EINSATZ VON SERIOUS GAMES IN DER BERUFLICHEN AUS- UND WEITERBILDUNG
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Fakultät Informatik - Institut für Software- und Multimediatechnik AG Didaktik der Informatik/ Lehrerbildung Groÿer Beleg EINSATZ VON SERIOUS GAMES IN DER BERUFLICHEN AUS- UND WEITERBILDUNG Dagmar Oertel Mat.-Nr.: 3438531 Immatrikulationsjahr: WS 2007 Fachsemester: 11 Studiengang: Medieninformatik Diplom Fachrichtung: Didaktik der Informatik/ Lehrerbildung Kontakt: s8545718@mail.zih.tu-dresden.de Betreut durch: Herr Dr. Holger Rohland und Prof. Dr. Steen Friedrich Eingereicht am 31. Oktober 2012 Wintersemester 2012/2013
Serious Games Inhaltsverzeichnis INHALTSVERZEICHNIS 1 Einleitung 1 2 Denition und Einordnung von Serious Games 2 2.1 Zentrale Entwicklungslinien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 2.2 Denition und Merkmale von Serious Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 2.3 Einordnung in die Lerntheorie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.4 Voraussetzungen für das Spielen von Serious Games: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2.5 Abgrenzung zu anderen Konzepten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2.6 Positive und negative Aspekte von Serious Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 3 Anwendungsbereiche von Serious Games 14 3.1 Serious Games für gesellschaftliche und kulturelle Themen . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3.1.1 Health Games (Gesellschaft) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3.1.2 Persuasive Games (Kultur) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.2 Serious Games in der Aus- und Weiterbildung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3.2.1 Beispiele: Serious Games für die Weiterbildung . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 3.2.2 Beispiele: Serious Games für die Berufsausbildung . . . . . . . . . . . . . . . . 18 c TU Dresden, Dagmar Oertel 2
4 Didaktischer Leitfaden 21 4.1 Der Entwicklungsprozess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 4.2 Storytelling, Dialoge und Spielcharaktere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4.3 Umgang mit dem Spiel erlernen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 4.4 Einbindung der Lernziele ins Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 4.4.1 Gestaltung des Kontextes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 4.4.2 Lernaufgaben ins Spiel einbetten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 4.5 Interaktion in Serious Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 4.6 Spiel-Spaÿ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 4.7 Kommunikation und Kooperation in Serious Games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 4.8 Ein Spiel beenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 5 Eigener Prototyp: Ein Marketing-Spiel für Berufsschüler 36 5.1 Spiel-Konzept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 5.1.1 Grobkonzept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 5.1.2 Feinkonzept . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 5.2 Technische Umsetzung/ Implementierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 5.3 Evaluation mit Berufsschülern (Praxistest) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 5.3.1 Charakterisierung der Teilnehmer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 5.3.2 Mediennutzung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 5.3.3 Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 5.3.4 Benutzerfreundlichkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 5.3.5 Aufgaben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 5.3.6 Aufgaben-Schwierigkeitsgrad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 5.3.7 Hilfe und Feedback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 5.3.8 Lernen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 5.3.9 Qualität der Medien . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 5.3.10 Abschlieÿende Bemerkungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 5.4 Spiel-Verbesserung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 6 Zusammenfassung und Ausblick 52 Quellen- und Literaturverzeichnis 62
1 EINLEITUNG Serious Games sind unterhaltsame Computerspiele, die jedoch ein ernsthaftes gesellschaftliches Thema transportieren und vermitteln sollen. Da die Etablierung von Serious Games erst am Anfang steht, soll in dieser Belegarbeit unter anderem die Frage geklärt werden, ob Serious Games auch für die Berufsausbildung oder Weiterbildung geeignet sind. Ziel der Arbeit ist es, den aktuellen Stand auf diesem Gebiet zu analysieren und darzustellen. Zunächst werden Serious Games deniert und von anderen spielerischen Lernkonzepten abgegrenzt. Auÿerdem erfolgt eine Einordnung von Serious Games in die Lerntheorie. Des Weiteren werden die Potenziale und Grenzen von Serious Games untersucht und es werden einige erfolgreiche Serious Games vorgestellt. Weiterhin soll in dieser Arbeit ein Leitfaden zur Entwicklung eines Serious Games entstehen, der die didaktischen Anforderungen bei der Konzeption und Umsetzung von Serious Games aufzeigt. Der praktische Teil besteht darin, ein eigenes Serious Game für Auszubildende zu entwickeln und dieses mit der Zielgruppe zu evaluieren. Die Ergebnisse dieser Evaluation werden ebenfalls in dieser Arbeit präsentiert. c TU Dresden, Dagmar Oertel 1
Serious Games Zusammenfassung und Ausblick 6 ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK Dieses Kapitel fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick darauf, wie es in der Forschung und Entwicklung von Serious Games weitergehen könnte. Serious Games sind Computerspiele, die nicht nur der Unterhaltung dienen, sondern auch gesellschaftliche, kulturelle oder bildungsrelevante Themen transportieren. Sie vermitteln durch ihren Spielcharakter Spaÿ, Spannung und Regelhaftigkeit. Sie lassen den Nutzer in die Spielwelt eintauchen. Durch das Game-Design, die Story und die Spielcharaktere entsteht ein immersives Spielgefühl. Bei guten Spielen erlebt der Spieler ein sogenanntes Flow-Erlebnis, wobei er voll und ganz in seiner Tätigkeit aufgeht und alles um sich herum vergisst. Gerade deshalb wird versucht, anhand von Spielen auch Lerninhalte zu transportieren oder Handlungsfähigkeiten zu trainieren. Spiele wie die Serious Games sollen das Lernen mit etwas Positivem verbinden. Es ist schwer über Serious Games im Allgemeinen zu schreiben, da die einzelnen Spiele (auch in ihrer Qualität) unterschiedlich sind. Trotzdem sind Serious Games im Allgemeinen der konstruktivistischen Lerntheorie zuzuschreiben, da sie folgende Eigenschaften aufweisen: • Serious Games vermitteln in Simulationen und virtuellen Welten vor allem Problemlösungskompetenzen und Handlungskompetenzen, die in realen Alltagsproblemen angewendet werden können • Serious Games bieten authentische Situationen, damit das Gelernte leicht auf die c TU Dresden, Dagmar Oertel 52
Serious Games Zusammenfassung und Ausblick Anforderungen im Alltag transferiert werden kann • Der Nutzer steht bei Serious Games im Mittelpunkt; das Spiel reagiert auf den Nutzer. Der Lehrer wird zum beratenden Coach, der z.B. die Reexionsphase nach dem Spiel anleitet. Zu Beginn der Arbeit wurde die Frage aufgeworfen, ob Serious Games für die beruiche Ausbildung geeignet sind. Diese Frage lässt sich positiv beantworten. Denn heutzutage haben nahezu 100 Prozent der Jugendlichen einen Zugang zu Computern und dem Internet. Viele Bereiche ihres Lebens werden durch digitale Medien und Technologien beeinusst. Die meisten dieser Jugendlichen gehören zu den Digital Natives. Jedoch können nicht alle Angehörigen dieser Altersgruppe als Digital Natives bezeichnet werden. Auch in der Evaluation zu dem eigenen Serious Game (Shoe-Biz) kam es zu dem Ergebnis, dass die Befragten zwar regelmäÿig den Computer und das Internet nutzen, jedoch nicht alle Computerspiele spielen. Trotzdem hat die Evaluation ergeben, dass sich die befragten Berufsschüler den Einsatz vergleichbarer Serious Games für den Unterricht wünschen und als Abwechslung zu den herkömmlichen Lehrmethoden sehen. So stellen Jugendliche neue Anforderungen an das Bildungssystem und fordern einen stärkeren Einsatz von digitalen Lehrmedien in der Bildung. Gleichwohl spielt die Computer- und Mediennutzung in den meisten Berufen eine immer wichtigere Rolle. Serious Games helfen Berufsschülern dabei, neue Kompetenzen zu erlernen. In einer sicheren Spielumgebung übernehmen sie realitätsnahe Aufgaben: • Auszubildende übernehmen die Kundenberatung in Virtueller Supermarkt • Sie übernehmen die Verantwortung über die Kasse in Das Kassenspiel • Sie verbessern ihre interkulturellen Kompetenz- und Problemlösefähigkeiten bei The Skillz Bei diesen spielerischen Aufgaben übernehmen sie die Verantwortung für sich und ihr eigenes Handeln. Das verleiht Selbstvertrauen in die eigene Kompetenz, welches gerade in der Ausbildungszeit aufgebaut werden sollte und später im Beruf hilfreich sein wird. Es wird noch nicht lange auf dem Gebiet der Serious Games für die Erwachsenenbildung geforscht. Serious Games sind für die Weiterbildung sinnvoll, da sie das Lernen mit Spaÿ verbinden und so auch Erwachsene für die Weiterbildung und lebenslanges Lernen motivieren können. Bei der Entwicklung eines Weiterbildungs-Serious Games sollte darauf geachtet werden, dass das Spiel nicht so zeitintensiv ist wie kommerzielle Computerspiele. Es sollte unterbrochen werden können oder wie HELIOS rundenbasiert gespielt werden können, damit die Zielgruppe das Spiel exibel in den Arbeitsalltag oder die Freizeit integrieren kann. Aus den betrachteten Studien geht hervor, dass Erwachsene nicht so spielbegeistert sind wie die Generation der Digital Natives. Darum muss an der Akzeptanz von Serious Games in der Weiterbildung noch gearbeitet werden. c TU Dresden, Dagmar Oertel 53
Serious Games Zusammenfassung und Ausblick Es sind bereits einige vielversprechende Serious Games für die Weiterbildung entstanden. Eine Auswahl wurde in dieser Arbeit vorgestellt: ViPOL, HELIOS und SimuCoach. In solchen Serious Games können Erwachsene ihre Soft Skills trainieren, Risiken ausprobieren oder die Arbeit im Team verbessern. Im Spiel erworbene Kenntnisse sollten eine formale Anerkennung bekommen. So kann die Weiterbildung mit Hilfe von Serious Games unter Umständen besser akzeptiert werden. In welcher Form diese Anerkennung erfolgen könnte, ist noch oen. Es gibt aber einige Lösungsansätze, bei denen der Ausbilder eine Rückmeldung des Serious Games über den Lernstand des Spielers erhält (SimuCoach) oder Zertikate für gemeisterte Levels generiert werden (Virtueller Supermarkt). Serious Games sind noch ein sehr junges Phänomen. Trotzdem sind bereits einige vielversprechende Serious Games entstanden und vereinzelt auch evaluiert worden. Jedes Spielprojekt wird dabei als Einzellösung konzipiert, da es bisher keine Standards in Produktion oder Erfolgskontrolle für Serious Games gibt [Masuch et al.]. Zwar wurden viele Serious Games nach der Entwicklung evaluiert, aber bis jetzt gibt es keine oziellen Richtlinien, nach denen die Games miteinander verglichen werden können. Der didaktische Leitfaden, der aus dieser Arbeit hervorgeht, kann zur Evaluation von Serious Games als Checkliste herangezogen werden. Bei der Evaluation können folgende Fragen untersucht werden: • Wurde das Serious Games auf eine Zielgruppe ausgerichtet? Fühlt sich diese Zielgruppe angesprochen? • Wie hoch ist der Unterhaltungswert und die Spannung des Spiels? • Wie hoch ist der Grad/Stufe der Interaktion? • Findet der Nutzer einen schnellen und leichten Einstieg in das Spiel? • Wie werden die Lerninhalte eingebunden? Sind sie in die Spielhandlung integriert oder davon losgelöst? • Wie kreativ sind Spielumgebung, Spielstory und Charaktere? • Eine Lernzielkontrolle bietet sich an, um zu testen welche Inhalte den Nutzern vermittelt werden konnten. Das Angebot an Serious Games wird sich mit der zunehmenden Digitalisierung noch deutlich erweitern. Bei der Produktion ist es ratsam, sich an den Unterhaltungsmechanismen der kommerziellen Spiele zu orientieren. Auch die Beschäftigung mit erfolgreichen Serious Games ist sinnvoll. Trotzdem können sich Serious Games oft nicht mit kommerziellen Computerspielen messen, da sie c TU Dresden, Dagmar Oertel 54
Serious Games Zusammenfassung und Ausblick für eine kleine Zielgruppe entwickelt werden und ein geringeres Produktionsbudget zur Verfügung haben, als eine Spielproduktion für ein Massenpublikum. Es bleibt abzuwarten, wie in Zukunft die Diskrepanz zwischen den hohen Anforderungen bezüglich des Game-Designs in Serious Games und den geringen Produktionsbudgets gelöst werden kann. c TU Dresden, Dagmar Oertel 55
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ERKLÄRUNG Hiermit erkläre ich, Dagmar Oertel, den vorliegenden groÿen Beleg zum Thema Einsatz von Serious Games in der beruichen Aus- und Weiterbildung selbständig und ausschlieÿlich unter Verwendung der im Quellenverzeichnis aufgeführten Literatur- und sonstigen Informationsquellen verfasst zu haben. Dresden, 30. Oktober 2012
Checkliste für die Entwicklung eines Serious Games Thema Umsetzung Best practice Entwicklungs- >Erstellen eines Konzepts, das bereits die Lerninhalte, Lernziele, Prozess Navigationsmöglichkeiten, verwendeten Medien und Zielgruppen-Analyse umfasst >Entwurf der Aufgabentypen, Spielstory und Charaktere und Anordnung der Spiel-Elemente >Entwicklung mit dem iterativen Prozess des User Centered Design: Evaluation mit Vertretern der Zielgruppe >Erweitern der Testphase um eine Lernzielkontrolle, um zu sichern, dass das Serious Game die Lernziele erfolgreich vermittelt Storytelling, >Entwurf einer Spielstory, die einen Rahmen um die Spiel-Missionen bildet Bindung zu Spiel-Charakteren: Dialoge und In „The Skillz“ darf man sich einen Spielcharaktere >Flowcharts helfen beim Entwerfen von nicht-linearen Spiel-Handlungen; Non-Player-Character als Spiel- nicht-lineare Storys ermöglichen mehr Entscheidungsfreiheit der Spieler als lineare Partner aussuchen. >Denken in True/False, um klare Bedingungen für den Eintritt von Ereignissen zu definieren >Genaue Charakterisierung der Charaktere schafft Bindung und Sympathie zu den Spielfiguren/ Non-Player-Characters; Charaktere dürfen nicht aus ihrer Rolle fallen >Konzeption von Dialogen, die unterhaltsam sind und alle wichtigen Informationen transportieren
Thema Umsetzung Best practice Den Umgang >Einweisung in die Spielregeln und Navigation sollte schnell und leicht sein: Leichter Einstieg bei „TechForce“: mit dem Spiel Es müssen nicht alle Regeln am Anfang erklärt werden! Man wird unmittelbar ins erlernen Spielgeschehen geworfen; >Lernprozesse (der Spielfunktionen) sollten möglichst im Spiel stattfinden: Funktionen werden nach und nach Non-Player-Charakter kann dem Spieler Funktionen erläutern oder vormachen; erklärt. Nicht mit Pop-Up Fenstern und zu langen Texten die Immersion stören! >Lernhilfen anbieten: in Form von Tutorials, Einführungsmissionen und Foren >Gutes Level-Design: Ein Spieler kommt erst ins nächste Level, wenn er das leichtere davor meistert Einbindung der >Einbettung des Spiel in didaktisches Lernarrangement mit Instruktion vor dem Spiel Zum Thema Stealth Learning: Lernziele ins Spiel und Reflexionsphase danach „Mac Donald's Videogame“ vermittelt eine getarnte Moral >Einbettung der Lernaufgaben ins Spiel: Lerninhalte kunstvoll in Handlungsstränge über das Spiel. integrieren >Stealth Learning: Moral wird unterschwellig über die Spielhandlung vermittelt Interaktion in >Entwurf von realitätsnahen Aufgaben 3D-Landschaften bei „ViPOL“ oder Serious Games (z.B. Rechnen an der Kasse, Werkzeuge zusammenbauen/anwenden, „TechForce“ sind mit Avataren Knobelaufgaben, Ordnungsaufgaben, Kundenfragen zufriedenstellend beantworten) begehbar. Mithilfe des eigenen Avatars kann der Spieler >Echte Entscheidungsmöglichkeiten anbieten, die (positive/ negative) Auswirkungen realitätsnah auf den Spielverlauf ausüben mit der Spielwelt interagieren. >Bewegung in 3D-Welten bietet hohen Grad an wirklichkeitsnaher Interaktion
Thema Umsetzung Best practice Spiel-Spaß >Spannung erzeugen: Spieler mit Ereignissen/Entscheidungen konfrontieren, deren „TechForce“ motiviert den Spieler erzeugen Ausgang ungewiss ist; Geheimnisse in der Handlung, die erst später aufgedeckt mit sympathischen Charakteren, werden die Missionen zu erfüllen und enthält mysteriöse Ereignisse, die >Spieler herausfordern ohne zu überfordern: Erzeugt Stolz und auf die eigene Leistung erst später aufgeklärt werden. >Ranglisten und Belohnungen helfen, die eigene Leistung einordnen zu können und fördern den Stolz >menschliche Ordnungsliebe fördern (bei Spielen wie Tetris, Memory oder Puzzle) >Emotionen hervorrufen (durch die Spielhandlung oder die Non-Player-Characters) Kommunikation und >Kommunikationsmöglichkeiten sind in Serious Games sinnvoll, wenn Aufgaben/ Bei „HELIOS“ stimmen die Spieler Kooperation Strategien im Team erarbeitet werden sollen gemeinsam über den besten nächsten Spielzug ab. >Bereitstellung synchroner Kommunikationstools (Audiokonferenzen, Chat, Whiteboard), wenn gemeinsame Entscheidungen getroffen werden müssen >Bereitstellung asynchroner Kommunikationstools (Forum, Wikis, Email), wenn sich die Spieler ein gemeinsames Verständnis für einen Sachverhalt aufbauen sollen >Verdeutlichung der Gegenwart von Mitspielern durch Funktionen wie Echtzeit-Ranking oder Challenge-a-friend
Thema Umsetzung Best practice Ein Spiel richtig >Mit High-Score Listen, Statistiken und Wertungsurteilen den Wunsch wecken, das „TechForce“ listet in einem beenden Spiel erneut zu spielen und sich beim nächsten Mal zu verbessern Logbuch alle erfolgreich gelösten Aufgaben des Spielers auf und >Neugier wecken, dass es im Spiel noch etwas zu entdecken gibt (z.B. verpasste demonstriert so die eigene Handlungsstränge, Charaktere oder erlernbare Fähigkeiten ) Wirksamkeit des Spielers >Abschließen der Spielstory, Handlungsstränge und Aufdecken offener Fragen oder Bei „The Skillz“ kann der Spieler Geheimnisse beim erneuten Spielen einen neuen Non-Player-Character und >Ein emotionales Ende gestalten: dem Spieler noch einmal besondere Spielmomente somit eine andere Handlung vor Augen führen; alle Spielcharaktere noch einmal zu Wort kommen lassen auswählen. >Dem Spieler die eigene Wirksamkeit demonstrieren: alle Erfolge des Spielers aufzählen >Die Spielleistung bewerten und belohnen: durch optische Höhepunkte, durch Freischalten zusätzlicher Inhalte wie z.B. weitere Schwierigkeitsstufen, neue Ausrüstung oder weitere Rollen, in die der Spieler schlüpfen kann
Fragebogen zur Bewertung der Flash-Anwendung "Shoe-Biz. Das Marketing-Spiel." Liebe Befragte: Ich bin eine Medieninformatik-Studentin und habe die folgende Flash-Anwendung im Rahmen meiner wissenschaftlichen Arbeit für die Fachrichtung "Didaktik der Informatik/ Lehrerbildung" an der TU Dresden entwickelt. Dieser Fragebogen soll dazu dienen, die Anwendung aus didaktischer Sicht zu bewerten. Anschließend soll die Flash-Anwendung auf Grundlage der Fragebogen-Ergebnisse verbessert werden. Darum ist mir jeder ausgefüllte Fragebogen wichtig, denn er trägt dazu bei, die Anwendung zu verbessern. Bitte antworten Sie ehrlich und nach Ihrer eigenen Meinung auf die Fragen. Denn beim Ausfüllen des Fragebogen gibt es keine "falschen" oder "richtigen" Antworten. Ihr ausgefüllter Fragebogen wird absolut anonym behandelt. Vielen Dank für Ihre Mithilfe! Dagmar Oertel 1. Persönliche Angaben: 1.1 Wie alt sind Sie? Alter:__________ 1.2 Welches Geschlecht haben Sie? Männlich .............................. Weiblich ............................ 1.3 Welchen Ausbildungsabschluss streben Sie an? Bezeichnung des Abschlusses: _________________________ 1.4 Die folgenden Fragen beziehen sich auf Ihr Mediennutzungsverhalten. Fast An 3-4 1-2 mal in An einem Gar nicht jeden Tagen der Tag Tag Woche 1. Wie oft haben Sie im Durchschnitt in der letzten Woche einen Computer genutzt? 2. Wie oft haben Sie im Durchschnitt in der letzten Woche das Internet genutzt? Fast Oft Gelegent- Selten Nie jeden lich Tag 3. Wie häufig spielen Sie Computerspiele?
2. Die folgenden Fragen beziehen sich auf die Motivation während der Arbeit mit der Anwendung. (Bitte geben Sie an, inwieweit Sie den folgenden Aussagen zustimmen. ) Stimme voll Stimme Stimme Stimme Stimme und ganz eher zu teilweise zu eher nicht überhaupt zu zu nicht zu 4. Die Benutzung mit der Anwendung hat mir Spaß gemacht. 5. Ich war darauf gespannt, wie es mit der Spielhandlung weitergeht (innerhalb der Anwendung). 6. Die Anwendung hat mich besonders motiviert, mich mit dem Thema Marketing zu beschäftigen. 7. Die Anwendung hat mich besonders motiviert, den darin behandelten Stoff durchzuarbeiten. 8. Ich wünsche mir, das vergleichbare Lernspiele in Zukunft intensiver im Unterricht genutzt werden. 3. Im Folgenden geht es um die Benutzerfreundlichkeit. Stimme voll Stimme Stimme Stimme Stimme und ganz eher zu teilweise zu eher nicht überhaupt zu zu nicht zu 9. Für mich war es einfach zu verstehen, wie man die Anwendung benutzen kann. 10. Ich habe immer gewusst, wo ich mich innerhalb der Anwendung befinde. (Gemeint ist: In welchem Kapitel/ Modul/ Thema) 11. Ich fühlte mich eingeschränkt bei der Navigation in der Anwendung. 12. Die Anwendung lässt sich durchgehend nach einem einheitlichen Prinzip benutzen.
4. Die folgenden Fragen beziehen sich auf die Aufgaben innerhalb der Anwendung. Stimme voll Stimme Stimme Stimme Stimme und ganz eher zu teilweise zu eher nicht überhaupt zu zu nicht zu 13. Die Aufgaben waren abwechslungsreich. 14. Die Aufgabenstellungen waren verständlich formuliert. 15. Die Aufgaben waren insgesamt zu einfach. 16. Ich habe die Inhalte, nach denen ich gesucht habe, immer schnell gefunden (z.B. Aufgabenstellungen oder Erklärungen). 4.1 Beurteilen Sie die Aufgaben nach dem Schwierigkeitsgrad: Die Aufgabe war................. ...viel zu ziemlich genau etwas zu viel zu schwer schwer richtig einfach einfach 17. Marktanalyse: Hier sollte man sich die Kaufgewohnheiten von Jugendlichen ansehen und danach eine neue Zielgruppe bestimmen. 18. Produktpolitik: Die Aufgabe war, das Schuh-Sortiment anzupassen. Demnach sollten Schuhe, die nicht der Zielgruppe entsprechen aussortiert werden. 19. Preispolitik: Hier musste man den richtigen Verkaufspreis für die Kunden bestimmen. 20. Kommunikationspolitik: Bei dieser Aufgabe ging es darum, einen Flyer zu gestalten. 21. Bonus-Spiel: Hier sollte man dem Kunden den Weg zu einem passenden Schuh zeigen.
5. Die folgenden Fragen beziehen sich auf die Hilfe und das Feedback innerhalb der Anwendung. Stimme voll Stimme Stimme Stimme Stimme und ganz eher zu teilweise zu eher nicht überhaupt zu zu nicht zu 22. Bei Bedarf können Erläuterungen/ Hilfestellungen zur Benutzung der Anwendung abgerufen werden. 23. Zu meinen Handlungen gab es ein Feedback 24. Über meine Lernfortschritte, die ich mit der Anwendung erzielt habe, habe ich Rückmeldung erhalten. 25. Zu den Lösungen/Lösungsversuchen der Aufgaben gab es Feedback. 6. Die folgenden Fragen beziehen sich auf das Lernen mit der Anwendung. Stimme voll Stimme Stimme Stimme Stimme und ganz eher zu teilweise zu eher nicht überhaupt zu zu nicht zu 26. Eine Strukturierung in Kapitel/ Module/ Themen habe ich erkannt. 27. Mir war klar, welche Kapitel/ Module/ Themen ich schon erfolgreich abgeschlossen habe. 28. Die Anwendung hat mein Interesse für das Thema "Marketing" geweckt. 29. Das Durcharbeiten der Anwendung fühlte sich eher nach "Lernen" als nach "Spielen" an. 30. Durch die Anwendung bekommt man ein Gefühl dafür, welche unterschiedlichen Disziplinen zu dem Thema "Marketing-Mix" gehören 31. Die Anwendung erleichterte es mir, den Lehrstoff zu verstehen. 32. Die Anwendung hat die Auseinandersetzung mit dem Lehrstoff gefördert.
Stimme voll Stimme Stimme Stimme Stimme und ganz eher zu teilweise zu eher nicht überhaupt zu zu nicht zu 33. Mit Hilfe der Anwendung konnte ich die Lerninhalte anhand von konkreten Problemen erarbeiten. 34. Durch den Einsatz des Lernspiels habe ich mich in dieser Lehrveranstaltung intensiver mit den Inhalten auseinandergesetzt. 35. Nach Abschluss des Spiels war ich mit meiner Leistung zufrieden. 36. Ich finde das Lernen mit einem Lernspiel besser als herkömmliche Lehrstrategien (wie z.B. Frontalunterricht/ das Selbststudium mit einem Buch) 37. Das Lernen mit einem Lernspiel gefällt mir nicht, weil ich dafür mehr Zeit brauche als beim "normalen" Lernen. 7. Die folgenden Fragen beziehen sich auf die Qualität der Medien innerhalb der Anwendung. Stimme voll Stimme Stimme Stimme Stimme und ganz eher zu teilweise zu eher nicht überhaupt zu zu nicht zu 38. Die Texte waren verständlich geschrieben. 39. Die Texte waren zu lang. 40. Die Grafiken waren ansprechend. 41. Mir hat der bunte Stil der Grafiken gefallen. 42. Mit den Spiel-Elementen, wie Schiebereglern und Buttons, kam ich gut zurecht. 43. Die Darstellung auf dem Bildschirm ist so, dass man alles (Texte, Abbildungen etc.) gut erkennen kann.
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