Multimedia Systeme Einführung in Didaktik und eLearning

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Multimedia Systeme
Einführung in Didaktik und eLearning

l    Einführung
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l    Lehr- und Lernformen
l    eLearning
     l    Lernformen
     l    Werkzeuge
     l    Standards
     l    Lernplattformen ILIAS / Moodle

Multimedia-Technik SS07   Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik   Folie 1
Definition eLearning

     l     Begriffsdefinition
           l    Elektronisch unterstütztes Lernen am Computer
                l    Quellen:
                l    http://wwwbode.cs.tum.edu/Lehrstuhl/Lehre/Seminare/SS2002/eLs-Vortrag-
                     HansPongratz.pdf
                l    http://www.lrr.in.tum.de/Lehrstuhl/Lehre/Seminare/SS2002/eLs-Vortrag-
                     MatthiasMahrenholz.pdf
                l    http://www.christoph-probst.com/uni/presentations/files/20031219-ut/20031219-
                     ut_Vortrag.ppt
                l    http://www.net.ethz.ch/events/forum_neue_bildungsmedien/zeit_ort/Lernaktivitaeten
                     .pdf
                l    http://dil.inf.tu-dresden.de/sf2/infmi_hs_ss_vlu/materialien/vlu_ss06_10.pdf
                l    http://www.fo-
                     net.de/Schularten/Fachgymnasium/Handlungen/Schreiben/Lerntypen___Lernstile/h
                     auptteil_lerntypen___lernstile.html
                l    www.informatik2005.de/fileadmin/dateien_redaktion_2005/downloads/VF/SP_VF_Ki
                     enle.pdf

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Definition E-Learning
nach Bendel, Hauske (2004)

     „E-Learning (Electronic Learning) ist Lernen,
     das mit Informations- und
     Kommunikationstechnologien
     (Basistechnologien und Lerntechnologien)
     respektive darauf aufbauende
     Lernsysteme als Anwendungssysteme
     unterstützt bzw. ermöglicht wird.“

                                                                                                                 .
Quelle: Bendel, Oliver, Hauske, Stefanie: E-Learning : das Wörterbuch: 1. Auflage, Oberentfelden:Sauerländer, 2004

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Definition eLearning
nach Ch. Wottrich

     „E-Learning ist computer- oder allgemeiner
     softwareunterstütztes Lernen (WBT,CBT
     etc.) und Lehren (Teleteaching), welches
     Informations- und
     Kommunikationstechnologien zur Produktion,
     Manipulation und Präsentation von
     Informationen und für die unterstützende
     Kommunikation in Lehr- und Lernprozessen
     nutzt.“
     Quelle: Diplomarbeit Ch. Wottrich, HS Ravensburg-Weingarten, SS06

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Interessante Links

l      Begriffserklärungen zu E-Learning
              http://de.wikipedia.org/wiki/E-Learning

l      Virtuelle Hochschule Bayern ( VHB )
          http://www.vhb.org/
     l    kostenloser Kurs „Hypertext“ aus VHB
              http://www.informatik.unibw-
              muenchen.de:8088/cal/servlet/cal/hmht2003/hm.html

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Warum eLearning–Systeme ?

     l       Möglichkeit, sich Wissen anzueignen, wann und wo und wie
             man möchte
     l       Individueller Lernplan für jeden Benutzer
     l       Schnelles Reagieren auf „Halbwertszeit des Wissens“
     l       Kostenersparnis (keine Reisekosten, keine Hörsäle, keine
             Übungsraume, keine Seminarleiter,...)
     l       Multimediales Lernen möglich
     l       Nutzung vorhandener Ressourcen (Computer, Internet)
     l       Kostengünstige Verteilung und Aktualisierung von Lerninhalten
     l       Lehrer kann Lernverhalten und Lernfortschritte verfolgen

16.10.2007                                                              Folie 6
Welche Lerntypen gibt es?

l    Der visuelle Lerntyp (VL): Lernen durch Sehen

l    Der auditive Lerntyp (AL) : Lernen durch Hören

l    Der kommunikative Lerntyp (KL): Lernen durch Gespräche

l    Der motorische Lerntyp (ML) : Lernen durch Bewegung

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Lerntypen: visuelle Lerntyp

l    Der visuelle Lerntyp (VL): Lernen durch Sehen
l    liest gerne
l    schaut gern Bilder, Illustrationen oder Grafiken an, um Sachverhalte zu
     verstehen.
l    braucht eine schöne Lernumgebung, Ruhe, Ordnung und Regeln
l    arbeitet gerne mit Tafelbildern und schriftlichen Unterlagen
l    schreibt gerne mit und nimmt Informationen durch Sehen und zeigen
     lassen auf.
l    erinnert sich besonders an das, was er selbst gelesen und gesehen hat
l    lässt sich leicht durch visuelle Unordnung ablenken

l    Lernhilfen
     l    Bücher, Skizzen, Bilder, Grafiken, Strukturpläne, Animationen, Videos

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Lerntypen: auditive Lerntyp
l    Der auditive Lerntyp (AL) : Lernen durch Hören

     l    lernt am besten, wenn er den Lernstoff hören kann, z.B. auf
          Kassettenprogrammen, in dem er sich den Text selbst laut vorliest oder
          einem anderen dabei zuhört.
     l    kann sehr gut auswendig lernen, und ihm liegen mündlichen Aufgaben.
     l    Auditive Lerner fühlen sich schnell durch Geräusche in der Lernumgebung
          gestört.

l    Lernhilfen:
     l    Lernkassetten, Gespräche, Vorträge, Musik, keine Nebengeräusche

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Lerntypen: kommunikative Lerntyp
l    Der kommunikative Lerntyp (KL): Lernen durch Gespräche

     l    führt durch Diskussionen und Gespräche zum größten Lernerfolg
     l    die sprachliche Auseinandersetzung mit dem Lernstoff und das Verstehen
          im Dialog ist von großer Bedeutung
     l    Hilfreich für kommunikative Lerntypen ist es, in Gesprächen sowohl die
          Position des Fragenden als auch des Erklärenden einnehmen zu können.

l    Lernhilfen
     l    Dialoge, Diskussionen, Lerngruppen, Rollenspiele

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Lerntypen: motorische Lerntyp
l    Der motorische Lerntyp (ML) : Lernen durch Bewegung

     l    lernt am besten dadurch, dass er Handlungsabläufe selber durchführen und auf
          diese Weise nachvollziehen kann
     l    Für ihn ist es wichtig, am Lernprozess unmittelbar beteiligt zu sein und durch
          "learning by doing" eigenständige Erfahrungen zu sammeln.

l    Lernhilfen:
     l    (rhythmische) Bewegungen, Nachmachen, Gruppenaktivitäten, Rollenspiele

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Lerntheoretische Grundlagen

l    Philosophische Betrachtung der Fragen

     l    Was ist Wissen?
     l    Wie funktioniert der Prozess der Wissensaneignung -
          „das Lernen“

l    Zwei philosophische Strömungen
          ( Quelle: Diplomarbeit Christian Wottrich, HS Ravensburg-Weingarten )

     l    Rationalismus ( Platon )
               Rationalisten sahen das Erlangen von Wissen vor allem in der
               vernünftigen Schlussfolgerung
          .
     l    Empirismus ( Aristoteles)
               Empiristen führen den Erkenntnisgewinn nur auf sinnliche
               Wahrnehmungen zurück

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Lerntheoretische Grundlagen
Definition von Wissen

     l    Implizites Wissen ist Wissen, das nicht sprachlich
          wiedergegeben werden kann und stark von
          Erfahrungen abhängig ist
          ( Quelle: Diplomarbeit Christian Wottrich, HS Ravensburg-Weingarten )

     l    Explizites Wissen ist Wissen das wiedergegeben
          werden kann, so das eine Verwendung durch
          dritte möglich ist
          ( Quelle: Diplomarbeit Christian Wottrich, HS Ravensburg-Weingarten )

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Lerntheorien
Modelle, wie Menschen lernen

l    Behavioristische Modelle
     l    Im Behaviorismus wird Wissen als das Vorhandensein von Reiz-Reaktions-
          Verbindungen und Aktivitätsmustern im Gedächtnis
     l    folgt daher dem Empirismus
     l     „klassische Konditionieren“ von Pawlow

     l    Lernstrategie : Positives und negatives Feedback, Erfolg/Misserfolg

l    Kognitivistische Modelle:
     l    betrachten Wissen als netzartige neuronale Verknüpfungen im Gehirn

l    Konstruktivistische Modelle:
     l    Sehen als Wissen als menschliche subjektive Realitätskonstrukte, deren Zufolge
          Wissen kein Ergebnis objektiver wissenschaftlicher Resultate ist.

     l    Lernstrategie: Experimentieren / aktiv handelndes Problemlösen

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Der Behaviorismus

l    Der Behaviorismus geht davon aus, dass auf

     l    bestimmte Reize (Stimuli=S)
     l    bestimmte Verhaltensreaktionen (Response=R) erfolgen
     l    und dass sich solche S-R-Verbindungen zu Ketten aneinanderreihen
          (gepaarte Assoziationen) und
     l    in dieser Form habitualisiert werden können, besonders dann, wenn auf
          erwünschte (richtige) Reaktionen entsprechende Belohnungen folgen,
          während unerwünschte Reaktionen unbelohnt bleiben und dadurch gelöscht
          werden. von Rolf Schulmeister
l    Pawlow stellte im 19. Jahrhundert in den mittlerweile berühmt
     gewordenen Experimenten mit Hunden fest, dass ein zunächst
     neutraler Reiz (Glockenton) mit Hilfe eines unkonditionierten Reizes
     (Futter) zu einem konditionierten Reiz umgewandelt werden kann.
     („klassisches Konditionieren“)

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Der Behaviorismus
Experiment von Pawlow
l    Der Ablauf des Experimentes gliederte sich wie folgt:

     l    Den Hunden wurde zunächst Futter (unkonditionierter Reiz)
          präsentiert worauf sie reflexartig mit Speichelproduktion
          reagierten.
     l    Zeitgleich wurde mit einer Glocke (neutraler Reiz) geläutet
     l    Nach einer Weile reichte bereits das Glockenleuten aus um bei
          den Hunden die Speichelproduktion auszulösen

l    Aus dem ursprünglichen neutralen Reiz des Glockentons wurde
     ein konditionierter Reiz.

l    Als Erklärung nennt der Behaviorismus die enge zeitliche und
     räumliche Gebundenheit von konditionierten und neutralen
     Reizen.
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Behaviorismus nach Bandura
„Lernen am Modell“
l    Albert Bandura (* 1925 in Mundare, Alberta, Kanada) ist ein
     kanadischer Psychologe. Seine wohl bekannteste Studie ist die
     1963 durchgeführte "bobo doll study", die zur Entwicklung der
     Theorie des "Modell-Lernens" führte.

l    Nach Bandura werden Verhaltensweisen nicht nur durch
     klassische oder operante Konditionierung, sondern auch durch
     Beobachtung und Nachahmung erlernt.

l    Lernende beobachten ein Verhalten, merken es sich und
     kopieren es.

l    Für die Aneignung von Verhaltensweisen ist es von
     entscheidender Bedeutung ob das kopierte Modell bei der
     Anwendung erfolgreich war.
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Behaviorismus nach Bandura
„Lernen am Modell“
     Das Experiment von Bandura wird Bobo doll study bzw. Rocky-
     Experiment genannt und lief folgendermaßen ab:

l     Kinder aus drei verschiedenen Gruppen sahen einen Film über ein
     erwachsenes Modell namens "Rocky", welches sich sehr aggressiv
     gegenüber seiner Puppe "Bobo" verhält (schlagen, treten, Schimpfworte,
     ...). Die Kinder sahen bis zu diesen Szenen alle den gleichen Film.

l    Am Ende unterschieden sich die Filme darin, wie auf "Rockys" Verhalten
     reagiert wurde:
     l Rockys Verhalten wurde verstärkt (Belohnung)
     l Rockys verhalten wurde bestraft
     l Rockys Verhalten hatte keine Konsequenzen

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Behaviorismus nach Bandura
„Lernen am Modell“
l    Die Kinder wurden nach dem Sehen des Films in einen Raum geführt,
     indem genau dieselben Spielsachen waren, die "Rocky" im Film zuvor
     getreten, geschlagen bzw. kaputtgemacht hatte.

l    Es wurde nun beobachtet, bei welchen Kindern das Verhalten "Rockys"
     auftrat und bei welchen nicht.
     l Rocky wurde zuvor gelobt à aggressives Verhalten tritt auf
     l Rocky wurde bestraft         à aggressives Verhalten tritt nicht auf
     l es passierte nichts          à aggressives Verhalten tritt auf

l    Wenn aber den Kindern der letzten beiden Gruppen eine Belohnung
     (Süßigkeit) versprochen wurde, falls sie das Gesehene nachspielten,
     zeigten auch sie das gesehene aggressive Verhalten.

l    Fazit: Albert Bandura schloss daraus, dass die Kinder das Vorbild-
     Verhalten gleichermaßen erlernten, aber je nach Folgen unterschiedlich
     reproduziert haben. Es besteht also ein Unterschied zwischen Erwerb
     (Akquisition) und Ausführung (Performanz) des beobachteten Verhaltens.
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Typische Aspekte des Behaviorismus

l    Lernen wird durch die Reaktionen der Umwelt beeinflusst.

l    Lernen erfordert unmittelbare Rückmeldungen über den
     Lernfortschritt.

l    Lernen braucht Erfolgserlebnisse, damit der Lernende aktiv bleibt.

l    Erfolgserlebnisse können nur stattfinden, wenn der Lernende mit
     Lernmaterial konfrontiert werden, das seinem aktuellen Lernstand
     entspricht.

l    Lerninhalte sind in kleine Lerneinheiten zu zergliedern, damit ihre
     Präsentation an den aktuellen Lernstand optimal angepasst werden
     können.

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Lernprogramme, die dem
Behaviorismus folgen
l    Drill & Practice Programme

     l    Diese zergliedern ein bestimmtes zu erlernendes Themengebiet
          in kleinste Lernschritte, auf die jeweils eine Frage folgt.
     l    Wichtig ist hierbei, dass die Frage so einfach ist, damit sie mit
          hoher Wahrscheinlich richtig beantwortet wird und der Lernende
          dadurch ein positives Feedback erhält.
     l    Hierdurch soll die Auftrittswahrscheinlich des Verhaltens erhöht
          werden.

l    Einsatzgebiete:
     l    Trainieren bzw. Festigen bereits erworbener Kenntnisse z.B.
          Vokabeltrainer

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Der Kognitivismus

l    Der Kognitivismus befasst sich mit der menschlichen Intelligenz und
     dem menschlichen Denken und untersucht und beschreibt die im
     menschlichen Gehirn ablaufenden Prozesse des Wissenserwerbs. Zu
     diesen Prozessen, den kognitiven Vorgängen, zählen u.a.

     l    Wahrnehmen,
     l    Erkennen,
     l    Verstehen,
     l    Bewusstwerden,
     l    Denken,
     l    Vorstellen,
     l    Interpretieren,
     l    Problemlösen,
     l    Entscheiden oder Urteilen.

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Der Kognitivismus

l    Der Kognitivismus sieht den Lernenden als ein Individuum, welches von
     Außen kommende Reize bewusst verarbeitet und nicht einfach nur durch sie
     gesteuert wird, sondern diese aktiv und selbstständig verarbeitet.

l    e-Learning Anwendungen, die auf einem kognitivistischen Hintergrund
     beruhen,

     l    sehen nicht die Erfolgskontrolle bzw. die Belohnung bei Erfolg als wichtig an
     l    sondern die Informationsdarbietung und das Vermitteln der Zusammenhänge
          des Stoffes.
     l    Das heißt der Lernende soll den Stoff nicht auswendig lernen, sondern in
          einem komplexen Prozess des Begreifens und Verarbeitens die Inhalte der
          Thematik verstehen.
     l    Lerninhalte müssen deshalb so strukturiert werden, dass der
          Gesamtzusammenhang aus den einzelnen Elementen erkennbar ist

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Typische Aspekte des Kognitivismus
     l     Entdeckendes Lernen wird durch den Lernenden selbst gesteuert.

     l     Lernende muss relevante Informationen selbst finden, favorisieren
           und neu ordnen.

     l     Lernprozess wird von Neugier / Interesse des Lernenden geleitet.
           (Lösungen selbst entwickelt, statt Fakten auswendig lernen)

     l     Ziel ist Ausbildung der Problemlösungsfähigkeit

     l     Diagnose- und Anpassungsfähigkeit durch Auswertung der
           Antwortstruktur des Lernenden

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Kognitivistisch / Instruktivistische
Position

                                                     l    Zu lernendes Wissen ist definiert
                                                     l    Klar strukturierter Unterricht
                                                     l    Optimal präsentierte Lerninhalte
                                                     l    Anleiten, Darbieten, Erklären
                                                     l    Richtig / Falsch-Feedback
                                                     l    Evaluation des Lernerfolges anhand
                                                          vordefinierter Lernziele

                                                     Quelle:        Bahr, HS-Ravensburg-
                                                                    Weingarten, MM-Technik
                                                                    WS0607

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Lernprogramme, die dem
Kognitivismus folgen
l    Intelligente Tutorielle Systeme

     l    Es wird wird kognitives Wissen (Basiswissen) vermittelt, welches im Anschluss in
          Präsenzphasen z.B. durch Übungen ausgebaut und intensiviert werden kann.
     l    In „Advanced Organizers“ werden dem Lernenden die Zusammenhänge und
          Ziele vor jedem Teilziel erläutert.
     l    Danach werden die Lerninhalte nach einem mehr oder weniger vorherbestimmten
          Lernpfad vom Einfachen zum Komplexen erläutert.
     l    Wichtig hierbei ist, dass dem Lernenden die Zusammenhänge klar werden und er
          so das neue Wissen zum späteren Problemlösen einsetzen kann.
     l    Nach “Gagné“, dem Begründer des Instruktionsdesigns sollten die jeweiligen
          vorherigen Abschnitte das Wissen bereitstellen, welches für die folgenden Kapitel
          benötigt wird.
     l    Wünschenswert ist eine automatische Adaption an die individuellen
          Eigenschaften des Anwenders, so dass das System den kognitiven Strukturen
          des Lerners entsprechen.
          l    Mit einer Senkung des Schwierigkeitsgrades wird vermieden, dass Anfänger
               überfordert werden. Im Gegensatz dazu werden durch die
          l    Steigerung des Schwierigkeitsgrades Experten nicht unterfordert oder gar
               gelangweilt.

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Intelligente Tutorielle Systeme

l    der Präsentation der Lerninhalte folgt eine Aufgabensammlung, mit der das
     bereits vorhandene Wissen abgefragt wird.

l    Das Ergebnis der Benutzereingaben wird vom Programm berechnet und
     anschließend präsentiert.

l    Der Lernende erhält ein individuelles Feedback.
     l    Dieses Feedback wird nicht wie in einem reinen Trainingsprogramm als „richtig“ und
          „falsch“ gegeben, sondern die Rückmeldung gibt Auskunft darüber, was falsch
          gemacht wurde und es wird eventuell eine Empfehlung für die Wiederholung
          bestimmter Abschnitte ausgesprochen.
     l    dass Feedback enthält Hinweise auf den Lösungsweg
     l    Je öfter die Aufgabe falsch gelöst wurde, desto deutlicher sind die Hinweise
     l    Der Lernende kann von der zu bearbeitenden Aufgabe wieder in den Teil des
          Programms navigieren, in dem der Lernstoff vermittelt wurde.

l    Wünschenswert sind zusätzliche Übungen in denen das Gelernte angewendet
     wird und welche von einem menschlichen Tutor korrigiert werden.

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Instruktionsdesign

l    Eine effektive Methode zur Erstellung von eLearning
     Maßnahmen ist die Orientierung an den so
     genannten Instruktionsdesign Theorien (ID-
     Theorien)

l    „„Instruktion“ bezeichnet jedes systematische
     Arrangement von Umgebungsbedingungen, das
     geeignet ist, Kompetenzen zu fördern […].
     „Instruktion“ ist damit deutlich weiter gefasst als
     „Unterricht“ oder „Lehre““
     Quelle: Niegemann, Helmut M.: Kompendium E-Learning: Berlin [u.a.]:Springer, 2004.S.19

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Instruktionsdesign

l    Instruktionsdesign ist das systematische
     Vorgehen bei der Entwicklung, dem Einsatz
     und der Evaluation von
     (computerunterstützten) Lernangeboten, das
     sich auf Erkenntnisse aus der Didaktik und
     Lern-/ sowie Kognitionspsychologie stützt.

Quelle: http://www.e-teaching.org/glossar/

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Instruktionsdesign

      „Instruktionsdesign (englisch Instructional Design, kurz: ID)
      oder Didaktisches Design ( kann auch als Unterrrichtsdesign,
      Unterrichtsgestaltung, Unterrichtsplanung oder Gestaltung von
      Lernumgebungen verstanden werden) bezeichnet die
      systematische Planung, Entwicklung und Evaluation von
      Lernumgebungen und Lernmaterialien. Der Begriff Instructional
      Design stammt aus den USA und wurde namentlich von Robert
      Gagné geprägt. Die Forschung ist wesentlich durch
      Anforderungen der militärischen Einheiten der USA geprägt und
      finanziert worden.
      Teilweise wird Instruktionsdesign als Alternative zu dem im
      deutschen Sprachraum verbreiteten Begriff Didaktik verwendet,
      der lange Zeit durch eine geisteswissenschaftliche Tradition
      geprägt war.“

Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Instruktionsdesign
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Instruktionsdesign (Design)

l    Modelle des Instruktionsdesigns beschreiben die
     planvolle Entwicklung von Bildungsprozessen auf
     der Basis von bestimmten lerntheoretischen
     Annahmen

l    Modelle des Instruktionsdesigns gehen meist über
     das reine didaktische Design hinaus und geben
     auch Hinweise zu anderen Phasen wie die der
     Analyse, Entwicklung oder Evaluation

l    die meisten ID-Modelle orientieren sich vor allem am
     ADDIE-Modell.
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ADDIE -Modell

Analyse                   Die Zielgruppe und Rahmenbedingungen müssen analysiert und
                          definiert werden.

Design                    Das Design entspricht der Konzeptionsphase, in der eine
                          genaue Übersicht über das Projekt erstellt wird.

Development               In dieser Phase, der Entwicklungsphase im eigentlichen Sinne,
                          werden die Lerninhalte dann erstellt.

Implementation            Die Lernumgebung wird eingesetzt.

Evaluation                Die Lernumgebung wird evaluiert.

     Der ADDIE-Prozess ist als Kreislauf gedacht, denn aus den Ergebnissen der Evaluation
     sind wieder neue Analyse, Design- und Entwicklungsaufgaben ableitbar.

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Instruktionsdesign
1. Generation
l    Instruktionsdesign-Modelle der ersten Generation basieren in den
     allermeisten Fällen auf lerntheoretischen Grundlagen des
     Behaviorismus und Kognitivismus

l    Typisch für alle Modelle ist die lehrergesteuerte bzw. vorstrukturierte
     Gliederung der Lerninhalte.
     l    Dies bedeutet, dass aus der Bedarfsanalyse und den zuvor
          gesichteten themenspezifischen Lerninhalten bestimmte
          Lernziele abgeleitet werden müssen, welche wiederum die
          Wahl einer bestimmten Lehrstrategie bestimmen.

l    Nachdem die Lehrmaßnahme durchgeführt wurde, soll durch
     summative Evaluationsmethoden überprüft werden, ob die Anfangs
     festgelegten Lernziele erreicht wurden.

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Instruktionsdesign (Design)

l    Der Urvater des Instructional Design ist der im Jahr
     2002 verstorbene Prof. Robert M.Gagné.

     „Bereits 1965 veröffentlich Gagné die Grundzüge
     einer optimalen Vermittlungsstrategie in seinem
     Buch „The Conditions of Learning.“
    Quelle: Reinmann, Gabi: Blended Learning in der Lehrerbildung: Grundlagen für die
              Konzeption innovativer Lernumgebungen: Lengerich [u.a.]:Pabst Science
              Publ., 2005, S.180

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Instruktionsdesign

l    Um die jeweiligen Fähigkeiten zu erwerben, rät Gagné eine bestimmte
     Abfolge von Lehrschritten. Diese, insgesamt neun Lehrschritte,
     repräsentieren die inneren und äußeren Lernbedingungen, die
     erforderlich sind, sich die verschiedenen Arten erlernbarer Fähigkeiten
     anzueignen.

1. Die Aufmerksamkeit der Lernenden wecken
2. Die Lernenden über die Lehrziele informieren
3. Das Vorwissen der Lernenden aktivieren
4. Klare, eindeutige und unverwechselbare Vermittlung der Inhalte
5. Die Lernenden während der Lernphase anleiten und unterstützen
6. Lernfortschritte herausstellen
7. Rückmeldung geben
8. Die Leistung objektiv beurteilen
9. Transfer und Behalten fördern, z.B. durch Übungen

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Prinzipien zur Gestaltung von
Lehrmaßnahmen nach Ausubel
l    Advance Organizers sind vorstrukturierende Lernhilfen zu Beginn jeder neuen
     Lerneinheit
     l    Sie aktivieren bereits vorhandene Bedeutungen, um diese als Ankerpunkte für neue
          Bedeutungen zu verwenden.
l    Progressive Differenzierung
     l    zunächst werden allgemeine Sachverhalte erläutert, um diese dann Schritt für Schritt mit
          immer spezifischeren Informationen auszudifferenzieren.
l    Integrierendes Verbinden
     l    auf inhaltliche Beziehungen zwischen Lerninhalten sollte hingewiesen werden, damit den
          Lernenden die Zusammenhänge klar werden und so eine vielfältige Bedeutungsstruktur
          entsteht, aus der neues Wissen erschlossen werden kann.
l    Sequentielle Organisation
     l    natürliche Abhängigkeiten wie (chronologische Reihenfolge) werden vom Lehrenden genutzt,
          um die Vorraussetzungen für die anderen Prinzipien zur Gestaltung von Lehrmaßnahmen zu
          schaffen.
l    Konsolidierung
     l    der Lehrende muss darauf Wert legen, dass das Gelernte vom Lernenden wiederholt und
          somit gefestigt wird. Dies ist unbedingt notwendig, da durch den sequentiellen Aufbau die
          vorangegangenen Lernergebnisse als Grundlage (Ankerpunkte) für spätere Lerneinheiten
          dienen. Die Konsolidierung kann beispielsweise durch Übungen, Tests oder auch
          gemeinsames Wiederholen erreicht werden.

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Der Konstruktivismus

l   Was ist Radikaler Konstruktivismus?
    l    Einfach ausgedrückt, handelt es sich da um eine
         unkonventionelle Weise die Probleme des Wissens und
         Erkennens zu betrachten.

    l    Der Radikale Konstruktivismus beruht auf der Annahme,
         dass alles Wissen, wie immer man es auch definieren mag,
         nur in den Köpfen von Menschen existiert und dass das
         denkende Subjekt sein Wissen nur auf der Grundlage
         eigener Erfahrung konstruieren kann.
         Was wir aus unserer Erfahrung machen, das allein bildet
         die Welt, in der wir bewusst leben. von Werner D. Fröhlich

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Der Konstruktivismus

l   Was ist Radikaler Konstruktivismus?
    l    Der Konstruktivismus sieht das Gehirn als ein relativ
         geschlossenes System, welches sich selbständig organisiert und
         nur selten mit der Verarbeitung von Informationen von Außen
         beschäftigt ist. Eindrücke werden erst im Gehirn erzeugt und
         nicht von den Sinnesorganen, die nur Information aus der
         Außenwelt liefern. Durch diese Interpretation des Gehirns schafft
         sich nach Meinung von Konstruktivisten jedes Individuum seine
         eigene Konstruktion der Welt, ohne zu wissen, wie sie wirklich
         ist.

    l    Der Konstruktivismus lehrt daher, dass unsere Erkenntnis
         durch Konstruktion zustande kommt, er macht damit keine
         Aussage über das Seiende.

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Der Konstruktivismus

l    Lehrmaßnahmen sind nach Sicht des Konstruktivismus damit nicht möglich, da
     die „reale“ Welt selbst nicht erlebbar ist und es so auch nicht möglich ist
     Informationen vom Lehrer an den Lernenden zu übertragen.
     l    Damit sind auch lehrerzentrierte Lehrmaßnahmen, wie sie derzeit in den Hochschulen
          stattfinden ohne Funktion. Lehrer können bestenfalls den Lernprozess durch Störung
          des derzeitigen Konstruktes anregen und mit entsprechenden Programmen fördern.

l    Lernmaßnahmen können nur dafür sorgen, dass der Lernende in möglichst
     authentischen virtuellen Welten die zu erlernende Thematik selbst durch
     Interaktion „erfahren“ kann.

l    Der Lernprozess kann im Konstruktivismus von Lernenden zu Lernenden
     unterschiedlich ausfallen. Dies ist darauf zurückzuführen, dass das Konstrukt
     von den jeweiligen Vorkenntnissen und individuellen Erfahrungen abhängig
     ist.

l    Außerdem betonen Konstruktivisten die Bedeutung von sozialen Lernformen,
     da Menschen ihre Wirklichkeit gemeinsam mit anderen Menschen konstruieren.

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Instruktionsdesign (Design)
2. Generation
l    Mit der Verbreitung konstruktivistischer Theorien des Lernens
     kamen Ende der achtziger Jahre die Instruktionsdesign-Modelle
     der zweiten Generation, Kontextdesign genannt, auf.

l    Selbststeuerung, authentische Inhalte und soziale
     Kommunikation bilden die Basis der Modelle des
     Kontextdesigns.

l    Die lerntheoretische Grundhaltung dieser Modelle ist, dass die
     Welt durch die Sinne nicht erfahrbar ist, und man deshalb
     „Lernen zwar anregen und fördern, nicht aber bis ins Detail
     planen kann.

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Konstruktivistische Position

                                                   l     Wissen ist keine Kopie von
                                                         Wirklichkeit, sondern eine
                                                         Konstruktion
                                                   l     Wissen wird gemeinsam aktiv
                                                         entwickelt und ausgetauscht
                                                   l     Lernen ist situiert (an die
                                                         Lernsituation gebunden)
                                                   l     Gestaltung aktivierender
                                                         Lernumgebungen
                                                   l     Anregung und Beratung
                                                   l     Evaluation des Lernprozesses

                                                   Quelle:         Bahr, HS Ravensburg-Weingarten, MM-
                                                                   Technik, WS0607
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Lehr- und Lernziele
Welches Ziel will der Lehrende erreichen?

l    Lernziele machen Lehrmaßnahmen überprüfbar, da sie ein
     bestimmtes Endverhalten definieren, welches erlernt werden soll.
     l    Stammen aus kognitivistischen Theorie

l    Klassifikation der Lernziele

     l    Kognitive Ziele:
          l    Wissen über Fakten, Konzepte, Regeln, Prozeduren, Prinzipien
          l    Sachverhalte verstehen, im Gedächtnis behalten (Handeln!)

     l    Psychomotorische Ziele:
          l    Beherrschung von Bewegungsabläufen und Verhaltensweisen
          l    Automatisierung des Regulationsaufwandes durch Kompetenz
     l    Affektive Ziele:
          l    Interessen, Einstellungen, Werte
          l    Fähigkeit, angemessen Werturteile bilden zu können
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Lernziele –Taxonomie
nach Bloom

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Lehr- und Lernformen

l    Face to Face Education (Präsenzunterricht )
     l    Formen:
          l Vorlesungen, Seminare, Übungen, Praktika
     l    Nachteil:
          l Lernende und Lehrende müssen sich zur selben Zeit am
            selben Ort befinden
     l    Vorteile
          l Der Lehrende kann direkt auf Fragen und Bedürfnisse der
            Lernenden eingehen
          l Förderung sozialer Beziehungen
          l Verhindert, dass die Konzentration durch Störungen von
            Außen beeinflusst wird

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Lehr- und Lernformen

l    Distance Education ( Fernunterricht )
     l    Formen:
          l Fernsehen, Video, Film z.B. Telekolleg
          l Papier, Post, Telefon: Fernuniversitäten
          l Computer und Internet: eLearning
     l    Vorteil
          l Lernende und Lehrende müssen sicht nicht am selben Ort
            befinden
          l Lernenden und Lehrende müssen sich nicht zeitlich
            synchronisieren.
     l    Nachteil
          l Soziale Isolation
          l fehlende Kommunikation

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Lehr- und Lernformen

l    Blended Learning
     Blended : vermischt oder vermengt

          l    den Mix verschiedener sowohl elektronischer als auch
               nicht elektronischer Lehr- und Lernformen
          l    Verzahnung von Präsenzphasen mit eLearning-
               Phasen

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Formen von eLearning

l    Lernerzentrierte Methoden
l    Teamzentrierte Methoden
l    Lehrerzentrierte Methoden/Teleteaching

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Formen von eLearning
    Lernerzentrierte Methoden
l   CBT (Computer-based Training)
    l    Einzelplatz Lernprogramme, die zumeist auf Datenträgern wie CD-ROM oder DVD verteilt
         werden
    l    offline Lernmedien
    l    Vorteile: Lernprogramme sind nicht an eine bestimmte Übertragungsbandbreite gebunden
         Das Speichervolumen von Bildern, Videos, Multimediaelementen, etc. hat somit bei der
         Produktion von E-Learning Anwendungen keinen so großen Stellenwert hat wie dies in
         webbasierten Varianten der Fall ist.

l   WBT (Web-based Training)
    l    Nur einmalige Installation auf einem Webserver
    l    Erweiterte Möglichkeiten für die Kommunikation, Kooperation und Informationsbeschaffung
         von Lernenden.
    l    Lerngruppen können über das Netz auf ihre gemeinsamen Daten zugreifen und so effektiver
         und schneller gemeinsam lernen.
    l    sozialen Interaktionsmöglichkeiten zwischen Lernenden und Dozenten oder unter den
         Lernenden selbst tragen enorm zur Motivation bei.
    l    zentral gespeicherten Benutzer- und Testdaten geben dem Dozenten im Gegensatz zu
         CBT`s einen ständigen Einblick in die Lernfortschritte der Lernenden.
    l    Vorteile: Lernender hat immer aktuelle Versionen, geringerer administrative Aufwand, soziale
         Interaktionsmöglichkeiten
    l    Nachteile: beschränkte Bandbreit für Medien wie Video, Ton,…
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Formen von eLearning
    Teamzentrierte Methoden

l   Kollaboratives Lernen / Kooperatives Lernen
    l    Ist dem konstruktivistischen Gedankengut zuzurechnen

    l    Lernende erarbeiten sich Grundlagenwissen in
         Einzellernmethoden, wie CBT‘s oder WBT‘s und auf
         diesem Wissen aufbauend wird dann in Lerngruppen für
         eine gegebene Problemstellung gemeinsam eine Lösung
         erarbeitet.

    l    Der interne als auch externe Austausch von Gruppen kann
         sowohl synchron als auch asynchron stattfinden.

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Formen von eLearning
kollaboratives Lernen vs. Kooperatives Lernen

l    Kollaboratives Lernen
     l    gemeinsame Erarbeiten ein und desselben
          Themengebietes
     l    beim Lernen werden verschiedene Meinungen und
          Lösungswege eingebracht. So entsteht meist ein
          detaillierteres und besseres Ergebnis, als dies bei
          kooperativen Lernformen der Fall ist.
l    Kooperatives Lernen
     l    Projektarbeiten, bei denen Aufgaben in verschiedene
          Teilaufgaben gesplittet werden.
     l    Diese Teilaufgaben werden von jedem Teilnehmer separat
          bearbeitet und abschließend von allen Teilnehmern zu
          einen Ganzen zusammengefügt

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Formen von eLearning
kollaboratives Lernen

l    Einsatz asynchroner und synchroner Kommunikationsmittel

l    asynchrone Kommunikation erfordert keine zeitliche Kopräsenz im
     virtuellen Raum

     l    Z.B. Email, Foren, Wiki, Dateiablagen etc.
     l    ein Forum schafft den Vorteil, dass der Arbeitsfortschritt und der Beitrag
          jedes Studenten zu diesem Fortschritt sofort dokumentiert wird. Dies ist
          zur Vermeidung von Trittbrettfahrern sehr wichtig.

l    Synchrone Kommunikation - Alle Kommunikationsteilnehmer müssen
     gleichzeitig online auf derselben Plattform sein

     l    Z.B. Chat, Audiokonferenz, Videokonferenz
     l    virtuelle Klassenzimmer bieten Studenten, je nach individueller
          Internetbandbreite, sogar die Möglichkeit des audiovisuellen Kontakts
          und der gemeinsamen Nutzung von Applikationen.
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Formen von eLearning
kollaboratives Lernen

l    Vorteile

     l    Kognitive Elaboration
          In der Gruppe steht mehr Wissen zur Verfügung und kann ausgetauscht werden
          (Lernen als Assimilation und Erweiterung)

     l    Situiertes Lernen
          unbewusste Hineinwachsen in die umgebende Kultur durch die Aneignung von
          Grundverhaltensweisen und Handlungsgewohnheiten (Enkulturation) . in der
          Gemeinschaft mit kompetenteren Anderen

     l    Kollektive Informationsverarbeitung
          Einübung von Gruppenprozessen, nicht nur „know-how“ sondern auch „know-who“ .
          Aktive Auseinandersetzung mit dem Lerngegenstand (Erklären und erklären lassen)

     l    Diskurs und kognitiver Konflikt
          Konfrontation mit anderen Ansichten (Lernen als Akkomodation bzw. kognitive
          Neustrukturierung)

Multimedia-Technik SS07      Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik   Folie 52
Formen von eLearning
kollaboratives Lernen

l    Nachteile
     l    Da die visuelle Übertragung der Kommunikationsteilnehmer nicht
          immer möglich ist, entfallen Gestik und Mimik, was dazu führen
          kann, dass unter den Lernenden Missverständnisse auftreten.

     l    einzelne Gruppenmitglieder können sich eher vom Lernprozess
          zurückziehen, als dies bei Präsenzseminaren der Fall ist.

     l    Störanfällige Technik und fehlerhafte Software kann den
          Lernprozess behindern und die Motivation stören

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Welche Probleme ergeben sich beim
  Lernen in der Gruppe?
l      Der-Hans-der-machts-dann-eh
l      Ja-bin-ichdenn-der-Depp
l      Da-mach-ich-es-doch-gleich-lieber-selber
l      Kann-und-mag-ich-nicht-mach-du
l      Ich-hab-meinen-Teil-erledigt
l      Gruppenarbeit-nein-danke

Renkl, Gruber & Mandl, 1997)

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Formen von eLearning
kollaboratives Lernen

l    Anforderungen und technische Hilfmittel
     l    Bewährte und wenig störanfällige Technik und Software
          verwenden
     l    professionelle Unterstützung durch Tutoren
     l    Eine strenge zeitliche Taktung,
          l    Dies hilft den Studenten bei der Organisation ihres Lösungsweges,
               denn feste Meetings und Termine fördern den Austausch und
               verpflichten die Studenten, gewisse Richtlinien und Termine
               einzuhalten.
     l    gruppeninterne Ablageplattformen für Zwischenergebnisse.
          l     Diese schaffen die Möglichkeit gemeinsame Dokumente zentral zu
               lagern, ohne dass fremde Gruppen schon vor der Abgabe darauf
               zugreifen können.
     l    Ein gemeinsam verwendbarer Kalender hilft den Studenten bei
          der Organisation des Ablaufprozesses.
Multimedia-Technik SS07    Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik   Folie 55
Formen von eLearning
    kollaboratives Lernen

l    Bedingungen für gelingende Gruppenkooperation

     l    Problemstellungen und Aufgaben, die eine Gruppenkooperation
          erfordern
     l    Phase der Gruppenkonstitution und Organisation
     l    Nicht nur kooperative (verteilte) sd. auch kollaborative (geteilte)
          Prozesse
     l    Kooperationsmodelle
     l    Gruppenleistung ist eine Voraussetzung für die Leistung jedes
          einzelnen
     l    Sowohl Gruppenleistung als auch Einzelleistung wird beurteilt

Multimedia-Technik SS07   Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik   Folie 56
Soziale Rahmung durch Lernvertrag
  und Gruppenregeln (im E-Learning)
    Allgemeine Regeln
    l Einloggen: mind. 3 x / Woche
    l Texte lesen (Skript))
    l Einhalten der Abgabetermine
    l Teilnahme Präsenzsitzungen
    l Copyrights und Zitierregeln
    l Verhalten bei Ausstieg
    l Zustimmung zur Evaluation

    Kooperationsregeln
    l Konstante Lernpartnerschaften
    l Regelmäßige Teamkontakte
    l Postings: „work in progress“
    l Ergebnisdokumente

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Formen von eLearning
 Lehrerzentrierte Methoden/Teleteaching

l    Synchrones Teleteaching
     alle Szenarien in denen Lernende und Lehrende zwar räumlich getrennt, aber
     zeitgleich miteinander interagieren.
     Lehrende und Lernende sind über Videokonferenzsysteme zeitgleich
     miteinander verbunden und kommunizieren je nach technischer Infrastruktur
     entweder bidirektional oder auch nur monodirektional.
     l    Televorlesung/Virtuelle Vorlesung
     l    Online Symposium
     l    Teleseminar/Virtuelles Seminar

l    Asynchrones Teleteaching
     zuvor aufgezeichnete Vorlesungen werden im Internet bereitgestellt.
     Aufgrund der sowohl räumlichen als auch zeitlichen Trennung von Lernenden
     und Lehrenden macht dieses Verfahren alle Beteiligten sehr flexibel im Hinblick
     auf die persönlichen Lerngewohnheiten.
     l    Bei dieser Form gehen die Interaktionsmöglichkeiten der Studenten verloren. Hier
          müssen zusätzlich Tutoren bereitgestellt werden um dem Lernenden bei Bedarf zur
          Seite zu stehen.

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Formen von eLearning

Quelle: Diplomarbeit Christian Wottrich, HS Ravensburg-Weingarten

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Werkzeuge für eLearning-Systeme

l    Learning Management System / Lernplattform (LMS)

     auf einem Server zentral installierte Software, die beliebige Lerninhalte über
     das Internet zugänglich macht und die Organisation der Lernprozesse
     unterstützt.
     Die Lerninhalte werden mit einem separaten Autorensystem erstellt und über
     Standardschnittstellen in das System integriert.

     l    Funktionen:
          l    „Präsentation von Inhalten (Learning Content), Inhalte werden meist durch eine Datenbank verwaltet
          l    Werkzeuge zur Erstellung von Aufgaben und Übungen
          l    Lernergebnisse werden vom System mitverfolgt und gespeichert
          l    Evaluations- und Bewertungshilfen (Assessment),
          l    Administration (Anlegen und Verwalten von Lernenden, Lehrenden, Tutoren, Inhalten, Kursen,
               Lernfortschritten,Terminen etc.), Verwaltung von Benutzern, deren Rollen und Rechte
          l    Study-Tools zum Einrichten der Lernumgebung, Leistungsstatistiken, Navigationshilfen
          l    Kommunikationswerkzeuge (synchron und asynchron). Diskussionsforen, integriertes Mailsystem,
               Chats, gemeinsame Kalender

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Werkzeuge für eLearning-Systeme

l    Content Management System (CMS)
          Werkzeug zur webbasierten Erstellung und Verwaltung von
          Webseiten, News,….

     l    strikte Trennung von Layout und Inhalt
     l    Komponenten der Webseite werden in einer Datenbank abgelegt
          l    Dadurch können Webseiten dynamisch aus der Datenbankinhalten
               aufgebaut wetden
     l    Komponenten wie Bilder, Animationen, etc. werden mit
          Metadaten versehen
          l    Suchfunktionen zur Wiederverwendung von Komponenten
          l    Archivierungsfunktionen,
          l    Verwaltung von Zugriffsrechten

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Werkzeuge für eLearning-Systeme

l    Learning Content Management System
     (LCMS)
     l    kombiniert die Funktionen eines LMS, mit
          der Funktionalitäten eines CMS ergänzt.
     l    integriert Autorentools zur Erstellung von
          Lerninhalten
     l    Unterstützt eLearning-Standards zum
          Import / Export und damit zum Austausch
          von Lernmodulen
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Aufbau von eLearning-Systemen

                                                                          l    Lernplattform /
                                                                               Lernportal
                                                                          l    Administratoren
                                                                          l    Kursentwickler
                                                                          l    Instruktoren
                                                                          l    Lerner

                                                                          Graphik: IBM

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Rollen
    in einem eLearning-System
l    Kursteilnehmer

     l    Einrichten einer individuellen Lernumgebung (Passwort,
          Startseite,...)
     l    Zugriff auf angebotene Kurse, Kursmaterialen,
          Kommunikationsdiensten
          l Verschiedene Lernarten zur Verfügung
             1.Selbstbestimmtes Lernen (Übungen, Skripte, ...)
             2.Asynchrones Lernen ( E-Mail, Diskussionsforen,...)
             3.Synchrones Lernen (Audio-/Videokonferenzen, Chat,..
     l    Abonnierung von Kursen, Lernmaterialen, News, …
     l    Anmeldung zu gewünschten Kursen
     l    „Teilnahme an Tests, Diskussionsforen, Umfragen,..
     l    Beitrag zu Kursen durch Erstellung von eigenen Kursseiten
     l    Uploaden von Übungen

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Aufgabenverteilung
    in einem eLearning-System
l   Autoren / Dozenten

    l    Erstellen von Kursen/ Lernmaterialen / Übungen / Test / Prüfungen
    l    Anlegen von didaktische Analysen
    l    Verwaltung:
         l    Tutoren, Kursteilnehmer, Anwesenheit, Tracking, Prüfungsergebnisse
    l    Teilnahme an Kommunikationsformen und Betreuung des asynchronen /
         synchronen Lernens

l   Tutor

    l    Betreuung und Kontrolle der Aufgabenlösungen und Bewertung von
         Übungen
    l    Überarbeiten von Übungen / Tests
    l    Betreuung des asynchronen / synchronen Lernens

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Aufgabenverteilung
  in einem eLearning-System
l    Administrator
     l    „normale“ Adminstrationsaufgaben:
          l Verwaltung der Nutzer des Systems

          l Import / Export standardisierter Kursmaterialien

          l Dateimanagement

          l Kontrolle über das gesamte System

          l Anlegen / Entfernen von Kursen, Studenten-, Tutoren-,
            Kursleiteraccounts...

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Probleme von eLearning

l   Technik: störungsanfällig, wartungsintensiv, teuer, fehlende Standardisierung, fehlende
    Bandbreite (Videokonferenzen)

l   Vertrauen in neue Technologie fehlt

l   Fehlende Interaktivität: „Umblättermaschine“

l   Fehlende Individualisierung: vordefinierte Lernwege und –methoden

l   Fehlende Rückmeldung & Unterstützung: beschränktes Wissen über Gegenstand und
    Lernprozess, reduzierte Kommunikationsfähigkeit

l   Fehlende Betreuung/soziales Lernen: fehlende Tutoren/Lerngruppen

l   Organisation: Inkompatibel zu bestehenden Strukturen: z.B.
    45 Minuten-Raster, Entgelt der Lehrenden nach Präsenzzeit, Akzeptanz in der Organisation

l   Mangelnde Wiederverwendbarkeit: Kurse sind häufig monolithisch
    und schlecht adaptierbar

l   noch beschränkte Kursangebote , Möglichkeiten werden nicht ausgenutzt

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Zukunft der eLearning-Systeme

l    immer wichtiger werdende Möglichkeit
l    ergänzt soziales Lernen, aber kein Ersatz
l    Einsatz in allen Bereichen des Lebens
l    Lernen bleibt immer persönliche
     Eigenleistung

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Standards

l     Warum Standards ?

     l    Inhalte sollen wieder verwertbar und austauschbar sein

     l    Inhalte müssen von verschiedenen Quellen / Systemen
          kombinierbar sein

     l    Systeme sollen in Zukunft kompatibel sein

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Standards

l     Was muss standardisiert werden ?

     l     Datenspeicherung
     l     Grafik
     l     Datenaustausch
     l     Struktur und Aufbau einer Lerneinheit

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SCORM

l    Sharable Content Object Reference Model
     l    Wieder Verwendbarkeit von Lerneinheiten

l    Eine SCORM konforme Lerneinheit soll folgende
     Eigenschaften besitzen:

     l    Kompatibel mit verschiedenen Lernumgebungen
     l    dauerhaft und unabhängig vom Betriebssystemen nutzbar
     l    jederzeit zugänglich

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SCORM

l     SCO
     l    kleinste Einheit für den Datenaustausch mit einem LMS.
          Beinhaltet einen oder mehrere Assets
l     Assets
     l    ein multimedialer Baustein (z.B. Text, Grafik, Sound, etc.)
l    Metadaten
     l    Beschreibung des Assets

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SCORM

l      Content Repository

     l    Softwarepaket das die Anordnung von SCOs und
          Assets mit den zugehörigen Metadaten, durch die
          man eine Lerneinheit erhält, verwaltet

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Übersicht Lernplattformen

  l    Kommerzielle Lernplattformen

       l     Clix
       l     WebCT
       l     IBM / Lotus LearningSpace
       l     Blackboard von der Firma Blackboard

  l    Interessante beiträge findet man unter:
       l      http://www.learninglab.de/elan/kb3/index.php?id=24

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Übersicht Lernplattformen

  l    Freie Lernplattformen

       l     Ilias – Uni Köln
             l   Integriertes Lern-, Informations- und Arbeitskooperationssystem
             l   wurde im Rahmen des VIRTUS-Projekts an der Universität Köln entwickelt und steht
                 seit Sommer 2000 als open source Software kostenlos zur Verfügung. Die
                 Weiterentwicklung und Koordination des open source Projekts wird durch das ILIAS-
                 Entwicklungsteam an der Universität Köln garantiert.
             l   http://www.ilias.de

       l     Olat – Online Learning and Training - ETH Zürich
             l   wurde von Studierenden an der Universität in Zürich entwickelt wofür sie den Medida-
                 Prix 2000 erhalten haben. Da geplant ist, OLAT an der Universität Zürich intensiv in
                 der Lehre einzusetzen, wird es weiterentwickelt, und die Entwickler werden dabei
                 entsprechend unterstützt.

       l     Moodle
             l   Moderner als ILIAS, einfache Adminstration, einfache und
                 benutzerfreundliche Oberfläche
             l   http://www.moodle.de/

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Clix Campus

     l     CLIX Campus entwicklet von der Firma IMC in deutschland
     l     webbasierte E-Learning-Plattform
     l     Es können alle elektronischen Lernmedien integriert werden, Voraussetzung ist dabei
           einzig deren Webtauglichkeit
           l    Audios, Animationen wie Flash oder Shockwave, Bilder, CBTs, FAQs, Glossare, Linklisten,
                Präsentationen, Texte, Videos, WBTs, WBTs nach dem AICC-Standard. Mit Hilfe des
                Testmanagers können unterschiedliche Übungen eingebunden werden, wie Multiple-Choice,
                Lückentexte, Assoziationsfragen, Zuordnungen, Image Maps, Reihenfolge, Ja-Nein-Fragen,
                Freitexte etc.
     l     Kommunikationsmöglichkeiten
           l    Mail innerhalb des Systems,
           l    Chat,
           l    Blackboards,
           l    Dokumentenaustausch,
           l    Foren.
     l     Das Rechtesystem von CLIX ermöglicht es, alle notwendigen Rollen innerhalb der
           Lernplattform zu definieren (z.B. Teilnehmer, Kursersteller, Tutor, Administrator,
           Experte, etc.). Zugriffsrechte für Kurse, Kommunikationstools und Kurseinhalte
           können dabei bis auf die individuelle Ebene definiert werden.

     l     Website des Unternehmens IMC http://www.im-c.de

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Übersicht Lernplattformen Freie
Software

   l    Hyperwave eLearning Suite
              l   ehemals GENLTE-WBT ist eine Lernplattform, die den Fokus
                  speziell auf die Verbindung von zeit- und ortsunabhängigem
                  Lernen mit kooperativen Lernen und Arbeiten legt. Das
                  kommerzialisierte Produkt basiert auf dem Hyperwave Information
                  Server. Die eLearning Suite als auch der Information Server
                  werden kostenlos über das HAUP - Hyperwave Academic User
                  Program an Interessenten aus dem Bildungsbereich abgegeben.

   l    Angel
        l     offenes, flexibles Kursmanagement-System für alle Bildungsträger.
        l     Lernmaterial verwalten und
        l     einfache, schnelle und effektive Kommunikation zwischen Lehrenden und
              Lernenden.
        l     http://www.cylearn-gmbh.de/

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Übersicht Lernplattformen

l   ILIAS
    unterliegt der GNU General Public Licence (GPL) und
    kann von Schulen, Hochschulen, Bildungseinrichtungen,
    Unternehmen und allen Interessierten kostenlos genutzt
    und an eigene Anforderungen angepasst werden.
    Die weltweite Entwicklung der ILIAS-Software wird vom
    ILIAS-Team an der ETH Zürich und an der Universität
    Köln koordiniert.
    l   http://www.ilias.de/

Multimedia-Technik SS07   Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik   Folie 78
Lernplattform Ilias

l    Erstellen und Nutzen von Lernmaterialen im
     Internet
l     Unterstützt Kooperatives Arbeiten
     l      Groupware Funktionen
l      eLearning Standards ( LOM,SCORM)
     l    Plattform unabhängiger Austausch von
          Lerninhalten

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Ilias                     Technologie

l        Client-Server-Model
     l      Apache WebServer, mySQL Datenbank
     l      vollständig in PHP Programmiert
     l      alle Funktionen über Web-Browser aufrufbar

l      Sehr gut Dokumentiert
l      Alle Sourcen offen

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Ilias Module

     l     Persönliche Schreibtisch
     l     Lern- und Arbeitsumgebung mit Lernmodulen, Dokumenten, Digitalen
           Büchern, Glossaren, Tests und Übungen,
     l     Kommunikationstools wie Diskussionsforen, das interne
           Nachrichtensystem, email und Chats
     l     Gruppensystem für den Austausch und das kooperative Erstellen von
           Inhalten,
     l     Integrierte Autorenumgebung, mit der man Lernmodule ohne HTML-
           Kenntnisse erstellen kann,
     l     Metadaten-Unterstützung auf allen Inhaltsebenen
     l     Kursmanagement
     l     eine integrierte Administration der Benutzer, Inhalte und
           Systemeinstellungen, sowie
     l     zahlreiche Systemsprachen wie Chinesisch, Dänisch, Deutsch, Englisch,
           Französisch, Italienisch, Niederländisch, Polnisch, Portugiesisch, Spanisch,
           Tschechisch, Ungarisch und Ukrainisch.

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Lernplattform Moodle

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