EINSATZ VON SERIOUS GAMES IN DER BERUFLICHEN AUS- UND WEITERBILDUNG

Die Seite wird erstellt Lui-Horst Horn
 
WEITER LESEN
Fakultät Informatik - Institut für Software- und Multimediatechnik

             AG Didaktik der Informatik/ Lehrerbildung

Groÿer Beleg

EINSATZ VON SERIOUS GAMES IN
DER BERUFLICHEN AUS- UND
WEITERBILDUNG
Dagmar Oertel
Mat.-Nr.: 3438531
Immatrikulationsjahr: WS 2007
Fachsemester: 11
Studiengang: Medieninformatik Diplom
Fachrichtung: Didaktik der Informatik/ Lehrerbildung
Kontakt: s8545718@mail.zih.tu-dresden.de

Betreut durch:
Herr Dr. Holger Rohland
und Prof. Dr. Steen Friedrich

Eingereicht am 31. Oktober 2012

Wintersemester 2012/2013
Serious Games                                                                               Inhaltsverzeichnis

INHALTSVERZEICHNIS

1   Einleitung                                                                                                1

2   Denition und Einordnung von Serious Games                                                                2

    2.1   Zentrale Entwicklungslinien    . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    2

    2.2   Denition und Merkmale von Serious Games           . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    3

    2.3   Einordnung in die Lerntheorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .       5

    2.4   Voraussetzungen für das Spielen von Serious Games: . . . . . . . . . . . . . . . . . . .            7

    2.5   Abgrenzung zu anderen Konzepten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .           8

    2.6   Positive und negative Aspekte von Serious Games          . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    9

3   Anwendungsbereiche von Serious Games                                                                     14

    3.1   Serious Games für gesellschaftliche und kulturelle Themen . . . . . . . . . . . . . . . .          14

          3.1.1   Health Games (Gesellschaft)      . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   14

          3.1.2   Persuasive Games (Kultur)      . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   15

    3.2   Serious Games in der Aus- und Weiterbildung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .          16

          3.2.1   Beispiele: Serious Games für die Weiterbildung       . . . . . . . . . . . . . . . . . .   17

          3.2.2   Beispiele: Serious Games für die Berufsausbildung        . . . . . . . . . . . . . . . .   18

c TU Dresden, Dagmar Oertel                                                                                   2
4   Didaktischer Leitfaden                                                                                     21

    4.1   Der Entwicklungsprozess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .        21

    4.2   Storytelling, Dialoge und Spielcharaktere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .        24

    4.3   Umgang mit dem Spiel erlernen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .          26

    4.4   Einbindung der Lernziele ins Spiel       . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   28

          4.4.1   Gestaltung des Kontextes       . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   28

          4.4.2   Lernaufgaben ins Spiel einbetten       . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   29

    4.5   Interaktion in Serious Games       . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   30

    4.6   Spiel-Spaÿ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .     31

    4.7   Kommunikation und Kooperation in Serious Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .               32

    4.8   Ein Spiel beenden      . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   34

5   Eigener Prototyp: Ein Marketing-Spiel für Berufsschüler                                                    36

    5.1   Spiel-Konzept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .      36

          5.1.1   Grobkonzept      . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   37

          5.1.2   Feinkonzept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .      38

    5.2   Technische Umsetzung/ Implementierung            . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   41

    5.3   Evaluation mit Berufsschülern (Praxistest) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .         42

          5.3.1   Charakterisierung der Teilnehmer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .         42

          5.3.2   Mediennutzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .        44

          5.3.3   Motivation     . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   45

          5.3.4   Benutzerfreundlichkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .       46

          5.3.5   Aufgaben     . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   46

          5.3.6   Aufgaben-Schwierigkeitsgrad        . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   47

          5.3.7   Hilfe und Feedback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .       47

          5.3.8   Lernen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .     48

          5.3.9   Qualität der Medien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .        49

          5.3.10 Abschlieÿende Bemerkungen           . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   50

    5.4   Spiel-Verbesserung     . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   51

6   Zusammenfassung und Ausblick                                                                               52

Quellen- und Literaturverzeichnis                                                                              62
1          EINLEITUNG

Serious Games sind unterhaltsame Computerspiele, die jedoch ein ernsthaftes gesellschaftliches

Thema transportieren und vermitteln sollen. Da die Etablierung von Serious Games erst am Anfang

steht, soll in dieser Belegarbeit unter anderem die Frage geklärt werden, ob Serious Games auch für

die Berufsausbildung oder Weiterbildung geeignet sind.

Ziel der Arbeit ist es, den aktuellen Stand auf diesem Gebiet zu analysieren und darzustellen.

Zunächst werden Serious Games deniert und von anderen spielerischen Lernkonzepten abgegrenzt.

Auÿerdem erfolgt eine Einordnung von Serious Games in die Lerntheorie.

Des Weiteren werden die Potenziale und Grenzen von Serious Games untersucht und es werden

einige erfolgreiche Serious Games vorgestellt.

Weiterhin soll in dieser Arbeit ein Leitfaden zur Entwicklung eines Serious Games entstehen, der die

didaktischen Anforderungen bei der Konzeption und Umsetzung von Serious Games aufzeigt.

Der praktische Teil besteht darin, ein eigenes Serious Game für Auszubildende zu entwickeln und

dieses mit der Zielgruppe zu evaluieren. Die Ergebnisse dieser Evaluation werden ebenfalls in dieser

Arbeit präsentiert.

c TU Dresden, Dagmar Oertel                                                                            1
Serious Games                                                         Zusammenfassung und Ausblick

6           ZUSAMMENFASSUNG UND

            AUSBLICK

Dieses Kapitel fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick darauf, wie es in

der Forschung und Entwicklung von Serious Games weitergehen könnte.

Serious Games sind Computerspiele, die nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern auch

gesellschaftliche, kulturelle oder bildungsrelevante Themen transportieren.

Sie vermitteln durch ihren Spielcharakter Spaÿ, Spannung und Regelhaftigkeit. Sie lassen den Nutzer

in die Spielwelt eintauchen. Durch das Game-Design, die Story und die Spielcharaktere entsteht ein

immersives Spielgefühl. Bei guten Spielen erlebt der Spieler ein sogenanntes Flow-Erlebnis, wobei er

voll und ganz in seiner Tätigkeit aufgeht und alles um sich herum vergisst.

Gerade deshalb wird versucht, anhand von Spielen auch Lerninhalte zu transportieren oder

Handlungsfähigkeiten zu trainieren. Spiele wie die Serious Games sollen das Lernen mit etwas

Positivem verbinden.

Es ist schwer über Serious Games im Allgemeinen zu schreiben, da die einzelnen Spiele (auch in ihrer

Qualität) unterschiedlich sind.

Trotzdem sind Serious Games im Allgemeinen der konstruktivistischen Lerntheorie zuzuschreiben,

da sie folgende Eigenschaften aufweisen:

    •   Serious Games vermitteln in Simulationen und virtuellen Welten vor allem

        Problemlösungskompetenzen und Handlungskompetenzen, die in realen Alltagsproblemen

        angewendet werden können

    •   Serious Games bieten authentische Situationen, damit das Gelernte leicht auf die

c TU Dresden, Dagmar Oertel                                                                       52
Serious Games                                                        Zusammenfassung und Ausblick

       Anforderungen im Alltag transferiert werden kann

   •   Der Nutzer steht bei Serious Games im Mittelpunkt; das Spiel reagiert auf den Nutzer. Der

       Lehrer wird zum beratenden Coach, der z.B. die Reexionsphase nach dem Spiel anleitet.

Zu Beginn der Arbeit wurde die Frage aufgeworfen, ob Serious Games für die beruiche Ausbildung

geeignet sind. Diese Frage lässt sich positiv beantworten. Denn heutzutage haben nahezu 100

Prozent der Jugendlichen einen Zugang zu Computern und dem Internet. Viele Bereiche ihres

Lebens werden durch digitale Medien und Technologien beeinusst. Die meisten dieser Jugendlichen

gehören zu den Digital Natives. Jedoch können nicht alle Angehörigen dieser Altersgruppe als

Digital Natives bezeichnet werden. Auch in der Evaluation zu dem eigenen Serious Game (Shoe-Biz)

kam es zu dem Ergebnis, dass die Befragten zwar regelmäÿig den Computer und das Internet nutzen,

jedoch nicht alle Computerspiele spielen.

Trotzdem hat die Evaluation ergeben, dass sich die befragten Berufsschüler den Einsatz

vergleichbarer Serious Games für den Unterricht wünschen und als Abwechslung zu den

herkömmlichen Lehrmethoden sehen. So stellen Jugendliche neue Anforderungen an das

Bildungssystem und fordern einen stärkeren Einsatz von digitalen Lehrmedien in der Bildung.

Gleichwohl spielt die Computer- und Mediennutzung in den meisten Berufen eine immer wichtigere

Rolle. Serious Games helfen Berufsschülern dabei, neue Kompetenzen zu erlernen. In einer sicheren

Spielumgebung übernehmen sie realitätsnahe Aufgaben:

   •   Auszubildende übernehmen die Kundenberatung in Virtueller Supermarkt

   •   Sie übernehmen die Verantwortung über die Kasse in Das Kassenspiel

   •   Sie verbessern ihre interkulturellen Kompetenz- und Problemlösefähigkeiten bei The Skillz

Bei diesen spielerischen Aufgaben übernehmen sie die Verantwortung für sich und ihr eigenes

Handeln. Das verleiht Selbstvertrauen in die eigene Kompetenz, welches gerade in der

Ausbildungszeit aufgebaut werden sollte und später im Beruf hilfreich sein wird.

Es wird noch nicht lange auf dem Gebiet der Serious Games für die Erwachsenenbildung geforscht.

Serious Games sind für die Weiterbildung sinnvoll, da sie das Lernen mit Spaÿ verbinden und so

auch Erwachsene für die Weiterbildung und lebenslanges Lernen motivieren können. Bei der

Entwicklung eines Weiterbildungs-Serious Games sollte darauf geachtet werden, dass das Spiel nicht

so zeitintensiv ist wie kommerzielle Computerspiele. Es sollte unterbrochen werden können oder wie

HELIOS rundenbasiert gespielt werden können, damit die Zielgruppe das Spiel exibel in den

Arbeitsalltag oder die Freizeit integrieren kann.

Aus den betrachteten Studien geht hervor, dass Erwachsene nicht so spielbegeistert sind wie die

Generation der Digital Natives. Darum muss an der Akzeptanz von Serious Games in der

Weiterbildung noch gearbeitet werden.

c TU Dresden, Dagmar Oertel                                                                          53
Serious Games                                                         Zusammenfassung und Ausblick

Es sind bereits einige vielversprechende Serious Games für die Weiterbildung entstanden. Eine

Auswahl wurde in dieser Arbeit vorgestellt: ViPOL, HELIOS und SimuCoach. In solchen Serious

Games können Erwachsene ihre Soft Skills trainieren, Risiken ausprobieren oder die Arbeit im Team

verbessern.

Im Spiel erworbene Kenntnisse sollten eine formale Anerkennung bekommen. So kann die

Weiterbildung mit Hilfe von Serious Games unter Umständen besser akzeptiert werden.

In welcher Form diese Anerkennung erfolgen könnte, ist noch oen. Es gibt aber einige

Lösungsansätze, bei denen der Ausbilder eine Rückmeldung des Serious Games über den Lernstand

des Spielers erhält (SimuCoach) oder Zertikate für gemeisterte Levels generiert werden (Virtueller

Supermarkt).

Serious Games sind noch ein sehr junges Phänomen. Trotzdem sind bereits einige vielversprechende

Serious Games entstanden und vereinzelt auch evaluiert worden.

Jedes Spielprojekt wird dabei als Einzellösung konzipiert, da es bisher keine Standards in

Produktion oder Erfolgskontrolle für Serious Games gibt [Masuch et al.].

Zwar wurden viele Serious Games nach der Entwicklung evaluiert, aber bis jetzt gibt es keine

oziellen Richtlinien, nach denen die Games miteinander verglichen werden können.

Der didaktische Leitfaden, der aus dieser Arbeit hervorgeht, kann zur Evaluation von Serious Games

als Checkliste herangezogen werden. Bei der Evaluation können folgende Fragen untersucht werden:

   •   Wurde das Serious Games auf eine Zielgruppe ausgerichtet? Fühlt sich diese Zielgruppe

       angesprochen?

   •   Wie hoch ist der Unterhaltungswert und die Spannung des Spiels?

   •   Wie hoch ist der Grad/Stufe der Interaktion?

   •   Findet der Nutzer einen schnellen und leichten Einstieg in das Spiel?

   •   Wie werden die Lerninhalte eingebunden? Sind sie in die Spielhandlung integriert oder davon

       losgelöst?

   •   Wie kreativ sind Spielumgebung, Spielstory und Charaktere?

   •   Eine Lernzielkontrolle bietet sich an, um zu testen welche Inhalte den Nutzern vermittelt

       werden konnten.

Das Angebot an Serious Games wird sich mit der zunehmenden Digitalisierung noch deutlich

erweitern.

Bei der Produktion ist es ratsam, sich an den Unterhaltungsmechanismen der kommerziellen Spiele

zu orientieren. Auch die Beschäftigung mit erfolgreichen Serious Games ist sinnvoll.

Trotzdem können sich Serious Games oft nicht mit kommerziellen Computerspielen messen, da sie

c TU Dresden, Dagmar Oertel                                                                        54
Serious Games                                                     Zusammenfassung und Ausblick

für eine kleine Zielgruppe entwickelt werden und ein geringeres Produktionsbudget zur Verfügung

haben, als eine Spielproduktion für ein Massenpublikum.

Es bleibt abzuwarten, wie in Zukunft die Diskrepanz zwischen den hohen Anforderungen bezüglich

des Game-Designs in Serious Games und den geringen Produktionsbudgets gelöst werden kann.

c TU Dresden, Dagmar Oertel                                                                       55
QUELLEN- UND

LITERATURVERZEICHNIS

[Abt]       Clark C. Abt (1971) Ernste Spiele: Lernen durch gespielte Wirklichkeit. Köln,

            Kiepenhauer & Witsch

[Aufenanger] S. Aufenanger (2005), Edutainment. In v. J. Hüther, B. Schorb (Hrsg), 2005,

            Grundbegrie Medienpädagogik, kopead, München, S 60-73, ISBN 978-3-938028-06-3

[Brown et al.] J.S. Brown, A. Collins, P. Duguid (1989): Situated Cognition and the Culture of

            Learning. In Education Researcher 18, S. 32-42

[Corti]     K. Corti (2005), Serious Games. In: Learning Magazine

            http://202.119.101.57/upload/2006_09/06091415525749.pdf

            (Stand: 29.10.2012)

[Dewey]     J. Dewey (1938), Experience and Education, Kappa Delta PI Lecture Series,

            Collier-Macmillan Books 1963, London

[DeWitt/Ganguin] C. de Witt, S. Ganguin (2011), Kommunikation in Serious Games. In M. Metz,

            F. Theis (Hrsg), 2011, Digitale Spielwelt - Serious Games: Einsatz in der beruichen

            Weiterbildung, W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KG, Bielefeld, S. 97-108,

            ISBN 978-3-7639-4807-9

[Druin]     A. Druin (2002), The role of children in the design of new technology. Behaviour and

            Information Technology, 21(1), S. 1-25

c TU Dresden, Dagmar Oertel                                                                        56
Serious Games                                                       Quellen- und Literaturverzeichnis

[EuroKommision] Einen europäischen Raum des lebenslagen Lernens schaen (2001), Brüssel

            http://eur-

            lex.europa.eu/LexUriServ/LexUriServ.do?uri=COM:2001:0678:FIN:DE:PDFtext

            (Stand: 29.10.2012)

[Feist/Franken-Wendelstorf ] M. Feist, R. Franken-Wendelstorf (2011), Informelles Lernen und der

            Einsatz von Serious Games. In M. Metz, F. Theis (Hrsg), 2011, Digitale Spielwelt -

            Serious Games: Einsatz in der beruichen Weiterbildung, W. Bertelsmann Verlag GmbH

            & Co. KG, Bielefeld, S.69-76, ISBN 978-3-7639-4807-9

[Flitner]   A. Flitner (1998), Spielen-Lernen: Praxis und Deutung des Kinderspiels. München

[Frank]     G. P. Frank (2011), Game-Based Learning - Darf Lernen Spaÿ machen? In M. Metz, F.

            Theis (Hrsg), 2011, Digitale Spielwelt - Serious Games: Einsatz in der beruichen

            Weiterbildung, W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KG, Bielefeld, S. 53-62,

            ISBN 978-3-7639-4807-9

[Friedl]    J. Dell'Oro Friedl (2011), HELIOS - Das Spiel. In M. Metz, F. Theis (Hrsg), 2011,

            Digitale Spielwelt - Serious Games: Einsatz in der beruichen Weiterbildung,

            W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KG, Bielefeld, S. 189.196, ISBN 978-3-7639-4807-9

[Ganguin]   S. Ganguin (2010), Computerspiele und lebenslanges Lernen. Eine Synthese von

            Gegensätzen. Wiesbaden

[Gee]       Online-Interview mit James Paul Gee:

            http://www.avatargeneration.com/2012/09/50-videos-for-game-based-learning-teachers/

            (Stand: 29.10.2012)

[HELIOS]    Link zum Serious Game: http://www.helios-spiel.de/6384905/php/

            (Stand: 29.10.2012)

[Helios2]   Link zur Abbildung 4.5: http://blog.recrutainment.de/2011/08/19/helios-das-spiel-

            hinter-den-kulissen-eines-krankenhauses/

            (Stand: 29.10.2012)

[Herkersdorf/Seidel] M. Herkersdorf, U. Seidel (2011), ViPOL - Virtuelles Training von

            Polizeieinsatzkräften. In M. Metz, F. Theis (Hrsg), 2011, Digitale Spielwelt - Serious

            Games: Einsatz in der beruichen Weiterbildung, W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co.

            KG, Bielefeld, S. 181-189, ISBN 978-3-7639-4807-9

[Högsdal]   N. Högsdal (2011), Serious Games, Simulationen und Planspiele: same but dierent? In

            M. Metz, F. Theis (Hrsg), 2011, Digitale Spielwelt - Serious Games: Einsatz in der

            beruichen Weiterbildung, W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KG, Bielefeld,

            S. 117-130, ISBN 978-3-7639-4807-9

c TU Dresden, Dagmar Oertel                                                                          57
Serious Games                                                       Quellen- und Literaturverzeichnis

[Initiative D21] Digitale Gesellschaft: Die digitale gesellschaft in Deutschland - Sechs Nutzertypen

             im Vergleich (2010), TNS Infratest, München

             http://www.initiatived21.de/wp-content/uploads/2010/03/Digitale-

             Gesellschaft_Endfassung.pdf

             (Stand: 29.10.2012)

[Jantke,a]   K. P. Jantke (2011), Potenziale und Grenze ndes spielerischen Lernens. In M. Metz, F.

             Theis (Hrsg), 2011, Digitale Spielwelt - Serious Games: Einsatz in der beruichen

             Weiterbildung, W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KG, Bielefeld, S. 77-84,

             ISBN 978-3-7639-4807-9

[Jantke,b]   K. P. Jantke (2011), Technologien für exible Didaktik und Funktionalität. In M. Metz,

             F. Theis (Hrsg), 2011, Digitale Spielwelt - Serious Games: Einsatz in der beruichen

             Weiterbildung, W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KG, Bielefeld, S. 39-52,

             ISBN 978-3-7639-4807-9

[Jenkins]    H. Jenkins (2006), Convergence Culture: Where old and New Media Collide. New York

             University Press

[JIMStudie] Link zur Studie: http://www.mpfs.de/leadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009.pdf

             (Stand: 29.10.2012)

[Kerres/DeWitt] M. Kerres, C. de Witt (2002), Quo vadis Mediendidaktik? Zur theoretischen

             Fundierung von Mediendidaktik. In: MedienPädagogik, Zeitschrift für Theorie und Praxis

             der Medienbildung, ISSN 1424-3636

[Kerres et al.] M. Kerres, M. Bornmann, M. Vervenne (2009), Didaktische Konzeption von Serious

             Games: Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten, In: MedienPädagogik,

             Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, ISSN 1424-3636

[Klaÿ]       C. Klaÿ (2012), Lehren und Lernen mit Portal 2. In: http://www.golem.de/news/steam-

             for-schools-lehren-und-lernen-mit-portal-2-1206-92661.html

             (Stand: 29.10.2012)

[Klimmt]     C. Klimmt (2012), Der Stand der Wissenschaft: Spielspaÿ erklären. In Making Games

             Magazin: Auf der Suche nach dem Spielspaÿ, 1/2012, IDG Entertainment Media GmbH,

             München, S. 12-13

[Klotz/Steinke] A.Klotz, O. Steinke (2011), Ein computergestütztes Lernspiel zur Stärkung der

             interkulturellen Handlungskompetenzen von Auszubildenden in der dualen

             handwerklichen Berufsausbildung. In M. Metz, F. Theis (Hrsg), 2011, Digitale Spielwelt -

             Serious Games: Einsatz in der beruichen Weiterbildung, W. Bertelsmann Verlag GmbH

             & Co. KG, Bielefeld, S. 141-150, ISBN 978-3-7639-4807-9

c TU Dresden, Dagmar Oertel                                                                            58
Serious Games                                                      Quellen- und Literaturverzeichnis

[Kogel]     D. Kogel (2011), Entscheidungen in Spielen. In Making Games Magazin: Storytelling,

            6/2011, IDG Entertainment Media GmbH, München, S. 24-28

[Korn]      O. Korn (2011), Potenziale und Fallstricke bei der spielerischen Kontextualisierung von

            Lernangeboten. In M. Metz, F. Theis (Hrsg), 2011, Digitale Spielwelt - Serious Games:

            Einsatz in der beruichen Weiterbildung, W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KG,

            Bielefeld, S. 15-26, ISBN 978-3-7639-4807-9

[Kreutzer] R. T. Kreutzer (2008), Praxisorientiertes Marketing / Grundlagen - Instrumente -

            Fallbeispiele, (2. Au.), Gabler, Wiesbaden, ISBN 9783834907523

[Kritzenberger] H. Kritzenberger (2011), Reality Games als didaktische Szenarien für immersive

            Lernprozesse. In M. Metz, F. Theis (Hrsg), 2011, Digitale Spielwelt - Serious Games:

            Einsatz in der beruichen Weiterbildung, W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KG,

            Bielefeld, S.85-96, ISBN 978-3-7639-4807-9

[Kuschke]   J. Kuschke (2011), Nichtlineare Geschichten entwerfen. In Making Games Magazin

            Storytelling, 06/2011, IDG Entertainment Media GmbH, München, S. 12-17

[Lempert et al.] C. Lempert, C. Schwinge, D. Tolks (2009): Der gespielte Ernst des Lebens:

            Bestandaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health) In: MedienPädagogik,

            Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, ISSN 1424-3636

[Löer]     F. Löer (2011), Star Trek - Innite Space. Die Zukunft schreiben. In Making Games

            Magazin: Storytelling, 06/2011, IDG Entertainment Media GmbH, München, S. 18-23

[Ludwig]    Link zum Serious Game (Demoversion): http://www.playludwig.com/

            (Stand: 29.10.2012)

[Masuch et al.] M. Masuch, R.Schmitd, K. Gerling (2011), Serious Games im Unternehmenskontext:

            Besonderheiten, Chancen und Herausforderungen der Entwicklung. In M. Metz, F. Theis

            (Hrsg), 2011, Digitale Spielwelt - Serious Games: Einsatz in der beruichen

            Weiterbildung, W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KG, Bielefeld, S. 27-38,

            ISBN 978-3-7639-4807-9

[McDonaldsVideo] Link zum Serious Game: http://www.mcvideogame.com/index-deu.html

            (Stand: 29.10.2012)

[Merschmann] H. Merschmann (2007), Ganz ersthaft: Die Botschaft ist das Spiel.

            http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/ganz-ernsthaft-die-botschaft-ist-das-spiel-a-

            458953.html

            (Stand: 29.10.2012)

[Metz/Theis] M. Metz, F. Theis (2011), Mit Serious Games zum Lernerfolg. In M. Metz, F. Theis

            (Hrsg), 2011, Digitale Spielwelt - Serious Games: Einsatz in der beruichen

c TU Dresden, Dagmar Oertel                                                                          59
Serious Games                                                         Quellen- und Literaturverzeichnis

            Weiterbildung, W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KG, Bielefeld, S. 63-68,

            ISBN 978-3-7639-4807-9

[Misek-Schneider] K. Misek-Schneider (2008), Lost in Cyberspace. Können Computerspiele süchtig

            machen? In: J. Fritz (Hrsg), 2008, Computerspiele(r) verstehen. Zugänge zu virtuellen

            Spielwelten für Erwachsene und Pädagogen, Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn,

            S. 163-183

[Neises/Napp] F. Neises, K. Napp (2011), Digitale Lernspiele im Kontext der Berufsvorbereitung

            und Ausbildungsförderung am Beispiel des Kassenspiels. In M. Metz, F. Theis (Hrsg),

            2011, Digitale Spielwelt - Serious Games: Einsatz in der beruichen Weiterbildung, W.

            Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KG, Bielefeld, S. 131-140, ISBN 978-3-7639-4807-9

[Niederastroth] M. Niederastroth (2006), Marketing lernen - ganz praktisch. In lehrer-online:

            Unterrichten mit digitalen Medien.

            http://www.lehrer-online.de/530412.php?sid=66962562701663545835158745874430

            (Stand: 29.10.2012)

[Palfrey/Gasser] J. Palfrey, U. Gasser (2008), Born Digital: Understanding the First Generation of

            Digital Natives, Basic Books, S. 1, ISBN 0-465-00515-2,

[Pekto]     D. Pekto (2008), Unterrichten mit Computerspielen. Didaktische Potenziale und Ansätze

            für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung. In: Medienpädagogik. Themenheft

            15/16: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten,

            S. 1-15

[Piaget]    J. Piaget (1954), The Construction of Reality in the Child. New York

[Prensky,a] M. Prensky (2001), Digital Game-Based Learning. Paragon House Ed, St. Paul,

            ISBN 978-1557788634

[Prensky,b] M. Prensky (2003), Computer Games and Learning: Digital Game Based Learning. In J.

            Reassene, J. Goldstein (Hrsg), 2005, Handbook of Computer Game Studies, MIT Press,

            S. 97-122, ISBN 978-0262182409

[Re-Mission] Link zum Serious Game: http://www.re-mission.net/

            (Stand: 29.10.2012)

[Ritterfeld et al.] U. Ritterfeld, M. Cody, P. Vorderer (2009), Serious Games: Mechanisms and

            Eects. Routledge, New York, ISBN 978-0415993708

[sachsLehrplan] Link zum sächsischen Lehrplan für Einzelhandelskaueute:

            http://195.37.90.111/apps/lehrplandb//downloads/lehrplaene/lp_bs_einzelhandel-

            verkaeufer.pdf

            (Stand: 29.10.2012)

c TU Dresden, Dagmar Oertel                                                                         60
Serious Games                                                      Quellen- und Literaturverzeichnis

[Salen/Zimmermann] K. Salen, E. Zimmerman (2003), Rules of Play: Game Design Fundamentals.

            MIT Press

[Schaub/Bucher] H. Schaub, L. Bucher (2011), Trainieren für den Einsatz: Serious Games als

            Trainings-, Ausbildungs- und Lernmedium im Umfeld Verteidigung und Sicherheit. In M.

            Metz, F. Theis (Hrsg), 2011, Digitale Spielwelt - Serious Games: Einsatz in der

            beruichen Weiterbildung, W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co. KG, Bielefeld,

            S. 109-116, ISBN 978-3-7639-4807-9

[Schmidt,a] C. Schmidt (2008), Wie Spiele beginnen: Richtig anfangen. In /Gamestar/dev. Magazin

            für Spiele-Entwicklung und Business Developement: Richtig Anfangen. Richtig Aufhören,

            01/2008, IDG Entertainment Media GmbH, München, S. 10-14

[Schmidt,b] C. Schmidt (2008), Richtig aufhören. In /Gamestar/dev. Magazin für

            Spiele-Entwicklung und Business Developement: Richtig Anfangen. Richtig Aufhören,

            01/2008, IDG Entertainment Media GmbH, München, S. 15-19

[Schmidt,c] C. Schmidt (2012), Weckruf für Emotionen: Spielspaÿ erfühlen. In Making Games

            Magazin: Auf der Suche nach dem Spielspaÿ, 1/2012, IDG Entertainment Media GmbH,

            München, S. 25-27

[Schulmeister] R. Schulmeister (2002), Taxonomie der Interaktivität von Multimedia - Ein Beitrag

            zur aktuellen Metadaten-Diskussion, Oldenbourg Verlag, Hamburg

            http://www.zhw.uni-hamburg.de/pdfs/interaktivitaet.pdf

            (Stand: 29.10.2012)

[Schultz]   V. Schultz (2008), Basiswissen Betriebswirtschaft: Management, Finanzen, Produktion,

            Marketing. Deutscher Taschenbuch Verlag, München, ISBN 978-3406575198

[SimuCoach] Link zum Serious Game (Demoversion): http://www.simucoach.de/

            (Stand: 29.10.2012)

[TechForce] Link zum Serious Game: http://www.techforce.de/

            (Stand: 29.10.2012)

[TheSkillz] Link zum Serious Game: http://www.the-skillz.de/

            (Stand: 29.10.2012)

[ThürLehrplan] Link zum thüringischen Lehrplan für Einzelhandelskaueute:

            http://www.schulportal-thueringen.de/web/guest/media/detail?tspi=1516

            (Stand: 29.10.2012)

[Unger]     T. Unger (2011), Game-Based Learning mit SimuCoach als integriertes Trainingstool zur

            Transferüberprüfung. In M. Metz, F. Theis (Hrsg), 2011, Digitale Spielwelt - Serious

            Games: Einsatz in der beruichen Weiterbildung, W. Bertelsmann Verlag GmbH & Co.

            KG, Bielefeld, S. 173-180, ISBN 978-3-7639-4807-9

c TU Dresden, Dagmar Oertel                                                                        61
[Unger,b]   T. Unger (2011), Der Vodafone Code. In M. Metz, F. Theis (Hrsg), 2011, Digitale

            Spielwelt - Serious Games: Einsatz in der beruichen Weiterbildung, W. Bertelsmann

            Verlag GmbH & Co. KG, Bielefeld, S. 197-202, ISBN 978-3-7639-4807-9

[Vandewater et al.] E. A. Vandewater, M. Shim, A. G. Caplovitz (2004), Linking obesity and activity

            level with children's television and video game use. In: Journal of Adolescence 27, S.71-85

[ViPOL]     Link zu den Herausgebern des Serious Games: Polizei Baden-Württemberg

            http://www.polizei-online.de/p-online/Leistungen/virtuellestraining/Seiten/default.aspx

            (Stand: 29.10.2012)

[VirtSupermarkt] Link zum Serious Game: http://www.virtuellersupermarkt.de/

            (Stand: 29.10.2012)

[Wagner]    M. Wagner (2009), Serious Games: Spielerische Lernumgebungen und deren Design. In L.

            J. Issing, P. Klimsa (Hrsg), 2009, Online-Lernen: Handbuch für Wissenschaft und Praxis,

            Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH, München, S. 297-306, ISBN 978-3-486-58867-5

[Westphal] A. Westphal (2009), Drehbuchschreiben für Online-Lernangebote. In L. J. Issing, P.

            Klimsa (Hrsg), 2009, Online-Lernen: Handbuch für Wissenschaft und Praxis, Oldenbourg

            Wissenschaftsverlag GmbH, München, S. 197-206, ISBN 978-3-486-58867-5

[qualiboXX] Link zu den Herausgebern des Serious Games Das Kassenspiel:

            http://www.qualiboxx.de/wws/kassenspiel.php?sid=17076587850788516035158295834150

            (Stand: 29.10.2012)
ERKLÄRUNG

Hiermit erkläre ich, Dagmar Oertel, den vorliegenden groÿen Beleg zum Thema

Einsatz von Serious Games in der beruichen Aus- und Weiterbildung

selbständig und ausschlieÿlich unter Verwendung der im Quellenverzeichnis aufgeführten Literatur-

und sonstigen Informationsquellen verfasst zu haben.

Dresden, 30. Oktober 2012
Checkliste für die Entwicklung eines Serious Games

Thema             Umsetzung                                                                              Best practice

Entwicklungs-     >Erstellen eines Konzepts, das bereits die Lerninhalte, Lernziele,
Prozess            Navigationsmöglichkeiten, verwendeten Medien und Zielgruppen-Analyse umfasst

                  >Entwurf der Aufgabentypen, Spielstory und Charaktere und Anordnung der
                   Spiel-Elemente

                  >Entwicklung mit dem iterativen Prozess des User Centered Design:
                   Evaluation mit Vertretern der Zielgruppe

                  >Erweitern der Testphase um eine Lernzielkontrolle, um zu sichern, dass das Serious
                   Game die Lernziele erfolgreich vermittelt

Storytelling,     >Entwurf einer Spielstory, die einen Rahmen um die Spiel-Missionen bildet              Bindung zu Spiel-Charakteren:
Dialoge und                                                                                              In „The Skillz“ darf man sich einen
Spielcharaktere   >Flowcharts helfen beim Entwerfen von nicht-linearen Spiel-Handlungen;                 Non-Player-Character als Spiel-
                   nicht-lineare Storys ermöglichen mehr Entscheidungsfreiheit der Spieler als lineare   Partner aussuchen.

                  >Denken in True/False, um klare Bedingungen für den Eintritt von Ereignissen zu
                   definieren

                  >Genaue Charakterisierung der Charaktere schafft Bindung und Sympathie zu den
                   Spielfiguren/ Non-Player-Characters;
                   Charaktere dürfen nicht aus ihrer Rolle fallen

                  >Konzeption von Dialogen, die unterhaltsam sind und alle wichtigen Informationen
                   transportieren
Thema                 Umsetzung                                                                              Best practice

Den Umgang            >Einweisung in die Spielregeln und Navigation sollte schnell und leicht sein:          Leichter Einstieg bei „TechForce“:
mit dem Spiel          Es müssen nicht alle Regeln am Anfang erklärt werden!                                 Man wird unmittelbar ins
erlernen                                                                                                     Spielgeschehen geworfen;
                      >Lernprozesse (der Spielfunktionen) sollten möglichst im Spiel stattfinden:            Funktionen werden nach und nach
                       Non-Player-Charakter kann dem Spieler Funktionen erläutern oder vormachen;            erklärt.
                       Nicht mit Pop-Up Fenstern und zu langen Texten die Immersion stören!

                      >Lernhilfen anbieten: in Form von Tutorials, Einführungsmissionen und Foren

                      >Gutes Level-Design: Ein Spieler kommt erst ins nächste Level, wenn er das leichtere
                       davor meistert

Einbindung der        >Einbettung des Spiel in didaktisches Lernarrangement mit Instruktion vor dem Spiel    Zum Thema Stealth Learning:
Lernziele ins Spiel    und Reflexionsphase danach                                                            „Mac Donald's Videogame“
                                                                                                             vermittelt eine getarnte Moral
                      >Einbettung der Lernaufgaben ins Spiel: Lerninhalte kunstvoll in Handlungsstränge      über das Spiel.
                       integrieren

                      >Stealth Learning: Moral wird unterschwellig über die Spielhandlung vermittelt

Interaktion in        >Entwurf von realitätsnahen Aufgaben                                              3D-Landschaften bei „ViPOL“ oder
Serious Games          (z.B. Rechnen an der Kasse, Werkzeuge zusammenbauen/anwenden,                    „TechForce“ sind mit Avataren
                       Knobelaufgaben, Ordnungsaufgaben, Kundenfragen zufriedenstellend beantworten) begehbar. Mithilfe des eigenen
                                                                                                        Avatars kann der Spieler
                      >Echte Entscheidungsmöglichkeiten anbieten, die (positive/ negative) Auswirkungen realitätsnah
                       auf den Spielverlauf ausüben                                                     mit der Spielwelt interagieren.

                      >Bewegung in 3D-Welten bietet hohen Grad an wirklichkeitsnaher Interaktion
Thema              Umsetzung                                                                              Best practice

Spiel-Spaß         >Spannung erzeugen: Spieler mit Ereignissen/Entscheidungen konfrontieren, deren       „TechForce“ motiviert den Spieler
erzeugen            Ausgang ungewiss ist; Geheimnisse in der Handlung, die erst später aufgedeckt        mit sympathischen Charakteren,
                    werden                                                                               die Missionen zu erfüllen und
                                                                                                         enthält mysteriöse Ereignisse, die
                   >Spieler herausfordern ohne zu überfordern: Erzeugt Stolz und auf die eigene Leistung erst später aufgeklärt werden.

                   >Ranglisten und Belohnungen helfen, die eigene Leistung einordnen zu können und
                    fördern den Stolz

                   >menschliche Ordnungsliebe fördern (bei Spielen wie Tetris, Memory oder Puzzle)

                   >Emotionen hervorrufen (durch die Spielhandlung oder die Non-Player-Characters)

Kommunikation und >Kommunikationsmöglichkeiten sind in Serious Games sinnvoll, wenn Aufgaben/             Bei „HELIOS“ stimmen die Spieler
Kooperation        Strategien im Team erarbeitet werden sollen                                            gemeinsam über den besten
                                                                                                          nächsten Spielzug ab.
                   >Bereitstellung synchroner Kommunikationstools (Audiokonferenzen, Chat,
                    Whiteboard), wenn gemeinsame Entscheidungen getroffen werden müssen

                   >Bereitstellung asynchroner Kommunikationstools (Forum, Wikis, Email), wenn sich
                    die Spieler ein gemeinsames Verständnis für einen Sachverhalt aufbauen sollen

                   >Verdeutlichung der Gegenwart von Mitspielern durch Funktionen wie
                    Echtzeit-Ranking oder Challenge-a-friend
Thema               Umsetzung                                                                         Best practice

Ein Spiel richtig   >Mit High-Score Listen, Statistiken und Wertungsurteilen den Wunsch wecken, das   „TechForce“ listet in einem
beenden              Spiel erneut zu spielen und sich beim nächsten Mal zu verbessern                 Logbuch alle erfolgreich gelösten
                                                                                                      Aufgaben des Spielers auf und
                    >Neugier wecken, dass es im Spiel noch etwas zu entdecken gibt (z.B. verpasste    demonstriert so die eigene
                     Handlungsstränge, Charaktere oder erlernbare Fähigkeiten )                       Wirksamkeit des Spielers

                    >Abschließen der Spielstory, Handlungsstränge und Aufdecken offener Fragen oder   Bei „The Skillz“ kann der Spieler
                     Geheimnisse                                                                      beim erneuten Spielen einen
                                                                                                      neuen Non-Player-Character und
                    >Ein emotionales Ende gestalten: dem Spieler noch einmal besondere Spielmomente   somit eine andere Handlung
                     vor Augen führen; alle Spielcharaktere noch einmal zu Wort kommen lassen         auswählen.

                    >Dem Spieler die eigene Wirksamkeit demonstrieren:
                     alle Erfolge des Spielers aufzählen

                    >Die Spielleistung bewerten und belohnen: durch optische Höhepunkte, durch
                     Freischalten zusätzlicher Inhalte wie z.B. weitere Schwierigkeitsstufen, neue
                     Ausrüstung oder weitere Rollen, in die der Spieler schlüpfen kann
Fragebogen zur Bewertung der Flash-Anwendung "Shoe-Biz. Das Marketing-Spiel."

Liebe Befragte:
Ich bin eine Medieninformatik-Studentin und habe die folgende Flash-Anwendung im Rahmen
meiner wissenschaftlichen Arbeit für die Fachrichtung "Didaktik der Informatik/ Lehrerbildung" an
der TU Dresden entwickelt.
Dieser Fragebogen soll dazu dienen, die Anwendung aus didaktischer Sicht zu bewerten.
Anschließend soll die Flash-Anwendung auf Grundlage der Fragebogen-Ergebnisse verbessert
werden.
Darum ist mir jeder ausgefüllte Fragebogen wichtig, denn er trägt dazu bei, die Anwendung zu
verbessern.
Bitte antworten Sie ehrlich und nach Ihrer eigenen Meinung auf die Fragen. Denn beim Ausfüllen
des Fragebogen gibt es keine "falschen" oder "richtigen" Antworten.
Ihr ausgefüllter Fragebogen wird absolut anonym behandelt.

Vielen Dank für Ihre Mithilfe!

Dagmar Oertel

1. Persönliche Angaben:

1.1    Wie alt sind Sie?
       Alter:__________

1.2    Welches Geschlecht haben Sie?
       Männlich ..............................
       Weiblich ............................

1.3    Welchen Ausbildungsabschluss streben Sie an?
       Bezeichnung des Abschlusses: _________________________

1.4    Die folgenden Fragen beziehen sich auf Ihr Mediennutzungsverhalten.
                                                  Fast   An 3-4   1-2 mal in An einem Gar nicht
                                                 jeden   Tagen       der       Tag
                                                  Tag               Woche
1. Wie oft haben Sie im Durchschnitt in der
   letzten Woche einen Computer genutzt?

2. Wie oft haben Sie im Durchschnitt in der
   letzten Woche das Internet genutzt?

                                                  Fast    Oft     Gelegent-   Selten      Nie
                                                 jeden              lich
                                                  Tag

3. Wie häufig spielen Sie Computerspiele?
2. Die folgenden Fragen beziehen sich auf die Motivation während der Arbeit mit der Anwendung. (Bitte geben Sie an, inwieweit Sie
den folgenden Aussagen zustimmen. )
                                                                                         Stimme voll   Stimme      Stimme      Stimme     Stimme
                                                                                          und ganz     eher zu   teilweise zu eher nicht überhaupt
                                                                                             zu                                   zu      nicht zu
4.   Die Benutzung mit der Anwendung hat mir Spaß gemacht.

5.   Ich war darauf gespannt, wie es mit der Spielhandlung weitergeht (innerhalb der
     Anwendung).

6.   Die Anwendung hat mich besonders motiviert, mich mit dem Thema Marketing zu
     beschäftigen.

7.   Die Anwendung hat mich besonders motiviert, den darin behandelten Stoff
     durchzuarbeiten.

8.   Ich wünsche mir, das vergleichbare Lernspiele in Zukunft intensiver im Unterricht
     genutzt werden.

3. Im Folgenden geht es um die Benutzerfreundlichkeit.
                                                                                         Stimme voll   Stimme      Stimme      Stimme     Stimme
                                                                                          und ganz     eher zu   teilweise zu eher nicht überhaupt
                                                                                             zu                                   zu      nicht zu
9.   Für mich war es einfach zu verstehen, wie man die Anwendung benutzen kann.

10. Ich habe immer gewusst, wo ich mich innerhalb der Anwendung befinde.
    (Gemeint ist: In welchem Kapitel/ Modul/ Thema)

11. Ich fühlte mich eingeschränkt bei der Navigation in der Anwendung.

12. Die Anwendung lässt sich durchgehend nach einem einheitlichen Prinzip benutzen.
4. Die folgenden Fragen beziehen sich auf die Aufgaben innerhalb der Anwendung.
                                                                                          Stimme voll   Stimme       Stimme      Stimme     Stimme
                                                                                           und ganz     eher zu    teilweise zu eher nicht überhaupt
                                                                                              zu                                    zu      nicht zu
13. Die Aufgaben waren abwechslungsreich.

14. Die Aufgabenstellungen waren verständlich formuliert.

15. Die Aufgaben waren insgesamt zu einfach.

16. Ich habe die Inhalte, nach denen ich gesucht habe, immer schnell gefunden
    (z.B. Aufgabenstellungen oder Erklärungen).

4.1 Beurteilen Sie die Aufgaben nach dem Schwierigkeitsgrad:
     Die Aufgabe war.................                                                      ...viel zu   ziemlich      genau     etwas zu    viel zu
                                                                                            schwer      schwer       richtig    einfach    einfach

17. Marktanalyse: Hier sollte man sich die Kaufgewohnheiten von Jugendlichen ansehen
    und danach eine neue Zielgruppe bestimmen.

18. Produktpolitik: Die Aufgabe war, das Schuh-Sortiment anzupassen. Demnach sollten
    Schuhe, die nicht der Zielgruppe entsprechen aussortiert werden.

19. Preispolitik: Hier musste man den richtigen Verkaufspreis für die Kunden bestimmen.

20. Kommunikationspolitik: Bei dieser Aufgabe ging es darum, einen Flyer zu gestalten.

21. Bonus-Spiel: Hier sollte man dem Kunden den Weg zu einem passenden Schuh zeigen.
5. Die folgenden Fragen beziehen sich auf die Hilfe und das Feedback innerhalb der Anwendung.
                                                                                                Stimme voll   Stimme      Stimme      Stimme     Stimme
                                                                                                 und ganz     eher zu   teilweise zu eher nicht überhaupt
                                                                                                    zu                                   zu      nicht zu
22. Bei Bedarf können Erläuterungen/ Hilfestellungen zur Benutzung der Anwendung
    abgerufen werden.
23. Zu meinen Handlungen gab es ein Feedback

24. Über meine Lernfortschritte, die ich mit der Anwendung erzielt habe, habe ich
    Rückmeldung erhalten.

25. Zu den Lösungen/Lösungsversuchen der Aufgaben gab es Feedback.

6. Die folgenden Fragen beziehen sich auf das Lernen mit der Anwendung.
                                                                                                Stimme voll   Stimme      Stimme      Stimme     Stimme
                                                                                                 und ganz     eher zu   teilweise zu eher nicht überhaupt
                                                                                                    zu                                   zu      nicht zu
26. Eine Strukturierung in Kapitel/ Module/ Themen habe ich erkannt.

27. Mir war klar, welche Kapitel/ Module/ Themen ich schon erfolgreich abgeschlossen habe.

28. Die Anwendung hat mein Interesse für das Thema "Marketing" geweckt.

29. Das Durcharbeiten der Anwendung fühlte sich eher nach "Lernen" als nach "Spielen" an.

30. Durch die Anwendung bekommt man ein Gefühl dafür, welche unterschiedlichen Disziplinen zu
    dem Thema "Marketing-Mix" gehören

31. Die Anwendung erleichterte es mir, den Lehrstoff zu verstehen.

32. Die Anwendung hat die Auseinandersetzung mit dem Lehrstoff gefördert.
Stimme voll   Stimme      Stimme      Stimme     Stimme
                                                                                                     und ganz     eher zu   teilweise zu eher nicht überhaupt
                                                                                                        zu                                   zu      nicht zu
33. Mit Hilfe der Anwendung konnte ich die Lerninhalte anhand von konkreten Problemen
    erarbeiten.

34. Durch den Einsatz des Lernspiels habe ich mich in dieser Lehrveranstaltung intensiver mit den
    Inhalten auseinandergesetzt.
35. Nach Abschluss des Spiels war ich mit meiner Leistung zufrieden.

36. Ich finde das Lernen mit einem Lernspiel besser als herkömmliche Lehrstrategien (wie z.B.
    Frontalunterricht/ das Selbststudium mit einem Buch)
37. Das Lernen mit einem Lernspiel gefällt mir nicht, weil ich dafür mehr Zeit brauche als beim
    "normalen" Lernen.

7. Die folgenden Fragen beziehen sich auf die Qualität der Medien innerhalb der Anwendung.
                                                                                                    Stimme voll   Stimme      Stimme      Stimme     Stimme
                                                                                                     und ganz     eher zu   teilweise zu eher nicht überhaupt
                                                                                                        zu                                   zu      nicht zu
38. Die Texte waren verständlich geschrieben.

39. Die Texte waren zu lang.

40. Die Grafiken waren ansprechend.

41. Mir hat der bunte Stil der Grafiken gefallen.

42. Mit den Spiel-Elementen, wie Schiebereglern und Buttons, kam ich gut zurecht.

43. Die Darstellung auf dem Bildschirm ist so, dass man alles (Texte, Abbildungen etc.) gut
    erkennen kann.
Sie können auch lesen