Media Consumer Survey 2022 Next Stop: Metaverse - Deloitte
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Inhaltsverzeichnis 01 Hintergrund Seite 03 02 01 Bekanntheit und Konsumenteninteresse Seite 06 03 02 Inhalte und Use Cases Seite 11 04 03 Virtual, Augmented und Mixed Reality Seite 16 05 04 Virtuelle Güter und Kryptowährungen Seite 22 06 05 Präferierte Anbieter und Zukunftsperspektive Seite 26 07 06 Zusammenfassung und Ausblick Seite 30 07 Ansprechpartner Seite 33 2
Hintergrund 01 Das Metaverse ist inzwischen weit mehr als nur Der Deloitte Media Consumer Survey 2022 eine Vision von der Zukunft des Internets. Egal ob beleuchtet die Konsumentenperspektive auf das 02 große Konzerne oder kleine Start-ups: Unterneh- Metaverse und gibt Antworten auf wesentliche men haben das Metaverse als Betätigungsfeld Fragen: Sind Verbraucher mit dem Begriff entdeckt und investieren derzeit massiv. Akteure „Metaverse“ vertraut? Wollen sie Teil dieser virtu- 03 aus der Medienindustrie bilden dabei keine Aus- ellen Welt sein? Welche Anwendungen treffen auf nahme; Games-Entwickler sind sogar an vorders- Interesse, was hält Konsumenten eher ab? Und 04 ter Front zu finden. wie stehen sie zu Technologien wie XR2-Brillen und Kryptowährungen? Das hohe Aktivitätsniveau zeigt die enormen 05 Erwartungen der Anbieterseite. Doch bei aller Die vorliegenden Zahlen geben konkrete Ant- Euphorie der Early Adopters ist bislang offen, worten. Sie basieren auf einer im Februar 2022 06 ob und in welchem Umfang das Metaverse auf durchgeführten Online-Befragung von 2.000 Interesse der Konsumenten1 stößt. Diese können Konsumenten in Deutschland. Die Gewichtung im Metaverse in eine virtuelle Welt eintauchen, nach Alter und Geschlecht sichert nicht nur 07 Freunde treffen, interagieren, einkaufen und nicht repräsentative Studienergebnisse, sondern liefert zuletzt Inhalte konsumieren. Auch der Besitz wichtige Einblicke in die unterschiedlichen Alters- virtueller Güter ist im Metaversum möglich, segmente. Daraus ergibt sich eine profunde Grundstücke und Kunstwerke werden bereits für Diskussionsbasis über echte Potenziale des Meta- beträchtliche Summen gehandelt. verse und damit verbundene Handlungsfelder. 1 Hinweis: Zum Zweck der besseren Lesbarkeit wird im Folgenden auf die geschlechtsspezifische Schreibweise verzichtet. 2 Extended Reality (XR) umfasst Virtual (VR), Augmented (AR) und Mixed Reality (MR). 3
Hintergrund Die wesentlichen Eckpunkte der Vision stehen fest; jedoch ist offen, in welcher Form sich das Metaverse etablieren wird. 01 Sieben übergreifende Attribute des Metaverse Abb. 1 – Potenzielle Ausprägungen des künftigen Metaverse 02 Offen Gilt als nächste Iteration des Internets 03 Angesiedelt an der Grenze zwischen realer 04 und virtueller Welt Zugang Lässt ein digitales Abbild der analogen Welt 05 entstehen Virtueller Offene Place-to-be Spielwiese Bietet immersive, virtuelle Räume, Welten Ein Viele 06 Fragmentierung Metaverse Metaverses und Lebensformen 07 Verleiht Menschen eine virtuelle Identität Zugang Verschafft Unternehmen eine zusätzliche, Abgeschottete Viele einsame digitale Plattform Dominanz Inseln Verwendet Technologien wie Blockchain und XR Geschlossen 4
01 02 „Die vorliegenden Daten 03 untermauern in erster Linie 04 das enorme Potenzial des 05 Metaverse.” 06 Klaus Böhm, Leiter Medien bei Deloitte 07 5
01 Bekanntheit und Konsumenteninteresse 01 02 03 04 05 06 07
01 | Bekanntheit und Konsumenteninteresse Vier von zehn Befragten ist der Begriff „Metaverse“ geläufig, die meisten davon kennen nach eigener Einschätzung den Hintergrund. 01 Der Hype um das Metaverse schlägt sich in einer Abb. 2 – Metaverse als Begriff bekannt Abb. 3 – Verständnis vom Metaverse vorhanden 02 beachtlichen Bekanntheit nieder: 41 Prozent 8% 9% der Befragten in Deutschland haben den Begriff 03 „Metaverse” schon einmal gehört, 27 Prozent 27% wissen nach eigener Einschätzung sogar, worum 41% es sich dabei handelt. Die Zahlen bewegen sich in 04 einer bemerkenswerten Größenordnung, schließ- lich haben bislang nur wenige Early Adopters kon- 05 krete Erfahrungen mit dem Metaverse gemacht. 51% 06 64% 07 Davon gehört Verständnis vorhanden Nie davon gehört Kein Verständnis vorhanden Weiß nicht Weiß nicht 7
01 | Bekanntheit und Konsumenteninteresse Konsumenten in den mittleren Altersgruppen sind auffallend besser über das Metaverse informiert. 01 Die Hintergründe zum Metaverse sind in den Abb. 4 – Verständnis vom Metaverse vorhanden (nach Altersgruppen) 02 Altersgruppen sehr unterschiedlich bekannt. 50% Gut informiert sind Verbraucher mittleren Alters, 03 während in der Generation 65+ deutlicher Auf- klärungsbedarf besteht. Auch bei sehr jungen 40% Konsumenten zeigt sich durchaus Luft nach 04 oben: Deren präferierte Informationsquellen thematisieren das Metaverse offenkundig nicht 30% 05 besonders intensiv. Ø 27% 46% 06 20% 35% 35% 30% 26% 07 22% 10% 13% 0% 14–18 Jahre 19–24 Jahre 25–34 Jahre 35–44 Jahre 45–54 Jahre 55–64 Jahre 65+ Jahre 8
01 | Bekanntheit und Konsumenteninteresse Schon jetzt können sich rund 40 Prozent der Deutschen vorstellen, das Metaverse zu nutzen. 01 Das enorme Potenzial des Metaverse in Deutsch- Abb. 5 – Können Sie sich vorstellen, Teil des Metaverse zu sein? 02 land ist bereits heute erkennbar. Altersübergrei- 100% fend können sich fast 40 Prozent der Befragten 03 16% 90% vorstellen, selbst Teil des Metaverse zu sein. 25% Hinzu kommt ein hoher Anteil Unentschiedener. 80% 39% 44% Besonders bemerkenswert: In den jüngeren 51% 04 56% 55% 70% 59% Altersgruppen ist zum Teil deutlich über die Hälfte der Befragten offen für das Metaverse. 60% 53% 05 Erst in den Segmenten ab Mitte 50 sinkt das 42% Partizipationsinteresse. 50% 34% 27% 06 40% 25% 19% 24% 19% 30% 07 20% 33% 31% 27% 29% 25% 24% 22% 10% 21% 0% Ø 14–18 Jahre 19–24 Jahre 25–34 Jahre 35–44 Jahre 45–54 Jahre 55–64 Jahre 65+ Jahre Ja Nein Weiß nicht 9
01 | Bekanntheit und Konsumenteninteresse Ein unklarer Mehrwert, Berührungsängste hinsichtlich neuer Technologien und die Sorge um eigene Daten bremsen das Interesse. 01 Viele Konsumenten erkennen für sich noch Abb. 6 – Warum wollen Sie nicht Teil des Metaverse sein?* 02 keinen Mehrwert in der Nutzung des Metaverse, andere verstehen das Konzept nicht. Ebenfalls Sehe keinen Mehrwert 37% 03 verbreitet ist die Skepsis gegenüber neuen Ziehe reale Aktivitäten vor 32% Technologien wie Kryptowährungen und XR. Diese Vorbehalte können zum Teil durch gezielte Mache mir Sorgen um meine Daten 26% 04 Information abgebaut werden, gleichzeitig gilt es, Verstehe das Konzept nicht 22% attraktive Use Cases hervorzuheben. Schwieriger 05 ist der Abbau der vorhandenen Privacy- Möchte Kryptowährungen nicht verwenden 22% Bedenken, mit denen sich auch bestehende Soziale Netze seit Jahren konfrontiert sehen. Möchte XR nicht verwenden 17% 06 Habe keine zusätzliche Zeit 16% Habe Sorge, dass ein rechtsfreier Raum entsteht 14% 07 Fürchte ungerechte Machtverteilung im Metaverse 10% Weiß nicht 12% 0% 10% 20% 30% 40% Hinweis: * Nur Konsumenten, die nicht am Metaverse interessiert sind. Mehrfachnennungen möglich. 10
02 Inhalte und Use Cases 01 02 03 04 05 06 07
02 | Inhalte und Use Cases 60 Prozent der befragten Konsumenten in Deutschland sind offen für eine Nutzung eines digitalen Avatars. 01 Die digitale Darstellung der eigenen Person in Abb. 7 – Nutzen Sie bereits einen digitalen Avatar (z.B. bei WhatsApp), oder würden Sie 02 Form eines Avatars ist ein wesentliches Element einen digitalen Avatar im Metaverse verwenden? des Metaverse. Bereits heute werden sie bei 03 10% Messenger-Diensten oder in Multiplayer-Games verwendet. Plattform-unabhängig verwendet ein 25% Viertel der Befragten bereits einen digitalen Ava- 04 tar, weitere 35 Prozent können sich eine Nutzung vorstellen. Die Offenheit für Avatare ist beachtlich, 05 Konsumenten unter 45 Jahren zeigen sich sogar zu über drei Vierteln aufgeschlossen. 30% 06 Nutze bereits digitalen Avatar 07 Nutze bisher keinen Avatar, kann mir die zukünftige Nutzung aber vorstellen Würde keinen Avatar verwenden Weiß nicht 35% 12
02 | Inhalte und Use Cases Virtuell Freunde treffen und verreisen – das sind die beliebtesten Anwendungen im Metaverse. Unternehmen profitieren potenziell vom Interesse an virtuellen Shoppingangeboten und 01 Produktpräsentationen. 02 Das Augenmerk der Konsumenten ist keinesfalls Abb. 8 – Welche Anwendungen im Metaverse finden Sie besonders attraktiv?* auf wenige Metaverse-Anwendungen beschränkt. 03 Virtuelle Treffen mit Freunden 30% Ganz oben auf der langen Liste der besonders gefragten Use Cases stehen virtuelle Treffen mit Virtuelle Reisen 26% 04 Freunden. Für Unternehmen interessant: Das Einkaufen in virtuellen Geschäften ist unter Ver- Virtuelles Shopping (virtuelle oder reale Produkte) 25% brauchern vergleichsweise stark gefragt. Auch Virtuelle Museen/Ausstellungen 21% 05 für virtuelle Markenevents ist durchaus Offenheit vorhanden, sei es für virtuelle Produktpräsenta- Virtuelle Konferenzen mit Arbeitskollegen 17% tionen oder Modeschauen. 06 Virtueller Besuch realer Sportevents 16% Virtuelle Produktpräsentationen, Modeschauen 15% 07 Nichts davon 10% Weiß nicht 11% 0% 10% 20% 30% Hinweis: * Nur Konsumenten, die am Metaverse interessiert oder unentschlossen sind. Mehrfachnennungen möglich. 13
02 | Inhalte und Use Cases Virtuelle Events im Metaverse sind für viele Konsumenten eine echte Alternative zu Veranstaltungen in der realen Welt. 01 Im Metaverse werden bereits Live-Events wie Abb. 9 – Wären virtuelle Events im Metaverse für Sie eine Alternative zu realen Events?* 02 beispielsweise Konzerte von Justin Bieber oder 100% Ariana Grande veranstaltet. Diese virtuellen 03 90% Veranstaltungen finden bei Konsumenten in 27% 23% 33% 31% 34% Deutschland großen Anklang. Für ein Drittel der 80% 39% 39% 37% befragten Mediennutzer sind sie eine echte Alter- 04 native zu analogen Veranstaltungen, zahlreiche 70% weitere Konsumenten würden sowohl virtuelle als 60% 31% 33% 05 auch reale Events besuchen. Das Interesse zieht 27% 27% 22% 25% sich durch alle Altersgruppen, selbst die Genera- 50% 24% 28% tion 65+ ist tendenziell nicht abgeneigt. 06 40% 30% 25% 23% 26% 27% 27% 32% 07 31% 26% 20% 10% 17% 19% 18% 13% 11% 12% 6% 7% 0% Ø 14–18 Jahre 19–24 Jahre 25–34 Jahre 35–44 Jahre 45–54 Jahre 55–64 Jahre 65+ Jahre Ja Würde virtuelle und reale Events besuchen Nein Weiß nicht Hinweis: * Nur Konsumenten, die am Metaverse interessiert oder unentschlossen sind. 14
02 | Inhalte und Use Cases Über ein Drittel der Befragten befürchtet den beschränkten Zugang zu Medieninhalten im Metaverse. 01 Ähnlich wie heute die sozialen Netzwerke könnte Abb. 10 – Sehen Sie die Gefahr, dass der freie Zugang zu Inhalten durch das Metaverse 02 das Metaverse schon bald ein wesentliches Tor beschränkt werden könnte? zu Medieninhalten sein. Viele Konsumenten 03 sehen hier jedoch die Gefahr, dass wenige markt- beherrschende Akteure den Zugang zu Content regeln oder gar einschränken könnten. Ein etwas 04 36% 35% kleinerer Anteil der Befragten hat diesbezüglich keine Bedenken, wohingegen mehr als ein Drittel 05 der Mediennutzer keine klare Meinung zu diesem durchaus komplexen Thema äußert. 06 07 Ja Nein Weiß nicht 29% 15
03 Virtual, Augmented und Mixed Reality 01 02 03 04 05 06 07
03 | Virtual, Augmented und Mixed Reality Der Oberbegriff Extended Reality fasst drei verwandte, aber grundsätzlich unterschiedliche Konzepte zusammen. 01 02 03 04 Extended Reality (XR) Realität Virtuelle Welt 05 Augmented Reality (AR) Mixed Reality (AR) Virtual Reality (AR) • Erweiterung der echten Realität • Erweiterung der echten Realität • Komplett geschlossene, 06 durch eingeblendete Zusatz- mittels eingeblendeter holo- vollständig virtuelle Umgebung informationen (i.d.R. Texte) grafischer 3D-Elemente • Umsetzung über geschlossene • Umsetzung über offene Brillen, • Bildet Mischform aus AR und VR Brillen 07 Smartphones oder Tablets und nutzt Elemente beider Konzepte • Umsetzung über offene Brillen 17
03 | Virtual, Augmented und Mixed Reality Der Hype um Virtual Reality (VR)* ist zuletzt Desillusionierung gewichen, dennoch kann sich weiterhin fast jeder Zweite vorstellen, eine VR-Brille zu kaufen. 01 Das Metaverse funktioniert grundsätzlich auch Abb. 11 – Können Sie sich grundsätzlich vorstellen, eine Virtual-Reality-Brille zu kaufen?* 02 zweidimensional über den Desktop. Für ein 100% immersives Erlebnis bedarf es aber einer Virtual-, 03 90% 21% Augmented- oder Mixed-Reality-Brille. Dabei galt VR vor fünf Jahren bereits als Hoffnungsträger 80% 37% für die gesamte Consumer Technology, hat sich 48% 53% 04 70% 59% seither aber nicht nennenswert durchgesetzt. Die 66% 65% 69% Offenheit der Konsumenten hat jedoch unter der 60% 05 Stagnation kaum gelitten: Nach wie vor ist fast die Hälfte der Befragten in Deutschland am Kauf 50% 62% einer VR-Brille interessiert. 06 40% 49% 40% 31% 30% 32% 07 27% 26% 20% 23% 10% 17% 16% 14% 12% 9% 8% 7% 9% 0% Ø 14–18 Jahre 19–24 Jahre 25–34 Jahre 35–44 Jahre 45–54 Jahre 55–64 Jahre 65+ Jahre Ja Nein Weiß nicht Hinweis: * Definitionen und Hintergründe zu VR, AR und MR werden in der Deloitte Extended Reality Studie 2020 dargestellt. 18
03 | Virtual, Augmented und Mixed Reality Deutlich gebremst wird das Kaufinteresse durch den geschlossenen Charakter der VR-Brillen. 01 Die Vorstellung, die reale Umgebung beim Tragen Abb. 12 – Warum sind Sie nicht am Kauf einer VR-Brille interessiert?* 02 einer VR-Brille nicht mehr zu sehen, bereitet vie- (Nennen Sie den Hauptgrund.) len der Befragten Unbehagen. Tatsächlich ist der 03 geschlossene Charakter von Virtual-Reality-Brillen Die Umgebung nicht zu sehen bereitet Unbehagen 35% das mit Abstand größte Hindernis bei der wei- teren Verbreitung. Dieser Aspekt wird mehr als VR-Brillen sind mir zu teuer 16% 04 doppelt so häufig genannt wie der zu hohe Preis, Nutze Medien lieber in Gesellschaft 13% der zweithäufigste Grund für fehlendes Interesse 05 an einer VR-Brille. Angst vor Übelkeit beim Tragen einer VR-Brille 6% VR-Brillen sind mir zu unbequem 6% 06 Befürchte, dass VR-Brillen nicht ausgereift sind 4% VR-Inhalteangebot ist zu klein bzw. unattraktiv 4% 07 VR-Brillen waren mir nicht bekannt 3% Weiß nicht 13% 0% 10% 20% 30% 40% Hinweis: * Nur Konsumenten, die nicht am Kauf einer VR-Brille interessiert sind. 19
03 | Virtual, Augmented und Mixed Reality Im Vergleich zur Virtual Reality ist die grundsätzliche Kaufbereitschaft bei Augmented- und Mixed-Reality-Brillen sogar noch etwas größer. 01 Obwohl es sich noch um echte Nischenprodukte Abb. 13 – Können Sie sich grundsätzlich vorstellen, eine Augmented- oder 02 handelt, kann sich einer von zwei Befragten den Mixed-Reality-Brille zu kaufen? Kauf einer Augmented- oder Mixed-Reality-Brille 100% 03 vorstellen. Dabei ist die Aussicht auf ein ent- 16% sprechendes Apple-Produkt ein relevanter Faktor, 90% 28% besonders in den mittleren Alterssegmenten. 37% 04 80% 41% 7% 43% Dagegen nimmt, ähnlich wie bei VR-Brillen, die 50% 52% 49% Kaufbereitschaft bei Verbrauchern über 55 Jah- 70% 10% 05 ren deutlich ab. 60% 13% 50% 21% 13% 06 64% 16% 40% 21% 19% 50% 07 30% 31% 38% 25% 23% 20% 19% 19% 10% 12% 13% 10% 10% 12% 13% 12% 13% 0% Ø 14–18 Jahre 19–24 Jahre 25–34 Jahre 35–44 Jahre 45–54 Jahre 55–64 Jahre 65+ Jahre Ja, grundsätzlich interessiert Ja, wenn Apple eine solche Brille anbietet Nein Weiß nicht 20
03 | Virtual, Augmented und Mixed Reality Aspekte rund um Datenschutz und -sicherheit begrenzen die Aufgeschlossenheit gegenüber AR-/MR-Hardware 01 Nicht zum ersten Mal könnten Bedenken rund um Abb. 14 – Warum sind Sie nicht am Kauf einer AR-/MR-Brille interessiert?* 02 anfallende Daten dem Erfolg von AR-Brillen ent- (Nennen Sie den Hauptgrund.) gegenstehen. Mehr als ein Viertel der Befragten 03 möchte keine Daten beim Tragen einer AR-/MR- Möchte keine Daten mittels AR-/MR-Brille generieren 26% Brille in der Öffentlichkeit erzeugen, weitere 11 Prozent befürchten, mit den Brillen Menschen in AR-/MR-Brillen sind mir zu teuer 14% 04 ihrer Umgebung zu irritieren. Gerade ältere Kon- AR-/MR-Brillen sind mir zu unbequem 11% sumenten sehen die Datenthematik kritisch. 05 Möchte niemanden mit einer AR-/MR-Brille irritieren 11% AR-/MR-Inhalteangebot zu klein bzw. zu unattraktiv 8% 06 Befürchte, dass AR-/MR-Brillen nicht ausgereift sind 7% AR-/MR-Brillen waren mir nicht bekannt 6% 07 AR-/MR-Brillen sehen nicht stylisch genug aus 1% Weiß nicht 16% 0% 10% 20% 30% Hinweis: * Nur Konsumenten, die nicht am Kauf einer AR-/MR-Brille interessiert sind. 21
04 Virtuelle Güter und Kryptowährungen 01 02 03 04 05 06 07
04 | Virtuelle Güter und Kryptowährungen Die Mehrheit der am Metaverse Interessierten kann sich den Kauf virtuelle Güter vorstellen. 01 Im Zusammenhang mit dem Kauf virtueller Abb. 15 – Falls überhaupt, welche Arten virtueller Güter könnten Sie sich vorstellen, 02 Grundstücke oder Kunstwerke kursieren im Metaverse zu kaufen?* beträchtliche Summen in der Presse. Diese schre- 03 Video- oder Musikaufnahmen 25% cken Konsumenten aber keineswegs ab, denn das Interesse an virtuellen Gütern ist respektabel. Virtuelle Konzerttickets 21% Ganz oben auf der Beliebtheitsskala stehen der 04 Besitz von Video- und Musikaufnahmen sowie Virtuelle Kleidung/Fashion für Avatare 19% virtuelle Konzerttickets. Auch virtuelle Mode für Virtuelle Möbel 16% 05 Avatare ist gefragt. Dabei gilt: Die Bereitschaft zum Kauf virtueller Güter sinkt mit steigendem Virtuelle Kunstwerke/Bilder 15% Alter der Befragten erheblich. 06 Virtuelle Grundstücke und/oder Immobilien 15% Virtuelle Haustiere 15% 07 Virtuelle Fanartikel 14% Würde keine virtuellen Güter erwerben 29% Weiß nicht 16% 0% 10% 20% 30% Hinweis: * Nur Konsumenten, die am Metaverse interessiert oder unentschlossen sind. Mehrfachnennungen möglich. 23
04 | Virtuelle Güter und Kryptowährungen Viele Transaktionen im Metaverse basieren auf Kryptowährungen, die Mehrheit der Befragten kann sich deren Nutzung aber auch in der Zukunft nicht vorstellen. 01 In der besonders Metaverse-interessierten Alters- Abb. 16 – Nutzen Sie bereits Kryptowährungen, oder können Sie sich eine künftige 02 gruppe zwischen 25 und 35 Jahren liegt der Anteil Nutzung* vorstellen? der Krypto-Nutzer bei bemerkenswerten 03 6% 12% 34 Prozent. Altersübergreifend verwenden dage- gen gerade einmal 12 Prozent Kryptowährungen. Ein weiteres Drittel kann sich die Nutzung zukünf- 04 tig vorstellen. Die Mehrzahl der Verbraucher steht Kryptowährungen also noch kritisch gegenüber. 05 30% 06 52% Nutze Kryptowährungen 07 Nutze keine Kryptowährungen, kann mir aber Nutzung vorstellen Nutze keine Kryptowährungen, werde sie auch künftig nicht nutzen Weiß nicht Hinweis: * unabhängig vom Metaverse. 24
04 | Virtuelle Güter und Kryptowährungen Der wesentliche Grund für die Ablehnung von Kryptowährungen liegt im fehlenden Vetrauen in deren Stabilität 01 Die starken Kursschwankungen von Bitcoin & Co. Abb. 17 – Warum würden Sie auch künftig keine Kryptowährungen verwenden?* 02 zeigen Wirkung. Deutschen Konsumenten fehlt bei Kryptowährungen das Vertrauen in deren Habe kein Vertrauen in die Stabilität 63% 03 Stabilität. Diese Sorge ist der mit Abstand gewich- Sehe keinen Mehrwert 31% tigste Grund für die Nicht-Verwendung von Kryp- towährungen. Ebenfalls relevante Faktoren sind Verstehe Konzept und Funktionsweise nicht 23% 04 ein unklarer Mehrwert und fehlendes Wissen um Weiß nicht, wie ich Kryptowährungen nutzen kann 13% die zugrundeliegenden Mechanismen. 05 Kryptowährungen waren mir nicht bekannt 3% Weiß nicht 3% 06 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 07 Hinweis: * Nur Konsumenten, die sich keine Nutzung von Kryptowährungen vorstellen können. Mehrfachnennungen möglich. 25
05 | Handlungsoptionen Präferierte Anbieter und Zukunftsperspektive 01 02 03 04 05 06 07
05 | Präferierte Anbieter und Zukunftsperspektive Beim Aufbau des Metaverse sind zahlreiche Anbietergruppen beteiligt, von denen deutsche Konsumenten in erster Linie Hardwareherstellern und Softwarekonzernen vertrauen. 01 Noch ist unklar, welche der im Metaverse enga- Abb. 18 – Welcher Anbietergruppen würden Sie im Metaverse das größte 02 gierten Anbietergruppen sich dort künftig starke Vertrauen entgegenbringen? Positionen verschaffen können. Geht es nach 40% 03 deutschen Konsumenten, so schreiben diese Hardwareherstellern und Softwarekonzernen derzeit die größte Seriosität zu. Unternehmen 04 aus der Medienindustrie verfügen dagegen über 30% keinen größeren Vertrauensvorschuss. Der sehr 05 hohe Anteil der Unentschlossenen zeigt jedoch, dass sich das in dieser frühen Marktphase ent- standene Bild noch ändern kann. 20% 39% 06 07 10% 17% 16% 9% 8% 7% 4% 0% Hardware- Software- Social Gaming- Medien- Krypto- Weiß nicht hersteller konzerne Networks Anbieter unternehmen Start-ups 27
05 | Präferierte Anbieter und Zukunftsperspektive Konsumenten haben keine Tendenz, in welcher Form sich ein künftiges Metaverse etablieren soll. 01 Ebenfalls noch offen ist, ob sich künftig die virtu- Abb. 19 – Würden Sie ein einziges Metaverse oder mehrere kleinere Metaversen 02 elle Welt eines einzelnen Anbieters durchsetzen nebeneinander bevorzugen? kann oder ob mehrere kleinere Metaversen 03 nebeneinander existieren werden, die über offene Schnittstellen miteinander verbunden 28% sind. Die Konsumenten in Deutschland haben 04 diesbezüglich bislang keine Präferenz, die geäußerten Vorlieben bewegen sich in fast iden- 46% 05 tischer Größenordnung. Bemerkenswert viele der Befragten haben sich noch keine Meinung gebildet oder sind dazu im Moment noch nicht in 06 der Lage, weil sie die Komplexität des Metaverse nicht vollständig durchdringen. 07 Würde ein zentrales Metaverse bevorzugen Würde mehrere kleine Metaversen bevorzugen 26% Unentschieden/weiß nicht 28
05 | Präferierte Anbieter und Zukunftsperspektive Das Metaverse ist für deutsche Konsumenten eine gleichermaßen spannende wie beunruhigende Vision – wobei die positive Sichtweise leicht überwiegt 01 Das Metaverse emotionalisiert, im positiven wie Abb. 20 – Zustimmung* zur Aussage: “Die Zukunftsvision des Metaverse finde 02 im negativen Sinne. So beunruhigen die neuen ich spannend vs. beunruhigend.“ Möglichkeiten und Technologien des Metaverse 03 Finde ich beunruhigend Finde ich spannend altersübergreifend mehr als ein Drittel der Befragten. Die Besorgnis zieht sich praktisch 35% Ø 45% durch alle Altersgruppen. Auf der anderen Seite 04 38% 14–18 Jahre 56% bewerten 45 Prozent die Entwicklung als span- nend. In den jüngeren und mittleren Altersgrup- 39% 19–24 Jahre 61% 05 pen liegt dieser Anteil sogar noch deutlich höher. 34% 25–34 Jahre 61% 06 30% 35–44 Jahre 60% 27% 45–54 Jahre 51% 07 39% 55–64 Jahre 31% 42% 65+ Jahre 25% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% Hinweis: * Die Werte setzen sich aus den Antwortmöglichkeiten „Stimme voll und ganz zu“ und „Stimme eher zu“ zusammen. 29
05 | Handlungsoptionen 06 Zusammenfassung und Ausblick 01 02 03 04 05 06 07
06 | Zusammenfassung und Ausblick Zusammenfassung 01 Über die Konsumentenperspektive auf das Meta- Gleichzeitig legen die Rückmeldungen der 2.000 Aus Sicht von Medienunternehmen sind die Studien- verse konnte man bislang nur spekulieren. Die vor- Konsumenten auch Handlungsfelder offen. So ist ergebnisse durchaus ambivalent. Auf der einen Seite 02 liegenden Daten lassen nun konkrete Schlüsse zu. das Metaverse bei der sehr jungen, grundsätzlich steht das große Interesse an medienrelevanten Sie zeigen manchen Informations- und Handlungs- technikaffineren Zielgruppe noch nicht wie erwartet Metaverse-Anwendungen wie virtuellen Events, bedarf, untermauern in erster Linie aber das enorme angekommen. Auch Kryptowährungen, die für das Videos und Musik. Andererseits verfügen Unter- 03 Potenzial des Metaverse. Bezahlen virtueller Produkte und Dienstleistungen nehmen aus der Medienindustrie über keinerlei im Metaverse essenziell sind, stoßen immer noch auf Vertrauensvorschuss, wenn es darum geht, sich als 04 Das Positive zuerst: Das Metaverse ist nicht nur ein Skepsis. Offenkundig wird ebenfalls das vorhandene führende Akteure in einem künftigen Metaverse zu Thema für Tech-Enthusiasten. Stattdessen haben Informationsdefizit vieler Verbraucher. Dies zeigt positionieren. Andere Anbietergruppen haben hier vier von zehn Befragten den Begriff schon einmal der hohe Anteil Unentschlossener bei komplexeren aktuell noch die Nase vorn. 05 gehört. Und noch viel wichtiger: Ebenso groß ist Fragestellungen. der Anteil jener, die an einer aktiven Teilhabe am 06 Metaverse interessiert sind. Gefragt sind dort nicht zuletzt monetarisierbare Anwendungen wie virtuelles Shopping. Auch Content-Angebote haben Potenzial, 07 die Hälfte der Befragten würde virtuelle Live-Events im Metaverse besuchen. Ebenfalls positiv ist das Interesse an XR-Brillen und virtuellen Gütern zu bewerten. Hier steht der Kauf von Video- und Musik- aufnahmen sowie von virtuellen Konzerttickets oben auf der Beliebtheitsskala. 31
06 | Zusammenfassung und Ausblick Sieben Handlungsoptionen 01 Metaverse erklären Monetarisierbare Use Cases Skepsis bei Kryptowährungen Momentum nutzen 02 Die Details des Metaverse sind schaffen ernst nehmen Das Metaverse ist in den Köpfen komplex. Anbieter müssen Das geäußerte Interesse an Shopping Die Zurückhaltung der Konsumenten der Verbraucher angekommen. Konsumenten den Einstieg ins und Produktpräsentationen zeigt: gegenüber Bitcoin & Co. ist groß. Um Anbieter sollten darauf aufbauen Metaverse so einfach wie möglich Gerade B2C-Unternehmen sollten zügig Einstiegshürden ins Metaverse niedrig zu und zügig mit neuen Use Cases 03 machen und diese bei den ersten in einen Metaverse-Auftritt investieren, halten, sollten alternative Bezahlmethoden das konkrete Interesse ihrer Schritten unterstützen, beispiels- sei es in Form eines virtuellen abseits von Kryptowährungen in Erwägung jeweiligen Zielgruppe testen. weise durch Step-by-Step Guides. Showrooms bzw. Stores oder von gezogen werden. Markenevents. 04 05 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 06 Zielgruppe kennen und verbreiten Interesse an XR nutzen Datenschutz ernst nehmen Konsumenten mittleren Alters sind am Nach dem ersten Hype ist derzeit die Die Bedenken bei AR/MR zeigen: 07 Metaverse besonders interessiert und Euphorie um XR verflogen. Privacy bleibt ein sensibles Thema und besitzen darüber hinaus die notwendige Dies hat das grundsätzliche Konsu- kann ein echter Hemmschuh für den Kaufkraft für XR-Brillen. Darüber hinaus menteninteresse an XR aber nicht Erfolg das Metaverse werden. Hier dürfte sich die verstärkte Ansprache geschmälert. Akteure im Metaverse sind neben regulatorischen Vorgaben der sonst technikaffinen jungen sollten das immersive Potenzial von auch Transparenz und Aufklärung Zielgruppe als „low hanging fruit“ XR-Brillen nutzen, um eine faszinieren- vonseiten der Anbieter gefragt. erweisen. de User Experience zu kreieren. 32
07 | Ansprechpartner 01 02 03 04 Klaus Böhm Ralf Esser Anna Elin Seidel Leiter Media & Entertainment Leiter Industry Insights & Studies Trend Research Manager Tel: +49 211 8772 3545 Tel: +49 211 8772 4132 Tel: +49 89 29036 5262 05 kboehm@deloitte.de resser@deloitte.de aseidel@deloitte.de 06 07 33
Deloitte bezieht sich auf Deloitte Touche Tohmatsu Limited („DTTL“), ihr weltweites Netzwerk von Mitgliedsunternehmen und ihre verbundenen Unternehmen (zusammen die „Deloitte- Organisation“). DTTL (auch „Deloitte Global“ genannt) und jedes ihrer Mitgliedsunternehmen sowie ihre verbundenen Unternehmen sind rechtlich selbstständige und unabhängige Unternehmen, die sich gegenüber Dritten nicht gegenseitig verpflichten oder binden können. DTTL, jedes DTTL-Mitgliedsunternehmen und verbundene Unternehmen haften nur für ihre eigenen Handlungen und Unterlassungen und nicht für die der anderen. DTTL erbringt selbst keine Leistungen gegenüber Kunden. Weitere Informationen finden Sie unter www.deloitte.com/ de/UeberUns. Deloitte bietet branchenführende Leistungen in den Bereichen Audit und Assurance, Steuerberatung, Consulting, Financial Advisory und Risk Advisory für nahezu 90% der Fortune Global 500®-Unternehmen und Tausende von privaten Unternehmen an. Rechtsberatung wird in Deutschland von Deloitte Legal erbracht. Unsere Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter liefern messbare und langfristig wirkende Ergebnisse, die dazu beitragen, das öffentliche Vertrauen in die Kapitalmärkte zu stärken, die unsere Kunden bei Wandel und Wachstum unterstützen und den Weg zu einer stärkeren Wirtschaft, einer gerechteren Gesellschaft und einer nachhaltigen Welt weisen. Deloitte baut auf eine über 175-jährige Geschichte auf und ist in mehr als 150 Ländern tätig. Erfahren Sie mehr darüber, wie die mehr als 345.000 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter von Deloitte das Leitbild „making an impact that matters“ täglich leben: www.deloitte.com/de. Diese Veröffentlichung enthält ausschließlich allgemeine Informationen und weder die Deloitte GmbH Wirtschaftsprüfungsgesellschaft noch Deloitte Touche Tohmatsu Limited („DTTL“), ihr weltweites Netzwerk von Mitgliedsunternehmen noch deren verbundene Unternehmen (zusammen die „Deloitte Organisation“) erbringen mit dieser Veröffentlichung eine professionelle Dienstleistung. Diese Veröffentlichung ist nicht geeignet, um geschäftliche oder finanzielle Entscheidungen zu treffen oder Handlungen vorzunehmen. Hierzu sollten Sie sich von einem qualifizierten Berater in Bezug auf den Einzelfall beraten lassen. Es werden keine (ausdrücklichen oder stillschweigenden) Aussagen, Garantien oder Zusicherungen hinsichtlich der Richtigkeit oder Vollständigkeit der Informationen in dieser Veröffentlichung gemacht, und weder DTTL noch ihre Mitgliedsunternehmen, verbundene Unternehmen, Mitarbeiter oder Bevollmächtigten haften oder sind verantwortlich für Verluste oder Schäden jeglicher Art, die direkt oder indirekt im Zusammenhang mit Personen entstehen, die sich auf diese Veröffentlichung verlassen. DTTL und jede ihrer Mitgliedsunternehmen sowie ihre verbundenen Unternehmen sind rechtlich selbstständige und unabhängige Unternehmen. Stand 04/2022
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