Aufbruch ins Abenteuer Die virtuelle Welt der Computerspiele - Begleitende Informationen zur gleichnamigen Ausstellung auf Schloss Hartenfels ...

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Aufbruch ins Abenteuer Die virtuelle Welt der Computerspiele - Begleitende Informationen zur gleichnamigen Ausstellung auf Schloss Hartenfels ...
Benjamin Bigl, René Meyer und Florian Funk

Aufbruch ins Abenteuer
Die virtuelle Welt der
Computerspiele

Begleitende Informationen zur
gleichnamigen Ausstellung auf
Schloss Hartenfels (Torgau)
Aufbruch ins Abenteuer Die virtuelle Welt der Computerspiele - Begleitende Informationen zur gleichnamigen Ausstellung auf Schloss Hartenfels ...
Aufbruch ins Abenteuer. Die virtuelle Welt der Computerspiele.
Begleitende Informationen zur gleichnamigen Ausstellung auf Schloss Hartenfels (Torgau).
16.12.2019 – 30.03.2020.

Eine Kooperation von
Medienpädagogisches ZentrumPlus                 Haus der Computerspiele (Leipzig)               Kulturbetrieb Schloss Hartenfels

www.facebook.com/mpz                            www.spielepower.de                              www.schloss-hartenfels.de

Herausgeber
Dr. Benjamin Bigl
Medienpädagogisches ZentrumPlus
Puschkinstraße 3
04860 Torgau

Bildnachweis
Landratsamt Nordsachsen, Alexander Bley; Haus der Computerspiele, René Meyer

Layout
Florian Golo Flasshoff

Filmdokumentation Ausstellungseröffnung & Informationsfilm
Sascha Kummer, La Marée Film & Dr. Benjamin Bigl, Medienpädagogisches ZentrumPlus

Empfohlene Zitation
Bigl, B.; Meyer, R. & Funk, F. (2020): Aufbruch ins Abenteuer. Die virtuelle Welt der Computerspiele. Begleitende Informationen zur
gleichnamigen Ausstellung auf Schloss Hartenfels (Torgau). https://doi.org/10.25366/2019.32
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Inhaltsverzeichnis

Grußwort							4
Zur Konzeption der Ausstellung				          5
Aufbruch ins Abenteuer					6
Spiel-Genres						7
Alterseinstufungen der USK				8
Verantwortungsvolles Spielen				9
Die Vitrinen der Ausstellung				            10
Spielkonsolen der Ausstellung				18
Kommunikation im Spiel					20
Computerspiele als virtuelle Welten			      22
Faszination & Bedeutung von Computerspielen 24
Impressionen der Ausstellungseröffnung		    25
Literatur							27
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Grußwort
                                                 Liebe Besucher und Besucherinnen,

                                                 ich freue mich sehr, Sie auf Schloss Hartenfels   Die Ausstellung des Pilotprojekts MPZPlus in
                                                 in Torgau zu unserer Sonderausstellung „Auf-      Kooperation mit dem Haus der Computer-
                                                 bruch ins Abenteuer. Die virtuelle Welt der       spiele Leipzig bietet dafür Raum. Und sie un-
                                                 Computerspiele“ begrüßen zu können.               terstützt die Bemühungen, Schloss Hartenfels
                                                                                                   noch stärker als Bildungsort zu etablieren
                                                 Diese Schau sucht ihresgleichen: Inmitten         und über Torgaus Stadtgrenzen hinaus wei-
                                                 der traditionsreichen historischen Realität ei-   ter bekannt zu machen.
                                                 nes Schlosses können Sie eintauchen in die
                                                 bunten virtuellen Welten der Computerspie-        Für den Landkreis sind diese Aktivitäten von
                                                 le. „Aufbruch ins Abenteuer“ schließt dabei       besonderem Interesse. Games sind schon
                                                 nahtlos an die vorausgegangene Sonder-            immer Motor und Treiber bei der technolo-
                                                 ausstellung „Mutbilder“ an: Es geht auch          gischen Entwicklung gewesen, die Digital-
                                                 diesmal um den zentralen Wert des sozialen        wirtschaft ist ein Katalysator und attraktiv als
                                                 und gesellschaftlichen Miteinanders.              Arbeitgeber besonders für junge Menschen.
                                                                                                   Für die anstehenden Herausforderungen
                                                 Ungewissheit, Wettkampf und Spannung              der Digitalisierung können wir davon nur
                                                 zeichnen jedes Computerspiel aus. Aber            profitieren.
                                                 allein spielt es sich schlecht. Darum bietet
                                                 Schloss Hartenfels in den kommenden Wo-           Gern lade ich Sie daher ein: Lassen Sie sich
                                                 chen für Jung und Alt die Gelegenheit, sich       ein auf dieses Abenteuer und nehmen Sie
                                                 nicht nur miteinander zu messen, sondern          selbst einmal den Controller in die Hand, um
                                                 auch miteinander über Spiele, die reale und       sich die virtuelle Welt der Computerspiele zu
                                                 die virtuelle Welt, deren Chancen, Risiken        erschließen! Kommen Sie, schauen Sie, spie-
    Kai Emanuel, Landrat Landkreis Nordsachsen
                                                 und Herausforderungen ins Gespräch zu             len Sie!
                                                 kommen.

                                                                                                   Kai Emanuel
                                                                                                   Landrat des Landkreises Nordsachsen

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Zur Konzeption der Ausstellung
Etwa 524 Unternehmen in Deutschland ent-         gewöhnlichen Lebens stattfindet, die den         Elementen im Rahmen der Ausstellung auf-
wickeln und vertreiben Computerspiele.           Spieler völlig in Beschlag nimmt, mit der kein   gegriffen.
Gerade für junge Menschen, die sich nach         materielles Interesse verbunden ist, die in-
Ihrem Schulabschluss für eine Ausbildung         nerhalb eines bestimmten Raumes sich voll-       Die Ausstellung unterbreitet Angebote, wel-
oder den Beruf neu orientieren, ist die Ga-      zieht und nach bestimmten Regeln verläuft        che die Besucher sich selbst erschließen kön-
mes-Branche ein interessanter Arbeitgeber.       und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft         nen und selbst erschließen sollen. Sie bietet
In der Altersklasse der 16- bis 24-jährigen      (Huizinga, 2004). Diese Elemente treffen im      eine Fülle an Objekten, sie gibt Auskunft zu
sagen dies immerhin 64 Prozent, selbst bei       Wesentlichen noch heute auf das Compu-           verschiedenen Spielformen und Genres, in-
den 35- bis 44j-ährigen favorisieren mehr als    terspiel zu!                                     teraktive QR-Codes bieten Kontextinformati-
50 Prozent eine Tätigkeit bei Unternehmen                                                         onen zu Geschichte und Kultur des Spielens,
der Digitalwirtschaft (GAME, 2020). Cloud-       Drittens machen es die Digitalisierung und       zur Spielentstehung und natürlich auch zum
basiertes, flexibles und agiles Arbeiten sind    Vernetzung heute auch den Nicht-Profis           bewussten Umgang mit Computerspielen.
in großen Unternehmen und Konzernen              möglich, einen virtuellen Spielraum entste-
                                                 hen zu lassen, der für den Spieler Abenteuer     Ein rund 40-minütiger Film mit Interviews
mittlerweile Alltag und attraktiv für Schulab-                                                    von Entwicklern, Sammlern, Designern, For-
gänger, die fit sind im Umgang mit digitalen     wahr werden lässt, die vorher nur den Mär-
                                                 chen vorbehalten waren. Diese Abenteuer          schern und Spielbegeisterten verknüpft die
Medien. Dies stellt gerade ländlich gepräg-                                                       Themen der Exponate, erklärt wie Spiele
te Regionen vor Herausforderungen, um ei-        sind bei jedem Spielen neu und aufregend.
                                                 Diese Abenteuer muss sich der Spieler selbst     entstehen und wirken und wie die Zukunft
nem Wegzug der Jugendlichen entgegen-                                                             des Gamings wohl aussehen mag.
zuwirken, aber auch um älteren Menschen          und jedes Mal anders erschließen – bei die-
digitale Medien sowie deren Faszination nä-      sen Abenteuern im Kopf kommt es auch             Als Angebot der außerschulischen Medien-
herzubringen. Mit welchem pädagogischen          nicht darauf an, ob es eine aktuelle Spiel-      bildung möchte die Ausstellung auch die
Konzept sollte man daher digitale Medien in      konsole mit der neuesten Technik ist, oder       Älteren motivieren, sich auf unbekannte
einer Ausstellung präsentieren?                  doch nur eine schwarz-weiße Konsole aus          Mediensituationen einzulassen. Eltern und
                                                 den 1970er Jahren. Die Ausstellung ist daher     Pädagogen sind gefordert, nicht nur not-
Hinter Computerspielen steckt zunächst gar       keine Leistungsschau, sondern konzentriert       wendige Regeln für den Umgang mit digi-
kein bestimmtes pädagogisches Konzept.           sich auf ausgewählte Klassiker.                  talen Medien zu formulieren, sondern vor
Das hat gute Gründe: Erstens sind Compu-                                                          allem, um mit ihren Kindern und Anderen ins
terspiele interaktive Medien, die zum Zweck      Dennoch soll nicht nur gespielt und in die
                                                 Geschichte der Computerspiele einge-             Gespräch zu kommen, was und warum ge-
der Unterhaltung hergestellt und genutzt                                                          spielt wird. Schauen Sie hin und spielen Sie
werden. Zweitens ist die Tätigkeit des Com-      taucht werden. Auch der kompetente Um-
                                                 gang mit Computerspielen soll reflektiert        vor allem mit. Nicht zuletzt für das gemeinsa-
puterspielens nichts anderes als „normales“                                                       me Gespräch, den Austausch und das ge-
Spielen, nur eben mit Hilfe eines Computers      werden. Dieter Baacke (1973) versteht unter
                                                 dem Begriff der Medienkompetenz grund-           meinsame Spielen möchte die Ausstellung
oder einer Spielkonsole.                                                                          ein Raum der Möglichkeiten sein. Brechen
                                                 sätzlich alle Fähigkeiten, welche in einer
Der niederländische Kulturwissenschaftler        mediengeprägten Welt zur eigenen Hand-           Sie auf ins Abenteuer!
Johann Huizinga versuchte in den 1930er          lungsmacht nötig sind. Die vier Dimensionen
Jahren das Spielen zu beschreiben. Er cha-       der Medienkompetenz – Medienkunde, Me-
rakterisiert Spielen als eine freie Handlung,    diennutzung, Mediengestaltung und Medi-
die als ‚nicht so gemeint‘ außerhalb des         enkritik – werden in ganz unterschiedlichen
                                                                                                                                                   5
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Aufbruch ins Abenteuer
    Computerspiele versetzen uns in zauberhaf-        Zwischen Frust und Spielspaß                        fer heutiger Computerspiele sind die Auto-
    te virtuelle Welten, die sich interpretativ mit                                                       matenspiele der 1970er und 1980er Jahren,
    der Welt, in der wir leben, auseinanderset-       Macht, Herrschaft und Kontrolle über die            die in Hotels und Restaurants äußerst beliebt
    zen. Ob realistisch, abstrakt oder minima-        eigene Handlung in der virtuellen Welt sind         waren. Während der klassische PC ursprüng-
    listisch: Je nach Vorlieben und Fähigkeiten       die drei wichtigsten Spielmotive (Fritz, 2004).     lich nur für Büroaufgaben konzipiert war,
    der Spieler erlauben Computerspiele das           Der Avatar wird so zum elektronischen Stell-        fand 1972 mit der ersten Spielkonsole (Mag-
    Eintauchen in und das aktive Erleben und          vertreter des Spielers im Spiel. Maßgeblich         na-vox) ein Wandel der Spielkultur statt – ge-
    Gestalten von Spielgeschichten allein, im         für den Spaß beim Spielen sind die Eignung          spielt wird seitdem nicht mehr ausschließlich
    Team oder mobil. Die Möglichkeiten sind so        des Spiels, aber auch die persönlichen Prä-         am Schreibtisch, sondern im Wohnzimmer
    mannigfaltig, dass es schwerfällt, den Über-      ferenzen und Kompetenzen, um den An-                vor dem Fernseher mit anderen. Im mobilen
    blick zu behalten. Kein Wunder, schließlich       forderungen des Spiels gerecht zu werden.           Alltag sind Computerspiele seit dem Game
    sind in den vergangenen fast 50 Jahren fast       Sind Spiele zu kompliziert, ist das Spiel schnell   Boy von Nintendo (1989) allgegenwärtig,
    100.000 verschiedene Spiele erschienen.           aus. Im Idealfall können Computerspiele             Smartphones haben die transportablen
                                                      durch maßvolles Spielen dazu beitragen, so-         Spielkonsolen jedoch fast verdrängt. Egal
    Faszination der                                   ziale Kompetenzen zu fördern, das logische          ob im Bus, auf Plätzen, in Parks oder Cafés:
    virtuellen Welten                                 Denken in Zusammenhängen zu trainieren,             auch vernetztes Spielen online ist ein Aben-
                                                      sowie sich kreativ zu entfalten. Durch die Al-      teuer, was jederzeit auch mit anderen mög-
    Spiele prägen unsere Kultur und haben den         terseinstufungen der Unterhaltungssoftware          lich ist (Bigl, 2016; Forster, 2009).
    Menschen von Beginn seiner Evolution an           Selbstkontrolle (USK) ist für Spieler, Eltern und
    begleitet – angefangen von einfachen Wür-         Pädagogen leicht erkennbar, für welches
    fel- oder Legespielen über Gesellschafts-         Alter das Spiel geeignet ist (USK, 2020).
    spiele, Brettspiele und Sportspiele bis hin zu
    digitalen Computerspielen. Als interaktive        Die Entwicklung
    Medienangebote haben Computerspiele               der Computerspiele
    mittlerweile alle sozialen Bereiche erreicht.
    Mit einem Umsatz von etwa 4 Milliarden Euro       Mit einem Patent von Thomas T. Goldsmith
    pro Jahr (2018) sind sie ein immenser Wirt-       für ein „Amusement-Device“ kann das Jahr
    schaftsfaktor und attraktiv für Men-schen         1947 als der Beginn der Computerspielent-
    aller Altersgruppen. Mehr als 34 Millionen        wicklung angesehen werden. Das Gerät
    Menschen spielen in Deutschland regelmä-          erforderte sehr viel mehr Fantasie als heute,
    ßig, 2018 lag das durchschnittliche Alter bei     es vermochte lediglich bewegbare, grün
                                                      leuchtende Punkte darzustellen. Die Vorläu-
    36 Jahren (GAME, 2020).

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Spiel-Genres
Casual Games sind besonders auf Spielkon-        In Strategie- und Simulationsspielen steht aus    Alterseinstufungen
solen populäre Spiele und umfassen Brett-,       der Vogelperspektive der Aufbau bspw. ei-
Karten-, Rhythmus-und Partyspiele wie „Sing      ner Zivilisation im Mittelpunkt (bspw. im Spiel   Für die Alterseinstufung von Computerspie-
Star“. Arcade-Spiele wie „Pong!“ sind einfa-     „Civilization“). Sport- und Rennspiele wie        len ist in Deutschland die Unterhaltungssoft-
che, rundenbasierte Geschicklichkeitsspiele      „Need for Speed“ erfordern Konzentration,         ware Selbstkontrolle (USK) zuständig. Jedes
und entstammen der Zeit der Spielautoma-         Geschicklichkeit und Schnelligkeit. Beson-        Spiel, welches in Deutschland verkauft wird,
ten. In Jump’n’Run-Spielen wie bspw. „Su-        ders im Bereich der E-Sport-Spiele (bspw.         unterliegt dieser Prüfung und Einstufung. Da-
per Mario“ muss die Spielfigur auf verschie-     „League of Legends“, „FIFA International          für gibt es festgelegte Kriterien, die in Zusam-
denen Ebenen Gegenstände einsammeln,             Soccer“) etablieren sich zunehmend eigene         menarbeit mit den Obersten Landesjugend-
die Punkte bringen. In Adventures steht das      Verbände und Ligen mit öffentlichen Wett-         behörden und unter Berücksichtigung der
Erleben einer Geschichte im Mittelpunkt,         kämpfen (bspw. Dreamhack in Leipzig).             Bundesprüfstelle für jugendgefährdende
oft wird die Spielfigur nur durch Mausklicks                                                       Medien (BPJM) entwickelt wurden und er-
gesteuert – „Monkey Island“ ist ein Klassi-      Datenschutz &                                     klären, welche Aspekte sich negativ auf die
ker dieser Point-and-Click-Adventures. Die       kostenpflichtige Spielinhalte                     Entwicklung von Kindern und Jugendlichen
Shooter für Erwachsene werden als rasante                                                          auswirken könnten. Die Alterseinstufungen
Action-Spiele meist in der Ich-Perspektive       Vorsicht ist geboten bei angeblich kostenlo-      der USK finden sich auf jeder Spieleverpa-
gespielt, was besonders ins Spiel hineinzieht.   sen Spielen und Apps, bei denen innerhalb         ckung (§ 14 JuSchG).
Die Story ist dabei häufig nebensächlich,        des Spieles kostenpflichtige Zusatzange-
wichtiger ist die detailreiche Darstellung       bote wie bspw. Ausrüstungsgegenstände
des Geschehens sowie des wahrgenom-              erworben werden können oder die Glücks-
menen dreidimensionalen Raumes, in dem           spiel-Elemente enthalten (bspw. „Coin Mas-
sich der Spieler mit Maus und Tastatur be-       ter“). Insbesondere bei Spiele-Apps kann
wegt (oftmals WASD). In Rollenspielen steht      für einen kompetenten Umgang mit diesen
die Entwicklung des Charakters der eige-         Spielen auch das Thema Datenschutz rele-
nen Spielfigur (Avatar) im Mittelpunkt. Dies     vant werden, wenn das Spiel Berechtigun-
geschieht über das Lösen von Aufgaben            gen auf den Zugriff zu persönlichen Daten
(Quests) in einer Fantasiewelt. Eine Sonder-     des Smartphone-Benutzers einfordert (u.a.
form sind MMORPGs (Massively Multiplayer         auf das Adressbuch oder den Standort). Hier
Online Role Playing Games) wie „World of         sind insbesondere Eltern, Angehörige und
Warcraft“, wo tausende Spieler sich in so ge-    Pädagogen gefordert, Kinder und Jugend-
nannten Gilden (Gruppen) verbünden.              liche für diese Themen fit zu machen.             www.usk.de

                                                                                                                                                      7
Aufbruch ins Abenteuer Die virtuelle Welt der Computerspiele - Begleitende Informationen zur gleichnamigen Ausstellung auf Schloss Hartenfels ...
Alterseinstufungen der USK

             ohne Altersbeschränkung
             familienfreundliche Spiele (bspw. Geschicklichkeits- und Gesellschaftsspie-
             le, Sportspiele, Jump ’n` Runs)

             ab 6 Jahren
             überwiegend familienfreundliche Spiele, die bereits spannender und wett-
             kampfbetonter ausfallen dürfen (bspw. Rennspiele)

             ab 12 Jahren
             schon deutlich kampfbetontere Spiele, die Spielszenarien werden oft von
             einer Handlung gerahmt und bieten Distanzierungsmöglichkeiten (bspw.
             Adventure, Strategie- und Rollenspiele)

             ab 16 Jahren
             auch Gewalthandlungen werden gezeigt, häufig bewaffnete Kämpfe mit
             einer Rahmenhandlung (bspw. militärische Strategiespiele)

             ab 18 Jahren
             auf Grund der gewalthaltigen Spielkonzepte und ihrer bedrohlichen Atmo-
             sphäre sind diese Spiele ausschließlich für Erwachsene freigegeben (bspw.
             Ego-Shooter, Action-Adventures)

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Aufbruch ins Abenteuer Die virtuelle Welt der Computerspiele - Begleitende Informationen zur gleichnamigen Ausstellung auf Schloss Hartenfels ...
Verantwortungsvolles Spielen
Markige Überschriften wie „Je brutaler die       In Sachsen unterstützt die Koordinierungs-
Spiele, desto schlechter die Schulnoten“         stelle Medienbildung (KSM) die Netzwerk-
(Main Post, 15.10.2013) zieren immer dann        bildung und Unterstützung in der Medien-
die Titelseiten von Tageszeitungen, wenn         bildungslandschaft in Sachsen. Die KSM
Computerspiele in der Kritik stehen, sich        macht die medienpädagogischen An-
negativ vor allem auf die Entwicklung von        gebote in Sachsen sichtbar und vernetzt
Kindern und Jugendlichen auszuwirken. Die        außerschulische Akteurinnen und Akteure,
Frage, wie Computerspiele wirken, ist je-        berät die sächsische Bevölkerung und weist
doch äußerst komplex und nicht einfach zu        auf wichtige Informationen im Bereich Medi-
beantworten. Viele Faktoren wie bspw. die        enbildung hin.                                www.medienbildung.sachsen.de
Persönlichkeit des Spielers, seine individuel-
len Vorerfahrungen, seine allgemeine Me-         Empfehlenswerte Fachbücher (unter Litera-
dienkompetenz, aber auch soziale Faktoren        tur) geben einen fundierten wissenschaftli-
sowie natürlich die Art und die Beschaffen-      chen Überblick zum Stand der Forschung zu
heit des Spieles bestimmen letztlich das Erle-   Nutzung und Wirkung von Computerspielen
ben von virtuellen Computerspielwelten.          und (digitalen) Medien.

Verschiedene Anlaufstellen von Organisa-
tionen, Einrichtungen und Vereinen bieten
daher konkrete Unterstützung und medi-
enpädagogische Orientierung im Spie-
le-Dschungel und helfen bei der Spielaus-
wahl.

www.internet-abc.de        www.schau-hin.info           www.klicksafe.de              www.spielbar.de

                                                                                                                              9
Aufbruch ins Abenteuer Die virtuelle Welt der Computerspiele - Begleitende Informationen zur gleichnamigen Ausstellung auf Schloss Hartenfels ...
Die Vitrinen der Ausstellung
     LCD-Spiele und Miniatur-Automatenspiele
     Neben Quarzuhren, Taschenrechnern und           den gern als Beigabe mitgegeben, etwa zu         ein 3D-Bild liefert, allerdings nur zweifarbig –
     tragbaren Kassettenspielern sind in den         einer Kinderzeitschrift.                         rot und schwarz. Der Virtual Boy ist ein Miss-
     achtziger Jahren tragbare LCD-Spiele ein                                                         erfolg und erscheint nur in Japan und den
     beliebter Zeitvertreib. Der Game Boy ist noch   Die großen Brüder der LCD-Spiele sind Table      USA, aber nicht in Europa.
     nicht erfunden (er erscheint erst 1990 in Eu-   Tops. Die Form der Miniatur-Automaten erin-
     ropa) und so vergnügt man sich unterwegs        nert an die Geräte in Spielhallen. Sie haben     Ähnlich ungewöhnlich ist die im gleichen
     mit kleinen Geräten, die ein einfaches Spiel    nur ein Spiel eingebaut. Heute hat die in Ver-   Jahr erschienene Headset-Variante der
     eingebaut haben. Der Hintergrund ist durch      gessenheit geratene Form Konjunktur durch        R-Zone von Tiger Electronics. Sie projiziert das
     farbige Folien gestaltet. So fällt es weniger   eine neue Generation von Mini-Arcades,           Bild über eine transparente Linse ins Auge
     auf, dass sich das eigentliche Spielgesche-     die jeweils zahlreiche Spiele emulieren.         des Spielers.
     hen auf einige Elemente beschränkt, die         Eines der originellsten Geräte ist sicher der
     sich auf festgelegten Positionen bewegen.       Virtual Boy von Nintendo, der bereits 1995
     Manche Geräte haben zwei oder drei Bild-
     schirme, die verschiedene Levels darstellen.
     Die Geräte sind nicht so teuer, 20 bis 50 DM,
     und finden ihren Weg auch in die DDR.
     Besonders gefragt ist die Game&Watch-Se-
     rie von Nintendo. Sie hat, der Name deutet
     es an, neben dem Spiel eine Uhr mit We-
     cker integriert. Sie ist in Westdeutschland
     auch unter dem Handelsnamen tricOtronic
     bekannt. Die Serie wird in der Sowjetunion
     nachgebaut und unter der Marke Elektroni-
     ka im Handel angeboten. Auch diese Spiel-
     zeuge werden gern mit in die DDR gebracht;
     zu Preisen um die 20-40 Rubel – ungefähr 30-
     60 Euro nach heutiger Rechnung.
     Ab den neunziger Jahren sind LCD-Spiele
     mit ihrer einfachen und starren Unterhaltung
     nicht mehr zeitgemäß. Die Ära der Hand-
     helds mit Wechselmodulen wie der Game
     Boy hat begonnen. Dennoch werden noch
     heute LCD-Spiele in großer Zahl produziert.
     Sie sind für wenige Euro zu haben und wer-

10
25 Jahre PlayStation
Ursprünglich wollten Sony und Nintendo ge-        PlayStation 4 als graue Jubiläumsausgabe,
meinsam eine Konsole entwickeln. Als sich         die 2014 zum 20. Geburtstag erschien, eine
Nintendo zurückzieht, beschließt Sony, allein     PSOne als abgespeckte Variante der Play-
weiterzumachen. Die Voraussetzungen sind          Station mit aufgestecktem Bildschirm, eine
gegeben: Sony hat einerseits viel Erfahrung       PocketStation (eine nur in Japan erschiene-
mit Hardware, entwickelt etwa schon in den        ne Mischung aus Memory Card und LCD-
1980ziger Jahren einen Heimcomputer (na-          Spiel als Zubehör) und die neue PlayStation
mens HitBit), und ist andererseits neben Mu-      Classic, die 20 Spiele fest eingebaut hat.
sik auch als Verleger von Spielen aktiv.
                                                  Unter den Exponaten: Eines der damals sehr
Basis der PlayStation ist die damals neue         beliebten MogelPower-Bücher mit Schum-        www.mogelpower.de
CD-Technik. Sie bietet weitaus mehr Spei-         meltricks.
cher für Sprachausgabe und Videos als die
bisherigen Steckmodule. Die leistungsfähi-
gen Chips erlauben eine 3D-Graphik, wie
man sie bisher nur vom PC her kennt. Sony
übernimmt eine Reihe von Entwicklern wie
Psygnosis. Dadurch entstand eine große An-
zahl von Spielen. Ein Grund für den Erfolg ist
das Zuwenden an neue Käuferschichten.
Die PlayStation ist „cooler“ als die bunte Nin-
tendo-Welt und zieht verstärkt Erwachsene
an.
Die PlayStation wird zur zweiterfolgreichsten
TV-Konsole überhaupt. Nur ihr eigener Nach-
folger, die PlayStation 2, verkauft sich mehr.
In einer Vitrine ist eine originale Playstation
im Airbrush-Design zu sehen, von der nur
wenige Exemplare gestaltet wurden, eine

                                                                                                                    11
30 Jahre Game Boy
     Am 21. April 1989 erscheint der Game Boy        Versionen
     in Japan. Nach Deutschland kommt er erst        1989     Game Boy (in Deutschland 1990)
     im September 1990. Mit 120 Millionen ver-
     kauften Geräten ist er das dritterfolgreichs-   1996    Game Boy Pocket mit kleineren Maßen
     te Spielsystem, hinter dem Nintendo DS und      1996    Pokémon – rote und grüne Edition (in Deutschland 1999)
     der PlayStation 2. Zwar bieten Mitbewerber
     wie Atari Lynx und SEGA Game Gear bereits       1997    Game Boy Light mit Hintergrundlicht (nur in Japan erschienen)
     Farbe, aber der Game Boy ist handlicher,
     hat deutlich längere Batterie-Laufzeiten und    1998    Game Boy Camera und Game Boy Printer
     mehr und bessere Spiele. Allen voran natür-     1998    Game Boy Color mit Farbe
     lich „Tetris“ und die Mario- und Zelda-Teile.
     Später kommt „Pokémon“ dazu.                    2001    Game Boy Advance mit neuer Technik und kleineren Modulen
                                                     2003    Game Boy Advance SP mit Klappe und Beleuchtung
                                                     2005    Game Boy Micro
                                                     2004    Nintendo DS mit zwei Bildschirmen (in Deutschland 2005)
                                                     2011    Nintendo 3DS mit 3D-Effekt
                                                     2012    Nintendo 3DS XL mit größeren Maßen
                                                     2013    Nintendo 2DS ohne Klappe und ohne 3D
                                                     2014    New Nintendo 3DS / 3DS XL mit mehr Tasten und mehr Leistung
                                                     2017    New Nintendo 2DS XL

                                                                                                                       Screenshots Game Boy
12
20 Jahre Moorhuhn
Die erfolgreichste deutsche Spielserie?           Im Herbst 1998 ging es auf Kneipen-Tour.           Irgendwie kam alles zusammen. Viele Haus-
„Die Siedler“? „Anno“? Weit gefehlt: das          Doch WITAN hatte eine fast fertige Version         halte hatten bereits einen Internet-Anschluss,
„Moorhuhn“ wurde nicht nur millionenfach          bereits im August bei der Demo-Party Bizarre       das Spiel war kostenlos, klein genug auch für
aus dem Netz geladen, sondern erschien            unter dem Namen Kippen Schieten vorge-             einen E-Mail-Anhang, leicht zu verstehen –
auch in rund vierzig Ausführungen im Han-         stellt, wo es gar mit einem Preis ausgezeich-      und es hatte eine Bestenliste. Es gab Strate-
del. Zunächst als Ballerspiel; später auch in     net wurde. Obwohl man das Spiel kostenlos          gien für viele Punkte, und das Glück spielte
Adventures, Rennspielen, Jump‘n‘Runs, in          aus dem Netz laden konnte, blieb es zu-            eine gewisse Rolle so dass man sich immer
Sportarten wie Fußball, auf dem Mobilpho-         nächst ein Ladenhüter. Erst 1999 wurde aus         wieder daran versuchen konnte.
ne. Und im Ausland unter dem Namen Cra-           dem simplen Ballerspiel ein Erfolgsschlager.
zy Chicken.                                                                                          Der Nachfolger von Art Department, Phen-
                                                  Ein Berliner Radiosender nahm es in sein Pro-      omedia, erkannte die Chance und zog die
Die Geschichte begann 1997, als Ingo Buch-        gramm auf, es war in der Harald-Schmidt-           Marke groß auf. Und irgendwie geschah es,
holz von der Hamburger Werbeagentur V             Show zu sehen und im Frühjahr 2000 landete         dass das Interesse an der Marke nie abriss.
und B für seinen Kunden Johnnie Walker            es gar auf der Titelseite der BILD: „Volkskrank-   Der jüngste Sproß: Moorhuhn VR.
eine neue Kampagne überlegte. Jedes               heit Moorhuhn“.
Quartal hatte eine neue Aktion und für den
Herbst kam ihm der Gedanke einer visuellen
Moorhuhn-Jagd in den schottischen High-
lands. Der ursprüngliche Gedanke war eine
Apparatur, doch er wurde als zu aufwendig
empfunden. Promoter sollten mit Notebooks
abends durch Kneipen ziehen und die Gäs-
te mit einem kleinen Spielchen locken.
Für die Umsetzung wurde Frank Ziemlinski
und sein Spielestudio Art Department ins
Boot geholt, das damals viele Werbespie-
le entwickelte und auch schon für V und B
ein kleines Spielchen für eine andere Alko-
hol-Marke umgesetzt hatte. Die eigentliche
Programmierung erfolgte durch das nieder-
ländische Studio WITAN – streng genommen
wurde das bekannteste deutsche Spiel gar
nicht in Deutschland entwickelt. Von Ingo
Mesche stammt die berühmte Moorhuhn-Fi-
gur. Er hatte sie schon Jahre zuvor für ein nie
erschienenes Amiga-Spiel entworfen.
                                                                                                                                                      13
Commodore CBM 3032                                                                              Adventures
     1975 erscheinen die ersten bezahlbaren         Ab 1977 gibt es betriebsbereite Heimcom-         Das Adventure ist eines der ältesten Spiele-
     Heimcomputer wie der Altair 8800 und der       puter mit Gehäuse und Tastatur zu kaufen.        genres. Seinen Namen erbt es vom ersten
     IMSAI 8080. In der Grundausstattung kann       Zunächst den Apple II, den TRS-80 von Ra-        Vertreter, „Collosal Cave Adventure“, das
     man nicht viel damit anstellen; die Gerä-      dio Shack und den Commodore PET, der             bereits Anfang der siebziger Jahre entsteht
     te bestehen aus LEDs als Anzeige und aus       einen Bildschirm gleich eingebaut hat. Aus       und nur Text enthält, keine Bilder. Das Pro-
     Kickschaltern für mühsame Programmierung       dem PET erwächst eine ganze Serie von            gramm beschreibt eine Umgebung und der
     im Maschinen-Code. Sie werden häufig als       Rechner-Modellen, die Commodore mit der          Spieler muss seine Anweisungen eintippen,
     Bausatz verkauft und müssen erst zusam-        Einführung in Europa in CBM umbenennen           um das Abenteuer voranzutreiben. Das ist
     mengesetzt werden. Doch beide Computer         muss – den Namen PET hat sich schon Phi-         jetzt fünf Jahrzehnte her, die Zeit, als Groß-
     sind kompatibel zueinander und erweiter-       lips gesichert. Die Reihe ist sehr erfolgreich   rechner regieren, aber die Prinzipien, die das
     bar. Das ist die Geburtsstunde des ersten      und wird vor allem in Betrieben und Schulen      Spiel charakterisierten, gelten heute noch:
     Heimcomputer-Standards, für den zahlrei-       eingesetzt.
     che, oftmals frisch gegründete Unterneh-                                                        Ein Adventure ist den strengen Regeln unter-
     men Zubehör anbieten.                          Der in der Ausstellung gezeigte CBM 3032         worfen, die vom Programmierer festgelegt
                                                    ist 40 Jahre alt – von 1979. Er hat einen Ar-    sind. Die Welt, in die der Spieler eingela-
     Ebenfalls 1975 wird Microsoft gegründet. Das   beitsspeicher von 32 Kilobyte, was ungefähr      den wird, mag flexibel erscheinen, ist aber
     erste Produkt ist die Umsetzung der Program-   der Zeichenmenge von zehn A4-Seiten ent-         in Wirklichkeit relativ starr. Probleme lassen
     miersprache BASIC für den Altair. Sie macht    spricht. Zum Speichern und Laden wird ein        sich meist nicht so lösen, wie die Phantasie
     nicht nur den störrischen Bastelcomputer für   Kassettenrekorder benötigt. Er speichert Pro-    vorschlägt, sondern nur so, wie es vorgese-
     Einsteiger zugänglich. BASIC wird die über-    gramme als Töne auf herkömmlichen Ton-           hen wurde. Die einzige Wahlmöglichkeit be-
     greifende Sprache für alle Heimcomputer.       bandkassetten. Auch teure Diskettenlauf-         steht meist darin, Teilaufgaben in verschie-
                                                    werke gibt es, Festplatten sind für Büros und    dener Reihenfolge anzugehen. Das frustriert
                                                    Haushalte noch unerschwinglich.                  manchmal, regt aber auf der anderen Seite
                                                                                                     die grauen Zellen an. Das Knobeln, wie es
                                                    Durch den Grünmonitor und ohne einzeln           nun weitergeht, welcher Hinweis verfolgt
                                                    ansteuerbare Bildpunkte entstehen nur ein-       wird, welcher Gegenstand wie verwendet
                                                    fache Spiele, die aus Zeichen bestehen:          wird, das macht Adventures beliebt. Die Fir-
                                                    Textadventures ohne Graphiken, nur mit           ma Infocom greift die Idee von „Adventure“
                                                    beschreibenden Texten und Befehlen wie           für ihre Trilogie „Zork“ auf und vermarktet sie
                                                    GEHE NORD, ÖFFNE TÜR oder Wirtschafts-           für Heimcomputer. Dank guter Geschichten
                                                    spiele, bei denen Waren gekauft und ver-         und eines leistungsfähigen Parsers wird Info-
                                                    kauft werden. Und Geschicklichkeitsspiele,       com zum Marktführer. Vor allem: Man richtet
                                                    bei denen die Levels und die Spielfiguren        es so ein, dass jedes neue Infocom-Spiel auf
                                                    durch Buchstaben und Zeichen wie % dar-          einer Vielzahl von Computertypen läuft. Bis
                                                    gestellt werden. Ein sogenannter Parser ver-     heute.
                                                    arbeitet diese Eingaben.

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Die nächste Entwicklungsstufe ist die Anrei-     das multimediale Zeitalter sorgt nicht nur für   gerten Eingriffsmöglichkeiten erkauft wurde.
cherung um Grafiken. Zwar müssen immer           Freude. Ein Spielfilm ist zwar nett anzuschau-
noch Befehle eingetippt werden, aber die         en, eignet sich aber nicht sonderlich gut für    Heute besinnt sich die Industrie wieder auf
Beschreibungen werden um Bilder ergänzt.         Interaktionen. „The 7th Guest“ ist im Grunde     gezeichnete Grafiken, wobei Auflösung
Vorreiter ist das junge Studio Sierra im Jahre   genommen nur eine Sammlung von Knobe-            und Farbtiefe verbessert wurden, wie etwa
1980, das mit Reihen wie „King‘s Quest“ groß     laufgaben, die durch Videosequenzen mit-         bei „Baphomets Fluch“ von Revolution Soft-
wird.                                            einander verbunden werden. Die folgenden         ware. In Deutschland ist für ihre guten Ad-
                                                 Spiele, bei denen Videos dominierten, zei-       ventures wie „Edna bricht aus“ vor allem
1987 übernimmt mit Lucasfilm Games (spä-         gen endgültig, dass der Realismus mit verrin-    Daedalic Entertainment bekannt.
ter LucasArts) ein anderes Unternehmen
die Führungsrolle für Innovationen: „Maniac
Mansion“ ist etwas Neues. Erstmals müssen
keine Befehle mehr eingetippt werden; Ak-
tionen werden durch die Kombination einer
Reihe abgedruckter Verben mit den Ele-
menten der Grafik ausgeführt: Wenn mit ei-
nem Schlüssel eine Tür geöffnet werden soll,
klickt man auf das Wort „Benutze“, kramt
aus den Hosentaschen (im Adventure-Jar-
gon Inventar genannt) den Schlüssel hervor
und klickt dann auf die Tür: „Benutze Schlüs-
sel an Tür“.
Die Einführung der CD-ROM bringt Neuerun-
gen in zweierlei Hinsicht: Der große Speicher-
platz und die weitflächige Etablierung von
Soundkarten erlaubten, Spielen eine Stim-
me zu geben. Heute ist die Synchronisation
aller Sprecher Standardmerkmal eines Ad-
ventures. Und dank der erhöhten Leistungs-
fähigkeit der PCs sorgten hochauflösende
Standbilder oder gar gefilmte Animationen
für Bewunderung. Als erstes Spiel, das spe-
ziell für CD-ROM entwickelt wird, wird 1993
„The 7th Guest“ von Trilobyte bekannt. Doch

                                                                                                                                                 15
Fußball
     Fußball ist bei Videospielen von Anfang an       Rasch entwickelt sich Fußball zu einem be-        Die zweite große Marke unter den Fußball-
     dabei: Bereits bei der ersten Spielkonsole,      liebten Spielgenre. Als erstes Spiel, für das     spielen ist „Pro Evolution Soccer“ von Kona-
     der Odyssey von Magnavox von 1972, kann          der Name eines bekannten Fußballers lizen-        mi. Sie nimmt unter dem Namen „Internati-
     um den Ball gekämpft werden. Zunächst            ziert wird, gilt „Pelé‘s Soccer“ von 1980 für     onal Superstar Soccer“ 1994 auf dem Super
     nur Mensch gegen Mensch: Das Gerät               das Atari VCS. Es ist das erste Spiel mit einem   Nintendo ihren Anfang.
     kommt noch ohne elektronische Schaltkrei-        scrollenden Hintergrund.
     se aus und ist nicht schlau genug, um einen
                                                      Der Start der noch heute populären FI-
     Computergegner zu stellen. Auch um ein
                                                      FA-Reihe ist „FIFA International Soccer“ für
     Spielfeld zu zeichnen, reicht die Kunst nicht.
                                                      das Sega Mega Drive 1993; bereits damals
     Daher werden durchsichtige Folien mitgelie-
                                                      unter der Marke EA Sports. Mit „FIFA 16“ wer-
     fert, die man auf den Fernseher klebt. Der
                                                      den Frauenmannschaften eingeführt; auf
     eigentliche Star der Odyssey ist aber ein
                                                      der US-Version des Covers ist mit Alex Morg-
     anderes Ballspiel: Tennis. Es wird unter dem
                                                      an erstmals eine Frau zu sehen.
     Namen „Pong“ ein Verkaufsschlager – zu-
     nächst als Münzautomat von Atari, ab 1975
     als Heimkonsole.
     Neben TV-Konsolen sind seit den siebziger
     Jahren tragbare Geräte verbreitet. Die ers-
     ten Vorfahren des Game Boy haben einen
     winzigen Bildschirm und können nur einzelne
     Punkte oder Striche durch LEDs darstellen.
     Bei Football von Mattel (1977), einem der
     ersten Handhelds überhaupt, werden alle
     Spieler durch dünne rote Linien dargestellt.
     „Head to Head Soccer“ von Coleco (1980)
     und „Soccer“ von Tomy (1980) bieten bereits
     einen 2-Spieler-Modus.

16
Ralph reichts
Spiele und andere Medien befruchten ei-
nander, was auch unter dem Fachbegriff
Remediatisierung bezeichnet wird. Bücher
und Filme werden als Spiele umgesetzt; aus
Spielen werden Bücher und Filme, aus Fil-
men Serien oder Spiele. So thematisiert der
Disney-Trickfilm „Ralph reichts“ von 2012 Vi-
deospiele und wird selbst als Videospiel für
verschiedene Systeme umgesetzt. Synchro-
nisiert wird der Titelheld durch einen Schau-
spieler: Christian Ulmen. Es gibt Bücher, ein
Hörspiel und eine Soundtrack-CD. 2018 er-
scheint der Nachfolger „Chaos im Netz“.

                                                17
Spielkonsolen der Ausstellung
     Atari Video Computer System                     BSS 01                                            Kleincomputer KC85/3
     (1977)                                          (1979)                                            (1984)
     Die Urversion des Atari VCS 2600 erschien       Das Bildschirmspiel 01 (BSS 01) ist die einzige   Die Kleincomputer der Reihe KC 85 wur-
     1977 und begründete als erfolgreichste Kon-     stationäre Spielkonsole der DDR, welche auf       den ab 1984 in der DDR vom volkseigenen
     sole der 1970er und 1980er Jahre die Ära        Grund ihres Preises (550 Mark der DDR) und        Betrieb VEB Mikroelektronik „Wilhelm Pieck“
     der Spielkonsolen mit austauschbaren Spie-      ihrer geringen Stückzahl (1000 Stück) nur sel-    in Mühlhausen (Thüringen) aus dem Kombi-
     len (Spielmodule). Mit diesem Prinzip eröff-    ten in Privathaushalte gelangte. Die Konsole      nat Mikroelektronik Erfurt gebaut. Die Klein-
     nete Atari den Markt der Dritthersteller von    wurde vom Volkseigenen Betrieb Halblei-           computer sind in Schulen, Hochschulen
     Computerspielen, bis dahin produzierten         terwerk Frankfurt (Oder) zusammengebaut,          und Arbeitsgemeinschaften, aber auch in
     ausschließlich die Hardware-Produzenten         Grundlage war der aus Westdeutschland             Betrieben weit verbreitet, da sie erheblich
     entsprechende Spiele, die auf den Konsolen      importierte Mikrochip AY-3-8500 von Gene-         preiswerter als Bürocomputer sind. Viele An-
     und Automaten fest einprogrammiert waren        ral Instruments (USA): dieser wurde impor-        wender in der DDR sammeln mit ihnen ihre
     und nicht getauscht werden konnten. Trotz       tiert, da das damals übliche Nachbauen            ersten Erfahrungen, da die meisten Geräte
     einer vergleichsweise geringen Auflösung        von mikroelektronischen Bauteilen bei die-        aber für Aufgaben der Volksbildung be-
     von 160x200 Pixeln wollten alle Spielinteres-   sem Chip nicht realisiert werden konnte. Die      stimmt und recht teuer sind (bis zu 4000 Mark
     sierten einen „Atari“ haben, da durch das       Staatsführung der DDR wollte aber dennoch         der DDR), sind sie für private Anwender prak-
     offene System auch ein großer Markt an          der Bevölkerung dem in westlichen Ländern         tisch nicht verfügbar. Angetrieben wurde
     Zubehör erhältlich war – angefangen von         populären Tennisspiel Pong! etwas Eben-           der Kleincomputer vom Prozessor U880 (mit
     Spezial-Joysticks zur Steuerung bis hin zu      bürtiges anbieten. In der BRD erhielt Pong!       1,75 MHz-Taktfrequenz), welcher eine nicht
     Kopiersystemen für die Spielmodule. Das im      1977 einen besonderen Schub durch die             lizenzierte Kopie des U.S.-amerikanischen
     Rahmen der Ausstellung mit dem Klassiker        Abendsendung „Telespiele“ mit Thomas              Z80 (Zilog, San Jose, USA) von 1976 war. Der
     „Pac Man“ spielbare „Junior-Modell“ er-         Gottschalk, bei der Kandidaten am Telefon         Z80 Kleinprozessor ist der bis heute am wei-
     schien gegen Ende der Produktionszeit für       mit ihrer Stimme den Schläger steuern. Auf        testen verbreitete 8-Bit-Prozessor weltweit
     weniger als 50 US-Dollar.                       dem BSS 01 waren vier Spiele auswählbar:          und kommt u.a. auch in vielen Spielkon-
                                                     Tennis (das originale Pong!), Fußball (jeder      solen wie dem Master System zum Einsatz.
                                                     Spieler hat zwei Schläger, auf jeder Seite ei-    Verwirrenderweise gibt es Kleincomputer
                                                     nen), Squash (beide Spieler spielen gegen         mit dem Namen KC 85 auch von Robotron
                                                     die gleiche Wand), Pelota (Squash für einen       Dresden. Das Werk in Mühlhausen bot ei-
                                                     Spieler). Ist keine der vier Spielarten-Tasten    gene Software für ihren Kleincomputer an,
                                                     eingedrückt, erscheint ein verstecktes fünf-      teilweise auf Steckmodulen, vor allem aber
                                                     tes Spiel: Fußball mit Handicap. Hier hat         auf Kassetten. Darunter auch Spiele-Samm-
                                                     der linke Spieler zwei Schläger, der rechte       lungen für je 38 Mark oder für einfache Pro-
                                                     jedoch drei. Im Vergleich zum Original wur-       grammierungen in der 1964 entwickelten
                                                     de das BSS 01 verbessert: über drei weitere       Programmiersprache BASIC (= Beginner’s
                                                     Tasten kann die Ballgeschwindigkeit erhöht,       All-purpose Symbolic Instruction Code“).
                                                     der Ablenkwinkel verändert und die Schlä-
                                                     ger verkleinert werden.
18
Master System                                   Nintendo Super Famicom                           Sony Playstation 1
(1987)                                          (1989)                                           (1994)
1987 erscheint das Sega Master System und       Nintendos Super Famicom steht prototypisch       Mitte der 1990er Jahre wurde Sony mit der
konkurriert damit auch außerhalb von Ja-        für die rasante Entwicklung der westlichen       „Playstation“ der Weltmarktführer der Kon-
pan mit dem Nintendo NES. Die Konsole ist       Mikroelektronik vor allem der japanischen        solenhersteller – mit mehr als 102 Millionen
eine konsequente Weiterentwicklung des          Hersteller von Spielkonsolen. Mit dem 16-fa-     verkauften Konsolen. Die Konsole ist den
Sega SG-1000, von welchem mehr als 10           chen Arbeitsspeicher (128 kbyte) des Master      Mitbewerbern (allen voran Sega) deutlich
Millionen Stück verkauft wurden. Das Gerät      Systems konnten nun 256 unterschiedliche         voraus und ermöglicht die Darstellung von
wird von einem mit 3,58 MHz getakteten Pro-     Farben aus einer Auswahl von über 32.000         3D-Animationen in Echtzeit, sowie die foto-
zessor angetrieben, der in 8 bit 16 Farben in   möglichen Farben dargestellt werden – in ei-     realistische Darstellung des Spielgeschehens
einer Auflösung von 256x192 Pixel darstellen    ner annähernd so großen Auflösung 512x448        mit mehr als 16 Millionen möglichen Farben.
kann. Während in Japan verhältnismäßig          Pixel wie die TV-Geräte der damaligen Zeit       Als Speichermedium dient die Compact
wenig Spiele für das System erscheinen, ist     lag Nintendo damit auf der Höhe der Zeit.        Disc – ReadOnlyMemory (kurz: CD-ROM),
dieses vor allem in Europa populär u.a. mit     Einen Schwerpunkt legte Nintendo vor allem       von welcher auch vorgefertigte Spielse-
dem im Rahmen der Ausstellung spielbaren        auf den Sound, der in 16-bit-Stereo-Technik      quenzen und so genannte Cutscenes (Zwi-
Jump-’n‘-Run „Bubble Bobble“, bei wel-          annähernd die Soundqualität von CDs lie-         schensequenzen) als Videodatei abgespielt
chem der Spieler seinen Gegner auf neben-       ferte. Das in der Ausstellung spielbare Spiel    werden können. Die grafischen Qualitäten
und übereinander angeordneten Ebenen            „Zelda“ gilt als das erfolgreichste Action-Ad-   der Playstation 1 werden vom Publisher
mit bunten Blasen beschießt.                    venture um die beiden Helden „Link“ sowie        Capcom auch dazu genutzt, mit dem Spiel
                                                „Zelda“, die Prinzessin des fiktiven König-      „Resident Evil“ (USK 16/18) das Genre der
                                                reichs Hyrule. Die mittlerweile 19 Hauptspiele   Survival-Horror-Spiele einzuführen. In der
                                                sind in unterschiedlichen Zeitepochen an-        Ausstellung ist mit dem Fußballspiel FIFA 98
                                                gesiedelt, auch die Spielemusikl verzaubert      (Electronic Arts) ein Vertreter der damals wie
                                                bis heute.                                       heute populären FIFA-Reihe zu spielen. Mit
                                                                                                 dem 1997 erschienene Spiel mit dem deut-
                                                                                                 schen Fußballnationalspieler Andreas Möller
                                                                                                 auf dem Cover, konnte mit dem eingebau-
                                                                                                 ten Modem der Playstation 1 erstmals auch
                                                                                                 online mit anderen gespielt werden.

                                                                                                                                                  19
Kommunikation im Spiel
     Computerspiele sind nicht nur Unterhal-        Simulation, die in ihrer Gestaltung einer Welt    ler mit anderen eine Gruppe bildet, um die
     tungsmedien, sondern im Wesentlichen           in der frühen Neuzeit nachempfunden ist. Im       virtuellen Abenteuer gemeinsam zu bestrei-
     Kommunikationsmedien, mit und über wel-        Spiel kann sich der Spieler seine eigene Welt     ten. Ohne die direkte Kommunikation über
     che die am Spiel Beteiligten kommunizieren.    erschaffen. Notwendige Informationen über         die Chat-Funktion mit den weltweit zu Spit-
     Autoren und Programmierer vermitteln über      Steuereinnahmen, den Zustand der Bevölke-         zenzeiten rund 9 Millionen Spielern kommt in
     Zeichen und Symbole im Spiel Informationen     rung oder die Produktivität einzelner Betrie-     WoW somit auch das eigentliche Spiel nicht
     an die Spieler. Für das Zustandekommen die-    be werden dem Spieler über eine Vielzahl          zustande. Für das Spiel notwendige Ausstat-
     ser Kommunikation ist eine Rollenübernah-      von Icons angezeigt, auf welche der Spieler       tungsgegenstände sowie Spielstände kön-
     me Voraussetzung. Das bedeutet, dass alle      reagieren muss – in der Draufsicht auf die        nen innerhalb des Spieles auf diese Weise
     am Kommunikationsprozess Beteiligten über      Spielwelt („Gott-Perspektive“) stehen ihm         auch an andere Mitspieler übertragen oder
     das gleiche Zeichen- und Symbolrepertoire      dazu alle Möglichkeiten zur Verfügung, für        sogar verkauft werden. In diesem Graube-
     verfügen müssen. Autoren, Programmierer        welche es in unserer realen Welt auch Ent-        reich des Rechts geht es heute auch um Fra-
     und Produzenten von Spielinhalten müssen       sprechungen gibt (z.B. Handel mit anderen         gen, inwieweit virtuellen Informationen oder
     so auch die Kompetenzen und das Vorwis-        Völkern).                                         Daten (= Kommunikate) Eigenschaften von
     sen der Spieler berücksichtigen und auf die-                                                     Gegenständen zugestanden werden.
     se die Spiele und ihre Inhalte aufbauen – so   Auch innerhalb des eigentlichen Spieles
     werden bspw. üblicherweise die Spielfiguren    spielt die Kommunikation eine wichtige Rol-       Auch für die Erzeugung von Emotionen beim
     in Computer- und Videospielen oft über die     le. Herauszuheben ist „World of Warcraft“         Spieler spielt die Kommunikation im Spiel
     gleichen Tasten bewegt. Neuerungen, die        (Blizzard, 2004), oder einfach WoW genannt,       eine wichtige Rolle, dies spiegelt sich auch
     keinen real-weltlichen Zeichen und Symbo-      in welchem die Spieler di-                        in den Alterseinstufungen der USK wider. Ne-
     len entsprechen, müssen bekannt gemacht        rekt mit einer Chat-Funktion                      ben Geräuschen und Spiel-Sounds werden
     werden. Dies geschieht meist in Tutorials zu   miteinander kommunizieren                         vor allem durch die Gestaltung der Spiel-
     Beginn des Spieles.                            müssen, um die Abenteuer                          charaktere Stimmungen und Emotionen an-
                                                    der virtuellen Welt gemein-                       geregt. Dabei bedarf es nicht zwingend der
     Kommunikation im Spiel findet auf mehreren     sam zu bestreiten. Das Prinzip                    neuesten Techniken zur Erzeugung bspw.
     Ebenen statt. Auf der Ebene des Spielin-       der „Rollenübernahme“ be-                         der bedrohlichen Atmosphäre. Auch eher
     halts können auch komplexe Inhalte sowie       stimmt alle Rollenspiele. Als Elfe, Heiler oder   klobig und einfach gezeichnete Spielcha-
     Wissen vermittelt werden bspw. über Ge-        Wächter schlüpft der Spieler in WoW in eine       raktere in Onlinespielen, die vergleichswei-
     schichte sowie historische Ab-                 Spielgestalt, die mit ganz unterschiedlichen      se wenig Hardwareleistung
     läufe. Das Spiel „Anno 1701“                   Kräften und Kompetenzen ausgestattet ist.         benötigen, können durch
     (Sunflowers, 2006) im ersten                   2019 waren bspw. rund 11 Prozent aller Spie-      ihre Gestaltung bestimmte
     Raum der Ausstellung ist ein                   ler Jäger, 10 Prozent Druiden und 9 Prozent       Stimmungen anregen. Das
     prototypisches Beispiel für                    Krieger. Spielziel und -ablauf ergeben sich       Spiel „Dungeons & Dragons
     eine komplexe (Wirtschafts-)                   in der offenen Spielwelt erst, wenn der Spie-     Online“ (Eberron Unlimited,

20
2006) zeigt beispielhaft, wie durch die Zeich-
nung von Drachen und Kämpfern, die eine
mittelalterliche Anmutung haben, eine be-
drohlich wirkende Stimmung erzeugt wer-
den kann. Sie Details der Charaktere (bspw.
Schuppen der Drachen, Kettenhemd des
Kämpfers) regen die Phantasie der Spie-
lenden an. Die aus der Filmgestaltung den
Spielern bekannte Untersicht auf den ge-
fährlichen Drachen soll zudem das Gefühl
der Bedrohlichkeit verstärken.
Auch für die Spielmechanik spielt die Kom-
munikation mit dem Spieler eine entschei-
dende Rolle. Dies geschieht über direkte
oder indirekte Hinweiszeichen im Spiel. So-
genannte „Cues“ zeigen dem Spieler an,
wohin er innerhalb der virtuellen Spielwelt
seine Spielfigur bewegen soll. In dunklen
und eher begrenzten Räumen und Gebäu-
den können dies neben Pfeilen auch ausge-
leuchtete Wege sein. Gerade aber in den
großen Spielwelten von Open-World-Games
oder von Rollenspielen ist dies auch für die
Orientierung in der Spielwelt wichtig. „The
Witcher 3“ (CD Project, 2015) zeigt prototy-
pisch, wie durch den Lichtein-
fall der Sonne in der riesigen
und äußerst realistisch darge-
stellten Märchenwelt für den
Spieler oder dem Spielverlauf
wichtige Details hervorgeho-
ben werden.

                                                 21
Computerspiele als virtuelle Welten
     Antrieb der Entwicklung von Medien waren           Spielwelt und desto tiefer kann der Spieler in   Das ebenfalls gezeichnete
     neben den technischen Errungenschaften             die Spielwelten von Computerspielen ein-         noch unvollendete „Star Ci-
     und Entwicklungen schon immer auch die             tauchen. Die virtuelle Welt der Computer-        tizen“ (Cloud Imperium Ga-
     (künstlerischen) Bemühungen des Men-               spiele kann all das ermöglichen, was weit        mes, N.N.) hingegen fokus-
     schen, die Wirklichkeit detailliert abzubilden.    über den Fähigkeiten und Möglichkeiten der       siert auf eine in der fernen
     Für die Kommunikationswissenschaft ist Wirk-       Realität liegt, da sie nicht an die Regeln der   Zukunft spielenden Geschich-
     lichkeit das, was in unserer Welt tatsächlich      realen Welt gebunden ist – der Imagination       te im Weltraum. Als MMO (Massively Multip-
     geschieht und vor allem das, was von den           sind in dieser Welt letztlich keine Grenzen      layer Online Game) greift es Elemente der
     Medien beobachtet wird und worüber sie             gesetzt. Virtuelle Welten sind in dieser Pers-   klassischen Sciene-Fiction-Welten aus der
     berichten.                                         pektive ein Produkt menschlicher Tätigkeit,      Literatur (u.a. Stanislaw Lem) und dem Kino
                                                        nämlich des Spielens.                            (u.a. Star Wars) auf.
     Sechs unterschiedliche Welten, in denen
     Menschen leben und integriert sind, können         Die Spiele der Banner im zweiten Ausstel-        Auch Ego-Shooter greifen häufig die The-
     unterschieden werden: die reale Welt, die          lungsraum geben einen Überblick über die         matisierung einer fernen, utopischen und
     Traumwelt, die mentale Welt, die Spielwelt,        Möglichkeiten, wie die virtuellen Welten der     oftmals äußerst gewalttägen Zukunft auf.
     die mediale Welt und die virtuelle Welt (Fritz,    Computerspiele mit den Möglichkeiten, die        „Half Life 2“ (Valve, 2004) er-
     2004). Alle diese Welten sind Teil der Realität    Wirklichkeit zu interpretieren und wiederzu-     zählt vom Widerstand gegen
     des Menschen, jede dieser Teilwelten funk-         geben, umgehen.                                  ein totalitäres System, wel-
     tioniert nach eigenen Regeln und Charak-                                                            ches nach der Ankunft von
     teristika. Die Erfahrungen in den jeweiligen       Die im Comic-Stil gestalteten Umgebun-           Außerirdischen auf der Erde
     Teilwelten tragen dazu bei, dass sich die          gen und die humorvolle und                       durch versehentlich geöffne-
     Wirklichkeit (Realität) durch neue Sichtwei-       gewaltfreie Umsetzung von                        te Dimensionstore entstanden ist. Das Spiel
     sen und Erfahrungen in diesen Teilwelten in        „Monkey Island“ (Lucasfilm                       ist damit auch ein herausragendes Beispiel,
     unserem Bewusstsein weiter entfalten kann.         Games, 1990) ist ein beson-                      wie gesellschaftspolitisch kritische Entwick-
                                                        deres Beispiel, welches die                      lungen auch in Spielen thematisiert werden
     Die reale Welt stellt bspw. die gelebte Wirk-      Nähe zu den Fantasiewelten                       können – trotz der expliziten Gewaltdarstel-
     lichkeit des Einzelnen dar und lässt sich in die   von Comics illustriert.                          lungen.
     Bereiche der Umweltwahrnehmung sowie
     der Körperwahrnehmung einordnen. Die                              Die Nähe zu Märchen wird          Diese Thematisierungen können auch in der
     mediale Welt ist schließlich die Welt der (me-                    beim Rollenspiel „Drakens-        Jetztzeit angesiedelt sein, wie das Beispiel
     dialen) Informationsvermittlung (bsw. Pres-                       ang“ (Radon Labs, 2008) und       „Far Cry 5“ (Ubisoft, 2018) zeigt: im U.S.-ame-
     se), während die virtuelle Welt als Gegen-                        der Zeichnung einer mär-          rikanischen Hinterland hat eine Sekte die
     pool jene Welt darstellt, in der bspw. Spieler                    chenhaften, mittelalterlichen     Macht an sich gerissen und
     von Computerspielen die „Allmacht“ des                            Landschaft offensichtlich –       unterdrückt die Bevölkerung
     konsequenzlosen Spielens erfahren und er-          Rollenspiel(welten) wie diese sind eine kon-     mit Waffengewalt und Dro-
     leben können. Je mehr Sinne des Menschen           sequente Weiterenwicklung der mit Stift und      gen. Wie es typisch ist für die-
     angesprochen werden (bspw. 3D-Brillen),            Papier zu spielenden klassischen so genann-      se Serie, greift auch die Spiel-
     desto wirkmächtiger wird die Erfahrung der         ten Pen-&-Paper-Rollenspiele.                    figur zur Waffe.

22
Computerspielwelten spielen häufig auch
mit den Naturgesetzen: Die Überzeichnung
der Kräfte der Physik zeigt besonders „Trials
Rising“ (RedLynx, 2019). Mit viel Fingerspitz-
engefühl muss der Spieler als
Motoradfahrer durch haar-
sträubende Parcours fahren
und springen – die Hindernis-
strecken werden immer kniff-
liger. Selbst bei fehlerfreier
Fahrt muss es am Ende nicht
gut ausgehen, was das Spiel detailliert und
in Zeitlupe im Replay selbstironisch zeigt.
Die genannten Beispiele betonen zwei wich-
tige Aspekte von virtuellen Computerspiel-
welten:
Erstens bieten sie Möglichkeiten der gefahr-
losen Exploration und des Ausprobierens. Je-
der kann in die Rolle eines Helden schlüpfen,
der je nach Spiel mit fantastischen Kräften
ausgestattet sein kann. Computerspiele er-
möglichen somit den Spielern auch, direkt
und unmittelbar in die Handlung oder den
Ablauf in die Abenteuer der Spielwelt ein-
greifen zu können. Gerade dieses direkte         und der Inhalte dieser virtuellen Spielwelten    der realen und virtuellen Welt hinreichend
Feedback auf den Spieler – in der Wissen-        begleitet werden, da sich die Themen, In-        erkennen und die vermittelten Inhalte auch
schaft „Selbstwirksamkeitserleben“ genannt       halte und vor allem die Inszenierung von der     beurteilen können.
– ist eines der zentralen und motivierenden      realen Welt unterscheiden können.
Aspekte, ein Spiel zu spielen.                   Die Alterskennzeichen der USK bieten hierbei
Zweitens ist es unter medienpädagogischen        eine wichtige Orientierung, ob das entspre-
Gesichtspunkten notwendig, darauf zu ach-        chende Spiel für ein bestimmtes Alter geeig-
ten, daß vor allem Kinder und Jugendliche        net ist. Nur so ist sichergestellt, daß Kinder
auf dem Weg der Aneignung des Spielens           und Jugendliche die Unterschiede zwischen

                                                                                                                                               23
Faszination & Bedeutung von Computerspielen
     7-teiliger Interviewfilm (38 Minuten) zur Ausstellung mit:
                                  Dr. Benjamin Bigl (Kommunikationswissenschaftler, Projektleiter MPZ+)
                                  Felix Falk (Geschäftsführer, GAME Bundesverband der deutschen Games-Branche)
                                  Prof. Dr. Sonja Ganguin (Medienpädagogin, Universität Leipzig)
                                  Prof. Dr. Thomas Horky (Sportwissenschaftler, Hochschule Macromedia Hamburg)
                                  Christin Marczinski (Interaction Designerin, A. Muse)
                                  René Meyer (Journalist & Sammler, Haus der Computerspiele)
                                  Thi Binh Minh Nguyen (Creative Technologist, A. Muse)
                                  Valentin Spiegel (Audio Designer)

     www.youtu.be/-xaImxl9w0o

     1.   Anfang – Eindruck – Wirkung
     2.   Wirtschaft – Ausbildung – Potenziale
     3.   Kreation – Prozess – Ziele
     4.   Kultur – Geschichte – Gesellschaft
     5.   Medien – Verantwortung – Kompetenz
     6.   Sport – Anerkennung – Politik
     7.   Trends – Entwicklung – Zukunft

     Redaktion: Benjamin Bigl & Sascha Kummer
     Kamera & Schnitt: Sascha Kummer, www.la-maree.de

24
Impressionen der Ausstellungseröffnung – 16. Dezember 2019
                             Dr. Benjamin Bigl      Prof. Dr. Jeffrey Wimmer
                             (Projektleiter MPZ+)   (Universität Augsburg)

Prof. Dr. Markus Heinker
(Präsident Sächsische
Landesanstalt für Rundfunk
und Neue Medien)

                                                                      Prof. Dr. Jeffrey Wimmer (Universität Augsburg), Landrat Kai
                                                                      Emanuel, Dr. Benjamin Bigl (Projektleiter MPZ+),
                                                                      René Meyer (Haus der Computerspiele).
                                                                                                                                     25
Film der Ausstellungseröffnung
     La Maree Film, S. Kummer

     www.youtu.be/6uR1N-qMdOo

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Literatur
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Forster, Winnie (2009): Spielkonsolen und Heimcomputer. 1972-2009. Utting: Gameplan.
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