Multimedia Systeme Einführung in Didaktik und eLearning
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Multimedia Systeme Einführung in Didaktik und eLearning l Einführung l Lerntheorien l Lehr- und Lernformen l eLearning l Lernformen l Werkzeuge l Standards l Lernplattformen ILIAS / Moodle Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 1
Definition eLearning l Begriffsdefinition l Elektronisch unterstütztes Lernen am Computer l Quellen: l http://wwwbode.cs.tum.edu/Lehrstuhl/Lehre/Seminare/SS2002/eLs-Vortrag- HansPongratz.pdf l http://www.lrr.in.tum.de/Lehrstuhl/Lehre/Seminare/SS2002/eLs-Vortrag- MatthiasMahrenholz.pdf l http://www.christoph-probst.com/uni/presentations/files/20031219-ut/20031219- ut_Vortrag.ppt l http://www.net.ethz.ch/events/forum_neue_bildungsmedien/zeit_ort/Lernaktivitaeten .pdf l http://dil.inf.tu-dresden.de/sf2/infmi_hs_ss_vlu/materialien/vlu_ss06_10.pdf l http://www.fo- net.de/Schularten/Fachgymnasium/Handlungen/Schreiben/Lerntypen___Lernstile/h auptteil_lerntypen___lernstile.html l www.informatik2005.de/fileadmin/dateien_redaktion_2005/downloads/VF/SP_VF_Ki enle.pdf Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 2
Definition E-Learning nach Bendel, Hauske (2004) „E-Learning (Electronic Learning) ist Lernen, das mit Informations- und Kommunikationstechnologien (Basistechnologien und Lerntechnologien) respektive darauf aufbauende Lernsysteme als Anwendungssysteme unterstützt bzw. ermöglicht wird.“ . Quelle: Bendel, Oliver, Hauske, Stefanie: E-Learning : das Wörterbuch: 1. Auflage, Oberentfelden:Sauerländer, 2004 Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 3
Definition eLearning nach Ch. Wottrich „E-Learning ist computer- oder allgemeiner softwareunterstütztes Lernen (WBT,CBT etc.) und Lehren (Teleteaching), welches Informations- und Kommunikationstechnologien zur Produktion, Manipulation und Präsentation von Informationen und für die unterstützende Kommunikation in Lehr- und Lernprozessen nutzt.“ Quelle: Diplomarbeit Ch. Wottrich, HS Ravensburg-Weingarten, SS06 Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 4
Interessante Links l Begriffserklärungen zu E-Learning http://de.wikipedia.org/wiki/E-Learning l Virtuelle Hochschule Bayern ( VHB ) http://www.vhb.org/ l kostenloser Kurs „Hypertext“ aus VHB http://www.informatik.unibw- muenchen.de:8088/cal/servlet/cal/hmht2003/hm.html Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 5
Warum eLearning–Systeme ? l Möglichkeit, sich Wissen anzueignen, wann und wo und wie man möchte l Individueller Lernplan für jeden Benutzer l Schnelles Reagieren auf „Halbwertszeit des Wissens“ l Kostenersparnis (keine Reisekosten, keine Hörsäle, keine Übungsraume, keine Seminarleiter,...) l Multimediales Lernen möglich l Nutzung vorhandener Ressourcen (Computer, Internet) l Kostengünstige Verteilung und Aktualisierung von Lerninhalten l Lehrer kann Lernverhalten und Lernfortschritte verfolgen 16.10.2007 Folie 6
Welche Lerntypen gibt es? l Der visuelle Lerntyp (VL): Lernen durch Sehen l Der auditive Lerntyp (AL) : Lernen durch Hören l Der kommunikative Lerntyp (KL): Lernen durch Gespräche l Der motorische Lerntyp (ML) : Lernen durch Bewegung Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 7
Lerntypen: visuelle Lerntyp l Der visuelle Lerntyp (VL): Lernen durch Sehen l liest gerne l schaut gern Bilder, Illustrationen oder Grafiken an, um Sachverhalte zu verstehen. l braucht eine schöne Lernumgebung, Ruhe, Ordnung und Regeln l arbeitet gerne mit Tafelbildern und schriftlichen Unterlagen l schreibt gerne mit und nimmt Informationen durch Sehen und zeigen lassen auf. l erinnert sich besonders an das, was er selbst gelesen und gesehen hat l lässt sich leicht durch visuelle Unordnung ablenken l Lernhilfen l Bücher, Skizzen, Bilder, Grafiken, Strukturpläne, Animationen, Videos Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 8
Lerntypen: auditive Lerntyp l Der auditive Lerntyp (AL) : Lernen durch Hören l lernt am besten, wenn er den Lernstoff hören kann, z.B. auf Kassettenprogrammen, in dem er sich den Text selbst laut vorliest oder einem anderen dabei zuhört. l kann sehr gut auswendig lernen, und ihm liegen mündlichen Aufgaben. l Auditive Lerner fühlen sich schnell durch Geräusche in der Lernumgebung gestört. l Lernhilfen: l Lernkassetten, Gespräche, Vorträge, Musik, keine Nebengeräusche Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 9
Lerntypen: kommunikative Lerntyp l Der kommunikative Lerntyp (KL): Lernen durch Gespräche l führt durch Diskussionen und Gespräche zum größten Lernerfolg l die sprachliche Auseinandersetzung mit dem Lernstoff und das Verstehen im Dialog ist von großer Bedeutung l Hilfreich für kommunikative Lerntypen ist es, in Gesprächen sowohl die Position des Fragenden als auch des Erklärenden einnehmen zu können. l Lernhilfen l Dialoge, Diskussionen, Lerngruppen, Rollenspiele Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 10
Lerntypen: motorische Lerntyp l Der motorische Lerntyp (ML) : Lernen durch Bewegung l lernt am besten dadurch, dass er Handlungsabläufe selber durchführen und auf diese Weise nachvollziehen kann l Für ihn ist es wichtig, am Lernprozess unmittelbar beteiligt zu sein und durch "learning by doing" eigenständige Erfahrungen zu sammeln. l Lernhilfen: l (rhythmische) Bewegungen, Nachmachen, Gruppenaktivitäten, Rollenspiele Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 11
Lerntheoretische Grundlagen l Philosophische Betrachtung der Fragen l Was ist Wissen? l Wie funktioniert der Prozess der Wissensaneignung - „das Lernen“ l Zwei philosophische Strömungen ( Quelle: Diplomarbeit Christian Wottrich, HS Ravensburg-Weingarten ) l Rationalismus ( Platon ) Rationalisten sahen das Erlangen von Wissen vor allem in der vernünftigen Schlussfolgerung . l Empirismus ( Aristoteles) Empiristen führen den Erkenntnisgewinn nur auf sinnliche Wahrnehmungen zurück Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 12
Lerntheoretische Grundlagen Definition von Wissen l Implizites Wissen ist Wissen, das nicht sprachlich wiedergegeben werden kann und stark von Erfahrungen abhängig ist ( Quelle: Diplomarbeit Christian Wottrich, HS Ravensburg-Weingarten ) l Explizites Wissen ist Wissen das wiedergegeben werden kann, so das eine Verwendung durch dritte möglich ist ( Quelle: Diplomarbeit Christian Wottrich, HS Ravensburg-Weingarten ) Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 13
Lerntheorien Modelle, wie Menschen lernen l Behavioristische Modelle l Im Behaviorismus wird Wissen als das Vorhandensein von Reiz-Reaktions- Verbindungen und Aktivitätsmustern im Gedächtnis l folgt daher dem Empirismus l „klassische Konditionieren“ von Pawlow l Lernstrategie : Positives und negatives Feedback, Erfolg/Misserfolg l Kognitivistische Modelle: l betrachten Wissen als netzartige neuronale Verknüpfungen im Gehirn l Konstruktivistische Modelle: l Sehen als Wissen als menschliche subjektive Realitätskonstrukte, deren Zufolge Wissen kein Ergebnis objektiver wissenschaftlicher Resultate ist. l Lernstrategie: Experimentieren / aktiv handelndes Problemlösen Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 14
Der Behaviorismus l Der Behaviorismus geht davon aus, dass auf l bestimmte Reize (Stimuli=S) l bestimmte Verhaltensreaktionen (Response=R) erfolgen l und dass sich solche S-R-Verbindungen zu Ketten aneinanderreihen (gepaarte Assoziationen) und l in dieser Form habitualisiert werden können, besonders dann, wenn auf erwünschte (richtige) Reaktionen entsprechende Belohnungen folgen, während unerwünschte Reaktionen unbelohnt bleiben und dadurch gelöscht werden. von Rolf Schulmeister l Pawlow stellte im 19. Jahrhundert in den mittlerweile berühmt gewordenen Experimenten mit Hunden fest, dass ein zunächst neutraler Reiz (Glockenton) mit Hilfe eines unkonditionierten Reizes (Futter) zu einem konditionierten Reiz umgewandelt werden kann. („klassisches Konditionieren“) Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 15
Der Behaviorismus Experiment von Pawlow l Der Ablauf des Experimentes gliederte sich wie folgt: l Den Hunden wurde zunächst Futter (unkonditionierter Reiz) präsentiert worauf sie reflexartig mit Speichelproduktion reagierten. l Zeitgleich wurde mit einer Glocke (neutraler Reiz) geläutet l Nach einer Weile reichte bereits das Glockenleuten aus um bei den Hunden die Speichelproduktion auszulösen l Aus dem ursprünglichen neutralen Reiz des Glockentons wurde ein konditionierter Reiz. l Als Erklärung nennt der Behaviorismus die enge zeitliche und räumliche Gebundenheit von konditionierten und neutralen Reizen. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 16
Behaviorismus nach Bandura „Lernen am Modell“ l Albert Bandura (* 1925 in Mundare, Alberta, Kanada) ist ein kanadischer Psychologe. Seine wohl bekannteste Studie ist die 1963 durchgeführte "bobo doll study", die zur Entwicklung der Theorie des "Modell-Lernens" führte. l Nach Bandura werden Verhaltensweisen nicht nur durch klassische oder operante Konditionierung, sondern auch durch Beobachtung und Nachahmung erlernt. l Lernende beobachten ein Verhalten, merken es sich und kopieren es. l Für die Aneignung von Verhaltensweisen ist es von entscheidender Bedeutung ob das kopierte Modell bei der Anwendung erfolgreich war. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 17
Behaviorismus nach Bandura „Lernen am Modell“ Das Experiment von Bandura wird Bobo doll study bzw. Rocky- Experiment genannt und lief folgendermaßen ab: l Kinder aus drei verschiedenen Gruppen sahen einen Film über ein erwachsenes Modell namens "Rocky", welches sich sehr aggressiv gegenüber seiner Puppe "Bobo" verhält (schlagen, treten, Schimpfworte, ...). Die Kinder sahen bis zu diesen Szenen alle den gleichen Film. l Am Ende unterschieden sich die Filme darin, wie auf "Rockys" Verhalten reagiert wurde: l Rockys Verhalten wurde verstärkt (Belohnung) l Rockys verhalten wurde bestraft l Rockys Verhalten hatte keine Konsequenzen Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 18
Behaviorismus nach Bandura „Lernen am Modell“ l Die Kinder wurden nach dem Sehen des Films in einen Raum geführt, indem genau dieselben Spielsachen waren, die "Rocky" im Film zuvor getreten, geschlagen bzw. kaputtgemacht hatte. l Es wurde nun beobachtet, bei welchen Kindern das Verhalten "Rockys" auftrat und bei welchen nicht. l Rocky wurde zuvor gelobt à aggressives Verhalten tritt auf l Rocky wurde bestraft à aggressives Verhalten tritt nicht auf l es passierte nichts à aggressives Verhalten tritt auf l Wenn aber den Kindern der letzten beiden Gruppen eine Belohnung (Süßigkeit) versprochen wurde, falls sie das Gesehene nachspielten, zeigten auch sie das gesehene aggressive Verhalten. l Fazit: Albert Bandura schloss daraus, dass die Kinder das Vorbild- Verhalten gleichermaßen erlernten, aber je nach Folgen unterschiedlich reproduziert haben. Es besteht also ein Unterschied zwischen Erwerb (Akquisition) und Ausführung (Performanz) des beobachteten Verhaltens. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 19
Typische Aspekte des Behaviorismus l Lernen wird durch die Reaktionen der Umwelt beeinflusst. l Lernen erfordert unmittelbare Rückmeldungen über den Lernfortschritt. l Lernen braucht Erfolgserlebnisse, damit der Lernende aktiv bleibt. l Erfolgserlebnisse können nur stattfinden, wenn der Lernende mit Lernmaterial konfrontiert werden, das seinem aktuellen Lernstand entspricht. l Lerninhalte sind in kleine Lerneinheiten zu zergliedern, damit ihre Präsentation an den aktuellen Lernstand optimal angepasst werden können. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 20
Lernprogramme, die dem Behaviorismus folgen l Drill & Practice Programme l Diese zergliedern ein bestimmtes zu erlernendes Themengebiet in kleinste Lernschritte, auf die jeweils eine Frage folgt. l Wichtig ist hierbei, dass die Frage so einfach ist, damit sie mit hoher Wahrscheinlich richtig beantwortet wird und der Lernende dadurch ein positives Feedback erhält. l Hierdurch soll die Auftrittswahrscheinlich des Verhaltens erhöht werden. l Einsatzgebiete: l Trainieren bzw. Festigen bereits erworbener Kenntnisse z.B. Vokabeltrainer Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 21
Der Kognitivismus l Der Kognitivismus befasst sich mit der menschlichen Intelligenz und dem menschlichen Denken und untersucht und beschreibt die im menschlichen Gehirn ablaufenden Prozesse des Wissenserwerbs. Zu diesen Prozessen, den kognitiven Vorgängen, zählen u.a. l Wahrnehmen, l Erkennen, l Verstehen, l Bewusstwerden, l Denken, l Vorstellen, l Interpretieren, l Problemlösen, l Entscheiden oder Urteilen. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 22
Der Kognitivismus l Der Kognitivismus sieht den Lernenden als ein Individuum, welches von Außen kommende Reize bewusst verarbeitet und nicht einfach nur durch sie gesteuert wird, sondern diese aktiv und selbstständig verarbeitet. l e-Learning Anwendungen, die auf einem kognitivistischen Hintergrund beruhen, l sehen nicht die Erfolgskontrolle bzw. die Belohnung bei Erfolg als wichtig an l sondern die Informationsdarbietung und das Vermitteln der Zusammenhänge des Stoffes. l Das heißt der Lernende soll den Stoff nicht auswendig lernen, sondern in einem komplexen Prozess des Begreifens und Verarbeitens die Inhalte der Thematik verstehen. l Lerninhalte müssen deshalb so strukturiert werden, dass der Gesamtzusammenhang aus den einzelnen Elementen erkennbar ist Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 23
Typische Aspekte des Kognitivismus l Entdeckendes Lernen wird durch den Lernenden selbst gesteuert. l Lernende muss relevante Informationen selbst finden, favorisieren und neu ordnen. l Lernprozess wird von Neugier / Interesse des Lernenden geleitet. (Lösungen selbst entwickelt, statt Fakten auswendig lernen) l Ziel ist Ausbildung der Problemlösungsfähigkeit l Diagnose- und Anpassungsfähigkeit durch Auswertung der Antwortstruktur des Lernenden Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 24
Kognitivistisch / Instruktivistische Position l Zu lernendes Wissen ist definiert l Klar strukturierter Unterricht l Optimal präsentierte Lerninhalte l Anleiten, Darbieten, Erklären l Richtig / Falsch-Feedback l Evaluation des Lernerfolges anhand vordefinierter Lernziele Quelle: Bahr, HS-Ravensburg- Weingarten, MM-Technik WS0607 Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 25
Lernprogramme, die dem Kognitivismus folgen l Intelligente Tutorielle Systeme l Es wird wird kognitives Wissen (Basiswissen) vermittelt, welches im Anschluss in Präsenzphasen z.B. durch Übungen ausgebaut und intensiviert werden kann. l In „Advanced Organizers“ werden dem Lernenden die Zusammenhänge und Ziele vor jedem Teilziel erläutert. l Danach werden die Lerninhalte nach einem mehr oder weniger vorherbestimmten Lernpfad vom Einfachen zum Komplexen erläutert. l Wichtig hierbei ist, dass dem Lernenden die Zusammenhänge klar werden und er so das neue Wissen zum späteren Problemlösen einsetzen kann. l Nach “Gagné“, dem Begründer des Instruktionsdesigns sollten die jeweiligen vorherigen Abschnitte das Wissen bereitstellen, welches für die folgenden Kapitel benötigt wird. l Wünschenswert ist eine automatische Adaption an die individuellen Eigenschaften des Anwenders, so dass das System den kognitiven Strukturen des Lerners entsprechen. l Mit einer Senkung des Schwierigkeitsgrades wird vermieden, dass Anfänger überfordert werden. Im Gegensatz dazu werden durch die l Steigerung des Schwierigkeitsgrades Experten nicht unterfordert oder gar gelangweilt. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 26
Intelligente Tutorielle Systeme l der Präsentation der Lerninhalte folgt eine Aufgabensammlung, mit der das bereits vorhandene Wissen abgefragt wird. l Das Ergebnis der Benutzereingaben wird vom Programm berechnet und anschließend präsentiert. l Der Lernende erhält ein individuelles Feedback. l Dieses Feedback wird nicht wie in einem reinen Trainingsprogramm als „richtig“ und „falsch“ gegeben, sondern die Rückmeldung gibt Auskunft darüber, was falsch gemacht wurde und es wird eventuell eine Empfehlung für die Wiederholung bestimmter Abschnitte ausgesprochen. l dass Feedback enthält Hinweise auf den Lösungsweg l Je öfter die Aufgabe falsch gelöst wurde, desto deutlicher sind die Hinweise l Der Lernende kann von der zu bearbeitenden Aufgabe wieder in den Teil des Programms navigieren, in dem der Lernstoff vermittelt wurde. l Wünschenswert sind zusätzliche Übungen in denen das Gelernte angewendet wird und welche von einem menschlichen Tutor korrigiert werden. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 27
Instruktionsdesign l Eine effektive Methode zur Erstellung von eLearning Maßnahmen ist die Orientierung an den so genannten Instruktionsdesign Theorien (ID- Theorien) l „„Instruktion“ bezeichnet jedes systematische Arrangement von Umgebungsbedingungen, das geeignet ist, Kompetenzen zu fördern […]. „Instruktion“ ist damit deutlich weiter gefasst als „Unterricht“ oder „Lehre““ Quelle: Niegemann, Helmut M.: Kompendium E-Learning: Berlin [u.a.]:Springer, 2004.S.19 Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 28
Instruktionsdesign l Instruktionsdesign ist das systematische Vorgehen bei der Entwicklung, dem Einsatz und der Evaluation von (computerunterstützten) Lernangeboten, das sich auf Erkenntnisse aus der Didaktik und Lern-/ sowie Kognitionspsychologie stützt. Quelle: http://www.e-teaching.org/glossar/ Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 29
Instruktionsdesign „Instruktionsdesign (englisch Instructional Design, kurz: ID) oder Didaktisches Design ( kann auch als Unterrrichtsdesign, Unterrichtsgestaltung, Unterrichtsplanung oder Gestaltung von Lernumgebungen verstanden werden) bezeichnet die systematische Planung, Entwicklung und Evaluation von Lernumgebungen und Lernmaterialien. Der Begriff Instructional Design stammt aus den USA und wurde namentlich von Robert Gagné geprägt. Die Forschung ist wesentlich durch Anforderungen der militärischen Einheiten der USA geprägt und finanziert worden. Teilweise wird Instruktionsdesign als Alternative zu dem im deutschen Sprachraum verbreiteten Begriff Didaktik verwendet, der lange Zeit durch eine geisteswissenschaftliche Tradition geprägt war.“ Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Instruktionsdesign Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 30
Instruktionsdesign (Design) l Modelle des Instruktionsdesigns beschreiben die planvolle Entwicklung von Bildungsprozessen auf der Basis von bestimmten lerntheoretischen Annahmen l Modelle des Instruktionsdesigns gehen meist über das reine didaktische Design hinaus und geben auch Hinweise zu anderen Phasen wie die der Analyse, Entwicklung oder Evaluation l die meisten ID-Modelle orientieren sich vor allem am ADDIE-Modell. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 31
ADDIE -Modell Analyse Die Zielgruppe und Rahmenbedingungen müssen analysiert und definiert werden. Design Das Design entspricht der Konzeptionsphase, in der eine genaue Übersicht über das Projekt erstellt wird. Development In dieser Phase, der Entwicklungsphase im eigentlichen Sinne, werden die Lerninhalte dann erstellt. Implementation Die Lernumgebung wird eingesetzt. Evaluation Die Lernumgebung wird evaluiert. Der ADDIE-Prozess ist als Kreislauf gedacht, denn aus den Ergebnissen der Evaluation sind wieder neue Analyse, Design- und Entwicklungsaufgaben ableitbar. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 32
Instruktionsdesign 1. Generation l Instruktionsdesign-Modelle der ersten Generation basieren in den allermeisten Fällen auf lerntheoretischen Grundlagen des Behaviorismus und Kognitivismus l Typisch für alle Modelle ist die lehrergesteuerte bzw. vorstrukturierte Gliederung der Lerninhalte. l Dies bedeutet, dass aus der Bedarfsanalyse und den zuvor gesichteten themenspezifischen Lerninhalten bestimmte Lernziele abgeleitet werden müssen, welche wiederum die Wahl einer bestimmten Lehrstrategie bestimmen. l Nachdem die Lehrmaßnahme durchgeführt wurde, soll durch summative Evaluationsmethoden überprüft werden, ob die Anfangs festgelegten Lernziele erreicht wurden. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 33
Instruktionsdesign (Design) l Der Urvater des Instructional Design ist der im Jahr 2002 verstorbene Prof. Robert M.Gagné. „Bereits 1965 veröffentlich Gagné die Grundzüge einer optimalen Vermittlungsstrategie in seinem Buch „The Conditions of Learning.“ Quelle: Reinmann, Gabi: Blended Learning in der Lehrerbildung: Grundlagen für die Konzeption innovativer Lernumgebungen: Lengerich [u.a.]:Pabst Science Publ., 2005, S.180 Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 34
Instruktionsdesign l Um die jeweiligen Fähigkeiten zu erwerben, rät Gagné eine bestimmte Abfolge von Lehrschritten. Diese, insgesamt neun Lehrschritte, repräsentieren die inneren und äußeren Lernbedingungen, die erforderlich sind, sich die verschiedenen Arten erlernbarer Fähigkeiten anzueignen. 1. Die Aufmerksamkeit der Lernenden wecken 2. Die Lernenden über die Lehrziele informieren 3. Das Vorwissen der Lernenden aktivieren 4. Klare, eindeutige und unverwechselbare Vermittlung der Inhalte 5. Die Lernenden während der Lernphase anleiten und unterstützen 6. Lernfortschritte herausstellen 7. Rückmeldung geben 8. Die Leistung objektiv beurteilen 9. Transfer und Behalten fördern, z.B. durch Übungen Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 35
Prinzipien zur Gestaltung von Lehrmaßnahmen nach Ausubel l Advance Organizers sind vorstrukturierende Lernhilfen zu Beginn jeder neuen Lerneinheit l Sie aktivieren bereits vorhandene Bedeutungen, um diese als Ankerpunkte für neue Bedeutungen zu verwenden. l Progressive Differenzierung l zunächst werden allgemeine Sachverhalte erläutert, um diese dann Schritt für Schritt mit immer spezifischeren Informationen auszudifferenzieren. l Integrierendes Verbinden l auf inhaltliche Beziehungen zwischen Lerninhalten sollte hingewiesen werden, damit den Lernenden die Zusammenhänge klar werden und so eine vielfältige Bedeutungsstruktur entsteht, aus der neues Wissen erschlossen werden kann. l Sequentielle Organisation l natürliche Abhängigkeiten wie (chronologische Reihenfolge) werden vom Lehrenden genutzt, um die Vorraussetzungen für die anderen Prinzipien zur Gestaltung von Lehrmaßnahmen zu schaffen. l Konsolidierung l der Lehrende muss darauf Wert legen, dass das Gelernte vom Lernenden wiederholt und somit gefestigt wird. Dies ist unbedingt notwendig, da durch den sequentiellen Aufbau die vorangegangenen Lernergebnisse als Grundlage (Ankerpunkte) für spätere Lerneinheiten dienen. Die Konsolidierung kann beispielsweise durch Übungen, Tests oder auch gemeinsames Wiederholen erreicht werden. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 36
Der Konstruktivismus l Was ist Radikaler Konstruktivismus? l Einfach ausgedrückt, handelt es sich da um eine unkonventionelle Weise die Probleme des Wissens und Erkennens zu betrachten. l Der Radikale Konstruktivismus beruht auf der Annahme, dass alles Wissen, wie immer man es auch definieren mag, nur in den Köpfen von Menschen existiert und dass das denkende Subjekt sein Wissen nur auf der Grundlage eigener Erfahrung konstruieren kann. Was wir aus unserer Erfahrung machen, das allein bildet die Welt, in der wir bewusst leben. von Werner D. Fröhlich Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 37
Der Konstruktivismus l Was ist Radikaler Konstruktivismus? l Der Konstruktivismus sieht das Gehirn als ein relativ geschlossenes System, welches sich selbständig organisiert und nur selten mit der Verarbeitung von Informationen von Außen beschäftigt ist. Eindrücke werden erst im Gehirn erzeugt und nicht von den Sinnesorganen, die nur Information aus der Außenwelt liefern. Durch diese Interpretation des Gehirns schafft sich nach Meinung von Konstruktivisten jedes Individuum seine eigene Konstruktion der Welt, ohne zu wissen, wie sie wirklich ist. l Der Konstruktivismus lehrt daher, dass unsere Erkenntnis durch Konstruktion zustande kommt, er macht damit keine Aussage über das Seiende. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 38
Der Konstruktivismus l Lehrmaßnahmen sind nach Sicht des Konstruktivismus damit nicht möglich, da die „reale“ Welt selbst nicht erlebbar ist und es so auch nicht möglich ist Informationen vom Lehrer an den Lernenden zu übertragen. l Damit sind auch lehrerzentrierte Lehrmaßnahmen, wie sie derzeit in den Hochschulen stattfinden ohne Funktion. Lehrer können bestenfalls den Lernprozess durch Störung des derzeitigen Konstruktes anregen und mit entsprechenden Programmen fördern. l Lernmaßnahmen können nur dafür sorgen, dass der Lernende in möglichst authentischen virtuellen Welten die zu erlernende Thematik selbst durch Interaktion „erfahren“ kann. l Der Lernprozess kann im Konstruktivismus von Lernenden zu Lernenden unterschiedlich ausfallen. Dies ist darauf zurückzuführen, dass das Konstrukt von den jeweiligen Vorkenntnissen und individuellen Erfahrungen abhängig ist. l Außerdem betonen Konstruktivisten die Bedeutung von sozialen Lernformen, da Menschen ihre Wirklichkeit gemeinsam mit anderen Menschen konstruieren. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 39
Instruktionsdesign (Design) 2. Generation l Mit der Verbreitung konstruktivistischer Theorien des Lernens kamen Ende der achtziger Jahre die Instruktionsdesign-Modelle der zweiten Generation, Kontextdesign genannt, auf. l Selbststeuerung, authentische Inhalte und soziale Kommunikation bilden die Basis der Modelle des Kontextdesigns. l Die lerntheoretische Grundhaltung dieser Modelle ist, dass die Welt durch die Sinne nicht erfahrbar ist, und man deshalb „Lernen zwar anregen und fördern, nicht aber bis ins Detail planen kann. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 40
Konstruktivistische Position l Wissen ist keine Kopie von Wirklichkeit, sondern eine Konstruktion l Wissen wird gemeinsam aktiv entwickelt und ausgetauscht l Lernen ist situiert (an die Lernsituation gebunden) l Gestaltung aktivierender Lernumgebungen l Anregung und Beratung l Evaluation des Lernprozesses Quelle: Bahr, HS Ravensburg-Weingarten, MM- Technik, WS0607 Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 41
Lehr- und Lernziele Welches Ziel will der Lehrende erreichen? l Lernziele machen Lehrmaßnahmen überprüfbar, da sie ein bestimmtes Endverhalten definieren, welches erlernt werden soll. l Stammen aus kognitivistischen Theorie l Klassifikation der Lernziele l Kognitive Ziele: l Wissen über Fakten, Konzepte, Regeln, Prozeduren, Prinzipien l Sachverhalte verstehen, im Gedächtnis behalten (Handeln!) l Psychomotorische Ziele: l Beherrschung von Bewegungsabläufen und Verhaltensweisen l Automatisierung des Regulationsaufwandes durch Kompetenz l Affektive Ziele: l Interessen, Einstellungen, Werte l Fähigkeit, angemessen Werturteile bilden zu können Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 42
Lernziele –Taxonomie nach Bloom Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 43
Lehr- und Lernformen l Face to Face Education (Präsenzunterricht ) l Formen: l Vorlesungen, Seminare, Übungen, Praktika l Nachteil: l Lernende und Lehrende müssen sich zur selben Zeit am selben Ort befinden l Vorteile l Der Lehrende kann direkt auf Fragen und Bedürfnisse der Lernenden eingehen l Förderung sozialer Beziehungen l Verhindert, dass die Konzentration durch Störungen von Außen beeinflusst wird Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 44
Lehr- und Lernformen l Distance Education ( Fernunterricht ) l Formen: l Fernsehen, Video, Film z.B. Telekolleg l Papier, Post, Telefon: Fernuniversitäten l Computer und Internet: eLearning l Vorteil l Lernende und Lehrende müssen sicht nicht am selben Ort befinden l Lernenden und Lehrende müssen sich nicht zeitlich synchronisieren. l Nachteil l Soziale Isolation l fehlende Kommunikation Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 45
Lehr- und Lernformen l Blended Learning Blended : vermischt oder vermengt l den Mix verschiedener sowohl elektronischer als auch nicht elektronischer Lehr- und Lernformen l Verzahnung von Präsenzphasen mit eLearning- Phasen Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 46
Formen von eLearning l Lernerzentrierte Methoden l Teamzentrierte Methoden l Lehrerzentrierte Methoden/Teleteaching Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 47
Formen von eLearning Lernerzentrierte Methoden l CBT (Computer-based Training) l Einzelplatz Lernprogramme, die zumeist auf Datenträgern wie CD-ROM oder DVD verteilt werden l offline Lernmedien l Vorteile: Lernprogramme sind nicht an eine bestimmte Übertragungsbandbreite gebunden Das Speichervolumen von Bildern, Videos, Multimediaelementen, etc. hat somit bei der Produktion von E-Learning Anwendungen keinen so großen Stellenwert hat wie dies in webbasierten Varianten der Fall ist. l WBT (Web-based Training) l Nur einmalige Installation auf einem Webserver l Erweiterte Möglichkeiten für die Kommunikation, Kooperation und Informationsbeschaffung von Lernenden. l Lerngruppen können über das Netz auf ihre gemeinsamen Daten zugreifen und so effektiver und schneller gemeinsam lernen. l sozialen Interaktionsmöglichkeiten zwischen Lernenden und Dozenten oder unter den Lernenden selbst tragen enorm zur Motivation bei. l zentral gespeicherten Benutzer- und Testdaten geben dem Dozenten im Gegensatz zu CBT`s einen ständigen Einblick in die Lernfortschritte der Lernenden. l Vorteile: Lernender hat immer aktuelle Versionen, geringerer administrative Aufwand, soziale Interaktionsmöglichkeiten l Nachteile: beschränkte Bandbreit für Medien wie Video, Ton,… Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 48
Formen von eLearning Teamzentrierte Methoden l Kollaboratives Lernen / Kooperatives Lernen l Ist dem konstruktivistischen Gedankengut zuzurechnen l Lernende erarbeiten sich Grundlagenwissen in Einzellernmethoden, wie CBT‘s oder WBT‘s und auf diesem Wissen aufbauend wird dann in Lerngruppen für eine gegebene Problemstellung gemeinsam eine Lösung erarbeitet. l Der interne als auch externe Austausch von Gruppen kann sowohl synchron als auch asynchron stattfinden. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 49
Formen von eLearning kollaboratives Lernen vs. Kooperatives Lernen l Kollaboratives Lernen l gemeinsame Erarbeiten ein und desselben Themengebietes l beim Lernen werden verschiedene Meinungen und Lösungswege eingebracht. So entsteht meist ein detaillierteres und besseres Ergebnis, als dies bei kooperativen Lernformen der Fall ist. l Kooperatives Lernen l Projektarbeiten, bei denen Aufgaben in verschiedene Teilaufgaben gesplittet werden. l Diese Teilaufgaben werden von jedem Teilnehmer separat bearbeitet und abschließend von allen Teilnehmern zu einen Ganzen zusammengefügt Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 50
Formen von eLearning kollaboratives Lernen l Einsatz asynchroner und synchroner Kommunikationsmittel l asynchrone Kommunikation erfordert keine zeitliche Kopräsenz im virtuellen Raum l Z.B. Email, Foren, Wiki, Dateiablagen etc. l ein Forum schafft den Vorteil, dass der Arbeitsfortschritt und der Beitrag jedes Studenten zu diesem Fortschritt sofort dokumentiert wird. Dies ist zur Vermeidung von Trittbrettfahrern sehr wichtig. l Synchrone Kommunikation - Alle Kommunikationsteilnehmer müssen gleichzeitig online auf derselben Plattform sein l Z.B. Chat, Audiokonferenz, Videokonferenz l virtuelle Klassenzimmer bieten Studenten, je nach individueller Internetbandbreite, sogar die Möglichkeit des audiovisuellen Kontakts und der gemeinsamen Nutzung von Applikationen. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 51
Formen von eLearning kollaboratives Lernen l Vorteile l Kognitive Elaboration In der Gruppe steht mehr Wissen zur Verfügung und kann ausgetauscht werden (Lernen als Assimilation und Erweiterung) l Situiertes Lernen unbewusste Hineinwachsen in die umgebende Kultur durch die Aneignung von Grundverhaltensweisen und Handlungsgewohnheiten (Enkulturation) . in der Gemeinschaft mit kompetenteren Anderen l Kollektive Informationsverarbeitung Einübung von Gruppenprozessen, nicht nur „know-how“ sondern auch „know-who“ . Aktive Auseinandersetzung mit dem Lerngegenstand (Erklären und erklären lassen) l Diskurs und kognitiver Konflikt Konfrontation mit anderen Ansichten (Lernen als Akkomodation bzw. kognitive Neustrukturierung) Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 52
Formen von eLearning kollaboratives Lernen l Nachteile l Da die visuelle Übertragung der Kommunikationsteilnehmer nicht immer möglich ist, entfallen Gestik und Mimik, was dazu führen kann, dass unter den Lernenden Missverständnisse auftreten. l einzelne Gruppenmitglieder können sich eher vom Lernprozess zurückziehen, als dies bei Präsenzseminaren der Fall ist. l Störanfällige Technik und fehlerhafte Software kann den Lernprozess behindern und die Motivation stören Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 53
Welche Probleme ergeben sich beim Lernen in der Gruppe? l Der-Hans-der-machts-dann-eh l Ja-bin-ichdenn-der-Depp l Da-mach-ich-es-doch-gleich-lieber-selber l Kann-und-mag-ich-nicht-mach-du l Ich-hab-meinen-Teil-erledigt l Gruppenarbeit-nein-danke Renkl, Gruber & Mandl, 1997) Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 54
Formen von eLearning kollaboratives Lernen l Anforderungen und technische Hilfmittel l Bewährte und wenig störanfällige Technik und Software verwenden l professionelle Unterstützung durch Tutoren l Eine strenge zeitliche Taktung, l Dies hilft den Studenten bei der Organisation ihres Lösungsweges, denn feste Meetings und Termine fördern den Austausch und verpflichten die Studenten, gewisse Richtlinien und Termine einzuhalten. l gruppeninterne Ablageplattformen für Zwischenergebnisse. l Diese schaffen die Möglichkeit gemeinsame Dokumente zentral zu lagern, ohne dass fremde Gruppen schon vor der Abgabe darauf zugreifen können. l Ein gemeinsam verwendbarer Kalender hilft den Studenten bei der Organisation des Ablaufprozesses. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 55
Formen von eLearning kollaboratives Lernen l Bedingungen für gelingende Gruppenkooperation l Problemstellungen und Aufgaben, die eine Gruppenkooperation erfordern l Phase der Gruppenkonstitution und Organisation l Nicht nur kooperative (verteilte) sd. auch kollaborative (geteilte) Prozesse l Kooperationsmodelle l Gruppenleistung ist eine Voraussetzung für die Leistung jedes einzelnen l Sowohl Gruppenleistung als auch Einzelleistung wird beurteilt Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 56
Soziale Rahmung durch Lernvertrag und Gruppenregeln (im E-Learning) Allgemeine Regeln l Einloggen: mind. 3 x / Woche l Texte lesen (Skript)) l Einhalten der Abgabetermine l Teilnahme Präsenzsitzungen l Copyrights und Zitierregeln l Verhalten bei Ausstieg l Zustimmung zur Evaluation Kooperationsregeln l Konstante Lernpartnerschaften l Regelmäßige Teamkontakte l Postings: „work in progress“ l Ergebnisdokumente Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 57
Formen von eLearning Lehrerzentrierte Methoden/Teleteaching l Synchrones Teleteaching alle Szenarien in denen Lernende und Lehrende zwar räumlich getrennt, aber zeitgleich miteinander interagieren. Lehrende und Lernende sind über Videokonferenzsysteme zeitgleich miteinander verbunden und kommunizieren je nach technischer Infrastruktur entweder bidirektional oder auch nur monodirektional. l Televorlesung/Virtuelle Vorlesung l Online Symposium l Teleseminar/Virtuelles Seminar l Asynchrones Teleteaching zuvor aufgezeichnete Vorlesungen werden im Internet bereitgestellt. Aufgrund der sowohl räumlichen als auch zeitlichen Trennung von Lernenden und Lehrenden macht dieses Verfahren alle Beteiligten sehr flexibel im Hinblick auf die persönlichen Lerngewohnheiten. l Bei dieser Form gehen die Interaktionsmöglichkeiten der Studenten verloren. Hier müssen zusätzlich Tutoren bereitgestellt werden um dem Lernenden bei Bedarf zur Seite zu stehen. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 58
Formen von eLearning Quelle: Diplomarbeit Christian Wottrich, HS Ravensburg-Weingarten Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 59
Werkzeuge für eLearning-Systeme l Learning Management System / Lernplattform (LMS) auf einem Server zentral installierte Software, die beliebige Lerninhalte über das Internet zugänglich macht und die Organisation der Lernprozesse unterstützt. Die Lerninhalte werden mit einem separaten Autorensystem erstellt und über Standardschnittstellen in das System integriert. l Funktionen: l „Präsentation von Inhalten (Learning Content), Inhalte werden meist durch eine Datenbank verwaltet l Werkzeuge zur Erstellung von Aufgaben und Übungen l Lernergebnisse werden vom System mitverfolgt und gespeichert l Evaluations- und Bewertungshilfen (Assessment), l Administration (Anlegen und Verwalten von Lernenden, Lehrenden, Tutoren, Inhalten, Kursen, Lernfortschritten,Terminen etc.), Verwaltung von Benutzern, deren Rollen und Rechte l Study-Tools zum Einrichten der Lernumgebung, Leistungsstatistiken, Navigationshilfen l Kommunikationswerkzeuge (synchron und asynchron). Diskussionsforen, integriertes Mailsystem, Chats, gemeinsame Kalender Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 60
Werkzeuge für eLearning-Systeme l Content Management System (CMS) Werkzeug zur webbasierten Erstellung und Verwaltung von Webseiten, News,…. l strikte Trennung von Layout und Inhalt l Komponenten der Webseite werden in einer Datenbank abgelegt l Dadurch können Webseiten dynamisch aus der Datenbankinhalten aufgebaut wetden l Komponenten wie Bilder, Animationen, etc. werden mit Metadaten versehen l Suchfunktionen zur Wiederverwendung von Komponenten l Archivierungsfunktionen, l Verwaltung von Zugriffsrechten Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 61
Werkzeuge für eLearning-Systeme l Learning Content Management System (LCMS) l kombiniert die Funktionen eines LMS, mit der Funktionalitäten eines CMS ergänzt. l integriert Autorentools zur Erstellung von Lerninhalten l Unterstützt eLearning-Standards zum Import / Export und damit zum Austausch von Lernmodulen Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 62
Aufbau von eLearning-Systemen l Lernplattform / Lernportal l Administratoren l Kursentwickler l Instruktoren l Lerner Graphik: IBM Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 63
Rollen in einem eLearning-System l Kursteilnehmer l Einrichten einer individuellen Lernumgebung (Passwort, Startseite,...) l Zugriff auf angebotene Kurse, Kursmaterialen, Kommunikationsdiensten l Verschiedene Lernarten zur Verfügung 1.Selbstbestimmtes Lernen (Übungen, Skripte, ...) 2.Asynchrones Lernen ( E-Mail, Diskussionsforen,...) 3.Synchrones Lernen (Audio-/Videokonferenzen, Chat,.. l Abonnierung von Kursen, Lernmaterialen, News, … l Anmeldung zu gewünschten Kursen l „Teilnahme an Tests, Diskussionsforen, Umfragen,.. l Beitrag zu Kursen durch Erstellung von eigenen Kursseiten l Uploaden von Übungen Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 64
Aufgabenverteilung in einem eLearning-System l Autoren / Dozenten l Erstellen von Kursen/ Lernmaterialen / Übungen / Test / Prüfungen l Anlegen von didaktische Analysen l Verwaltung: l Tutoren, Kursteilnehmer, Anwesenheit, Tracking, Prüfungsergebnisse l Teilnahme an Kommunikationsformen und Betreuung des asynchronen / synchronen Lernens l Tutor l Betreuung und Kontrolle der Aufgabenlösungen und Bewertung von Übungen l Überarbeiten von Übungen / Tests l Betreuung des asynchronen / synchronen Lernens Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 65
Aufgabenverteilung in einem eLearning-System l Administrator l „normale“ Adminstrationsaufgaben: l Verwaltung der Nutzer des Systems l Import / Export standardisierter Kursmaterialien l Dateimanagement l Kontrolle über das gesamte System l Anlegen / Entfernen von Kursen, Studenten-, Tutoren-, Kursleiteraccounts... Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 66
Probleme von eLearning l Technik: störungsanfällig, wartungsintensiv, teuer, fehlende Standardisierung, fehlende Bandbreite (Videokonferenzen) l Vertrauen in neue Technologie fehlt l Fehlende Interaktivität: „Umblättermaschine“ l Fehlende Individualisierung: vordefinierte Lernwege und –methoden l Fehlende Rückmeldung & Unterstützung: beschränktes Wissen über Gegenstand und Lernprozess, reduzierte Kommunikationsfähigkeit l Fehlende Betreuung/soziales Lernen: fehlende Tutoren/Lerngruppen l Organisation: Inkompatibel zu bestehenden Strukturen: z.B. 45 Minuten-Raster, Entgelt der Lehrenden nach Präsenzzeit, Akzeptanz in der Organisation l Mangelnde Wiederverwendbarkeit: Kurse sind häufig monolithisch und schlecht adaptierbar l noch beschränkte Kursangebote , Möglichkeiten werden nicht ausgenutzt Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 67
Zukunft der eLearning-Systeme l immer wichtiger werdende Möglichkeit l ergänzt soziales Lernen, aber kein Ersatz l Einsatz in allen Bereichen des Lebens l Lernen bleibt immer persönliche Eigenleistung Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 68
Standards l Warum Standards ? l Inhalte sollen wieder verwertbar und austauschbar sein l Inhalte müssen von verschiedenen Quellen / Systemen kombinierbar sein l Systeme sollen in Zukunft kompatibel sein Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 69
Standards l Was muss standardisiert werden ? l Datenspeicherung l Grafik l Datenaustausch l Struktur und Aufbau einer Lerneinheit Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 70
SCORM l Sharable Content Object Reference Model l Wieder Verwendbarkeit von Lerneinheiten l Eine SCORM konforme Lerneinheit soll folgende Eigenschaften besitzen: l Kompatibel mit verschiedenen Lernumgebungen l dauerhaft und unabhängig vom Betriebssystemen nutzbar l jederzeit zugänglich Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 71
SCORM l SCO l kleinste Einheit für den Datenaustausch mit einem LMS. Beinhaltet einen oder mehrere Assets l Assets l ein multimedialer Baustein (z.B. Text, Grafik, Sound, etc.) l Metadaten l Beschreibung des Assets Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 72
SCORM l Content Repository l Softwarepaket das die Anordnung von SCOs und Assets mit den zugehörigen Metadaten, durch die man eine Lerneinheit erhält, verwaltet Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 73
Übersicht Lernplattformen l Kommerzielle Lernplattformen l Clix l WebCT l IBM / Lotus LearningSpace l Blackboard von der Firma Blackboard l Interessante beiträge findet man unter: l http://www.learninglab.de/elan/kb3/index.php?id=24 Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 74
Übersicht Lernplattformen l Freie Lernplattformen l Ilias – Uni Köln l Integriertes Lern-, Informations- und Arbeitskooperationssystem l wurde im Rahmen des VIRTUS-Projekts an der Universität Köln entwickelt und steht seit Sommer 2000 als open source Software kostenlos zur Verfügung. Die Weiterentwicklung und Koordination des open source Projekts wird durch das ILIAS- Entwicklungsteam an der Universität Köln garantiert. l http://www.ilias.de l Olat – Online Learning and Training - ETH Zürich l wurde von Studierenden an der Universität in Zürich entwickelt wofür sie den Medida- Prix 2000 erhalten haben. Da geplant ist, OLAT an der Universität Zürich intensiv in der Lehre einzusetzen, wird es weiterentwickelt, und die Entwickler werden dabei entsprechend unterstützt. l Moodle l Moderner als ILIAS, einfache Adminstration, einfache und benutzerfreundliche Oberfläche l http://www.moodle.de/ Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 75
Clix Campus l CLIX Campus entwicklet von der Firma IMC in deutschland l webbasierte E-Learning-Plattform l Es können alle elektronischen Lernmedien integriert werden, Voraussetzung ist dabei einzig deren Webtauglichkeit l Audios, Animationen wie Flash oder Shockwave, Bilder, CBTs, FAQs, Glossare, Linklisten, Präsentationen, Texte, Videos, WBTs, WBTs nach dem AICC-Standard. Mit Hilfe des Testmanagers können unterschiedliche Übungen eingebunden werden, wie Multiple-Choice, Lückentexte, Assoziationsfragen, Zuordnungen, Image Maps, Reihenfolge, Ja-Nein-Fragen, Freitexte etc. l Kommunikationsmöglichkeiten l Mail innerhalb des Systems, l Chat, l Blackboards, l Dokumentenaustausch, l Foren. l Das Rechtesystem von CLIX ermöglicht es, alle notwendigen Rollen innerhalb der Lernplattform zu definieren (z.B. Teilnehmer, Kursersteller, Tutor, Administrator, Experte, etc.). Zugriffsrechte für Kurse, Kommunikationstools und Kurseinhalte können dabei bis auf die individuelle Ebene definiert werden. l Website des Unternehmens IMC http://www.im-c.de Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 76
Übersicht Lernplattformen Freie Software l Hyperwave eLearning Suite l ehemals GENLTE-WBT ist eine Lernplattform, die den Fokus speziell auf die Verbindung von zeit- und ortsunabhängigem Lernen mit kooperativen Lernen und Arbeiten legt. Das kommerzialisierte Produkt basiert auf dem Hyperwave Information Server. Die eLearning Suite als auch der Information Server werden kostenlos über das HAUP - Hyperwave Academic User Program an Interessenten aus dem Bildungsbereich abgegeben. l Angel l offenes, flexibles Kursmanagement-System für alle Bildungsträger. l Lernmaterial verwalten und l einfache, schnelle und effektive Kommunikation zwischen Lehrenden und Lernenden. l http://www.cylearn-gmbh.de/ Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 77
Übersicht Lernplattformen l ILIAS unterliegt der GNU General Public Licence (GPL) und kann von Schulen, Hochschulen, Bildungseinrichtungen, Unternehmen und allen Interessierten kostenlos genutzt und an eigene Anforderungen angepasst werden. Die weltweite Entwicklung der ILIAS-Software wird vom ILIAS-Team an der ETH Zürich und an der Universität Köln koordiniert. l http://www.ilias.de/ Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 78
Lernplattform Ilias l Erstellen und Nutzen von Lernmaterialen im Internet l Unterstützt Kooperatives Arbeiten l Groupware Funktionen l eLearning Standards ( LOM,SCORM) l Plattform unabhängiger Austausch von Lerninhalten Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 79
Ilias Technologie l Client-Server-Model l Apache WebServer, mySQL Datenbank l vollständig in PHP Programmiert l alle Funktionen über Web-Browser aufrufbar l Sehr gut Dokumentiert l Alle Sourcen offen Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 80
Ilias Module l Persönliche Schreibtisch l Lern- und Arbeitsumgebung mit Lernmodulen, Dokumenten, Digitalen Büchern, Glossaren, Tests und Übungen, l Kommunikationstools wie Diskussionsforen, das interne Nachrichtensystem, email und Chats l Gruppensystem für den Austausch und das kooperative Erstellen von Inhalten, l Integrierte Autorenumgebung, mit der man Lernmodule ohne HTML- Kenntnisse erstellen kann, l Metadaten-Unterstützung auf allen Inhaltsebenen l Kursmanagement l eine integrierte Administration der Benutzer, Inhalte und Systemeinstellungen, sowie l zahlreiche Systemsprachen wie Chinesisch, Dänisch, Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Polnisch, Portugiesisch, Spanisch, Tschechisch, Ungarisch und Ukrainisch. Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 81
Lernplattform Moodle Multimedia-Technik SS07 Prof. Dr.-Ing. S.Keller, HS Ravensburg-Weingarten, Angewandte Informatik Folie 82
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