Anleitung für die Erstellung eines 3D Portraits mit einfachen Fotos und Mitteln - Autor: Richard Müller Erstellzeit: Juli 2021 www.richardmueller.eu
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Anleitung für die Erstellung eines 3D Portraits mit einfachen Fotos und Mitteln Autor: Richard Müller Erstellzeit: Juli 2021 www.richardmueller.eu 1
Inhaltsverzeichnis 0. Vorbereitung 3 0.1 Einleitung 4 0.2 Software, Lizenzen & Ausrüstung 5 1.1 Bilder aufnehmen 6 1.2 Möglichkeiten 1.2.1 Stuhl drehen 1.2.2 Herum laufen 1.2.3 Box mit Scan Technologie oder mit 100 Kameras 1.2.4 Handscanner 7 1.3 Bilder bearbeiten / Lightroom 8 2. Mesh Erstellen / Agisoft Import, Workflow & Export 9 3. Mesh aufräumen / Cinema 4D 3.1 Import & erste Schritte 3.2 Objekt schliessen 3.3 Volumen erzeugen 3.4 Sculpt Modus Glätten 3.5 Polygonreduktion 3.6 Export FBX 11 4. Polygone reduzieren / 3D Coat Import, Auto Repologisierung & Export 12 5. Textur erstellen / Cinema 4D 5.1 BV Edit UVW Mapping 5.2 Spiegeln und Backen 5.3 Photoshop Textur bearbeiten 2
Einleitung Die 3D Entwicklung ist im heutigen Zeitalter angekommen und entwickelt sich rasant wei- ter. Alles wird echter und nahbarer. Aus Computer Daten kann man sogar Objekte in 3D drucken. Interessant wird es vor allem in der Medizin und Wissenschaft, wenn Körperteile vielleicht eines Tages druckbar und reproduzierbar sind? Für meine Portfolio Wesbite wollte ich zuerst eine Abbildung in Form einer Zeichnung oder Grafik von mir haben. Ich dachte mir, dass ist noch nicht genug und Bewegtbild wäre inter- essanter. In meiner Recherche, wie ich mich in einer 3D Animation darstellen kann, bin ich auf viel Inspiration aber auch Ahnungslosigkeit gestoßen. Mir war sofort klar, dass in die- sem sehr technischen Bereich einiges möglich ist. Mir würde auch schon ein 3D Modell von mir ausreichen. Aber um dorthin zu kommen und dieses evtl. zu animieren musste ich mir Wissen aneignen, wozu ich im Web arg wenig fand. Deswegen möchte ich mít dieser Anlei- tung auch anderen helfen, vielleicht ihre ersten Versuche in 3D Entwicklung schneller voran zu treiiben. 3
Vorbereitung Software, Lizenzen & Ausrüstung 3D Programme können sehr kostenintensiv sein. Es reichen aber auch schon einfache Soft- ware Lösungen und zum Teil gibt es Angebote für Stundierende und Schüler*innen, die preisgünstiger sind. Bei manchen Programmen kann man sogar eine Testversion nutzen. Um die geschossenen Bilder zu bearbeiten und kleine Korrekturen vorzunehmen nutze ich Lightroom Classic. Dort nutze ich auf allen Bildern die gleiche Einstellungen. Als nächsten Schritt setze ich die Bilder zu einem 3D Mesh zusammen. Dafür nutze ich Agisoft in einer 30-tägigen Testversion, welche man beantragen und in vollem Umfang nutzen kann. Link hierzu: https://www.agisoft.com/downloads/request-trial/ Weiterhin ist Meshroom auch ein gutes kostenfreies Tool. Für die 3D Bearbeitung gibt es verschiedene Varianten. Ich nutze Cinema 4D, da ich es be- reits ein bisschen kenne und mit der Studenten Lizenz für ein halbes Jahr lang nutzen kann. Link dazu: https://estore.onthehub.com/p/MaxonOne?&pr=true Andere bekannte Tools sind z.B. Blender, Adobe Dimension oder dergleichen. Bildbearbeitung Lightroom Mesh/Modell Erstellung Agisoft Meshroom 3D Entwicklung und Animation Cinema 4D Blender Polygonreduzierung 3D Coat 4
1. Bilder aufnehmen 1. Bilder aufnehmen / Mesh Modell Erstellung Um ein 3D Objekt zu generieren, kann man die folgend beschriebenen Wege gehen. Der einfachste wäre, eine Art Box oder Käfig zu haben, in dem eine Vielzahl miteinander ver- bundenen Kameras ist. Diese Variante ist zwar recht teuer, aber effektiv. So kann man mit einem Knopfdruck alle Kameras gleichzeitig auslösen und erhält viele Fotos aus demselben Augenblick. Man verwackelt nicht und kann Posen einnehmen, die man nur kurz halten könnte. Eine andere Variante wäre mit einem mobilen Hand Scanner das Objekt abzuscan- nen. Dadurch kann man nur recht langsam das Objekt erfassen und erhält dennoch gute und hochauflösende Ergebnisse. Diese liegen preislich aber meist im fünfstelligen Bereich. In der SLUB Dresden kann man den 3D-Objektscanner Artec Eva kostenlos ausleihen. Die ein- fachste Variante ist die, das man per Smartphone oder einer Kamera Fotos um die Person schiesst. Das dauert meist einige Minuten und man muss sehr still stehen oder sitzen, um nicht zu verwackeln. Box/Käfig mit hunderten Kameras in verschiedene Winkeln 3D-Objektscanner Artec Eva Tipps - Tageslicht mit bedecktem Himmel (gleichmäßige Belichtung) - Studiolampen oder Blitze - Kamera im RAW Format - eine Umgebung mit vielen Referenzpunkten - Bildausschnitt nicht zu knapp, immer noch Platz zwischen Bildrand und Objekt Fotos per Smartphone oder Kamera 5
1.2 Möglichkeiten 1.2.1 Stuhl drehen Um schnelle Ergebnisse zu erzielen und um nicht um die Person herum laufen zu müssen kann man sich mit einem Stuhl behelfen. Ich verwendete einen weißen Papierhintergrund, zwei Studioblitze im 45 Grad Winkel und einen Stuhl. Die Person setzt sich über der Achse des Stuhls hin und behält eine gerade Körper Haltung. Bei konstantem schnellen Drehen muss man die Kamera und die Blitze auf Dauerfeuer stellen. Problematisch hierbei ist vor allem, dass man die Augen kaum nach vorn gerichtet fixieren kann. Anstelle dessen dre- hen sie sich immer leicht nach. Besser ist es, die Drehung in regelmäßigen Abständen zu machen und die Augen auf gleicher Höhe neu auszurichten. Das dauert länger, aber erzielt genauere Ergebnisse. 1.2.2 Herum laufen Eine genauere Möglichkeit ist, dass sich die Person auf einen Stuhl an einem bewölkten Tag draußen gemütlich hinsetzt und einen Fixpunkt für die Augen sucht. Die helfende Person läuft mit der Kamera im Kreis herum und löst so oft aus, dass die abzubildende Person aus jedem Winkel und Höhe abgebildet ist. Wichtig hierbei ist, dass genug „Fleisch“ gelassen wird, sodass das Programm Referenzpunkte von den anderen Körperpartien sowie der Um- gebung hat. 1.2.3 Box mit Scan Technologie oder mit 100 Kameras Für eine schwierige Pose kann man auch eine Art Box verwenden, wo man sich reinstellt. Diese kann entweder mit ganz vielen zusammen verbundenen Einzelkameras oder mit komplexerer Licht-Scanning Technologie ausgestattet sein. Diese finden im professionellem Bereich Anwendung und sind auch hervorragend für anschließende 3D Drucke geeignet. Mit einer sehr kurzen Zeit von wenigen Sekunden ist das Objekt fertig abgescannt und kann weiter verarbeitet werden. 1.2.4 Handscanner In der SLUB Dresden kann man den 3D-Objektscanner Artec Eva mit einem Geräteführer- schein kostenfrei ausleihen. Diesen Scanner führt man mit der Hand und er ist nützlich für sehr präzise Ergebnisse. Allerdings muss das Objekt über wenige Minuten sehr still stehen. Link hierzu: https://www.slub-dresden.de/mitmachen/slub-makerspace/geraetebuchung/3d- objektscanner-artec-eva 6
1.3 Bilder bearbeiten / Lightroom Das Bearbeiten der Bilder ist deßhalb wichtig, damit zum einen das Stitching Programm durch bessere Kontraste, Tiefen sowie einen gleichen Look wie gleicher Weißabgleich ein- facher das 3D Mesh erzeugen kann. Zum Anderen ist es die letzte einfache Möglichkeit, die Textur des 3D Objektes farblich zu beeinflussen. Zwar kann man im Nachhinein die Textur noch einmal bearbeiten, aber dort kann dann nur noch mit einem jpg Format sowie recht oberflächig bearbeitet werden. Am Besten werden die Bilder im raw Format aufgenommen. So behält man sich die ganzen Informationen bei und lädt nun diese in Lightroom rein. Es wird ein Bild ausgewählt, was den Durchschnitt aller Bilder bildet und weder das hellste oder gar das dunkelste ist. Auf diese Bild wählt man nun die gewünschten Einstellungen. Es ist wichtig, dass das Bild in den schwarz und weiß Werten nicht ausgebrannt ist und genügend Tiefe besitzt. Der Weiß- abgleich ist realisitscherweise zwischen 4700 und 5200K einzustellen, so wie es am besten aussieht. Anschließend klickt man mit der rechten Maustaste auf das Bild und wählt Ent- wicklungseinstellungen kopieren aus. Danach kann man mit str + a alle auswählen und fügt die Entwicklungseinstellungen auf alle Bilder ein. Nun müssen alle Bilder nur noch im jpg Format exportiert werden. 7
2. Mesh erstellen / Agisoft Import, Workflow & Export Nachdem Agisoft geöffnet ist, klickt man auf > workflow > add photos und importiert alle jpg Bilder. Anschließend fängt man an alle Bilder auszurichten unter > align photos. Bei allen Schritten reichen die voreingestellten Einstellungen aus. Die jeweiligen Prozesse brauchen unterschiedlich lange. Das kann von wenigen Minuten bis zu 1-2 Stunden pro Schritt dauern. Wenn align photos fertig ist, zeigt es unter > chunk > cameras an ob und wie viele korrekt ausgerichtet werden konnten. Sollten mehr als 10 Prozent der Bilder / Kameras nicht aus- gerichtet sein, dann lohnt sich das weitere Bearbeiten nicht. Demnach würde ich empfehlen, Fehler beim Schiessen der Fotos zu finden und besser erneut umzusetzen. Andernfalls kann man den Schritt > align photos auch erneut machen und hoffen, dass die restlichen korrekt ausgerichtet werden. Jetzt sieht man schon eine Wolke an Punkten. Für die weiteren Berechnungen ist es schlau, unnötige Punkte zu löschen, damit erstens weniger Rechenzeit entsteht und diese Punkte nicht mit dem eigentlichen Objekt später ver- knüpft werden. Mit dem gestrichelten Selektions Tool kann man jetzt die unnötigen Punk- te einkreisen und löschen. Desweiteren kann man mit dem Werkzeug rechts daneben die Arbeitsfläche beschränken. Mit > resize region und > move region lässt sich dieser Kasten um das Objekt ziehen. Als nächsten Schritt wählt man > build dense cloud aus und wartet erneut. Danach kann man direkt weitermachen mit > build mesh. Hier sieht man wie die einzelnen Punkte zu- sammen gebaut wurden. Auf der linken Arbeitsfläche des Programms sieht man auch die einzelnen Schritte und kann beliebig welche löschen und erneut durchführen. Wenn das Er- gebnis aus dem letzten Arbeitsschritt zufriedenstellend ist, dann kann man fortfahren mit > build texture, was sozusagen die Farbe und die spätere jpg Datei erzeugt und auf das Objekt bringt. Wenn das abgeschlossen ist, dann kan man die Agisoft Datei zur Sicherheit abspei- chern und anschließend unter > export > export model das ganze exportieren. Die weitere Bearbeitung mit der obj, jpg etc. - Dateien erfolgt nun mit Cinema. 8
3. Mesh aufräumen / Cinema 3.1 Import & erste Schritte Im Ordner, in dem sich die Dateien befinden wählt man die obj Datei aus und zieht sie in das geöffnete Cinema 4D rein. Als erstes erscheint das Import Fenster, wo man als Faktor 100 einträgt. Das macht man nur jetzt einmalig und bei den späteren Importen nicht mehr. Weiterhin sieht man ein weißes Objekt. Unter dem angelegten Material kann man nun die jpg Datei auf das Objekt ziehen. Unter > Farbe > Textur wählt man die jpg Datei aus dem Ordner aus. Unter > Ansicht lässt sich die Vorschaugröße des Bildes einstellen. Falls man noch keine Punkte einzeln anwählen kann, konvertiert man es in ein Grundobjekt. Anschließend zentriert man die Achse des Objektes unter > mesh > achse > achse zentrieren > ausführen und schiebt das Objekt in den Koordienatenursprung. So wie das Objekt posi- tioniert ist, bleibt es für den weiteren Verlauf. Denn durch das anlegen von mehreren Kopien nach den wichtigen Schritten ist es nur schwierig, diese identisch zu positionieren. Für bessere Schattenansicht kann man unter > Optionen > SSAO diese Funktion einstellen. 3.2 Objekt schliessen Das 3D Mesh ist an der Unterseite noch offen und muss geschlossen werden. Dafür ertsellt man eine Scheibe und positioniert sie unterhalb des Objektes. Unter Segmente erhöht man den Umfang und konvertiert es anschließend in ein Grundobjekt. Unter > mesh > pinsel > fassen kann man mit shift + linke maustaste die Punkte dem Körper anpassen. Am besten geht das mit der Kameraperspektive von oben. Nachdem alle Punkte an der Außenkante des Objektes liegen, schiebt man die Scheibe auf die untere Seite des Objektes hoch, sodass sie dieses nun schliesst. 3.4 Volumen Erzeugen Als nächsten Schritt wird die Scheibe mit dem Körper verbunden. Dazu erstellt man zuerst einen Volumenerzeuger. Unter > objekt wird die Voxelgröße auf etwa 0,5 cm gestellt. Das Körper Mesh wird diesem Volumenerzeuger untergeordnet. Danach fügt man noch einen Volumenmesher hinzu. Unter > objekt setzt man den Voxelbereichsschwellwert auf ca. 70% und alle Objekte werden dem Volumenmesher untergeordnet. Anschließend erzeugt man noch einen Würfel und skaliert ihn auf die richtige Größe. Dieser wird dem Volumenerzeuger untergeordnet. Bei > objekt wählt man den Modus des Würfels auf > subtrahieren. Man zieht den Würfel nun so weit nach unten, dass das 3D Portraitobjekt gerade unten abgeschnitten wird. Die Scheibe verlagert man passend an die Außenkanten vom Objekt. Nun sollten zwei Hüllen entstehen. Durch Rechtsklick auf den Volumenmesher > Unterobjekte selektieren und erneut Rechtsklick > Objekte verbinden + löschen wird die Scheibe mit dem Objekt zu einem ganzen. Sollten jetzt noch Löcher vorhanden sein, kann man sie mit m+d schließen. Dabei ist > Vierecke einzustellen. Jetzt kann man in das innere hineinzoomen, im Flächenmodus eine Fläche anwählen, U+W drücken damit die komplette innere Hülle angewählt ist und dann löschen. Danach sollte nur noch eine ganze Hülle übrig sein und man hat ein sauber ge- schlossenes Objekt. 9
3.5 Sculpt Modus Glätten Im nächsten Schritt wird die Oberfläche geglättet und unebene Stellen werden korrigiert. Dazu nutzt man den Sculpt Modus unter > layout > sculpt und wendet das Glätten Tool dort an, wo es nötig erscheint. Hierbei gilt die Regel „Weniger ist mehr“ und es ist auch möglich die Härte des Glätten Tools zu verringern. 3.6 Polygonreduktion Durch die Erstellung des Meshes kann es sein, dass Agisoft sehr viele Polygone berechnet hat. Dadurch folgt auch eine hohe Rechenleistung. Damit 3D Coat überhaupt die Polygone selber reduzieren sowie verfeinern kann, empfiehlt es sich diese mit dem Polygonredukti- onstool von Cinema diese zu reduzieren. Unter > Subdivision Surface findet man dieses Tool und zieht es rein. Das bisherige Objekt wird diesem untergeordnet und die Polygonanzahl etwas unter 100.000 eingegeben. Danach konvertiert man das ganze in ein Grundobjekt und erhält das reduzierte Objekt. 3.6 Export FBX Für 3D Coat exportiert man anschließend das Objekt als eine fbx Datei. Hierzu klickt man auf > datei > exportieren > fbx und benennt es korrekt. 10
4. Polygone reduzieren / 3D Coat Import, Auto Repologisierung & Export Nachdem man 3D Coat geöffnet hat klickt man auf das geöffnete Fenster > automatische repologisierung anwenden und importiert die fbx Datei. Anschließend wird man durch ver- schiedene Felder geleitet, wobei meist die Standardeinstellung ausreicht. Am Anfang kann man noch die Polygonanzahl auswählen. Ich habe mich für 20.000 entschieden. Nachdem man die Ladezeit überbrückt hat, erhält man das fertige verbesserte Objekt. Hier sind die Polygone reduziert und wesentlich struktierter und klarer angeordnet. Damit lässt es sich definitiv besser arbeiten. Anschließend exportiert man es noch unter > datei > retopo-model exportieren als obj Datei. 11
5. Textur erstellen / Cinema 5.1 BV Edit UVW Mapping Nachdem man aus 3D Coat ein sauberes Polygonenobjekt erhält, importiert man es ins Cinema 4D. Hierbei lässt man den Faktor bei 0 und fügt durch kopieren/einfügen das Objekt in die Bearbeitungsdatei ein. Wenn nichts verändert wurde, müsste es an der exakten Posi- tion sein wie die Sicherheitskopien. Auch jetzt sollte man eine Kopie machen, bevor man weiter arbeitet. Der nächste Schritt ist, für das Objekt eine saubere Textur Datei zu erstellen. Das sozusagen verschiedene Teile des Körpers ihren Platz in der jpg Datei erhalten und man dann mit Photoshop diese Partien einfach bearbeiten kann wie z.B. Pickel entfernen oder dergleichen. Dazu wählt man geeignete Polygonkanten an. Das ist mit u+m für die Pfad Auswahl möglich und mit Shift kann man diese hinzufügen und eben löschen. Durch u+l kann man eine radiale Auswahl von kreisförmigen Polygonkanten erstellen. Nachdem die Unterteilung fertig ist, wo die Textur später geschnitten und aufgeklappt werden soll wählt man unter > layout BP UV-Edit aus. Hierbei erstellt man zuerst eine UVW aus Projektion für das Objekt. Unter > UV entspannen wählt man ABF an, Kantenselektion schneiden und Auto anordnen. Zum Schluss klickt man noch auf anwenden und der Texturschnitt wird erzeugt. Sollte einem das UVW Mapping noch nicht zusagen, dann kann man die Polygonkanten er- neut auswählen bzw. deselektieren und erneut anwenden. Um das jpg gut und sinnvoll zu füllen, wählt man noch auf dem UVWMapping die einzelnen Teile an und sakliert und ver- schiebt sie so, wie man sie braucht. Danach wechselt man wieder unter > layout in den Stan- dard Modus. 5.2 Spiegeln und Backen In diesem Schritt versucht man, die bisherige Textur von dem unbearbeiteten Objekt, wo- nicht geglättet und Polygone verzerrt sind, auf das neue Objekt mit den geordneten Poly- gonen zu übertragen. Dafür wählt man die Flächen des neue Objektes an und gelangt ent- weder über Rechtsklick > verschieben entlang normalen oder m-z zum Skalieren Werkzeug. Anschließend skaliert man es mit gedrückter Maustaste so groß, dass das rawe und unbe- arbeitete Objekt dahinter komplett verschwindet. Mit u+r kehrt man die Auswahlrichtung der Polygone um und sie zeigen in das Inner des Objektes. Weiterhin wählt man das Material des neuen Objektes aus und schaltet die Farbe aus. Unter > reflektivität löscht man diese und fügt danach > ggx hinzu. Desweiteren wird die > Rauheit auf 0 herunter gestellt. Anschließend gelangt man mit einem Rechtsklick auf das neue Objekt zu > material tags > material backen. Unter > tag wählt man nun den Speicherort der psd datei aus, klickt auf 16 Bit und stellt die Breite + Höhe auf 4096 x 4096. Das Supersampling wird auf 1 gestellt, der Pixelrand auf 10, Spiegelung an und dann erstellt man noch ein Licht mit aktiviertem Umge- bungslicht. Danach kann das ganze unter > optionen gebacken werden. Die Phtoshop Date ist nun erstellt und man fügt diese in das Material des Objektes ein, welche nach 3D Coat kopiert wurde. Die anderen Kopien kann man nun ausmachen. 12
5.3 Photoshop Textur bearbeiten In Photoshop kann man nun die Datei bearbeiten und z.B. Pickel, Schmutz oder dergleichen entfernen sowie wegstempeln und Helligkeiten und Kontraste anpassen. Es muss nur im Material aktualisiert werden und die 3D Erstellung ist hiermit beendet. Das 3D Mesh Model ist fertig und kann anschließend auch animiert werden. 13
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