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Schule und Games – Wie passt das zusammen? 1 Methoden The Unstoppables - Vielfalt erleben und wertschätzen 2 Von „Papers, Please.“ zur Einlasskontrolle an einer 3 Schule im Jahr 2022 Phone Story 4 Orwell 5 Comic Life – Ein Tag im Leben eines Zockers 6 „Musik und Games“ 7 Projekt Medienscouts 8 Der eigene Rucksack 9 Tipps/Tricks | Vorbereitung | Kompetenzen Nützliche Links 10 Impressum
Digitale Medien dienen mit steigender Wichtigkeit als Einsatzmittel im Lernprozess für Heranwachsende. Auch die Montessori Pädagogik hat gezeigt: spielerische und kreative Lernansätze fördern durch das intensive Auseinandersetzen mit dem Material und das Ansprechen verschiedenster Sinne den Lernprozess. Videospiele haben durch ihre Multimedialität, Interaktivität und der Ludizität besonders hohes didaktisches Potential! Die kreative und kritische Auseinandersetzung mit digitalen Medien fördert unter anderem Kompetenzen in den Bereichen Kommunikation, Analyse- und Problemlösefähigkeit. Der Medienkompetenzrahmen NRW sieht in diesen und vielen weiteren relevanten Bereichen einen Erwerb von entsprechenden Fähigkeiten vor. Pädagogische Lernsoftware, im Sinne von „Game Based Learning“ existieren vielfältig, jedoch bedarf es entsprechender Techniken und ggf. die Einarbeitung der Fachkräfte und Schüler*innen in die Mechaniken des Spiels. Eine Alternative zur Arbeit mit spezieller Lernsoftware stellt das sogenannte „Game Inspired Learning“ dar. Prof. Dr. Christoph Klimmt von der Hochschule für Musik, Theater und Medien Hannover stellte auf dem diesjährigen gamescom congress diesen praktisch-orientierten Ansatz vor: Games adressieren Lebenswelt-Themen und Interessen von Kindern und Jugendlichen, gerade deshalb sind sie so attraktiv für die Arbeit mit dieser Zielgruppe. Beim „Games Inspired Learning“ werden Spiele eingesetzt, die nicht primär „Lernspiele“ sind, sondern die, die Lebenswelten und Interessen von Kindern und Jugendlichen ansprechen. Auch für die pädagogische und schulische Arbeit und im Hinblick auf Lernprozesse von Heranwachsenden, zeigen solche Games ihre Stärken und können wertvoll im Unterricht eingesetzt werden, wenn ein didaktisches Konzept zugrunde liegt. Als Lehrkraft muss man nicht automatisch Gaming-Expert*in sein. Stattdessen gilt es, die Kompetenzen und Erfahrungen der Schüler*innen gewinnbringend, produktiv und autonom zu nutzen. Das Potential von Videospielen kann so zu einem bereits im Lehrplan vorgesehenen Thema genutzt werden und Motivationsbarrieren aufbrechen! Beispiele dazu finden Sie in dieser Broschüre sowie bei den angegebenen Links. Schaffen Sie sich einen Einblick in die vielfältigen Möglichkeiten! Viel Spaß beim Stöbern, Informieren und Ausprobieren! Jedes Spiel wird mit gutem didaktischem Rahmen zum Gefördert durch Lernspiel! 1
Spiel The Unstoppables. Im Spiel „The Unstoppables“ geht es um eine Gruppe (2015) Kinder, die einen Kriminalfall lösen. Das Besondere: Das Spiel richtet den Blick auf die Themen Entwickler*in Schweizerische Behinderung, Inklusion und Barrierefreiheit, denn Stiftung für das die 4 Held*innen haben körperliche, sinnliche oder cerebral gelähmte kognitive Einschränkungen. Im Vordergrund stehen Kind ihre besonderen Talente und Fähigkeiten. Mittels dieser soll das Spielziel, den entführten Hund eines Thema Behinderung, der Kinder wiederzufinden, erreicht werden. Die Inklusion und verschiedenen Fähigkeiten müssen dabei kombiniert Barrierefreiheit und Rätsel gelöst werden. Zielgruppe Kinder ab 8 Jahren, Das Spiel kann gut zum Einstieg in die Themen Einzel-/ Behindertenrecht und Inklusion genutzt werden, um Gruppenarbeit Kinder für diese zu sensibilisieren. Dabei sollte es komplett durchgespielt werden. Danach bietet sich Dauer 90 Minuten die Möglichkeit mittels Gruppengesprächen in einen Ziel Wissensver- Austausch und die Reflexion zu gehen. Gibt es eigene mittlung, Sen- Erfahrungen? In der Nachbarschaft, im Freundeskreis sibilisierung, oder in der Familie? Schauen Sie sich mit den Reflexion Kindern die eigene Umgebung wachsam an. Gibt es offensichtliche/weniger offensichtliche Barrieren? Technik Spielesoftware Wie könnte man die Barrieren auflösen? In Form (kostenlos), eines Gedankenexperiments mit den vier Smartphone/ Protagonist*innen lässt sich die Welt auf diese Weise Tablet aus einem anderen Blickwinkel heraus betrachten. Barrieren können thematisiert und Lösungsansätze Kontakt spielraum@th- gesucht werden. koeln.de Tipps und Tricks: • Das Spiel ist kostenlos, die Schweizerische Stiftung für das Ausführliche Methoden- cerebral gelähmte Kind und die Hochschule Bern stellen beschreibung zusätzlich kostenpflichtiges Material und Printerzeugnisse unter: zur Unterstützung bereit. www.tinyurl.co • Laden Sie vielleicht eine betroffene Person ein, um sie m/unstoppable sm selbst aus ihrem Alltag erzählen zu lassen! 2
Spiel Papers, Please. Das Spiel „Papers, Please.“ spielt am Grenzübergang (2013) des fiktiven Lands „Arstotzka“. Der Spielende übernimmt die Rolle eines Kontrolleurs, der anhand Entwickler Lucas Pope, 3909 täglich wechselnden Bedingungen und Vorlagen die Einreise von Personen genehmigen oder ablehnen Thema Flucht, Migration muss. Im Spielverlauf erhöht sich die Schwierigkeit durch erweiterte Anforderungen, Zeitdruck und Zielgruppe Jugendliche ab 14 Abzug von Gehalt bei geringsten Fehlern. Jahren, Plenum Neben der digitalen Spielvariante bietet es sich auch Dauer > 90 Minuten an das Spiel offline im Klassenzimmer zu spielen. Zur Umsetzung wird folgendes Szenario geschaffen: Eine Ziel Sensibilisierung/ Schule im Jahr 2022, die durch strenge Kontrollen Vertiefung des nur den vermeintlich qualifiziertesten Schüler*innen Themas Flucht den Zugang zum Unterricht erlaubt. Dabei werden, wie im digitalem Vorbild, sich ständig ändernde Technik Mit oder ohne Vorgaben und Bedingungen gestellt, die die digitalem Spiel Kontrolleur*innen bei den Schüler*innen möglich. überprüfen müssen. Beispiele für sich ändernde PC mit Steam- Bedingungen: der Wohnort muss in einem Account oder bestimmter Stadtteil liegen, Geschlecht oder das iPad, Spiele- Lieblingsfach der Schüler*innen. Diese Bedingungen software (8,99€) , ändern sich unberechenbar und schaffen so eine Beamer, Laut- Willkür, die bei den Schüler*innen ein Gefühl der Machtlosigkeit hinterlassen. In der nachfolgenden sprecher Reflexion sollten diese Gefühle und moralischen Kontakt Jürgen Sleegers Dilemma bearbeitet werden. Das Spiel eignet sich spielraum@th- um Schüler*innen für die Themen Flucht, Chancen- koeln.de gleichheit und Einreisepolitik zu sensibilisieren. Tipps und Tricks Ausführliche • Unter dem angegebenen Link finden Sie Druckvorlagen zu Methoden- Pässen und Einlassregeln. beschreibung • Schätzen Sie im vorhinein gut ein, ob die Methode geeignet unter: ist. Gibt es Schüler*innen mit Fluchterfahrung? Konflikte in www.tinyurl.co m/ppleasem der Klasse, die verschärft werden könnten? • Planen Sie genügend Zeit für Reflexion ein. 3
Spiel The Phone Story In “The Phone Story“ überwachen die Spieler*innen die Produktion und den Vertrieb von Smartphones. Entwickler Molleindustria Über vier Level, die durch eine satirisch Thema Medienethik, kommentierende Computerstimme begleitete Wirtschaftsethik, werden, erfährt man mehr über die unmenschlichen Arbeitsbedingungen in der Produktion und beim Konsumkritik Recycling unserer Telefone. Beispielsweise müssen Zielgruppe Jugendliche ab 14 die Spieler*innen Fabrikarbeiter*innen mit einem Jahren Fangtuch vom Selbstmord abhalten oder Kinder, die in einer Miene Coltan abbauen, sollen durch Dauer 45-90 Minuten Wachen dazu gebracht werden, trotz Erschöpfung Ziel Sensibilisierung, weiter zu arbeiten. Die im skurrilen und im cartoon- Reflexion, artigen Stil aufgemachten Level regen zum kritischen Auseinandersetzen mit dem Thema Smartphones Konsumkritische und Großkonzerne an. Für den Unterricht können Auseinander- Arbeiten im Plenum oder auch Einzelarbeiten setzung gestaltet werden. Mögliche Arbeitsblätter zur Technik Computer /Tablet Nutzung finden sich unter dem angegebenem Link. oder Smartphone, Der Entwickler des Spiels „The Phone Story“ steckt Beamer bei auch hinter dem McDonalds-Videospiel, welches auf Plenumsarbeit, ähnliche Art und Weise die Missstände der Industrie Lautsprecher, aufzeigt und diese somit zu einem greifbaren Thema Internetzugang macht. Weitere, ähnlich konzipierte Spiele finden sich auf der Website des Entwicklers. Kontakt André Weßel Andre.wessel@th- koeln.de Tipps und Tricks Ausführliche • Das Spiel eignet sich auch wunderbar im Methoden- englischsprachigen Unterricht. beschreibung unter: • Auf der Website des Entwicklers finden sich weitere www.tinyurl.co Informationen zu Coltan-Abbau und m/PhoneStory Arbeitsbedingungen in Fabriken. Me 4
Spiel Orwell: Keeping an Orwell: Das ist der Name des Überwachungs- Eye On You (2016) programms mit dessen Hilfe man in diesem Spiel andere Menschen auf Grundlage ihrer Entwickler Osmotic Studios veröffentlichten Daten und mittels Techniken der Überwachung untersucht. Eine Reihe von Thema Medienethik, Moral, Terroranschlägen führen den Spieler an ethisch Überwachung, Big fragliche Szenarien – entscheidet man sich einmal Data die gesammelten Daten weiterzugeben, beeinflussen Zielgruppe Jugendliche ab 14 die Spieler*innen den Verlauf der Ermittlungen und Jahren, das Leben der verdächtigten Menschen. Dabei trifft Ethikunterricht der/die Spieler*in auf widersprüchliche Aussagen, die innerhalb dieses interaktiven Romans geprüft Dauer 60-90 Minuten und gewertet werden müssen. Ziel Themeneinstieg, In der Klasse eignet sich dieses Spiel als Einstieg in Reflexion, ethische aktuelle Thematiken der Überwachung, Big Data Auseinander-setzung oder auch als Referenz auf das Buch 1984 von George Orwell. Das Spiel kann dabei von eine*r Technik PC mit Steam Schüler*in vor der Klasse per Beamer gespielt Account, Spiel werden, während die Mitschüler*innen gemeinsam (kostenlose 1. entscheiden welche Schritte als nächstes Episode), unternommen werden. In einer abschließenden Reflexion kann man die Entscheidungen der Lautsprecher Schüler*innen aufgreifen und über Szenarien im Kontakt Daniel Zils aktuellem Zeitgeschehen aber auch der eigenen zils@medienbildung. Privatsphäre im Internet diskutieren. com Das jfc Tipps und Tricks Medienzentrum bietet Methoden- • Das Spiel ist nur auf englisch erhältlich. Grund- und Videos zum legende bis fortgeschrittene Kenntnisse sind bei Thema Big Data. diesem textbasiertem Spiel erforderlich. • Alternativ eignet sich auch das Anschauen eines Let‘s Plays. Auf YouTube finden sich zahlreiche Videos von Personen, die das Spiel kommentierend spielen und sich dabei aufnehmen. Diese Videos geben oft einen guten Eindruck wider. Empfehlenswert ist die eigene Spielerfahrung. • Die erste Episode ist kostenlos erhältlich. Die Vollversion kostet 9,99 €. 5
Anwendung Comic Life 3 Mithilfe der App „Comic Life“ können schnell und einfach Comics erstellt und ausgedruckt werden. Mit Entwickler plasq LLC verschiedenen Vorlagen und Sprechblasenoptionen können individuell Szenarien zur kreativen Thema Medienreflexion Mediennutzung und -reflexion gestaltet werden. Die und -nutzung eigenen Spielerfahrungen bzw. die eigene Selbsteinschätzung als Gamer*in“ oder auch das Zielgruppe Schüler*innen ab 10 Klischee des „Zockers“ sollen hier erforscht und J., Gruppenarbeit hinterfragt werden. Die Schüler*innen haben die Aufgabe „einen Tag im Leben eines Zockers“ als Dauer 60 - 90 Minuten Comic darzustellen. Dabei sollen die Schüler*innen ein geeignetes Skript Ziel Sensibilisierung und erstellen und mithilfe von selbst geschossenen Fotos Reflexion der eignen oder bereits vorhandenen Comicstrips einen eigenen Mediennutzung, Comic kreieren und vorstellen. Die Arbeit in Gruppen kreativer Umgang eignet sich bei dieser Methode am besten, da sich mit Medien die Schüler*innen so beim Fotografieren Technik IPad/PC, Kamera unterstützen können. Mithilfe der App oder weiterer (Smartphone), App: Bildbearbeitungsprogramme wie „Sketch Me!“ (Android) können sich die Schüler*innen kreativ ComicLife für IOS ausprobieren. Je nach Aufgabenstellung können (5,49€), Drucker natürlich auch andere Themenbereiche abgedeckt Kontakt Daniel Zils und in die verschiedensten Schulfächern integriert zils@medienbildung werden. .com „Wo lebst Du?“ Tipps und Tricks https://youtu.be/mztJnVXKP5U • Es eignet sich ggf. zuvor „Wo lebst du?“ von klicksafe gemeinsam anzusehen. Dieser einminütige Clip thematisiert exzessives Spielen. • Alternativ zur kostenpflichtigem App kann auch mit einem Textverarbeitungs- programm wie OpenOffice, PowerPoint oder Zeichenprogrammen gearbeitet werden. • Die kostenlose Testversion ist 30 Tage gültig (für Windows 7 & 8 sowie MacOS erhältlich) und kann zum ermäßigten Preis für Schulen auf der Website erworben werden. (www.comiclife.eu) • Über diese Methoden können Themen wie übermäßiger Konsum von Medien aufgegriffen werden. 6
) Spiel Rocksmith 2014 Das Musikvideospiel „Rocksmith 2014“ eignet sich als Ergänzung zum Instrumentalunterricht, zum Entwickler Ubisoft schulischen Rockbandprojekt oder dazu, Erfahrungen mit digitaler Vermittlung und Thema Musik, Gitarre Gamification im Schulfach Musik zu machen. Dabei funktioniert das Spiel gleichzeitig als Verstärker für Zielgruppe Schüler*innen im das angeschlossene Instrument. Es beinhaltet Musikunterricht, ab 7. verschiedene Modi: den Session-Modus zum Spielen Klasse, Schüler-Band mit einer virtuellen Band; den Guitarcade-Modus, /AG bei dem die Spieler*innen beispielsweise Raumschiffe durch Akkorde vernichten oder den Dauer mindestens eine Lessons-Modus mit interaktiven Video-Tutorials. Mit Doppelstunde oder diesen Ansätzen lässt sich nicht nur regelmäßige Nutzung experimentieren, sie können auch hervorragend der kritischen Reflexion im Schulunterricht dienen: „Was Ziel Gitarre spielen lernen, lässt sich damit erlernen und was nicht?“ Medienkompetenz Der dynamische Schwierigkeitsgrad von „Lerne Technik Videospiel, einen Song“ eignet sich für den E-Gitarre/Bass/ Instrumentalunterricht. Während ein Originalsong Akustikgitarre, zu hören ist, werden nur einige Noten angezeigt. PC mit Steam- Nach jedem Durchlauf wird die Anzahl der Noten Account/Playstation/ sukzessiv gesteigert, umso mehr Noten die X-Box, Lautsprecher, Spieler*innen tatsächlich korrekt spielen. Dies hat einen hohen Motivationsfaktor und wirkt sich Kabel positiv auf mediale und musikalische Kompetenzen Kontakt Jan Torge Claussen der Schüler*innen aus. jantorge@gegenwaert s.com Tipps und Tricks Weitere • Das Spiel funktioniert auch ohne Kabel und mit akustischen Informationen Instrumenten, besser aber über Anschluss einer E-Gitarre. unter: • Anhand von Let‘s-Play-Videos auf YouTube lassen sich www.GEGENWA eRTs.com Funktionsweisen des Spiels nachvollziehen und reflektieren. • Planen sie mit überschaubaren Gruppengrößen und setzen sie ggf. Kopfhörer ein! 7
Projekt der Landesanstalt für Medien NRW Projektwebsite: www.medienscouts-nrw.de/ Medienscouts: Bei den Medienscouts handelt es sich um ein Projekt von Schüler*innen für Schüler*innen. Es geht um die Beratung und Weiterbildung auf Augenhöhe im Bereich digitaler Medien. Dabei bieten Schüler*innen Workshops für Schulklassen und Fortbildungen für Lehrer*innen und Eltern an. Die Scouts arbeiten dabei präventiv aber auch beratend indem sie als Kontakt- und Ansprechpartner*innen für andere Mitschüler*innen zur Verfügung stehen. Dies ist eine gute Möglichkeit Schüler*innen als Expert*innen einzubinden! Die Gesamtschule Borbeck präsentierte auf der Gamescom 2018 einen kleinen Einblick in die Arbeit der Medienscouts: Digitale Siele sind ein zentraler Punkt der Medienscouts in Borbeck: Neben der aktiven Teilnahme auf der diesjährigen Gamescom bieten sie diverse schulische Aktionen wie gemeinsame LAN-Partys oder Virtual Reality-Events (z.B. Snake live) an. Darüber hinaus bilden sie sich durch Konferenzbesuche oder Fortbildungen weiter. Durch die Teilnahme am Pilotprojekt des Landes NRW im Jahr 2010/2011 Beispiele für präventive Workshops: wurde die Gesamtschule Borbeck für das Projekt Medienscouts ausgebildet. • „WhatsUp WhatsAPP“ Seitdem besteht das Team aus 2 • „Stoppt Cybermobbing“ Beratungslehrern (Reiner Gerrards und • „Umgang mit digitalem Vera Servaty) sowie insgesamt 30 Missbrauch“ Medienscouts aus den Jahrgängen 8-13. Jeden Freitag trifft sich die Projektgruppe in der Mittagspause. Kontakt: scoutsmedien@googlemail.com 8
Vertrauen Sie auf Ihre eigenen Kompetenzen! Nutzen Sie die Erfahrung und Anregungen anderer, zum Beispiel über Informationsseiten und Fachleuten! Spielen ist eine ernste Sache, die Freude macht! © Daniel Zils, medien + bildung.com Nutzen Sie die Kompetenzen der Schüler*innen! Finden Sie gemeinsam neue Wege! Binden Sie Eltern, Schüler*innen und Kolleg*innen in Ihre Arbeit ein. Stellen Sie sich folgende Fragen: • Welcher Sozialform der Schüler*innen sehe ich gute Chancen, mit Games zu punkten? • Welche Unterrichtsform kann ich wählen? Spiele haben schon • Welche Themen wären ideal? immer gesellschaftlich relevante Themen aufgegriffen! ©André Weßel (Spielraum / TH Köln) und Dirk Poerschke (LVR – Zentrum für Medien und Bildung) 9
• Fachverband für Medienpädagogik, Plattform Gmk-net.de für Informationen zur Medienbildung • Ab März 2019 umfangreiche Methoden- Medienundbildung.com broschüre für Schule und Jugendbildung • Pädagogische Beurteilungen von Spielen und Spieleratgeber-nrw.de mehr • Informationen über die Alterskennzeichnung bei USK.de Spielen und deren Bedeutung • Plattform des Grimme Instituts für Aktuelles Grimme-game.de rund um das Thema Games und Gesellschaft • Beiträge und Methoden von Pädagog*innen aus Digitale-spielewelten.de schulischer/außerschulischer Praxis • Materialien und Methoden sowie Beratung und Spielraum.web.th-koeln.de Kooperationen Digitale Spiele in der Digitale Spiele in Spielend Lernen Digitale Spiele Schule der Jugendarbeit medien+bildung.com pädagogisch Stiftung Digitale Spielraum / TH komplette Broschüre beurteilt Spielekultur / Köln im März 2019 Spieleratgeber Spielraum / TH Köln NRW / Stadt Köln Abbildungs- Impressum Redaktion nachweise S.5 © Osmotic GMK-Geschäftsstelle, Vanessa Erdmann, S.2 © Stiftung Studios Obernstr. 24A, Anja Pielsticker Cerebral S.6 © plasq LLC 33602 Bielefeld S.3 © 3909 LLC S.7 © Ubisoft S.4 © Molle- Gefördert durch industria 10
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