Workshops Schule MIT Wissenschaft Hamburg 2021

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Workshops Schule MIT Wissenschaft Hamburg 2021
Schule MIT Wissenshaft Hamburg
                                       Online-Konferenz am 22. Januar 2021

             Workshops
Schule MIT Wissenschaft Hamburg 2021
Schule MIT Wissenshaft Hamburg
                                                              Online-Konferenz am 22. Januar 2021

W1: Was bedeutet das alles? Aktuelle Techniktrends mit
Science-Fiction und Gedankenexperimenten diskutieren

Referenten: Axel Dürkop, TUHH, Dr. Lars Schmeink, HCU

Der Workshop gibt Einblicke in die Veranstaltung »Zukunft | Gesellschaft |
Technologie« ( https://scifivisions.hoou.tuhh.de/kinoabende.html ), die Lars
Schmeink und Axel Dürkop im Winter 2019/2020 im Abaton-Kino veranstaltet
haben. Dabei ging es um gesellschaftlich relevante und ethische Fragestellungen
zu aktuellen Technologien. Im Workshop werden das didaktische Szenario sowie
die Softwaretools Hypothesis, Zotero, Zocurelia vorgestellt und gemeinsam
erprobt sowie Potenziale von Science-Fiction und Gedankenexperimenten für
die Auseinandersetzung mit Techniktrends diskutiert.

Für die Durchführung des Workshops ist es notwendig, dass die Teilnehmenden
parallel zur virtuellen Konferenz (technisch) in der Lage sind ein interaktives Tool
im Browser zu bedienen.
Schule MIT Wissenshaft Hamburg
                                                            Online-Konferenz am 22. Januar 2021

W2: Reale Experimente digital und interaktiv ergänzen

Referent: Dr. Daniel Laumann, Universität Münster

Lehr-Lernprozesse in den Naturwissenschaften befinden sich im Spannungsfeld
zwischen der Berücksichtigung realer Erfahrungen und Phänomene einerseits
sowie dem Einsatz digitaler Medien anderseits. Das Projekt »Real:Digital - die
Integration zweier Welten« untersucht die integrative Nutzung verschiedener
Unterrichtsmedien. Erfahren Sie im Workshop mehr über die Möglichkeiten der
integrativen Nutzung und lernen Sie Beispiele für interaktive Simulationen
kennen, die Experimente ergänzen können, u.a. Webanwendungen zu Akustik
und Magnetismus.

Für die Durchführung des Workshops ist es notwendig, dass die Teilnehmenden
parallel zur virtuellen Konferenz (technisch) in der Lage sind eine interaktive
Simulation im Browser zu bedienen. Weitere Materialien etc. sind für die virtuelle
Durchführung nicht notwendig.
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                                                           Online-Konferenz am 22. Januar 2021

W3: Hamburgs Gewässern auf den Grund gegangen -
Forschungen mit einem Unterwasser-Roboter

Referent: Matthias Regier, Schülerforschungszentrum Hamburg

Begeistert von den Live-Videos der Tiefsee-Roboter (ROVs) von Robert Ballard‘s
Forschungsschiff »E/V Nautilus« mit ihren oftmals faszinierenden, exotischen
Organismen, etablierte sich bei Schülerinnen und Schüler (9.Klasse), die Idee, es
auch selbst einmal mit dieser faszinierenden Methode zur Erforschung unserer
nur sehr unzureichend vertrauten Unterwasserwelt zu versuchen. Neben Nord-
und Ostsee kamen da bald auch die Gewässer Hamburgs und Umgebung ins
Blickfeld. Damit es dabei aber nicht nur bei lediglich schönen Videoaufnahmen
bleibt, hat sich die Gruppe auf den Weg gemacht, darüber hinausreichende
hydrobiologische Untersuchungsansätze zu entwickeln. Für diesen Zweck war es
dem SFZ Hamburg vor kurzem möglich, ein rucksack-taugliches ROV zu
erwerben, das neben einer leistungsfähigen 4k-Videokamera und hoher
Manövrierfähigkeit mit einem Greifarm ausgestattet ist und somit vielgestaltige
Möglichkeiten der Probennahme eröffnet. Von diesen Erfahrungen und Projekt-
Plänen, die vielleicht auch bei anderen zünden, möchte Matthias Regier
berichten und sich mit den Lehrkräften dazu austauschen.
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                                                            Online-Konferenz am 22. Januar 2021

W4: Creative Gaming - mit Spielen spielen!

Referentin: Christiane Schwinge, Initiative Creative Gaming e.V.

Digitale Spiele am PC, an der Konsole oder auf dem Handy gehören zum festen
Medienrepertoire von Heranwachsenden. Insbesondere im frühen und mittleren
Jugendalter erfreuen sich Games großer Beliebtheit. Doch was passiert, wenn
man Regeln bricht, Spiele zum Werkzeug macht, digitales analog werden lässt
oder Spielprinzipien gänzlich neu erfindet? Dies erforscht die Initiative Creative
Gaming seit über 10 Jahren, unter anderem mit Schülerinnen und Schülern ab
Klasse 7.
In diesem Workshop stellt Medienpädagogin Christiane Schwinge den Ansatz
hinter Creative Gaming vor und gibt praktische Einblicke in die Software Twine,
mit der man u.a. Textadventures programmieren kann.

Für den praktischen Teil wird die Nutzung des Chrome Browsers empfohlen. Die
Software Twine läuft browserbasiert und muss nicht heruntergeladen werden.
Schule MIT Wissenshaft Hamburg
                                                        Online-Konferenz am 22. Januar 2021

W5: Mathematische Spaziergänge selbst erstellen mit der
App Actionbound

Referent*innen: Prof. Dr. Nils Buchholtz, Universität zu Köln,
Dr. Katrin Vorhölter, Universität Hamburg

Mathematische Spaziergänge bieten Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit,
die Anwendung von Mathematik im Rahmen außerschulischen Lernens zu
erleben. Dabei werden in Form einer Mathe-Rallye nahe gelegene Objekte in der
Umgebung der Schule genutzt, um Mathematik durch Schätzen, Messen und
Berechnen aktiv zu betreiben. Der Workshop fokussiert darauf, wie
entsprechende Aufgaben durch mobiles Lernen mit der App »Actionbound«
auch digital unterstützt umgesetzt werden können. Wir zeigen, wie die
Teilnehmenden mit Hilfe der App mathematische Spaziergänge anlegen,
durchführen und nachbesprechen können.

Die Teilnehmenden müssen vorab die kostenlose App »Actionbound« auf ihre
Smartphones herunterladen: https://de.actionbound.com/download/

Literaturhinweis: Buchholtz, N. (2019). Mit Actionbound spielerisch
Mathematisieren üben. Mathematik lehren, 215, 26-28.
https://www.mathematik-lehren.de/zeitschrift/hefte-artikel/premium/mathe-
digital-apps-co/mit-actionbound-spielerisch-mathematisieren-ueben/
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