Material: "Es war einmal ein Ozobot " Verwendung des Lernroboters Ozobot Bit zur Erweiterung der digitalen Kompetenz sowie zur Förderung der ...
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Material: „Es war einmal ein Ozobot...“ Kontakt zum Projekt: Verwendung des Lernroboters Ozobot Bit zur Erweiterung der digitalen Forschungsprojekt «Lernroboter im Unterricht» Kompetenz sowie zur Förderung der Erzählkompetenz im WWU Münster, Institut für Deutschunterricht zum Thema Märchen Erziehungswissenschaft Prof. Dr. Horst Zeinz » horst.zeinz@wwu.de Autor*innen: Dina Fidrich, Sabrina-Nadine Große Holling, Lara Spieker Raphael Fehrmann » raphael.fehrmann@wwu.de www.wwu.de/Lernroboter/ Verwertungshinweis: Die Medien bzw. im Materialpaket enthaltenen Dokumente sind gemäß der Creative-Commons-Lizenz „CC-BY-4.0“ lizensiert und für Das Projekt wird als die Weiterverwendung freigegeben. Bitte verweisen Sie bei der Weiterverwendung unter Nennung der o. a. Autoren auf das Projekt „Lernroboter im Unterricht“ an der WWU Münster | www.wwu.de/Lernroboter/ . Herzlichen Dank! Sofern bei der Produktion des „Leuchtturmprojekt 2020“ vorliegenden Materials CC-lizensierte Medien herangezogen wurden, sind diese entsprechend gekennzeichnet bzw. untenstehend im gefördert durch die Mediennachweis als solche ausgewiesen. Sie finden das Material zum Download hinterlegt unter www.wwu.de/Lernroboter .
S e i t e | 28 A. Verlaufsplanung - Visuelle Modellierung des Unterrichtsverlaufs Thema des Unterrichtsentwurfs: Märchenerzählung mit Hilfe des Ozobot Bits Thema der Unterrichtseinheit: Märchen im Deutschunterricht Phase Handlungsschritte / Lehr-Lern-Aktivitäten Sozialform Kompetenzen Medien und Material der Lehrkraft sowie der Schüler*innen Einstieg • Begrüßung der Schüler*innen und Bildung eines Sitzkreises Gespräch im • Förderung der sprachlichen (10 Min.) • Erster thematischer Impuls/Anschluss an die vorherige Plenum Kompetenz Stunde: • Reaktivierung des Vorwissens, Schaffen von o Blitzlicht „Märchen“, Schüler*innen nennen Motivation jeweils eine Assoziation zum Thema Märchen • Entwicklung innerer Bilder o Erstellung eines Tafelbilds zur Blitzlichtrunde und Vorstellung sowie Verbalisierung dieser • Wissen über die Methode des „Blitzlichtes“ anwenden (M1) • Wiederholung und Anschluss: Gespräch im • Aktivierung des Vorwissens • Ergebnisse (aus den o „Was weißt du bereits über Märchen“? Plenum über Märchen vorherigen Stunden) o „Was zeichnet ein Märchen aus?“ •
S e i t e | 29 o „Wie ist ein Märchen aufgebaut?“ • Ideensammlung, die zur o „Womit fängt ein Märchen an?“ Unterrichtsstunde Lehrkraft verweist auf die vorherigen Ergebnisse zum Thema verwendet werden kann Märchen: • Schüler*innen wenden ihr Wissen über Märchen an – Aufbau eines Märchens (SA4) – Eigenschaften eines Märchens – Wortschatz zum Thema Märchen Märchenerzählung • Schüler*innen befinden sich weiterhin im Sitzkreis • Die Schüler*innen • Bildkarten zum Thema (10 Min.) • Lehrkraft zeigt die Märchenkarten erweitern ihre Märchen • Erklärung der Aufgabe: Erzählkompetenzen, indem o Aus den Bildkarten soll ein Märchen entstehen sie zu beliebigen Bildkarten o Bildkarten werden beliebig ausgewählt und freie Sätze formulieren umgedreht (SA3). o Jeweils eine Karte wird nacheinander umgedreht • Die Schüler*innen wenden o Es werden 2-3 Sätze zu einer Karte formuliert ihre Kenntnisse über • Lehrkraft legt 5 Märchenkarten verdeckt auf den Boden Märchen an, indem sie ein • Lehrkraft wählt eine*n Schüler*in aus, der/die die erste Märchen unter Rückgriff auf Karte umdrehen darf usw. das Vorwissen zum Aufbau • Schüler*innen entwickeln gemeinsam ein Märchen zu den und den Eigenschaften von Bildkarten Märchen erstellen (SA4). • Anschluss-Gespräch: „Worauf müssen wir achten?“ • Reflexion der eigenen • Überprüfung des Märchens auf Eigenschaften und Aufbau Ergebnisse (SA5)
S e i t e | 30 • Entfaltung von Kreativität (PS1) • Förderung des reflektierten Zuhörens (PS4) Vorstellung des • Überleitung zum Einsatz des Ozobot Bits Plenum • Anwenden der digitalen Veranschaulichung anhand weiteren Ablauf o Zeigen des Spielfeldes und des Ozobot Bits Kompetenz (SA1) der Materialien: (5 Min.) • Wiederholung Ozobot Bit • Entwicklung einer positiven • Lernroboter Ozobot Bit Einstellung zum Umgang o Programmierfunktionen • Spielpläne mit Medien (PS2) o Kalibrierung • Märchenkarten • Wissenserwerb durch o Farbcodes Austausch • selbstklebende o Anwendungshinweise zur Programmierung • Förderung der räumlichen Farbcodes mithilfe der Farbcodes Orientierungskompetenzen • Vorstellung des weiteren Ablaufs: • Die Schüler*innen lernen o Einsatz Ozobot Bit für die Entwicklung eines eine neue Methode kennen, Märchens in den Kleingruppen indem das Spiel im Unterricht eingeführt wird • Formulierung der Leit-Aufgabe für die folgende Phase: und die Schüler*innen o Bildkarten werden verdeckt auf dem Spielfeld selbst aktiv werden. (M4) ausgelegt o Schüler*innen überlegen sich, in welcher Reihenfolge der Lernroboter die verdeckten Märchenkarten „anfahren“ soll o Jede*r Schüler*in darf sich dabei reihum eine Karte aussuchen, die als nächstes angefahren
S e i t e | 31 werden soll und entsprechende Farbcodes auf dem Spielfeld positionieren o Gegenseitiger Austausch bei Fragen in der Gruppe • Ziel hierbei soll ein gemeinsames Problemlösen sein, welches die Schüler*innen in ihrer jeweiligen Gruppe umsetzen Phasentrenner • Gruppenbildung durch die Einteilung der Lehrperson, • 5 x 5 Märchensymbole (5 Min.) Auflösen des Sitzkreises hin zu 5 Gruppenarbeitstischen mit zur Aufteilung der jeweils 5 Personen Gruppen Erarbeitung • Formulierung der Leit-Aufgabe für die folgende Phase: Kleingruppen • Förderung der • 5 x Ozobot Bit (40 Min.) Erzählkompetenzen • 5 x Spielpläne Programmiert den Ozobot Bit, indem ihr die Farbcodierungen • Umgang mit digitalen • 5 x 10 Märchenkarten auf die Strecke klebt. Werkzeugen in Form von • 5 x 1 selbstklebende Aufnahmegeräten und der Farbcodes Fahrt 5 verdeckte Märchenkarten an. Das Objekt auf dem Bild Bedienung des Ozobots (MK • 5 x Aufnahmegeräte soll in eurem Märchen vorkommen. 1.1 und 1.2) • 5 x 1 Aufgabenstellung Sobald der Roboter die Karte erreicht, dreht die jeweilige Karte • Produzieren und + Beobachtungsbogen um. Formuliere dann zu dieser Karte 2-3 Sätze. Am Ende soll Präsentieren mit digitalen ein vollständiges Märchen entstehen. Werkzeugen (MK 4.1 und Ihr dürft euer Märchen während des Prozesses aufnehmen 4.2 ) oder aufschreiben. • Argumentieren Stellt euer fertiges Märchen und eure Programmierung der • Textüberarbeitungskompet enzen Klasse vor.
S e i t e | 32 Weiterführende Aufgaben: • Förderung der Ihr könnt nun die Reihenfolge eurer Märchenkarten ändern. Problemlösekompetenzen Die Lernplakate können euch helfen, eine neue Reihenfolge (SA2) festzulegen. Programmiert den Ozobot Bit um und erzähle ein • Anwenden der Kenntnisse zur Erstellung eines neues Märchen. Was hat sich verändert? Märchens (SA4) • Programmierung des Schüler*innen erarbeiten in den Kleingruppen die Märchen Ozobot Bits mithilfe der Farbcodes (Bedienung digitaler Werkzeuge - MK 1.1 und 1.2) • Problemlösekompetenzen werden durch die „Nachbesserung“ der Codierungen im ersten Durchlauf des Ozobots gefördert (MK 6.3) • Förderung der Kooperationskompetenzen (PS3) Phasentrenner Auflösen der Gruppenarbeitstische hin zum Sitzkreis Ergebnissicherung • Vorstellung der Märchen von den Kleingruppen anhand Gespräch im • Förderung des Darstellens • Ergebnisse der und Vorstellung Plenum, von Ergebnissen (M3) Kleingruppen – des Ozobot Bits und des Spielfeldes • Entwicklung einer Märchenerzählungen der Märchen Kleingruppen, • Betrachtung des Märchens auf Meta-Ebene Kompetenz im Präsentieren • Spielplan der (20 Min.) Einzelarbeit (M3) Kleingruppe
S e i t e | 33 o Rückgriff auf das einleitend erstellte Tafelbild • Anwenden der Kenntnisse • Ozobot Bit o Rückgriff auf die Beobachtungsfragen über Märchen - Aufbau und den Eigenschaften (SA4) • Feedback der Mitschüler*innen • Reflexion des eigenen o Welche Aspekte des Märchens wurden beachtet? Prozesses (SA5) Was könnte verbessert werden? • Förderung des reflektierten Zuhörens (aktives Zuhören, • Reflexion der Funktion des Ozobots Bits Gespräch im Sinnentnahme) (PS4) o Wie seid ihr vorgegangen? Plenum • Überprüfung der Ergebnisse o Wo gab es Schwierigkeiten /Was hat nicht (PS4) funktioniert? • Kennenlernen der neuen Methode (M4) o Habt ihr etwas ausprobiert oder verändert? Was hat/hätte euch geholfen? o Worauf würdet ihr beim nächsten Mal besser achten? • weiterführender Ausblick auf Folgestunden o Erweiterung der Märchen-Erzählungen (Anzahl der Märchenkarten vergrößern) o Erstellen eines Klassenmärchenbuches, in dem alle entstandenen Märchen der Gruppen gesammelt werden
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