Quantel White Paper Stereoscopic 3D die Zukunft der Post Produktion - Mark Horton Oktober 2007

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Quantel White Paper Stereoscopic 3D die Zukunft der Post Produktion - Mark Horton Oktober 2007
Quantel White Paper
Stereoscopic 3D –
die Zukunft der Post Produktion

Mark Horton

Oktober 2007
Quantel White Paper Stereoscopic 3D die Zukunft der Post Produktion - Mark Horton Oktober 2007
In unserer Branche gibt es ständig etwas Neues. Hierzu gehört in diesen Tagen Stereo 3D.

Die meisten Leute denken bei Stereo 3D an das 3D-Kino im Vergnügungspark. Aber das ändert sich
jetzt grundlegend.

Stereo 3D für den Film gibt es bereits, und inzwischen spricht man von Stereo-Fernsehen.

Stereo gibt es schon seit vielen Jahren – warum ist das nun plötzlich ein Thema ?

Um zu verstehen, worum es in der Zukunft geht, muss man sich zunächst einmal mit der
Vergangenheit beschäftigen.

Ein bisschen Filmgeschichte

Wie es mit 3D angefangen hat, darüber ist sich die Fachwelt nicht einig. Die ersten Versuche mit Film
soll es gegen 1915 gegeben haben, und der erste längere Film mit dem Titel “The Power of Love“ (Die
Macht der Liebe”) wurde vermutlich 1922 uraufgeführt.

Stereoskop-Kamera aus dem Jahr 1922

Ihre Blütezeit erlebten die 3D-Filme zwischen 1952 und 1955. In jener Zeit standen die Kinos in einem
erbitterten Konkurrenzkampf mit dem Fernsehen und waren auf der Suche nach einem
Kassenmagneten, der das Publikum zurück ins Filmtheater locken könnte.

Einige klassische 3D-Filme aus den 50er Jahren

Aber Filmprofis, die bei solchen 3D-Produktionen mitwirkten, bemängelten vor allem drei Punkte:

   •   Die Kameraaufnahmen waren extrem kompliziert (man sah das Ergebnis erst am Tag danach
       oder gar noch viel später, wie die 3D-Aufnahmen wirkten), was erklärt, warum solche
       Aufnahmen oft unlogisch und unprofessionell erschienen und warum so manche 3D-Effekte so
       wenig ansprechend waren).

   •   Die Nachbearbeitung dauerte lange und war äusserst umständlich. Die herkömmlichen optisch
       und chemisch erzeugten Effekte sind schon bei einem normalen zweidimensionalen Film recht
       aufwendig. Bei einem 3D-Film geraten sie zum Albtraum, weil man erst einen Eindruck von dem
       Effekt bekommt, wenn der Film aus dem Kopierwerk kommt.

   •   Die Projektion der Streifen stellte den Filmvorführer vor grosse Probleme. Zwei Projektoren
       mussten aufeinander abgestimmt und gleichzeitig betrieben werden, was sehr schwierig ist;
       daher war die Projektion auf der Leinwand nicht deckungsgleich – ausserdem waren die
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typischen 3D-Brillen aus Pappe recht unbequem, und manche Kinobesucher bekamen davon
       sogar Kopfweh.

Insgesamt kann man also sagen, dass das 3D-Kino eigentlich kein marktfähiges Produkt war.

Typische Anaglyphen-Brille aus den Anfängen des 3D-Zeitalters

Seit den 60er Jahren verlagerte sich der 3D-Filmmarkt immer mehr auf Spezialbereiche wie z.B. IMAX
und blieb technisch aufwendigen und teuren Produktionen vorbehalten (Amityville 3D, Jaws 3D,
Terminator 2), die oftmals in Themenparks und Museen gezeigt wurden.

Erst vor wenigen Jahren änderte sich die Sachlage. Für jemanden wie ich, der aus der normalen
digitalen Post Production kommt, ist es klar, dass die digitale Nachbearbeitung von 3D-Stereoprojekten
erheblich mehr Flexibilität bietet und nicht so Fehleranfällig ist wie optische und chemische Verfahren.
Da es immer mehr digitale Effekte gibt und mit D1 eine exzellente Bildqualitaet zur Verfügung steht, ist
die Post Production in Stereo 3D inzwischen erheblich einfacher geworden.

Neue Möglichkeiten bietet auch die Kameraaufnahme in Stereo, besonders mit HD-Kameras. Anders
als beim Film kann der Kameramann oder Regisseur das Ergebnis gleich bei der Aufnahme am Drehort
kontrollieren. Das HD-Band kann sich auch nicht verwinden oder ruckeln wie ein Filmstreifen und muss
nicht mit chemischen Mitteln entwickelt werden, die dem Zuschauer einen anderen Eindruck vermitteln
als dem „Kameraauge“. Einer der Pioniere dieses Verfahrens war Vince Pace, der eng mit Regisseuren
wie z.B. James Cameron zusammen arbeitete.

Und zu guter Letzt eignet sich die digitale Projektion ganz hervorragend für die Wiedergabe von 3D-
Filmen. Im Gegensatz zu optischen Projektoren gibt es bei ihnen keine filmtypischen Bewegungen,
Kratzer oder Schmutzpartikel. Inzwischen bietet der Markt eine ganze Reihe von digitalen Projektoren,
die auch für die Wiedergabe normaler 2D-Filme geeignet sind.

Diese drei Entwicklungen – digitale Nachbearbeitung, digitale Kameraaufnahme und nun auch digitale
Projektion haben erheblich zur Senkung der Produktionskosten und des Aufwands bei der Herstellung
solcher Filme beigetragen.

Der Stereo-3D-Film heute
Es weiss wohl keiner so genau, wieviele 3D-Projekte zurzeit nachbearbeitet werden, aber Tatsache ist,
dass dieser Markt rasant zunimmt.

Die Kunden der Studios, die mit Nachbearbeitungssystemen von Quantel ausgestattet sind, haben in
diesen schon eine ganze Reihe digitaler 3D-Filme produzieren lassen, wie zum Beispiel „Ghosts of the
Abyss“, „Aliens of the Deep“ (James Cameron), „Spy Kids 3D“ oder „Shark Boy and Lava Girl“ (Robert
Rodriguez).

Aber eine wahre Explosion dieses Marktes steht uns noch bevor: DreamWorks kündigte vor kurzem an,
dass sie ab 2009 sämtliche Zeichentrickfilme in 3D produzieren werden (Zitat: „The Times“ vom
28.Juni). Interessanterweise kann man 3D-Filme nicht mit herkömmlichen VHS-, DVD- und Web-
Playern anschauen, was das Copyright-Thema in einem ganz neuen Licht erscheinen laesst.
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Die heutigen Filme in Stereo 3D unterscheiden sich ganz erheblich von ihren Vorgängern. Damals
schaute man sich einen 3D-Film mit einer Spezialbrille aus Pappe mit bunten Gläsern an. Aber die
Brille, die ich bei den Filmvorführungen in Los Angeles trug, fühlte sich ein wenig an wie eine
Sonnenbrille aus Polaroid und war recht bequem.

3D-Fernsehen
Die Quantel-Kunden sind in der Regel Post Production- und Fernsehprofis. Die Fernsehsender sind
heute fast in derselben Situation wie die Filmproduzenten der 50er Jahre – sie möchten das Publikum
für ihr Angebot gewinnen und setzen dafür auf ein neues Medium. Und diese neuen Medien sind
heutzutage das Internet und die Videospiele. Ein Teil dieser Anforderungen wird von High Definition
erfüllt – wenn man ein grosses Sportereignis oder Konzert im Internet oder auf dem Handy anschaut
und Bild und Ton mit einem HD-Video mit 5.1-Ton vergleicht, wird einem klar, dass die Sendeanstalten
mit HD einen ganz grossen Trumpf in der Hand haben – aber diese Trumpfkarte kann durchaus noch
etwas mehr Farbe vertragen.

Mit blossen Worten kann ich Ihnen leider nicht schildern, wie überwältigend Sport- und Musik-
veranstaltungen in Stereo 3D sind – Sie müssen es mit eigenen Augen gesehen haben: Es ist der reine
Wahnsinn ! Wenn Sie etwa so alt sind wie ich, dann erinnern Sie sich vielleicht an die erste
Fernsehsendung, die Sie in Farbe gesehen haben. Es ist ein Unterschied wie Tag und Nacht. Mehr
kann man dazu nicht sagen – man muss es einfach gesehen haben.

Das ganz grosse Geschäft werden diesmal auf lange Sicht wohl die Fernsehsender machen. Es gibt
bereits die ersten 3D-Heimgeräte. Die meisten grossen Elektronikfachhändler werden sicher bald
nachziehen – und dies wird wohl für lange Zeit den Umsatz ankurbeln. Die NBA hat inzwischen bereits
einen beeindruckenden Versuch mit Basketball-Sendungen in diesem Verfahren gemacht, der gezeigt
hat, welch grosses Potential fuer Veranstaltungen in 3D-Technik –Sport und Shows) da schlummert.

Stereoskop-Bilder
Bei der heutigen Stereo-3D-Technik setzt man normalerweise zwei digitale Kameras (meist HD-Kameras)
ein, die auf ein spezielles Geruest montiert werden, miteinander verkoppelt sind und die Szene gleichzeitig
aufnehmen. Der Abstand der beiden Objektive entspricht in etwa dem normalen Augenabstand eines
Erwachsenen. Die räumliche Wirkung wird dadurch verändert, dass man diesen Abstand etwas vergrössert
oder verkleinert.

      Die Raumwirkung wird dadurch beeinflusst, dass man den Abstand (den
      „Augenabstand“) zwischen den beiden Kameras verändert

Um das Interesse des Zuschauers vom Vordergrund auf den Hintergrund oder umgekehrt zu lenken,
schwenkt man die eine Kamera oder beide gleichzeitig etwas. Dadurch wird das Auge auf unterschiedliche
Bereiche gerichtet. Der normale Augenabstand beträgt ungefähr 63,5 mm, aber bei einer Stereoskop-
Kamera lässt der 3D-Effect nach, wenn sie mehr als 100 m vom Objekt entfernt ist; daher kann man bei
manchen Kameraaufbauten einen Augenabstand von 800 mm und mehr einstellen.
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Das Interesse der Zuschauer wird durch Veränderung des Kamerawinkels auf einen
         anderen Bereich gelenkt (Konvergenzpunkt).

Jede der beiden Kameras zeichnet ein Bild auf, und aufgrund der unterschiedlichen Kameraeinstellungen
weichen die Bilder etwas voneinander ab.

Der Vorgang des Sehens ist sehr komplex: Während das eine Auge sich auf das eine Bild richtet, fokussiert
das andere Auge ein anderes Bild. Anstatt von zwei echten Bildern sieht der Zuschauer drei virtuelle. Da das
mittlere der virtuellen Bilder sich aus zwei echten Bildern zusammensetzt, verarbeitet das menschliche
Gehirn es so, als wären es zwei Bilder, und als Folge davon nimmt der Zuschauer die Szene als
dreidimensional wahr.

Post Production in 3D-Technik
Dann ist es jetzt also ganz einfach, ein 3D-Projekt zu realisieren ? Leider nein – noch nicht !

Wenn man dazu jemanden fragt, der 3D-Animationen produziert, bekommt man stets dieselbe Antwort
– die 3D-Nachbearbeitung ist immer noch ziemlich aufwendig. Bei einer 3D-Produktion muss der
Kunde mindestens doppelt so viel Aufwand betreiben wie bei einem „einfachen“ 2D-Projekt. Deshalb
entwickelte Quantel fuer seine Systeme iQ und Pablo eine neue 3D-Stereoscopic-Architektur – und
brachte ganz spezielle Stereoskop-Produkte auf den Markt, die diese Probleme lösen helfen.

Die wichtigsten Problemstellungen und der Lösungsansatz von Quantel lassen sich wie folgt
zusammenfassen:

    •    Bei 3D-Projekten faellt doppelt so viel Rohmaterial an – man benötigt also doppelt so viel
         Speicherplatz und doppelt so viele Reserven fuer das Rendering,und ausserdem treten doppelt
         so häufig Probleme beim Einsatz von Bewegtbildmedien auf.

              o   Mit der Quantel Frame Magic Speichertechnik wird weniger Speicherplatz belegt, durch
                  die leistungsstarke Quantel-Hardware und das Time Magic-Verfahren verringert sich die
                  benötigte Renderkapazität, und das Quantel Genetic Engineering löst die Probleme mit
                  den Bewegtbildmedien.

    •    3D-Projekte kann man offline nicht präzise bearbeiten. Man kann z.B. die z-Achse nicht richtig
         beurteilen, ebensowenig wie den Ablauf einer Sequenz (3D sieht bei längeren und langsameren
         Einstellungen besser aus); man kann nicht ohne weiteres erkennen, ob die Kameras in bezug
         auf Farbgebung, Position oder Synchronisation voneinander abweichen oder „flackern“1. Das
         heisst, bei der Offline-Bearbeitung tappt man völlig im Dunkeln und muss hinterher beim Online-
         Betrieb noch jede Menge nachkorrigieren. Unter Umständen muss man sowohl VFX-Effekte als
         auch Farbkorrektur und Schnittsoftware einsetzen, um alle diese Fehler zu beseitigen – aber
         das ist umständlich und nimmt viel Zeit in Anspruch, eben weil man das Ergebnis nie genau
         kontrollieren kann.

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  Wenn Gegenstände sich aus dem Bildschirm hinaus bewegen, ist eine Kamera nicht mehr auf dem Bildschirm zu sehen, bevor sie
mit der anderen synchronisiert ist, so dass ein störender ‘Űberlagerungs-’Artefakt entsteht.
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o   iQ und Pablo bieten alles in einem einzigen System: Effekte, Editing, Farbkorrektur
               und Mastering. Sie sind daher ideal für 3D-Projekte geeignet, weil man alle Fehler
               schnell und einfach beseitigen kann.

   •   Die Projekte lassen sich online nicht hundertprozentig exakt bearbeiten. Wie Kunden uns
       mitteilten, sind sämtliche Systeme auf dem Markt nur “einäugig” (was ein präzises Arbeiten
       verhindert und dem Operator jede Menge Probleme verursacht) oder basieren auf
       Proxy/Rendering-Lösungen (was lange Renderzeiten mit sich bringt und häufig die Ursache von
       technischen Störungen ist). Wie man es auch dreht und wendet – die Nachbearbeitung von 3D-
       Projekten ist nach wie vor eine ziemlich knifflige Angelegenheit.

           o   Pablo und iQ zeichnen sich durch eine enorme Leistungsfaehigkeit aus und sind in
               der Lage, zahlreiche Aufgaben gleichzeitig in Echtzeit und ohne Einsatz von Proxies
               zu erledigen. Diese beiden Systeme sind die einzigen, mit denen man wirklich interaktiv
               in 3D arbeiten kann. Zum ersten Mal kann der Kunde sehen, wie es hinterher aussehen
               wird. Dadurch spart man Stunden, Tage oder gar Wochen.

Ist also eine raffinierte Software die Lösung fuer all diese Probleme ? Nein. Es gibt zwar jede Menge
Software fuer die Nachbearbeitung in 3D, aber ganz so einfach ist es nun doch nicht. Auch die
raffinierteste Software kann nichts ausrichten, wenn sie nicht auf eine leistungsstarke Hardware
zurückgreifen kann, die in der Lage ist, komplette Einzelbilder in Echtzeit zu verarbeiten, denn nur
damit lassen sich die leidigen Renderzeiten und die Proxy-Probleme vermeiden.

Daher kombiniert Quantel die neue Stereoskop-Software mit Prozessoren, Grafikkarten und Hardware,
die diesen Anforderungen gerecht werden. Nur mit einer Kombination dieser Technologien lässt sich
eine praxisgerechte Nachbearbeitung von Stereoskop-Produktionen realisieren.

Digitales Stereoskop-Kino ist im Kommen. Zurzeit finden Dreharbeiten zu mehreren 3D-Stereo-
Projekten statt, und die Sendeanstalten beginnen, sich ernsthaft für das Stereofernsehen zu
interessieren. Grosse Ereignisse werfen ihre Schatten voraus – es ist schon ziemlich klasse, in
unserer Branche tätig zu sein !
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