American Football Hallenregeln (Stand: 23.12.10)

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American Football Hallenregeln (Stand: 23.12.10)
Vorwort
American Football in einer Halle zu spielen, stellt besondere Anforderungen an alle Beteiligten
sowie an die Anpassung des offiziellen Regelwerks an die üblicherweise limitierten Möglichkei-
ten, ein Spielfeld in einer Halle einzurichten. Begrenzte Laufwege für die Spieler, die mitunter
bereits rein technisch nicht gegebene Möglichkeit, Tore vorzusehen oder die erschwerten Rand-
bedingungen, die regelkonforme und im Sinne der Spielidee durchgeführte Free Kicks oder
Punts nicht sinnvoll erscheinen lassen, sind beispielhafte Folgen. Dies führt zu einer Änderung
einiger Regeln, die aber den Charakter des Spieles so weit wie möglich erhalten sollen.

Nachfolgend werden Anpassungen für das Spiel in einer Halle festgelegt, die als Ergebnis mehr
als 15-jähriger Erfahrungen und aufbauend auf den jeweils von den Veranstaltern herausgege-
benen und modifizierten Regelungen als sinnvoll erkannt und sukzessiv fortgeschrieben worden
sind. Die hier vereinbarten und auf das Spiel in einer Halle angepassten Regelungen setzen das
American Football Regelwerk, so wie es in Deutschland Anwendung findet, als Basis voraus.
Maßgeblich ist hierfür bis zum 31. März das Regelwerk des Vorjahres1. Abweichende Regelun-
gen sind im Vorfeld – am besten mit der Ausschreibung/Einladung – bekannt zu geben.

Da diese Regeln im Gegensatz zum offiziellen Football-Regelwerk vergleichsweise jung sind, ist
nicht auszuschließen, dass weiterhin Regelungslücken oder auch Widersprüche bestehen, die
erst in der Zukunft nach deren Erkennung beseitigt werden können. Dieser Umstand verlangt
von allen Teilnehmern ein Verständnis für Sportlichkeit, Fairness und den „Geist“ des ursprüng-
lichen Regelwerks, damit solche unerwartet auftretenden Situationen angemessen durch die
Schiedsrichtercrew geregelt werden können.

0. Vorbereitung
Es wird empfohlen, frühzeitig – möglichst mit Einladung oder Meldung zum Turnier, aber spätes-
tens vor Turnierbeginn - eine Abstimmung über die Trikotfarben herbeizuführen. Sollten die Far-
ben beider Teams nach Auffassung der Schiedsrichter derart sein, dass eine geordnete Spiel-
durchführung nicht möglich ist, so hat für das betreffende Spiel 1.) bei Beteiligung das Team des
Veranstalters/Ausrichters die Wahl, 2.) ansonsten das gemäß Ansetzung als Heimteam genann-
te Team die Wahl der Trikotfarbe für seine Mannschaft.

Eine rechtzeitige Zustellung dieser Regeln an die teilnehmenden Teams wird ebenso empfohlen
wie die Bekanntgabe der Mindest- und Höchstzahl der erforderlichen Spieler pro Mannschaft.
Auch die Festlegungen der gem. BSO kennzeichnungspflichtiger Spieler soll mitgeteilt werden
(vgl. Kap. 3.).

Jedes Team benötigt für jedes Spiel einen Spielberichtsbogen. Für alle potenziell möglichen
Spiele (z.B. Anzahl der Vorrundenspiele zzgl. Platzierungsspiele oder Anzahl der Spiele im Mo-
dus „Jeder gegen Jeden“) sind die Bögen mit Ausnahme der Spielerliste (Spalte auf der linken
Seitenhälfte) bis zum Passcheck vollständig (inkl. Datum, Ort, Kreuzen in den Feldern „Erwach-
sene“ und „Freundschaftsspiel“, Heim-/Gastteam etc.) auszufüllen und an die Schiedsrichter zu
übergeben.

1
  Üblicherweise erfolgt die Unterrichtung der Teams und der Schiedsrichter über Regeländerungen jeweils
im 1. Quartal eines Kalenderjahres. Um eine einheitliche Grundlage nutzen zu können, wird deshalb bis
zum genannten Termin das aus dem Vorjahr bekannte Regelwerk als Basis benutzt.
Damit nicht für jedes Spiel ein vollständiger Spielberichtsbogen ausgefüllt werden muss, ist eine
separate Mannschaftsliste anzufertigen, die alle benötigten Informationen zu den Spielern (Tri-
kot, Name, Passnummer, ggf. Nationalität) wie auf dem Spielberichtsbogen enthält. Auf jedem
Spielberichtsbogen wird dann auf die separate Liste verwiesen. (Es ist auch möglich, den Spiel-
berichtsbogen des ersten Spiels als Mannschaftsliste zu verwenden.)

Sobald ein Ablaufplan samt den Spielpaarungen feststeht, können alle Partien beginnend bei „1“
durchnummeriert werden. Diese laufende Nummer des Spiels gem. Spielplan ist in der rechten
oberen Ecke des Spielberichtsbogens einzutragen, ferner soll noch einmal der Teamname am
oberen Blattrand aufgeschrieben werden.

Der Passcheck findet zu einem von der Turnierleitung festgelegten Zeitpunkt statt.

1. Spielfeld
Das Spielfeld ist wie in Anhang 1 dargestellt herzurichten. Änderungen bei abweichendem Flä-
chenangebot sind möglich.

Die Länge einer Spielfeldzone wird idealisiert als eine Distanz von zehn Metern angesehen.
Diese Idealisierung gilt nur für Distanzen in Längsrichtung, in Querrichtung werden Meteranga-
ben in „realen“ Metern gewertet.2

Die üblichen Hallenabmessungen (Drei-Feld-Halle) lassen es als sinnvoll erscheinen, vier Spiel-
feldzonen und zwei Endzonen einzurichten. Die Längen der Spielfeldzonen und der Endzonen
sollen nach Möglichkeit gleich sein. Wände und andere harte und/oder gefährliche Gegenstän-
de/Einrichtungen sind abzupolstern.

Aufgrund der Abmessungen des Spielortes sind keine Tore vorhanden, und es wird auf jegliche
Form von Kickspielzügen – also auch auf Free Kicks und Punts - verzichtet. Alle Regelungen,
die die Tore und Kickspiele betreffen, entfallen somit. Ergänzende Regelungen hierfür befinden
sich unter Kap. 7.

Die Teamzonen befinden sich möglichst auf der selben Spielfeldseite vor der (Haupt-)Tribüne
und erstrecken sich von der jeweiligen Goalline bis zur nächsten 17 m-Linie, sie soll in einem
Abstand von mind. 2 Metern neben der Seitenauslinie beginnen, damit ausreichend Platz für
Linienmarkierungen, Pylone und die Schiedsrichter besteht; darüber hinaus ist die Freihaltung
einer Auslaufzone angesichts der geringeren Feldbreite dringend geboten. Es liegt in der Zu-
ständigkeit der Teams, diese Zwei-Meter-Zone freizuhalten, Anordnungen der Schiedsrichter ist
Folge zu leisten. Verstöße können als Spielverzögerung (Dead Ball Foul) mit 5 m Strafe vom
Succeding Spot oder als Unsportliches Verhalten gegen den Headcoach (Dead Ball Foul)
mit 15 m Strafe vom Succeding Spot geahndet werden (automatische Disqualifikation im
Wiederholungsfall während eines Spiels). Dieses gilt auch, wenn sich der Headcoach als Spie-
lertrainer auf dem Feld befindet.

Die Teamzone endet rückwärtig am Rande des Platzes bzw. an den Zuschauerrängen. Eine
Coaching-Zone besteht nicht.

2
 Diese Unterscheidung wird z.B. bei den Regelungen zur Tacklebox oder zur Blockzone in Kap. 3 rele-
vant.
2. Ausrüstung
Die Ausrüstung der Spieler erfolgt gemäß der Regeln 1-4-4 und 1-4-5 aus dem Regelwerk. Ab-
weichend dazu sind als Schuhe nur Hallenschuhe zugelassen. Bei nicht regelkonformen Schu-
hen wird die Spielteilnahme verweigert.

Um den Gegebenheiten eines üblicherweise harten Hallenbodens gerecht zu werden, werden in
Abweichung zur Regel 1-4-5-g geeignete Polster für die Ellenbogen ausdrücklich empfohlen.
Diese müssen so beschaffen sein, dass von ihnen keine Gefahr für andere Spieler ausgehen
kann. Im Zweifel entscheiden die Schiedsrichter, ob ein Ellenbogenpolster zulässig ist.

Der Ball unterliegt den Anforderungen gemäß Regel 1-3.

3. Spieler und Formationen, Regelanpassungen
Die Turnierleitung bestimmt mit der Einladung die Anzahl der erforderlichen und der zugelasse-
nen Spieler pro Mannschaft. Abweichungen hiervon können nur nach Zustimmung und Festle-
gung durch alle bei der Vorbesprechung anwesenden Headcoaches oder ihrer Vertreter erfol-
gen. Erfolgt keine Vorgabe durch die Turnierleitung und keine weitere Abstimmung, sind min-
destens 14 Spieler erforderlich und maximal 25 Spieler zulässig.

Bei Nichterreichen der vereinbarten Mindeststärke eines Teams zum Passcheck kann diesem
für das Turnier die Teilnahme verweigert werden. Hierdurch entfallende Spiele werden bei ei-
nem Spielmodus, der Gruppenspiele vorsieht, mit 2:0 Punkten und einem TD-Verhältnis von
14:0 für das andere Team gewertet. Bei einem Modus „Jeder gegen Jeden“ entfällt eine Wer-
tung der ausgefallenen Spiele (vgl. Kap. 9). Tritt eine Mannschaft nicht zu einem Spiel an (z.B.
wegen Spielermangel oder einer verspäteten Anreise), gilt dieses als verloren und wird ebenfalls
mit 2:0 Punkten und einem TD-Verhältnis von 14:0 für das andere Team gewertet.

Nachnominierungen sind während eines Spiels nicht erlaubt. Verletzungsbedingt ausscheidende
Spieler dürfen erst im nächsten Spiel ersetzt werden, auch wenn hierdurch die geforderte Min-
destanzahl für das laufende Spiel unterschritten wird. Nachzumeldende Spieler sind den
Schiedsrichtern vorzustellen, hierbei ist der Spielerpass vorzulegen.

Außer den Spielern in Ausrüstung dürfen sich zusätzlich 5 weitere zu dem Team gehörende
Personen in der Teamzone aufhalten. Strafe: Unsportliches Verhalten, 15m vom Succeding
Spot (Dead Ball Foul), im Wiederholungsfall während eines Spieles jeweils gegen den
Headcoach.

Im Zusammenhang mit dem Auswechselvorgang dürfen beim offensiven Team keine Aktionen
durchgeführt werden mit dem Ziel, den Gegner zu verwirren. Strafe: illegale Auswechselung,
5m vom Succeding Spot (Dead Ball Foul)

Die Kennzeichnung ausländischer Spieler erfolgt gemäß der Bundesspielordnung (BSO). Die
Turnierleitung legt mit der Einladung fest, wie viele kennzeichnungspflichtige Spieler pro Team
für das Turnier gemeldet werden können und wie viele sich während eines Downs auf dem Feld
befinden dürfen. Grundsätzlich sind die Obergrenzen der offiziellen Regeln und der BSO einzu-
halten, wobei für letzteres die Regelungen für die GFL2 maßgebend sind. Erfolgt keine Vorgabe
durch die Turnierleitung, sind maximal drei kennzeichnungspflichtige Spieler im gemeldeten Ka-
der zulässig, und pro Team darf ein A-Spieler auf dem Feld stehen. 3

3
 Als sinnvolle Regelung wird empfohlen, pro Team jeweils einen A-Spieler auf dem Feld und max. drei im
Kader zuzulassen.
Bei einem Down stehen sich maximal je 8 Spieler der gegnerischen Teams gegenüber. Es müs-
sen sich bei einem Down mindestens 5 Offense-Spieler an der Scrimmage Line (Line of
Scrimmage, „LOS“) befinden, von denen mindestens 3 eine gültige Linenummerierung (50 – 79)
tragen müssen. Diese bilden die innere Line. Die Regelungen und Vorgaben bezüglich pass-
empfangsberechtigter und -unberechtigter Spieler bleiben wie im offiziellen Regelwerk beschrie-
ben bestehen. Strafe: illegale Formation, 5m vom Previous Spot (Live Ball Foul).

Zwei weitere Spieler müssen sich zum Zeitpunkt des Snaps vollständig innerhalb der Tacklebox
befinden, wobei sich einer in einer Position befinden kann, um einen Hand-to-Hand-Snap entge-
genzunehmen und sich dabei mit seinem Kopf oberhalb des Körpers des Snappers befindet
(„Quarterback“). Strafe: illegale Formation, 5m vom Previous Spot (Live Ball Foul). Dieses
schließt nicht aus, dass für den zweiten Spieler beim Snap auch eine Bewegung in Längs- oder
Querrichtung („Man in Motion“) erlaubt ist, wobei die Vorgaben der Regeln 7-3 und 7-4 (Shift,
Motion, Fehlstart) weiterhin gelten. Für den verbleibenden Spieler gilt keine Beschränkung be-
züglich seiner Position.

Bei der Defense müssen min. 3 Spieler an der LOS stehen. Sie dürfen max. eine Körperbreite
außerhalb des Körperrahmens des letzten inneren Linespielers der Offense stehen. Es können
mehr Defense Spieler an ihrer Scrimmage Line stehen, jedoch dürfen sie sich nicht außerhalb
der o. a. Abgrenzungen befinden. Befindet sich ein passempfangsberechtigter Spieler („Tight
End“) in der Tacklebox, dürfen Defense Spieler diesem maximal gegenüber stehen. Strafe: ille-
gale Formation, 5m vom Previous Spot (Live Ball Foul)

Defensespieler, die als direkte Gegenspieler von einem „Split End“ (Receiver an der LOS) oder
einem „Slotback“ (Receiver im Backfield) anzusehen sind („Cornerbacks“) dürfen sich an ihrer
LOS aufstellen, allerdings werden sie dann nicht den drei oben geforderten Spielern zugerech-
net.

Der Offensespieler, der den Snap erhalten und noch nicht weitergegeben hat, die Tacklebox
nicht erstmalig verlassen hat und den Ball hält, um einen Pass werfen zu können, darf von ei-
nem „Cornerback” nicht angegriffen werden.4 Strafe: ohne Kontakt: illegale Prozedur, 10m
vom Previous Spot, automatischer 1. Versuch (Live Ball Foul); mit Kontakt: persönliches
Foul, 15m vom Previous Spot, automatischer 1. Versuch (Live Ball Foul).

Die Größe der Blockzone beträgt angesichts der reduzierten Spielerzahl (in Abwandlung der
Regel 2-3-6) drei Meter seitlich und fünf Meter in Längsrichtung.

Die Regel 9-1-2-e-1 (tiefes Blocken, „Crack Back Block“) wird dahingehend geändert, dass nur
Offense Line-Spieler, die sich beim Snap nicht mehr als 5 Meter vom Snapper befinden, unter
Berücksichtigung der weiteren dort genannten Bestimmungen legal tief blocken dürfen.

Die Regel 7-3-2-f – „Intentional Grounding“ – wird dahingehend modifiziert, dass jeder Vorwärts-
pass, der die Neutrale Zone überquert und nicht gefangen werden kann, als unvollständig gilt.
Dieses ist unabhängig von der Gegenwart berechtigter Receiver im Zielbereich und der Position
des Passwerfers beim Wurf. Überquert der Pass die Neutrale Zone, ist es in keinem Fall ein
Foul; es ist nur ein Regelverstoß, wenn – um Raumverlust zu vermeiden - der Pass die Neutrale
Zone nicht überquert und der Pass dorthin geworfen wird, wo kein berechtigter Team A-Spieler
die Möglichkeit hat, den Ball zu fangen.

Disqualifizierte Spieler, Spielertrainer, Coaches und Teamangehörige sind für alle weiteren Spie-
le des Turniers gesperrt; sie haben nach Aussprechen der Strafe(n) das Feld und den Innen-
raum zu verlassen und dürfen diese während der nachfolgenden Spiele ihrer Mannschaft auch

4
  Aufgrund der reduzierten Spieleranzahl auf dem Feld wie auch der geringen Feldabmessungen besteht
ein Ungleichgewicht, so dass sich das offensive Team z.B. angemessen nicht gegen den „Blitz“ von zwei
Cornerbacks verteidigen kann. Solche Aktionen sollen mit dieser Regelung unterbunden werden.
nicht mehr betreten. Strafe: 15m vom Succeding Spot (Dead Ball Foul), jeweils als Unsport-
liches Verhalten gegen den Headcoach. Die Disqualifikation und etwaige weitere Vorfälle sind
im Spielberichtsbogen zu vermerken und somit an die zuständige Stellen zu melden, die das
weitere Vorgehen im Sinne der BSO bestimmen.

4. Spielzeit
Die Spielzeit wird durch die Turnierleitung festgesetzt. Erfolgt keine Vorgabe, beträgt die Spiel-
zeit 2x10 Minuten.

Die Spielzeit startet mit der ersten Ballfreigabe. Die Uhr stoppt nur bei Team-Timeouts sowie auf
besondere Veranlassung des Hauptschiedsrichters. Nach einem Team-Timeout startet die
Spielzeituhr mit dem Snap, ansonsten mit der Ballfreigabe.

Es wird empfohlen, zwei Halbzeiten mit je 10 Minuten und laufender Uhr vorzusehen. Hierdurch
kann angesichts der möglichen Auszeiten und anderer unvorhersehbaren Unterbrechungen in
etwa ein 30 Minuten-Rhythmus im Turnierablauf gewährleistet werden.

Werden zwei Halbzeiten gespielt, erfolgt nach der ersten Hälfte ein Seitenwechsel, eine geson-
derte Halbzeitpause findet nicht statt. Die "Zwei Minuten-Warnung" erfolgt gemäß der Regel 3-3-
8, bei einer sichtbaren Spielzeituhr entfällt sie. Die Uhr startet jedoch nach einer „Zwei Minuten-
Warnung“ mit der Ballfreigabe.

Läuft die Spielzeit in der ersten oder zweiten Halbzeit während oder nach einem Versuch, in
dem ein Touchdown erzielt wurde, aus, so ist der Zusatzpunktversuch ohne Spielzeituhr durch-
zuführen. Auch „Downs ohne Zeit“, die aus einer Strafdurchführung resultieren, werden durchge-
führt. (Die Spieler sollten durch ihre Coaches darauf hingewiesen werden, dass mit dem Ablauf
der Spielzeituhr ein automatisches Signal in der Halle ertönen kann. Dieses Signal unterbricht
keinen laufenden Spielzug (Live Ball).)

Sollten wiederholt Vorfälle auftreten, die angesichts der durchlaufenden Spielzeit geeignet sind,
ein Team zu beeinträchtigen (z.B. fortwährende Regelverstöße des gegnerischen Teams oder
ausgedehntes Feiern nach einem Touchdown), hat der Hauptschiedsrichter folgende Optionen:

   1. Er kann veranlassen, dass die Spielzeit gestoppt und auf sein Zeichen hin wieder gestar-
      tet wird.
   2. Er kann veranlassen, dass die Spielzeit gestoppt und erst mit dem Snap wieder gestartet
      wird.
   3. Er kann die Spielzeituhr nach eigenem Ermessen korrigieren lassen und hierbei auch
      festlegen, ob die Uhr auf Ballfreigabe oder mit dem Snap gestartet wird.
   4. Er kann anordnen, dass das benachteiligte Team einen Versuch von der gegnerischen
      3m-Linie durchführen kann. Wird hierbei der Ball regelgerecht in die Endzone getragen,
      werden sechs Punkte für einen Touchdown zuerkannt, und es wird ein Extrapunktver-
      such gespielt. Hierbei ist es unerheblich, ob die Spielzeit bereits ausgelaufen ist oder
      nicht. (Bezogen auf das weitere Vorgehen wird diese Prozedur so behandelt, als wären
      der Touchdown(versuch) und der etwaige Try während des „normalen“ Spielgeschehens
      erfolgt.)
   5. Er kann Punkte anerkennen

Die Anwendung dieser Regelung wird alleine durch den Hauptschiedsrichter bestimmt. Die Re-
gel 9-3 (Unfaire Aktionen) ist durch diese Vorgabe nicht berührt.

Sollten sich andere Vorfälle ereignen, die sich nach Auffassung des Hauptschiedsrichters nach-
teilig auf die verbleibende Spielzeit auswirken, so kann dieser nach eigenem Ermessen die
Spielzeit korrigieren lassen und das Starten der Uhr auf Ballfreigabe oder mit dem Snap veran-
lassen. Es ist unerheblich, ob so ein Vorfall aus einem Regelverstoß resultiert oder ob ihm ande-
re Gründe vorausgehen.

Es gilt die 25-Sek. Regel gemäß Regel 3-4-2b.

Jedes Team hat Anspruch auf ein Team-Timeout je Halbzeit. Nichtgenommene Timeouts verfal-
len mit dem Ende der ersten Halbzeit. Eine Auszeit, die nach dem Ende der ersten Halbzeit ge-
währt wird, wird der zweiten Halbzeit zugeordnet. (Ausnahme: Versuch ohne Zeit am Ende der
ersten oder zweiten Halbzeit)

Jeder Spieler auf dem Feld und der Headcoach sind berechtigt, die Auszeit zu beantragen.

Es wird angeregt, dass ein eingewiesener Bediener für die Spielzeituhr zuständig ist.

5. Punkte und Ballbewegungen
Um einen neuen ersten Versuch zu erhalten, muss das ballbesitzende Team A innerhalb von 4
Versuchen mindestens die Distanz einer Spielfeldzone zurücklegen.

Es gelten die üblichen Punktwertungen mit der Ausnahme, dass auf die Punkte, für deren Erzie-
len ein Tor benötigen wird, verzichtet wird.

Der Try beginnt an der 3m-Linie.

Der Ball wird zu jedem Versuch auf der entsprechen Metermarkierung in Längsrichtung etwa in
der Spielfeldmitte positioniert.

Nach einem Touchback oder einem Safety ist der Succeding Spot die jeweilige 10m-Linie.

6. Strafen
Es gelten die üblichen Strafen und Durchführungsprozeduren gemäß Regelwerk und der BSO,
mit Ausnahme der hier aufgeführten Änderungen.

Die Distanzen für die Strafen werden wie folgt auf die Gegebenheiten der Halle angepasst:

5m = halbe Zone, 10m = ganze Zone, 15m = 1,5 Zonen

7. Spiel ohne Kicks
Kickspiele jeder Art sind unzulässig.

Durch den entfallenden Free-Kick beginnt das entsprechende Team seine Angriffsserie an der
eigenen 10m-Linie.

Nach einem Touchdown erfolgt ein „Zwei-Punkte-Versuch“.

Wenn ein Scrimmage Kick durchgeführt wird, wird der Ball am Punkt des Kicks automatisch
dead, die Serie bzw. der Try enden sofort. Die gegnerische Mannschaft erhält, falls sich der Kick
(außer bei einem Try) mehr als 10m von der eigenen Endzone ereignet hat, den Ball an der
Stelle des Kicks. In jedem anderen Fall – außer bei Kicks in der Endzone des offensiven Teams
– ist der Succeding Spot die eigene 10m-Linie. Führt das offensive Team einen Kick in seiner
eigenen Endzone aus, kann das verteidigende Team wählen, ob es seine eigene Serie am Pre-
vious Spot starten möchte oder einen Safety zuerkannt bekommt.

Die vorstehenden Regeln gelten nicht für illegales oder versehentliches Wegtreten des Balles.

Für die entfallenen Punts gilt die folgende Regelung: das ballbesitzende Team kann sich ent-
scheiden, den Down zu spielen oder den Ball vorzeitig abzugeben. Im Fall einer Ballabgabe
erhält das verteidigende Team den Ball 10 Meter downfield. (Ausnahme: in den letzten 20 Me-
tern gilt die halbe Distanz bis zur Goalline (analoges Vorgehen zur Strafdurchführung zur Dis-
tanzhalbierung bei einer 10 m-Strafe)). Diese Entscheidung ist bis zur Ballfreigabe zu treffen und
dem Hauptschiedsrichter mitzuteilen. Bei einer späteren Mitteilung ist der Down zu spielen.5

8. Sonstiges
Unstimmigkeiten, nachträgliche Änderungen der Regeln u.ä. sollen eine Stunde vor Beginn des
ersten Spieles auf der Besprechung der Schiedsrichter mit den Teamverantwortlichen geklärt
werden.

Sollten im Turnierverlauf Situationen auftreten, die weder mit dem offiziellen noch mit diesem
ergänzenden Regelwerk behandelt werden können, wird eine Regelung kurzfristig durch die
Schiedsrichter bestimmt. Diese gilt für alle weiteren Spiele des Turniers, soweit keine andere
Lösung in Absprache mit den hierfür in geeigneter Weise (z.B. Lautsprecherdurchsagen) mit fünf
Minuten Vorlauf zu ladenden Headcoaches getroffen wird. Eine Anwesenheitspflicht der Coa-
ches besteht nicht, ein Vertreter hierfür kann entsandt werden. Spätere Einsprüche von Teams,
die nicht vertreten waren, brauchen nicht behandelt zu werden.

Die Prozedur zum Coin-Toss inkl. der Wahlmöglichkeiten soll mit Ausnahme etwaiger Platzie-
rungsspiele zur Beschleunigung der Abläufe nicht auf dem Feld, sondern nach Absprache kurz
vor dem festgelegten Spielbeginn zwischen den beiden Teamzonen vorgenommen werden.

Ist im Verlauf eines Turnieres der Sieger eines zum Spielende unentschiedenen Spieles zu be-
stimmen, wird folgende, dem Try nach einem Touchdown angelehnte, Prozedur („Verlänge-
rung“) empfohlen:

    •   Jedes Team darf dreimal einen Versuch von der gegnerischen 3m-Linie spielen (sofern
        dieser Punkt nicht nach Strafdurchführung zu verlegen ist), um Punkte zu erzielen. Der
        Versuch endet, wenn der Ball der Regel nach dead wird. Ein Ball, der von der gegneri-
        schen Mannschaft abgefangen oder aufgenommen werden kann, darf zurückgetragen
        werden; hierbei erzielte Punkte werden gewertet. (Sollte der Ball von Team B abgefan-
        gen oder aufgenommen, jedoch keine Punkte erzielt werden können, hat dies keine
        Auswirkungen auf den Succeding Spot des nächsten Versuchs.)
    •   Nach jedem Versuch wechseln sich die Teams mit Offense und Defense ab.
    •   Ein erfolgreicher Versuch zählt zwei Punkte, ein Safety einen Punkt.
    •   Gewinner ist das Team, das nach jeweils drei Versuchen die meisten Punkte erzielt hat.
    •   Sollte zu einem Zeitpunkt feststehen, dass das in Führung liegende Team einen derart
        hohen Punktevorsprung hat, dass das andere Team nicht mehr ausgleichen oder seiner-

5
  Hiermit soll insbesondere vermieden werden, dass sich das offensive Team – bei laufender Spielzeituhr
- gegen Ende einer Halbzeit erst zu einem Scrimmage Down aufstellt und erst kurz vor Ablauf der 25 Se-
kunden ankündigt, den Ball abgeben zu wollen.
Auf die Möglichkeit, im Fall einer Spielverzögerung die Spielzeituhr anhalten und erst mit dem Snap wie-
der starten zu lassen, wird explizit hingewiesen.
seits in Führung gehen kann, ist die Verlängerung zu beenden und dieses Team als Sie-
        ger des Spieles zu erklären.6 (
            o Beispiel 1: Die Mannschaft, die den zweiten Versuch ausführt, erzielt hierbei oder
                 bei dem vierten Versuch ein oder zwei Punkte, während die Mannschaft, die die
                 „ungeraden“ Versuche spielt, weder beim 1., 3. oder 5. Versuch Punkte erzielen
                 kann. Das Spielen des 6. Versuchs ist nicht mehr erforderlich.
            o Beispiel 2: Nach vier gespielten Versuchen führt eine der Mannschaften mit 4:0
                 Punkten. Das Auspielen des 5. und des 6. Versuchs ist entbehrlich.
    •   Steht nach zweimal drei Versuchen kein Sieger fest, so darf jedes Team ein weiteres Mal
        einen Versuch unternehmen, Punkte zu erzielen. Sollte dann noch kein Sieger festste-
        hen, wird dieses Verfahren für jeweils einen Versuch eines jeden Teams fortgeführt, wo-
        bei sich die Reihenfolge der Teams zu keinem Zeitpunkt ändert. Gelingt es Team B im
        7., 9., 11. (usw.) Versuch, einen oder zwei Punkte zu erzielen, hat es das Spiel gewon-
        nen; ein weiterer Versuch dieses Teams ist nicht mehr erforderlich.
    •   Jedes Team hat ein Anrecht auf zwei Auszeiten während der ersten sechs Versuche,
        wobei Offense und Defense jeweils eine der Auszeiten beantragen können bzw. ent-
        sprechend durch den Headcoach beantragt werden kann. Ab dem siebten Versuch wer-
        den keine Team-Timeouts mehr zugesprochen.
    •   Der Gewinner des Münzwurfes/der Auslosung vor der Verlängerung muss unter folgen-
        den Optionen auswählen:
            o Bestimmung des Teams, das mit seiner Offense beginnt,
            o ODER Bestimmung der Endzone, auf die alle Versuche gespielt werden sollen.
    •   Die Regelungen zur Strafdurchführung bei einem Try finden sinngemäß Anwendung.
    •   Es gelten die Fumble-Regelungen wie bei 4. Versuchen bzw. Extrapunktversuchen.

Die Anwendung des sog. „Kansas City Tiebreakers“ gemäß der im offiziellen Regelbuch ge-
nannten Extraperioden ist grundsätzlich möglich, wobei der Ball 15 m von der Goalline entfernt
ins Spiel gebracht werden sollte. Angesichts des mit dieser Prozedur verbundenen Zeitaufwands
sollte davon jedoch Abstand genommen werden. Die Entscheidung trifft die Turnierleitung. Er-
folgt keine Vorgabe durch die Turnierleitung, wird die oben beschriebene Prozedur angewendet
und nicht die der Extraperioden.

9. Ablauf des Turniers
Der Modus ist vom Veranstalter grundsätzlich frei wählbar!

Nachfolgend werden zwei Varianten vorgestellt und kommentiert.

Modus 1, bei sechs Mannschaften:

Bei sechs teilnehmenden Mannschaften empfiehlt es sich, eine Vorrunde mit zwei Gruppen á
drei Mannschaften zu spielen. In beiden Gruppen spielt „Jeder gegen Jeden“. Bei einem Sieg
erhält ein Team zwei Punkte, bei einem Unentschieden einen und bei einer Niederlage keinen
Punkt. Die Reihenfolge innerhalb der Gruppen wird anhand der zugesprochenen Punkte be-
stimmt. Besteht bei zwei oder allen drei Mannschaften Punktgleichheit, dann sind die folgenden
Kriterien zur Bestimmung der Reihenfolge in dieser Abfolge anzuwenden:

    1. Direkter Vergleich
    2. Anzahl der erzielten Touchdown-Punkte
    3. Differenz zwischen erzielten und zugelassenen Touchdown-Punkten
6
 Hierdurch soll vermieden werden, dass die Offense dieses Teams einen weiteren Versuch spielen muss,
der dann z.B. durch Abknien oder Spiken des Balles beendet wird. So eine Aktion ist angesichts des fest-
stehenden Sieges entbehrlich, und die Vermutung, der Ball könnte noch einmal gefumbelt und von der
Defense zurückgetragen werden, ist nicht zielführend!
Ist nach Anwendung dieser Kriterien keine Reihenfolge festzulegen, entscheidet das Los.

In Abhängigkeit vom vorgesehenen Zeitplan ist festzulegen, wie die Teilnehmer der Platzie-
rungsspiele bestimmt werden.

Variante A: Die Mannschaften spielen unmittelbar um die Platzierungen des Turniers. Die bei-
den Gruppendritten spielen um Platz 5, die Gruppenzweiten um Platz 3 und die Gruppenersten
um Platz 1. Die Mannschaften, die in der Vorrunde mit dem Team des Veranstalters in einer
Gruppe gespielt haben, gelten in den Platzierungsspielen jeweils als Heimteam. Ist der Veran-
stalter „neutral“, wird im Vorfeld eine Gruppe als „Heim-Gruppe“ bestimmt.

Bei Anwendung der Variante A werden insgesamt 9 Spiele gespielt, alle Teams haben drei Spie-
le. Ggf. kann die Dauer der Spiele variiert werden, z.B. 2x12 Minuten für die Spiele um die Plät-
ze 3 und 5 sowie 2x15 Minuten im Finale.

Variante B: Es besteht die Möglichkeit, dass die Teams auf Platz 1 und Platz 2 beider Gruppen
zusätzlich als Halbfinale „über Kreuz“ spielen, wobei die jeweiligen Sieger dieser Spiele nachfol-
gend um Platz 1 und die Verlierer um Platz 3 spielen. Die beiden Gruppensieger gelten in die-
sen Spielen als „Gast“ und haben die Wahl beim Coin Toss.

Die Anzahl der Gesamtspiele erhöht sich um zwei auf elf, zwei Teams haben somit drei, vier
Teams haben vier Spiele zu spielen. Angesichts der Erfahrung, dass mit zunehmender Turnier-
dauer das Konzentrationsvermögen abnimmt und damit das Verletzungsrisiko steigt, wird die
Anwendung dieser Variante nicht empfohlen.

Musterablauf

- nach Variante A:

Spiel 1: A1 - A2
Spiel 2: B1 - B2
Spiel 3: A1 - A3
Spiel 4: B1 - B3
Spiel 5: A2 - A3
Spiel 6: B2 - B3

Spiel 7: Spiel um Platz 5
Spiel 8: Spiel um Platz 3
Spiel 9: Spiel um Platz 1

- mit Option gem. Variante B:

Spiel 1 – 6 wie oben

Spiel 7: 2. Gruppe B – 1. Gruppe A
Spiel 8: 2. Gruppe B – 1. Gruppe B

Spiel 9: Spiel beider Gruppendritten um Platz 5
Spiel 10: Verlierer Spiel 7 – Verlierer Spiel 8 als Spiel um Platz 3
Spiel 11: Sieger Spiel 7 – Sieger Spiel 8 als Spiel um Platz 1
Modus 2, bei fünf Mannschaften:

Es wird im Modus „Jeder gegen Jeden“ gespielt, wobei die Reihenfolge in der Tabelle wie im
o.g. Modus 1 festgelegt wird.

Insgesamt ergeben sich dabei zehn Spiele, und jedes Team hat vier Spiele zu spielen. Auch
hierbei ist ein Nachlassen der Konzentration zu erwarten, so dass dieser Modus nicht angestrebt
werden sollte. Geeignete Maßnahmen zur Abhilfe sind zu prüfen (z.B. Verkürzung der Spielzeit,
Verlängerung der Halbzeitpause, Erhöhung der Anzahl der Auszeiten…).
Anhang 2:

Spielfeld, empfohlene Abmessungen und Markierungen (bei einer typischen Drei-Feld-Halle mit
27 x 45 m)

                1,50 m

                    7m

                                         ~2,50 m

                    7m                                                        2m

                                           0,3 – 0,4 m

                                17 m

                                                                                     4m

 3m                                                                           12 m

                                                                                      5m
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