Workshop: Digitale Spiele - Handreichung für Lehrerinnen und Lehrer der Klassenstufen 7-9 - Bremische Landesmedienanstalt
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Workshop: Digitale Spiele Handreichung für Lehrerinnen und Lehrer der Klassenstufen 7-9 Erstellt durch: Svenja Gottschalk im Masterstudiengang Erziehungs– und Bildungswissenschaften an der Universität Bremen
Inhalt 1 / Theorie / Idee / Kompetenzerwerb / Zahlen, Daten, Fakten / Genre / USK und PEGI / Positive Aspekte / Negative Aspekte 2 // Workshop // Vorwort Workshop // Exemplarischer Ablauf // Backups und Anregungen 3 /// Material /// Musterarbeitsblätter 4 //// Impressum Seite 3 ©Svenja Gottschalk
1 / Theorie Idee Digitale Spiele gehören zur jugendlichen Lebenswelt zweifelsfrei schon seit vielen Jahren selbstverständlich dazu. Jugendliche spielen zu Hause am Computer oder der Konsole zusammen mit Freunden oder allein die verschiedensten Arten von Spielen, ob online oder off- line. Seit der Einführung des Smartphones, welches heute in nahezu jeder Jackentasche zu finden ist, kann auch unterwegs auf dem Handy quasi überall gespielt werden. Spielen ist also allgegenwärtig und für viele ein fester Bestandteil ihrer Freizeit. Doch bereits seit mehreren Jahren wird durch die Medien immer wieder auf die Gefahren des Spielens verwiesen. Es wird von Spielsucht bis hin zur völligen Ver- nachlässigung des eigenen Selbst berichtet, es wird darüber gespro- chen, dass Jugendliche ihr Spielverhalten nicht kontrollieren könnten und durch bestimmte Genres Aggressionen hervorgerufen werden. Spätestens nach diversen Amokläufen an Schulen in den letzten Jahr- zehnten, wurde das Spielen immer wieder negativ in den Medien be- leuchtet. Doch welcher Zusammenhang zwischen aggressivem Ver- halten und digitalen Spielen besteht eigentlich wirklich? Und was macht für Jugendliche eigentlich den Reiz am Spielen aus? Der An- spruch dieser Handreichung ist es, zum einen Antworten liefern und zum anderen Möglichkeiten aufzeigen, das Thema direkt in den Un- terricht einzubinden. Infolgedessen wurde eine Workshopkonzeption für Lehrkräfte entwi- ckelt, welche es ermöglichen soll auch ohne großes Vorwissen über digitale Spiele mit den Jugendlichen über eben diese zu sprechen. Ziel ist es hierbei, Medienkompetenzförderung zu betreiben und die Ju- gendlichen über digitale Spiele im Allgemeinen und das eigene Spiel- verhalten reflektieren zu lassen, um so einen kritischen Umgang mit den Spielen zu schulen. Dabei steht der Gedanke des gegenseitigen Lernens an erster Stelle. Die Jugendlichen sollen sich den Großteil des Wissens selbst erarbeiten, sowie von ihrem eigenen, bereits vorhan- denen Wissen profitieren. Dies soll den Lehrkräften ermöglichen, von den Jugendlichen, die als Experten für dieses Thema angesehen wer- den, zu lernen und gleichzeitig auch Vorurteile abbauen zu können. Andererseits sollen die Jugendlichen befähigt werden, mit digitalen Spielen kritisch und reflektiert umzugehen und die Gefährdungspo- tentiale dahinter bereits frühzeitig zu erkennen und deren Faktoren zu verstehen. Denn nur durch eine gezielte Aufklärung der Schülerin- nen und Schüler kann sich deren Umgang mit digitalen Spielen verän- dern - dies gilt ebenso für die Lehrkräfte! Seite 4 ©Svenja Gottschalk
1 / Theorie Kompetenzerwerb Wie bereits beschrieben, ist diese Workshopkon- Ob sie dadurch ihre Meinung oder ihr Verhal- zeption darauf ausgerichtet, dass die Lehrkräfte ten ändern, spielt in dieser Konzeption keine kaum eigene Erfahrungen oder einen großen tragende Rolle. Dies sollte der Lehrkraft vor Umfang an theoretischem Wissen über digitale der Durchführung des Workshops bewusst Spiele benötigen, sondern vielmehr das Wissen sein. Die Experten und Expertinnen der digi- der Jugendlichen genutzt werden soll. talen Spiele sind hier die Schülerinnen und Allerdings lässt es sich nicht vermeiden, eine Schüler selbst - nicht die Lehrkraft. grundlegende theoretische Basis im Bereich di- gitale Spiele zu schaffen, um die einzelnen Punk- Im Folgenden wird die Theorie vermittelt, te des Workshops kompetent durchführen zu die auch während des Workshops benötigt können und die Jugendlichen anzuregen. Hierzu wird. Im weiteren Verlauf wird es einen ex- sollen die im folgenden dargestellten Themenbe- emplarischen Ablaufplan des Workshops ge- reiche dienen. Alle theoretischen Grundlagen, ben, in dem Zeitangaben, Materialien und die für die Durchführung des Workshops benö- sonstige Vorbereitungen erläutert sind. Auch tigt werden sind im Theorieteil zu finden. Das die Aufgaben während des Workshops wer- bedeutet, es sind keine zusätzlichen Recherchen den in dieser Handreichung sehr detailliert oder Ähnliches nötig um den Workshop leiten beschrieben, um ein genaues Bild davon auf- und durchführen zu können. zeigen zu können, was in den einzelnen Schritten gemacht werden soll und welches Ziel dahinter steht. Des Weiteren wurde be- Reflektieren und eigene Meinung dacht, dass die technische Ausstattung an bilden statt mit erhobenem vielen Schulen gering oder in einem schlech- ten Zustand ist. Daher ist dieser Workshop Zeigefinger zu verbieten! gänzlich ohne Medieneinsatz durchführbar. Des Weiteren wird es im Abschluss der Handreichung Arbeitsblätter für die jeweili- Wichtig ist es, das bereits vorhandene Vorwissen gen Aufgaben geben, die somit ebenfalls der Schülerinnen und Schüler im Workshop zu nicht vorher vorbereitet werden müssen. Ziel nutzen und mit ihnen gemeinsam Lösungsvor- ist es, durch diese detaillierte und einfach schläge zu erarbeiten und Ansichten auszutau- gestaltete Handreichung jede Lehrkraft dazu schen. Innerhalb des Workshops wird es eventu- zu befähigen, einen Workshop zu digitalen ell zu auseinandergehenden Meinungen zwi- Spielen durchzuführen! schen den Jugendlichen und der Lehrkraft kom- men, die allerdings durchaus erwünscht sind und entsprechend thematisiert werden sollten. Auf geht‘s! Der Workshop dient dazu, einen reflektierten Umgang mit digitalen Spielen zu schulen und die Jugendlichen auf bestimmte Aspekte aufmerk- sam zu machen. Seite 5 ©Svenja Gottschalk
1 / Theorie Zahlen, Daten, Fakten Dass Jugendliche meist gern und teilweise auch Spieldauer häufig digitale Spiele nutzen ist bekannt. Aller- Die Spieldauer beträgt an Wochentagen durch- dings ist es interessant, sich in diesem Bereich schnittlich 87 Minuten und an Wochenenden zunächst mit den Zahlen aus der aktuellen JIM- 114 Minuten, wobei auch hier Jungen mehr als Studie 2015 auseinanderzusetzten, um als doppelt so lange spielen wie Mädchen. Lehrkraft einen Eindruck davon zu gewinnen wie viel Jugendliche eigentlich tatsächlich spie- Spielpräferenz len, was sie spielen und welche Unterschiede es Im Jahr 2015 wurde als beliebtestes Spiel das zwischen den Geschlechtern gibt. Die JIM- Open-World-Spiel „Minecraft“ genannt. Des Studie ist eine Basisstudie zum Medienumgang Weiteren wurden das Fußballspiel „FIFA“ und 12-19-Jähriger in Deutschland und wird vom das Action-Game „Grand Theft Auto (GTA)“ ge- Medienpädagogischen Forschungsverbund Süd- nannt. Allerdings sind diese Spiele vor allem west durchgeführt. Die hier genannten Informa- bei Jungen beliebt und werden von diesen sehr tionen sollen den Einstieg in die Thematik er- häufig gespielt. Bei allen hier genannten Spie- leichtern und sind als Hintergrundinformatio- len handelt es sich um PC– oder Konsolenspie- nen für den Workshop sehr wichtig. Denn so le, was auch deutlich zeigt, dass Jungen bevor- kann ungefähr abgeschätzt werden, wie viel Er- zugt an diesen Geräten spielen. Mädchen hin- fahrungen die Jugendlichen bereits mit digita- gegen nannten am Häufigsten die Lebenssimu- len Spielen haben und wie am besten auf sie lation „Die Sims“, sowie das Puzzle-Spiel „Candy eingegangen werden kann. Crush“, welches auf dem Handy spielbar ist. Nutzungsfrequenz Für den Workshop In der Altersgruppe der 12-19-jährigen spielen Die hier genannten Informationen werden im 85% der Jungen und die Hälfte der Mädchen Workshop nicht explizit mit den Jugendlichen mindestens mehrmals pro Woche ein digitales besprochen. Diese kurze Übersicht soll ledig- Spiel. Fast alle Befragten geben an, mindestens lich dazu dienen, zu wissen, wie Nutzung, Dau- einmal im Monat zu spielen. Der Anteil der er und Präferenz sich statistisch in der Alters- Nichtspieler liegt bei den Mädchen bei 15% und gruppe verhält. Für die Lehrkraft ist außerdem bei den Jungen bei 4%. wichtig, dass vor allem Mädchen häufig in dem Es zeigt sich also, dass spielen in den Alltag von Bereich der digitalen Spiele anderweitig Jugendlichen eingebunden ist. Jungen spielen „unterwegs“ sind als Jungen - dies sollte immer allerdings insgesamt deutlich häufiger am Com- berücksichtigt werden. puter oder der Konsole als Mädchen (76% zu 17%). Allerdings sind Handyspiele bei beiden Literatur: Geschlechtern gleich beliebt. Außerdem konnte JIM-Studie (2015): Jugend, Information, (Multi-) Media. in der Studie aufgezeigt werden, dass die mittle- Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in re Altersgruppe der Jugendlichen zwischen 13 Deutschland. Medienpädagogischer Forschungsverbund und 14 Jahren am häufigsten spielt. Aus diesem Südwest. Stuttgart. Grund ist die Workshopkonzeption besonders für die Klassenstufen in diesem Altersbereich interessant. Nur 15% der Mädchen und 4% der Jungen spiele nie! Seite 6 ©Svenja Gottschalk
1 / Theorie Genres Häufig wird bei dem Begriff Genre zunächst lediglich an Filme gedacht - aber auch Spiele wer- den in Kategorien, also Genres eingeteilt. Dies ist zum einen wichtig, damit die Spiele im Ver- trieb besser unterschieden werden können und zum anderen, damit Spiele, die den eigenen Vorlieben entsprechen leichter gefunden werden können. Bei Spielen erfolgt die Unterscheidung der Genres anhand der Spielmechanik, es geht also darum, WIE ein Spiel gespielt wird und nicht darum, was in dem Spiel passiert. Oftmals kön- nen Spiele allerdings nicht klar nur einem Genre zugeordnet werden, sondern enthalten Ele- mente aus verschiedenen Genres. Insgesamt lässt sich eine enorme Zahl von Spielgenres fin- den, von denen im folgenden nur die vorgestellt werden, die für den Workshop relevant sind. Adventures Dies sind, wie der Name schon sagt, Abenteuerspiele. In diesen Spielen gibt es eine geschlossene Spielge- schichte, durch die der Spieler oder die Spielerin eine festgelegte Spielfigur steuert. Mit dieser müssen dann Rätsel und Aufgaben gelöst und erledigt werden, um das Spielgeschehen voranzutreiben. Ein Beispiel für ein Adventure ist das Spiel „Sherlock Holmes“. Szene aus Sherlock Holmes Denk– und Geschicklichkeitsspiele Häufig ist diese Art von Genres als kostenloses Spiel für das Handy oder als Browsergame, also als Spiel innerhalb des In- ternets, auf Plattformen wie z.B. Facebook erhältlich. Die Spie- le können häufig mit wenig Zeitaufwand gespielt werden und mit dem Fortschritt steigt der Schwierigkeitsgrad. Candy Crush Ein Beispiel hierfür ist das Spiel „Candy-Crush“. Rollenspiele In diesen ist die Spielgeschichte nicht exakt vorgefertigt. Der Spieler oder die Spielerin steuert einen selbst gewähl- ten, oftmals individuell gestaltbaren Charakter, welcher durch das Erledigen von Aufgaben an Stärke gewinnt. Rol- lenspiele gibt es oftmals auch online, wo mit tausenden Spielern und Spielerinnen gespielt werden kann und Spiel- erfolg meist nur im Verbund möglich ist. Ein Beispiel hierfür ist „The Wichter 3:Wild Hunt“. Szene aus The Witcher 3: Wild Hunt Seite 7 ©Svenja Gottschalk
1 / Theorie Sportspiele Hierrunter fällt beispielsweise auch eines der laut JIM- Studie beliebtesten Spiele, „FIFA“. Bei diesen Spielen geht es darum eine Sportart virtuell auszu- üben und Wettkämpfe zu bestreiten. Außerdem sind die Spiele häufig der Realität nachempfunden, indem beispielsweise beim Fußball die Spieler so aussehen und heißen wie in der Realität. Szene aus FIFA Shooter In Shootern geht es darum, Feinde bzw. gegnerische Spielcha- raktere oder Monster mit Waffengewalt z.B. in Form von Pisto- len oder Gewehren zu bekämpfen. Oftmals gibt es auch speziel- le Zusatzaufgaben wie beispielsweise Geiseln befreien oder Bomben entschärfen. Shooter werden häufig in Ego- Perspektive gespielt, das heißt in der Ich-Perspektive und so, dass der Spieler auf dem Bildschirm lediglich die Waffe in der Hand sieht . Ein Beispiel hierfür ist das Spiel „Counter Strike: Source“. Szene aus Counter Strike: Source Bereits die hier genannten Genres zeigen deutlich die vorhandene Spielvielfalt auf. An dieser Stelle würden sich natürlich noch viele weitere Genres hinzufügen lassen, allerdings gehören die hier genannten Genres zu den, von Jugendlichen am häufigsten gespielten werden und sind somit für diese auch ein Begriff. Es kann durch die Genres eine Einteilung der Spiele, die Jugendliche spielen nach deren Spielweise vorgenommen und über diese mit ihnen gespro- chen werden. Auch kann durch die Genres besser eingeschätzt werden, welche Spiele zu der eigenen Spielweise sowie den eigenen Anforderungen passen. Für den Workshop: Die Genres werden innerhalb der Workshopkonzeption aufgegriffen werden - allerdings ist es nicht nötig, dass die Lehrkraft in der Lage ist, alle Arten von Spielen hierunter einsortieren zu können. Lediglich die hier genannten Informationen über die Genres sollten vorhanden sein. Literatur: Klicksafe (2012): Elternabende Computerspiele. Handreichung für Referentinnen und Referenten. Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. Landeszentrale für Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz. Klicksafe (2015): Wie unterscheidet man Computerspiele? Genres. http://www.klicksafe.de/themen/spielen/ computerspiele/genres/, Zugriff: 18.08.2015. Seite 8 ©Svenja Gottschalk
1 / Theorie USK und PEGI Eine weitere wichtige Einteilung von Spielen Ab 6 Jahren sollte im Folgenden betrachtet werden: Die Al- Oft spannend und wettkampfbe- tersbeschränkungen. In Deutschland sind Spiel- tont. Es gibt hier abstrakte und hersteller dazu verpflichtet, ihre Spiele prüfen märchenhafte Kampfdarstellun- zu lassen und mit einer Altersbeschränkung zu gen. versehen. Ist dies nicht der Fall dürfen die Spie- le nicht an unter 18-Jährige verkauft werden. Ab 12 Jahren Um die Prüfung dieser Altersbeschränkungen Hier gibt es bereits mehr Kampfge- kümmert sich in Deutschland die USK - in den schehen, allerdings noch sehr meisten anderen Ländern Europas ist PEGI da- deutlich distanzierbar von der für zuständig. Realität. Außerdem wird abstraktes und logisches Denken gefordert. Ab 16 Jahren Diese Spiele beinhalten oftmals Die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrol- Gewalthandlungen und bewaffnete le) arbeitet mit der obersten Landesjugendbe- Kämpfe, für die Strategien und hörde zusammen und setzt die im Jugend- Teamplay nötig sind. Die Gewalt ist schutzgesetz §14 Abs. 2 festgeschriebenen Al- unrealistisch dargestellt und er- tersstufen für digitale Spiele um. Dazu reicht möglicht eine gute Unterscheidung der Hersteller zunächst das Spiel bei der USK zur realen Welt. ein. Anschließend wird dieses dann von „Sichtern“ durchgespielt und vor einem Prüf- Ab 18 Jahren gremium, welches aus vier Sachverständigen Sind meist nahezu ausschließlich für den Jugendschutz und einem Vertreter der auf Gewalt fokussiert und finden in obersten Landesjugendbehörde besteht vorge- einer düsteren und bedrohlichen stellt. Das Prüfgremium empfiehlt dann eine Atmosphäre statt. Die Gewalt ist Freigabebeschränkung für das Spiel. Der Her- sehr detailliert und es gibt in den steller kann diese annehmen oder in Berufung Handlungen und Darstellungen gehen und die Bewertung nochmals neu durch- Parallelen zur Realität. führen lassen. Anschließend darf das Spiel dann in Deutschland hergestellt und vertrieben wer- In Bezug auf die USK sollte die Lehrkraft sich den. Insgesamt unterscheidet die USK fünf Al- allerdings bewusst sein, dass es sich bei den terskennzeichnungen anhand verschiedener Altersbeschränkungen nicht um pädagogi- Kriterien. sche Empfehlungen handelt. Das heißt es be- deutet nicht, dass ein Spiel ab 6 Jahren bei- Ohne Altersbeschränkung spielsweise auch von Kindern ab 6 Jahren Familienfreundliche Spiele, die keine verstanden wird und somit gespielt werden Beeinträchtigungen für kann. Die Alterskennzeichen geben lediglich Kinder enthalten. an, dass für das entsprechende Alter keine Gefährdungen in dem Spiel vorhanden sind und Kinder bzw. Jugendliche dieses Spiel an- sehen oder eben spielen können ohne Schä- den davonzutragen. Seite 9 ©Svenja Gottschalk
1 / Theorie PEGI ist die „Pan European Game Information“ Denn bei einer Einschränkung der Online-Zeiten und für die Alterskennzeichnung von Spielen in z.B. durch die Eltern muss den Jugendlichen be- 30 Ländern in ganz Europa zuständig. In wusst sein, dass sie dieses Spiel dann nicht spie- Deutschland sind daher oftmals beide Alters- len können. Auch können in Online-Spielen häu- kennzeichnungen auf den Spielen zu finden, da fig zusätzliche Kosten anfallen, wie zum Beispiel die Spiele in ganz Europa vermarktet werden. monatliche Abonnement-Kosten oder Ähnli- Insgesamt gibt es bei den Altersbeschränkun- ches. Darüber sollte sich immer vor dem Kauf gen zwischen PEGI und der USK nur wenig Un- eines Spiels informiert werden. Die Inhaltssym- terschiede. Anstatt einer Einstufung „ohne Al- bole selbst sind allerdings auch auf Spielen für tersbeschränkung“ und einer Einstufung „ab 6 jüngere Kinder gedruckt, da es nicht auf die Jahren“ gibt es bei PEGI die Einstufungen „ab 3 Form, Härte oder Darstellung der z.B. Gewalt Jahren“ und „ab 7 Jahren“. Die restlichen Alters- ankommt, sondern lediglich, dass dort Gewalt- kennzeichnungen sind gleich. handlungen in irgendeiner Form stattfinden. Der wichtigste Unterschied zwischen PEGI und der USK ist allerdings, dass PEGI Inhaltssym- bole auf den Spielen platziert. Diese Symbole geben an, welche Inhalte in dem Spiel vorkom- men, die Kinder und Jugendliche gefährden Beispiele für PEGI-Inhaltssymbole: Online, Angst, Gewalt könnten. Auch sollen dadurch sowohl die Kin- der und Jugendlichen selbst, als auch die Eltern Wichtig ist also festzuhalten, dass die USK und sofort auf der Verpackung der Spiele erkennen PEGI Altersbeschränkungen für Spiele festlegen können was in dem Spiel eventuell nicht für das um Kinder und Jugendliche vor gefährdende In- Kind geeignet sein könnte. halten zu schützen. Die Inhaltssymbole geben hier zusätzliche Informationen zum Schutz an. Insgesamt gibt es hier neun Inhaltssymbole: Angst Für den Workshop: Diskriminierung Im Workshop wird sich eine großer Aufgaben- Drogen block mit USK und PEGI beschäftigen. Es ist da- Gewalt her wichtig, dass die Lehrkraft sich in diesem Glücksspiel Bereich die hier genannten Informationen an- Nacktheit eignet und sie den Lernenden vermitteln kann. Schimpfwörter Im Anhang findet sich dazu eine Seite mit den Sex zu vermittelnden Informationen sowie den wei- Online teren PEGI-Kennzeichen, was dies erleichtern soll. Die meisten dieser Symbole sollten durch deren Bezeichnung bereits deutlich sein. Allerdings ist Literatur: der Punkt „Online“ ein interessanter Faktor, PEGI - Pan European Game Information (2015): Über PEGI. Was bedeuten die Kennzeichnungen. http://www.pegi.info/ch/ den es näher zu erläutern gilt. Das Symbol index/id/812/, Zugriff: 18.08.2015 „Online“ bedeutet, dass das Spiel mit einem In- ternetanschluss gespielt werden kann bzw. ei- Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (2013): Kinder und Ju- gendliche schützen. Alterskennzeichen für Computer- und Vi- nen Internetanschluss zum Spielen benötigt. deospiele in Deutschland. USK bei der Freiwilligen Selbstkon- Dies ist beim Kauf eine wichtige Informationen, trolle Unterhaltungssoftware GmbH. Berlin. auch für die Jugendlichen. Seite 10 ©Svenja Gottschalk
1 / Theorie Positive Aspekte Innerhalb des Workshops soll sich nicht nur häufig die Entspannungsmöglichkeit dadurch mit den Gefahrenpotentialen digitaler Spiele genannt, sowie der Spaßfaktor, aber auch der auseinandergesetzt werden, sondern auch mit soziale Faktor. Jugendliche treffen sich häufig den positive Wirkungen. Es ist hier wichtig, „online“ mit Freunden zum Spielen und können nicht nur die typischen Medienthemen zu be- so auch virtuell etwas gemeinsam erleben. Dies handeln, sondern auch neue Wege zu be- bietet eine zusätzliche Möglichkeit der Kommu- schreiten. Daher sollte ein Blick auf die positi- nikation und Interaktion miteinander. ven Aspekte von digitalen Spielen geworfen werden. Für Lehrkräfte ist außerdem interessant, dass Spielen und Lernen deutliche Gemeinsamkei- Einerseits lassen sich in digitalen Spielen un- ten aufweisen. Sowohl beim Lernen, als auch terschiedliche kompetenzfördernde Poten- beim Spielen der digitalen Spiele gibt es zuvor tiale entdecken. Beispielsweise kann durch verbindlich formulierte Ziele, die der Spieler/die die Spiele die kognitive Kompetenz des Spie- Spielerin bzw. der Lernende/die Lernende durch lers bzw. der Spielerin gefördert werden. Dies ein bestimmtes Maß an Anstrengung zu errei- schließt zum Beispiel das Verständnis von Re- chen versucht. Hierbei erlebt er/sie im besten gelstrukturen mit ein. Diese herrschen in fast Fall Erfolgserlebnisse und erfährt so das Gefühl allen Spielen vor und müssen vom Spieler von Selbstwirksamkeit. Außerdem erhalten die bzw. der Spielerin verstanden und anerkannt Spielenden Rückmeldungen über ihre Leistun- werden um das Spiel erfolgreich spielen zu gen innerhalb des Spiels, was im Schulkontext können. Desweiteren konnte bereits nachge- ebenfalls der Fall ist. Idealerweise werden die wiesen werden, dass auch motorische Fähig- Kinder und Jugendlichen dann dazu motiviert, keiten wie z.B. die Hand-Augen-Koordination weitere Ziele zu erreichen oder noch mehr An- in verschiedenen Spielgenre deutlich geför- strengung aufzuwenden, um ein noch nicht er- dert und verbessert werden. reichtes Ziel zu schaffen. Die Erlebnisse im Spiel Eine weitere Komponente ist die der sozialen können sich also durchaus auch positiv auf das Kompetenz. Vor allem bei Online- Handeln in der realen Welt auswirken. Rollenspielen, aber auch bei allen anderen, mit mehreren Personen spielbaren digitalen Für den Workshop: Spielen wird diese deutlich gefördert. Es ist Die Lehrkräfte sollten sich bewusst darüber sein, hier nötig mit Mitspielern und Mitspielerin- dass Spielen auch positive Seiten hat, um nicht nen zu interagieren und es bilden sich sozio- einseitig darüber zu diskutieren. Auch wird es kulturelle Räume innerhalb des Spiels. Da- eine Übung hierzu geben, in der die Aspekte, die durch wird deutlich das soziale Verhalten der die Jugendlichen nennen mit den hier genannten Spielerinnen und Spieler beeinflusst, da ein verglichen werden können. schlechtes Verhalten hier zu der Konsequenz des Ausschlusses führen kann und ein alleini- Literatur: Breuer, Johannes (2010): Spielend lernen? Eine Bestandsaufnah- ges erreichen der Ziele in diesen Spielen nicht me zum (Digital) Game-Based Learning. Landesanstalt für Me- möglich ist. Das bedeutet, wer im Spiel Erfolge dien Nordrhein-Westfalen. Düsseldorf. erzielen will muss sich sozial adäquat verhal- Fritz, Jürgen. Lampert, Claudia. Schmidt, Jan-Hinrik. Witting, Tan- ten. ja (2011): Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computer- spieler: Gefordert, gefördert, gefährdet. Landesanstalt für Medien Befragt man Spieler und Spielerinnen selbst Nordrhein-Westfalen. VISTAS Verlag GmbH. Berlin. zu den positiven Effekten des Spielens wird Seite 11 ©Svenja Gottschalk
1 / Theorie Negative Aspekte In diesem Abschnitt soll sich nun den Gefahren Das Suchtmittel ist hier logischerweise das des digitalen Spielens gewidmet werden. Spiel. Dabei kommt es beispielsweise auf das Genre und die Spielweise an, was auch eben Sucht schon angemerkt wurde. Vor allem durch die Das wohl bekannteste Thema, wenn es um die soziale Komponente in Spielen kann ein sozia- Gefahren von digitalen Spielen geht, ist die Sucht. ler Druck für den Spieler oder die Spielerin Wichtig ist hier der Aspekt, dass erst dann von entstehen, der dazu veranlasst, immer wieder Sucht gesprochen werden kann, wenn aus dem und immer häufiger zu spielen. „Spielen aus Spaß“ ein „Spielen aus Zwang“ wird, der Spieler bzw. die Spielerin also keine Freude Auf der Ebene Umwelt geht es um die Eltern, mehr am spielen empfindet, sondern es eher eine den Freundeskreis oder andere, mit der Per- Art Drang darstellt. son in Kontakt stehende Menschen. Hierzu Bei der Spielsucht sollte generell klargestellt wer- können auch Lehrkräfte zählen. Oftmals be- den, dass diese nicht allein durch das Spiel oder kommen Spielsüchtige aus ihrem Umfeld we- die Dauer des Spielens ausgelöst werden kann. nig Aufmerksamkeit, wodurch das Spielen oft Dies sind lediglich Faktoren, die, zusammen mit kaum bemerkt wird. Auch Konflikte mit vielen anderen, eine Sucht begünstigen können. Freunden oder der Familie können die Gefahr Beispielsweise weisen Multiplayer-Online- der Sucht begünstigen. Vor allem aber ist es Rollenspiele ein erhöhtes Suchtpotential auf, da häufig so, dass Personen, die in die Spielsucht das Spiel quasi kein Ende hat und auch die soziale „abrutschen“ sich auch sozial zurückziehen Komponente in diesen Spielen enorm hoch ist. und kaum noch Kontakte zu ihren Freunden Um die Entstehung von Spielsucht zu verstehen oder ihrer Familie pflegen. Menschen mit ei- sind allerdings drei Ebenen notwendig, die in ei- nem gefestigtem sozialen Umfeld sind also nem Sucht-Dreieck dargestellt werden können: weniger gefährdet. Suchtmittel Der letzte und sehr entscheidende Faktor ist die Person selbst und seine Gefühlswelt und Charakter. Einsamkeit, Depressionen oder Stress kann suchtbegünstigend wirken. Auch Misserfolge in der realen Welt wie z.B. in der Schule oder kritische Lebenssituationen wie z.B. Trennungen können eine begünstigende Wirkung haben. Dies zeigt, dass Abhängigkeit kein Problem ist, welches nur durch das Spielen entsteht, son- dern von mehreren Faktoren beeinflusst wird. Wichtig ist, dies auch den Jugendlichen zu ver- Person Umwelt mitteln - nicht nur, um sie selbst vor Sucht zu schützen, sondern auch um sie darauf auf- Die drei Komponenten Suchtmittel, Person und merksam zu machen, auf andere zu achten Umwelt beeinflussen das Entstehen einer Sucht. und bei auffälligem Verhalten mit Erwachse- nen darüber zu sprechen. Seite 12 ©Svenja Gottschalk
1 / Theorie Aggressivität Kosten Ein weiterer Punkt in Bezug auf die negativen Als letzten negativen Faktor sollen hier die Kos- Aspekte von digitalen Spielen ist der Faktor ten genannt werden, die durch digitale Spiele der Aggressivität. Häufig wird digitales Spie- verursacht werden können. Sowohl am Compu- len, im besonderen (Ego-)Shootern, nachge- ter, als auch an der Konsole oder dem Handy sagt, dass diese besonders aggressiv machen gibt es in viele kostenpflichtige Verlockungen würden und beispielsweise dazu führen kön- für Jugendliche in diversen Spielen. nen, dass Jugendliche auch in der Realität ihre Aggressionen an anderen Menschen auslas- Hier kann zwischen verschiedenen Arten unter- sen. Häufig wurden diese Spiele mit in die schieden werden: Verantwortung gezogen, wenn es um die 1. Abo-Games: Spiele, in denen monatliche Ge- Gründe von Amokläufen bei Jugendlichen bühren anfallen um das Spiel überhaupt spielen ging. zu können. Hierbei muss meist das Spiel selbst Auch an dieser Stelle kann wieder Bezug auf gekauft werden und dann ein monatliches Abo das gerade vorgestellte Suchtdreieck genom- abgeschlossen werden, um Zugang dazu zu be- men werden. Denn genau wie auch die Sucht, kommen. werden Aggressionen nicht allein durch ein 2. Zusätzliche Gegenstände: In manchen Spie- Spiel hervorgerufen, sondern ebenfalls durch len können zusätzliche Gegenstände erworben die Faktoren Umwelt und Person beeinflusst. werden, um im Spiel schneller voranzukommen Jugendliche, die ein stabiles Umfeld und eine oder besser zu werden. Dies ist besonders in stabile Persönlichkeit haben, werden nicht Smartphone-Games sehr verbreitet und mit durch das Spielen eines Shooters zu einer ge- Kosten verbunden. Auch gibt es Gegenstände, walttätigen Person. Vielmehr kommt es dar- die zwar keinen Spielvorteil bringen, wie z.B. auf an, ob der Jugendliche beispielsweise ge- ein neues Aussehen für einen Spielcharakter, mobbt wird oder generell Freunde hat. Wird die aber mit Geld erworben werden können er vielleicht selber durch Gewalt gedemütigt? Gibt es Gewalt in der Familie oder zwischen Es ist hier wichtig, den Jugendlichen die Folgen den Eltern? Solche Faktoren sind beim Thema dieser Kosten sowie die Gefahren beispielswei- Aggressivität viel entscheidender. Nicht zu se von Abonnements deutlich zu machen, um zu leugnen sollte allerdings sein, dass Aggressio- vermeiden, dass sie in Kostenfallen tappen, aus nen beim Spielen durchaus entstehen können. denen sie allein nicht mehr herauskommen. Es konnte herausgefunden werden, dass dies vor allem bei Sportspielen oder wettkampfbe- Für den Workshop: tonten Spielen der Fall ist, in denen der Spie- Die Lehrkräfte sollten sich für den Workshop ler nach einer längeren Zeit des Spielens die- die negativen Aspekte des Spielens deutlich be- sen Wettstreit verliert. Allerdings sind dies wusst machen und diese auch erläutern kön- meist nur kurze Phasen der Aggression, die nen. Häufig kennen die Jugendlichen nur die auch in der realen Welt beim Verlieren eines „Sucht-Problematik“ aus den Medien und wis- Fußballspiels der Mannschaft auch bei Brett- sen nicht, wie es eigentlich zur Sucht oder zu spielen auftauchen können und nichts damit anderen negativen Folgen kommen kann. Dies zu tun haben, dass das Spiel digital gespielt zu schulen und bewusst zu machen, sollte hier wird. das Ziel sein! Literatur: Klicksafe-Tipps (2015): Internet-, Handy- und Computer- spielabhängigkeit - klicksafe-Tipps für Eltern. 3. Auflage. Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. Düsseldorf. Seite 13 ©Svenja Gottschalk
2 // Workshop Vorwort Workshop Der exemplarische Ablauf wird nun alle Inhal- Im folgenden Kapitel werden nun die einzelnen te und Übungen enthalten, die für einen Workshopaufgaben mit ihrer Zielsetzung, der 3 1/2-stündigen Workshop nötig sind. Inner- Umsetzung, dem Zeitaufwand etc. vorgestellt halb dieser Zeit sind insgesamt 35 Minuten und ausführlich beschrieben. Die Aufgaben sind Pause eingerechnet, die natürlich auch ver- stark auf die aktive Mitarbeit der Schülerinnen kürzt oder verlängert werden können, je nach und Schüler ausgerichtet und es ist wichtig, ih- Bedarf. Da sich allerdings viele Gruppenarbei- nen genug Raum und Zeit für Antworten und Be- ten in der Konzeption befinden, wäre es auch arbeitung der Aufgaben zu geben. Wichtig ist, durchaus möglich den Schülerinnen und dass die Aufgaben und die Abfolge dessen natür- Schülern währenddessen das Essen oder Trin- lich aufeinander aufbauend ist und ein roter Fa- ken zu gestatten, wodurch die 35 Minuten den vorherrscht. Allerdings können durchaus Pause innerhalb des Workshops auch durch- auch eigene Elemente eingesetzt werden und aus kürzungsfähig sind. Die Pausen werden in somit Abwechslung in den Workshop gebracht dem exemplarischem Ablauf nicht mit be- werden. Die Aufgaben müssen also keinesfalls schrieben und können somit individuell ge- genau so durchgeführt werden, wie sie beschrie- setzt werden. ben werden, sondern es kann je nach Lehrkraft, persönlichen Kenntnissen und eigener Schwer- Da im nächsten Kapitel lediglich nur die Auf- punktsetzung auch anders gestaltet werden. gaben und der Ablauf genauer beschrieben werden, sei hier abschließend noch anzumer- Das Workshop-Konzept wurde für eine Schul- ken, dass die Materialen für die einzelnen Auf- klasse mit 30 Schülerinnen und Schülern ent- gaben im Material-Kapitel zu finden sind. Wo wickelt. An dieser Zahl orientieren sich auch die genau wird ebenfalls in den Beschreibungen Gruppenzusammensetzungen sowie die Materi- kenntlich gemacht werden. Auch wird darauf alienempfehlungen. Daher müssen diese bei klei- hingewiesen werden, welche alternativen neren oder größeren Klassenverbänden dement- Übungen eingesetzt werden könnten und Hil- sprechend angepasst werden. Außerdem kann festellungen gegeben, die bei der Durchfüh- dieses Konzept auch gut in Projektwochen und rung des Workshops von Nutzen sein können. mit durchmischten Klassenverbänden durchge- führt werden, wodurch noch einmal andere Gruppendynamiken entstehen. Seite 14 ©Svenja Gottschalk
2 // Workshop Exemplarischer Ablauf Vorbereitung Bevor der Workshop durchgeführt werden 3) Arbeitsblätter ausdrucken kann müssen einige Vorbereitungen getroffen Die auszudruckenden Arbeitsblätter für die je- werden. weiligen Übungseinheiten befinden sich im An- hang und können nach Bedarf verändert bzw. 1) Fahrplan anfertigen bearbeitet werden, sollten beispielsweise Ar- Der Fahrplan ist eine Art Wegweiser durch den beitsaufträge von der Lehrkraft als unverständ- Workshop. Dieser dient einerseits der Lehr- lich eingeschätzt werden. kraft dazu, nicht aus den Augen zu verlieren, an welchem Programmpunkt des Workshops die Gruppe gerade steht. Andererseits soll er 4) Equipment im Klassenraum überprüfen den Schülerinnen und Schülern Orientierung Vor allem bei der Workshopdurchführung in- über den Ablauf des Tages bringen. Diese wis- nerhalb einer Projektwoche oder Ähnlichem, sen durch den Fahrplan direkt von Anfang an, wo sich die Lehrkraft nicht zwangsläufig in ei- worum es an dem Tag gehen wird und welche nem ihr bekannten Raum befindet, sollte vorher Inhalte auf dem Programm stehen. Die Lehr- das Equipment angesehen und nach Bedarf er- kraft könnte also vor der Durchführung des weitert oder verringert werden, um am Tag des Workshops z.B. ein Flipchart erstellen, wo der Workshops einen reibungslosen Ablauf zu ga- Ablauf vermerkt ist. Hilfreich ist es hier auch, rantieren. einen roten Pfeil aus Papier/Pappe anzuferti- gen und diesen immer einen Schritt weiter zu setzen, wenn die nächsten Übung auf dem Pro- 5) Am Workshoptag: gramm steht. Auch am Workshoptag selbst werden einige Vorbereitungen vor der Durchführung benötigt. Diese werden allerdings im jeweiligen Ab- 2) Materialen besorgen/bereitstellen schnitt im nun folgenden Kapitel näher be- Kreppband schrieben und dort mit aufgezählt. Wichtig ist Kreide lediglich dies zu beachten und zu bedenken, be- DIN A4 Papier (weiß/bunt) vor der Workshop beginnt. Kärtchen aus Pappe (rot, grün, blau) Overheadprojektor Folienstift Stifte/Eddings „In allen Dingen hängt der Erfolg von Flip-Charts der Vorbereitung ab.“ (Konfuzius) Seite 15 ©Svenja Gottschalk
2 // Workshop Exemplarischer Ablauf Begrüßung und „Icebreaker“ Nun kann es endlich mit dem Workshopkonzept Durchführung Teil 1: und den einzelnen Elementen losgehen. Zunächst Nach Möglichkeit sollte hier die Lehrkraft den beginnt der Workshop mit einer Begrüßung so- Anfang machen um „das Eis zu brechen“. Die wie einem „Icebreaker“, mit dem in das Thema Lehrkraft sollte in Vorfeld überleben, ob sie eingestiegen wird und die Stimmung aufgelockert ein PC-, Handy-, oder Konsolenspiel gerne werden soll. spielt oder gespielt hat und welches dies ist. Dies soll den Jungendlichen zeigen, dass auch Begrüßung die Lehrkraft durchaus Ahnung und Interesse Vorbereitung: an diesem Thema besitzt. Danach werden die Fahrplan in der Klasse für alle gut sichtbar Schülerinnen und Schüler reihum nach vorne aufhängen gebeten und gehen dem Arbeitsauftrag nach. Durchführung: Hinweis: Sollte es Doppelnennungen geben, Die Begrüßung sollte die Lehrkraft so gestalten, können diese durch Striche hinter das ent- wie sie es in ihrem täglichen Unterrichtsalltag sprechende Spiel gekennzeichnet werden. ebenfalls tut. Hinzu kommt allerdings, dass nach der Begrüßung der Schülerinnen und Schüler Durchführung Teil 2: durch die Lehrkraft der Fahrplan vorgestellt Wenn die gesamte Klasse fertig ist, werden wird. Hier genügt es sehr grob in einem kurzen von der Lehrkraft die vorher präparierten Satz zu beschreiben, worum es ungefähr in den Genre an die Tafel geklebt. Der Genre-Begriff einzelnen Aufgabe gehen wird, ohne zu viel zu sollte erklärt werden. Danach sollen die Schü- verraten. Die Spannung soll ja erhalten bleiben. lerinnen und Schüler die Genre den Spielen an der Tafel zuordnen. „Icebreaker“ Beispiele hierfür sind Fragen, wie: Vorbereitung: Kann jemand Genre XY beschreiben? Im Vorfeld sollten fünf Pappkärtchen angefer- Warum gehört Spiel XY zu Genre XY? tigt werden, auf denen die Namen der Genres Sollten Spiele übrig bleiben, kann die Klasse aus Kapitel 1 (S. 7+8) zu finden sind. Wichtig: gefragt werden, ob sie ein Genre kennen, wel- KEINE Erläuterung auf die Kärtchen schrei- ches dazu passen könnte. Ansonsten werden ben und Kärtchen durchnummerieren! Vor die Spiele leer gelassen. der Durchführung der Aufgabe sollten diese mit Kreppband versehen, aber noch nicht auf- Ziel: Aufmerksam machen auf die verschiede- gehängt werden. nen Genres und deren Unterschiede kennen- An der Tafel sollten die Kategorien Handy, PC lernen, um beim Kauf darauf achten zu kön- und Konsole stehen. Die Begriffe sollten so nen. geschrieben sein, dass noch genug Platz au- ßen herum ist. Materialien für Begrüßung und Icebreaker Fahrplan Arbeitsauftrag: Tafelaufschriften „Kommt nach vorne an die Tafel und nennt euer Genre-Kärtchen (nummeriert) Lieblingsspiel oder ein Spiel, dass ihr kennt und womit ihr es spielt. Schreibt es dann unter die Ka- Gesamtzeit: 5 Minuten Begrüßung, 20 Minu- tegorie an die Tafel und erklärt das Spiel dann ten Icebreakter = 25 Minuten kurz euren Mitschülern.“ Seite 16 ©Svenja Gottschalk
2 // Workshop Exemplarischer Ablauf USK und PEGI: Input Als zweiter Punkt steht ein Input zu USK und Die Lehrkraft sollte hier zunächst USK und PEGI auf dem Fahrplan, der die Grundkenntnisse dann PEGI vorstellen und erläutern. Es kann darüber vermittelt soll, die dann in dem folgen- davon ausgegangen werden, dass die USK der den Punkt, einer Übung dazu, von den Schülerin- Klasse durchaus ein Begriff sein wird, wäh- nen und Schülern angewendet werden. rend PEGI wahrscheinlich eher unbekannt ist. Allerdings steht auch hier im Vordergrund, dass das Potential der Jugendlichen genutzt werden Zu beachten ist, dass das angesprochene Ar- soll - es wird also kein reiner Vortrag. beitsblatt nicht schon in dieser Input-Phase an die Klasse verteilt wird, sondern erst bei Überleitung vom „Icebreaker“: der nachfolgenden Übung. Die Überleitung lässt sich in diesem Fall recht einfach gestalten. Es könnte beispielsweise mit Ziel: der Frage begonnen werden, ob jemand weiß in Das Ziel dieses Inputs soll sein, den Schülerin- welche „Kategorien“ Spiele noch eingeteilt wer- nen und Schülern ein Grundwissen über die den. USK und PEGI zu vermitteln und sie voneinan- der lernen zu lassen. Es wird so ein Bewusst- Vorbereitung: sein für die Altersbeschränkungen geschaffen, Aneignung der auf Seite 10 und 11 im Kapitel auf welches in der nachfolgenden Übung auf- 1 vermittelten Theorieinhalte gebaut werden soll. Bereitstellung des Arbeitsblatts „USK und PEGI Richtlinien“ (S.26-28) Materialien: Keine Durchführung: Auch hier sollte die Durchführung sehr aktiv ges- Gesamtzeit: 15 Minuten taltet werden. Die Lehrkraft sollte nur wenige Inhalte direkt den Schülerinnen und Schülern vermitteln, sondern vielmehr über Fragen zu den einzelnen Punkten versuchen, die Antwor- ten von den Schülerinnen und Schülern selbst zu erhalten. Lediglich, wenn keiner eine Antwort weiß oder sich generell erkennen lässt, dass die Klasse nur wenig vertraut mit der Thematik ist, sollte die Lehrkraft den Input selbst überneh- men. Bei den Fragen an die Schülerinnen und Schüler kann sich an dem Arbeitsblatt in Kapitel 3 unter den Materialien orientiert werden. Es können durchaus die gleichen Fragen wie dort gestellt werden oder Variationen eingebracht werden, falls die Lehrkraft einzelne Inhalte für sinnvoller erachtet. Seite 17 ©Svenja Gottschalk
2 // Workshop Exemplarischer Ablauf USK und PEGI: Übung An den Input anschließend wird nun eine Übung Alter das Spiel freigegeben sein könnte und zu USK und PEGI durchgeführt. Hierbei sollen welche PEGI-Hinweise auf das Spiel gedruckt die Schülerinnen und Schüler sich in die Lage werden müssten, bevor es in den Verkauf ge- eines Mitarbeiters bzw. einer Mitarbeiterin von hen kann. Wichtig ist, darauf hinzuweisen, USK und PEGI hineinversetzten und selbst Spiele dass die Gruppen sich genau überlegen müs- bewerten. Dazu wird die Klasse in zehn Gruppen sen, warum sie so entschieden haben! mit mindestens 2 Personen aufgeteilt. Weniger Sollten die Schülerinnen und Schüler mit der Gruppen sind allerdings auch möglich. Aufgabe fertig sein, kann die Lehrkraft weiße DIN A4 Zettel an die Gruppen verteilen und Vorbereitung: diese die Ergebnisse darauf festhalten lassen. Das Arbeitsblatt „USK und PEGI-Richtlinien“ Abschließend wird es eine Vorstellung des sollte für jeder Gruppe 1x zur Verfügung ste- Spiels und der Einschätzungen der Gruppe hen (S.26-28). vor der Klasse geben - die Lehrkraft sollte da- Die Arbeitsblätter mit den Spielbeschreibun- nach auflösen, ob die Einschätzungen richtig gen und Bildern zu den Spielen (S. 30-39) sind und das entsprechende Cover an die sollten zur Verfügung stehen. Gruppe rausgeben. Dieses kann dann zusam- Die Cover der Spiele MIT Altersbeschränkun- men mit dem Ergebniszettel an die Tafel ge- gen (S.40-41) ausdrucken. klebt werden. „Lösungszettel“ der Beschränkungen und Symbole der einzelnen Spiele (S. 29). Hinweis: Wichtig ist hier, dass die Lehrkraft Die Klasse sollte in Gruppen eingeteilt wer- den Schülerinnen und Schülern deutlich den. macht, dass es kein eindeutiges „richtig“ oder „falsch“ gibt, da die Bewertungen, je nach Prü- Durchführung: fer oder Prüferin auch unterschiedlich ausfal- Die Schülerinnen und Schüler benötigen für die- len. Das heißt, sollte eine Gruppe ein Spiel ab se Aufgabe die Alterskennzeichnungen der USK 6 Jahren freigeben, obwohl es keine Altersbe- sowie die Inhaltssymbole von PEGI. Auf denen schränkung besitzt oder mehr PEGI-Symbole in Kapitel 3 zu findenden Arbeitsblättern befin- aufführen als tatsächlich da sind, ist das kein den sich jeweils zehn verschiedene Spiele. Es ist Problem! Es kommt nur auf die Begründung dort angegeben, um welches Spiel es sich han- dessen an! delt, welche Grundinformationen zu dem Spiel interessant sind (z.B. Erscheinungsjahr, Genre) Ziel: Alterskennzeichnungen sollen ernst ge- und eine Beschreibung des Spielinhalts. Außer- nommen werden! Die Schülerinnen und Schü- dem gibt es noch Bilder aus dem Spiel dazu um ler sollten Gefühl dafür bekommen, warum sie einen guten Gesamteindruck zu bekommen. Je- so wichtig sind. der Gruppe wird dann, neben dem Richtlinien- Papier, ein Spiel zugeteilt. Material: Es ist dann die Aufgabe der jeweiligen Gruppe, Arbeitsblätter sich zusammen zu überlegen, ab welchem DIN A4 Papier und Stifte Gesamtzeit: 45 Minuten Seite 18 ©Svenja Gottschalk
2 // Workshop Exemplarischer Ablauf Positiv, Negativ und Streitthemen Nach der Übung zu den Beschränkungen soll es Während der Pause: nun erstmals um eigenen Erfahrungen der Ju- Hier sollte die Lehrkraft die Zeit nutzen und die gendlichen in Bezug auf das Spielen gehen. Es Kärtchen bereits vorsortieren. Es kann dabei wäre ratsam, diese Übung nach der großen Pau- nach Doppelnennungen geschaut werden und se zu beginnen, da nun ein neuer Themenab- außerdem danach, welche Aspekte am Häufigs- schnitt folgt. Allerdings sollten - wenn möglich - ten genannt wurden. Diese können dann von einige Vorbereitungen schon vor der Pause ge- der Lehrkraft bereits groß auf Zettel geschrie- troffen werden, damit die Lehrkraft die Möglich- ben werden, da dies die Aspekte sind über die keit hat, während der Pause einiges weiterzuent- nach der Pause gesprochen werden soll. wickeln. Doch dazu im Folgenden genaueres. Alternative: Ist es nicht während der Pause möglich die Karten zu sortieren, kann dies nach Vorbereitung: der Pause durch die Schülerinnen und Schüler Aneignung der positiven und negativen As- beispielsweise selbst durchgeführt werden. pekte von Seite 11 und 12 im Kapitel 1 Mindestens 120 Kärtchen (10x10cm oder Durchführung Teil 2 (nach der Pause) größer) - davon 40 in der Farbe rot (negativ), Hier soll die Lehrkraft die genannten positiven 40 in grün (positiv) und 40 in blau und negativen Aspekte mit der Klasse bespre- (Streitthemen) - andere Farben sind natür- chen. Sie sollte bei den Aspekten nach dem lich auch möglich „Warum“ fragen oder wodurch dieser Aspekt 3 längere Kärtchen in den entsprechenden ausgelöst werden kann. Auch ist wichtig, nach- Farben mit den Überschriften „Positiv“, zufragen, was für Maßnahmen dagegen unter- „Negativ“ und „Streitthemen“ nommen werden können (z.B. Wecker stellen um nicht zu lange zu spielen). An erster Stelle Durchführung Teil 1 (vor der Pause): steht hier das auf Seite 12 angeführte Sucht- Zunächst sollten die Karten mit den Überschrif- dreieck! Dieses sollte von der Lehrkraft genau ten mit ausreichend Platz zueinander an der Ta- erklärt und mit der Klasse besprochen werden, fel befestigt werden. Daraufhin werden von der um die Gefahren und Suchtstrukturen deutlich Lehrkraft an jeden Schüler bzw. jede Schülerin zu machen. Die Streitthemen müssen in dieser von jeder Farbe eine Karte verteilt. Der Arbeits- Übung nicht zwangsweise angesprochen wer- auftrag lautet dann, auf jede Karte der entspre- den, sondern dienen insbesondere für die fol- chenden Farbe eine Sache zu schreiben, die am gende Übung. Spielen für einen selbst positiv bzw. negativ ist. Auf die dritte Karte soll ein Streitthema, welches Ziel: Den eigenen Umgang mit Spielen reflek- mit den Eltern schon einmal in Bezug auf das tieren und die verschiedenen Seiten daran Spielen vorgekommen ist. Dabei kann darauf wahrnehmen. In die Lage versetzt werden, hingewiesen werden, dass falls ihnen zu sich problematisches Spielverhalten zu erkennen selbst nichts einfällt, sie auch Dinge aufschreiben und dementsprechend handeln zu können. können, die sie bei Freunden erlebt oder in den Medien gehört haben. Sind alle damit fertig, pin- Material: nen sie ihre Kärtchen an die Tafel und gehen in Kreppband die Pause. Kärtchen Gesamtzeit: 25 Minuten (10 Minuten Teil 1, 15 Minuten Teil 2) Seite 19 ©Svenja Gottschalk
2 // Workshop Exemplarischer Ablauf Mediennutzungsvertrag Der Mediennutzungsvertrag soll auf die vorher Hier sollte die Lehrkraft außerdem noch auf gesammelten Streitthemen aufbauen und aufzei- die Streitthemen verweisen, da es wichtig ist, gen, wie sich Konflikte in Bezug auf digitale Spiele dass hierfür Lösungen gefunden werden. zwischen Jugendlichen und Eltern vermeiden las- Hierfür eignet sich sehr gut die zweite Seite sen. des Vertrags, da hier noch jeweils leere Fel- der sind, damit die Jugendlichen eigene Re- Vorbereitung: geln eintragen können, die speziell für sie Mediennutzungsvertrag aus dem Materialien- und ihre Eltern von Belang sind. kapitel S. 22 und 23 für jeden Schüler bzw. Nach der vorgegebenen Arbeitszeit sollte die jede Schülerin einmal drucken Lehrkraft dann kurz in der Klasse nachfra- Den Vertrag einmal auf Folie drucken um ihn gen, ob: am Overheadprojektor ansehen zu können Regeln weggestrichen worden sind und warum Durchführung: Regeln hinzugefügt worden sind Das Arbeitsblatt mit dem Mediennutzungsvertrag Eine Regeln als besonders gut angesehen kann entweder vor oder nach der gemeinsamen wird Besprechung des Vertrags an die Klasse ausge- Nach der Besprechung ist der inhaltliche Teil teilt werden. Generell soll die Lehrkraft zunächst des Workshops abgeschlossen. die bereits vorausgefüllte Seite des Mediennut- zungsvertrags via Overheadprojektor den Schüle- Ziel: Die Jugendlichen sollen befähigt wer- rinnen und Schülern vorstellen. Hier ist es wich- den, sich in die Rolle ihrer Eltern hineinzu- tig, dass der Vertrag erklärt wird. Dabei sind fol- versetzen und darüber nachdenken, welchen gende Punkte zu beachten: Regeln diese zustimmen könnten. Auch be- Es gibt Regeln für Eltern und für Kinder kommen sie dadurch einen Lösungsvor- Elternregeln haben rechts am Rand zwei schlag für eventuell vorhandene Konflikte in Männchen abgebildet Bezug auf digitale Spiele. Kinderregeln haben ein Männchen am Rand abgebildet Material: Es gibt noch viele andere Themenbereiche Arbeitsblätter Mediennutzungsvertrag (online unter: Overhead-Projektor www.mediennutzungsvertrag.de) Overhead-Folien Mediennutzungsvertrag Durch eine Unterschrift von Eltern und Kin- Folienstift dern wird der Vertrag wirksam und muss von beiden Parteien eingehalten werden Gesamtzeit: 15 Minuten Nach der Erklärung des Vertrags sollten kurz 1-2 bestehende Regeln angesprochen werden und die Tipp: Sollten nur wenige Jugendliche im Schülerinnen und Schüler sollten überlegen, ob Klassenverband sein, die digitale Spiele spie- sie die Regeln als sinnvoll erachten oder ob sie len, wäre es ratsam auf der Internetseite diese lieber streichen möchten und warum. Dies www.mediennutzungsvertrag.de auch Ver- ist dann im Nachfolgenden auch der Arbeitsauf- träge für beispielsweise den Umgang mit trag. Die Jugendlichen sollten einen eigenen Ver- dem Internet oder dem Handy zu erstellen trag entwickeln und überlegen, welche Regeln um der gesamten Klasse die Möglichkeit zu wichtig sind. geben einen Vertrag zu Medien zu finden, der für ihn/sie relevant ist. Seite 20 ©Svenja Gottschalk
2 // Workshop Exemplarischer Ablauf Plakaterstellung Der letzte aktive Teil des Workshops wird die Erstellung eines Klassenplakats sein. Hier sollen Ziel: Das Ziel dieser Plakaterstellung am En- alle wichtigen Informationen, die im Laufe des de des Workshops ist die Reflexion des Gan- Tages erarbeitet wurden aufgezeigt werden, da- zen und die Beschränkung auf die wichtigs- mit sie für die gesamte Klasse auch langfristig ten Inhalte. Auch kann hierdurch die Lehr- präsent sind. kraft sehr gut wahrnehmen, was der Klasse besonders im Gedächtnis geblieben ist und Vorbereitung: welche Inhalte vielleicht weniger interessant Die Klasse sollte in Gruppen eingeteilt wer- waren. Auch bietet dies so die Möglichkeit den. ein „Produkt“ im Klassenraum zu haben, Jede Gruppe sollte einen Flipchart oder ein woran die Jugendlichen immer wieder erin- Plakat bekommen sowie dicke Stifte nert werden und somit die Inhalte aus dem Der Fahrplan und alle am Tag erarbeiteten Workshop zu festigen. Materialien sollten sichtbar im Klassenraum sein Material: Flipchart oder Plakate Durchführung: Stifte Nachdem die Lehrkraft die Gruppen eingeteilt Alle vorher erarbeiteten Materialien hat, erteilt sie den Arbeitsauftrag. Hier kann bei- spielsweise gesagt werden, dass das Plakat so Gesamtzeit: 30 Minuten gestaltet werden soll, dass jemand, der den Workshop nicht miterlebt hat weiß, was in dem Workshop gemacht wurde. Generell gibt es hier kein Muss! Die Jugendlichen sollen die Inhalte, die sie für wichtig erachten auf das Plakat brin- gen - auch die Form oder Gestaltung bleibt ihnen gänzlich selbst überlassen. Eine Idee wäre es z.B., den Gruppen einen An- sporn zu geben, indem angekündigt wird, dass das schönste Plakat am Ende gewählt wird und in der Klasse aufgehängt wird, auf die Schulho- mepage kommt o.Ä. Dadurch könnte dann er- reicht werden, dass sich noch mehr Mühe bei der Erstellung gegeben wird. Wichtig ist hier auch, dass die Jugendlichen ei- nen genauen Zeitrahmen vorgegeben bekom- men, in dem das Plakat fertig werden muss. Sind alle Plakate fertiggestellt, können sie in der Klasse aufgehängt werden. Alle sollten sich die Plakate ansehen und das Schönste auswählen. Abschließend kann dies dann via Handzeichen bestimmt werden. Seite 21 ©Svenja Gottschalk
2 // Workshop Exemplarischer Ablauf Feedback und Abschluss Nachdem nun der Workshop dem Ende entge- gengeht kann die Lehrkraft noch ein Feedback Ziel: Generell sollte das Ziel von Feedback diesbezüglich von den Schülerinnen und Schü- sehr einleuchtend darin bestehen, sich eine lern einfordern und einen netten Abschluss ges- Rückmeldung zu etwas zu verschaffen. In die- talten. sem Fall ist dies allerdings in zweierlei Hin- sicht besonders wichtig. Zum einen führt die Lehrkraft den Workshop sehr wahrscheinlich 5-Finger-Feedback zum ersten Mal durch und kann durch das Feedback abschätzen, welche Dinge noch ver- Es gibt verschiedene Methoden Feedback einzu- ändert werden müssen und ob der Workshop holen. Welche Methode gewählt wird ist natür- aus Sicht der Klasse erfolgreich war. Ande- lich der Lehrkraft selbst überlassen, allerdings rerseits ist es so, dass in der Schule die Lehr- soll hier das Fünf-Finger-Feedback als eine ein- kräfte nur selten tatsächliches, schriftliches fach und effiziente Methode kurz vorgestellt Feedback für ihre Arbeit von den Schülerin- werden. nen und Schülern bekommen. Dazu kann die- ser Workshop ein guter Anstoß sein um auch Vorbereitung: künftig über solche Methoden nachzudenken Methoden-Zettel im Anhang aneignen (S. 44) und somit den Unterricht besser auf die Klas- DIN A4-Papier - für jeden Schüler bzw. jede se anpassen zu können. Schülerin ein Blatt Materialien: Durchführung: DIN A4-Zettel Die blanko Zettel werden an die Schülerinnen und Schüler ausgeteilt. Diese werden dann auf- Der Ablauf des Workshops mit seinen einzel- gefordert ihre Hand auf das Blatt Papier zu legen nen Übungen, Material, Zielsetzung und der und zu ummalen. Die Lehrkraft kann zur Hilfe- genauen Beschreibung der Durchführung ist stellung eine Hand an die Tafel malen. In jeden nun beendet. Das bedeutet, die Lehrkraft ist Finger soll nun ein Aspekt eingetragen werden. nun mit den bis hier gegebenen Informatio- Infos hierzu siehe Seite 44. nen in der Lage, den Workshop interessant Wenn alle fertig sind, kann die Lehrkraft die Zet- und abwechslungsreich zu gestalten. tel wieder einsammeln. Wenn noch ein persönli- Im Folgenden sollen allerdings noch einige ches Feedback gewünscht ist, kann die Klasse Anregungen für die Variation von Aufgaben beispielsweise danach befragt werden, wie sie gegeben werden und sognannte „Backups“ den Tag insgesamt fand, oder ob sie so einen beschrieben werden, falls die Klasse mit den Workshop gerne noch einmal machen würden. genannten Aufgaben deutlich schneller fertig Auch die Lehrkraft sollte Feedback an die Klasse ist, als eingeplant. geben, wie sie den Workshop zusammen mit ih- nen wahrgenommen hat. Seite 22 ©Svenja Gottschalk
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