Segen: erfahren, erleben, erproben
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Heinrich Söbke und Matthias Weise (Hrsg.): Wettbewerbsband AVRiL 2021 27 Segen: erfahren, erleben, erproben VR-Erlebnis im außerschulischen Lehr-Lern-Szenario für den Religionsunterricht Sara Wolf 1 und Simon Luthe2 Abstract: Der Beitrag stellt ein VR-basiertes außerschulisches Lehr-Lern-Szenario zum Thema Segen vor. Es wurde in einem interdisziplinären Forschungsprojekt zwischen Religionspädagogik und Mensch-Computer-Interaktion entwickelt. Im Fokus stand dabei insbesondere die Frage, wie prozessbezogene Kompetenzen in religiös bedeutsamen Zusammenhängen gefördert werden können. Für religiöse Bildungsprozesse ist das Ineinanderspielen von Emotion, Kognition und Leiblichkeit konstitutiv. Den Einstellungen und Glaubensvorstellungen des Subjekts kommt hierbei besondere Bedeutung zu. Zur Unterstützung dieser Qualitäten des religiösen Lernens, haben wir uns für den Einsatz von VR entschieden, welche tiefgreifende, emotionale Erfahrungen hervorrufen kann und prozessbezogene Kompetenzen damit unterstützt. Das Konzept kombiniert religionsdidaktische Überlegungen und die Ergebnisse eines benutzerzentrierten Prozesses und wurde iterativ fortentwickelt. Bisherige Erkenntnisse wurden berücksichtigt: Die Wichtigkeit von Erlebnissen und Interaktivität, das Ansprechen verschiedener Sinne, das “ohne-Erklärung- Auskommen” von interaktiven Elementen sowie Robustheit und Ästhetik. Eine Evaluation des Konzepts mit Lehrer:innen, Schüler:innen, und Ausstellungsexpert:innen ist geplant. Keywords: Virtual Reality, außerschulischer Lernort, Religionspädagogik, Religionsdidaktik, leiblich lernen, emotionales Lernen, emotionale Erfahrung, benutzerzentrierte Gestaltung 1 Einleitung: „Viel Glück, und viel Segen…“ Segen begegnet uns sowohl in institutionalisierten, alltäglichen und intersozialen Vollzügen. Segnen und gesegnet werden ist eine rituelle Praxis, die in vielen Kulturen fest etabliert ist, gleichzeitig aber einem stetigen Wandel unterliegen. Gegenwärtig ist zu beobachten, dass im Bereich von Digital Religion3 mit Segen experimentiert wird [Lö19]. Segenspraxen sind Teil einer sich entwickelnden Onlife-Religionskultur [Fl15], die neben klassischen auch religiös ungebundene, individuelle und weltanschaulich neutrale Segenspraxen kennt. Segenserfahrungen sind dabei hochgradig ambivalent und fluide - es gibt nicht „den Segen“. Segen ist für religiöse Bildungsprozesse ein zentrales Thema das eng mit Emotionen und Leiblichkeit verknüpft ist. Schülerinnen und Schüler (SuS) sind mit Segenspraxen vertraut, bringen aber unterschiedliche Vorkenntnisse und religiöse Sozialisationen mit. Auch in Bezug auf Technologieakzeptanz und Digitalkompetenz sind 1 Psychologische Ergonomie/Julius-Maximilians-Universität Würzburg, Am Hubland, Oswald-Külpe-Weg Geb. 82, 97074 Würzburg, sara.wolf@uni-wuerzburg.de 2 Institut für Evangelische Theologie, Religionspädagogik und Didaktik des Religionsunterrichts/Julius- Maximilians-Universität Würzburg, Wittelsbacherplatz 1, 97074 Würzburg, simon.luthe@uni-wuerzburg.de 3 Bei den kursiv gedruckten englischen Begriffen handelt es sich um feststehende Begriffe, die einen Bezug zu einem breiteren Diskurs herstellen sollen. Sie werden daher in diesem Text nicht übersetzt.
28 Sara Wolf und Simon Luthe die Voraussetzungen divers. Gleichzeitig wachsen die Erwartungen an Technologieeinsatz und die Reflexion und Integration multiperspektivischer Zugänge [Bi16]. Diese Aspekte müssen mit Blick auf die im Kompetenzstrukturmodell für die Evangelische Religionslehre adressierten Kompetenzen bedacht werden, wenn ein sinnvoller Einsatz von VR in religiösen Bildungsprozessen realisiert werden soll [Ek11]. Die prozessbezogenen Kompetenzen Wahrnehmen und Deuten und Sich ausdrücken und kommunizieren [St21] bieten insbesondere Anschlussfähigkeit für VR, vor allem im Blick auf VR-Spezifika wie Immersion, das Gefühl von Presence und die potenziell hohe und natürliche Interaktivität. So wird in der Literatur vielfach beschrieben, dass VR tiefgreifende emotionale [Ki20] oder spirituelle [Gl20] Erfahrungen hervorrufen kann. Diese Möglichkeiten gehen über die anderer eingesetzter digitaler Medien weit hinaus. Da bisher verfügbare VR-Applikationen selten bis nie Aspekte religiösen Lernens [Sm19] adressieren, wird im BMBF-geförderten Kooperationsprojekt CoTeach zwischen Mensch- Computer-Interaktion und Religionspädagogik ein VR-basiertes Lehr-Lern-Szenario zum Thema Segen entwickelt, das didaktische und nutzerzentrierte Überlegungen verschränkt, um den Kompetenzerwerb bestmöglich mit VR zu unterstützen. Das Lehr-Lern-Szenario ist integriert in eine Ausstellung, die das Thema Segen multiperspektivisch zugänglich macht. Die Ausstellung soll im Herbst 2022 realisiert und in the wild evaluiert werden. SuS lernen so entsprechend eines konstruktivistischen Lehransatzes in einem situativen Kontext religiöse Ausdrucksformen und Religionserfahrungen kennen, erproben den eigenen Umgang und werden selbst zu handelnden Subjekten. 2 Konzeption 2.1 Didaktische Überlegungen Das geplante Lehr-Lern-Szenario integriert den Erwerb unterschiedlicher Kompetenzen wie etwa die Wahrnehmung religiös bedeutsamer Ausdrucksformen, das Erproben verschiedener Sichtweisen, das Erkennen der Bedeutung unterschiedlicher Perspektivität, oder den Ausdruck eigener (Glaubens-)Erfahrungen [St21]. Auch der EKD- Orientierungsrahmen spielte in unseren didaktischen Überlegungen eine zentrale Rolle. Dieser betont, dass die individuellen Bedürfnisse von Jugendlichen, insbesondere die Fragen nach dem eigenen Glauben, die christliche Überlieferung und religiöse, kulturelle und gesellschaftliche Zusammenhänge inhaltliche Bezugspunkte des Religionsunterrichts sind [Ek11]. Religiöse Bildungsprozesse zielen dabei immer auf den ganzen Menschen. Kognition, Emotion [Na15] und Leiblichkeit [Le06] sollen gleichermaßen angesprochen und dabei das Denken, Fühlen und Glauben des Einzelnen ernstgenommen werden. Zusammenfassend stehen prozessbezogene Kompetenzen, inhaltliche Bezüge, die Ganzheitlichkeit von Bildungsprozessen und die Individualität des Einzelnen im Zentrum.
Segen: erfahren, erleben, erproben 29 In all diesen Bereichen erscheint VR in besonderer Weise anschlussfähig. VR ermöglicht die Erprobung unterschiedlicher Segenspraxen und fördert die Wahrnehmung unterschiedlicher Perspektivität (Kompetenzen), der eigene Glaube und die geteilte religiöse und kulturelle Praxis wird zur Reflektion herausgefordert (inhaltliche Bezogenheit), dabei werden Emotionen und Leiblichkeit mittels VR besonders hervorgehoben. Diese leibliche Dimension wird sowohl durch VR als auch durch das begleitende Setting unterstützt (Ganzheitlichkeit). Und schließlich ermöglicht VR einen hochindividualisierten Zugang zur spezifischen Thematik (Individualität/Subjektorientierung). Die genannten Spezifika wirken dabei in hohem Maße motivational und intentional. Eine vergleichbare Erfahrung ist im schulischen Kontext nicht bzw. nur schwer zu erreichen. Außerschulische Lernorte in der evangelischen Religionsdidaktik erweitern den Erfahrungshorizont und die Lebenswelterschließung der SuS und regen zu einem reflektierten Umgang mit eigenen und fremden Erfahrungen des Lebens und des Glaubens an. Gerade in den Bereichen des sinnhaften Wahrnehmens, des Deutens und des begreifenden Handelns kann ein außerschulischer Lernort den Kompetenzerwerb so sinnvoll unterstützen. Für einen Transfer des Erlernten in den Religionsunterricht wird das VR Lehr-Lern-Szenario mit didaktischem Begleitmaterial versehen, das eine reflexive und kognitive Auseinandersetzung mit dem Thema im Unterricht ermöglicht und so den Ansatz des situativen und konstruktivistischen Lernens begleitet und fördert. 2.2 Nutzerzentrierte Überlegungen Entsprechend eines typischen benutzerzentrierter Gestaltungsprozesses nach DIN EN ISO 9241-210 haben wir zunächst versucht den Kontext außerschulischer religiöser Lernort besser zu verstehen. Hierfür haben wir sechs semi-strukturierte Interviews mit Expert:innen außerschulischer Lernorte geführt, die mindestens an der Gestaltung oder Begleitung eines religiösen außerschulischen Lernorts beteiligt waren. Weitere Foki unserer Expert:innen waren ethische, historische und politische Ausstellungen. Ein Auswertungsprozess entsprechend Contextual Design [Ho16] ergab mehrere Schlüsselergebnisse, die für die Gestaltung essenziell sind: Ein gelungener außerschulischer Lernort sollte einen Erlebnischarakter haben und kann vor allem durch eine hohe Interaktivität die Motivation bei SuS steigern. In einem gelungenen außerschulischen Lernort sollten möglichst verschiedene Sinne angesprochen werden und verschiedene Bearbeitungsmodi verfügbar sein, um einen diversen Zugang zum Thema zu ermöglichen. Einzelne Elemente sollten ohne große Erklärung und intuitiv benutzt werden können. Der Lernort sollte möglichst robust und ästhetisch ansprechend gestaltet sein. Zusätzlich zum Verständnis von außerschulischen Lernorten haben wir vor Beginn der Konzeption existierende Segenserfahrungen und Vorstellungen erhoben, um an diese anzuknüpfen. Hierfür haben wir sowohl mit Cultural Probes [Ga99] als auch mit einer Online-Umfrage gearbeitet. Elemente aus diesen Ergebnissen, die wir im VR-Erlebnis aufgreifen, sind die Orte in denen gesegnet wird und assoziative Verknüpfungen von Segen und Licht, Segen als Musik und Segen als Energieübertragung. Die detaillierten
30 Sara Wolf und Simon Luthe Ergebnisse der hier beschriebenen Untersuchungen werden zurzeit für wissenschaftliche Publikationen aufbereitet. In mehreren Brainstorming-Phasen haben wir Ideen für ganz unterschiedliche Konzepte generiert. Das hier vorgestellt VR-Erlebnis wurde im Abgleich mit allen Erkenntnissen und den didaktischen Überlegungen iterativ entwickelt. 2.3 Segen: erfahren, erleben, erproben Das VR-Erlebnis besteht aus insgesamt vier Stationen (siehe Abbildung 1). Drei Stationen machen eine Segenserfahrung von anderen Personen wie etwa einem Pastor erlebbar: Segnen in der Kirche, am Esstisch, beim Musizieren. Dabei wird jedes VR-Erlebnis von einem Hörspiel begleitet, in dem die persönliche Segenserfahrung erzählt wird. Passend dazu werden im VR-Erlebnis die Orte sichtbar, von denen in den Erfahrungen berichtet wird. Das Hörspiel endet mit der Aufforderung die persönliche Segensgeste nachzuahmen. Wenn eine Segensgeste ausgeführt wird, erscheint ein sich steigerndes Licht, um die Segensenergie zu visualisieren. Die einzelnen Stationen werden mit einem passenden analogen Setting begleitet, da auch dieses einen Einfluss auf das VR-Erlebnis hat [Ki20]. Dabei steht es den SuS frei die bereitgestellten Elemente zu nutzen. Die Station Segnen in der Kirche bietet die Möglichkeit einen Talar anzulegen, bei der Musikstation steht ein Schlagzeug bereit, die Situation am Esstisch findet an einem gedeckten Tisch statt. Bei den ersten drei VR-Erlebnissen wird der Umgang und die Interaktion eingeübt, um an der vierten Station eigene Segensgesten in einem geschützten Raum zu erproben. Abb. 1 Einbettung und Ablauf VR-Erlebnis Segen: erfahren, erleben, erproben. Aus Sicht der Theologie adressiert das vorgestellte VR-Erlebnis eine Vielzahl theologischer Fragen, die in didaktischen Entwürfen zu folgenden Unterrichtseinheiten aufgegriffen werden und im Lehrplan für den Religionsunterricht vorgesehen sind: Wer darf segnen? (Priestertum aller Glaubenden) Wie wird gesegnet? (Eigenen religiösen
Segen: erfahren, erleben, erproben 31 Ausdruck finden) Wann und wo ist Segen möglich? (Kirchenverständnis) Wem gilt Segen? (Schöpfungstheologie, Interreligiöses Verständnis). 3 Soft- und Hardware Setup Für das VR-Erlebnis verwenden wir Oculus Rift S VR-Brillen, da diese durch ihr inside- out-tracking einen flexibleren und einfacheren Aufbau in wechselnden Ausstellungsorten ermöglichen und dennoch mit leistungsstarken Rechnern (ASUS ROG Strix G15 (G513QR-HF180T)) betrieben werden können, sodass das Risiko von Latenzschwankungen und dadurch ausgelöster Cyber Sickness minimiert wird. Um der Anforderung nach robuster, intuitiver Interaktion nachzukommen, haben wir uns gegen die Oculus Rift S Controller entschieden. Bei unserer primären Zielgruppe ist davon auszugehen, dass nur ein kleiner Teil bereits VR-Erfahrung gesammelt hat und somit zunächst eine Einweisung nötig wäre. Zusätzlich sollen SuS reale Segensgesten erproben und bewusst wahrnehmen können, wobei Controller diese Erfahrung stören würden. Wir haben uns deshalb für eine Gestensteuerung mittels Microsoft Kinect entschieden. Die erprobten Segensgesten und -positionen werden so direkt als Eingabe genutzt und beeinflussen etwa die Helligkeit der Szene und die Visualisierung der Segensenergie. Die Applikation für unser VR-Erlebnis programmieren wir aktuell in Unity (2019.4.10f1). Um die Gestensteuerung zu realisieren verwenden wir das interactML Plugin [Hi20], das es uns erlaubt eine machine-learning-basierte Segensgestensteuerung zu realisieren. Die Orte, die man während des VR-Erlebnisses sehen kann, haben wir mittels 360°-Bildern in die virtuelle Umgebung integriert. Die Hörspiele werden von verschiedenen Personen eingesprochen, die von ihren persönlichen Segenserfahrungen berichten. Um das VR- Erlebnis auch über unsere geplante Ausstellung hinaus verfügbar zu machen, werden wir unseren Code und eine Beschreibung des Setups open source veröffentlichen. 4 Evaluation Die Entwicklung des Konzepts erfolgte iterativ und basiert auf unseren diversen empirischen Erhebungen zum Thema Segen und zum Thema außerschulischer religiöser Lernorte. In den nächsten Schritten wollen wir mittels des Konzeptvideos Feedback von Lehrer:innen und Expert:innen für außerschulische Lernorte sowie SuS einholen und das Konzept entsprechend weiter anpassen. Danach wird eine Testung der angepassten Anwendung mit SuS erfolgen, bevor das VR-Erlebnis schließlich ausgestellt und in the wild evaluiert wird. Die Evaluation wird sowohl qualitative als auch quantitative Daten zur (User) Experience umfassen. Um den Lernerfolg und Transfer in den Religionsunterricht zu bewerten, planen wir zudem semi-strukturiere Interviews mit Lehrer:innen, die die Ausstellung mit ihrer Klasse besucht haben.
32 Sara Wolf und Simon Luthe 5 Einsatzempfehlung Unsere nutzerzentrierten Erkenntnisse haben die Wichtigkeit von Erlebnisqualitäten und Interaktionen, die keine Erklärungen benötigen, hervorgehoben. Es scheint entsprechend von besonderer Bedeutung, VR-Applikationen nicht alleinstehend, sondern inklusive des weiteren Settings zu betrachten. Weiterhin zeigen diese Erkenntnisse, dass für eine gelungene Anwendung im Kontext außerschulischer Lernorte nicht nur der Inhalt, sondern vor allem auch das Abstimmen der Interaktion entsprechend der beabsichtigten Erlebnisqualität, dem didaktischen Ziel, sowie der Zielgruppengerechtigkeit essenziell ist. Darin kommt die ganzheitliche Dimension von Bildungsprozessen zum Ausdruck. Gerade da wo individualisierte und subjektive Vorkenntnisse und Sozialisationen, ein breites Spektrum an kulturellen und medialen Überlieferungstraditionen und den ganzen Menschen fokussierende Vollzüge thematisiert werden scheint der Einsatz von VR- Applikationen sinnvoll. Die Einbettung des vorgestellten VR-Erlebnisses in eine interaktive Ausstellung ermöglicht es, weitere Kompetenzbereiche zu adressieren und sowohl didaktisch und inhaltlich andere Fokussierungen vorzunehmen. Ein breites Spektrum an Angeboten ermöglicht den SuS ihren ganz individuellen Zugang zum Thema zu finden und anschließend zu reflektieren. Unsere Erkenntnisse halten wir für anschlussfähig in andere Fachdidaktiken, die monokausale Lernprozesse aufbrechen und in ganzheitliche Bildungsprozesse transformieren möchten. 6 Literaturverzeichnis [Bi16] Bildung in der digitalen Welt. Strategie der Kultusministerkonferenz, www.kmk.org, Stand: 27.05.2021. [Fl15] Floridi, L.: Die 4. Revolution. Wie die Infosphäre unser Leben verändert, Berlin, 2015. [Ga99] Gaver, B.; Dunne, T.; Pacenti, E.: Design: Cultural Probes. Interactions 6(1), S. 21-29, 1999. [Gl20] Glowacki, D. et.al.: Isness: Using Multi-Person VR to Design Peak Mystical Type Experiences Comparable to Psychedelics. In: Proceedings of the 2020 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. S. 1-14, 2020. [Hi20] Hilton, C. et.al.: Node Based Tool to Empower Artists and Dancers in using Interactive Machine Learning for Designing Movement Interaction, 2020. [Ho16] Holtzblatt, K.; Beyer, H.: Contextual design: Design for life. 2016. [Ki20] Kitson, A. et.al.: Designing Mind(set) and Setting for Profound Emotional Experiences in Virtual Reality. In: Proceedings of the 2020 ACM on Designing Interactive Systems Conference. S. 655-668, 2020. [Le06] Leonhard, S.: Leiblich lernen und lehren. Ein religionsdidaktischer Diskurs. 2006.
Segen: erfahren, erleben, erproben 33 [Na15] Naurath, E.: Perspektiven einer Praktischen Theologie der Gefühle. In (Barth, R.; Zarnow, C.): Theologie der Gefühle. S. 207-223, 2015. [Sm19] Smutny, P.; Babiuch, M.; Foltynek, P.: A Review of the Virtual Reality Applications in Education and Training. In: Proceedings of the 2019 20th International Carpathian Control Conference (ICCC). S. 1-4, 2019. [St21] Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung: Realschule: Evangelische Religionslehre. https://www.lehrplanplus.bayern.de/fachprofil/realschule/evangelische- religionslehre. Stand: 27.05.2021.
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