Digitale Spiele Faszination, Chancen, Risiken - 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz - BDKJ

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Digitale Spiele Faszination, Chancen, Risiken - 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz - BDKJ
Digitale Spiele
              -
Faszination, Chancen, Risiken

27.02.2019   Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Digitale Spiele Faszination, Chancen, Risiken - 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz - BDKJ
Linda Scholz
                      B.A. Medienkulturwissenschaftlerin
             Fachreferentin Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW
                      Mail: scholz@spieleratgeber-nrw.de
                             Twitter: @LinScholz

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Spieleratgeber-NRW
             • Digitale Spiele gehören zum Lebensalltag von Kindern und
               Jugendlichen dazu

             • Eltern, Lehrer, Pädagogen haben häufig nicht die notwendigen
               Kenntnisse und Erfahrungen zum Medium

             • USK-Kennzeichnung oft nicht ausreichend

             • Ergänzung dazu die pädagogischen Spielebeurteilungen des
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Spieleratgeber-NRW
             • Einrichtungen der Jugendhilfe wissen oft nicht, wie sie mit dem
               Hobby von Kindern und Jugendlichen kreativ umgehen können

             • Bibliotheken treten immer mehr in den Fokus, als öffentlicher
               Ort zum Treffen und Austauschen

             • Kindern und Jugendlichen muss Raum geboten werden, um
               sich kreativ und reflektiert mit digitalen Spielen
               auseinandersetzen zu können

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Kompetenzen fördern

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Medienerziehung
        Die Nutzer von Medien sollen dabei unterstützt werden, kompetent,
       selbstbestimmt, kritisch und sozial verantwortlich handeln zu können.
                       Medienkompetenz (Medienbildung)

                             Ansätze zur Vermittlung:

                      • Medien analysieren und lesen lernen
                     • Mit Medien aktiv und kreativ umgehen
                           • Medien selber produzieren

             Game Studies und Medienpädagogik – Johannes Fromme
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Kompetenzen fördern
• Meinung der Tester
• Reflektion über das Hobby und das eigene Handeln
• Anerkennung als Experten
• Hinterfragen von Medienprodukten
• Sprachliche und soziale Kompetenzen
• Teamarbeit und Kooperationsfähigkeit
• Selbstwirksam handeln – eigene Projekte anregen
• Technikverständnis

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Faszination

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Motive für das Computerspielen

         Interaktives Erlebnis                                  Flow-Erlebnis
         Kein einfaches „Sehen“, sondern aktives                Tätigkeits- und Schaffens-rausch
         „Spielen“                                              (Csikszentmihályi)
         Unterhaltung durch                                     Anforderungen und Kapazitäten sind im
         „Selbstwirksamkeitserleben“ (Klimmt)                   Gleichgewicht

         Erfolgs-Erlebnis                                       Soziales Erlebnis
         Motivation durch den Wunsch, Erfolg zu                 Spielen in Gruppe: Multiplayer, LAN-Partys,
         haben (Fritz)                                          Onlinespiele
         Eigenständige Wahl von Inhalt und                      Zugehörigkeit zu Gruppen: Peer-Group,
         Schwierigkeit                                          Clan, Gilde

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Computerspiele fordern (und fördern?)
             • Hand-Auge-Koordination, Geschicklichkeit, Reaktionsfähigkeit,
                                Kombinationsfähigkeit, Taktik
                             • Improvisation, Einfallsreichtum
                      • logisches Denken, kreative Problemlösung
                                 • Konzentrationsfähigkeit
                            • Ausdauer, Beharrlichkeit, Geduld
                          • Frustrations- und Stressbewältigung
                                    • (Lern-)Motivation
                      • Medienerziehung und Medienkompetenz
                                     • fachliche Inhalte
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Was interessiert Eltern?
                               • Was ist so toll an Computerspielen?
                               • Wie lange sollte mein Kind spielen?
                         • Was sollte mein Kind in welchem Alter spielen?
             • Wie kann ich meine Kinder vor problematischen Spielinhalten schützen?
                        • Wie bekomme ich mein Kind vom Rechner weg?
                             • Kann man durch Spielen etwas lernen?
                • Warum brauche ich für manche Spiele einen Internetanschluss?
                                     • Machen Spiele süchtig?
                             • Machen gewalthaltige Spiele aggressiv?

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Mediensozialisation
          Mit dem Konzept der Mediensozialisation wird betont, dass
         Sozialisationsprozesse zunehmend in der Interaktion mit einer
         mediengeprägten Umwelt bzw. in der Auseinandersetzung mit
         Medienangeboten erfolgen, sodass Medien zu einer wichtigen
                          Sozialisationsinstanz werden.

             Game Studies und Medienpädagogik – Johannes Fromme

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Medienpädagogik
      Medien dringen als Teil der Kultur- und Unterhaltungsindustrie
     zunächst in die Lebens- bzw. Alltagswelt ein und verändern dort
   Formen und Formate der Kommunikation, der Unterhaltung und der
         Information, bevor sie von pädagogischen Institutionen
    wahrgenommen, thematisiert und ggf. auch aktiv genutzt werden.

             Game Studies und Medienpädagogik – Johannes Fromme

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• Auf Augenhöhe begegnen

• Sich informieren

• Das Medium ernst nehmen

• Haltung beziehen

• Positive und kritische Faktoren abwägen

• Keine Angst haben

• Alternativen schaffen
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Kritische Faktoren

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Gewalt in Computerspielen

27.02.2019           Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Problemstellung
             Die Wirkung von Gewaltinhalten in Computerspielen ist Gegenstand
                           vieler wissenschaftlicher Forschungen.

             Doch auch eine gesamtgesellschaftliche Diskussion dreht sich immer
                  wieder um die Wirkung von Gewalt in Computerspielen.

              Pädagogen, Erzieher, Lehrer und besonders Eltern beschäftigt die
                    Sorge um die Wirkung auf Kinder und Jugendliche.

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Wirkungsforschung

             Es existieren verschiedene Theorien darüber, wie sich
              Medieninhalte auf Rezipienten auswirken können.

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Wirkungsforschung
                                  Stimulationstheorie
             Durch gewalthaltige Medieninhalte werden bereits vorhandene
                          gewalttätige Gedanken reaktiviert.

                                   Erregungsübertragung
             Das Spiel löst eine Erregung aus, die jedoch durch das Spiel kein
                      Ventil findet und daher später ausgelöst wird.

                                    Katharsistheorie
                        Durch das Spielen wird Gewalt abgebaut.

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Wirkungsforschung
                                Desensibilisierungstheorie
                          Gewalt hat eine abstumpfende Wirkung.

                                     Soziale Lerntheorie
                Gewalt wird durch das Spiel belohnt und ist somit auch in der
                      Realität eine annehmbare Konfliktlösestrategie.

                                        Skripttheorie
             Spieler erlernen Verhaltensvorlagen (Skripte) die auch in der realen
               Umgebung Bedeutung erhalten und sich insbesondere auf die
                                 Wahrnehmung auswirken.
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Wirkungsforschung
Verschiedene Studien beweisen zum Einen den schwachen Zusammenhang
 zwischen gewalthaltigen Computerspielen und gewalthaltigem Verhalten.
                           (bspw. Anderson)

Verschiedene Studien sehen keinerlei Zusammenhang. (bspw. Olson/ Kutner)

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Wirkungsforschung

             Ein monokausaler Zusammenhang konnte bisher nicht
                           nachgewiesen werden

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Wirkungsforschung

                Jugendliche, die Gewaltspiele übermäßig konsumieren ohne
                 sozialen Aktivitäten als Ausgleich nachzugehen, haben eine
             geminderte Fähigkeit Gut und Böse zu unterscheiden und Empathie
              sowie Mitgefühl für Mitmenschen zu entwickeln. Dies gilt jedoch
              lediglich für die einseitige Beschäftigung mit Gewaltspielen unter
                      Berücksichtigung sehr hoher und langer Spielzeiten.

              Violent video games leave teens 'morally immature‘ ( Studie der
                              kanadischen Brock University)

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Wirkungsforschung
              Ego-Shooter wie Counter-Strike machen keinen beachtenswerten
              Faktor aus, wenn es um die Auslösung von sogenannten „School
             Shootings“ geht. Es wurde untersucht, ob ein regelmäßiger Konsum
              des Spiels Einfluss auf andere Faktoren (persönlichkeitsbezogene
                  Defizite und soziale Einflüsse) nimmt, die dann bei einer
                             Kumulierung zu Amokläufen führen.

              School Shootings und Counter-Strike - Eine qualitative Studie zur
             Erforschung der Risikoeigenschaft des Ego-Shooters Counter-Strike
             für die Tatgenese unter Einbeziehung von Spielern (Studie der der
                                 Ruhr-Universität Bochum)

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Medienwirkungsforschung

  Eine neue Vergleichsstudie hat den Effekt von langfristigen Konsum
     gewalthaltiger Videospiele auf das Empathieverständnis der
    Partizipanten ausgewertet. Das Ergebnis dabei: Videospiele mit
        expliziten Inhalten verändern nicht das Empathiegefühl.

                                       März 2017

             http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2017.00174/full

27.02.2019                            Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Wirkungsforschung
               In these studies, media images are removed from any narrative
             context. Finally, the laboratory context is radically different from the
             environments where games would normally be played. Most studies
               found a correlation, not a causal relationship, which means the
              research could simply show that aggressive people like aggressive
             entertainment. [...] But no research has found that video games are
                a primary factor or that violent video game play could turn an
                              otherwise normal person into a killer.

                   Henry Jenkins - Direktor des Comparative Media Studies
                                       Program am MIT

27.02.2019                               Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Gewalt im Computerspiel
             Medien alleine sind nie Ursache
                   einer Gewalttat.

                               Aber:

                    Wechselwirkung
               POSITIV aber auch NEGATIV

   Umwelt           Person                                Medien
27.02.2019            Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Computerspiele können Auswirkungen auf Kinder und
              Jugendliche haben, z.B. wenn es um die Ausprägung
                         aggressiven Verhaltens geht.

                   Aber sie sind nur ein Faktor unter vielen!

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Welche Inhalte sind besonders gefährlich?

             • Darstellung von Gewalt als gerechtfertigt
             • Gewaltausübung durch attraktive,
               identifikationsträchtige Protagonisten
             • Belohnung bzw. fehlende Bestrafung violenten
               Verhaltens
             • Ausblendung negativer Folgen für das Opfer
             (Kunczik/Zipfel, Kurzbericht (2010, S.9)

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Exzessives Spielen

27.02.2019        Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Exzessives Spielen
  Ein Medium in einer Lebensphase sehr stark zu nutzen, kann ganz
  normal sein.

  • Neuartigkeit des Mediums, z.B. neue Konsole, neuer Spieltypus
  • Besondere Lebensumstände
  • Besondere Gefühlslagen

  Auch positive Aspekte sind bei langer Computerspiel-nutzung
  (Ausdauer, Verantwortungsbewusstsein) zu berücksichtigen.
27.02.2019                  Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Wenn Spielen zum Problem wird

  • Veränderungen im Computerspielverhalten

  • Veränderungen im Sozialleben

  • Veränderungen in Schule / Beruf

  • Veränderungen des Gesundheitsverhaltens
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Mögliche Gründe
  • Zukunftsängste
  • Arbeitslosigkeit
  • Keine Herausforderungen im Leben / Schule / Beruf
  • Massiver Erfolgsdruck, sich darzustellen
  • Keine Selbstwirksamkeitserfahrungen im Alltag
  • Allgegenwärtige Gewalt im Alltag

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Exzessives Spielen und Sucht -
                         Diagnosekriterien
•   Medienkonsum über langen Zeitraum (mind. 12 Monate)

•   Kontrollverlust (Beginn, Ende)

•   Entzugserscheinungen (unruhig, gereizt)

•   Vernachlässigung von Verpflichtungen (Schule, Beruf, sozial)

•   Starke gedankliche Beschäftigung neben den Spielzeiten

•   Stimmungs- und Gefühlsregulation nur noch durch das Spielen

•   Leidensdruck aufgrund unwiderstehlichen Verlangens zu spielen

    (vgl. Grüsser, Wölfling, Johannes-Gutenberg-Universität, Mainz)

      27.02.2019                              Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Computerspielsucht
Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat Computerspielsucht unter der
Bezeichnung Gaming Disorder zu einer eigenständigen Diagnose erklärt.

Die neu vorgestellte elfte Version des ICD-Kriterienkataloges (International
Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems) definiert
als weltweiter Standard verschiedenste Verletzungen, Krankheiten,
Störungen oder auch Todesursachen.

Die Aufnahme der Gaming Disorder als eigenständige Diagnose führt nun
dazu, dass sich Ärzte bei der Diagnose an den im Katalog beschriebenen
Symptomen orientieren und diese entsprechend abrechnen können.
    27.02.2019                   Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Computerspielsucht
Der ICD-11-Katalog benennt für die Gaming Disorder drei Kriterien:

• Die Priorität des Spielens gegenüber anderen Aktivitäten
• Die Häufigkeit sowie die Dauer des Spielens
• Das Weiterspielen trotz negativer Konsequenzen

Laut einiger Psycholog_Innen könnte eine solche Diagnosestellung dazu
führen, dass statt der Ursache lediglich das Symptom behandelt werden
würde. Denn meist stecken hinter auffälligen Spielverhalten tieferliegende
Erkrankungen wie Depressionen oder Angststörungen.

    27.02.2019                  Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Computerspielsucht

Durch die Vorstellung der ICD-11-Version besitzt diese noch keine
Gültigkeit. 2019 soll sie auf der Weltgesundheitsorganisation verabschiedet
werden und wäre dann ab dem 1. Januar 2022 gültig.

    27.02.2019                  Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Alterskennzeichen

27.02.2019       Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
USK – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
             Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG.
             Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht des Jugendschutzes für Kinder jeden Alters
             unbedenklich. Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für jüngere Kinder verständlich
             oder gar komplex beherrschbar.

             Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
             Die Spiele wirken abstrakt-symbolisch, comicartig oder in anderer Weise unwirklich.
             Spielangebote versetzen den Spieler möglicherweise in etwas unheimliche
             Spielräume oder scheinen durch Aufgabenstellung oder Geschwindigkeit zu belastend
             für Kinder unter sechs Jahren.

             Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
             Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben. Zum Beispiel setzen die
             Spielkonzepte auf Technikfaszination (historische Militärgerätschaft oder Science-
             Fiction-Welt) oder auch auf die Motivation, tapfere Rollen in komplexen Sagen und
27.02.2019
             Mythenwelten zu spielen.       Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden.
                                 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
USK – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
             Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.
             Rasante bewaffnete Action, mitunter gegen menschenähnliche Spielfiguren, sowie
             Spielkonzepte, die fiktive oder historische kriegerische Auseinandersetzungen
             atmosphärisch nachvollziehen lassen. Die Inhalte lassen eine bestimmte Reife des
             sozialen Urteilsvermögens und die Fähigkeit zur kritischen Reflektion der interaktiven
             Beteiligung am Spiel erforderlich erscheinen.

             Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG.
             In allen Spielelementen reine Erwachsenenprodukte. Der Titel darf nur an Erwachsene
             abgegeben werden. Bei Verstoß drohen Ordnungsstrafen bis 50.000 Euro. Der Inhalt
             ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer
             eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen.
             Voraussetzung für die Kennzeichnung ist, dass §14JuSchG Abs.4 und §15 JuSchG
             Abs.2 und 3 (»Jugendgefährdung«) nicht erfüllt sind.
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International Age Rating Coalition (IARC)

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Online-Spiele
   • Spiele werden ausschließlich im
   Internet gespielt

   • Oft auch ohne Installation möglich

   • Oft in Anbindung an ein Soziales
   Netzwerk spielbar

   • Datenweitergabe / Anknüpfung an
   Soziale Netzwerke

   • USK-Einstufung ist freiwillig und wird
   meistens nicht gemacht

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Apps
   • Immer und überall spielbar

   • Verschiedene Spielgenres / auch Mix
   aus mehreren Genres

   • Oft Free-to-Play mit In-App Käufen

   • Undurchsichtige Kosten und
   Bezahlverfahren

   • Probleme beim Jugendschutz

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YouTube
• YouTube hat mehr als eine Milliarde Nutzer – das entspricht fast einem Drittel aller
  Internetnutzer.
• Täglich werden auf YouTube Videos mit einer Gesamtdauer von mehreren hundert
  Millionen Stunden wiedergegeben und Milliarden Aufrufe generiert.
• YouTube insgesamt – und sogar YouTube auf Mobilgeräten allein – erreicht mehr Nutzer im
  Alter von 18 bis 34 Jahren und 18 bis 49 Jahren als jedes Kabel-TV-Netzwerk in den USA.
• Die Anzahl an Nutzern, die die YouTube-Startseite aufrufen und ähnlich nutzen wie das
  klassische Fernsehprogramm, ist im Vergleich zum Vorjahr um mehr als das Dreifache
  gestiegen.

Quelle: https://www.youtube.com/intl/de/yt/about/press/
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Was ist ein Let‘s Play?
    Darunter werden Videos verstanden, in denen ein Game durch alle
   Schwierigkeitsstufen durchgespielt, wobei das Spielgeschehen meist
                           kommentiert wird.

     Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. (BITKOM)

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Wer schaut Let‘s Plays?
     Der Branchenverband BITKOM befragte 517 Gamer ab 14 Jahren:
    • Jeder neunte Gamer (11 Prozent) schaut sich Let’s-Play-Videos an
             • Das entspricht rund 3 Millionen Bundesbürgern

                      • Unterschiede zwischen den Geschlechtern:
             • 13 Prozent der männlichen Spieler schauen sich solche Videos an. Bei den
                                      Frauen sind es 9 Prozent

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Let‘s Play
 „Zum einen sind die Zuschauer nicht passiv, sondern kommentieren,
  kommunizieren (untereinander und mit dem LPer), verfassen Fan-
   Fiction etc. Zum anderen ist bereits der Let’s Player selbst aktiver
Rezipient bezüglich des gespielten Spiels, das er nicht nur für sich selbst
   passiv konsumiert, sondern daraus wiederum etwas produziert.“

Let’s Play! – Eine theoretische Annäherung im Rahmen von Participatory Culture und die Frage nach
            der verlorenen Interaktivität - Nina Kremser (http://www.paidia.de/?p=6067)

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Warum schauen und nicht selbst spielen?
 Verschiebung von Interaktion mit dem Spiel hin zur Kommunikation als
                      Interaktion über das Spiel.

   Die Kommunikation(sangebote) des Spiels, des Let’s Players und des
          Zuschauers bedingen und befeuern sich gegenseitig.

Let’s Play! – Eine theoretische Annäherung im Rahmen von Participatory Culture und die Frage nach
            der verlorenen Interaktivität - Nina Kremser (http://www.paidia.de/?p=6067)

27.02.2019                            Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Warum sind YouTube-Videos so erfolgreich?
          • Stars kommunizieren mit Zuschauern auf Augenhöhe
      • Die Videos wirken authentisch und sind es auch größtenteils
       • Man kann mit seinem Star unkompliziert in Kontakt treten.
                       • Es sind Stars zum Anfassen
      • YouTube bildet eine Gegenkultur zur Welt der Erwachsenen
  • Gleichzeitig werden hier Bedürfnisse erfüllt, die vorher traditionelle
                     Printmedien übernommen haben

27.02.2019                    Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
27.02.2019   Linda Scholz | Wissen was gespielt wird - Computerspielkultur    vonScholz
                                                       Spieleratgeber-NRW | Linda Jugendlichen und Medienkompetenzförderung
27.02.2019   Linda Scholz | Wissen was gespielt wird - Computerspielkultur    vonScholz
                                                       Spieleratgeber-NRW | Linda Jugendlichen und Medienkompetenzförderung
Kommerzialisierung

27.02.2019       Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Kommerzialisierung

27.02.2019   Linda Scholz | Wissen was gespielt wird - Computerspielkultur    vonScholz
                                                       Spieleratgeber-NRW | Linda Jugendlichen und Medienkompetenzförderung
27.02.2019   Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Fachtag: Games im Fokus der Jugendhilfe (im
          Rahmen der gamescom)

27.02.2019      Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Chancen

27.02.2019   Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
eSports
• Ist eSports Sport?
• Ab welchem Alter sollten Jugendliche eSports-Events besuchen
  dürfen?
• Eignen sich alle Spiele als eSports-Titel oder sollte es Restriktionen
  geben?

27.02.2019                    Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Mail: scholz@spieleratgeber-nrw.de
                            Twitter: @LinScholz

                      Mail: info@spieleratgeber-nrw.de
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