Media Consumer Survey 2022 Next Stop: Metaverse - Deloitte

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Media Consumer Survey 2022 Next Stop: Metaverse - Deloitte
Media Consumer Survey 2022
Next Stop: Metaverse
Media Consumer Survey 2022 Next Stop: Metaverse - Deloitte
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                                                                 01

     Hintergrund		                                    Seite 03   02

01   Bekanntheit und Konsumenteninteresse		           Seite 06   03

02   Inhalte und Use Cases		                          Seite 11   04

03   Virtual, Augmented und Mixed Reality		           Seite 16   05

04   Virtuelle Güter und Kryptowährungen		            Seite 22   06

05   Präferierte Anbieter und Zukunftsperspektive		   Seite 26   07

06   Zusammenfassung und Ausblick		                   Seite 30

07   Ansprechpartner		                                Seite 33

                                                                      2
Media Consumer Survey 2022 Next Stop: Metaverse - Deloitte
Hintergrund

                                                                                                                                         01
Das Metaverse ist inzwischen weit mehr als nur                                     Der Deloitte Media Consumer Survey 2022
eine Vision von der Zukunft des Internets. Egal ob                                 beleuchtet die Konsumentenperspektive auf das         02
große Konzerne oder kleine Start-ups: Unterneh-                                    Metaverse und gibt Antworten auf wesentliche
men haben das Metaverse als Betätigungsfeld                                        Fragen: Sind Verbraucher mit dem Begriff
entdeckt und investieren derzeit massiv. Akteure                                   „Metaverse“ vertraut? Wollen sie Teil dieser virtu-
                                                                                                                                         03
aus der Medienindustrie bilden dabei keine Aus-                                    ellen Welt sein? Welche Anwendungen treffen auf
nahme; Games-Entwickler sind sogar an vorders-                                     Interesse, was hält Konsumenten eher ab? Und          04
ter Front zu finden.                                                               wie stehen sie zu Technologien wie XR2-Brillen
                                                                                   und Kryptowährungen?
Das hohe Aktivitätsniveau zeigt die enormen                                                                                              05
Erwartungen der Anbieterseite. Doch bei aller                                      Die vorliegenden Zahlen geben konkrete Ant-
Euphorie der Early Adopters ist bislang offen,                                     worten. Sie basieren auf einer im Februar 2022        06
ob und in welchem Umfang das Metaverse auf                                         durchgeführten Online-Befragung von 2.000
Interesse der Konsumenten1 stößt. Diese können                                     Konsumenten in Deutschland. Die Gewichtung
im Metaverse in eine virtuelle Welt eintauchen,                                    nach Alter und Geschlecht sichert nicht nur           07
Freunde treffen, interagieren, einkaufen und nicht                                 repräsentative Studienergebnisse, sondern liefert
zuletzt Inhalte konsumieren. Auch der Besitz                                       wichtige Einblicke in die unterschiedlichen Alters-
virtueller Güter ist im Metaversum möglich,                                        segmente. Daraus ergibt sich eine profunde
Grundstücke und Kunstwerke werden bereits für                                      Diskussionsbasis über echte Potenziale des Meta-
beträchtliche Summen gehandelt.                                                    verse und damit verbundene Handlungsfelder.

1
    Hinweis: Zum Zweck der besseren Lesbarkeit wird im Folgenden auf die geschlechtsspezifische Schreibweise verzichtet.
2
    Extended Reality (XR) umfasst Virtual (VR), Augmented (AR) und Mixed Reality (MR).                                                        3
Hintergrund

Die wesentlichen Eckpunkte der Vision stehen fest; jedoch ist offen, in welcher
Form sich das Metaverse etablieren wird.                                                                                         01

Sieben übergreifende Attribute des Metaverse           Abb. 1 – Potenzielle Ausprägungen des künftigen Metaverse                 02

                                                                                          Offen
       Gilt als nächste Iteration des Internets                                                                                  03

        Angesiedelt an der Grenze zwischen realer                                                                                04
        und virtueller Welt

                                                                                           Zugang
        Lässt ein digitales Abbild der analogen Welt                                                                             05
        entstehen                                                       Virtueller                      Offene
                                                                        Place-to-be                    Spielwiese

        Bietet immersive, virtuelle Räume, Welten            Ein                                                    Viele        06
                                                                                      Fragmentierung
                                                       Metaverse                                                    Metaverses
        und Lebensformen

                                                                                                                                 07
       Verleiht Menschen eine virtuelle Identität

                                                                                           Zugang
       Verschafft Unternehmen eine zusätzliche,
                                                                      Abgeschottete                 Viele einsame
       digitale Plattform                                               Dominanz                        Inseln

       Verwendet Technologien wie Blockchain und XR                                   Geschlossen

                                                                                                                                      4
01

                                         02

„Die vorliegenden Daten                 03

  untermauern in erster Linie            04

  das enorme Potenzial des               05
  Metaverse.”
                                         06
Klaus Böhm, Leiter Medien bei Deloitte
                                         07

                                              5
01

Bekanntheit und
Konsumenteninteresse   01

                       02

                       03

                       04

                       05

                       06

                       07
01 | Bekanntheit und Konsumenteninteresse

Vier von zehn Befragten ist der Begriff „Metaverse“ geläufig, die meisten davon
kennen nach eigener Einschätzung den Hintergrund.                                                                                           01

Der Hype um das Metaverse schlägt sich in einer     Abb. 2 – Metaverse als Begriff bekannt   Abb. 3 – Verständnis vom Metaverse vorhanden   02
beachtlichen Bekanntheit nieder: 41 Prozent                     8%                                      9%
der Befragten in Deutschland haben den Begriff                                                                                              03
„Metaverse” schon einmal gehört, 27 Prozent                                                                                27%

wissen nach eigener Einschätzung sogar, worum
                                                                                  41%
es sich dabei handelt. Die Zahlen bewegen sich in                                                                                           04
einer bemerkenswerten Größenordnung, schließ-
lich haben bislang nur wenige Early Adopters kon-
                                                                                                                                            05
krete Erfahrungen mit dem Metaverse gemacht.

                                                    51%                                                                                     06
                                                                                                64%

                                                                                                                                            07
                                                     Davon gehört                             Verständnis vorhanden
                                                     Nie davon gehört                         Kein Verständnis vorhanden
                                                     Weiß nicht                               Weiß nicht

                                                                                                                                                 7
01 | Bekanntheit und Konsumenteninteresse

Konsumenten in den mittleren Altersgruppen sind auffallend besser über
das Metaverse informiert.                                                                                                                                 01

Die Hintergründe zum Metaverse sind in den          Abb. 4 – Verständnis vom Metaverse vorhanden (nach Altersgruppen)                                     02
Altersgruppen sehr unterschiedlich bekannt.         50%
Gut informiert sind Verbraucher mittleren Alters,                                                                                                         03
während in der Generation 65+ deutlicher Auf-
klärungsbedarf besteht. Auch bei sehr jungen        40%
Konsumenten zeigt sich durchaus Luft nach                                                                                                                 04
oben: Deren präferierte Informationsquellen
thematisieren das Metaverse offenkundig nicht
                                                    30%                                                                                                   05
besonders intensiv.
                                                                                                                                                 Ø 27%

                                                                                         46%
                                                                                                                                                          06
                                                    20%
                                                                           35%                         35%
                                                             30%
                                                                                                                     26%
                                                                                                                                                          07
                                                                                                                                   22%
                                                    10%

                                                                                                                                                13%

                                                    0%
                                                          14–18 Jahre   19–24 Jahre   25–34 Jahre   35–44 Jahre   45–54 Jahre   55–64 Jahre   65+ Jahre

                                                                                                                                                               8
01 | Bekanntheit und Konsumenteninteresse

Schon jetzt können sich rund 40 Prozent der Deutschen vorstellen,
das Metaverse zu nutzen.                                                                                                                                                    01

Das enorme Potenzial des Metaverse in Deutsch-      Abb. 5 – Können Sie sich vorstellen, Teil des Metaverse zu sein?                                                        02
land ist bereits heute erkennbar. Altersübergrei-   100%
fend können sich fast 40 Prozent der Befragten                                                                                                                              03
                                                                                                                                                                  16%
                                                    90%
vorstellen, selbst Teil des Metaverse zu sein.                                                                                                       25%

Hinzu kommt ein hoher Anteil Unentschiedener.       80%     39%
                                                                                                                                       44%
Besonders bemerkenswert: In den jüngeren                                                     51%                                                                            04
                                                                            56%                                          55%
                                                    70%                                                    59%
Altersgruppen ist zum Teil deutlich über die
Hälfte der Befragten offen für das Metaverse.       60%
                                                                                                                                                                  53%
                                                                                                                                                                            05
Erst in den Segmenten ab Mitte 50 sinkt das                                                                                                          42%
Partizipationsinteresse.                            50%
                                                            34%                                                                        27%                                  06
                                                    40%
                                                                                             25%
                                                                            19%                                          24%
                                                                                                           19%
                                                    30%
                                                                                                                                                                            07
                                                    20%
                                                                                                                                                     33%          31%
                                                            27%                                                                        29%
                                                                            25%              24%           22%
                                                    10%                                                                  21%

                                                     0%
                                                            Ø            14–18 Jahre      19–24 Jahre   25–34 Jahre   35–44 Jahre   45–54 Jahre   55–64 Jahre   65+ Jahre

                                                             Ja   Nein       Weiß nicht

                                                                                                                                                                                 9
01 | Bekanntheit und Konsumenteninteresse

Ein unklarer Mehrwert, Berührungsängste hinsichtlich neuer Technologien und
die Sorge um eigene Daten bremsen das Interesse.                                                                                                                                         01

Viele Konsumenten erkennen für sich noch                                Abb. 6 – Warum wollen Sie nicht Teil des Metaverse sein?*                                                        02
keinen Mehrwert in der Nutzung des Metaverse,
andere verstehen das Konzept nicht. Ebenfalls                                                     Sehe keinen Mehrwert                                                           37%
                                                                                                                                                                                         03
verbreitet ist die Skepsis gegenüber neuen
                                                                                              Ziehe reale Aktivitäten vor                                                  32%
Technologien wie Kryptowährungen und XR.
Diese Vorbehalte können zum Teil durch gezielte                                      Mache mir Sorgen um meine Daten                                           26%                       04
Information abgebaut werden, gleichzeitig gilt es,
                                                                                             Verstehe das Konzept nicht                                  22%
attraktive Use Cases hervorzuheben. Schwieriger
                                                                                                                                                                                         05
ist der Abbau der vorhandenen Privacy-                                        Möchte Kryptowährungen nicht verwenden                                     22%
Bedenken, mit denen sich auch bestehende
Soziale Netze seit Jahren konfrontiert sehen.                                                Möchte XR nicht verwenden                         17%
                                                                                                                                                                                         06
                                                                                             Habe keine zusätzliche Zeit                     16%

                                                                         Habe Sorge, dass ein rechtsfreier Raum entsteht                 14%
                                                                                                                                                                                         07

                                                                        Fürchte ungerechte Machtverteilung im Metaverse            10%

                                                                                                              Weiß nicht               12%

                                                                                                                            0%   10%               20%               30%           40%

Hinweis: * Nur Konsumenten, die nicht am Metaverse interessiert sind.
Mehrfachnennungen möglich.                                                                                                                                                                    10
02

Inhalte und Use Cases
                        01

                        02

                        03

                        04

                        05

                        06

                        07
02 | Inhalte und Use Cases

60 Prozent der befragten Konsumenten in Deutschland sind offen für
eine Nutzung eines digitalen Avatars.                                                                                                                 01

Die digitale Darstellung der eigenen Person in          Abb. 7 – Nutzen Sie bereits einen digitalen Avatar (z.B. bei WhatsApp), oder würden Sie       02
Form eines Avatars ist ein wesentliches Element         einen digitalen Avatar im Metaverse verwenden?
des Metaverse. Bereits heute werden sie bei                                                                                                           03
                                                                       10%
Messenger-Diensten oder in Multiplayer-Games
verwendet. Plattform-unabhängig verwendet ein
                                                                                                 25%
Viertel der Befragten bereits einen digitalen Ava-                                                                                                    04
tar, weitere 35 Prozent können sich eine Nutzung
vorstellen. Die Offenheit für Avatare ist beachtlich,
                                                                                                                                                      05
Konsumenten unter 45 Jahren zeigen sich sogar
zu über drei Vierteln aufgeschlossen.                   30%
                                                                                                                                                      06

                                                                                                          Nutze bereits digitalen Avatar              07
                                                                                                          Nutze bisher keinen Avatar, kann mir die
                                                                                                           zukünftige Nutzung aber vorstellen
                                                                                                           Würde keinen Avatar verwenden
                                                                                                           Weiß nicht
                                                                                          35%

                                                                                                                                                           12
02 | Inhalte und Use Cases

Virtuell Freunde treffen und verreisen – das sind die beliebtesten Anwendungen im Metaverse.
Unternehmen profitieren potenziell vom Interesse an virtuellen Shoppingangeboten und                                                                                           01
Produktpräsentationen.
                                                                                                                                                                               02

Das Augenmerk der Konsumenten ist keinesfalls                    Abb. 8 – Welche Anwendungen im Metaverse finden Sie besonders attraktiv?*
auf wenige Metaverse-Anwendungen beschränkt.                                                                                                                                   03
                                                                                     Virtuelle Treffen mit Freunden                                                       30%
Ganz oben auf der langen Liste der besonders
gefragten Use Cases stehen virtuelle Treffen mit                                                    Virtuelle Reisen                                             26%           04
Freunden. Für Unternehmen interessant: Das
Einkaufen in virtuellen Geschäften ist unter Ver-                Virtuelles Shopping (virtuelle oder reale Produkte)                                            25%

brauchern vergleichsweise stark gefragt. Auch
                                                                                   Virtuelle Museen/Ausstellungen                                         21%
                                                                                                                                                                               05
für virtuelle Markenevents ist durchaus Offenheit
vorhanden, sei es für virtuelle Produktpräsenta-                         Virtuelle Konferenzen mit Arbeitskollegen                            17%

tionen oder Modeschauen.
                                                                                                                                                                               06
                                                                              Virtueller Besuch realer Sportevents                       16%

                                                                   Virtuelle Produktpräsentationen, Modeschauen                         15%                                    07
                                                                                                      Nichts davon            10%

                                                                                                         Weiß nicht               11%

                                                                                                                       0%   10%                     20%                30%

Hinweis: * Nur Konsumenten, die am Metaverse interessiert oder
unentschlossen sind.
Mehrfachnennungen möglich.                                                                                                                                                          13
02 | Inhalte und Use Cases

Virtuelle Events im Metaverse sind für viele Konsumenten eine echte Alternative zu
Veranstaltungen in der realen Welt.                                                                                                                                                       01

Im Metaverse werden bereits Live-Events wie                      Abb. 9 – Wären virtuelle Events im Metaverse für Sie eine Alternative zu realen Events?*                                 02
beispielsweise Konzerte von Justin Bieber oder                   100%
Ariana Grande veranstaltet. Diese virtuellen                                                                                                                                              03
                                                                 90%
Veranstaltungen finden bei Konsumenten in                                                                                                                          27%
                                                                                                                                                                                23%
                                                                         33%           31%                                                           34%
Deutschland großen Anklang. Für ein Drittel der                  80%                                  39%             39%             37%

befragten Mediennutzer sind sie eine echte Alter-                                                                                                                                         04
native zu analogen Veranstaltungen, zahlreiche                   70%

weitere Konsumenten würden sowohl virtuelle als                  60%
                                                                                                                                                                   31%
                                                                                                                                                                                33%
                                                                                                                                                                                          05
auch reale Events besuchen. Das Interesse zieht                          27%
                                                                                       27%                                                           22%
                                                                                                                                      25%
sich durch alle Altersgruppen, selbst die Genera-                50%                                  24%
                                                                                                                      28%
tion 65+ ist tendenziell nicht abgeneigt.                                                                                                                                                 06
                                                                 40%

                                                                 30%                   25%                                                                         23%          26%
                                                                         27%
                                                                                                                                      27%
                                                                                                                                                     32%
                                                                                                                                                                                          07
                                                                                                      31%             26%
                                                                 20%

                                                                 10%                   17%                                                                         19%          18%
                                                                         13%                                                          11%            12%
                                                                                                       6%              7%
                                                                  0%
                                                                         Ø         14–18 Jahre     19–24 Jahre     25–34 Jahre     35–44 Jahre    45–54 Jahre   55–64 Jahre   65+ Jahre

                                                                         Ja    Würde virtuelle und reale Events besuchen    Nein     Weiß nicht
Hinweis: * Nur Konsumenten, die am Metaverse interessiert oder
unentschlossen sind.                                                                                                                                                                           14
02 | Inhalte und Use Cases

Über ein Drittel der Befragten befürchtet den beschränkten Zugang zu
Medieninhalten im Metaverse.                                                                                                               01

Ähnlich wie heute die sozialen Netzwerke könnte    Abb. 10 – Sehen Sie die Gefahr, dass der freie Zugang zu Inhalten durch das Metaverse   02
das Metaverse schon bald ein wesentliches Tor      beschränkt werden könnte?
zu Medieninhalten sein. Viele Konsumenten                                                                                                  03
sehen hier jedoch die Gefahr, dass wenige markt-
beherrschende Akteure den Zugang zu Content
regeln oder gar einschränken könnten. Ein etwas                                                                                            04
                                                                                              36%
                                                     35%
kleinerer Anteil der Befragten hat diesbezüglich
keine Bedenken, wohingegen mehr als ein Drittel
                                                                                                                                           05
der Mediennutzer keine klare Meinung zu diesem
durchaus komplexen Thema äußert.
                                                                                                                                           06

                                                                                                                                           07

                                                                                                      Ja
                                                                                                     Nein
                                                                                                      Weiß nicht
                                                                          29%

                                                                                                                                                15
03

Virtual, Augmented und
Mixed Reality            01

                         02

                         03

                         04

                         05

                         06

                         07
03 | Virtual, Augmented und Mixed Reality

Der Oberbegriff Extended Reality fasst drei verwandte, aber grundsätzlich
unterschiedliche Konzepte zusammen.                                                                                                           01

                                                                                                                                              02

                                                                                                                                              03

                                                                                                                                              04
                                                      Extended Reality (XR)
     Realität                                                                                                                Virtuelle Welt
                                                                                                                                              05

                  Augmented Reality (AR)              Mixed Reality (AR)                  Virtual Reality (AR)
                  • Erweiterung der echten Realität   • Erweiterung der echten Realität   • Komplett geschlossene,                            06
                    durch eingeblendete Zusatz-         mittels eingeblendeter holo-        vollständig virtuelle Umgebung
                    informationen (i.d.R. Texte)        grafischer 3D-Elemente             • Umsetzung über geschlossene
                  • Umsetzung über offene Brillen,     • Bildet Mischform aus AR und VR      Brillen                                           07
                    Smartphones oder Tablets            und nutzt Elemente beider
                                                        Konzepte
                                                      • Umsetzung über offene Brillen

                                                                                                                                                   17
03 | Virtual, Augmented und Mixed Reality

Der Hype um Virtual Reality (VR)* ist zuletzt Desillusionierung gewichen, dennoch kann sich
weiterhin fast jeder Zweite vorstellen, eine VR-Brille zu kaufen.                                                                                                                                 01

Das Metaverse funktioniert grundsätzlich auch                             Abb. 11 – Können Sie sich grundsätzlich vorstellen, eine Virtual-Reality-Brille zu kaufen?*                             02
zweidimensional über den Desktop. Für ein                                 100%
immersives Erlebnis bedarf es aber einer Virtual-,                                                                                                                                                03
                                                                          90%                                                                                                           21%
Augmented- oder Mixed-Reality-Brille. Dabei galt
VR vor fünf Jahren bereits als Hoffnungsträger                            80%
                                                                                                                                                                           37%

für die gesamte Consumer Technology, hat sich                                     48%
                                                                                                                                                             53%
                                                                                                                                                                                                  04
                                                                          70%                     59%
seither aber nicht nennenswert durchgesetzt. Die                                                                                 66%           65%
                                                                                                                   69%
Offenheit der Konsumenten hat jedoch unter der                            60%                                                                                                                     05
Stagnation kaum gelitten: Nach wie vor ist fast
die Hälfte der Befragten in Deutschland am Kauf                           50%
                                                                                                                                                                                        62%
einer VR-Brille interessiert.                                                                                                                                                                     06
                                                                          40%                                                                                              49%

                                                                                  40%                                                                        31%
                                                                          30%
                                                                                                  32%                                                                                             07
                                                                                                                                 27%           26%
                                                                          20%                                      23%

                                                                          10%                                                                                                           17%
                                                                                                                                                             16%           14%
                                                                                  12%
                                                                                                  9%               8%            7%            9%
                                                                           0%
                                                                                  Ø            14–18 Jahre      19–24 Jahre   25–34 Jahre   35–44 Jahre   45–54 Jahre   55–64 Jahre   65+ Jahre

                                                                                   Ja   Nein       Weiß nicht
Hinweis: * Definitionen und Hintergründe zu VR, AR und MR werden in der
Deloitte Extended Reality Studie 2020 dargestellt.                                                                                                                                                     18
03 | Virtual, Augmented und Mixed Reality

Deutlich gebremst wird das Kaufinteresse durch den geschlossenen
Charakter der VR-Brillen.                                                                                                                                                       01

Die Vorstellung, die reale Umgebung beim Tragen                 Abb. 12 – Warum sind Sie nicht am Kauf einer VR-Brille interessiert?*                                           02
einer VR-Brille nicht mehr zu sehen, bereitet vie-              (Nennen Sie den Hauptgrund.)
len der Befragten Unbehagen. Tatsächlich ist der                                                                                                                                03
geschlossene Charakter von Virtual-Reality-Brillen              Die Umgebung nicht zu sehen bereitet Unbehagen                                                      35%
das mit Abstand größte Hindernis bei der wei-
teren Verbreitung. Dieser Aspekt wird mehr als                                        VR-Brillen sind mir zu teuer                                16%                           04
doppelt so häufig genannt wie der zu hohe Preis,                              Nutze Medien lieber in Gesellschaft                           13%
der zweithäufigste Grund für fehlendes Interesse
                                                                                                                                                                                05
an einer VR-Brille.                                                Angst vor Übelkeit beim Tragen einer VR-Brille                6%

                                                                                 VR-Brillen sind mir zu unbequem                 6%
                                                                                                                                                                                06
                                                                   Befürchte, dass VR-Brillen nicht ausgereift sind         4%

                                                                   VR-Inhalteangebot ist zu klein bzw. unattraktiv          4%                                                  07

                                                                               VR-Brillen waren mir nicht bekannt          3%

                                                                                                        Weiß nicht                          13%

                                                                                                                      0%              10%               20%   30%         40%

Hinweis: * Nur Konsumenten, die nicht am Kauf einer VR-Brille
interessiert sind.                                                                                                                                                                   19
03 | Virtual, Augmented und Mixed Reality

Im Vergleich zur Virtual Reality ist die grundsätzliche Kaufbereitschaft bei Augmented-
und Mixed-Reality-Brillen sogar noch etwas größer.                                                                                                                                   01

Obwohl es sich noch um echte Nischenprodukte       Abb. 13 – Können Sie sich grundsätzlich vorstellen, eine Augmented- oder                                                          02
handelt, kann sich einer von zwei Befragten den    Mixed-Reality-Brille zu kaufen?
Kauf einer Augmented- oder Mixed-Reality-Brille    100%                                                                                                                              03
vorstellen. Dabei ist die Aussicht auf ein ent-
                                                                                                                                                                           16%
sprechendes Apple-Produkt ein relevanter Faktor,   90%
                                                                                                                                                                28%
besonders in den mittleren Alterssegmenten.                 37%
                                                                                                                                                                                     04
                                                   80%                       41%                                                                                           7%
                                                                                                                                                 43%
Dagegen nimmt, ähnlich wie bei VR-Brillen, die                                                50%              52%              49%
Kaufbereitschaft bei Verbrauchern über 55 Jah-     70%
                                                                                                                                                                10%                  05
ren deutlich ab.
                                                   60%
                                                            13%

                                                   50%                       21%
                                                                                                                                                 13%                                 06
                                                                                                                                                                           64%
                                                                                                                                16%
                                                   40%                                        21%              19%                                              50%
                                                                                                                                                                                     07
                                                   30%                                                                                           31%
                                                            38%              25%
                                                                                                                                23%
                                                   20%                                        19%              19%

                                                   10%
                                                            12%              13%              10%              10%              12%              13%            12%        13%

                                                    0%
                                                             Ø            14–18 Jahre      19–24 Jahre     25–34 Jahre      35–44 Jahre    45–54 Jahre     55–64 Jahre   65+ Jahre

                                                          Ja, grundsätzlich interessiert    Ja, wenn Apple eine solche Brille anbietet    Nein     Weiß nicht                             20
03 | Virtual, Augmented und Mixed Reality

Aspekte rund um Datenschutz und -sicherheit begrenzen die Aufgeschlossenheit
gegenüber AR-/MR-Hardware                                                                                                                                                       01

Nicht zum ersten Mal könnten Bedenken rund um                       Abb. 14 – Warum sind Sie nicht am Kauf einer AR-/MR-Brille interessiert?*                                   02
anfallende Daten dem Erfolg von AR-Brillen ent-                     (Nennen Sie den Hauptgrund.)
gegenstehen. Mehr als ein Viertel der Befragten                                                                                                                                 03
möchte keine Daten beim Tragen einer AR-/MR-                        Möchte keine Daten mittels AR-/MR-Brille generieren                                             26%
Brille in der Öffentlichkeit erzeugen, weitere 11
Prozent befürchten, mit den Brillen Menschen in                                        AR-/MR-Brillen sind mir zu teuer                                14%                      04
ihrer Umgebung zu irritieren. Gerade ältere Kon-                                 AR-/MR-Brillen sind mir zu unbequem                             11%
sumenten sehen die Datenthematik kritisch.
                                                                                                                                                                                05
                                                                    Möchte niemanden mit einer AR-/MR-Brille irritieren                          11%

                                                                     AR-/MR-Inhalteangebot zu klein bzw. zu unattraktiv                   8%
                                                                                                                                                                                06
                                                                    Befürchte, dass AR-/MR-Brillen nicht ausgereift sind              7%

                                                                               AR-/MR-Brillen waren mir nicht bekannt                6%                                         07

                                                                         AR-/MR-Brillen sehen nicht stylisch genug aus          1%

                                                                                                             Weiß nicht                                 16%

                                                                                                                           0%              10%                20%         30%

Hinweis: * Nur Konsumenten, die nicht am Kauf einer AR-/MR-Brille
interessiert sind.                                                                                                                                                                   21
04

Virtuelle Güter und
Kryptowährungen       01

                      02

                      03

                      04

                      05

                      06

                      07
04 | Virtuelle Güter und Kryptowährungen

Die Mehrheit der am Metaverse Interessierten kann sich den Kauf
virtuelle Güter vorstellen.                                                                                                                                         01

Im Zusammenhang mit dem Kauf virtueller                          Abb. 15 – Falls überhaupt, welche Arten virtueller Güter könnten Sie sich vorstellen,              02
Grundstücke oder Kunstwerke kursieren                            im Metaverse zu kaufen?*
beträchtliche Summen in der Presse. Diese schre-                                                                                                                    03
                                                                              Video- oder Musikaufnahmen                                                25%
cken Konsumenten aber keineswegs ab, denn
das Interesse an virtuellen Gütern ist respektabel.                                 Virtuelle Konzerttickets                                      21%
Ganz oben auf der Beliebtheitsskala stehen der                                                                                                                      04
Besitz von Video- und Musikaufnahmen sowie                            Virtuelle Kleidung/Fashion für Avatare                                19%

virtuelle Konzerttickets. Auch virtuelle Mode für
                                                                                            Virtuelle Möbel                           16%                           05
Avatare ist gefragt. Dabei gilt: Die Bereitschaft
zum Kauf virtueller Güter sinkt mit steigendem                                  Virtuelle Kunstwerke/Bilder                       15%

Alter der Befragten erheblich.                                                                                                                                      06
                                                                 Virtuelle Grundstücke und/oder Immobilien                        15%

                                                                                         Virtuelle Haustiere                      15%
                                                                                                                                                                    07
                                                                                         Virtuelle Fanartikel                   14%

                                                                     Würde keine virtuellen Güter erwerben                                                    29%

                                                                                                 Weiß nicht                           16%

                                                                                                                0%     10%                  20%               30%
Hinweis: * Nur Konsumenten, die am Metaverse interessiert oder
unentschlossen sind.
Mehrfachnennungen möglich.                                                                                                                                               23
04 | Virtuelle Güter und Kryptowährungen

Viele Transaktionen im Metaverse basieren auf Kryptowährungen, die Mehrheit der Befragten
kann sich deren Nutzung aber auch in der Zukunft nicht vorstellen.                                                                            01

In der besonders Metaverse-interessierten Alters-    Abb. 16 – Nutzen Sie bereits Kryptowährungen, oder können Sie sich eine künftige         02
gruppe zwischen 25 und 35 Jahren liegt der Anteil    Nutzung* vorstellen?
der Krypto-Nutzer bei bemerkenswerten                                                                                                         03
                                                                     6%
                                                                                  12%
34 Prozent. Altersübergreifend verwenden dage-
gen gerade einmal 12 Prozent Kryptowährungen.
Ein weiteres Drittel kann sich die Nutzung zukünf-                                                                                            04
tig vorstellen. Die Mehrzahl der Verbraucher steht
Kryptowährungen also noch kritisch gegenüber.
                                                                                                                                              05

                                                                                               30%                                            06

                                                     52%
                                                                                                      Nutze Kryptowährungen                   07
                                                                                                      Nutze keine Kryptowährungen,
                                                                                                       kann mir aber Nutzung vorstellen
                                                                                                       Nutze keine Kryptowährungen,
                                                                                                        werde sie auch künftig nicht nutzen
                                                                                                        Weiß nicht

Hinweis: * unabhängig vom Metaverse.                                                                                                               24
04 | Virtuelle Güter und Kryptowährungen

Der wesentliche Grund für die Ablehnung von Kryptowährungen liegt im
fehlenden Vetrauen in deren Stabilität                                                                                                                                                01

Die starken Kursschwankungen von Bitcoin & Co.           Abb. 17 – Warum würden Sie auch künftig keine Kryptowährungen verwenden?*                                                    02
zeigen Wirkung. Deutschen Konsumenten fehlt
bei Kryptowährungen das Vertrauen in deren                            Habe kein Vertrauen in die Stabilität                                                               63%
                                                                                                                                                                                      03
Stabilität. Diese Sorge ist der mit Abstand gewich-
                                                                                   Sehe keinen Mehrwert                                           31%
tigste Grund für die Nicht-Verwendung von Kryp-
towährungen. Ebenfalls relevante Faktoren sind                Verstehe Konzept und Funktionsweise nicht                                   23%                                         04
ein unklarer Mehrwert und fehlendes Wissen um
                                                         Weiß nicht, wie ich Kryptowährungen nutzen kann                      13%
die zugrundeliegenden Mechanismen.
                                                                                                                                                                                      05
                                                               Kryptowährungen waren mir nicht bekannt             3%

                                                                                               Weiß nicht          3%
                                                                                                                                                                                      06
                                                                                                              0%        10%         20%         30%     40%   50%   60%         70%

                                                                                                                                                                                      07

Hinweis: * Nur Konsumenten, die sich keine Nutzung von
Kryptowährungen vorstellen können.
Mehrfachnennungen möglich.                                                                                                                                                                 25
05 | Handlungsoptionen

Präferierte Anbieter und
Zukunftsperspektive        01

                           02

                           03

                           04

                           05

                           06

                           07
05 | Präferierte Anbieter und Zukunftsperspektive

Beim Aufbau des Metaverse sind zahlreiche Anbietergruppen beteiligt, von denen deutsche
Konsumenten in erster Linie Hardwareherstellern und Softwarekonzernen vertrauen.                                                               01

Noch ist unklar, welche der im Metaverse enga-     Abb. 18 – Welcher Anbietergruppen würden Sie im Metaverse das größte                        02
gierten Anbietergruppen sich dort künftig starke   Vertrauen entgegenbringen?
Positionen verschaffen können. Geht es nach        40%                                                                                         03
deutschen Konsumenten, so schreiben diese
Hardwareherstellern und Softwarekonzernen
derzeit die größte Seriosität zu. Unternehmen                                                                                                  04
aus der Medienindustrie verfügen dagegen über      30%

keinen größeren Vertrauensvorschuss. Der sehr
                                                                                                                                               05
hohe Anteil der Unentschlossenen zeigt jedoch,
dass sich das in dieser frühen Marktphase ent-
standene Bild noch ändern kann.                    20%                                                                              39%
                                                                                                                                               06

                                                                                                                                               07
                                                   10%
                                                           17%          16%

                                                                                    9%         8%           7%
                                                                                                                          4%
                                                   0%
                                                         Hardware-    Software-    Social    Gaming-      Medien-      Krypto-    Weiß nicht
                                                         hersteller   konzerne    Networks   Anbieter   unternehmen   Start-ups
                                                                                                                                                    27
05 | Präferierte Anbieter und Zukunftsperspektive

Konsumenten haben keine Tendenz, in welcher Form sich ein
künftiges Metaverse etablieren soll.                                                                                                                01

Ebenfalls noch offen ist, ob sich künftig die virtu-   Abb. 19 – Würden Sie ein einziges Metaverse oder mehrere kleinere Metaversen                 02
elle Welt eines einzelnen Anbieters durchsetzen        nebeneinander bevorzugen?
kann oder ob mehrere kleinere Metaversen                                                                                                            03
nebeneinander existieren werden, die über
offene Schnittstellen miteinander verbunden
                                                                                             28%
sind. Die Konsumenten in Deutschland haben                                                                                                          04
diesbezüglich bislang keine Präferenz, die
geäußerten Vorlieben bewegen sich in fast iden-
                                                       46%                                                                                          05
tischer Größenordnung. Bemerkenswert viele
der Befragten haben sich noch keine Meinung
gebildet oder sind dazu im Moment noch nicht in                                                                                                     06
der Lage, weil sie die Komplexität des Metaverse
nicht vollständig durchdringen.
                                                                                                                                                    07
                                                                                                       Würde ein zentrales Metaverse bevorzugen
                                                                                                       Würde mehrere kleine Metaversen bevorzugen
                                                                                       26%             Unentschieden/weiß nicht

                                                                                                                                                         28
05 | Präferierte Anbieter und Zukunftsperspektive

Das Metaverse ist für deutsche Konsumenten eine gleichermaßen spannende wie
beunruhigende Vision – wobei die positive Sichtweise leicht überwiegt                                                                                                                          01

Das Metaverse emotionalisiert, im positiven wie                 Abb. 20 – Zustimmung* zur Aussage: “Die Zukunftsvision des Metaverse finde                                                     02
im negativen Sinne. So beunruhigen die neuen                    ich spannend vs. beunruhigend.“
Möglichkeiten und Technologien des Metaverse                                                                                                                                                   03
                                                                 Finde ich beunruhigend                                       Finde ich spannend
altersübergreifend mehr als ein Drittel der
Befragten. Die Besorgnis zieht sich praktisch                                   35%                                Ø                                                 45%
durch alle Altersgruppen. Auf der anderen Seite                                                                                                                                                04
                                                                             38%                               14–18 Jahre                                                   56%
bewerten 45 Prozent die Entwicklung als span-
nend. In den jüngeren und mittleren Altersgrup-                             39%                                19–24 Jahre                                                         61%         05
pen liegt dieser Anteil sogar noch deutlich höher.
                                                                                 34%                           25–34 Jahre                                                         61%

                                                                                                                                                                                               06
                                                                                      30%                      35–44 Jahre                                                        60%

                                                                                       27%                     45–54 Jahre                                                 51%
                                                                                                                                                                                               07
                                                                            39%                                55–64 Jahre                               31%

                                                                          42%                                   65+ Jahre                          25%

                                                                60%   50%       40%     30%   20%   10%   0%                 0%    10%     20%      30%        40%    50%        60%     70%

Hinweis: * Die Werte setzen sich aus den Antwortmöglichkeiten
„Stimme voll und ganz zu“ und „Stimme eher zu“ zusammen.                                                                                                                                            29
05 | Handlungsoptionen
06

Zusammenfassung und
Ausblick                 01

                         02

                         03

                         04

                         05

                         06

                         07
06 | Zusammenfassung und Ausblick

Zusammenfassung
                                                                                                                                                                   01
Über die Konsumentenperspektive auf das Meta-          Gleichzeitig legen die Rückmeldungen der 2.000        Aus Sicht von Medienunternehmen sind die Studien-
verse konnte man bislang nur spekulieren. Die vor-     Konsumenten auch Handlungsfelder offen. So ist        ergebnisse durchaus ambivalent. Auf der einen Seite   02
liegenden Daten lassen nun konkrete Schlüsse zu.       das Metaverse bei der sehr jungen, grundsätzlich      steht das große Interesse an medienrelevanten
Sie zeigen manchen Informations- und Handlungs-        technikaffineren Zielgruppe noch nicht wie erwartet   Metaverse-Anwendungen wie virtuellen Events,
bedarf, untermauern in erster Linie aber das enorme    angekommen. Auch Kryptowährungen, die für das         Videos und Musik. Andererseits verfügen Unter-
                                                                                                                                                                   03
Potenzial des Metaverse.                               Bezahlen virtueller Produkte und Dienstleistungen     nehmen aus der Medienindustrie über keinerlei
                                                       im Metaverse essenziell sind, stoßen immer noch auf   Vertrauensvorschuss, wenn es darum geht, sich als     04
Das Positive zuerst: Das Metaverse ist nicht nur ein   Skepsis. Offenkundig wird ebenfalls das vorhandene    führende Akteure in einem künftigen Metaverse zu
Thema für Tech-Enthusiasten. Stattdessen haben         Informationsdefizit vieler Verbraucher. Dies zeigt    positionieren. Andere Anbietergruppen haben hier
vier von zehn Befragten den Begriff schon einmal       der hohe Anteil Unentschlossener bei komplexeren      aktuell noch die Nase vorn.                           05
gehört. Und noch viel wichtiger: Ebenso groß ist       Fragestellungen.
der Anteil jener, die an einer aktiven Teilhabe am                                                                                                                 06
Metaverse interessiert sind. Gefragt sind dort nicht
zuletzt monetarisierbare Anwendungen wie virtuelles
Shopping. Auch Content-Angebote haben Potenzial,                                                                                                                   07
die Hälfte der Befragten würde virtuelle Live-Events
im Metaverse besuchen. Ebenfalls positiv ist das
Interesse an XR-Brillen und virtuellen Gütern zu
bewerten. Hier steht der Kauf von Video- und Musik-
aufnahmen sowie von virtuellen Konzerttickets oben
auf der Beliebtheitsskala.

                                                                                                                                                                        31
06 | Zusammenfassung und Ausblick

Sieben Handlungsoptionen
                                                                                                                                                                                                                     01

      Metaverse erklären                                     Monetarisierbare Use Cases                                 Skepsis bei Kryptowährungen                                     Momentum nutzen              02
  Die Details des Metaverse sind                                         schaffen                                                  ernst nehmen                                    Das Metaverse ist in den Köpfen
    komplex. Anbieter müssen                              Das geäußerte Interesse an Shopping                         Die Zurückhaltung der Konsumenten                            der Verbraucher angekommen.
  Konsumenten den Einstieg ins                              und Produktpräsentationen zeigt:                          gegenüber Bitcoin & Co. ist groß. Um                        Anbieter sollten darauf aufbauen
 Metaverse so einfach wie möglich                        Gerade B2C-Unternehmen sollten zügig                       Einstiegshürden ins Metaverse niedrig zu                       und zügig mit neuen Use Cases     03
 machen und diese bei den ersten                         in einen Metaverse-Auftritt investieren,                  halten, sollten alternative Bezahlmethoden                       das konkrete Interesse ihrer
 Schritten unterstützen, beispiels-                           sei es in Form eines virtuellen                      abseits von Kryptowährungen in Erwägung                          jeweiligen Zielgruppe testen.
 weise durch Step-by-Step Guides.                           Showrooms bzw. Stores oder von                                       gezogen werden.
                                                                       Markenevents.                                                                                                                                 04

                                                                                                                                                                                                                     05
                1.                           2.                           3.                            4.                            5.                           6.                           7.
                                                                                                                                                                                                                     06

                            Zielgruppe kennen und verbreiten                                  Interesse an XR nutzen                                  Datenschutz ernst nehmen
                            Konsumenten mittleren Alters sind am                        Nach dem ersten Hype ist derzeit die                         Die Bedenken bei AR/MR zeigen:                                  07
                            Metaverse besonders interessiert und                             Euphorie um XR verflogen.                             Privacy bleibt ein sensibles Thema und
                           besitzen darüber hinaus die notwendige                        Dies hat das grundsätzliche Konsu-                        kann ein echter Hemmschuh für den
                           Kaufkraft für XR-Brillen. Darüber hinaus                       menteninteresse an XR aber nicht                          Erfolg das Metaverse werden. Hier
                             dürfte sich die verstärkte Ansprache                        geschmälert. Akteure im Metaverse                        sind neben regulatorischen Vorgaben
                               der sonst technikaffinen jungen                            sollten das immersive Potenzial von                         auch Transparenz und Aufklärung
                              Zielgruppe als „low hanging fruit“                       XR-Brillen nutzen, um eine faszinieren-                        vonseiten der Anbieter gefragt.
                                           erweisen.                                       de User Experience zu kreieren.

                                                                                                                                                                                                                          32
07 | Ansprechpartner

                                                                                             01

                                                                                             02

                                                                                             03

                                                                                             04
Klaus Böhm                     Ralf Esser                           Anna Elin Seidel
Leiter Media & Entertainment   Leiter Industry Insights & Studies   Trend Research Manager
Tel: +49 211 8772 3545         Tel: +49 211 8772 4132               Tel: +49 89 29036 5262   05
kboehm@deloitte.de             resser@deloitte.de                   aseidel@deloitte.de

                                                                                             06

                                                                                             07

                                                                                                  33
Deloitte bezieht sich auf Deloitte Touche Tohmatsu Limited („DTTL“), ihr weltweites Netzwerk von Mitgliedsunternehmen und ihre verbundenen Unternehmen (zusammen die „Deloitte-
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Stand 04/2022
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