Im Handumdrehen zum Renoir - Physikalisch ...
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Paper 01/ 2020 doi: 10.7795/320.202001 Verlag: Physikalisch- Technische Bundesanstalt JungforscherInnen publizieren online | peer reviewed | original Mathematik & Informatik Im Handumdrehen DER JUNGFORSCHER zum Renoir ZEICHNEN MIT NEURONALEN NETZWERKEN - DIE KUNST FÜR JEDEN Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, eine Farbskizze in ein Kunstwerk umzuwandeln. Dies soll dabei möglichst wenig Zeit in Anspruch nehmen und als Plugin in einer Bildverarbeitungssoftware (wie GIMP) verwendet werden. Für die Umwandlung wird neben der Farbskizze ein Bild von Marcel Ullrich (1998) einem Kunstwerk als Eingabe verwendet, in dessen Stil das Georg Cantor Gymnasium, Ergebnisbild gemalt sein soll. Für jeden neuen Kunststil wird Halle (Saale) dabei ein eigenes neuronales Netzwerk trainiert. Eingang der Arbeit: 31.5.2018 Arbeit angenommen: 11.12.2018
Informatik | Seite 2 wissenschaft nal Adversarial Networks inspiriert [2]. Entscheidende Unterschiede sind die Anwendung im künstlerischen Bereich als App und Plugin, sowie die auf ein Eingabebild reduzierte Menge an Trai- ningsdaten. Der Code wurde in Python mit der tensorflow-Bibliothek geschrie- ben [5]. 2. Methoden 2.1 Aufbau Als Modell für das neuronale Netzwerk wurde ein Conditional Generative Ad- Im Handumdrehen versarial Network verwendet [2]. Dieses Modell besteht aus zwei Teilen. Zum ei- nen aus einem Generator und zum an- zum Renoir deren aus einem Diskriminator, die sich untereinander Eingabedaten und Feed- back liefern, um die jeweiligen Aufgaben zu lernen. Dabei versucht jedes der bei- ZEICHNEN MIT NEURONALEN NETZWERKEN den Teilnetzwerke, besser als das andere – DIE KUNST FÜR JEDEN zu werden. 2.1.1 Generator 1. Einleitung Das Generatornetzwerk bekommt die 1.1 Motivation und Zielstellung Um die Kreativ ität nicht durch lange Farbskizze als Eingabe und versucht Rechen- und Konver tierungsvor- ein Gemälde (Computerkunstwerk) zu Das Ziel dieses Projektes ist es, mit- gänge zu hemmen, setzte ich mir als generieren. Dies geschieht mit einem En- hilfe einer Software komplexe Kunst- weiteres Ziel, den Prozess der Umwand- coder-Decoder-Netzwerk (siehe Abb. 1), werke für jeden möglich zu machen. lung in Echtzeit zu realisieren. Ein An- welches über Convolutional Neural Net- In nerha lb kurzer Zeit sollen mit mi- stoß für diese Idee war der neuronale Stil- work (CNN) implementiert wurde. Ein nimalem Aufwand individuelle Kunst- transfer von Gatys [1], bei dem Fotos in Encoder-Decoder-Netzwerk nutzt ein werke kreiert werden, die den Stil von Gemälde umgewandelt werden. Zuerst CNN, um ein Bild auf einzelne Wer- Renoir, Monet, Munch oder VanGogh war meine Idee, einfach Zeichnungen te abzubilden und ein DeConvolutio- aufnehmen. Vorlagen sind grobe Farb- statt der Fotos einzusetzen. Da dies je- nal-Netzwerk (DNN), um diese Wer- skizzen, wie sie von Kleinkindern ge- doch keine annehmbaren Resultate lie- te wieder auf ein Bild abzubilden. Ein zeichnet werden können. ferte, versuchte ich neuronale Netzwerke CNN geht Pixelgruppen durch und für meine Anwendung abzuändern. Eine erstellt dadurch höherdimensiona- Die entwickelte Software soll in Gra- der größten Herausforderungen war da- le aber kleinere Matrizen. Die Akti- fikprogrammen wie GIMP oder MS- bei, das Netzwerk so zu trainieren, dass vierungsfunktion ist die Restricted-li- Paint implementiert werden können. Die es nicht nur eine Umwandlung zwi- near-unit-Funktion, kurz ReLu. Das Bedienung soll dabei so leicht sein, schen gleichwertigen Bildern vornimmt, DNN kehrt den Prozess des CNN um. dass ein Grundschulkind sie verwen- sondern Farbvielfalt erzeugt und Details Da die grobe Struktur der Farbskizze den kann. Kunst soll nicht mehr von hinzufügt. in dem Computerkunstwerk erschei- Übung, Talent und Utensilien, sondern nen soll – schließlich basiert das Com- nur noch von der eigenen Kreativität 1.2 Verwandte Arbeiten puterkunstwerk auf der Farbskizze – abhängen. werden die Eingabewerte der Farbskiz- Meine Arbeit wurde stark von der ze gespiegelt, indem sie als zusätzliche Bild-zu-Bild-Abbildung mit Conditio- Werte im DNN verwendet werden. Da- doi: 10.7795/320.202001
JUNGE wissenschaft 01 15 / 20 18 | Seite 3 mit das Generatornetzwerk nicht im- 2.2 Implementierung gen im Wasser erzeugen, welche in vie- mer das gleiche Computerkunstwerk und Umsetzung len Fällen erstaunlich genau der Realität erzeugt, wird zusätzlich noch ein Rau- entsprechen. schen als Eingabe verwendet. 2.2.1 Idee Einen Trainingsdurchlauf sieht man 2.1.2 Diskriminator Die Netzwerke werden am Anfang in Abb. 2. Mit dem positiven Training ein paar Stunden trainiert, indem das (siehe Abb. 2a) wird der Diskrimina- Das Diskriminatornetzwerk bekommt Kunstwerk und die manuell erstell- tor anhand von Ausschnitten aus dem zwei Bilder als Eingabe: Die Aus- ten Masken sowohl skaliert als auch Originalbild darauf trainiert dieses als gabe des Generators und die entspre- in Ausschnitten als Eingaben verwen- „korrekt“ zu akzeptieren. Bei dem ne- chende Farbskizze als Eingabe und soll det werden. Die Testdaten haben gezeigt, gativen Training (siehe Abb. 2b) erzeugt entscheiden, ob die Ausgabe ein Com- dass es wichtig ist, auch einzelne Ab- der Generator eine Ausgabe, auf die der puterkunstwerk ist und zur Farbskizze schnitte zu verwenden, da ansonsten Diskriminator trainiert wird, diese als passt. Um dies zu lernen, bekommt der Overfitting auftritt. Das Netzwerk kann falsch zu erkennen, um dem Generator Diskriminator beim Training das ori- demnach nur das Originalbild replizie- beizubringen, Computerkunstwerke zu ginale Gemälde und eine dazu passend ren, lässt sich aber nicht auf andere Bil- erstellen, welche dem Original vom Stil angefertigte Maske als Eingabe, für die der übertragen, da es das Zielbild „aus- her möglichst ähnlich sind. er „wahr“ liefern soll. Diese Maske wird wendig“ lernt. für ein Originalbild per Hand erstellt. Schon zwei Stunden reichen aus, um Der Diskriminator ist ein CNN, wel- Wenn man einzelne Abschnitte verwen- in vergleichsweiser hoher Qualität die ches kleinere Quadrate abgleicht und die det, lernt es die einzelnen Details und Kunstwerke zu replizieren und neue er- Ausgabe zu einem Gesamturteil kombi- Muster, auf die eine Farbfläche in einer schaffen zu können. Dazu kommt, dass niert. Der verwendete Aufbau wird auch speziellen Umgebung abgebildet wer- das Netzwerk nur einmal angelernt wer- als Markovian Generative Adversari- den soll. Ein gutes Beispiel ist das Bild den muss und danach immer wieder an- al Network bezeichnet [3]. Dies dient von Renoir (siehe Abb. 2a). Es lernt, dass gewandt werden kann. Wenn es ein- dazu, Ausgaben des Generators von den Grün Gras entspricht, aber auch, dass mal einen Künstler gelernt hat, wozu Originalen zu unterscheiden und so wenn Grün auf Weiß am Horizont trifft, ein Bild ausreicht, können die trainier- den Generator zu zwingen, immer bes- Büsche gebildet werden sollen. ten Gewichte des Netzwerkes in eine cir- sere Computerkunstwerke aus Skizzen ca 200 Megabyte große Datei gespeichert zu erstellen. Zudem kann das Netzwerk am oberen werden. Nach dem Laden dieser Da- Rand des blauen Bereiches Spiegelun- tei können die trainierten Gewichte auf a) b) Abb. 1: Darstellung für Abb. 2: a) Positives Training des Diskriminators mit einem Originalbild Generatorarchitektur von Renoir, b) Anwendung und negatives Training doi: 10.7795/320.202001
Informatik | Seite 4 wissenschaft a) b) c) Abb. 3: a) Originalbild von Renoir, b) manuell erstellte Maske zum Bild, c) Überlagerung der Maske neue Bilder angewandt oder weiter trai- Zudem werden Ausschnitte von je 3. Ergebnisse niert werden. Dafür benötigt die An- 256 × 256 Pixel aus dem Bild gewählt, wendung zwischen einer und zehn Mil- um die Details zu lernen und Overfitting 3.1 Computerkunstwerke nach lisekunden. zu verhindern, also das Auswendigler- unterschiedlicher Trainings- nen des Generators zu vermeiden. Damit dauer 2.2.2 Umsetzung das Modell Übergänge zwischen Berei- chen lernt und keinen Rand mitten im In Abb. 5 sieht man, wie das Netzwerk Da die Netzwerke eine sehr komplizier- Bild zeichnet, werden noch weitere Aus- mit zunehmender Trainingsdauer lernt, te Struktur haben, die jedoch in einzel- schnitte verwendet, welche die anderen die Computerkunstwerke zu erstellen. ne, schon bekannte Module aufgeteilt überlappen, indem die Bereiche um die Zuerst kann es die Farben richtig über- werden können, wurde die Bibliothek halbe Länge verschoben werden. setzen und man sieht schon den Anfang Tensorflow [5] verwendet. Diese beinhal- von Licht und Schatten. Danach kom- tet bereits höhere Netzwerke wie CNN, Es wurden im Programm acht Enco- men immer mehr Texturen hinzu, wie und man kann sich eigene Netzwerkar- der- und Decoder-Netzwerkschichten beispielsweise Pinselstriche, Reflexio- chitekturen aufbauen. verwendet, welche das Bild von anfangs nen und Wellen. 256 × 256 Pixel mit drei Farbkanälen Eine besondere Herausforderung war auf einen 512-dimensionalen Vektor Dabei sollte beachtet werden, dass, egal es, ein Modell zu trainieren, welches reduziert. Dies wird durch stückweise wie lange trainiert wird, die Umwand- beliebige Computerkunstwerke im Stil Halbierung der Seitenlängen erreicht. lung immer nur wenige Millisekunden eines Künstlers zeichnen kann, wenn Der Decoder kehrt den Prozess um benötigt. nur ein einziges Beispiel zur Verfügung und erhält zusätzlich die Ausgaben des steht. Zum Vergleich sei angemerkt, dass gleichgroßen Encoders als Eingabe, um Je länger das Netzwerk trainiert wird, schon Mengen mit unter tausend Trai- die Struktur des Bildes zu bewahren. desto genauer und detailreicher werden ningsdaten als wenige Eingaben be- zeichnet werden. Um den starken Mangel an Eingabeda- ten auszugleichen, wurden das Beispiel- bild (siehe Abb. 3a) und die dazu pas- sende Beispielmaske (siehe Abb. 3b und Abb. 3c) in einer besonders hohen Auf- lösung erstellt und in Teilbilder zerlegt. Die Korrespondenz zwischen Maske und Originalbild sieht man in Abb. 3c, a) b) wo die Maske auf das Bild gelegt wurde. Abb. 4: Zum Trainieren wird das Originalbild in a) große Dies geschieht mit großen Bereichen des Teile und b) kleinere Ausschnitte unterteilt. Bildes (siehe Abb. 4a), aber auch mit klei- neren Ausschnitten, welche dann skaliert werden (siehe Abb. 4b). doi: 10.7795/320.202001
JUNGE wissenschaft 01 15 / 20 18 | Seite 5 a) b) c) d) e) f) Abb. 5: Berechnung eines Computerkunstwerkes im Stil von Renoir a) vorgegebene Farbskizze, errechnetes Bild nach b) 30 s, c) 1 min, d) 10 min e) 20 min, f) 1 h Trainingsdauer die Resultate. Man sollte jedoch nicht 3.2 Anwendung mit nen, müssen von Originalbildern Mas- zu lange trainieren, da es sonst passie- verschiedenen Stilen ken erstellt werden. Abb. 6 und Abb. 7 ren kann, dass das Netzwerk das Origi- zeigen zwei Beispiele. nalbild auswendig lernt. Bevor die Trainingsdaten für einen bestimmten Stil erstellt werden kön- Abb. 8 und Abb. 9 zeigen jeweils die selbsterstellte Farbskizze und das be- rechnete Computerkunstwerk im ent- sprechenden Stil. Die Skizzen wurden im eigenen Editor erstellt, können aber auch mit Gimp erstellt werden. 3.3 Vergleich mit anderen Methoden Ähnlich gute Resultate wie das hier vor- gestellte Programm erzielt auch Neural Doodler [4] (siehe Abb. 10), wobei die- ses Projekt keine Künstler lernen kann, sondern jedes Mal das Netzwerk für a) b) das aktuelle Beispiel neu lernen lassen Abb. 6: a) Originalbild Étretat von Monet [8] und b) Maske zum Bild muss. Daher ergeben sich signifikant doi: 10.7795/320.202001
Informatik | Seite 6 wissenschaft längere Laufzeiten von über vier Stunden pro Bild auf einem modernen Computer. Wenn das Netzwerk bei einem Bild be- sonders schlecht lernt, kann man mit Neural Doodler zusätzliche Eingabe- daten zum Lernen erschaffen, da dieser Vorgang nur einmal ausgeführt werden muss und danach mit dem schnellen Programm gearbeitet werden kann. Eine weitere Methode ist der Neural Sty- le Transfer [1], welcher auf Objekterken- a) b) nung und Texturersetzung beruht. Die- se Technik kann man mit geringem Abb. 7: a) Sunflowers F456 Van Gogh [8] und b) Maske zum Bild Qualitätsverlust in Echtzeit ausführen [3], jedoch kann sie nicht auf Farbskiz- zen angewandt werden, wie der Ver- gleich in Abb. 11 zeigt. In Abb. 11b sieht man, dass ein Ansatz besteht, das Gras mit detailreicher Textur zu füllen, je- doch scheitert das Programm an der einheitlichen Fläche. Das Programm [7] schafft es schon besser das Gras und Wasser zu ersetzen (siehe Abb. 11c), je- doch fehlen kontextsensitive Details wie Reflexionen und Licht und Schatten. Diese Details schafft das hier entwickel- te Programm, wie Abb. 11d zeigt. a) b) 4. Anwendungen Abb. 8: a) erstellte Farbskizze b) errechnetes Computerkunstwerk im Stil von Monet Étretat Es ist möglich, das entwickelte Pro- gramm auf einem Server laufen zu las- sen, weil nur wenige Millisekunden be- nötigt werden, um die Farbskizze in ein Kunstwerk umzuwandeln. Über eine Webseite [11] kann man auf das Programm zugreifen und selbst Com- puterkunstwerke erstellen, ohne das Programm und die Datei mit den trai- nierten Gewichten des Netzwerkes für die unterschiedlichen Künstler zu haben (sie- he Abb. 12 ). Da die Umwandlung so schnell funktio- niert, war es möglich, die Idee von Neu- ral Doodler umzusetzen und ein Plugin a) b) für das frei verfügbare, pixelbasierte Gra- Abb. 9: a) erstellte Farbskizze fikprogramm GIMP zu schreiben, mit b) errechnetes Computerkunstwerk im Stil von Van Gogh dem man in Echtzeit eigene Skizzen um- Sunflowers F456 wandeln und das erzeugte Computer- doi: 10.7795/320.202001
JUNGE wissenschaft 01 15 / 20 18 | Seite 7 kunstwerk mit allen Mitteln der Bild- bearbeitung bearbeiten kann. Dies hat den Vorteil, dass man noch mit ande- ren Werkzeugen das Computerkunst- werk direkt weiterbearbeiten kann. Die Einbindung erfolgt über einen Filter, sodass man die Umwandlung auf ge- wohntem Weg, wie beispielsweise mit einem Unschärfefilter, einfach vorneh- men kann. Eine weitere Anwendung ist eine im Rahmen dieser Arbeit entwickelte App, a) b) mit der man mit einem Touchpad die Abb. 10: Vergleich der Computerkunstwerke erstellt mit a) dem Skizze leicht zeichnen kann. Über ein hier vorgestellten Programm b) dem Neural Doodler [4] Menü kann man dann mit einem Klick das Bild konvertieren (siehe Abb. 13). Hier besteht der Vorteil, dass man direkt mit Fingern und Stiften malen kann und so näher am originalen Entstehungspro- zess eines Kunstwerks ist. 5. Ausblick Obwohl der Algorithmus bereits recht schnell ist, lässt sich auch hier noch etwas verbessern. So wird dieser weiterentwi- ckelt, um noch mehr Details zu erzeu- gen und noch besser mit hohen Auflö- sungen zurecht zu kommen. Dies kann durch längeres Training oder durch die a) b) Kombination mit anderen Methoden wie Supersampling erreicht werden. Zu- dem wird versucht, die gelernten Daten des Netzwerkes näher zu analysieren, um mehr über den Umwandlungspro- zess zu erfahren. Beispielsweise kann so herausgefunden werden, wie das Netz- werk Reflexionen und Licht und Schat- ten in das Bild hinzufügen kann. Eine weitere Verbesserungsmöglichkeit ist es, die Künstlerbibliothek auf mehr Künst- ler und Kunststile zu erweitern. Und schließlich ist geplant, die App allgemein c) d) verfügbar zu machen. Abb. 11: Vergleich verschiedener Programme mit Neural Style Transfer, die Farbskizzen in Computerkunstwerke umwandeln. a) vorgegebene Farbskizze b) Umwandlung mit [6] c) Umwandlung mit [7] d) Umwandlung mit dem hier entwickelten Programm doi: 10.7795/320.202001
Informatik | Seite 8 wissenschaft Abb. 12: Interaktive Webseite zum Erstellen von Computerkunstwerken [11] doi: 10.7795/320.202001
JUNGE wissenschaft 01 15 / 20 18 | Seite 9 Literaturverzeichnis [1] Leon A. Gatys, Alexander S. Ecker, and Matthias Bethge. A neural algorithm of artistic style. CoRR, abs/1508.06576, 2015. [2] Phillip Isola, Jun-Yan Zhu, Tinghui Zhou, and Alexei A. Efros. Image-to-image translation with conditional adversarial networks. CoRR, abs/1611.07004, 2016. [3] Chuan Li and Michael Wand. Precomputed real-time texture synthesis with markovi- an generative adversarial networks. CoRR, abs/1604.04382, 2016. [4] Alex J. Champandard. Semantic style trans- fer and turning two-bit doodles into fine art- works. CoRR, abs/1603.01768, 2016. [5] Martin Abadi et al. TensorFlow: Large-scale machine learning on heterogeneous systems. Software available from tensorflow.org, 2015. [6] Prima. https://prisma-ai.com/ a) b) (Letzter Aufruf: 2.10.2019) Abb. 13: App zum Erstellen von Computerkunstwerken [7] deepart.io – become a digital artist. a) die mit Fingern und Stiften erstellte Maske https://deepart.io/ (Letzter Aufruf: 2.10.2019) b) das Computerkunstwerk im Stil Konrad Zuse V2 [8] The Museum of Modern Art. https://www.moma.org/ (Letzter Aufruf: 2.10.2019) [9] TwoInchBrush | Bob Ross Database. https://www.twoinchbrush.com/ (Letzter Aufruf: 2.10.2019) [10] Kunstkopie. https://www.kunstkopie.de/ (Letzter Aufruf: 2.10.2019) [11] Zeichnen mit Neuronalen Netzwerken. http://neuralpainter.lima-city.de (Letzter Aufruf: 2.10.2019) doi: 10.7795/320.202001
Informatik | Seite 10 wissenschaft Publiziere auch Du hier! FORSCHUNGSARBEITEN VON SCHÜLER/INNE/N UND STUDENT/INN/EN In der Jungen Wissenschaft wer- den Forschungsarbeiten von Schüler- Innen, die selbstständig, z. B. in einer Schule oder einem Schülerforschungs zentrum, durch geführt wurden, ver- Wie geht es nach dem öffentlicht. Die Arbeiten können auf Einreichen weiter? Deutsch oder Englisch geschrieben sein. Die Chefredakteurin sucht einen ge- Wer kann einreichen? eigneten Fachgutachter, der die in- haltliche Richtigkeit der eingereichten SchülerInnen, AbiturientInnen und Arbeit überprüft und eine Empfehlung Studierende ohne Abschluss, die nicht ausspricht, ob sie veröffentlicht wer- älter als 23 Jahre sind. den kann (Peer-Review-Verfahren). Das Gutachten wird den Euch, den AutorIn- Was musst Du beim nen zugeschickt und Du erhältst gege- Einreichen beachten? benenfalls die Möglichkeit, Hinweise des Fachgutachters einzuarbeiten. Lies die Richtlinien für Beiträge. Sie ent- halten Hinweise, wie Deine Arbeit auf- Die Erfahrung zeigt, dass Arbeiten, die gebaut sein soll, wie lang sie sein darf, z. B. im Rahmen eines Wettbewerbs wie wie die Bilder einzureichen sind und Jugend forscht die Endrunde erreicht welche weiteren Informationen wir be- haben, die besten Chancen haben, die- nötigen. Solltest Du Fragen haben, dann ses Peer-Review-Verfahren zu bestehen. wende Dich gern schon vor dem Ein- reichen an die Chefredakteurin Sabine Schließlich kommt die Arbeit in die Re- Walter. daktion, wird für das Layout vorberei- tet und als Open-Access-Beitrag veröf- Lade die Erstveröffentlichungserklärung fentlicht. herunter, drucke und fülle sie aus und unterschreibe sie. Was ist Dein Benefit? Dann sende Deine Arbeit und die Erst- Deine Forschungsarbeit ist nun in einer veröffentlichungserklärung per Post an: Gutachterzeitschrift (Peer-Review-Jour- Die Junge Wissenschaft wird zusätzlich nal) veröffentlicht worden, d. h. Du in wissenschaftlichen Datenbanken ge- Chefredaktion Junge Wissenschaft kannst die Veröffentlichung in Deine listet, d. h. Deine Arbeit kann von Ex- Dr.-Ing. Sabine Walter wissenschaftliche Literaturliste auf- perten gefunden und sogar zitiert wer- Paul-Ducros-Straße 7 nehmen. Deine Arbeit erhält als Open- den. Die Junge Wissenschaft wird Dich 30952 Ronnenberg Access-Veröffentlichung einen DOI durch den Gesamtprozess des Erstellens Tel: 05109 / 561508 (Data Object Identifier) und kann von einer wissenschaftlichen Arbeit beglei- Mail: sabine.walter@verlag- entsprechenden Suchmaschinen (z. B. ten – als gute Vorbereitung auf das, was jungewissenschaft.de BASE) gefunden werden. Du im Studium benötigst. doi: 10.7795/320.202001
JUNGE wissenschaft 01 15 / 20 18 | Seite 11 ein. Für die weitere Bearbeitung und Richtlinien die Umsetzung in das Layout der Jungen Wissenschaft ist ein Word- für Beiträge Dokument mit möglichst wenig Formatierung erforderlich. (Sollte dies Schwierigkeiten bereiten, setzen FÜR DIE MEISTEN AUTOR/INN/EN IST DIES DIE Sie sich bitte mit uns in Verbindung, damit wir gemeinsam eine Lösung ERSTE WISSENSCHAFTLICHE VERÖFFENTLICHUNG. finden können.) DIE EINHALTUNG DER FOLGENDEN RICHTLINIEN HILFT ALLEN – DEN AUTOR/INNEN/EN UND DEM ■ Senden Sie mit dem Beitrag die REDAKTIONSTEAM Erstveröffentlichungserklärung ein. Diese beinhaltet im Wesentlichen, dass der Beitrag von dem/der angegebenen AutorIn stammt, Die Junge Wissenschaft veröffentlicht Sponsoren, mit vollständigem Namen keine Rechte Dritter verletzt Originalbeiträge junger AutorInnen bis angefügt werden. Für die Leser kann werden und noch nicht an anderer zum Alter von 23 Jahren. ein Glossar mit den wichtigsten Stelle veröffentlicht wurde (außer Fachausdrücken hilfreich sein. im Zusammenhang mit Jugend ■ Die Beiträge können auf Deutsch forscht oder einem vergleichbaren oder Englisch verfasst sein und ■ Bitte reichen Sie alle Bilder, Wettbewerb). Ebenfalls ist zu sollten nicht länger als 15 Seiten mit Grafiken und Tabellen nummeriert versichern, dass alle von Ihnen je 35 Zeilen sein. Hierbei sind Bilder, und zusätzlich als eigene verwendeten Bilder, Tabellen, Grafiken und Tabellen mitgezählt. Dateien ein. Bitte geben Sie bei Zeichnungen, Grafiken etc. von Anhänge werden nicht veröffentlicht. nicht selbst erstellten Bildern, Ihnen veröffentlicht werden dürfen, Deckblatt und Inhaltsverzeichnis Tabellen, Zeichnungen, Grafiken also keine Rechte Dritter durch die zählen nicht mit. etc. die genauen und korrekten Verwendung und Veröffentlichung Quellenangaben an (siehe auch verletzt werden. Entsprechendes ■ Formulieren Sie eine eingängige Erstveröffentlichungserklärung). Formular ist von der Homepage Überschrift, um bei der Leserschaft Senden Sie Ihre Bilder als www.junge-wissenschaft.ptb.de Interesse für Ihre Arbeit zu wecken, Originaldateien oder mit einer herunterzuladen, auszudrucken, sowie eine wissenschaftliche Auflösung von mindestens 300 dpi auszufüllen und dem gedruckten Überschrift. bei einer Größe von 10 ∙ 15 cm! Beitrag unterschrieben beizulegen. Bei Grafiken, die mit Excel erstellt ■ Formulieren Sie eine kurze, leicht wurden, reichen Sie bitte ebenfalls ■ Schließlich sind die genauen verständliche Zusammenfassung die Originaldatei mit ein. Anschriften der AutorInnen mit (maximal 400 Zeichen). Telefonnummer und E-Mail- ■ Vermeiden Sie aufwendige und lange Adresse sowie Geburtsdaten und ■ Die Beiträge sollen in der üblichen Zahlentabellen. Fotografien (Auflösung 300 dpi bei Form gegliedert sein, d. h. Einleitung, einer Bildgröße von mindestens Erläuterungen zur Durchführung ■ Formelzeichen nach DIN, ggf. 10 ∙ 15 cm) erforderlich. der Arbeit sowie evtl. Überwindung IUPAC oder IUPAP verwenden. von Schwierigkeiten, Ergebnisse, Gleichungen sind stets als ■ Neulingen im Publizieren werden Schlussfolgerungen, Diskussion, Größengleichungen zu schreiben. als Vorbilder andere Publikationen, Liste der zitierten Litera tur. In z. B. hier in der Jungen Wissenschaft, der Einleitung sollte die Idee zu ■ Die Literaturliste steht am Ende der empfohlen. der Arbeit beschrieben und die Arbeit. Alle Stellen erhalten eine Aufgabenstellung definiert werden. Nummer und werden in eckigen Außerdem sollte sie eine kurze Klammern zitiert (Beispiel: Wie Darstellung schon bekannter, in [12] dargestellt …). Fußnoten ähnlicher Lösungsversuche enthalten sieht das Layout nicht vor. (Stand der Literatur). Am Schluss des Beitrages kann ein Dank an ■ Reichen Sie Ihren Beitrag sowohl in Förderer der Arbeit, z. B. Lehrer und ausgedruckter Form als auch als PDF doi: 10.7795/320.202001
Mathematik | Seite 12 wissenschaft @ Impressum Impressum wissenschaft Junge Wissenschaft c/o Physikalisch-Technische Bundesanstalt (PTB) www.junge-wissenschaft.ptb.de Redaktion Dr. Sabine Walter, Chefredaktion Junge Wissenschaft Paul-Ducros-Str. 7 30952 Ronnenberg E-Mail: sabine.walter@verlag- jungewissenschaft.de Tel.: 05109 / 561 508 Verlag Dr. Dr. Jens Simon, Pressesprecher der PTB Bundesallee 100 38116 Braunschweig E-Mail: jens.simon@ptb.de Tel.: 0531 / 592 3006 (Sekretariat der PTB-Pressestelle) Design & Satz Sabine Siems Agentur „proviele werbung“ E-Mail: info@proviele-werbung.de Tel.: 05307 / 939 3350 doi: 10.7795/320.202001
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