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Schule und Games – Wie passt das zusammen?             1

Methoden

The Unstoppables - Vielfalt erleben und wertschätzen   2

Von „Papers, Please.“ zur Einlasskontrolle an einer    3
Schule im Jahr 2022

Phone Story                                            4

Orwell                                                 5

Comic Life – Ein Tag im Leben eines Zockers            6

„Musik und Games“                                      7

Projekt Medienscouts                                   8

Der eigene Rucksack                                    9
Tipps/Tricks | Vorbereitung | Kompetenzen

Nützliche Links                                        10
Impressum
Digitale Medien dienen mit steigender Wichtigkeit als Einsatzmittel im Lernprozess
für Heranwachsende. Auch die Montessori Pädagogik hat gezeigt: spielerische und
kreative Lernansätze fördern durch das intensive Auseinandersetzen mit dem
Material und das Ansprechen verschiedenster Sinne den Lernprozess.

 Videospiele haben durch ihre Multimedialität, Interaktivität
 und der Ludizität besonders hohes didaktisches Potential!

Die kreative und kritische Auseinandersetzung mit digitalen Medien fördert unter
anderem Kompetenzen in den Bereichen Kommunikation, Analyse- und
Problemlösefähigkeit. Der Medienkompetenzrahmen NRW sieht in diesen und
vielen weiteren relevanten Bereichen einen Erwerb von entsprechenden
Fähigkeiten vor. Pädagogische Lernsoftware, im Sinne von „Game Based Learning“
existieren vielfältig, jedoch bedarf es entsprechender Techniken und ggf. die
Einarbeitung der Fachkräfte und Schüler*innen in die Mechaniken des Spiels.
Eine Alternative zur Arbeit mit spezieller Lernsoftware stellt das sogenannte „Game
Inspired Learning“ dar. Prof. Dr. Christoph Klimmt von der Hochschule für Musik,
Theater und Medien Hannover stellte auf dem diesjährigen gamescom congress
diesen praktisch-orientierten Ansatz vor: Games adressieren Lebenswelt-Themen
und Interessen von Kindern und Jugendlichen, gerade deshalb sind sie so attraktiv
für die Arbeit mit dieser Zielgruppe. Beim „Games Inspired Learning“ werden Spiele
eingesetzt, die nicht primär „Lernspiele“ sind, sondern die, die Lebenswelten und
Interessen von Kindern und Jugendlichen ansprechen. Auch für die pädagogische
und schulische Arbeit und im Hinblick auf Lernprozesse von Heranwachsenden,
zeigen solche Games ihre Stärken und können wertvoll im Unterricht eingesetzt
werden, wenn ein didaktisches Konzept zugrunde liegt.
Als Lehrkraft muss man nicht automatisch Gaming-Expert*in sein. Stattdessen gilt
es, die Kompetenzen und Erfahrungen der Schüler*innen gewinnbringend,
produktiv und autonom zu nutzen. Das Potential von Videospielen kann so zu
einem bereits im Lehrplan vorgesehenen Thema genutzt werden und
Motivationsbarrieren aufbrechen!
Beispiele dazu finden Sie in dieser Broschüre sowie bei den angegebenen Links.
Schaffen Sie sich einen Einblick in die vielfältigen Möglichkeiten!

 Viel Spaß beim Stöbern,
 Informieren und Ausprobieren!                          Jedes Spiel wird mit gutem
                                                        didaktischem Rahmen zum
 Gefördert durch                                                 Lernspiel!

                                                                                      1
Spiel             The Unstoppables.       Im Spiel „The Unstoppables“ geht es um eine Gruppe
                  (2015)                  Kinder, die einen Kriminalfall lösen. Das Besondere:
                                          Das Spiel richtet den Blick auf die Themen
Entwickler*in     Schweizerische          Behinderung, Inklusion und Barrierefreiheit, denn
                  Stiftung für das        die 4 Held*innen haben körperliche, sinnliche oder
                  cerebral gelähmte       kognitive Einschränkungen. Im Vordergrund stehen
                  Kind                    ihre besonderen Talente und Fähigkeiten. Mittels
                                          dieser soll das Spielziel, den entführten Hund eines
Thema             Behinderung,
                                          der Kinder wiederzufinden, erreicht werden. Die
                  Inklusion und           verschiedenen Fähigkeiten müssen dabei kombiniert
                  Barrierefreiheit        und Rätsel gelöst werden.
Zielgruppe        Kinder ab 8 Jahren,     Das Spiel kann gut zum Einstieg in die Themen
                  Einzel-/                Behindertenrecht und Inklusion genutzt werden, um
                  Gruppenarbeit           Kinder für diese zu sensibilisieren. Dabei sollte es
                                          komplett durchgespielt werden. Danach bietet sich
Dauer             90 Minuten              die Möglichkeit mittels Gruppengesprächen in einen
Ziel              Wissensver-             Austausch und die Reflexion zu gehen. Gibt es eigene
                  mittlung, Sen-          Erfahrungen? In der Nachbarschaft, im Freundeskreis
                  sibilisierung,          oder in der Familie? Schauen Sie sich mit den
                  Reflexion               Kindern die eigene Umgebung wachsam an. Gibt es
                                          offensichtliche/weniger offensichtliche Barrieren?
Technik           Spielesoftware          Wie könnte man die Barrieren auflösen? In Form
                  (kostenlos),            eines Gedankenexperiments mit den vier
                  Smartphone/             Protagonist*innen lässt sich die Welt auf diese Weise
                  Tablet                  aus einem anderen Blickwinkel heraus betrachten.
                                          Barrieren können thematisiert und Lösungsansätze
Kontakt           spielraum@th-           gesucht werden.
                  koeln.de

   Tipps und Tricks:
   •    Das Spiel ist kostenlos, die Schweizerische Stiftung für das          Ausführliche
                                                                              Methoden-
        cerebral gelähmte Kind und die Hochschule Bern stellen
                                                                             beschreibung
        zusätzlich kostenpflichtiges Material und Printerzeugnisse               unter:
        zur Unterstützung bereit.                                            www.tinyurl.co
   •    Laden Sie vielleicht eine betroffene Person ein, um sie              m/unstoppable
                                                                                  sm
        selbst aus ihrem Alltag erzählen zu lassen!

                                                                                              2
Spiel             Papers, Please.        Das Spiel „Papers, Please.“ spielt am Grenzübergang
                  (2013)                 des fiktiven Lands „Arstotzka“. Der Spielende
                                         übernimmt die Rolle eines Kontrolleurs, der anhand
Entwickler        Lucas Pope, 3909       täglich wechselnden Bedingungen und Vorlagen die
                                         Einreise von Personen genehmigen oder ablehnen
Thema             Flucht, Migration      muss. Im Spielverlauf erhöht sich die Schwierigkeit
                                         durch erweiterte Anforderungen, Zeitdruck und
Zielgruppe        Jugendliche ab 14      Abzug von Gehalt bei geringsten Fehlern.
                  Jahren, Plenum
                                         Neben der digitalen Spielvariante bietet es sich auch
Dauer             > 90 Minuten           an das Spiel offline im Klassenzimmer zu spielen. Zur
                                         Umsetzung wird folgendes Szenario geschaffen: Eine
Ziel              Sensibilisierung/
                                         Schule im Jahr 2022, die durch strenge Kontrollen
                  Vertiefung des         nur den vermeintlich qualifiziertesten Schüler*innen
                  Themas Flucht          den Zugang zum Unterricht erlaubt. Dabei werden,
                                         wie im digitalem Vorbild, sich ständig ändernde
Technik           Mit oder ohne          Vorgaben und Bedingungen gestellt, die die
                  digitalem Spiel        Kontrolleur*innen bei den Schüler*innen
                  möglich.               überprüfen müssen. Beispiele für sich ändernde
                  PC mit Steam-          Bedingungen: der Wohnort muss in einem
                  Account oder           bestimmter Stadtteil liegen, Geschlecht oder das
                  iPad, Spiele-          Lieblingsfach der Schüler*innen. Diese Bedingungen
                  software (8,99€) ,     ändern sich unberechenbar und schaffen so eine
                  Beamer, Laut-          Willkür, die bei den Schüler*innen ein Gefühl der
                                         Machtlosigkeit hinterlassen. In der nachfolgenden
                  sprecher
                                         Reflexion sollten diese Gefühle und moralischen
Kontakt           Jürgen Sleegers        Dilemma bearbeitet werden. Das Spiel eignet sich
                  spielraum@th-          um Schüler*innen für die Themen Flucht, Chancen-
                  koeln.de               gleichheit und Einreisepolitik zu sensibilisieren.

  Tipps und Tricks
                                                                             Ausführliche
  •     Unter dem angegebenen Link finden Sie Druckvorlagen zu
                                                                             Methoden-
        Pässen und Einlassregeln.                                           beschreibung
  •     Schätzen Sie im vorhinein gut ein, ob die Methode geeignet              unter:
        ist. Gibt es Schüler*innen mit Fluchterfahrung? Konflikte in        www.tinyurl.co
                                                                             m/ppleasem
        der Klasse, die verschärft werden könnten?
  •     Planen Sie genügend Zeit für Reflexion ein.

                                                                                             3
Spiel             The Phone Story        In “The Phone Story“ überwachen die Spieler*innen
                                         die Produktion und den Vertrieb von Smartphones.
Entwickler        Molleindustria         Über vier Level, die durch eine satirisch
Thema             Medienethik,           kommentierende Computerstimme begleitete
                  Wirtschaftsethik,      werden, erfährt man mehr über die unmenschlichen
                                         Arbeitsbedingungen in der Produktion und beim
                  Konsumkritik
                                         Recycling unserer Telefone. Beispielsweise müssen
Zielgruppe        Jugendliche ab 14      die Spieler*innen Fabrikarbeiter*innen mit einem
                  Jahren                 Fangtuch vom Selbstmord abhalten oder Kinder, die
                                         in einer Miene Coltan abbauen, sollen durch
Dauer             45-90 Minuten          Wachen dazu gebracht werden, trotz Erschöpfung
Ziel              Sensibilisierung,      weiter zu arbeiten. Die im skurrilen und im cartoon-
                  Reflexion,             artigen Stil aufgemachten Level regen zum kritischen
                                         Auseinandersetzen mit dem Thema Smartphones
                  Konsumkritische
                                         und Großkonzerne an. Für den Unterricht können
                  Auseinander-           Arbeiten im Plenum oder auch Einzelarbeiten
                  setzung                gestaltet werden. Mögliche Arbeitsblätter zur
Technik           Computer /Tablet       Nutzung finden sich unter dem angegebenem Link.
                  oder Smartphone,       Der Entwickler des Spiels „The Phone Story“ steckt
                  Beamer bei             auch hinter dem McDonalds-Videospiel, welches auf
                  Plenumsarbeit,         ähnliche Art und Weise die Missstände der Industrie
                  Lautsprecher,          aufzeigt und diese somit zu einem greifbaren Thema
                  Internetzugang         macht. Weitere, ähnlich konzipierte Spiele finden
                                         sich auf der Website des Entwicklers.
Kontakt           André Weßel
                  Andre.wessel@th-
                  koeln.de

  Tipps und Tricks                                                          Ausführliche
  •     Das Spiel eignet sich auch wunderbar im                             Methoden-
        englischsprachigen Unterricht.                                     beschreibung
                                                                               unter:
  •     Auf der Website des Entwicklers finden sich weitere                www.tinyurl.co
        Informationen zu Coltan-Abbau und                                  m/PhoneStory
        Arbeitsbedingungen in Fabriken.                                         Me

                                                                                            4
Spiel            Orwell: Keeping an         Orwell: Das ist der Name des Überwachungs-
                 Eye On You (2016)          programms mit dessen Hilfe man in diesem Spiel
                                            andere Menschen auf Grundlage ihrer
Entwickler       Osmotic Studios            veröffentlichten Daten und mittels Techniken der
                                            Überwachung untersucht. Eine Reihe von
Thema            Medienethik, Moral,
                                            Terroranschlägen führen den Spieler an ethisch
                 Überwachung, Big           fragliche Szenarien – entscheidet man sich einmal
                 Data                       die gesammelten Daten weiterzugeben, beeinflussen
Zielgruppe       Jugendliche ab 14          die Spieler*innen den Verlauf der Ermittlungen und
                 Jahren,                    das Leben der verdächtigten Menschen. Dabei trifft
                 Ethikunterricht            der/die Spieler*in auf widersprüchliche Aussagen,
                                            die innerhalb dieses interaktiven Romans geprüft
Dauer            60-90 Minuten              und gewertet werden müssen.
Ziel             Themeneinstieg,            In der Klasse eignet sich dieses Spiel als Einstieg in
                 Reflexion, ethische        aktuelle Thematiken der Überwachung, Big Data
                 Auseinander-setzung        oder auch als Referenz auf das Buch 1984 von
                                            George Orwell. Das Spiel kann dabei von eine*r
Technik          PC mit Steam               Schüler*in vor der Klasse per Beamer gespielt
                 Account, Spiel             werden, während die Mitschüler*innen gemeinsam
                 (kostenlose 1.             entscheiden welche Schritte als nächstes
                 Episode),                  unternommen werden. In einer abschließenden
                                            Reflexion kann man die Entscheidungen der
                 Lautsprecher
                                            Schüler*innen aufgreifen und über Szenarien im
Kontakt          Daniel Zils                aktuellem Zeitgeschehen aber auch der eigenen
                 zils@medienbildung.        Privatsphäre im Internet diskutieren.
                 com
                                                                                   Das jfc
Tipps und Tricks                                                              Medienzentrum
                                                                             bietet Methoden-
•      Das Spiel ist nur auf englisch erhältlich. Grund-                      und Videos zum
       legende bis fortgeschrittene Kenntnisse sind bei                       Thema Big Data.
       diesem textbasiertem Spiel erforderlich.
•      Alternativ eignet sich auch das Anschauen eines Let‘s Plays. Auf YouTube finden sich
       zahlreiche Videos von Personen, die das Spiel kommentierend spielen und sich dabei
       aufnehmen. Diese Videos geben oft einen guten Eindruck wider. Empfehlenswert ist
       die eigene Spielerfahrung.
•      Die erste Episode ist kostenlos erhältlich. Die Vollversion kostet 9,99 €.
                                                                                                 5
Anwendung        Comic Life 3            Mithilfe der App „Comic Life“ können schnell und
                                         einfach Comics erstellt und ausgedruckt werden. Mit
Entwickler       plasq LLC               verschiedenen Vorlagen und Sprechblasenoptionen
                                         können individuell Szenarien zur kreativen
Thema            Medienreflexion         Mediennutzung und -reflexion gestaltet werden. Die
                 und -nutzung            eigenen Spielerfahrungen bzw. die eigene
                                         Selbsteinschätzung als Gamer*in“ oder auch das
Zielgruppe       Schüler*innen ab 10     Klischee des „Zockers“ sollen hier erforscht und
                 J., Gruppenarbeit       hinterfragt werden. Die Schüler*innen haben die
                                         Aufgabe „einen Tag im Leben eines Zockers“ als
Dauer            60 - 90 Minuten         Comic darzustellen.
                                         Dabei sollen die Schüler*innen ein geeignetes Skript
Ziel             Sensibilisierung und
                                         erstellen und mithilfe von selbst geschossenen Fotos
                 Reflexion der eignen    oder bereits vorhandenen Comicstrips einen eigenen
                 Mediennutzung,          Comic kreieren und vorstellen. Die Arbeit in Gruppen
                 kreativer Umgang        eignet sich bei dieser Methode am besten, da sich
                 mit Medien              die Schüler*innen so beim Fotografieren
Technik          IPad/PC, Kamera         unterstützen können. Mithilfe der App oder weiterer
                 (Smartphone), App:      Bildbearbeitungsprogramme wie „Sketch Me!“
                                         (Android) können sich die Schüler*innen kreativ
                 ComicLife für IOS
                                         ausprobieren. Je nach Aufgabenstellung können
                 (5,49€), Drucker        natürlich auch andere Themenbereiche abgedeckt
Kontakt          Daniel Zils             und in die verschiedensten Schulfächern integriert
                 zils@medienbildung      werden.
                 .com
                                                                      „Wo lebst Du?“
Tipps und Tricks                                              https://youtu.be/mztJnVXKP5U
•      Es eignet sich ggf. zuvor „Wo lebst du?“ von klicksafe
       gemeinsam anzusehen. Dieser einminütige Clip thematisiert exzessives Spielen.
•      Alternativ zur kostenpflichtigem App kann auch mit einem Textverarbeitungs-
       programm wie OpenOffice, PowerPoint oder Zeichenprogrammen gearbeitet werden.
•      Die kostenlose Testversion ist 30 Tage gültig (für Windows 7 & 8 sowie MacOS
       erhältlich) und kann zum ermäßigten Preis für Schulen auf der Website erworben
       werden. (www.comiclife.eu)
•      Über diese Methoden können Themen wie übermäßiger Konsum von Medien
       aufgegriffen werden.
                                                                                           6
)

Spiel           Rocksmith 2014            Das Musikvideospiel „Rocksmith 2014“ eignet sich
                                          als Ergänzung zum Instrumentalunterricht, zum
Entwickler      Ubisoft                   schulischen Rockbandprojekt oder dazu,
                                          Erfahrungen mit digitaler Vermittlung und
Thema           Musik, Gitarre            Gamification im Schulfach Musik zu machen. Dabei
                                          funktioniert das Spiel gleichzeitig als Verstärker für
Zielgruppe      Schüler*innen im          das angeschlossene Instrument. Es beinhaltet
                Musikunterricht, ab 7.    verschiedene Modi: den Session-Modus zum Spielen
                Klasse, Schüler-Band      mit einer virtuellen Band; den Guitarcade-Modus,
                /AG                       bei dem die Spieler*innen beispielsweise
                                          Raumschiffe durch Akkorde vernichten oder den
Dauer           mindestens eine
                                          Lessons-Modus mit interaktiven Video-Tutorials. Mit
                Doppelstunde oder         diesen Ansätzen lässt sich nicht nur
                regelmäßige Nutzung       experimentieren, sie können auch hervorragend der
                                          kritischen Reflexion im Schulunterricht dienen: „Was
Ziel            Gitarre spielen lernen,   lässt sich damit erlernen und was nicht?“
                Medienkompetenz
                                          Der dynamische Schwierigkeitsgrad von „Lerne
Technik         Videospiel,               einen Song“ eignet sich für den
                E-Gitarre/Bass/           Instrumentalunterricht. Während ein Originalsong
                Akustikgitarre,           zu hören ist, werden nur einige Noten angezeigt.
                PC mit Steam-             Nach jedem Durchlauf wird die Anzahl der Noten
                Account/Playstation/      sukzessiv gesteigert, umso mehr Noten die
                X-Box, Lautsprecher,      Spieler*innen tatsächlich korrekt spielen. Dies hat
                                          einen hohen Motivationsfaktor und wirkt sich
                Kabel
                                          positiv auf mediale und musikalische Kompetenzen
Kontakt         Jan Torge Claussen        der Schüler*innen aus.
                jantorge@gegenwaert
                s.com

Tipps und Tricks
                                                                                Weitere
•      Das Spiel funktioniert auch ohne Kabel und mit akustischen           Informationen
       Instrumenten, besser aber über Anschluss einer E-Gitarre.                unter:
•      Anhand von Let‘s-Play-Videos auf YouTube lassen sich                www.GEGENWA
                                                                               eRTs.com
       Funktionsweisen des Spiels nachvollziehen und reflektieren.
•      Planen sie mit überschaubaren Gruppengrößen und setzen sie ggf. Kopfhörer ein!

                                                                                                7
Projekt der Landesanstalt für
                                                       Medien NRW
                                                       Projektwebsite:
                                                       www.medienscouts-nrw.de/

Medienscouts:
Bei den Medienscouts handelt es sich um ein Projekt von Schüler*innen für
Schüler*innen. Es geht um die Beratung und Weiterbildung auf Augenhöhe im Bereich
digitaler Medien. Dabei bieten Schüler*innen Workshops für Schulklassen und
Fortbildungen für Lehrer*innen und Eltern an. Die Scouts arbeiten dabei präventiv aber
auch beratend indem sie als Kontakt- und Ansprechpartner*innen für andere
Mitschüler*innen zur Verfügung stehen. Dies ist eine gute Möglichkeit Schüler*innen
als Expert*innen einzubinden! Die Gesamtschule Borbeck präsentierte auf der
Gamescom 2018 einen kleinen Einblick in die Arbeit der Medienscouts:
Digitale Siele sind ein zentraler Punkt der Medienscouts in Borbeck: Neben der aktiven
Teilnahme auf der diesjährigen Gamescom bieten sie diverse schulische Aktionen wie
gemeinsame LAN-Partys oder Virtual Reality-Events (z.B. Snake live) an. Darüber hinaus
bilden sie sich durch Konferenzbesuche oder Fortbildungen weiter.

 Durch die Teilnahme am Pilotprojekt
 des Landes NRW im Jahr 2010/2011            Beispiele für präventive Workshops:
 wurde die Gesamtschule Borbeck für
 das Projekt Medienscouts ausgebildet.       •   „WhatsUp WhatsAPP“
 Seitdem besteht das Team aus 2              •   „Stoppt Cybermobbing“
 Beratungslehrern (Reiner Gerrards und
                                             •   „Umgang mit digitalem
 Vera Servaty) sowie insgesamt 30
                                                 Missbrauch“
 Medienscouts aus den Jahrgängen 8-13.
 Jeden Freitag trifft sich die
 Projektgruppe in der Mittagspause.

Kontakt: scoutsmedien@googlemail.com

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Vertrauen Sie auf Ihre eigenen Kompetenzen!

                                   Nutzen Sie die Erfahrung und Anregungen anderer,
                                   zum Beispiel über Informationsseiten und Fachleuten!

                                      Spielen ist eine ernste Sache, die Freude macht!

                                                                                           © Daniel Zils, medien + bildung.com
                                   Nutzen Sie die Kompetenzen der Schüler*innen!

                         Finden Sie gemeinsam neue Wege!
                         Binden Sie Eltern, Schüler*innen und Kolleg*innen in Ihre
                         Arbeit ein.

Stellen Sie sich folgende Fragen:

  • Welcher Sozialform der Schüler*innen sehe ich gute Chancen,
   mit Games zu punkten?
  • Welche Unterrichtsform kann ich wählen?               Spiele haben schon
  • Welche Themen wären ideal?                           immer gesellschaftlich
                                                                        relevante Themen
                                                                           aufgegriffen!
©André Weßel (Spielraum / TH Köln) und
Dirk Poerschke (LVR – Zentrum für Medien und Bildung)

                                                                                           9
• Fachverband für Medienpädagogik, Plattform
         Gmk-net.de
                                     für Informationen zur Medienbildung

                                     • Ab März 2019 umfangreiche Methoden-
  Medienundbildung.com
                                     broschüre für Schule und Jugendbildung

                                     • Pädagogische Beurteilungen von Spielen und
   Spieleratgeber-nrw.de
                                       mehr

                                     • Informationen über die Alterskennzeichnung bei
            USK.de
                                     Spielen und deren Bedeutung

                                     • Plattform des Grimme Instituts für Aktuelles
      Grimme-game.de
                                     rund um das Thema Games und Gesellschaft

                                     • Beiträge und Methoden von Pädagog*innen aus
  Digitale-spielewelten.de
                                     schulischer/außerschulischer Praxis

                                     • Materialien und Methoden sowie Beratung und
 Spielraum.web.th-koeln.de
                                     Kooperationen

Digitale Spiele in der     Digitale Spiele in   Spielend Lernen        Digitale Spiele
Schule                     der Jugendarbeit     medien+bildung.com     pädagogisch
Stiftung Digitale          Spielraum / TH       komplette Broschüre    beurteilt
Spielekultur /             Köln                 im März 2019           Spieleratgeber
Spielraum / TH Köln                                                    NRW / Stadt Köln

Abbildungs-                            Impressum                Redaktion
nachweise        S.5 © Osmotic         GMK-Geschäftsstelle,     Vanessa Erdmann,
S.2 © Stiftung   Studios               Obernstr. 24A,           Anja Pielsticker
Cerebral         S.6 © plasq LLC       33602 Bielefeld
S.3 © 3909 LLC   S.7 © Ubisoft
S.4 © Molle-                           Gefördert durch
industria

                                                                                        10
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