Willkommen Vielfalt 15 Warming ups für interkulturelle Trainings
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Impressum Herausgeber Jugendstiftung Baden-Württemberg Postfach 1162 74370 Sersheim Tel. 07042/8317-0 Fax 07042/8317-40 info@jugendstiftung.de www.jugendstiftung.de www.passgenau.jugendnetz.de Redaktion Hanna Beier Satz und Layout Oliver Müller Foto Franz Pfluegl – Fotolia.com © Jugendstiftung Baden-Württemberg Jugendstiftung Baden-Württemberg 15 Warming ups für interkulturelle Trainings Willkommen Vielfalt Bundesministerium für Arbeit und Soziales und den Europäischen Sozialfonds (ESF) Gefördert im Rahmen des Programms XENOS Integration und Vielfalt durch das
Die vorgestellten Übungen stellen keine thematischen Kontakt: Einstiege dar, die im weiteren Seminarverlauf relevanten Jugendstiftung Baden-Württemberg thematischen Aspekte klingen jedoch bereits an. Die Hanna Beier meisten Spiele kreisen um Facetten der Identität der Postfach 1162 Teilnehmer, die Zugehörigkeit zu bestimmten Gruppen 74370 Sersheim sowie (vielleicht bislang unvermutete) Gemeinsamkeiten 07042/8317-30 und Unterschiede unter den Teilnehmern. Häufig ist es beier@jugendnetz.de dem Spielleiter überlassen, wie konkret er Aspekte der Seminarinhalte in den Aufwärmspielen vorwegnehmen bzw. zur Sprache bringen möchte. Ganz klar ist aber: Der Spaß am Spiel sollte auf jeden Fall im Mittelpunkt stehen! Dieses Produkt entstand im Rahmen des Xenos-Projekts Für die meisten Spielideen werden keine Materialien PASSgenau der Jugendstiftung Baden-Württemberg, benötigt und es ist nicht mehr Vorbereitung nötig, als dass gefördert vom Bundesministerium für Arbeit und Soziales sich der Leiter vorab einige Stichpunkte notiert hat. und dem Europäischen Sozialfonds. Natürlich freuen wir uns jederzeit über Anmerkungen und Rückmeldungen! Ansonsten: Viel Spaß beim Ausprobieren! Im Sinne der Lesbarkeit und Knappheit werden die kürzeren männlichen Bezeichnungen benutzt, die personenbezogenen Hanna Beier Angaben gelten jedoch für beide Geschlechter. Fachbereich Bildungsangebote und Bildungsnachweise, Jugendstiftung Baden-Württemberg Hemmungen abzubauen und den Alltag abzuschütteln. Teilnehmern, sich in die (Projekt-)Gruppe einzufinden, folgenden Einheiten fördern. Die Übungen helfen den das Eis brechen und eine positive Atmosphäre für die Übungen Anregungen für nette Aufwärmspiele bieten, die Pädagogen und Multiplikatoren sollen die versammelten Vielfalt beschäftigen. Den verantwortlichen Lehrern, außerschulischen Kontext, mit dem Themenfeld kulturelle Projekttagen, sei es im betrieblichen, schulischen oder die sich im Rahmen von Seminaren, Workshops oder wurden sie für Gruppen von Jugendlichen ab 12 Jahren, Trainings“ zusammengefasst haben. Zusammengestellt wir unter dem Stichwort „Warming ups für interkulturelle Die folgende Sammlung enthält Aufwärmübungen, die fruchtbares Lernen. interkulturelle Trainings und das Gemeinschaftsgefühl, das den Boden bereitet für genau sagen, warum und wie – die gewisse Atmosphäre 15 Warming ups für Lachen und Spielen entsteht – man kann meistens gar nicht den „kleinen Unterschied“ ausmachen. Beim gemeinsamen Willkommen Vielfalt – ten, die gerade am Anfang von Seminaren oder Workshops Oft sind es die ungezwungenen Spiel- und Aufwärmeinhei- Vorwort und Gebrauchshinweise
Ablauf: • Alle stehen in lockerer Runde. Der Spielleiter begrüßt • Nach den ersten Begrüßungen durch das Team können nun verschiedene Personengruppen, z.B. alle, die in der die Teilnehmer selbst Begrüßungen aussprechen. Wichtig Jahreszeit, die gerade ist, Geburtstag haben. Die ist, dass wirklich jeder einmal begrüßt wurde, ggf. werden Begrüßten treten in die Mitte oder winken und alle dafür von der Spielleitung spezielle Aspekte genannt. anderen applaudieren. Quelle: Baustein zur nicht-rassistischen Bildungsarbeit, DGB-Bildungswerk • Jetzt folgt nach diesem Prinzip viel Beifall für die verschie- Thüringen e.V., www.baustein.dgb-bwt.de densten Eigenschaften. Die Kriterien werden weitgehend auf die Gruppe abgestimmt und ein wenig auf das Thema des Seminars. • Weitere Beispiele für Personengruppen: – alle Frauen – alle, die Verwandte im Ausland haben – alle, die keinen Kaffee trinken – alle, die mehr als eine Sprache sprechen – alle, die sich schon mal gewünscht haben, in einer anderen Zeit geboren zu sein – alle, die schon einmal geflogen sind I. Welcome Diversity I. Welcome Diversity 10 unbegrenzt Dauer: 10 Minuten Voraussetzungen: keine dem Seminarthema fördern Gruppengröße: unbegrenzt (ideal ab 20 Personen) • Eine positive Einstellung zur Vielfalt der Teilnehmer und Ziel des Spiels: Welcome Diversity I.
Ablauf: Variante: • Die Gruppe läuft / rennt locker durch den Raum. • Die Teilnehmer können auch aufgefordert werden, sich in • Der Spielleiter ruft ein Kriterium, nach dem sich Unter- den korrekten Gruppen zusammenzufinden ohne zu gruppen zusammenfinden sollen, z.B.: alle mit der sprechen gleichen Augenfarbe. • Die Teilnehmer versuchen so schnell wie möglich, sich in den korrekten Gruppen zusammenzufinden. • Weitere Beispiele: – Alle mit der gleichen Anzahl an Geschwistern – Alle, die die gleiche Anzahl an Sprachen sprechen – Alle mit der gleichen Schuhgröße – Alle mit der gleichen Anzahl an noch lebenden Groß- elternteilen II. Atomverbund II. Atomverbund 10-15 15-30 Dauer: 10-15 Minuten Platz zum Umherlaufen Voraussetzungen: • Lockere Atmosphäre durch Bewegung zugehörigkeiten wahr Gruppengröße: 15-30 Personen • Die Teilnehmer nehmen ihre verschiedenen Gruppen Ziel des Spiels: Atomverbund II.
Ablauf: Varianten: • Jeder Teilnehmer überlegt sich ein Adjektiv, das mit dem • Das Spiel kann auch in ein Gedächtnisspiel umgewandelt gleichen Buchstaben wie sein Vorname beginnt und ihn werden nach dem bekannten Muster: Einer beginnt charakterisiert. Der Spielleiter kann den Hinweis geben, seinen Namen plus Attribut zu nennen und der neben ihm dass dabei Adjektive gewählt werden sollen, von denen Sitzende wiederholt diesen Namen und nennt seinen. die Teilnehmer glauben, dass sie etwas mit ihrer kulturel- • Der nächste im Kreis wiederholt die Namen seiner beiden len Identität zu tun haben. Vorgänger usw., bis der letzte alle Namen aus dem Kreis • Der Reihe nach nennen alle ihren Namen plus das aufsagen muss. gewählte Adjektiv. • Alternativ kann die Regel eingeführt werden, dass jeder • Ein Freiwilliger stellt sich mit einem Handtuch in die Mitte nur jeweils die Namen seiner zwei Vorgänger nennen des Stuhlkreises und einer der Sitzenden nennt den muss. Namen eines Mitspielenden mit Attribut. • Der Aufgerufene nennt den Namen eines anderen mit korrektem Attribut, bevor der in der Mitte stehende ihn mit dem Handtuch abklatschen kann. • War der Spieler mit dem Handtuch schneller, muss der Abgeklatschte in die Mitte und derjenige, der zuvor in der Mitte stand, beginnt die nächste Spielrunde. III. Attributespiel III. Attributespiel 15 30 bis Dauer: 15 Minuten • Ein Handtuch • Genug Platz für einen Stuhlkreis Voraussetzungen: gewinnen Gruppengröße: bis zu 30 Personen • Einen Eindruck vom Selbstbild anderer Teilnehmer Ziel des Spiels: III. Attributespiel
Ablauf: Varianten: • Alle Teilnehmer stehen in einem Stuhlkreis auf ihren • Die Gruppe muss die Ordnung herstellen, ohne dabei zu Stühlen. sprechen. • Die Gruppe muss sich nach verschiedenen Kriterien, die • Es stehen weniger Stühle zur Verfügung, als Personen der Spielleiter vorgibt, ordnen. an der Übung teilnehmen, so dass das Aneinander- • Der Spielleiter nennt das erste Ordnungskriterium, z.B. orbeischieben schwieriger wird. V Körpergröße. • Der Teilnehmer mit dem höchsten Wert soll auf seinen Stuhl kommen. Alle anderen sollen sich der Reihe nach im Kreis anordnen, so dass die Person mit dem niedrig sten Wert am Ende neben der mit dem höchsten steht. Dabei darf die Fortbewegung nur auf den Stühlen stattfinden. • Die Kriterien können eher leicht zu ordnen sein (z.B. Körpergröße oder Anzahl der Geschwister) oder inten siveres Nachdenkens bzw. Gespräche miteinander erfordern (wie etwa bei geschätzter Entfernung des Geburtsorts vom aktuellen Veranstaltungsort). • Weitere Beispiele: – Alphabetische Ordnung nach Vornamen – Anzahl der Onkels und Tanten – Länge der Haare • Wenn die Gruppe meint, sie sei richtig sortiert, wird eine Kontrollrunde gemacht, in der jeder seinen Wert laut nennt. IV. Datenverarbeitung IV. Datenverarbeitung 20-30 15-30 Dauer: Je Spielrunde ca. 5-10 Minuten Gefahr, an der Decke anzustoßen. mer sich auf den Stühlen bewegen können ohne • Raum muss hoch genug sein, dass alle Teilneh- • Genügend Platz, um einen Stuhlkreis zu bilden • Atmosphäre der Kooperation Voraussetzungen: genommen Personen als herausstechend aus der Gruppe wahr Gruppengröße: 15-30 Personen • Je nach Spielrunde werden ganz unterschiedliche Ziel des Spiels: IV. Datenverarbeitung
Ablauf: • Der Spielleiter verteilt an jeden Teilnehmer ein Kärtchen – Was ist Deine Lieblingsfernsehsendung und warum? mit einer Frage, z.B.: Um wie viel Uhr stehst du normaler- – Wo würdest Du gerne leben und warum? weise auf? – Was hast Du heute schon Interessantes / Ärgerliches • Die Teilnehmer werden aufgefordert, sich in Paaren erlebt? zusammen zu schließen und sich über eine der Fragen – Was erwartest Du Dir von dem bevorstehenden auszutauschen. Seminar? • Dann tauschen sie die Fragen, gehen im Raum umher Quelle: Datenbank für internationale Jugendarbeit, www.dija.de, und sprechen mit einem neuen Partner weiter. Modul „Interkulturelles Lernen“, Methodenbox • Weitere Beispiele – Was würdest du tun, wenn du kein Geld verdienen müsstest? – Welche Städte hast du in Deutschland bereist? – Welche drei Gegenstände würdest Du auf eine einsame Insel mitnehmen? – Was planst Du für die nächsten Ferien / Deinen nächsten Urlaub? – Was magst Du an Deinen Eltern gern und was nicht so gern? – Was findest Du an Deinem Heimatort gut und was nicht so gut? – Wenn Du Dich in ein Tier verwandeln müsstest, welches wolltest Du sein? – Was ist dein Lieblingsgericht? V. Fragen, Fragen, Fragen V. Fragen, Fragen, Fragen 20 15-30 Dauer: ca. 20 Minuten gibt • So viele Kärtchen mit Fragen, wie es Teilnehmer • Genug Platz für alle zum Umhergehen die sonst wenig miteinander zu tun haben Voraussetzungen: • Geschützte Kontaktaufnahme, auch zwischen Personen, Teilnehmer Gruppengröße: 15-30 Personen • Kennenlernen von Eigenschaften / Gewohnheiten anderer Ziel des Spiels: Fragen, Fragen, Fragen V.
Ablauf: • Jeder Teilnehmer bekommt ein Blatt Papier, auf dem • In einer kurzen Abschlussrunde können die Gesamtzahl verschiedene Kriterien aufgeschrieben sind oder kurz aller gesammelten Unterschriften verglichen oder die diktiert werden, wie z.B.: Personen, die das gleiche Personen benannt werden, mit denen man am meisten Lieblingsschulfach haben wie ich. gemeinsam hat, usw. • Aufgabe jedes Einzelnen ist es nun, von möglichst vielen Quelle: Projekt Xenos der Evangelischen Jugend im Dekanat Coburg: Personen, auf die diese Kriterien zutreffen, eine Unter- Jugend mit Zukunft – Demokratie mit Zukunft, Methodenordner 2004 schrift auf dem Blatt unter dem jeweiligen Kriterium einzuholen. Um eine hohe Zahl zu erreichen, müssen hierfür natürlich auch Personen angefragt werden, mit denen man normalerweise nicht so viel zu tun hat. • Weitere Kriterien: – Personen, die ganz in meiner Nähe wohnen – Personen, die einen ähnlichen Berufswunsch haben wie ich – Personen mit der gleichen Augenfarbe – Personen, die im gleichen Monat geboren sind – Personen, die genauso viele Geschwister haben wie ich • So erhält jeder eine Unterschriftensammlung der Perso- nen, mit denen er in Bezug auf die jeweiligen Punkte Gemeinsamkeiten hat. VI. Wie gut kennt Ihr Euch? VI. Wie gut kennt Ihr Euch? 20-30 15-30 Dauer: 20-30 Minuten • Evtl. vorbereitete Fragebögen • Papier und Stift für jeden Voraussetzungen: vielen anderen Teilnehmern fest. • Die Teilnehmer stellen Gemeinsamkeiten mit möglichst Gruppengröße: 15-30 Personen • Kontaktaufnahme zu vielen anderen Teilnehmern Ziel des Spiels: VI. Wie gut kennt Ihr Euch?
Ablauf: Variante: • Alle Teilnehmer erhalten ein Blatt Papier, auf dem sie • Das Spiel kann auch auf Einstellungen abzielen und durch zwei Eigenschaften notieren: eine, die sehr gut auf sie Vorgaben des Spielleiters thematisch eingeschränkt bzw. zutrifft, und eine, die nicht auf sie zutrifft. auf das Seminarthema Vielfalt zugeschnitten werden, d.h. • Jeder soll die beiden Eigenschaften so wählen, dass es jeder notiert zu einem bestimmten Aspekt, z.B. „Was für die anderen Teilnehmer schwer ist, herauszufinden, findest du gut an der deutschen Kultur?“, eine Einstel- welche die richtige und welche die falsche ist. lung, die er wirklich vertritt und eine, die er nicht vertritt. • Alle kleben sich ihre Blätter nun auf den Rücken und gehen im Raum umher. • Bei jeder Person, der man begegnet, liest man die Eigenschaften und macht auf dem Blatt auf dem Rücken ein Kreuz bei der Eigenschaft, von der man glaubt, sie sei richtig. • Am Ende des Spiels kommen alle im Kreis zusammen und berichten der Reihe nach, wie sie eingeschätzt wurden und was der Wahrheit entspricht. VII. Richtig oder falsch?? VII. Richtig oder falsch?? 20-30 30 bis Dauer: 20-30 Minuten Papier und Stift für jeden Voraussetzungen: kennen Gruppengröße: bis zu 30 Personen • Die Spieler schätzen einander ein, lernen sich besser Ziel des Spiels: VII. Richtig oder falsch??
Ablauf: • Anhand eines vorab erstellten Fragebogens interviewen aufbinden konnte, oder nicht. Der Reihe nach werden so sich die Teilnehmer gegenseitig. Dabei soll der Interviewte alle Teilnehmenden von ihren Partnern vorgestellt. seinem Gegenüber bei einer Frage einen Bären, eine • Beispiel für eine Fragenfolge: Falschinformation, aufbinden. – Was ich in meiner Freizeit unternehme • Die Teilnehmer werden in Paare eingeteilt und erhalten – Was ich für mein Leben gern mag einen vorstrukturierten Fragebogen und Stifte. Anhand – Was ich überhaupt nicht ausstehen kann des Fragebogens interviewen sie sich nacheinander – An welchem Ort ich am liebsten bin gegenseitig. – Was ich in meinem Leben noch unbedingt tun möchte • Der Befragte soll auf alle Fragen wahrheitsgemäß antwor- – Was für Themen in der Welt ich wichtig finde ten, aber bei einer Frage dem Interviewer einen „Bären“ aufbinden, d.h. möglichst geschickt eine gezielte Falschin- Variante: formation zu Protokoll geben. Dann wechseln die Rollen, • Mehr Kreativität wird den Teilnehmern abverlangt, wenn und wenn sich beide interviewt haben, kehren sie in das jeder Teilnehmer die Aufgabe bekommt, die Informationen Plenum zurück. Dort finden sich nach und nach alle über seinen Interviewpartner in eine bestimmte Textform Pärchen wieder ein und reihum stellt nun jedes Mitglied zu verpacken, z.B. eine Heiratsanzeige oder einen der Runde seinen Interviewpartner anhand des Frage Werbetext für ein bestimmtes Produkt. bogens vor. Quelle: Team Global, bpb: Warm-ups zum Kennenlernen und zur Bewegung, • Zum Abschluss der Vorstellung wird vom Interviewer ein Sascha Meinert, Michael Stollt, Institut für prospektive Analysen e.V. Tipp abgegeben, welche der Informationen wohl den „Bären“ darstellt. Die anderen Teilnehmenden können sich ebenfalls äußern, bevor der Vorgestellte die Frage auflöst und es sich zeigt, ob er allen anderen einen Bären VIII. Bären-Interview VIII. Bären-Interview 30-45 10-20 Dauer: 30-45 Minuten ca. 5-7 Fragen vorbereitet Der Spielleiter hat einen kleinen Fragebogen mit Voraussetzungen: neugierig aufeinander Gruppengröße: 10-20 Personen • Die Teilnehmer beschäftigen sich miteinander, werden Ziel des Spiels: VIII. Bären-Interview
Ablauf: Variante: Werteskala • Alle Teilnehmer stehen im Kreis, in die Kreismitte wird • Noch deutlicher werden die Statements der Teilnehmer in ein roter Punkt gelegt folgender Variante: Am Boden oder an einer Wandfront • Der Spielleiter nennt verschiedene Eigenschaften, z.B.: des Raumes wird eine Skala angebracht, die in 5 Stufen Ich interessiere mich für Musik. unterteilt ist: trifft genau zu – trifft eher zu – weiß nicht – • Je mehr eine Aussage auf einen TN zutrifft, desto näher trifft eher nicht zu – trifft gar nicht zu bzw. sehr wichtig – bewegt er sich auf den Mittelpunkt des Kreises zu. wichtig – neutral – ziemlich unwichtig – unwichtig. • Weitere Beispiele: • Der Spielleiter nennt Gruppenzugehörigkeiten / Einstellun- – Ich esse am liebsten exotisch. gen und die Jugendlichen positionieren sich entlang der – Ich mache jeden Tag Sport. Skala. – Ich lese gerne Bücher. • Wenn alle stehen, werden die Teilnehmer aufgefordert, – Ich treffe mich gern mit Freunden. sich in Ruhe umzuschauen, wer wo steht. • Alternativ / in einem zweiten Anlauf kann der Spielleiter Nach einer Idee aus: Helmolt Rademacher & Maria Wilhelm: Spiele und Übungen auch Einstellungen / Wertehaltungen ansprechen: Je zum interkulturellen Lernen, Verlag für Wissenschaft und Bildung 2009. mehr ein TN einer Aussage zustimmt, desto näher bewegt er sich auf die Kreismitte zu. – Ohne Familie(nzusammenhalt) fühle ich mich nicht wohl. – Freunde sind mir wichtiger als Wohlstand / angenehmer Lebensstandard. – Ein guter Beruf und Sicherheit sind für mich Vorausset- zungen für Zufriedenheit. – Heimat ist da, wo ich Menschen um mich habe, denen ich vertraue. IX. Mittelpunktspiel IX. Mittelpunktspiel 15 25 bis Dauer: ca. 15 Minuten Der Spielleiter hat sich vorab Kriterien überlegt. anderer Teilnehmer gewinnen Voraussetzungen: • Einen ersten Eindruck von Meinungen / Einstellungen gen erleben Gruppengröße: bis 25 Personen • Gruppenzugehörigkeiten und Meinungsübereinstimmun- Ziel des Spiels: IX. Mittelpunktspiel
Ablauf: • Alle sitzen in einem Innen- und einem Außenkreis. • Beispiele für Bereiche, in denen Gemeinsamkeiten • Der Spielleiter nennt nacheinander unterschiedliche erfragt werden können: Lebensbereiche, z.B. Schule / Arbeitsplatz, usw. – Freizeitgestaltung • Die Personen, die sich jeweils gegenüber sitzen, begin- – Essgewohnheiten nen, im Gespräch nach Gemeinsamkeiten innerhalb – Familie dieses Bereichs zu suchen. – Urlaub • Wenn ein Paar eine Gemeinsamkeit gefunden hat, hebt – Wohnort es den Arm und ist still. Die Teilnehmer regeln in ihrem Nach einer Idee aus: Jugendrotkreuz, Kennenlern- und Anwärmspiele, Gespräch selbst, ob sie eher banale oder tiefergehende http://www.jrk-nordkirchen.de/Download/Dateien/Kennenlern-Anwaermspiele.pdf Gemeinsamkeiten aufspüren. • Wenn alle Zweiergruppen eine Gemeinsamkeit gefunden haben, d.h.alle Arme oben sind, rutscht der Innenkreis einen Platz nach rechts weiter, dann gibt der Spielleiter den neu entstandenen Pärchen den nächsten Bereich vor. • Je nach Zeitplan und Interesse können bei geeigneten Fragen nach Beendigung einer Runde die gefundenen Gemeinsamkeiten von den Teilnehmern der Reihe nach laut genannt werden. X. Gemeinsamkeiten-Karussell X. Gemeinsamkeiten-Karussell 15-20 30 bis Dauer: 15-20 Minuten samkeiten suchen sollen. überlegt, in den die Teilnehmer nach Gemein- • Der Spielleiter hat sich vorab einige Bereiche aufeinander Stühlen • Atmosphäre der Offenheit füreinander, Neugierde • Genug Platz für einen Innen- und Außenkreis mit haben Voraussetzungen: wenig zu tun haben und evtl. meinen, nichts gemeinsam untereinander, auch mit Personen, mit denen sie sonst Gruppengröße: bis 30 Personen • Die Gruppenmitglieder erkennen Gemeinsamkeiten Ziel des Spiels: Gemeinsamkeiten-Karussell X.
Ablauf: Variante: • Alle Teilnehmer stehen oder sitzen in einem Kreis. • Die Methode kann auch in thematischen Zusammen • Der Spielleiter hält ein Wollknäuel in der Hand und hängen genutzt werden, etwa um Erwartungen an das beginnt das Spiel, in dem er eine Eigenschaft von sich Seminar abzufragen oder eine Meinung zu einer nennt und das Knäuel einer Person aus dem Stuhlkreis bestimmten Fragestellung. zuwirft, die diese Eigenschaft mit ihm gemeinsam hat, • Dann werfen die Teilnehmer das Knäuel einander einfach z.B. „fährt auch jeden Morgen mit dem Bus“. in beliebiger Reihenfolge zu und jeder gibt seine Antwort • Der, der das Knäuel gefangen hat, nennt eine andere, auf die gestellte Frage. auf ihn zutreffende Eigenschaft und wirft das Knäuel weiter zu einer Person, auf die dieses ebenfalls zutrifft. • Das geht so weiter, bis alle Personen miteinander zu einem Netz verbunden sind. • Wenn man möchte, kann man das Ganze noch einmal rückwärts spielen, bis das Wollknäuel wieder aufgewickelt ist. XI. Das Wollknäuel XI. Das Wollknäuel 10-20 30 bis Dauer: je nach Gruppengröße 10-20 Minuten ein Wollknäuel Voraussetzungen: • Stärkung des Zusammengehörigkeitsgefühls Teilnehmern zur Sprache. Gruppengröße: bis 30 Personen • Die Teilnehmer bringen Gemeinsamkeiten mit anderen Ziel des Spiels: XI. Das Wollknäuel
Ablauf: Variante: • Die Gruppe sitzt im Kreis zusammen. Eine Packung • Bei Gruppen, die mit diesem Späßchen umgehen Smarties geht um. können, kann der Spielleiter die „Regel“, dass man für • Jeder darf sich 1-5 Smarties aus der Packung nehmen. jedes genommene Smartie / Gummibärchen etwas über Für jedes genommene Smartie muss er aber – wie der sich erzählen muss, auch erst dann bekannt geben, wenn Spielleiter vorher bekannt gibt – eine bedeutsame die Tüte bereits herum gegangen ist. Geschichte / eine Tatsache über sich und sein Leben Nach einer Idee aus: erzählen, die die anderen noch nicht kennen. www.dpsg-viersen.de/downloads/Spiele/Kennenlernspiele.doc • Der Spielleiter kann die Fragestellung auch thematisch eingrenzen. • Es können mehrere Runden gespielt werden. XII. Smarties & Stories XII. Smarties & Stories 15-30 20 bis 15-30 Minuten Dauer: je nach Gruppengröße und Spielverlauf andere Süßigkeiten eine Packung Smarties, Gummibärchen oder Teilnehmer kennen. Voraussetzungen: • Die Teilnehmer lernen persönliche Aspekte anderer schaft innerhalb des gegebenen, geschützten Rahmens Gruppengröße: ideal bis 20 Personen • Atmosphäre der Offenheit und Kommunikationsbereit- Ziel des Spiels: XII. Smarties & Stories
Ablauf: • Die Gruppe ist in Kleingruppen geteilt – Der Spielleiter nennt Daten, die von den Kleingruppen für die Gesamtgruppe geschätzt werden sollen, z.B. Gesamtkörpergröße aller Teilnehmer. • Die Schätzwerte werden notiert • Die richtigen Gesamtwerte werden festgestellt, indem zügig jeder Einzelne seinen Wert nennt • Die Gruppe, deren Schätzwert am nächsten am richtigen Wert dran war, hat die Runde gewonnen • Weitere Beispiele: – Gesamtentfernung aller Geburtsorte der Teilnehmer vom Tagungsort – Anzahl der Haustiere – Buchstabenanzahl aller zweiten Vornamen der Gruppe Quelle: Jugendrotkreuz, Kennenlern- und Anwärmspiele, http://www.jrk-nordkir- chen.de/Download/Dateien/Kennenlern-Anwaermspiele.pdf XIII. Gruppen schätzen XIII. Gruppen schätzen 20-30 15-30 Dauer: 20-30 Minuten Taschenrechner schnittswerte nicht so anstrengend wird, ein • Damit das Errechnen der Gesamt- oder Durch- überlegt, die geschätzt werden sollen. • Der Spielleiter hat sich vorab einige Kriterien Voraussetzungen: Gruppengröße: 15-30 Personen • Stärkung des Zusammengehörigkeitsgefühls Ziel des Spiels: XIII. Gruppen schätzen
Ablauf: Variante: • Alle Teilnehmer gehen mit einem Umschlag, der ein • Falls der Spielleiter befürchtet, dass einige Teilnehmer ihr Kinderfoto von ihnen enthält, durch den Raum und Foto vergessen, kann er – wenn möglich – diese auch tauschen dabei wahllos miteinander die Umschläge. vorab einsammeln und bei Spielbeginn verteilen. • Auf Klatschen des Spielleiters oder wenn die Musik • Alternativ kann man die Teilnehmer auch eine typische stoppt, öffnet jeder den Umschlag, sieht sich das Foto an Situation aus ihrer Kindheit zeichnen lassen. und versucht, es dem Eigentümer zuzuordnen, indem er Quelle: Jugendrotkreuz, Kennenlern- und Anwärmspiele, auf diesen zugeht und ihn fragt, ob das Foto tatsächlich http://www.jrk-nordkirchen.de/Download/Dateien/Kennenlern-Anwaermspiele.pdf ihn zeigt. • Wer geraten wurde, nimmt sein Foto wieder zu sich, wenn die Zuordnung falsch war, muss weitergeraten werden, bis jeder wieder sein eigenes Foto hat. • Dann kann erneut getauscht und geraten werden, insgesamt ca. 3 Runden, dann sind die Fotos so oft gezeigt worden, dass viele gleich zu Beginn erkannt werden. • Abschließend setzt sich die Gruppe im Plenum zusam- men und jeder der Teilnehmer zeigt sein Foto und sagt 1-2 Sätze dazu: in welcher Situation es ihn / sie zeigt, welche Menschen mit auf dem Foto abgebildet sind, usw. XIV. Kinderfotos erzählen XIV. Kinderfotos erzählen 20-30 20 bis Dauer: 20-30 Minuten • Evtl. Musik schlag • Für jedes Foto ein neutral aussehender Briefum- dabei • Jeder der Teilnehmer hat ein Kinderfoto von sich Voraussetzungen: Teilnehmer kennen. Gruppengröße: bis ca. 20 Personen • Die Teilnehmer lernen eine persönliche Seite der anderen Ziel des Spiels: XIV. Kinderfotos erzählen
XV. Spruch legen Ziel des Spiels: • Atmosphäre der Kooperation Gruppengröße: bei Gruppen bis zu 15 Personen • Erste Annäherung an das Thema in der Gesamtgruppe, ansonsten in Kleingruppen von 8-12 Personen lösen Voraussetzungen: Der Spielleiter hat vorab einen oder je nach Grup- pengröße bis zu drei Sprüche ausgewählt, die das Seminarthema anklingen lassen, sie aufgeschrieben und in ein Puzzle zerschnitten (z.B. nach Silben). Dauer: je nach Schwierigkeitsgrad der Sprüche 15-30 Minuten bis 15 15-30 XV. Spruch legen XV. Spruch legen vorgelesen. • Wenn alle Gruppen fertig sind, werden die Sätze laut Wechsel der Blickrichtung“. Seminarthema, z.B. „Um klar zu sehen, genügt oft ein einen Spruch zum Thema Vielfalt bzw. zum jeweiligen • Sie sollen das Puzzle legen; alle Teile zusammen ergeben • Die Gruppen erhalten die Einzelteile eines Puzzles. Ablauf:
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