Segen: erfahren, erleben, erproben

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Heinrich Söbke und Matthias Weise (Hrsg.): Wettbewerbsband AVRiL 2021 27

Segen: erfahren, erleben, erproben

VR-Erlebnis im außerschulischen Lehr-Lern-Szenario für den Religionsunterricht

Sara Wolf 1 und Simon Luthe2

Abstract: Der Beitrag stellt ein VR-basiertes außerschulisches Lehr-Lern-Szenario zum Thema
Segen vor. Es wurde in einem interdisziplinären Forschungsprojekt zwischen Religionspädagogik
und Mensch-Computer-Interaktion entwickelt. Im Fokus stand dabei insbesondere die Frage, wie
prozessbezogene Kompetenzen in religiös bedeutsamen Zusammenhängen gefördert werden
können. Für religiöse Bildungsprozesse ist das Ineinanderspielen von Emotion, Kognition und
Leiblichkeit konstitutiv. Den Einstellungen und Glaubensvorstellungen des Subjekts kommt hierbei
besondere Bedeutung zu. Zur Unterstützung dieser Qualitäten des religiösen Lernens, haben wir uns
für den Einsatz von VR entschieden, welche tiefgreifende, emotionale Erfahrungen hervorrufen
kann und prozessbezogene Kompetenzen damit unterstützt. Das Konzept kombiniert
religionsdidaktische Überlegungen und die Ergebnisse eines benutzerzentrierten Prozesses und
wurde iterativ fortentwickelt. Bisherige Erkenntnisse wurden berücksichtigt: Die Wichtigkeit von
Erlebnissen und Interaktivität, das Ansprechen verschiedener Sinne, das “ohne-Erklärung-
Auskommen” von interaktiven Elementen sowie Robustheit und Ästhetik. Eine Evaluation des
Konzepts mit Lehrer:innen, Schüler:innen, und Ausstellungsexpert:innen ist geplant.
Keywords: Virtual Reality, außerschulischer Lernort, Religionspädagogik, Religionsdidaktik,
leiblich lernen, emotionales Lernen, emotionale Erfahrung, benutzerzentrierte Gestaltung

1     Einleitung: „Viel Glück, und viel Segen…“
Segen begegnet uns sowohl in institutionalisierten, alltäglichen und intersozialen
Vollzügen. Segnen und gesegnet werden ist eine rituelle Praxis, die in vielen Kulturen fest
etabliert ist, gleichzeitig aber einem stetigen Wandel unterliegen. Gegenwärtig ist zu
beobachten, dass im Bereich von Digital Religion3 mit Segen experimentiert wird [Lö19].
Segenspraxen sind Teil einer sich entwickelnden Onlife-Religionskultur [Fl15], die neben
klassischen auch religiös ungebundene, individuelle und weltanschaulich neutrale
Segenspraxen kennt. Segenserfahrungen sind dabei hochgradig ambivalent und fluide - es
gibt nicht „den Segen“. Segen ist für religiöse Bildungsprozesse ein zentrales Thema das
eng mit Emotionen und Leiblichkeit verknüpft ist. Schülerinnen und Schüler (SuS) sind
mit Segenspraxen vertraut, bringen aber unterschiedliche Vorkenntnisse und religiöse
Sozialisationen mit. Auch in Bezug auf Technologieakzeptanz und Digitalkompetenz sind
1
  Psychologische Ergonomie/Julius-Maximilians-Universität Würzburg, Am Hubland, Oswald-Külpe-Weg
  Geb. 82, 97074 Würzburg, sara.wolf@uni-wuerzburg.de
2
  Institut für Evangelische Theologie, Religionspädagogik und Didaktik des Religionsunterrichts/Julius-
  Maximilians-Universität Würzburg, Wittelsbacherplatz 1, 97074 Würzburg, simon.luthe@uni-wuerzburg.de
3
  Bei den kursiv gedruckten englischen Begriffen handelt es sich um feststehende Begriffe, die einen Bezug zu
  einem breiteren Diskurs herstellen sollen. Sie werden daher in diesem Text nicht übersetzt.
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die Voraussetzungen divers. Gleichzeitig wachsen die Erwartungen an
Technologieeinsatz und die Reflexion und Integration multiperspektivischer Zugänge
[Bi16]. Diese Aspekte müssen mit Blick auf die im Kompetenzstrukturmodell für die
Evangelische Religionslehre adressierten Kompetenzen bedacht werden, wenn ein
sinnvoller Einsatz von VR in religiösen Bildungsprozessen realisiert werden soll [Ek11].
Die prozessbezogenen Kompetenzen Wahrnehmen und Deuten und Sich ausdrücken und
kommunizieren [St21] bieten insbesondere Anschlussfähigkeit für VR, vor allem im Blick
auf VR-Spezifika wie Immersion, das Gefühl von Presence und die potenziell hohe und
natürliche Interaktivität. So wird in der Literatur vielfach beschrieben, dass VR
tiefgreifende emotionale [Ki20] oder spirituelle [Gl20] Erfahrungen hervorrufen kann.
Diese Möglichkeiten gehen über die anderer eingesetzter digitaler Medien weit hinaus.
Da bisher verfügbare VR-Applikationen selten bis nie Aspekte religiösen Lernens [Sm19]
adressieren, wird im BMBF-geförderten Kooperationsprojekt CoTeach zwischen Mensch-
Computer-Interaktion und Religionspädagogik ein VR-basiertes Lehr-Lern-Szenario zum
Thema Segen entwickelt, das didaktische und nutzerzentrierte Überlegungen verschränkt,
um den Kompetenzerwerb bestmöglich mit VR zu unterstützen. Das Lehr-Lern-Szenario
ist integriert in eine Ausstellung, die das Thema Segen multiperspektivisch zugänglich
macht. Die Ausstellung soll im Herbst 2022 realisiert und in the wild evaluiert werden.
SuS lernen so entsprechend eines konstruktivistischen Lehransatzes in einem situativen
Kontext religiöse Ausdrucksformen und Religionserfahrungen kennen, erproben den
eigenen Umgang und werden selbst zu handelnden Subjekten.

2     Konzeption

2.1    Didaktische Überlegungen

Das geplante Lehr-Lern-Szenario integriert den Erwerb unterschiedlicher Kompetenzen
wie etwa die Wahrnehmung religiös bedeutsamer Ausdrucksformen, das Erproben
verschiedener Sichtweisen, das Erkennen der Bedeutung unterschiedlicher Perspektivität,
oder den Ausdruck eigener (Glaubens-)Erfahrungen [St21]. Auch der EKD-
Orientierungsrahmen spielte in unseren didaktischen Überlegungen eine zentrale Rolle.
Dieser betont, dass die individuellen Bedürfnisse von Jugendlichen, insbesondere die
Fragen nach dem eigenen Glauben, die christliche Überlieferung und religiöse, kulturelle
und gesellschaftliche Zusammenhänge inhaltliche Bezugspunkte des Religionsunterrichts
sind [Ek11]. Religiöse Bildungsprozesse zielen dabei immer auf den ganzen Menschen.
Kognition, Emotion [Na15] und Leiblichkeit [Le06] sollen gleichermaßen angesprochen
und dabei das Denken, Fühlen und Glauben des Einzelnen ernstgenommen werden.
Zusammenfassend stehen prozessbezogene Kompetenzen, inhaltliche Bezüge, die
Ganzheitlichkeit von Bildungsprozessen und die Individualität des Einzelnen im Zentrum.
Segen: erfahren, erleben, erproben   29

In all diesen Bereichen erscheint VR in besonderer Weise anschlussfähig. VR ermöglicht
die Erprobung unterschiedlicher Segenspraxen und fördert die Wahrnehmung
unterschiedlicher Perspektivität (Kompetenzen), der eigene Glaube und die geteilte
religiöse und kulturelle Praxis wird zur Reflektion herausgefordert (inhaltliche
Bezogenheit), dabei werden Emotionen und Leiblichkeit mittels VR besonders
hervorgehoben. Diese leibliche Dimension wird sowohl durch VR als auch durch das
begleitende Setting unterstützt (Ganzheitlichkeit). Und schließlich ermöglicht VR einen
hochindividualisierten          Zugang         zur         spezifischen        Thematik
(Individualität/Subjektorientierung). Die genannten Spezifika wirken dabei in hohem
Maße motivational und intentional. Eine vergleichbare Erfahrung ist im schulischen
Kontext nicht bzw. nur schwer zu erreichen. Außerschulische Lernorte in der
evangelischen Religionsdidaktik erweitern den Erfahrungshorizont und die
Lebenswelterschließung der SuS und regen zu einem reflektierten Umgang mit eigenen
und fremden Erfahrungen des Lebens und des Glaubens an. Gerade in den Bereichen des
sinnhaften Wahrnehmens, des Deutens und des begreifenden Handelns kann ein
außerschulischer Lernort den Kompetenzerwerb so sinnvoll unterstützen. Für einen
Transfer des Erlernten in den Religionsunterricht wird das VR Lehr-Lern-Szenario mit
didaktischem Begleitmaterial versehen, das eine reflexive und kognitive
Auseinandersetzung mit dem Thema im Unterricht ermöglicht und so den Ansatz des
situativen und konstruktivistischen Lernens begleitet und fördert.

2.2    Nutzerzentrierte Überlegungen

Entsprechend eines typischen benutzerzentrierter Gestaltungsprozesses nach DIN EN ISO
9241-210 haben wir zunächst versucht den Kontext außerschulischer religiöser Lernort
besser zu verstehen. Hierfür haben wir sechs semi-strukturierte Interviews mit
Expert:innen außerschulischer Lernorte geführt, die mindestens an der Gestaltung oder
Begleitung eines religiösen außerschulischen Lernorts beteiligt waren. Weitere Foki
unserer Expert:innen waren ethische, historische und politische Ausstellungen. Ein
Auswertungsprozess entsprechend Contextual Design [Ho16] ergab mehrere
Schlüsselergebnisse, die für die Gestaltung essenziell sind: Ein gelungener
außerschulischer Lernort sollte einen Erlebnischarakter haben und kann vor allem durch
eine hohe Interaktivität die Motivation bei SuS steigern. In einem gelungenen
außerschulischen Lernort sollten möglichst verschiedene Sinne angesprochen werden und
verschiedene Bearbeitungsmodi verfügbar sein, um einen diversen Zugang zum Thema zu
ermöglichen. Einzelne Elemente sollten ohne große Erklärung und intuitiv benutzt werden
können. Der Lernort sollte möglichst robust und ästhetisch ansprechend gestaltet sein.
Zusätzlich zum Verständnis von außerschulischen Lernorten haben wir vor Beginn der
Konzeption existierende Segenserfahrungen und Vorstellungen erhoben, um an diese
anzuknüpfen. Hierfür haben wir sowohl mit Cultural Probes [Ga99] als auch mit einer
Online-Umfrage gearbeitet. Elemente aus diesen Ergebnissen, die wir im VR-Erlebnis
aufgreifen, sind die Orte in denen gesegnet wird und assoziative Verknüpfungen von
Segen und Licht, Segen als Musik und Segen als Energieübertragung. Die detaillierten
30 Sara Wolf und Simon Luthe

Ergebnisse der hier beschriebenen Untersuchungen werden zurzeit für wissenschaftliche
Publikationen aufbereitet. In mehreren Brainstorming-Phasen haben wir Ideen für ganz
unterschiedliche Konzepte generiert. Das hier vorgestellt VR-Erlebnis wurde im Abgleich
mit allen Erkenntnissen und den didaktischen Überlegungen iterativ entwickelt.

2.3    Segen: erfahren, erleben, erproben

Das VR-Erlebnis besteht aus insgesamt vier Stationen (siehe Abbildung 1). Drei Stationen
machen eine Segenserfahrung von anderen Personen wie etwa einem Pastor erlebbar:
Segnen in der Kirche, am Esstisch, beim Musizieren. Dabei wird jedes VR-Erlebnis von
einem Hörspiel begleitet, in dem die persönliche Segenserfahrung erzählt wird. Passend
dazu werden im VR-Erlebnis die Orte sichtbar, von denen in den Erfahrungen berichtet
wird. Das Hörspiel endet mit der Aufforderung die persönliche Segensgeste nachzuahmen.
Wenn eine Segensgeste ausgeführt wird, erscheint ein sich steigerndes Licht, um die
Segensenergie zu visualisieren. Die einzelnen Stationen werden mit einem passenden
analogen Setting begleitet, da auch dieses einen Einfluss auf das VR-Erlebnis hat [Ki20].
Dabei steht es den SuS frei die bereitgestellten Elemente zu nutzen. Die Station Segnen in
der Kirche bietet die Möglichkeit einen Talar anzulegen, bei der Musikstation steht ein
Schlagzeug bereit, die Situation am Esstisch findet an einem gedeckten Tisch statt. Bei
den ersten drei VR-Erlebnissen wird der Umgang und die Interaktion eingeübt, um an der
vierten Station eigene Segensgesten in einem geschützten Raum zu erproben.

        Abb. 1 Einbettung und Ablauf VR-Erlebnis Segen: erfahren, erleben, erproben.
Aus Sicht der Theologie adressiert das vorgestellte VR-Erlebnis eine Vielzahl
theologischer Fragen, die in didaktischen Entwürfen zu folgenden Unterrichtseinheiten
aufgegriffen werden und im Lehrplan für den Religionsunterricht vorgesehen sind: Wer
darf segnen? (Priestertum aller Glaubenden) Wie wird gesegnet? (Eigenen religiösen
Segen: erfahren, erleben, erproben   31

Ausdruck finden) Wann und wo ist Segen möglich? (Kirchenverständnis) Wem gilt
Segen? (Schöpfungstheologie, Interreligiöses Verständnis).

3    Soft- und Hardware Setup

Für das VR-Erlebnis verwenden wir Oculus Rift S VR-Brillen, da diese durch ihr inside-
out-tracking einen flexibleren und einfacheren Aufbau in wechselnden Ausstellungsorten
ermöglichen und dennoch mit leistungsstarken Rechnern (ASUS ROG Strix G15
(G513QR-HF180T)) betrieben werden können, sodass das Risiko von
Latenzschwankungen und dadurch ausgelöster Cyber Sickness minimiert wird. Um der
Anforderung nach robuster, intuitiver Interaktion nachzukommen, haben wir uns gegen
die Oculus Rift S Controller entschieden. Bei unserer primären Zielgruppe ist davon
auszugehen, dass nur ein kleiner Teil bereits VR-Erfahrung gesammelt hat und somit
zunächst eine Einweisung nötig wäre. Zusätzlich sollen SuS reale Segensgesten erproben
und bewusst wahrnehmen können, wobei Controller diese Erfahrung stören würden. Wir
haben uns deshalb für eine Gestensteuerung mittels Microsoft Kinect entschieden. Die
erprobten Segensgesten und -positionen werden so direkt als Eingabe genutzt und
beeinflussen etwa die Helligkeit der Szene und die Visualisierung der Segensenergie.
Die Applikation für unser VR-Erlebnis programmieren wir aktuell in Unity (2019.4.10f1).
Um die Gestensteuerung zu realisieren verwenden wir das interactML Plugin [Hi20], das
es uns erlaubt eine machine-learning-basierte Segensgestensteuerung zu realisieren. Die
Orte, die man während des VR-Erlebnisses sehen kann, haben wir mittels 360°-Bildern in
die virtuelle Umgebung integriert. Die Hörspiele werden von verschiedenen Personen
eingesprochen, die von ihren persönlichen Segenserfahrungen berichten. Um das VR-
Erlebnis auch über unsere geplante Ausstellung hinaus verfügbar zu machen, werden wir
unseren Code und eine Beschreibung des Setups open source veröffentlichen.

4    Evaluation

Die Entwicklung des Konzepts erfolgte iterativ und basiert auf unseren diversen
empirischen Erhebungen zum Thema Segen und zum Thema außerschulischer religiöser
Lernorte. In den nächsten Schritten wollen wir mittels des Konzeptvideos Feedback von
Lehrer:innen und Expert:innen für außerschulische Lernorte sowie SuS einholen und das
Konzept entsprechend weiter anpassen. Danach wird eine Testung der angepassten
Anwendung mit SuS erfolgen, bevor das VR-Erlebnis schließlich ausgestellt und in the
wild evaluiert wird. Die Evaluation wird sowohl qualitative als auch quantitative Daten
zur (User) Experience umfassen. Um den Lernerfolg und Transfer in den
Religionsunterricht zu bewerten, planen wir zudem semi-strukturiere Interviews mit
Lehrer:innen, die die Ausstellung mit ihrer Klasse besucht haben.
32 Sara Wolf und Simon Luthe

5    Einsatzempfehlung

Unsere nutzerzentrierten Erkenntnisse haben die Wichtigkeit von Erlebnisqualitäten und
Interaktionen, die keine Erklärungen benötigen, hervorgehoben. Es scheint entsprechend
von besonderer Bedeutung, VR-Applikationen nicht alleinstehend, sondern inklusive des
weiteren Settings zu betrachten. Weiterhin zeigen diese Erkenntnisse, dass für eine
gelungene Anwendung im Kontext außerschulischer Lernorte nicht nur der Inhalt, sondern
vor allem auch das Abstimmen der Interaktion entsprechend der beabsichtigten
Erlebnisqualität, dem didaktischen Ziel, sowie der Zielgruppengerechtigkeit essenziell ist.
Darin kommt die ganzheitliche Dimension von Bildungsprozessen zum Ausdruck. Gerade
da wo individualisierte und subjektive Vorkenntnisse und Sozialisationen, ein breites
Spektrum an kulturellen und medialen Überlieferungstraditionen und den ganzen
Menschen fokussierende Vollzüge thematisiert werden scheint der Einsatz von VR-
Applikationen sinnvoll. Die Einbettung des vorgestellten VR-Erlebnisses in eine
interaktive Ausstellung ermöglicht es, weitere Kompetenzbereiche zu adressieren und
sowohl didaktisch und inhaltlich andere Fokussierungen vorzunehmen. Ein breites
Spektrum an Angeboten ermöglicht den SuS ihren ganz individuellen Zugang zum Thema
zu finden und anschließend zu reflektieren. Unsere Erkenntnisse halten wir für
anschlussfähig in andere Fachdidaktiken, die monokausale Lernprozesse aufbrechen und
in ganzheitliche Bildungsprozesse transformieren möchten.

6    Literaturverzeichnis
[Bi16]    Bildung in der digitalen Welt. Strategie der Kultusministerkonferenz, www.kmk.org,
          Stand: 27.05.2021.
[Fl15]    Floridi, L.: Die 4. Revolution. Wie die Infosphäre unser Leben verändert, Berlin, 2015.
[Ga99]    Gaver, B.; Dunne, T.; Pacenti, E.: Design: Cultural Probes. Interactions 6(1), S. 21-29,
          1999.
[Gl20]    Glowacki, D. et.al.: Isness: Using Multi-Person VR to Design Peak Mystical Type
          Experiences Comparable to Psychedelics. In: Proceedings of the 2020 CHI Conference
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[Hi20]    Hilton, C. et.al.: Node Based Tool to Empower Artists and Dancers in using Interactive
          Machine Learning for Designing Movement Interaction, 2020.
[Ho16]    Holtzblatt, K.; Beyer, H.: Contextual design: Design for life. 2016.
[Ki20]    Kitson, A. et.al.: Designing Mind(set) and Setting for Profound Emotional Experiences
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          Conference. S. 655-668, 2020.
[Le06]    Leonhard, S.: Leiblich lernen und lehren. Ein religionsdidaktischer Diskurs. 2006.
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[Na15]   Naurath, E.: Perspektiven einer Praktischen Theologie der Gefühle. In (Barth, R.;
         Zarnow, C.): Theologie der Gefühle. S. 207-223, 2015.
[Sm19]   Smutny, P.; Babiuch, M.; Foltynek, P.: A Review of the Virtual Reality Applications in
         Education and Training. In: Proceedings of the 2019 20th International Carpathian
         Control Conference (ICCC). S. 1-4, 2019.
[St21]   Staatsinstitut für Schulqualität und Bildungsforschung: Realschule: Evangelische
         Religionslehre. https://www.lehrplanplus.bayern.de/fachprofil/realschule/evangelische-
         religionslehre. Stand: 27.05.2021.
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