Workshops Schule MIT Wissenschaft Hamburg 2021
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Schule MIT Wissenshaft Hamburg Online-Konferenz am 22. Januar 2021 Workshops Schule MIT Wissenschaft Hamburg 2021
Schule MIT Wissenshaft Hamburg Online-Konferenz am 22. Januar 2021 W1: Was bedeutet das alles? Aktuelle Techniktrends mit Science-Fiction und Gedankenexperimenten diskutieren Referenten: Axel Dürkop, TUHH, Dr. Lars Schmeink, HCU Der Workshop gibt Einblicke in die Veranstaltung »Zukunft | Gesellschaft | Technologie« ( https://scifivisions.hoou.tuhh.de/kinoabende.html ), die Lars Schmeink und Axel Dürkop im Winter 2019/2020 im Abaton-Kino veranstaltet haben. Dabei ging es um gesellschaftlich relevante und ethische Fragestellungen zu aktuellen Technologien. Im Workshop werden das didaktische Szenario sowie die Softwaretools Hypothesis, Zotero, Zocurelia vorgestellt und gemeinsam erprobt sowie Potenziale von Science-Fiction und Gedankenexperimenten für die Auseinandersetzung mit Techniktrends diskutiert. Für die Durchführung des Workshops ist es notwendig, dass die Teilnehmenden parallel zur virtuellen Konferenz (technisch) in der Lage sind ein interaktives Tool im Browser zu bedienen.
Schule MIT Wissenshaft Hamburg Online-Konferenz am 22. Januar 2021 W2: Reale Experimente digital und interaktiv ergänzen Referent: Dr. Daniel Laumann, Universität Münster Lehr-Lernprozesse in den Naturwissenschaften befinden sich im Spannungsfeld zwischen der Berücksichtigung realer Erfahrungen und Phänomene einerseits sowie dem Einsatz digitaler Medien anderseits. Das Projekt »Real:Digital - die Integration zweier Welten« untersucht die integrative Nutzung verschiedener Unterrichtsmedien. Erfahren Sie im Workshop mehr über die Möglichkeiten der integrativen Nutzung und lernen Sie Beispiele für interaktive Simulationen kennen, die Experimente ergänzen können, u.a. Webanwendungen zu Akustik und Magnetismus. Für die Durchführung des Workshops ist es notwendig, dass die Teilnehmenden parallel zur virtuellen Konferenz (technisch) in der Lage sind eine interaktive Simulation im Browser zu bedienen. Weitere Materialien etc. sind für die virtuelle Durchführung nicht notwendig.
Schule MIT Wissenshaft Hamburg Online-Konferenz am 22. Januar 2021 W3: Hamburgs Gewässern auf den Grund gegangen - Forschungen mit einem Unterwasser-Roboter Referent: Matthias Regier, Schülerforschungszentrum Hamburg Begeistert von den Live-Videos der Tiefsee-Roboter (ROVs) von Robert Ballard‘s Forschungsschiff »E/V Nautilus« mit ihren oftmals faszinierenden, exotischen Organismen, etablierte sich bei Schülerinnen und Schüler (9.Klasse), die Idee, es auch selbst einmal mit dieser faszinierenden Methode zur Erforschung unserer nur sehr unzureichend vertrauten Unterwasserwelt zu versuchen. Neben Nord- und Ostsee kamen da bald auch die Gewässer Hamburgs und Umgebung ins Blickfeld. Damit es dabei aber nicht nur bei lediglich schönen Videoaufnahmen bleibt, hat sich die Gruppe auf den Weg gemacht, darüber hinausreichende hydrobiologische Untersuchungsansätze zu entwickeln. Für diesen Zweck war es dem SFZ Hamburg vor kurzem möglich, ein rucksack-taugliches ROV zu erwerben, das neben einer leistungsfähigen 4k-Videokamera und hoher Manövrierfähigkeit mit einem Greifarm ausgestattet ist und somit vielgestaltige Möglichkeiten der Probennahme eröffnet. Von diesen Erfahrungen und Projekt- Plänen, die vielleicht auch bei anderen zünden, möchte Matthias Regier berichten und sich mit den Lehrkräften dazu austauschen.
Schule MIT Wissenshaft Hamburg Online-Konferenz am 22. Januar 2021 W4: Creative Gaming - mit Spielen spielen! Referentin: Christiane Schwinge, Initiative Creative Gaming e.V. Digitale Spiele am PC, an der Konsole oder auf dem Handy gehören zum festen Medienrepertoire von Heranwachsenden. Insbesondere im frühen und mittleren Jugendalter erfreuen sich Games großer Beliebtheit. Doch was passiert, wenn man Regeln bricht, Spiele zum Werkzeug macht, digitales analog werden lässt oder Spielprinzipien gänzlich neu erfindet? Dies erforscht die Initiative Creative Gaming seit über 10 Jahren, unter anderem mit Schülerinnen und Schülern ab Klasse 7. In diesem Workshop stellt Medienpädagogin Christiane Schwinge den Ansatz hinter Creative Gaming vor und gibt praktische Einblicke in die Software Twine, mit der man u.a. Textadventures programmieren kann. Für den praktischen Teil wird die Nutzung des Chrome Browsers empfohlen. Die Software Twine läuft browserbasiert und muss nicht heruntergeladen werden.
Schule MIT Wissenshaft Hamburg Online-Konferenz am 22. Januar 2021 W5: Mathematische Spaziergänge selbst erstellen mit der App Actionbound Referent*innen: Prof. Dr. Nils Buchholtz, Universität zu Köln, Dr. Katrin Vorhölter, Universität Hamburg Mathematische Spaziergänge bieten Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit, die Anwendung von Mathematik im Rahmen außerschulischen Lernens zu erleben. Dabei werden in Form einer Mathe-Rallye nahe gelegene Objekte in der Umgebung der Schule genutzt, um Mathematik durch Schätzen, Messen und Berechnen aktiv zu betreiben. Der Workshop fokussiert darauf, wie entsprechende Aufgaben durch mobiles Lernen mit der App »Actionbound« auch digital unterstützt umgesetzt werden können. Wir zeigen, wie die Teilnehmenden mit Hilfe der App mathematische Spaziergänge anlegen, durchführen und nachbesprechen können. Die Teilnehmenden müssen vorab die kostenlose App »Actionbound« auf ihre Smartphones herunterladen: https://de.actionbound.com/download/ Literaturhinweis: Buchholtz, N. (2019). Mit Actionbound spielerisch Mathematisieren üben. Mathematik lehren, 215, 26-28. https://www.mathematik-lehren.de/zeitschrift/hefte-artikel/premium/mathe- digital-apps-co/mit-actionbound-spielerisch-mathematisieren-ueben/
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