Workshop: Digitale Spiele - Handreichung für Lehrerinnen und Lehrer der Klassenstufen 7-9 - Bremische Landesmedienanstalt
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Workshop: Digitale Spiele Handreichung für Lehrerinnen und Lehrer der Klassenstufen 7-9 Erstellt durch: Svenja Gottschalk im Masterstudiengang Erziehungs– und Bildungswissenschaften an der Universität Bremen
Inhalt
1 / Theorie
/ Idee
/ Kompetenzerwerb
/ Zahlen, Daten, Fakten
/ Genre
/ USK und PEGI
/ Positive Aspekte
/ Negative Aspekte
2 // Workshop
// Vorwort Workshop
// Exemplarischer Ablauf
// Backups und Anregungen
3 /// Material
/// Musterarbeitsblätter
4 //// Impressum
Seite 3
©Svenja Gottschalk1 / Theorie
Idee Digitale Spiele gehören zur jugendlichen Lebenswelt zweifelsfrei
schon seit vielen Jahren selbstverständlich dazu. Jugendliche spielen
zu Hause am Computer oder der Konsole zusammen mit Freunden
oder allein die verschiedensten Arten von Spielen, ob online oder off-
line. Seit der Einführung des Smartphones, welches heute in nahezu
jeder Jackentasche zu finden ist, kann auch unterwegs auf dem Handy
quasi überall gespielt werden. Spielen ist also allgegenwärtig und für
viele ein fester Bestandteil ihrer Freizeit. Doch bereits seit mehreren
Jahren wird durch die Medien immer wieder auf die Gefahren des
Spielens verwiesen. Es wird von Spielsucht bis hin zur völligen Ver-
nachlässigung des eigenen Selbst berichtet, es wird darüber gespro-
chen, dass Jugendliche ihr Spielverhalten nicht kontrollieren könnten
und durch bestimmte Genres Aggressionen hervorgerufen werden.
Spätestens nach diversen Amokläufen an Schulen in den letzten Jahr-
zehnten, wurde das Spielen immer wieder negativ in den Medien be-
leuchtet. Doch welcher Zusammenhang zwischen aggressivem Ver-
halten und digitalen Spielen besteht eigentlich wirklich? Und was
macht für Jugendliche eigentlich den Reiz am Spielen aus? Der An-
spruch dieser Handreichung ist es, zum einen Antworten liefern und
zum anderen Möglichkeiten aufzeigen, das Thema direkt in den Un-
terricht einzubinden.
Infolgedessen wurde eine Workshopkonzeption für Lehrkräfte entwi-
ckelt, welche es ermöglichen soll auch ohne großes Vorwissen über
digitale Spiele mit den Jugendlichen über eben diese zu sprechen. Ziel
ist es hierbei, Medienkompetenzförderung zu betreiben und die Ju-
gendlichen über digitale Spiele im Allgemeinen und das eigene Spiel-
verhalten reflektieren zu lassen, um so einen kritischen Umgang mit
den Spielen zu schulen. Dabei steht der Gedanke des gegenseitigen
Lernens an erster Stelle. Die Jugendlichen sollen sich den Großteil des
Wissens selbst erarbeiten, sowie von ihrem eigenen, bereits vorhan-
denen Wissen profitieren. Dies soll den Lehrkräften ermöglichen, von
den Jugendlichen, die als Experten für dieses Thema angesehen wer-
den, zu lernen und gleichzeitig auch Vorurteile abbauen zu können.
Andererseits sollen die Jugendlichen befähigt werden, mit digitalen
Spielen kritisch und reflektiert umzugehen und die Gefährdungspo-
tentiale dahinter bereits frühzeitig zu erkennen und deren Faktoren
zu verstehen. Denn nur durch eine gezielte Aufklärung der Schülerin-
nen und Schüler kann sich deren Umgang mit digitalen Spielen verän-
dern - dies gilt ebenso für die Lehrkräfte!
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©Svenja Gottschalk1 / Theorie
Kompetenzerwerb
Wie bereits beschrieben, ist diese Workshopkon- Ob sie dadurch ihre Meinung oder ihr Verhal-
zeption darauf ausgerichtet, dass die Lehrkräfte ten ändern, spielt in dieser Konzeption keine
kaum eigene Erfahrungen oder einen großen tragende Rolle. Dies sollte der Lehrkraft vor
Umfang an theoretischem Wissen über digitale der Durchführung des Workshops bewusst
Spiele benötigen, sondern vielmehr das Wissen sein. Die Experten und Expertinnen der digi-
der Jugendlichen genutzt werden soll. talen Spiele sind hier die Schülerinnen und
Allerdings lässt es sich nicht vermeiden, eine Schüler selbst - nicht die Lehrkraft.
grundlegende theoretische Basis im Bereich di-
gitale Spiele zu schaffen, um die einzelnen Punk- Im Folgenden wird die Theorie vermittelt,
te des Workshops kompetent durchführen zu die auch während des Workshops benötigt
können und die Jugendlichen anzuregen. Hierzu wird. Im weiteren Verlauf wird es einen ex-
sollen die im folgenden dargestellten Themenbe- emplarischen Ablaufplan des Workshops ge-
reiche dienen. Alle theoretischen Grundlagen, ben, in dem Zeitangaben, Materialien und
die für die Durchführung des Workshops benö- sonstige Vorbereitungen erläutert sind. Auch
tigt werden sind im Theorieteil zu finden. Das die Aufgaben während des Workshops wer-
bedeutet, es sind keine zusätzlichen Recherchen den in dieser Handreichung sehr detailliert
oder Ähnliches nötig um den Workshop leiten beschrieben, um ein genaues Bild davon auf-
und durchführen zu können. zeigen zu können, was in den einzelnen
Schritten gemacht werden soll und welches
Ziel dahinter steht. Des Weiteren wurde be-
Reflektieren und eigene Meinung dacht, dass die technische Ausstattung an
bilden statt mit erhobenem vielen Schulen gering oder in einem schlech-
ten Zustand ist. Daher ist dieser Workshop
Zeigefinger zu verbieten! gänzlich ohne Medieneinsatz durchführbar.
Des Weiteren wird es im Abschluss der
Handreichung Arbeitsblätter für die jeweili-
Wichtig ist es, das bereits vorhandene Vorwissen gen Aufgaben geben, die somit ebenfalls
der Schülerinnen und Schüler im Workshop zu nicht vorher vorbereitet werden müssen. Ziel
nutzen und mit ihnen gemeinsam Lösungsvor- ist es, durch diese detaillierte und einfach
schläge zu erarbeiten und Ansichten auszutau- gestaltete Handreichung jede Lehrkraft dazu
schen. Innerhalb des Workshops wird es eventu- zu befähigen, einen Workshop zu digitalen
ell zu auseinandergehenden Meinungen zwi- Spielen durchzuführen!
schen den Jugendlichen und der Lehrkraft kom-
men, die allerdings durchaus erwünscht sind
und entsprechend thematisiert werden sollten.
Auf geht‘s!
Der Workshop dient dazu, einen reflektierten
Umgang mit digitalen Spielen zu schulen und die
Jugendlichen auf bestimmte Aspekte aufmerk-
sam zu machen.
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©Svenja Gottschalk1 / Theorie
Zahlen, Daten, Fakten
Dass Jugendliche meist gern und teilweise auch Spieldauer
häufig digitale Spiele nutzen ist bekannt. Aller- Die Spieldauer beträgt an Wochentagen durch-
dings ist es interessant, sich in diesem Bereich schnittlich 87 Minuten und an Wochenenden
zunächst mit den Zahlen aus der aktuellen JIM- 114 Minuten, wobei auch hier Jungen mehr als
Studie 2015 auseinanderzusetzten, um als doppelt so lange spielen wie Mädchen.
Lehrkraft einen Eindruck davon zu gewinnen
wie viel Jugendliche eigentlich tatsächlich spie- Spielpräferenz
len, was sie spielen und welche Unterschiede es Im Jahr 2015 wurde als beliebtestes Spiel das
zwischen den Geschlechtern gibt. Die JIM- Open-World-Spiel „Minecraft“ genannt. Des
Studie ist eine Basisstudie zum Medienumgang Weiteren wurden das Fußballspiel „FIFA“ und
12-19-Jähriger in Deutschland und wird vom das Action-Game „Grand Theft Auto (GTA)“ ge-
Medienpädagogischen Forschungsverbund Süd- nannt. Allerdings sind diese Spiele vor allem
west durchgeführt. Die hier genannten Informa- bei Jungen beliebt und werden von diesen sehr
tionen sollen den Einstieg in die Thematik er- häufig gespielt. Bei allen hier genannten Spie-
leichtern und sind als Hintergrundinformatio- len handelt es sich um PC– oder Konsolenspie-
nen für den Workshop sehr wichtig. Denn so le, was auch deutlich zeigt, dass Jungen bevor-
kann ungefähr abgeschätzt werden, wie viel Er- zugt an diesen Geräten spielen. Mädchen hin-
fahrungen die Jugendlichen bereits mit digita- gegen nannten am Häufigsten die Lebenssimu-
len Spielen haben und wie am besten auf sie lation „Die Sims“, sowie das Puzzle-Spiel „Candy
eingegangen werden kann. Crush“, welches auf dem Handy spielbar ist.
Nutzungsfrequenz Für den Workshop
In der Altersgruppe der 12-19-jährigen spielen Die hier genannten Informationen werden im
85% der Jungen und die Hälfte der Mädchen Workshop nicht explizit mit den Jugendlichen
mindestens mehrmals pro Woche ein digitales besprochen. Diese kurze Übersicht soll ledig-
Spiel. Fast alle Befragten geben an, mindestens lich dazu dienen, zu wissen, wie Nutzung, Dau-
einmal im Monat zu spielen. Der Anteil der er und Präferenz sich statistisch in der Alters-
Nichtspieler liegt bei den Mädchen bei 15% und gruppe verhält. Für die Lehrkraft ist außerdem
bei den Jungen bei 4%. wichtig, dass vor allem Mädchen häufig in dem
Es zeigt sich also, dass spielen in den Alltag von Bereich der digitalen Spiele anderweitig
Jugendlichen eingebunden ist. Jungen spielen „unterwegs“ sind als Jungen - dies sollte immer
allerdings insgesamt deutlich häufiger am Com- berücksichtigt werden.
puter oder der Konsole als Mädchen (76% zu
17%). Allerdings sind Handyspiele bei beiden Literatur:
Geschlechtern gleich beliebt. Außerdem konnte
JIM-Studie (2015): Jugend, Information, (Multi-) Media.
in der Studie aufgezeigt werden, dass die mittle- Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in
re Altersgruppe der Jugendlichen zwischen 13 Deutschland. Medienpädagogischer Forschungsverbund
und 14 Jahren am häufigsten spielt. Aus diesem Südwest. Stuttgart.
Grund ist die Workshopkonzeption besonders
für die Klassenstufen in diesem Altersbereich
interessant.
Nur 15% der Mädchen und 4% der
Jungen spiele nie!
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©Svenja Gottschalk1 / Theorie
Genres
Häufig wird bei dem Begriff Genre zunächst lediglich an Filme gedacht - aber auch Spiele wer-
den in Kategorien, also Genres eingeteilt. Dies ist zum einen wichtig, damit die Spiele im Ver-
trieb besser unterschieden werden können und zum anderen, damit Spiele, die den eigenen
Vorlieben entsprechen leichter gefunden werden können.
Bei Spielen erfolgt die Unterscheidung der Genres anhand der Spielmechanik, es geht also
darum, WIE ein Spiel gespielt wird und nicht darum, was in dem Spiel passiert. Oftmals kön-
nen Spiele allerdings nicht klar nur einem Genre zugeordnet werden, sondern enthalten Ele-
mente aus verschiedenen Genres. Insgesamt lässt sich eine enorme Zahl von Spielgenres fin-
den, von denen im folgenden nur die vorgestellt werden, die für den Workshop relevant sind.
Adventures
Dies sind, wie der Name schon sagt, Abenteuerspiele.
In diesen Spielen gibt es eine geschlossene Spielge-
schichte, durch die der Spieler oder die Spielerin eine
festgelegte Spielfigur steuert. Mit dieser müssen dann
Rätsel und Aufgaben gelöst und erledigt werden, um
das Spielgeschehen voranzutreiben. Ein Beispiel für
ein Adventure ist das Spiel „Sherlock Holmes“.
Szene aus Sherlock Holmes
Denk– und Geschicklichkeitsspiele
Häufig ist diese Art von Genres als kostenloses Spiel für das
Handy oder als Browsergame, also als Spiel innerhalb des In-
ternets, auf Plattformen wie z.B. Facebook erhältlich. Die Spie-
le können häufig mit wenig Zeitaufwand gespielt werden und
mit dem Fortschritt steigt der Schwierigkeitsgrad.
Candy Crush Ein Beispiel hierfür ist das Spiel „Candy-Crush“.
Rollenspiele
In diesen ist die Spielgeschichte nicht exakt vorgefertigt.
Der Spieler oder die Spielerin steuert einen selbst gewähl-
ten, oftmals individuell gestaltbaren Charakter, welcher
durch das Erledigen von Aufgaben an Stärke gewinnt. Rol-
lenspiele gibt es oftmals auch online, wo mit tausenden
Spielern und Spielerinnen gespielt werden kann und Spiel-
erfolg meist nur im Verbund möglich ist.
Ein Beispiel hierfür ist „The Wichter 3:Wild Hunt“. Szene aus The Witcher 3: Wild Hunt
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©Svenja Gottschalk1 / Theorie
Sportspiele
Hierrunter fällt beispielsweise auch eines der laut
JIM- Studie beliebtesten Spiele, „FIFA“. Bei diesen
Spielen geht es darum eine Sportart virtuell auszu-
üben und Wettkämpfe zu bestreiten. Außerdem sind
die Spiele häufig der Realität nachempfunden, indem
beispielsweise beim Fußball die Spieler so aussehen
und heißen wie in der Realität.
Szene aus FIFA
Shooter
In Shootern geht es darum, Feinde bzw. gegnerische Spielcha-
raktere oder Monster mit Waffengewalt z.B. in Form von Pisto-
len oder Gewehren zu bekämpfen. Oftmals gibt es auch speziel-
le Zusatzaufgaben wie beispielsweise Geiseln befreien oder
Bomben entschärfen. Shooter werden häufig in Ego-
Perspektive gespielt, das heißt in der Ich-Perspektive und so,
dass der Spieler auf dem Bildschirm lediglich die Waffe in der
Hand sieht . Ein Beispiel hierfür ist das Spiel „Counter Strike:
Source“. Szene aus Counter Strike: Source
Bereits die hier genannten Genres zeigen deutlich die vorhandene Spielvielfalt auf. An dieser
Stelle würden sich natürlich noch viele weitere Genres hinzufügen lassen, allerdings gehören
die hier genannten Genres zu den, von Jugendlichen am häufigsten gespielten werden und
sind somit für diese auch ein Begriff. Es kann durch die Genres eine Einteilung der Spiele, die
Jugendliche spielen nach deren Spielweise vorgenommen und über diese mit ihnen gespro-
chen werden. Auch kann durch die Genres besser eingeschätzt werden, welche Spiele zu der
eigenen Spielweise sowie den eigenen Anforderungen passen.
Für den Workshop:
Die Genres werden innerhalb der Workshopkonzeption aufgegriffen werden - allerdings ist es
nicht nötig, dass die Lehrkraft in der Lage ist, alle Arten von Spielen hierunter einsortieren zu
können. Lediglich die hier genannten Informationen über die Genres sollten vorhanden sein.
Literatur:
Klicksafe (2012): Elternabende Computerspiele. Handreichung für Referentinnen und
Referenten. Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. Landeszentrale für
Medien und Kommunikation Rheinland-Pfalz.
Klicksafe (2015): Wie unterscheidet man Computerspiele? Genres. http://www.klicksafe.de/themen/spielen/
computerspiele/genres/, Zugriff: 18.08.2015.
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©Svenja Gottschalk1 / Theorie
USK und PEGI
Eine weitere wichtige Einteilung von Spielen Ab 6 Jahren
sollte im Folgenden betrachtet werden: Die Al- Oft spannend und wettkampfbe-
tersbeschränkungen. In Deutschland sind Spiel- tont. Es gibt hier abstrakte und
hersteller dazu verpflichtet, ihre Spiele prüfen märchenhafte Kampfdarstellun-
zu lassen und mit einer Altersbeschränkung zu gen.
versehen. Ist dies nicht der Fall dürfen die Spie-
le nicht an unter 18-Jährige verkauft werden. Ab 12 Jahren
Um die Prüfung dieser Altersbeschränkungen Hier gibt es bereits mehr Kampfge-
kümmert sich in Deutschland die USK - in den schehen, allerdings noch sehr
meisten anderen Ländern Europas ist PEGI da- deutlich distanzierbar von der
für zuständig. Realität. Außerdem wird abstraktes
und logisches Denken gefordert.
Ab 16 Jahren
Diese Spiele beinhalten oftmals
Die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrol- Gewalthandlungen und bewaffnete
le) arbeitet mit der obersten Landesjugendbe- Kämpfe, für die Strategien und
hörde zusammen und setzt die im Jugend- Teamplay nötig sind. Die Gewalt ist
schutzgesetz §14 Abs. 2 festgeschriebenen Al- unrealistisch dargestellt und er-
tersstufen für digitale Spiele um. Dazu reicht möglicht eine gute Unterscheidung
der Hersteller zunächst das Spiel bei der USK zur realen Welt.
ein. Anschließend wird dieses dann von
„Sichtern“ durchgespielt und vor einem Prüf- Ab 18 Jahren
gremium, welches aus vier Sachverständigen Sind meist nahezu ausschließlich
für den Jugendschutz und einem Vertreter der auf Gewalt fokussiert und finden in
obersten Landesjugendbehörde besteht vorge- einer düsteren und bedrohlichen
stellt. Das Prüfgremium empfiehlt dann eine Atmosphäre statt. Die Gewalt ist
Freigabebeschränkung für das Spiel. Der Her- sehr detailliert und es gibt in den
steller kann diese annehmen oder in Berufung Handlungen und Darstellungen
gehen und die Bewertung nochmals neu durch- Parallelen zur Realität.
führen lassen. Anschließend darf das Spiel dann
in Deutschland hergestellt und vertrieben wer- In Bezug auf die USK sollte die Lehrkraft sich
den. Insgesamt unterscheidet die USK fünf Al- allerdings bewusst sein, dass es sich bei den
terskennzeichnungen anhand verschiedener Altersbeschränkungen nicht um pädagogi-
Kriterien. sche Empfehlungen handelt. Das heißt es be-
deutet nicht, dass ein Spiel ab 6 Jahren bei-
Ohne Altersbeschränkung spielsweise auch von Kindern ab 6 Jahren
Familienfreundliche Spiele, die keine verstanden wird und somit gespielt werden
Beeinträchtigungen für kann. Die Alterskennzeichen geben lediglich
Kinder enthalten. an, dass für das entsprechende Alter keine
Gefährdungen in dem Spiel vorhanden sind
und Kinder bzw. Jugendliche dieses Spiel an-
sehen oder eben spielen können ohne Schä-
den davonzutragen.
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©Svenja Gottschalk1 / Theorie
PEGI ist die „Pan European Game Information“ Denn bei einer Einschränkung der Online-Zeiten
und für die Alterskennzeichnung von Spielen in z.B. durch die Eltern muss den Jugendlichen be-
30 Ländern in ganz Europa zuständig. In wusst sein, dass sie dieses Spiel dann nicht spie-
Deutschland sind daher oftmals beide Alters- len können. Auch können in Online-Spielen häu-
kennzeichnungen auf den Spielen zu finden, da fig zusätzliche Kosten anfallen, wie zum Beispiel
die Spiele in ganz Europa vermarktet werden. monatliche Abonnement-Kosten oder Ähnli-
Insgesamt gibt es bei den Altersbeschränkun- ches. Darüber sollte sich immer vor dem Kauf
gen zwischen PEGI und der USK nur wenig Un- eines Spiels informiert werden. Die Inhaltssym-
terschiede. Anstatt einer Einstufung „ohne Al- bole selbst sind allerdings auch auf Spielen für
tersbeschränkung“ und einer Einstufung „ab 6 jüngere Kinder gedruckt, da es nicht auf die
Jahren“ gibt es bei PEGI die Einstufungen „ab 3 Form, Härte oder Darstellung der z.B. Gewalt
Jahren“ und „ab 7 Jahren“. Die restlichen Alters- ankommt, sondern lediglich, dass dort Gewalt-
kennzeichnungen sind gleich. handlungen in irgendeiner Form stattfinden.
Der wichtigste Unterschied zwischen PEGI und
der USK ist allerdings, dass PEGI Inhaltssym-
bole auf den Spielen platziert. Diese Symbole
geben an, welche Inhalte in dem Spiel vorkom-
men, die Kinder und Jugendliche gefährden Beispiele für PEGI-Inhaltssymbole: Online, Angst, Gewalt
könnten. Auch sollen dadurch sowohl die Kin-
der und Jugendlichen selbst, als auch die Eltern Wichtig ist also festzuhalten, dass die USK und
sofort auf der Verpackung der Spiele erkennen PEGI Altersbeschränkungen für Spiele festlegen
können was in dem Spiel eventuell nicht für das um Kinder und Jugendliche vor gefährdende In-
Kind geeignet sein könnte. halten zu schützen. Die Inhaltssymbole geben
hier zusätzliche Informationen zum Schutz an.
Insgesamt gibt es hier neun Inhaltssymbole:
Angst Für den Workshop:
Diskriminierung Im Workshop wird sich eine großer Aufgaben-
Drogen block mit USK und PEGI beschäftigen. Es ist da-
Gewalt her wichtig, dass die Lehrkraft sich in diesem
Glücksspiel Bereich die hier genannten Informationen an-
Nacktheit eignet und sie den Lernenden vermitteln kann.
Schimpfwörter Im Anhang findet sich dazu eine Seite mit den
Sex zu vermittelnden Informationen sowie den wei-
Online teren PEGI-Kennzeichen, was dies erleichtern
soll.
Die meisten dieser Symbole sollten durch deren
Bezeichnung bereits deutlich sein. Allerdings ist Literatur:
der Punkt „Online“ ein interessanter Faktor, PEGI - Pan European Game Information (2015): Über PEGI. Was
bedeuten die Kennzeichnungen. http://www.pegi.info/ch/
den es näher zu erläutern gilt. Das Symbol index/id/812/, Zugriff: 18.08.2015
„Online“ bedeutet, dass das Spiel mit einem In-
ternetanschluss gespielt werden kann bzw. ei- Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (2013): Kinder und Ju-
gendliche schützen. Alterskennzeichen für Computer- und Vi-
nen Internetanschluss zum Spielen benötigt. deospiele in Deutschland. USK bei der Freiwilligen Selbstkon-
Dies ist beim Kauf eine wichtige Informationen, trolle Unterhaltungssoftware GmbH. Berlin.
auch für die Jugendlichen.
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Positive Aspekte
Innerhalb des Workshops soll sich nicht nur häufig die Entspannungsmöglichkeit dadurch
mit den Gefahrenpotentialen digitaler Spiele genannt, sowie der Spaßfaktor, aber auch der
auseinandergesetzt werden, sondern auch mit soziale Faktor. Jugendliche treffen sich häufig
den positive Wirkungen. Es ist hier wichtig, „online“ mit Freunden zum Spielen und können
nicht nur die typischen Medienthemen zu be- so auch virtuell etwas gemeinsam erleben. Dies
handeln, sondern auch neue Wege zu be- bietet eine zusätzliche Möglichkeit der Kommu-
schreiten. Daher sollte ein Blick auf die positi- nikation und Interaktion miteinander.
ven Aspekte von digitalen Spielen geworfen
werden. Für Lehrkräfte ist außerdem interessant, dass
Spielen und Lernen deutliche Gemeinsamkei-
Einerseits lassen sich in digitalen Spielen un- ten aufweisen. Sowohl beim Lernen, als auch
terschiedliche kompetenzfördernde Poten- beim Spielen der digitalen Spiele gibt es zuvor
tiale entdecken. Beispielsweise kann durch verbindlich formulierte Ziele, die der Spieler/die
die Spiele die kognitive Kompetenz des Spie- Spielerin bzw. der Lernende/die Lernende durch
lers bzw. der Spielerin gefördert werden. Dies ein bestimmtes Maß an Anstrengung zu errei-
schließt zum Beispiel das Verständnis von Re- chen versucht. Hierbei erlebt er/sie im besten
gelstrukturen mit ein. Diese herrschen in fast Fall Erfolgserlebnisse und erfährt so das Gefühl
allen Spielen vor und müssen vom Spieler von Selbstwirksamkeit. Außerdem erhalten die
bzw. der Spielerin verstanden und anerkannt Spielenden Rückmeldungen über ihre Leistun-
werden um das Spiel erfolgreich spielen zu gen innerhalb des Spiels, was im Schulkontext
können. Desweiteren konnte bereits nachge- ebenfalls der Fall ist. Idealerweise werden die
wiesen werden, dass auch motorische Fähig- Kinder und Jugendlichen dann dazu motiviert,
keiten wie z.B. die Hand-Augen-Koordination weitere Ziele zu erreichen oder noch mehr An-
in verschiedenen Spielgenre deutlich geför- strengung aufzuwenden, um ein noch nicht er-
dert und verbessert werden. reichtes Ziel zu schaffen. Die Erlebnisse im Spiel
Eine weitere Komponente ist die der sozialen können sich also durchaus auch positiv auf das
Kompetenz. Vor allem bei Online- Handeln in der realen Welt auswirken.
Rollenspielen, aber auch bei allen anderen,
mit mehreren Personen spielbaren digitalen Für den Workshop:
Spielen wird diese deutlich gefördert. Es ist Die Lehrkräfte sollten sich bewusst darüber sein,
hier nötig mit Mitspielern und Mitspielerin- dass Spielen auch positive Seiten hat, um nicht
nen zu interagieren und es bilden sich sozio- einseitig darüber zu diskutieren. Auch wird es
kulturelle Räume innerhalb des Spiels. Da- eine Übung hierzu geben, in der die Aspekte, die
durch wird deutlich das soziale Verhalten der die Jugendlichen nennen mit den hier genannten
Spielerinnen und Spieler beeinflusst, da ein verglichen werden können.
schlechtes Verhalten hier zu der Konsequenz
des Ausschlusses führen kann und ein alleini- Literatur:
Breuer, Johannes (2010): Spielend lernen? Eine Bestandsaufnah-
ges erreichen der Ziele in diesen Spielen nicht me zum (Digital) Game-Based Learning. Landesanstalt für Me-
möglich ist. Das bedeutet, wer im Spiel Erfolge dien Nordrhein-Westfalen. Düsseldorf.
erzielen will muss sich sozial adäquat verhal-
Fritz, Jürgen. Lampert, Claudia. Schmidt, Jan-Hinrik. Witting, Tan-
ten. ja (2011): Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computer-
spieler: Gefordert, gefördert, gefährdet. Landesanstalt für Medien
Befragt man Spieler und Spielerinnen selbst Nordrhein-Westfalen. VISTAS Verlag GmbH. Berlin.
zu den positiven Effekten des Spielens wird
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©Svenja Gottschalk1 / Theorie
Negative Aspekte
In diesem Abschnitt soll sich nun den Gefahren Das Suchtmittel ist hier logischerweise das
des digitalen Spielens gewidmet werden. Spiel. Dabei kommt es beispielsweise auf das
Genre und die Spielweise an, was auch eben
Sucht schon angemerkt wurde. Vor allem durch die
Das wohl bekannteste Thema, wenn es um die soziale Komponente in Spielen kann ein sozia-
Gefahren von digitalen Spielen geht, ist die Sucht. ler Druck für den Spieler oder die Spielerin
Wichtig ist hier der Aspekt, dass erst dann von entstehen, der dazu veranlasst, immer wieder
Sucht gesprochen werden kann, wenn aus dem und immer häufiger zu spielen.
„Spielen aus Spaß“ ein „Spielen aus Zwang“ wird,
der Spieler bzw. die Spielerin also keine Freude Auf der Ebene Umwelt geht es um die Eltern,
mehr am spielen empfindet, sondern es eher eine den Freundeskreis oder andere, mit der Per-
Art Drang darstellt. son in Kontakt stehende Menschen. Hierzu
Bei der Spielsucht sollte generell klargestellt wer- können auch Lehrkräfte zählen. Oftmals be-
den, dass diese nicht allein durch das Spiel oder kommen Spielsüchtige aus ihrem Umfeld we-
die Dauer des Spielens ausgelöst werden kann. nig Aufmerksamkeit, wodurch das Spielen oft
Dies sind lediglich Faktoren, die, zusammen mit kaum bemerkt wird. Auch Konflikte mit
vielen anderen, eine Sucht begünstigen können. Freunden oder der Familie können die Gefahr
Beispielsweise weisen Multiplayer-Online- der Sucht begünstigen. Vor allem aber ist es
Rollenspiele ein erhöhtes Suchtpotential auf, da häufig so, dass Personen, die in die Spielsucht
das Spiel quasi kein Ende hat und auch die soziale „abrutschen“ sich auch sozial zurückziehen
Komponente in diesen Spielen enorm hoch ist. und kaum noch Kontakte zu ihren Freunden
Um die Entstehung von Spielsucht zu verstehen oder ihrer Familie pflegen. Menschen mit ei-
sind allerdings drei Ebenen notwendig, die in ei- nem gefestigtem sozialen Umfeld sind also
nem Sucht-Dreieck dargestellt werden können: weniger gefährdet.
Suchtmittel Der letzte und sehr entscheidende Faktor ist
die Person selbst und seine Gefühlswelt und
Charakter. Einsamkeit, Depressionen oder
Stress kann suchtbegünstigend wirken. Auch
Misserfolge in der realen Welt wie z.B. in der
Schule oder kritische Lebenssituationen wie
z.B. Trennungen können eine begünstigende
Wirkung haben.
Dies zeigt, dass Abhängigkeit kein Problem ist,
welches nur durch das Spielen entsteht, son-
dern von mehreren Faktoren beeinflusst wird.
Wichtig ist, dies auch den Jugendlichen zu ver-
Person Umwelt
mitteln - nicht nur, um sie selbst vor Sucht zu
schützen, sondern auch um sie darauf auf-
Die drei Komponenten Suchtmittel, Person und merksam zu machen, auf andere zu achten
Umwelt beeinflussen das Entstehen einer Sucht. und bei auffälligem Verhalten mit Erwachse-
nen darüber zu sprechen.
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©Svenja Gottschalk1 / Theorie
Aggressivität Kosten
Ein weiterer Punkt in Bezug auf die negativen Als letzten negativen Faktor sollen hier die Kos-
Aspekte von digitalen Spielen ist der Faktor ten genannt werden, die durch digitale Spiele
der Aggressivität. Häufig wird digitales Spie- verursacht werden können. Sowohl am Compu-
len, im besonderen (Ego-)Shootern, nachge- ter, als auch an der Konsole oder dem Handy
sagt, dass diese besonders aggressiv machen gibt es in viele kostenpflichtige Verlockungen
würden und beispielsweise dazu führen kön- für Jugendliche in diversen Spielen.
nen, dass Jugendliche auch in der Realität ihre
Aggressionen an anderen Menschen auslas- Hier kann zwischen verschiedenen Arten unter-
sen. Häufig wurden diese Spiele mit in die schieden werden:
Verantwortung gezogen, wenn es um die 1. Abo-Games: Spiele, in denen monatliche Ge-
Gründe von Amokläufen bei Jugendlichen bühren anfallen um das Spiel überhaupt spielen
ging. zu können. Hierbei muss meist das Spiel selbst
Auch an dieser Stelle kann wieder Bezug auf gekauft werden und dann ein monatliches Abo
das gerade vorgestellte Suchtdreieck genom- abgeschlossen werden, um Zugang dazu zu be-
men werden. Denn genau wie auch die Sucht, kommen.
werden Aggressionen nicht allein durch ein 2. Zusätzliche Gegenstände: In manchen Spie-
Spiel hervorgerufen, sondern ebenfalls durch len können zusätzliche Gegenstände erworben
die Faktoren Umwelt und Person beeinflusst. werden, um im Spiel schneller voranzukommen
Jugendliche, die ein stabiles Umfeld und eine oder besser zu werden. Dies ist besonders in
stabile Persönlichkeit haben, werden nicht Smartphone-Games sehr verbreitet und mit
durch das Spielen eines Shooters zu einer ge- Kosten verbunden. Auch gibt es Gegenstände,
walttätigen Person. Vielmehr kommt es dar- die zwar keinen Spielvorteil bringen, wie z.B.
auf an, ob der Jugendliche beispielsweise ge- ein neues Aussehen für einen Spielcharakter,
mobbt wird oder generell Freunde hat. Wird die aber mit Geld erworben werden können
er vielleicht selber durch Gewalt gedemütigt?
Gibt es Gewalt in der Familie oder zwischen Es ist hier wichtig, den Jugendlichen die Folgen
den Eltern? Solche Faktoren sind beim Thema dieser Kosten sowie die Gefahren beispielswei-
Aggressivität viel entscheidender. Nicht zu se von Abonnements deutlich zu machen, um zu
leugnen sollte allerdings sein, dass Aggressio- vermeiden, dass sie in Kostenfallen tappen, aus
nen beim Spielen durchaus entstehen können. denen sie allein nicht mehr herauskommen.
Es konnte herausgefunden werden, dass dies
vor allem bei Sportspielen oder wettkampfbe- Für den Workshop:
tonten Spielen der Fall ist, in denen der Spie- Die Lehrkräfte sollten sich für den Workshop
ler nach einer längeren Zeit des Spielens die- die negativen Aspekte des Spielens deutlich be-
sen Wettstreit verliert. Allerdings sind dies wusst machen und diese auch erläutern kön-
meist nur kurze Phasen der Aggression, die nen. Häufig kennen die Jugendlichen nur die
auch in der realen Welt beim Verlieren eines „Sucht-Problematik“ aus den Medien und wis-
Fußballspiels der Mannschaft auch bei Brett- sen nicht, wie es eigentlich zur Sucht oder zu
spielen auftauchen können und nichts damit anderen negativen Folgen kommen kann. Dies
zu tun haben, dass das Spiel digital gespielt zu schulen und bewusst zu machen, sollte hier
wird. das Ziel sein!
Literatur:
Klicksafe-Tipps (2015): Internet-, Handy- und Computer-
spielabhängigkeit - klicksafe-Tipps für Eltern. 3. Auflage.
Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen.
Düsseldorf.
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©Svenja Gottschalk2 // Workshop
Vorwort Workshop
Der exemplarische Ablauf wird nun alle Inhal-
Im folgenden Kapitel werden nun die einzelnen te und Übungen enthalten, die für einen
Workshopaufgaben mit ihrer Zielsetzung, der 3 1/2-stündigen Workshop nötig sind. Inner-
Umsetzung, dem Zeitaufwand etc. vorgestellt halb dieser Zeit sind insgesamt 35 Minuten
und ausführlich beschrieben. Die Aufgaben sind Pause eingerechnet, die natürlich auch ver-
stark auf die aktive Mitarbeit der Schülerinnen kürzt oder verlängert werden können, je nach
und Schüler ausgerichtet und es ist wichtig, ih- Bedarf. Da sich allerdings viele Gruppenarbei-
nen genug Raum und Zeit für Antworten und Be- ten in der Konzeption befinden, wäre es auch
arbeitung der Aufgaben zu geben. Wichtig ist, durchaus möglich den Schülerinnen und
dass die Aufgaben und die Abfolge dessen natür- Schülern währenddessen das Essen oder Trin-
lich aufeinander aufbauend ist und ein roter Fa- ken zu gestatten, wodurch die 35 Minuten
den vorherrscht. Allerdings können durchaus Pause innerhalb des Workshops auch durch-
auch eigene Elemente eingesetzt werden und aus kürzungsfähig sind. Die Pausen werden in
somit Abwechslung in den Workshop gebracht dem exemplarischem Ablauf nicht mit be-
werden. Die Aufgaben müssen also keinesfalls schrieben und können somit individuell ge-
genau so durchgeführt werden, wie sie beschrie- setzt werden.
ben werden, sondern es kann je nach Lehrkraft,
persönlichen Kenntnissen und eigener Schwer- Da im nächsten Kapitel lediglich nur die Auf-
punktsetzung auch anders gestaltet werden. gaben und der Ablauf genauer beschrieben
werden, sei hier abschließend noch anzumer-
Das Workshop-Konzept wurde für eine Schul- ken, dass die Materialen für die einzelnen Auf-
klasse mit 30 Schülerinnen und Schülern ent- gaben im Material-Kapitel zu finden sind. Wo
wickelt. An dieser Zahl orientieren sich auch die genau wird ebenfalls in den Beschreibungen
Gruppenzusammensetzungen sowie die Materi- kenntlich gemacht werden. Auch wird darauf
alienempfehlungen. Daher müssen diese bei klei- hingewiesen werden, welche alternativen
neren oder größeren Klassenverbänden dement- Übungen eingesetzt werden könnten und Hil-
sprechend angepasst werden. Außerdem kann festellungen gegeben, die bei der Durchfüh-
dieses Konzept auch gut in Projektwochen und rung des Workshops von Nutzen sein können.
mit durchmischten Klassenverbänden durchge-
führt werden, wodurch noch einmal andere
Gruppendynamiken entstehen.
Seite 14
©Svenja Gottschalk2 // Workshop
Exemplarischer Ablauf
Vorbereitung
Bevor der Workshop durchgeführt werden 3) Arbeitsblätter ausdrucken
kann müssen einige Vorbereitungen getroffen Die auszudruckenden Arbeitsblätter für die je-
werden. weiligen Übungseinheiten befinden sich im An-
hang und können nach Bedarf verändert bzw.
1) Fahrplan anfertigen bearbeitet werden, sollten beispielsweise Ar-
Der Fahrplan ist eine Art Wegweiser durch den beitsaufträge von der Lehrkraft als unverständ-
Workshop. Dieser dient einerseits der Lehr- lich eingeschätzt werden.
kraft dazu, nicht aus den Augen zu verlieren,
an welchem Programmpunkt des Workshops
die Gruppe gerade steht. Andererseits soll er 4) Equipment im Klassenraum überprüfen
den Schülerinnen und Schülern Orientierung Vor allem bei der Workshopdurchführung in-
über den Ablauf des Tages bringen. Diese wis- nerhalb einer Projektwoche oder Ähnlichem,
sen durch den Fahrplan direkt von Anfang an, wo sich die Lehrkraft nicht zwangsläufig in ei-
worum es an dem Tag gehen wird und welche nem ihr bekannten Raum befindet, sollte vorher
Inhalte auf dem Programm stehen. Die Lehr- das Equipment angesehen und nach Bedarf er-
kraft könnte also vor der Durchführung des weitert oder verringert werden, um am Tag des
Workshops z.B. ein Flipchart erstellen, wo der Workshops einen reibungslosen Ablauf zu ga-
Ablauf vermerkt ist. Hilfreich ist es hier auch, rantieren.
einen roten Pfeil aus Papier/Pappe anzuferti-
gen und diesen immer einen Schritt weiter zu
setzen, wenn die nächsten Übung auf dem Pro- 5) Am Workshoptag:
gramm steht. Auch am Workshoptag selbst werden einige
Vorbereitungen vor der Durchführung benötigt.
Diese werden allerdings im jeweiligen Ab-
2) Materialen besorgen/bereitstellen schnitt im nun folgenden Kapitel näher be-
Kreppband schrieben und dort mit aufgezählt. Wichtig ist
Kreide lediglich dies zu beachten und zu bedenken, be-
DIN A4 Papier (weiß/bunt) vor der Workshop beginnt.
Kärtchen aus Pappe (rot, grün, blau)
Overheadprojektor
Folienstift
Stifte/Eddings „In allen Dingen hängt der Erfolg von
Flip-Charts
der Vorbereitung ab.“
(Konfuzius)
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Exemplarischer Ablauf
Begrüßung und „Icebreaker“
Nun kann es endlich mit dem Workshopkonzept Durchführung Teil 1:
und den einzelnen Elementen losgehen. Zunächst Nach Möglichkeit sollte hier die Lehrkraft den
beginnt der Workshop mit einer Begrüßung so- Anfang machen um „das Eis zu brechen“. Die
wie einem „Icebreaker“, mit dem in das Thema Lehrkraft sollte in Vorfeld überleben, ob sie
eingestiegen wird und die Stimmung aufgelockert ein PC-, Handy-, oder Konsolenspiel gerne
werden soll. spielt oder gespielt hat und welches dies ist.
Dies soll den Jungendlichen zeigen, dass auch
Begrüßung die Lehrkraft durchaus Ahnung und Interesse
Vorbereitung: an diesem Thema besitzt. Danach werden die
Fahrplan in der Klasse für alle gut sichtbar Schülerinnen und Schüler reihum nach vorne
aufhängen gebeten und gehen dem Arbeitsauftrag nach.
Durchführung: Hinweis: Sollte es Doppelnennungen geben,
Die Begrüßung sollte die Lehrkraft so gestalten, können diese durch Striche hinter das ent-
wie sie es in ihrem täglichen Unterrichtsalltag sprechende Spiel gekennzeichnet werden.
ebenfalls tut. Hinzu kommt allerdings, dass nach
der Begrüßung der Schülerinnen und Schüler Durchführung Teil 2:
durch die Lehrkraft der Fahrplan vorgestellt Wenn die gesamte Klasse fertig ist, werden
wird. Hier genügt es sehr grob in einem kurzen von der Lehrkraft die vorher präparierten
Satz zu beschreiben, worum es ungefähr in den Genre an die Tafel geklebt. Der Genre-Begriff
einzelnen Aufgabe gehen wird, ohne zu viel zu sollte erklärt werden. Danach sollen die Schü-
verraten. Die Spannung soll ja erhalten bleiben. lerinnen und Schüler die Genre den Spielen an
der Tafel zuordnen.
„Icebreaker“ Beispiele hierfür sind Fragen, wie:
Vorbereitung: Kann jemand Genre XY beschreiben?
Im Vorfeld sollten fünf Pappkärtchen angefer- Warum gehört Spiel XY zu Genre XY?
tigt werden, auf denen die Namen der Genres Sollten Spiele übrig bleiben, kann die Klasse
aus Kapitel 1 (S. 7+8) zu finden sind. Wichtig: gefragt werden, ob sie ein Genre kennen, wel-
KEINE Erläuterung auf die Kärtchen schrei- ches dazu passen könnte. Ansonsten werden
ben und Kärtchen durchnummerieren! Vor die Spiele leer gelassen.
der Durchführung der Aufgabe sollten diese
mit Kreppband versehen, aber noch nicht auf- Ziel: Aufmerksam machen auf die verschiede-
gehängt werden. nen Genres und deren Unterschiede kennen-
An der Tafel sollten die Kategorien Handy, PC lernen, um beim Kauf darauf achten zu kön-
und Konsole stehen. Die Begriffe sollten so nen.
geschrieben sein, dass noch genug Platz au-
ßen herum ist. Materialien für Begrüßung und Icebreaker
Fahrplan
Arbeitsauftrag: Tafelaufschriften
„Kommt nach vorne an die Tafel und nennt euer Genre-Kärtchen (nummeriert)
Lieblingsspiel oder ein Spiel, dass ihr kennt und
womit ihr es spielt. Schreibt es dann unter die Ka- Gesamtzeit: 5 Minuten Begrüßung, 20 Minu-
tegorie an die Tafel und erklärt das Spiel dann ten Icebreakter = 25 Minuten
kurz euren Mitschülern.“
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Exemplarischer Ablauf
USK und PEGI: Input
Als zweiter Punkt steht ein Input zu USK und Die Lehrkraft sollte hier zunächst USK und
PEGI auf dem Fahrplan, der die Grundkenntnisse dann PEGI vorstellen und erläutern. Es kann
darüber vermittelt soll, die dann in dem folgen- davon ausgegangen werden, dass die USK der
den Punkt, einer Übung dazu, von den Schülerin- Klasse durchaus ein Begriff sein wird, wäh-
nen und Schülern angewendet werden. rend PEGI wahrscheinlich eher unbekannt ist.
Allerdings steht auch hier im Vordergrund, dass
das Potential der Jugendlichen genutzt werden Zu beachten ist, dass das angesprochene Ar-
soll - es wird also kein reiner Vortrag. beitsblatt nicht schon in dieser Input-Phase
an die Klasse verteilt wird, sondern erst bei
Überleitung vom „Icebreaker“: der nachfolgenden Übung.
Die Überleitung lässt sich in diesem Fall recht
einfach gestalten. Es könnte beispielsweise mit Ziel:
der Frage begonnen werden, ob jemand weiß in Das Ziel dieses Inputs soll sein, den Schülerin-
welche „Kategorien“ Spiele noch eingeteilt wer- nen und Schülern ein Grundwissen über die
den. USK und PEGI zu vermitteln und sie voneinan-
der lernen zu lassen. Es wird so ein Bewusst-
Vorbereitung: sein für die Altersbeschränkungen geschaffen,
Aneignung der auf Seite 10 und 11 im Kapitel auf welches in der nachfolgenden Übung auf-
1 vermittelten Theorieinhalte gebaut werden soll.
Bereitstellung des Arbeitsblatts „USK und
PEGI Richtlinien“ (S.26-28) Materialien:
Keine
Durchführung:
Auch hier sollte die Durchführung sehr aktiv ges- Gesamtzeit: 15 Minuten
taltet werden. Die Lehrkraft sollte nur wenige
Inhalte direkt den Schülerinnen und Schülern
vermitteln, sondern vielmehr über Fragen zu
den einzelnen Punkten versuchen, die Antwor-
ten von den Schülerinnen und Schülern selbst zu
erhalten. Lediglich, wenn keiner eine Antwort
weiß oder sich generell erkennen lässt, dass die
Klasse nur wenig vertraut mit der Thematik ist,
sollte die Lehrkraft den Input selbst überneh-
men.
Bei den Fragen an die Schülerinnen und Schüler
kann sich an dem Arbeitsblatt in Kapitel 3 unter
den Materialien orientiert werden. Es können
durchaus die gleichen Fragen wie dort gestellt
werden oder Variationen eingebracht werden,
falls die Lehrkraft einzelne Inhalte für sinnvoller
erachtet.
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Exemplarischer Ablauf
USK und PEGI: Übung
An den Input anschließend wird nun eine Übung Alter das Spiel freigegeben sein könnte und
zu USK und PEGI durchgeführt. Hierbei sollen welche PEGI-Hinweise auf das Spiel gedruckt
die Schülerinnen und Schüler sich in die Lage werden müssten, bevor es in den Verkauf ge-
eines Mitarbeiters bzw. einer Mitarbeiterin von hen kann. Wichtig ist, darauf hinzuweisen,
USK und PEGI hineinversetzten und selbst Spiele dass die Gruppen sich genau überlegen müs-
bewerten. Dazu wird die Klasse in zehn Gruppen sen, warum sie so entschieden haben!
mit mindestens 2 Personen aufgeteilt. Weniger Sollten die Schülerinnen und Schüler mit der
Gruppen sind allerdings auch möglich. Aufgabe fertig sein, kann die Lehrkraft weiße
DIN A4 Zettel an die Gruppen verteilen und
Vorbereitung: diese die Ergebnisse darauf festhalten lassen.
Das Arbeitsblatt „USK und PEGI-Richtlinien“ Abschließend wird es eine Vorstellung des
sollte für jeder Gruppe 1x zur Verfügung ste- Spiels und der Einschätzungen der Gruppe
hen (S.26-28). vor der Klasse geben - die Lehrkraft sollte da-
Die Arbeitsblätter mit den Spielbeschreibun- nach auflösen, ob die Einschätzungen richtig
gen und Bildern zu den Spielen (S. 30-39) sind und das entsprechende Cover an die
sollten zur Verfügung stehen. Gruppe rausgeben. Dieses kann dann zusam-
Die Cover der Spiele MIT Altersbeschränkun- men mit dem Ergebniszettel an die Tafel ge-
gen (S.40-41) ausdrucken. klebt werden.
„Lösungszettel“ der Beschränkungen und
Symbole der einzelnen Spiele (S. 29). Hinweis: Wichtig ist hier, dass die Lehrkraft
Die Klasse sollte in Gruppen eingeteilt wer- den Schülerinnen und Schülern deutlich
den. macht, dass es kein eindeutiges „richtig“ oder
„falsch“ gibt, da die Bewertungen, je nach Prü-
Durchführung: fer oder Prüferin auch unterschiedlich ausfal-
Die Schülerinnen und Schüler benötigen für die- len. Das heißt, sollte eine Gruppe ein Spiel ab
se Aufgabe die Alterskennzeichnungen der USK 6 Jahren freigeben, obwohl es keine Altersbe-
sowie die Inhaltssymbole von PEGI. Auf denen schränkung besitzt oder mehr PEGI-Symbole
in Kapitel 3 zu findenden Arbeitsblättern befin- aufführen als tatsächlich da sind, ist das kein
den sich jeweils zehn verschiedene Spiele. Es ist Problem! Es kommt nur auf die Begründung
dort angegeben, um welches Spiel es sich han- dessen an!
delt, welche Grundinformationen zu dem Spiel
interessant sind (z.B. Erscheinungsjahr, Genre) Ziel: Alterskennzeichnungen sollen ernst ge-
und eine Beschreibung des Spielinhalts. Außer- nommen werden! Die Schülerinnen und Schü-
dem gibt es noch Bilder aus dem Spiel dazu um ler sollten Gefühl dafür bekommen, warum sie
einen guten Gesamteindruck zu bekommen. Je- so wichtig sind.
der Gruppe wird dann, neben dem Richtlinien-
Papier, ein Spiel zugeteilt. Material:
Es ist dann die Aufgabe der jeweiligen Gruppe, Arbeitsblätter
sich zusammen zu überlegen, ab welchem DIN A4 Papier und Stifte
Gesamtzeit: 45 Minuten
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Exemplarischer Ablauf
Positiv, Negativ und Streitthemen
Nach der Übung zu den Beschränkungen soll es Während der Pause:
nun erstmals um eigenen Erfahrungen der Ju- Hier sollte die Lehrkraft die Zeit nutzen und die
gendlichen in Bezug auf das Spielen gehen. Es Kärtchen bereits vorsortieren. Es kann dabei
wäre ratsam, diese Übung nach der großen Pau- nach Doppelnennungen geschaut werden und
se zu beginnen, da nun ein neuer Themenab- außerdem danach, welche Aspekte am Häufigs-
schnitt folgt. Allerdings sollten - wenn möglich - ten genannt wurden. Diese können dann von
einige Vorbereitungen schon vor der Pause ge- der Lehrkraft bereits groß auf Zettel geschrie-
troffen werden, damit die Lehrkraft die Möglich- ben werden, da dies die Aspekte sind über die
keit hat, während der Pause einiges weiterzuent- nach der Pause gesprochen werden soll.
wickeln. Doch dazu im Folgenden genaueres. Alternative: Ist es nicht während der Pause
möglich die Karten zu sortieren, kann dies nach
Vorbereitung: der Pause durch die Schülerinnen und Schüler
Aneignung der positiven und negativen As- beispielsweise selbst durchgeführt werden.
pekte von Seite 11 und 12 im Kapitel 1
Mindestens 120 Kärtchen (10x10cm oder Durchführung Teil 2 (nach der Pause)
größer) - davon 40 in der Farbe rot (negativ), Hier soll die Lehrkraft die genannten positiven
40 in grün (positiv) und 40 in blau und negativen Aspekte mit der Klasse bespre-
(Streitthemen) - andere Farben sind natür- chen. Sie sollte bei den Aspekten nach dem
lich auch möglich „Warum“ fragen oder wodurch dieser Aspekt
3 längere Kärtchen in den entsprechenden ausgelöst werden kann. Auch ist wichtig, nach-
Farben mit den Überschriften „Positiv“, zufragen, was für Maßnahmen dagegen unter-
„Negativ“ und „Streitthemen“ nommen werden können (z.B. Wecker stellen
um nicht zu lange zu spielen). An erster Stelle
Durchführung Teil 1 (vor der Pause): steht hier das auf Seite 12 angeführte Sucht-
Zunächst sollten die Karten mit den Überschrif- dreieck! Dieses sollte von der Lehrkraft genau
ten mit ausreichend Platz zueinander an der Ta- erklärt und mit der Klasse besprochen werden,
fel befestigt werden. Daraufhin werden von der um die Gefahren und Suchtstrukturen deutlich
Lehrkraft an jeden Schüler bzw. jede Schülerin zu machen. Die Streitthemen müssen in dieser
von jeder Farbe eine Karte verteilt. Der Arbeits- Übung nicht zwangsweise angesprochen wer-
auftrag lautet dann, auf jede Karte der entspre- den, sondern dienen insbesondere für die fol-
chenden Farbe eine Sache zu schreiben, die am gende Übung.
Spielen für einen selbst positiv bzw. negativ ist.
Auf die dritte Karte soll ein Streitthema, welches Ziel: Den eigenen Umgang mit Spielen reflek-
mit den Eltern schon einmal in Bezug auf das tieren und die verschiedenen Seiten daran
Spielen vorgekommen ist. Dabei kann darauf wahrnehmen. In die Lage versetzt werden,
hingewiesen werden, dass falls ihnen zu sich problematisches Spielverhalten zu erkennen
selbst nichts einfällt, sie auch Dinge aufschreiben und dementsprechend handeln zu können.
können, die sie bei Freunden erlebt oder in den
Medien gehört haben. Sind alle damit fertig, pin- Material:
nen sie ihre Kärtchen an die Tafel und gehen in Kreppband
die Pause. Kärtchen
Gesamtzeit: 25 Minuten (10 Minuten Teil 1, 15
Minuten Teil 2)
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Exemplarischer Ablauf
Mediennutzungsvertrag
Der Mediennutzungsvertrag soll auf die vorher Hier sollte die Lehrkraft außerdem noch auf
gesammelten Streitthemen aufbauen und aufzei- die Streitthemen verweisen, da es wichtig ist,
gen, wie sich Konflikte in Bezug auf digitale Spiele dass hierfür Lösungen gefunden werden.
zwischen Jugendlichen und Eltern vermeiden las- Hierfür eignet sich sehr gut die zweite Seite
sen. des Vertrags, da hier noch jeweils leere Fel-
der sind, damit die Jugendlichen eigene Re-
Vorbereitung: geln eintragen können, die speziell für sie
Mediennutzungsvertrag aus dem Materialien- und ihre Eltern von Belang sind.
kapitel S. 22 und 23 für jeden Schüler bzw. Nach der vorgegebenen Arbeitszeit sollte die
jede Schülerin einmal drucken Lehrkraft dann kurz in der Klasse nachfra-
Den Vertrag einmal auf Folie drucken um ihn gen, ob:
am Overheadprojektor ansehen zu können Regeln weggestrichen worden sind und
warum
Durchführung: Regeln hinzugefügt worden sind
Das Arbeitsblatt mit dem Mediennutzungsvertrag Eine Regeln als besonders gut angesehen
kann entweder vor oder nach der gemeinsamen wird
Besprechung des Vertrags an die Klasse ausge- Nach der Besprechung ist der inhaltliche Teil
teilt werden. Generell soll die Lehrkraft zunächst des Workshops abgeschlossen.
die bereits vorausgefüllte Seite des Mediennut-
zungsvertrags via Overheadprojektor den Schüle- Ziel: Die Jugendlichen sollen befähigt wer-
rinnen und Schülern vorstellen. Hier ist es wich- den, sich in die Rolle ihrer Eltern hineinzu-
tig, dass der Vertrag erklärt wird. Dabei sind fol- versetzen und darüber nachdenken, welchen
gende Punkte zu beachten: Regeln diese zustimmen könnten. Auch be-
Es gibt Regeln für Eltern und für Kinder kommen sie dadurch einen Lösungsvor-
Elternregeln haben rechts am Rand zwei schlag für eventuell vorhandene Konflikte in
Männchen abgebildet Bezug auf digitale Spiele.
Kinderregeln haben ein Männchen am Rand
abgebildet Material:
Es gibt noch viele andere Themenbereiche Arbeitsblätter Mediennutzungsvertrag
(online unter: Overhead-Projektor
www.mediennutzungsvertrag.de) Overhead-Folien Mediennutzungsvertrag
Durch eine Unterschrift von Eltern und Kin- Folienstift
dern wird der Vertrag wirksam und muss von
beiden Parteien eingehalten werden Gesamtzeit: 15 Minuten
Nach der Erklärung des Vertrags sollten kurz 1-2
bestehende Regeln angesprochen werden und die Tipp: Sollten nur wenige Jugendliche im
Schülerinnen und Schüler sollten überlegen, ob Klassenverband sein, die digitale Spiele spie-
sie die Regeln als sinnvoll erachten oder ob sie len, wäre es ratsam auf der Internetseite
diese lieber streichen möchten und warum. Dies www.mediennutzungsvertrag.de auch Ver-
ist dann im Nachfolgenden auch der Arbeitsauf- träge für beispielsweise den Umgang mit
trag. Die Jugendlichen sollten einen eigenen Ver- dem Internet oder dem Handy zu erstellen
trag entwickeln und überlegen, welche Regeln um der gesamten Klasse die Möglichkeit zu
wichtig sind. geben einen Vertrag zu Medien zu finden, der
für ihn/sie relevant ist.
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Exemplarischer Ablauf
Plakaterstellung
Der letzte aktive Teil des Workshops wird die
Erstellung eines Klassenplakats sein. Hier sollen Ziel: Das Ziel dieser Plakaterstellung am En-
alle wichtigen Informationen, die im Laufe des de des Workshops ist die Reflexion des Gan-
Tages erarbeitet wurden aufgezeigt werden, da- zen und die Beschränkung auf die wichtigs-
mit sie für die gesamte Klasse auch langfristig ten Inhalte. Auch kann hierdurch die Lehr-
präsent sind. kraft sehr gut wahrnehmen, was der Klasse
besonders im Gedächtnis geblieben ist und
Vorbereitung: welche Inhalte vielleicht weniger interessant
Die Klasse sollte in Gruppen eingeteilt wer- waren. Auch bietet dies so die Möglichkeit
den. ein „Produkt“ im Klassenraum zu haben,
Jede Gruppe sollte einen Flipchart oder ein woran die Jugendlichen immer wieder erin-
Plakat bekommen sowie dicke Stifte nert werden und somit die Inhalte aus dem
Der Fahrplan und alle am Tag erarbeiteten Workshop zu festigen.
Materialien sollten sichtbar im Klassenraum
sein Material:
Flipchart oder Plakate
Durchführung: Stifte
Nachdem die Lehrkraft die Gruppen eingeteilt Alle vorher erarbeiteten Materialien
hat, erteilt sie den Arbeitsauftrag. Hier kann bei-
spielsweise gesagt werden, dass das Plakat so Gesamtzeit: 30 Minuten
gestaltet werden soll, dass jemand, der den
Workshop nicht miterlebt hat weiß, was in dem
Workshop gemacht wurde. Generell gibt es hier
kein Muss! Die Jugendlichen sollen die Inhalte,
die sie für wichtig erachten auf das Plakat brin-
gen - auch die Form oder Gestaltung bleibt ihnen
gänzlich selbst überlassen.
Eine Idee wäre es z.B., den Gruppen einen An-
sporn zu geben, indem angekündigt wird, dass
das schönste Plakat am Ende gewählt wird und
in der Klasse aufgehängt wird, auf die Schulho-
mepage kommt o.Ä. Dadurch könnte dann er-
reicht werden, dass sich noch mehr Mühe bei
der Erstellung gegeben wird.
Wichtig ist hier auch, dass die Jugendlichen ei-
nen genauen Zeitrahmen vorgegeben bekom-
men, in dem das Plakat fertig werden muss.
Sind alle Plakate fertiggestellt, können sie in der
Klasse aufgehängt werden. Alle sollten sich die
Plakate ansehen und das Schönste auswählen.
Abschließend kann dies dann via Handzeichen
bestimmt werden.
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Exemplarischer Ablauf
Feedback und Abschluss
Nachdem nun der Workshop dem Ende entge-
gengeht kann die Lehrkraft noch ein Feedback Ziel: Generell sollte das Ziel von Feedback
diesbezüglich von den Schülerinnen und Schü- sehr einleuchtend darin bestehen, sich eine
lern einfordern und einen netten Abschluss ges- Rückmeldung zu etwas zu verschaffen. In die-
talten. sem Fall ist dies allerdings in zweierlei Hin-
sicht besonders wichtig. Zum einen führt die
Lehrkraft den Workshop sehr wahrscheinlich
5-Finger-Feedback
zum ersten Mal durch und kann durch das
Feedback abschätzen, welche Dinge noch ver-
Es gibt verschiedene Methoden Feedback einzu-
ändert werden müssen und ob der Workshop
holen. Welche Methode gewählt wird ist natür-
aus Sicht der Klasse erfolgreich war. Ande-
lich der Lehrkraft selbst überlassen, allerdings
rerseits ist es so, dass in der Schule die Lehr-
soll hier das Fünf-Finger-Feedback als eine ein-
kräfte nur selten tatsächliches, schriftliches
fach und effiziente Methode kurz vorgestellt
Feedback für ihre Arbeit von den Schülerin-
werden.
nen und Schülern bekommen. Dazu kann die-
ser Workshop ein guter Anstoß sein um auch
Vorbereitung:
künftig über solche Methoden nachzudenken
Methoden-Zettel im Anhang aneignen (S. 44)
und somit den Unterricht besser auf die Klas-
DIN A4-Papier - für jeden Schüler bzw. jede
se anpassen zu können.
Schülerin ein Blatt
Materialien:
Durchführung:
DIN A4-Zettel
Die blanko Zettel werden an die Schülerinnen
und Schüler ausgeteilt. Diese werden dann auf-
Der Ablauf des Workshops mit seinen einzel-
gefordert ihre Hand auf das Blatt Papier zu legen
nen Übungen, Material, Zielsetzung und der
und zu ummalen. Die Lehrkraft kann zur Hilfe-
genauen Beschreibung der Durchführung ist
stellung eine Hand an die Tafel malen. In jeden
nun beendet. Das bedeutet, die Lehrkraft ist
Finger soll nun ein Aspekt eingetragen werden.
nun mit den bis hier gegebenen Informatio-
Infos hierzu siehe Seite 44.
nen in der Lage, den Workshop interessant
Wenn alle fertig sind, kann die Lehrkraft die Zet-
und abwechslungsreich zu gestalten.
tel wieder einsammeln. Wenn noch ein persönli-
Im Folgenden sollen allerdings noch einige
ches Feedback gewünscht ist, kann die Klasse
Anregungen für die Variation von Aufgaben
beispielsweise danach befragt werden, wie sie
gegeben werden und sognannte „Backups“
den Tag insgesamt fand, oder ob sie so einen
beschrieben werden, falls die Klasse mit den
Workshop gerne noch einmal machen würden.
genannten Aufgaben deutlich schneller fertig
Auch die Lehrkraft sollte Feedback an die Klasse
ist, als eingeplant.
geben, wie sie den Workshop zusammen mit ih-
nen wahrgenommen hat.
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