Digitale Spiele Faszination, Chancen, Risiken - 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz - BDKJ
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Linda Scholz B.A. Medienkulturwissenschaftlerin Fachreferentin Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW Mail: scholz@spieleratgeber-nrw.de Twitter: @LinScholz 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Spieleratgeber-NRW • Digitale Spiele gehören zum Lebensalltag von Kindern und Jugendlichen dazu • Eltern, Lehrer, Pädagogen haben häufig nicht die notwendigen Kenntnisse und Erfahrungen zum Medium • USK-Kennzeichnung oft nicht ausreichend • Ergänzung dazu die pädagogischen Spielebeurteilungen des Spieleratgeber-NRW 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Spieleratgeber-NRW • Einrichtungen der Jugendhilfe wissen oft nicht, wie sie mit dem Hobby von Kindern und Jugendlichen kreativ umgehen können • Bibliotheken treten immer mehr in den Fokus, als öffentlicher Ort zum Treffen und Austauschen • Kindern und Jugendlichen muss Raum geboten werden, um sich kreativ und reflektiert mit digitalen Spielen auseinandersetzen zu können 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Medienerziehung Die Nutzer von Medien sollen dabei unterstützt werden, kompetent, selbstbestimmt, kritisch und sozial verantwortlich handeln zu können. Medienkompetenz (Medienbildung) Ansätze zur Vermittlung: • Medien analysieren und lesen lernen • Mit Medien aktiv und kreativ umgehen • Medien selber produzieren Game Studies und Medienpädagogik – Johannes Fromme 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Kompetenzen fördern • Meinung der Tester • Reflektion über das Hobby und das eigene Handeln • Anerkennung als Experten • Hinterfragen von Medienprodukten • Sprachliche und soziale Kompetenzen • Teamarbeit und Kooperationsfähigkeit • Selbstwirksam handeln – eigene Projekte anregen • Technikverständnis 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Faszination 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
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Motive für das Computerspielen Interaktives Erlebnis Flow-Erlebnis Kein einfaches „Sehen“, sondern aktives Tätigkeits- und Schaffens-rausch „Spielen“ (Csikszentmihályi) Unterhaltung durch Anforderungen und Kapazitäten sind im „Selbstwirksamkeitserleben“ (Klimmt) Gleichgewicht Erfolgs-Erlebnis Soziales Erlebnis Motivation durch den Wunsch, Erfolg zu Spielen in Gruppe: Multiplayer, LAN-Partys, haben (Fritz) Onlinespiele Eigenständige Wahl von Inhalt und Zugehörigkeit zu Gruppen: Peer-Group, Schwierigkeit Clan, Gilde 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Computerspiele fordern (und fördern?) • Hand-Auge-Koordination, Geschicklichkeit, Reaktionsfähigkeit, Kombinationsfähigkeit, Taktik • Improvisation, Einfallsreichtum • logisches Denken, kreative Problemlösung • Konzentrationsfähigkeit • Ausdauer, Beharrlichkeit, Geduld • Frustrations- und Stressbewältigung • (Lern-)Motivation • Medienerziehung und Medienkompetenz • fachliche Inhalte 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Was interessiert Eltern? • Was ist so toll an Computerspielen? • Wie lange sollte mein Kind spielen? • Was sollte mein Kind in welchem Alter spielen? • Wie kann ich meine Kinder vor problematischen Spielinhalten schützen? • Wie bekomme ich mein Kind vom Rechner weg? • Kann man durch Spielen etwas lernen? • Warum brauche ich für manche Spiele einen Internetanschluss? • Machen Spiele süchtig? • Machen gewalthaltige Spiele aggressiv? 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Mediensozialisation Mit dem Konzept der Mediensozialisation wird betont, dass Sozialisationsprozesse zunehmend in der Interaktion mit einer mediengeprägten Umwelt bzw. in der Auseinandersetzung mit Medienangeboten erfolgen, sodass Medien zu einer wichtigen Sozialisationsinstanz werden. Game Studies und Medienpädagogik – Johannes Fromme 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Medienpädagogik Medien dringen als Teil der Kultur- und Unterhaltungsindustrie zunächst in die Lebens- bzw. Alltagswelt ein und verändern dort Formen und Formate der Kommunikation, der Unterhaltung und der Information, bevor sie von pädagogischen Institutionen wahrgenommen, thematisiert und ggf. auch aktiv genutzt werden. Game Studies und Medienpädagogik – Johannes Fromme 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
• Auf Augenhöhe begegnen • Sich informieren • Das Medium ernst nehmen • Haltung beziehen • Positive und kritische Faktoren abwägen • Keine Angst haben • Alternativen schaffen 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Kritische Faktoren 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Gewalt in Computerspielen 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Problemstellung Die Wirkung von Gewaltinhalten in Computerspielen ist Gegenstand vieler wissenschaftlicher Forschungen. Doch auch eine gesamtgesellschaftliche Diskussion dreht sich immer wieder um die Wirkung von Gewalt in Computerspielen. Pädagogen, Erzieher, Lehrer und besonders Eltern beschäftigt die Sorge um die Wirkung auf Kinder und Jugendliche. 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Wirkungsforschung Es existieren verschiedene Theorien darüber, wie sich Medieninhalte auf Rezipienten auswirken können. 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Wirkungsforschung Stimulationstheorie Durch gewalthaltige Medieninhalte werden bereits vorhandene gewalttätige Gedanken reaktiviert. Erregungsübertragung Das Spiel löst eine Erregung aus, die jedoch durch das Spiel kein Ventil findet und daher später ausgelöst wird. Katharsistheorie Durch das Spielen wird Gewalt abgebaut. 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Wirkungsforschung Desensibilisierungstheorie Gewalt hat eine abstumpfende Wirkung. Soziale Lerntheorie Gewalt wird durch das Spiel belohnt und ist somit auch in der Realität eine annehmbare Konfliktlösestrategie. Skripttheorie Spieler erlernen Verhaltensvorlagen (Skripte) die auch in der realen Umgebung Bedeutung erhalten und sich insbesondere auf die Wahrnehmung auswirken. 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Wirkungsforschung Verschiedene Studien beweisen zum Einen den schwachen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computerspielen und gewalthaltigem Verhalten. (bspw. Anderson) Verschiedene Studien sehen keinerlei Zusammenhang. (bspw. Olson/ Kutner) 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Wirkungsforschung Ein monokausaler Zusammenhang konnte bisher nicht nachgewiesen werden 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Wirkungsforschung Jugendliche, die Gewaltspiele übermäßig konsumieren ohne sozialen Aktivitäten als Ausgleich nachzugehen, haben eine geminderte Fähigkeit Gut und Böse zu unterscheiden und Empathie sowie Mitgefühl für Mitmenschen zu entwickeln. Dies gilt jedoch lediglich für die einseitige Beschäftigung mit Gewaltspielen unter Berücksichtigung sehr hoher und langer Spielzeiten. Violent video games leave teens 'morally immature‘ ( Studie der kanadischen Brock University) 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Wirkungsforschung Ego-Shooter wie Counter-Strike machen keinen beachtenswerten Faktor aus, wenn es um die Auslösung von sogenannten „School Shootings“ geht. Es wurde untersucht, ob ein regelmäßiger Konsum des Spiels Einfluss auf andere Faktoren (persönlichkeitsbezogene Defizite und soziale Einflüsse) nimmt, die dann bei einer Kumulierung zu Amokläufen führen. School Shootings und Counter-Strike - Eine qualitative Studie zur Erforschung der Risikoeigenschaft des Ego-Shooters Counter-Strike für die Tatgenese unter Einbeziehung von Spielern (Studie der der Ruhr-Universität Bochum) 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Medienwirkungsforschung Eine neue Vergleichsstudie hat den Effekt von langfristigen Konsum gewalthaltiger Videospiele auf das Empathieverständnis der Partizipanten ausgewertet. Das Ergebnis dabei: Videospiele mit expliziten Inhalten verändern nicht das Empathiegefühl. März 2017 http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2017.00174/full 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Wirkungsforschung In these studies, media images are removed from any narrative context. Finally, the laboratory context is radically different from the environments where games would normally be played. Most studies found a correlation, not a causal relationship, which means the research could simply show that aggressive people like aggressive entertainment. [...] But no research has found that video games are a primary factor or that violent video game play could turn an otherwise normal person into a killer. Henry Jenkins - Direktor des Comparative Media Studies Program am MIT 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Gewalt im Computerspiel Medien alleine sind nie Ursache einer Gewalttat. Aber: Wechselwirkung POSITIV aber auch NEGATIV Umwelt Person Medien 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Computerspiele können Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche haben, z.B. wenn es um die Ausprägung aggressiven Verhaltens geht. Aber sie sind nur ein Faktor unter vielen! 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Welche Inhalte sind besonders gefährlich? • Darstellung von Gewalt als gerechtfertigt • Gewaltausübung durch attraktive, identifikationsträchtige Protagonisten • Belohnung bzw. fehlende Bestrafung violenten Verhaltens • Ausblendung negativer Folgen für das Opfer (Kunczik/Zipfel, Kurzbericht (2010, S.9) 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Exzessives Spielen 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Exzessives Spielen Ein Medium in einer Lebensphase sehr stark zu nutzen, kann ganz normal sein. • Neuartigkeit des Mediums, z.B. neue Konsole, neuer Spieltypus • Besondere Lebensumstände • Besondere Gefühlslagen Auch positive Aspekte sind bei langer Computerspiel-nutzung (Ausdauer, Verantwortungsbewusstsein) zu berücksichtigen. 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Wenn Spielen zum Problem wird • Veränderungen im Computerspielverhalten • Veränderungen im Sozialleben • Veränderungen in Schule / Beruf • Veränderungen des Gesundheitsverhaltens 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Mögliche Gründe • Zukunftsängste • Arbeitslosigkeit • Keine Herausforderungen im Leben / Schule / Beruf • Massiver Erfolgsdruck, sich darzustellen • Keine Selbstwirksamkeitserfahrungen im Alltag • Allgegenwärtige Gewalt im Alltag 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Exzessives Spielen und Sucht - Diagnosekriterien • Medienkonsum über langen Zeitraum (mind. 12 Monate) • Kontrollverlust (Beginn, Ende) • Entzugserscheinungen (unruhig, gereizt) • Vernachlässigung von Verpflichtungen (Schule, Beruf, sozial) • Starke gedankliche Beschäftigung neben den Spielzeiten • Stimmungs- und Gefühlsregulation nur noch durch das Spielen • Leidensdruck aufgrund unwiderstehlichen Verlangens zu spielen (vgl. Grüsser, Wölfling, Johannes-Gutenberg-Universität, Mainz) 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Computerspielsucht Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat Computerspielsucht unter der Bezeichnung Gaming Disorder zu einer eigenständigen Diagnose erklärt. Die neu vorgestellte elfte Version des ICD-Kriterienkataloges (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems) definiert als weltweiter Standard verschiedenste Verletzungen, Krankheiten, Störungen oder auch Todesursachen. Die Aufnahme der Gaming Disorder als eigenständige Diagnose führt nun dazu, dass sich Ärzte bei der Diagnose an den im Katalog beschriebenen Symptomen orientieren und diese entsprechend abrechnen können. 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Computerspielsucht Der ICD-11-Katalog benennt für die Gaming Disorder drei Kriterien: • Die Priorität des Spielens gegenüber anderen Aktivitäten • Die Häufigkeit sowie die Dauer des Spielens • Das Weiterspielen trotz negativer Konsequenzen Laut einiger Psycholog_Innen könnte eine solche Diagnosestellung dazu führen, dass statt der Ursache lediglich das Symptom behandelt werden würde. Denn meist stecken hinter auffälligen Spielverhalten tieferliegende Erkrankungen wie Depressionen oder Angststörungen. 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Computerspielsucht Durch die Vorstellung der ICD-11-Version besitzt diese noch keine Gültigkeit. 2019 soll sie auf der Weltgesundheitsorganisation verabschiedet werden und wäre dann ab dem 1. Januar 2022 gültig. 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Alterskennzeichen 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
USK – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG. Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht des Jugendschutzes für Kinder jeden Alters unbedenklich. Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für jüngere Kinder verständlich oder gar komplex beherrschbar. Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG. Die Spiele wirken abstrakt-symbolisch, comicartig oder in anderer Weise unwirklich. Spielangebote versetzen den Spieler möglicherweise in etwas unheimliche Spielräume oder scheinen durch Aufgabenstellung oder Geschwindigkeit zu belastend für Kinder unter sechs Jahren. Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG. Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben. Zum Beispiel setzen die Spielkonzepte auf Technikfaszination (historische Militärgerätschaft oder Science- Fiction-Welt) oder auch auf die Motivation, tapfere Rollen in komplexen Sagen und 27.02.2019 Mythenwelten zu spielen. Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden. Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
USK – Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG. Rasante bewaffnete Action, mitunter gegen menschenähnliche Spielfiguren, sowie Spielkonzepte, die fiktive oder historische kriegerische Auseinandersetzungen atmosphärisch nachvollziehen lassen. Die Inhalte lassen eine bestimmte Reife des sozialen Urteilsvermögens und die Fähigkeit zur kritischen Reflektion der interaktiven Beteiligung am Spiel erforderlich erscheinen. Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG. In allen Spielelementen reine Erwachsenenprodukte. Der Titel darf nur an Erwachsene abgegeben werden. Bei Verstoß drohen Ordnungsstrafen bis 50.000 Euro. Der Inhalt ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen. Voraussetzung für die Kennzeichnung ist, dass §14JuSchG Abs.4 und §15 JuSchG Abs.2 und 3 (»Jugendgefährdung«) nicht erfüllt sind. 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
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International Age Rating Coalition (IARC) 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
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Online-Spiele • Spiele werden ausschließlich im Internet gespielt • Oft auch ohne Installation möglich • Oft in Anbindung an ein Soziales Netzwerk spielbar • Datenweitergabe / Anknüpfung an Soziale Netzwerke • USK-Einstufung ist freiwillig und wird meistens nicht gemacht 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Apps • Immer und überall spielbar • Verschiedene Spielgenres / auch Mix aus mehreren Genres • Oft Free-to-Play mit In-App Käufen • Undurchsichtige Kosten und Bezahlverfahren • Probleme beim Jugendschutz 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
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YouTube • YouTube hat mehr als eine Milliarde Nutzer – das entspricht fast einem Drittel aller Internetnutzer. • Täglich werden auf YouTube Videos mit einer Gesamtdauer von mehreren hundert Millionen Stunden wiedergegeben und Milliarden Aufrufe generiert. • YouTube insgesamt – und sogar YouTube auf Mobilgeräten allein – erreicht mehr Nutzer im Alter von 18 bis 34 Jahren und 18 bis 49 Jahren als jedes Kabel-TV-Netzwerk in den USA. • Die Anzahl an Nutzern, die die YouTube-Startseite aufrufen und ähnlich nutzen wie das klassische Fernsehprogramm, ist im Vergleich zum Vorjahr um mehr als das Dreifache gestiegen. Quelle: https://www.youtube.com/intl/de/yt/about/press/ 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
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Was ist ein Let‘s Play? Darunter werden Videos verstanden, in denen ein Game durch alle Schwierigkeitsstufen durchgespielt, wobei das Spielgeschehen meist kommentiert wird. Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. (BITKOM) 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Wer schaut Let‘s Plays? Der Branchenverband BITKOM befragte 517 Gamer ab 14 Jahren: • Jeder neunte Gamer (11 Prozent) schaut sich Let’s-Play-Videos an • Das entspricht rund 3 Millionen Bundesbürgern • Unterschiede zwischen den Geschlechtern: • 13 Prozent der männlichen Spieler schauen sich solche Videos an. Bei den Frauen sind es 9 Prozent 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Let‘s Play „Zum einen sind die Zuschauer nicht passiv, sondern kommentieren, kommunizieren (untereinander und mit dem LPer), verfassen Fan- Fiction etc. Zum anderen ist bereits der Let’s Player selbst aktiver Rezipient bezüglich des gespielten Spiels, das er nicht nur für sich selbst passiv konsumiert, sondern daraus wiederum etwas produziert.“ Let’s Play! – Eine theoretische Annäherung im Rahmen von Participatory Culture und die Frage nach der verlorenen Interaktivität - Nina Kremser (http://www.paidia.de/?p=6067) 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Warum schauen und nicht selbst spielen? Verschiebung von Interaktion mit dem Spiel hin zur Kommunikation als Interaktion über das Spiel. Die Kommunikation(sangebote) des Spiels, des Let’s Players und des Zuschauers bedingen und befeuern sich gegenseitig. Let’s Play! – Eine theoretische Annäherung im Rahmen von Participatory Culture und die Frage nach der verlorenen Interaktivität - Nina Kremser (http://www.paidia.de/?p=6067) 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Warum sind YouTube-Videos so erfolgreich? • Stars kommunizieren mit Zuschauern auf Augenhöhe • Die Videos wirken authentisch und sind es auch größtenteils • Man kann mit seinem Star unkompliziert in Kontakt treten. • Es sind Stars zum Anfassen • YouTube bildet eine Gegenkultur zur Welt der Erwachsenen • Gleichzeitig werden hier Bedürfnisse erfüllt, die vorher traditionelle Printmedien übernommen haben 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
27.02.2019 Linda Scholz | Wissen was gespielt wird - Computerspielkultur vonScholz Spieleratgeber-NRW | Linda Jugendlichen und Medienkompetenzförderung
27.02.2019 Linda Scholz | Wissen was gespielt wird - Computerspielkultur vonScholz Spieleratgeber-NRW | Linda Jugendlichen und Medienkompetenzförderung
Kommerzialisierung 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Kommerzialisierung 27.02.2019 Linda Scholz | Wissen was gespielt wird - Computerspielkultur vonScholz Spieleratgeber-NRW | Linda Jugendlichen und Medienkompetenzförderung
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Fachtag: Games im Fokus der Jugendhilfe (im Rahmen der gamescom) 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
Chancen 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
eSports • Ist eSports Sport? • Ab welchem Alter sollten Jugendliche eSports-Events besuchen dürfen? • Eignen sich alle Spiele als eSports-Titel oder sollte es Restriktionen geben? 27.02.2019 Spieleratgeber-NRW | Linda Scholz
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