STM 2016 "Mobile Robotics" - WKO
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STM 2016 „Mobile Robotics“ Eingesetzte Hard- und Software Für den Bewerb wird der Festo Robotino 3 verwendet. Da diese Staatsmeisterschaften in Hinblick auf die kommenden Euro- und WorldSkills durchgeführt werden, muss die Programmierung des Roboters allerdings über einen externen Controller – den myRio von National Instruments durchgeführt werden. Dieser ist auch Wettbewerbscontroller bei den Euro- und WorldSkills. Die Programmierung erfolgt in LabView. Teams müssen einen vorbereiteten Roboter zum Bewerb mitbringen. Vorbereitete Programme/-fragmente können mitgebracht werden. Festo Didaktik Deutschland stellt jedem Wettbewerbsteam ein Trainingsgerät bis zum Abschluss des Bewerbs zur Verfügung. Leihanfragen bitte mit dem beigefügten Formular direkt an Festo Didaktik Deutschland richten. Thema der Aufgaben Die Aufgabenstellung des Bewerbes bewegen sich im Kontext der Lagerverwaltung. Mobile Roboter werden zur Sortierung von Waren in einem fiktiven Lagerhaus verwendet. Fragen zum Testprojekt können bis Freitag, 11.11.2016 an stmmobilerobotik2016@pria.at gerichtet werden, sie werden an die Wettbewerbsorganisatoren und alle anderen Teams weitergeleitet, sodass jeder am selben Informationsstand ist. Die Wettbewerbsarena Die Wettbewerbsarena hat eine helle befahrbare PVC-Fläche von 3x3m. Die Arena hat keine Wände, sodass jeder Roboter Vorkehrungen treffen muss die Arena nicht zu verlassen. Auf dem Boden können schwarze, farbige oder metallfarbene Markierungen angebracht sein. Der Roboter darf die Arena nicht verlassen. Die Arena gilt als verlassen, wenn der Roboter mit mindestens einem Rad/Rolle den Boden außerhalb der Arenafläche berührt oder etwas außerhalb der Arena berührt, auch wenn dies nur kurzzeitig passiert. Ein „Überschwenken“ des Arena-Randes z.B. mit dem Manipulator muss also nicht sofort zu einem Abbruch führen. Startzone Die Startzone ist etwa 60x60cm groß und durch schwarze Linien abgegrenzt. Von hier startet der Roboter und hierher muss er nach der Aufgabenlösung wieder zurückkehren. Die Linien gehören nicht mehr zur Startzone. 3m 3m 0,6m 0,6m Start zone Testprojekt STM16 v1.0 18.09.2016
Das Lager Das Lager ist die komplette Fläche außerhalb der Startzone. Im Lager befinden sich ein oder mehrere Regalbereiche. Außerdem befindet sich dort eine Anlieferungszone. Durch farbige Linien (rot, grün, metallsilber) wird die Navigation des Roboters in diesem Bereich unterstützt. Im Fahrbereich des Roboters können sich Hindernisse (auch maximal ein bewegliches) befinden. Regalbereiche Regalbereiche (kurz Regale) werden durch Bodenmarkierungen simuliert. Die äußere Grenze jedes Regals bildet einen schwarze Linie. Jedem Regal ist genau ein Produkttyp zugeordnet. Der Roboter kann die Information, welcher Produkttyp zum Regal gehört von einem QR-Code am Boden im oder nahe des Regalbereichs ablesen. Produkte Produkte werden durch Landhockey-Pucks dargestellt. Diese können vom Robotino mittels einer Transportmechanik manipuliert werden. Produkte sind ebenfalls mit einem QR-Code markiert, sodass Roboter den Typ eines Produktes erkennen können Produkte die über den Rand der Arena verschoben Produkt mit werden, gelten als für den Wertungslauf verloren. Produkttyp-Markierung Anlieferungszone Die Anlieferungszone ist ein durch schwarze Bodenmarkierungen abgetrennter Bereich des Lagers. In der Anlieferungszone können sich von extern angelieferte Produkte befinden. Diese sind zu Beginn jedes Wertungslaufes bereits positioniert, es kommen während eines Wertungslaufes keine weiteren dazu. Die Position der Produkte und deren Produkttyp in der Anlieferungszone kann von Wertungslauf zu Wertungslauf variieren. Dabei können zwei Situationen auftreten: • die Produkte liegen geordnet auf einer Linie mit Abstand von mindestens 20cm zueinander, sodass eine einfache Manipulation möglich ist. Der Roboter muss eine geeignete Mechanik zum Transport (z.B. schieben) der Produkte mitbringen. Anlieferungszone min. 20cm • die Produkte liegen auf einer kleinen Fläche zusammengeballt und können sich auch berühren. Für diesen Fall muss am Roboter ein Manipulator zur Vereinzelung der Produkte vorhanden sein. Anlieferungszone Es liegen niemals Produkte übereinander. Testprojekt STM16 v1.0 18.09.2016
Für die AustrianSkills 2018 werden, auf Grund der Anforderungen im internationalen Wettbewerb, die Aufgaben zu Anbauteilen Transportmechanik und Manipulator umfangreicher sein. Um Produkte transportieren und vereinzeln zu können benötigt der Roboter eine geeignete Mechanik. Diese kann statisch (z.B. unbewegliche Anbauteile wie ein Schieber) oder dynamisch (mit programmierbaren beweglichen Teilen) gestaltet sein. Die Wahl der Materialien ist den Teams überlassen, jedoch gelten folgende Einschränkungen: • die mechanische Konstruktion muss zum überwiegenden Teil aus Metall sein (keine Kunststoffbaukastensysteme wie Lego etc. erlaubt). • die Bauteile müssen durch solide und industrietaugliche Verbindungen gefügt werden (schrauben, schweißen, löten, ... ; Befestigung mittels Klebeband oder Kabelbinder zählt nicht dazu) • für Bewegungen dürfen maximal zwei (Modellbau-) Servomotoren mit einem maximalen Drehmoment von 15kgcm eingesetzt werden. • für Feedback dürfen maximal drei Sensoren (davon max. einer analog) verwendet werden. • Die Motoren und Sensoren müssen über den myRio-Controller angesteuert werden – es sind keine weiteren Controller erlaubt. Für Zwecke der Spannungsversorgung/-wandlung können zusätzliche elektronische Schaltkreise vorgesehen werden. • Alle elektrischen Bauteile müssen eingehaust, elektrische Verbindungen griffsicher isoliert werden. • Der Robotino darf durch Montage, Verwendung und Demontage nicht verändert oder beschädigt werden (z.B. dürfen keine neuen Montagelöcher in den Robotino gebohrt werden, Achtung auf elektrische Verträglichkeit). • Insgesamt dürfen für die verwendeten Bauteile nicht mehr als 300 Euro Materialkosten eingesetzt werden. Dies ist durch Rechnungen und/oder aktuelle Katalogpreise zu belegen. Es gelten Preise des „normalen“ Konsumentenmarktes (z.B. geizhals.at, aber nicht Sonderkonditionen wie BBG). Hindernisse Im Lager können unbewegliche Hindernisse vorhanden sein. Die genaue Gestaltung wird bei den Wettbewerbsaufgaben beschrieben. Die Hindernisse lassen sich jedenfalls von den Abstandssensoren orten und auch optisch von allen anderen Installationen im Lager unterscheiden. Hindernisse können durch Bodenmarkierungen (schwarz und/oder Metall) zusätzlich gekennzeichnet sein. Lagerarbeiter In einer Teilaufgabe wird im Lager ein weiterer mobiler Roboter – der Lagerarbeiter – unterwegs sein. Der Lagerarbeiter ist nach einem Algorithmus in einem durch Linien abgegrenzten Bereich unterwegs und besitzt selbst nur eine primitive Sensorik zur Hinderniserkennung (ausschließlich in Fahrtrichtung, erkanntes Hindernis führt zu einem Stopp). Der Wettbewerbsroboter darf den Lagerarbeiter keinesfalls berühren oder gar verschieben oder umkippen. Wird der Lagerarbeiter durch den Wettbewerbsroboter zu einem Stopp gezwungen, so wird die doppelte Zeit des Stopps auf die Aufgabenlösungszeit des Wettbewerbsroboters aufgeschlagen. Der Lagerarbeiter startet zu Beginn eines Wertungslaufes immer von der selben Stelle und mit der selben Ausrichtung. Testprojekt STM16 v1.0 18.09.2016
Beispiel für eine Wettbewerbsarena Der Roboter muss Produkte aus der Anlieferungszone in die richtigen Regale zu bringen. Dabei muss Hindernissen und dem Lagerarbeiter ausgewichen werden. Über den Wettbewerb wird es dazu mehrere Aufgaben mit steigendem Schwierigkeitsgrad geben (z.B. 1. Aufgabenstellung: keine Hindernisse, 2. Aufgabenstellung: mehr Produkte, statische Hindernisse, ...). Jede Aufgabe ist in genau spezifizierte Teilaufgaben gegliedert (z.B. Roboter holt Produkt aus Anlieferungszone, Roboter bringt Produkt in richtiges Regal, ...) Die Aufgabenstellungen werden für die einzelnen Wertungsläufe variiert, um eine „Hardcodierung“ der Lösungen zu verhindern. Mögliche Variationen wären z.B. die Produkttypen der Regale, die Anzahl und Position der Hindernisse oder die Auswahl und Position der Produkte in der Anlieferungszone sein. Jedes Team würfelt vor dem Start des Wertungslaufes eine Variante der Aufgabe. Die möglichen Varianten werden mit der Aufgabenstellung bekannt gegeben. Regale mit Markierungen für die Produkttypen Lager (keine Wände!) Lagerarbeiter Bereich, in dem sich der Hindernisse Lagerarbeiter bewegen kann Navigationshilfen Start Anlieferungszone zone Testprojekt STM16 v1.0 18.09.2016
Lösungspräsentation Jedem Team stehen pro Aufgabe zwei Präsentationsphasen mit jeweils 15 Minuten zur Verfügung, innerhalb derer jederzeit EIN Wertungslauf mit maximal 10 Minuten gestartet werden darf. Die restliche Zeit kann zur Vorbereitung des Wertungslaufes, Verbinden der Roboter etc. genutzt werden. Die Reihenfolge der Präsentationen wird am ersten Tag ausgelost. Start eines Wertungslaufes Innerhalb der Präsentationsphase kann ein Team jederzeit EIN MAL einen Wertungslauf starten. Dies muss bei der Jury angekündigt werden. Vor dem tatsächlichen Start werden noch etwaige Zufallselemente per Würfel bestimmt (z.B. die Produkttypen der Regale) Der Start wird mit „drei-zwei-eins-Los“ angekündigt, bei „Los“ darf ausschließlich der „Start-Button“ in der Programmiersoftware bzw. der Weboberfläche des Roboters betätigt werden. Gleichzeitig startet ein vorhandener Lagerarbeiter. Bei einem Frühstart wird das Programm gestoppt und der Wertungslauf neu gestartet. Bei einem erneuten Frühstart gilt der Wertungslauf für diese Präsentationsphase als verbraucht und wird mit 0 Punkten bewertet. Der Roboter wird vor Beginn eines Wertungslaufes vom Team selbstständig in der Startzone platziert. Die Ausrichtung darf frei gewählt werden, solange der Roboter mit allen Teilen vollständig innerhalb der Startzone positioniert (die Linien selbst sind nicht Teil der Startzone) wird. Während des Wertungslaufes Der Roboter muss die gestellte Aufgabe autonom erledigen, d.h. das eingesetzte Programm wird auf dem Roboter selbst ausgeführt. Ein per WLAN verbundener Steuerungscomputer darf vom Team eingesetzt werden, allerdings erfolgt dies auf eigenes Risiko (z.B. WLAN-Verbindungsabbrüche). Die Reihenfolge der Lösungsfindung ist frei wählbar, solange in der Aufgabenbeschreibung nichts besonders vorgeschrieben ist. Der Wertungslauf darf nicht von außen beeinflusst werden. Jegliche (auch nur versuchte) Einflussnahme am Roboter, der Arena oder dem Steuerungscomputer führt zu einem Abbruch des Wertungslaufes. Die Jury kann bei besonderen Umständen einen Wertungslauf abbrechen und neu starten. Ende eines Wertungslaufes Ein Wertungslauf endet • wenn der Roboter alle Aufgaben erfüllt hat und vollständig innerhalb der Startzone zum Stillstand kommt. Nur in diesem Fall gilt die Aufgabe als komplett gelöst und berechtigt das Team für den Zeitbonus (siehe Bewertung) oder • nach Ablauf der maximalen Wertungslaufdauer von 10 Minuten bzw. Ablauf der Präsentationsphase von 15 Minuten - je nachdem welches Ereignis zuerst eintritt oder • wenn der Roboter die Aufbauten der Aufgaben in der Wettbewerbsarena verschiebt/verändert, die Arena beschädigt oder verlässt oder • wenn das bewertete Team den Abbruch des Wertungslaufes fordert oder • ein unerlaubter Eingriff in die Wettbewerbsarena oder am Steuerungscomputer erfolgt. In den ersten vier Fällen wird jedenfalls die bis zum Ende des Wertungslaufes erreichte Punktezahl gewertet. Im letzten Fall entscheidet die Jury. Testprojekt STM16 v1.0 18.09.2016
Bewertung Jeder Wertungslauf eines Teams wird von 3 Jury-Mitgliedern beobachtet. Für jede Teilaufgabe wird unmittelbar nach deren Lösung(sversuch) entschieden, ob diese gelöst wurde oder nicht. Jede Teilaufgabe kann entweder vollständig gelöst werden (volle Punkteanzahl) oder nicht (keine Punkte). Teilaufgaben werden nicht weiter unterteilt. Die Punkteverteilung auf die Teilaufgaben ist bei der Aufgabenbeschreibung angeführt. Löst mindestens ein Roboter die komplette Aufgabe innerhalb eines Wertungslaufes, wird ein Zeitbonus vergeben. Dieser verteilt sich anteilig auf alle Roboter mit einer kompletten Lösung, gewichtet nach der benötigten Zeit. Für eine Blockade des Lagerarbeiters werden „Strafzeiten“ vergeben (siehe „Lagerarbeiter“) Die notierten Bewertungen können direkt nach dem Wertungslauf vom bewerteten Team eingesehen werden. Erfolgt dabei kein Einspruch gilt das Ergebnis als fixiert und kann zu keinem späteren Zeitpunkt mehr korrigiert werden. Gibt es am Ende des Bewerbes ein Ex-Aequo unter den ersten drei Plätzen, wird die beste Laufzeit jeder Aufgabe (unabhängig ob die Aufgabe vollständig gelöst wurde) zusätzlich zum Finden einer eindeutigen Reihenfolge herangezogen. Jury Die Jury eines Wertungslaufes besteht aus drei Juroren, die sich aus den Betreuern der Teams und/oder Personen der Wettbewerbsorganisation rekrutieren. Es darf in keinem Fall ein Betreuer sein eigenes Team bewerten. Testprojekt STM16 v1.0 18.09.2016
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