Wissenschaftsdialog 2019 Tagungsband - Netzausbau.de
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4 | Inhalt Vorwort 7 1 | Anwendungsszenarien für Augmented und Virtual Reality in Unternehmen 8 Anett Mehler-Bicher, Lothar Steiger Einleitung 8 Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum 9 Augmented Reality 9 Virtual Reality 14 Technologiewahl 16 Fazit und Ausblick 17 2 | Erwärmung erdverlegter Kabelanlagen unter Berücksichtigung von Geometrie- und 18 Materialeigenschaften der Bettung Ralf-Dieter Rogler und Carsten Loth 1 Untersuchungsgegenstand 18 2 Wärmeleitfähigkeiten von Bettungsmaterialien 18 3 Berechnungsverfahren zur Kabelbelastbarkeit 20 4 Statistische Versuchsplanung 22 5 Softwaretechnische Umsetzung 23 6 Einfluss von Verlegegeometrie und Bettungsmaterialien auf die Stromtragfähigkeit von Kabeltrassen 24 3 | Mortalitäts-Gefährdungs-Index (MGI) und BfN-Arbeitshilfe zur arten- u. gebietsschutzrechtlichen 28 Prüfung bei Freileitungsvorhaben – Entwicklung, Abstimmung und Validierung als Fachkonvention/ Fachstandard für die Planungspraxis Dirk Bernotat 1 Einleitung 28 2 Methodik zur Bewertung von Tötungsrisiken mit Hilfe des Mortalitäts-Gefährdungs-Index (MGI) 28 3 Entwicklung und Abstimmung der MGI-Methodik als Fachkonvention/-standard 31 4 Fazit und Empfehlung für die Planungspraxis 37 4 | Chancen und Grenzen der Standardisierung im Gebiets- und Artenschutz 42 Dr. Katrin Wulfert 1 Einführung 42 2 Stand der „Standardisierung“ 42 3 Probleme, offene Fragen 44 4 Formen/Typen der Standardisierung 44 5 Fazit / Ausblick 46 5 | Public Acceptance in Sustainable Grid Development – A New Approach 48 Wenche Tobiasson and Tooraj Jamasb
BUNDESNETZAGENTUR | TAGUNGSBAND WISSENSCHAFTSDIALOG 2019 | 5 6 | Die Bedeutung der Wasserrahmenrichtlinie in Genehmigungsverfahren beim Stromnetzausbau aus 50 rechtlicher und planerischer Sicht – die rechtliche Sicht Dr. Jochen Hentschel 1 Kurzzusammenfassung 50 2 Einleitung 50 3 Rechtliche Verknüpfung des Netzausbaubeschleunigungsgesetzes/des Energiewirtschaftsgesetzes und der Wasserrahmenrichtlinie bei der Planfeststellung 50 4 Rechtliche Vorgaben der Wasserrahmenrichtlinie 51 5 Wasserrechtliche Bewirtschaftungsziele 51 6 „Fachbeitrag Wasserrahmenrichtlinie“ 52 7 Ausblick und Überleitung auf das Ko-Referat 52 7 | Die Bedeutung der Wasserrahmenrichtlinie in Genehmigungsverfahren beim Stromnetzausbau mit 54 Erdkabeln – die planerische Sicht auf die Praxis Dipl.-Geol. Christa Hüsges 1 Der rechtliche Rahmen 54 2 Der Betrachtungsansatz 54 3 Die Inhalte eines Fachbeitrages 54 4 Die betroffenen Wasserkörper 55 5 Die Einwirkungen des Vorhabens 55 6 Die Auswirkungen des Vorhabens 56 7 Die Dauer und Reichweite der Auswirkungen 56 8 Die Festlegung von Vermeidungsmaßnahmen 56 9 Die Durchführung der Auswirkungsprognose 57 10 Das Fazit zum Stromnetzausbau mit Erdkabeln 57 11 Der Fachbeitrag als Baustein der Vorhabenprüfung 57 Impressum 59
6 | Die Bundesnetzagentur begrüßt den Diskurs zum Netzausbau, der mit dem Wissenschaftsdialog entstanden ist. Die Autorenbeiträge setzen sich differenziert und durchaus auch kritisch mit der Energiewende und dem Netzausbau auseinander. Der Tagungsband ist als authentischer Dialog zu verstehen, dessen Inhalt nicht zwingend die Meinung der Bundesnetzagentur widerspiegelt. Dieses Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Die Autoren sind für ihre Beiträge selbst verantwortlich. Die Rechte an den Beiträgen liegen ebenfalls bei den Autoren bzw. den Urhebern der jeweiligen Werke.
VORWORT | 7 „Probleme kann man niemals mit derselben Denkweise lösen, durch die sie entstanden sind.“ Albert Einstein Vorwort Als 2019 Akademiker aus vielen Teilen Deutschlands Die Auswahl fiel manchen Teilnehmenden nicht leicht: und manchen anderen Ländern der EU zum Wissen- Während ein Forum neue Kommunikationstechniken schaftsdialog in Bonn zusammentrafen, konnte noch vorstellte, behandelte ein parallel stattfindendes niemand ahnen, welches Thema nur wenige Monate Forum Möglichkeiten zur Optimierung der Trassen- später nicht nur die wissenschaftliche Welt in Atem breite. halten würde. Die Frage, wann Erkenntnisse aus Wissenschaft und Inzwischen haben sich viele neue Prozesse etabliert, Praxis zur Fachkonvention werden, stellte sich die vor nicht so langer Zeit kaum denkbar schienen: gleichzeitig mit der Frage nach der Zukunft trans- Nicht nur an Hochschulen, auch in der Verwaltung europäischer Netzwerke. gehört das Arbeiten von der eigenen Wohnung aus für viele zum Berufsalltag. Auch Vorlesungen wurden und Die Bedeutung der Wasserrahmenrichtlinie wurde werden vielfach online gehalten. Unfreiwillig hat die parallel zu Hochtemperatur-Supraleitern behandelt. Corona-Pandemie damit der Digitalisierung einen großen Vorschub geleistet. Wer nun den Tagungsband vor sich hat, hat den großen Vorteil, sich nicht entscheiden zu müssen: Sie können Ganz unter diesem Eindruck haben wir von der einfach alle Beiträge lesen. Bundesnetzagentur zu Beginn des Jahres die Planun- gen für unseren mittlerweile 8. Wissenschaftsdialog Eine informative und spannende Lektüre wünscht kurzerhand umgeworfen und setzen nun erstmals komplett auf ein Web-Format. Wir sind gespannt, wie das bei Ihnen ankommt. Sagen Sie es uns: info@netzausbau.de. Aber vorher richten wir noch einmal den Blick zurück auf den vergangenen Wissenschaftsdialog 2019, der Jochen Homann noch in gewohnter Weise vor Ort stattfinden konnte. Präsident der Bundesnetzagentur Der vorliegende Tagungsband gibt allen Teilnehmerin- nen und Teilnehmern, aber auch allen, die nicht teilnehmen konnten, die Gelegenheit, sich an die vielen informativen Vorträge zu erinnern beziehungs- weise sich darüber zu informieren, welche Themen behandelt wurden.
8 | BUNDESNETZAGENTUR | TAGUNGSBAND WISSENSCHAFTSDIALOG 2019 1 | Anwendungsszenarien für Augmented und Virtual Reality in Unternehmen Anett Mehler-Bicher, Lothar Steiger Einleitung Inhalt Die Energiewende und der damit verbundene Zubau ng Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Inhaltsverzeichnis 8 sind Technologien, die an Bedeutung gewinnen und kommerziell eingesetzt werden. Auch wenn theoreti- Einleitung 8 sche Grundlagen beider Technologien schon zu Beginn der 1990er Jahre entwickelt wurden, macht Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum 9 die gestiegene Rechenleistung erst heute einen flächendeckenden Einsatz möglich. Augmented Reality 9 Beide Technologien sind keine vorübergehenden Definition 9 Hypes. AR wird als eine der Technologien der Zukunft gesehen, die in den nächsten Jahren von Technische Grundlagen 9 besonderer Bedeutung sein werden. AR und VR werden in allen Bereichen des alltäglichen Lebens Status quo 10 auftreten und dieses beeinflussen. Anwendungsszenarien 10 Oftmals ist es schwer, neue Technologien in Anwen- dungsszenarien umzusetzen. Anhand verschiedener Realisierungsstufen 11 Anwendungsszenarien ergeben sich Antworten auf Einsatzmöglichkeiten und entsprechende Mehr- Chancen und Risiken 13 werte. Virtual Reality 14 Ziel dieses Beitrags ist, beide Technologien – Aug- mented Reality und Virtual Reality – voneinander Definition 14 abzugrenzen, technische Voraussetzungen zu beschreiben, den aktuellen Entwicklungsstand Technische Grundlagen 14 aufzuzeigen, geeignete Anwendungsszenarien darzustellen und daraus Chancen und Risiken im Status quo 14 Einsatz abzuleiten, um Wettbewerbsvorteile zu generieren. Realisierungsstufen 15 Nach der Einleitung werden die Grundlagen zu Chancen und Risiken 16 Augmented und Virtual Reality dargestellt. Es wird jeweils auf technische Grundlagen, Anwendungs- Technologiewahl 17 szenarien, Status quo sowie Chancen und Risiken der Technologie eingegangen. Die Herausforderungen Fazit und Ausblick 17 beider Technologien für Entscheider werden disku- tiert. Abschließend folgen Fazit und Ausblick sowie Literatur 17 die wichtigsten Punkte in Kürze.
MEHLER-BICHER | STEIGER | ANWENDUNGSSZENARIEN FÜR AUGMENTED UND VIRTUAL REALITY IN UNTERNEHMEN | 9 Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum 1994). Bei Augmented Reality überwiegt der reale Anteil, bei Augmented Virtuality der virtuelle Anteil. Während man unter Virtual Reality die Darstellung Eine Unterscheidung zwischen Augmented Reality und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und Augmented Virtuality findet heute in der Praxis und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in selten statt. Ebenso werden die Termini Augmented Echtzeit computergenerierten, interaktiven, virtuel- Reality und Mixed Reality oft synonym verwendet. len Umgebung versteht und die reale Umwelt demzufolge ausgeschaltet wird, zielt Augmented Augmented Reality Reality auf eine Anreicherung der bestehenden realen Welt um computergenerierte Zusatzobjekte. Definition Im Gegensatz zu Virtual Reality werden keine gänzlich neuen Welten erschaffen, sondern die Die Literatur verwendet meist die Definition zu vorhandene Realität mit einer virtuellen Realität Augmented Reality von Azuma (Azuma, 1997), ergänzt (Klein, 2009). wonach AR durch folgende Charakteristika definiert ist: • Kombination von virtu- eller Realität und realer Umwelt mit teilweiser Überlagerung • Interaktion in Echtzeit • Dreidimensionaler Bezug virtueller und realer Objekte Die Möglichkeit der Interaktion mit den computergenerierten Abbildung 1: Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum nach Zusatzobjekten wird als wesentlicher Aspekt von AR (Milgram & Kishino, 1994) gesehen; teils wird sogar weitergehender von der Möglichkeit der Manipulation der Informationsele- Eine einheitliche Definition zu AR gibt es in der mente gesprochen (Fraunhofer IGD, 2003). Der drei- Literatur nicht (Milgram, Takemura, Utsumi, & dimensionale Bezug virtueller und realer Objekte ist Kishino, 1994); meistens wird auf das „Realitäts-Vir- oftmals gerade im mobilen Bereich nicht gegeben tualitäts-Kontinuum“ Bezug genommen. Dieses (Mehler-Bicher & Steiger, 2014). postuliert einen stetigen Übergang zwischen realer und virtueller Umgebung (Milgram & Kishino, 1994) Technische Grundlagen (vgl. Abbildung 1). Im Bereich AR werden die Termini Tracking und Der linke Bereich des Kontinuums definiert Umge- Rendering häufig verwendet. bungen, die sich nur aus realen Objekten zusam- mensetzen. Der rechte Bereich hingegen definiert • Unter Tracking versteht man die Erkennung und Umgebungen, die nur aus virtuellen Objekten Verfolgung von Objekten; auch Bewegungsge- bestehen wie z. B. entsprechende Computerspiel- schwindigkeit sowie Beschleunigung oder Verzö- Simulationen (Milgram, Takemura, Utsumi, gerung der Objekte lassen sich berechnen. & Kishino, 1994). • Rendering ist die Technik der visuellen Ausgabe, Innerhalb dieses Frameworks wird Mixed Reality als d. h. der Kombination realer und virtueller eine Umgebung definiert, in der reale und virtuelle Objekte zu einer neuen Szene. Objekte in beliebiger Weise in einer Darstellung, d. h. zwischen den beiden Extrempunkten des Kontinu- ums liegend, kombiniert werden (Milgram & Kishino,
10 | BUNDESNETZAGENTUR | TAGUNGSBAND WISSENSCHAFTSDIALOG 2019 Beim visuellen Tracking ist der Einsatz von Mar- kern ein weitverbreitetes Mittel. Marker müssen optisch optimiert sein, um perfekt von einem Tracker erkannt zu wer- den. Marker können verschiedener Natur sein: • Code-Marker (künst- liche Marker) wie z.B. QR-Code. • Texturmarker (Bild- marker), d.h. natürliche Marker wie z. B. foto- grafierte Objekte, die eine entsprechende Abbildung 2: AR – ein generisches System nach (Mehler-Bicher & Steiger, 2014) Animation auslösen. Das Zusammenspiel von Tracking und Rendering ist in Abbildung 2 dargestellt. Zudem lassen sich auch mittels Gesichts- oder Körpererkennung entsprechende Animationen Um AR-Anwendungen zu ermöglichen, ist es not- auslösen. wendig, zunächst die reale Umgebung zu erfassen, um diese dann um virtuelle Objekte zu ergänzen. Die Status quo Software, die diese Aufgabe erfüllt, wird als Tracker bezeichnet. Der Tracker soll die reale Umgebung und Darzustellende Szenarien werden in der Regel mit gegebenenfalls darin befindliche Objekte erfassen Tablets oder Smartphones realisiert, da AR-Brillen bis und den Blickwinkel des Betrachters und/oder die heute keine Marktreife erreicht haben. Innovative Lage eines Markers im Raum möglichst genau und in Anwendungsszenarien, wie AR-Brillen z.B. Logistik- Echtzeit erkennen und verfolgen (Mehler-Bicher & prozesse beschleunigen können, existieren bereits Steiger, 2014). Eine perfekte Illusion wird dann er- (DHL, 2015) So hat DHL im Rahmen eines Pilotpro- zielt, wenn die Integration der virtuellen Objekte in jekts erfolgreich den Einsatz von Datenbrillen die reale Umgebung so genau wie möglich erfolgt. getestet. Beschäftigte wurden entsprechend aus- Diese Genauigkeit hängt stets vom Anwendungsge- gestattet, um den Kommissionierungsprozess zu biet ab (Klein, 2009). beschleunigen und Fehler zu reduzieren. Im Test zeigte sich eine messbare Optimierung der Logistik- Heutzutage nutzt man in der Regel ein visuelles prozesse (DHL, 2015). Tracking. Dieses wird in der Regel mit einer Videoka- mera realisiert und in zwei Schritten erreicht: Anwendungsszenarien • Zuerst erfolgt eine Initialisierung, sprich das zu Unterschieden werden nach (Mehler-Bicher & Steiger, trackende Muster wird im Kamerabild gesucht und 2014) folgende Anwendungsszenarien: in der Orientierung berechnet. Der Marker muss nicht orthogonal zur Kamera ausgerichtet sein. • Living Mirror Beim Living Mirror erkennt eine Kamera das Gesicht • Danach finden eine Verfolgung bzw. Antizipation des Betrachters und platziert lagegerecht dreidimen- der möglichen Bewegung statt. Das durch die sionale Objekte auf dem Gesicht bzw. Kopf. Die Orientierung verzerrte Bild wird über die nächsten Projektion erfolgt üblicherweise über einen großen Bilder des Videos verfolgt und der zu untersuchen- Bildschirm oder einen Beamer, sodass ein Spiegel- de Bereich eingeschränkt. effekt hervorgerufen wird.
MEHLER-BICHER | STEIGER | ANWENDUNGSSZENARIEN FÜR AUGMENTED UND VIRTUAL REALITY IN UNTERNEHMEN | 11 • Living Print wahrgenommen werden. Mittels AR-Technologie Dieses Szenario basiert auf dem Erkennen eines lässt sich dieses Ziel erreichen. Darüber hinaus ist es Printmediums und entsprechender Augmentierung möglich, reale Objekte, die durch ihre reine Größe (vgl. Abbildung 3). Dabei wird zwischen verschieden oder Komplexität nicht live „präsentierbar“ sind, Printmedien unterschieden, seien es Sammel- bzw. darzustellen und sogar mit diesen zu interagieren. Grußkarten (Living Card), Prospekte bzw. Broschüren (Living Brochure) oder Verpackungsmaterialien • Living Meeting (Living Object). Weitere Möglichkeiten bestehen in Durch die zunehmende Globalisierung finden immer der Augmentierung von Büchern (Living Book) oder mehr Meetings als Tele- oder Videokonferenzen statt. brettbasierten Spielen (Living Game). Mittels Augmented Reality kann man Tele- und Videokonferenzen anreichern, sodass sie fast wie reale Zusammentreffen wirken. • Living Environment Alle AR-Anwendungen, die mit mobilen Syste- men reale Umgebungen oder Einrichtungen mit Zusatzinformationen jeglicher Art wie Text, 2D-Objekten, 3D-Objek- ten, Video- und Audio- sequenzen erweitern, bezeichnet man als Living Environment. Ziel ist grundsätzlich eine zeitnahe Informati- onsgewinnung (Time- to-Content) des Benut- zers allein dadurch, dass Abbildung 3: Einsatz von Living Print unter Nutzung eines Code-Markers die Kamera ein oder (Bildquelle: preality) mehrere Objekte erfasst und dadurch entspre- • Living Architecture chende Zusatzinformationen bereitgestellt werden. Eine typische Anwendung im Architekturbereich Im Fall des Living Environment ist eine Kombination ergibt sich, wenn ein Betrachter einen Eindruck eines mehrerer Sensoren möglich und oftmals gewünscht. Raumes oder eines ganzen Gebäudes „erfahren“ möchte, indem er durch Bewegungen wie z. B. Obige Szenarien sind hinsichtlich ihres Anwen- Drehen des Kopfes oder Gehen durch einen realen dungszwecks offen. Die Liste der Anwendungsszena- Raum und weitere Aktionen wie z. B. Sprache oder rien ist nicht notwendigerweise vollständig, da sich Gestik dessen Darstellung selbst bestimmt. durch technische Entwicklungen weitere Anwen- dungsmöglichkeiten ergeben können. • Living Poster Unter einem Living Poster wird eine Werbebotschaft Realisierungsstufen im öffentlichen Raum verstanden, die mit Augmen- ted Reality um manipulative Informationselemente (Porter & Heppelmann, 2018) unterscheiden nach erweitert wird. verschiedenen Realisierungsstufen, um unterschied- liche Anwendungszwecke zu klassifizieren. Stufe 1 – 3 • Living Presentation werden wegen ihrer praktischen Relevanz vorgestellt. Messestände und Präsentationen müssen immer spektakulärer und interessanter werden, damit sie in Zeiten der Informationsüberflutung überhaupt noch
12 | BUNDESNETZAGENTUR | TAGUNGSBAND WISSENSCHAFTSDIALOG 2019 • Realisierungsstufe 1: Visualisierung und schlägt den nächsten Schritt vor. Eine Interak- tion durch den Benutzer selbst z.B. mittels Sprach- Mit Hilfe von AR lassen sich computergenerierte anweisungen ist in dieser Stufe nicht vorgesehen. Objekte in die reale Umgebung projizieren. In dieser Stufe ist der Benutzer ein passiver Betrachter einer - Zusätzlich zur visuellen Darstellung lassen sich AR-Szene. Zusatzinformationen wie z.B. Videosequenzen oder vertiefende CAD-Darstellungen situativ einblen- Mögliche Anwendungen den. - AR-animierte Printmedien wie z.B. Prospekte, - Ergänzend ist die Berücksichtigung von Prozess- Kataloge, Verpackungen daten oder statistischer Informationen aus mög- lich; dies erfordert jedoch entsprechende Schnitt- - Einblenden technischer Informationen in das stellen zu den operativen IT-Systemen. Gesichtsfeld eines Anwenders durch Headup- Displays wie z.B. in PKW oder Flugzeug • Realisierungsstufe 3: Interaktion - Lagegerechtes Einblenden touristischer Informati- Stufe 3 unterscheidet sich von Stufe 2 insoweit, dass onen z.B. historischer Stätten wie Berliner Mauer das AR-Szenario nicht nach einem vorgegebenen oder Tempel von Troja Muster abläuft, sondern die Sequenz der Teilschritte durch den Benutzer selbst gesteuert wird. Dies kann - Lagegerechtes Überlagern von Informationen aus sprach- oder gestengesteuert erfolgen. Steuerung bildgebenden Verfahren in der Medizin zur über Eingabegeräte wie Maus, Tastatur oder Touch- Unterstützung des Operateurs screen, aber auch per Mimik- oder Gestensteuerung sind denkbar und von der jeweiligen Situation • Realisierungsstufe 2: Anleitung und Kontrolle abhängig. In dieser Stufe werden vorgefertigte Szenarien der Mögliche Anwendungen Stufe 1 in eine logische Reihenfolge gebracht; der Ablauf wird dabei durch die Veränderung des realen - Bei der Durchführung einer Konstruktion oder Betrachtungsobjekts gesteuert. Reparatur erkennt das AR-System die aktuelle Situation und gibt Handlungsanweisungen (vgl. Mögliche Anwendungen Abbildung 4). Der Anwender steuert durch Einga- ben den Ablauf, indem er Schritte überspringt oder - Ein Wartungstechniker entfernt nach Anweisung Handlungsalternativen wählt. ein Bauteil an einer Maschine; daraufhin erkennt das AR-System die neue Situation, beurteilt diese Abbildung 4: Interaktionsmöglichkeiten bei einer Reparatur (Bildquelle: Visometry und Fraunhofer IGD)
MEHLER-BICHER | STEIGER | ANWENDUNGSSZENARIEN FÜR AUGMENTED UND VIRTUAL REALITY IN UNTERNEHMEN | 13 - Bei der Auswahl und Konfiguration von Einrich- Chancen und Risiken tungsgegenständen im realen Raum (vgl. Abbildung 5) kann die Position der Objekte lagegerecht im realen Die verschiedenen Anwendungsszenarien und Raum erfolgen, was vor allem durch Visualisierung Realisierungsstufen zeigen deutlich die Potenziale, der Größenverhältnisse eine Planung erheblich die AR bietet (Mehler-Bicher & Steiger, 2014): vereinfacht. • Schnelle Vermittlung von Inhalten (Time-to- - Im Schulungsbereich lassen sich virtuelle Objekte Content) im realen Raum projizieren und betrachten. Der Benutzer wählt gezielt Objekte aus und kann diese Im Zuge der wachsenden Anzahl an Informationen hinsichtlich Größe und Position im Raum verändern. wird die Suchzeit nach relevanten Informationen immer wesentlicher; mittels Augmented Reality ist Kombiniert man Anwendungsszenarien mit Realisie- eine schnelle Vermittlung von Inhalten möglich, was rungsstufen (vgl. Tabelle 1), dann zeigt sich, dass in der Folge zu einer Reduktion von Suchzeiten führt. insbesondere das Living Environment für die dritte • Gleichzeitige Ansprache verschiedener Sinne Die Steigerung der Emotionalität z. B. durch Bewegt- bilder oder Musik und die daraus resultierende Ansprache verschiedener Sinne unterstützt den Kommunikationsprozess und vermittelt entspre- chende Inhalte nachhaltiger. • Erhöhung der Erfahrungs- und Vertrauenseigen- schaften Produkte und Dienstleistungen werden durch AR erlebbar und begreifbar; dies gilt insbesondere auch für komplexe Anwendungen im technischen Bereich. Abbildung 5: Interaktionsmöglichkeiten bei einer Konfiguration (Bildquelle: preality) • Parallelisierung verschiedener Tätigkeiten Realisierungsstufe geeignet ist. Statische Elemente Durch Generierung und Visualisierung von Zusatzin- zur Erzeugung von AR-Animationen wie z.B. Living formationen, die zur Verringerung der Komplexität Print sind eher für die beiden ersten Realisierungs- verschiedener Tätigkeiten führen können, wird stufen geeignet. Living Game mobile ist exkludiert, Multi-Tasking unterstützt; eine Parallelisierung da sich hier keine wirtschaftlichen Nutzungsmög- verschiedener Tätigkeiten wird ermöglicht bzw. lichkeiten ergeben. effizient unterstützt. Anwendungsszenario Realisierungsstufe Visualisierung Anleitung und Kontrolle Interaktion Living Mirror geeignet geeignet Living Print geeignet geeignet Living Poster geeignet geeignet Living Architecture geeignet geeignet geeignet Living Presentation geeignet geeignet Living Meeting geeignet geeignet geeignet Living Environment geeignet geeignet geeignet Tabelle 1: Kombination von Anwendungsszenarien und Realisierungsstufen
14 | BUNDESNETZAGENTUR | TAGUNGSBAND WISSENSCHAFTSDIALOG 2019 • Kollisionserkennung realer und virtueller Objekte • Unter Immersion versteht man die Einbettung des Nutzers in die virtuelle Welt, so dass die Wahrneh- Gerade bei technischen AR Applikationen führt die mung der eigenen Person in der realen Welt ver- verbesserte Kommunikation zu einer Verringerung mindert wird und der Nutzer sich als Person in der möglicher Kollisionen und/oder Unfälle. virtuellen Welt fühlt. Durch eine hohe Anzahl möglicher Interaktionen im System lässt sich eine Augmented Reality wird als Informationsmehrwert hohe Immersion erzielen. (Grau, 2003) zum täglichen Leben gehören und nicht nur das Arbeitsleben beeinflussen, sondern auch das alltägli- • Eine virtuelle Welt gilt plausibel, wenn Interak- che Verhalten verändern – ähnlich wie das Web. Wie tionen in ihr logisch und stimmig erfolgen (Slater, die Gesellschaft mehrheitlich auf Augmented Reality 2007). reagieren wird, ist zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht beurteilbar (Mehler-Bicher & Steiger, 2014). In vielen • Interaktivität erzeugt die Illusion, dass virtuelle Fällen überwiegt derzeit noch die Faszination, die Aktionen real passieren. diese Technologie auf Betrachter ausübt. Kritik an AR entzündet sich nicht an der Technologie an sich, • Wiedergabetreue liegt vor, wenn die virtuelle sondern oftmals vor allem an der Benutzung einer Umgebung genau und realistisch gestaltet ist, also Kamera im öffentlichen Raum. Eigenschaften einer natürlichen Welt abbildet und dem Nutzer glaubwürdig erscheint. Virtual Reality Um ein Gefühl der Immersion zu erzeugen, benötigt man zur Darstellung virtueller Welten spezielle Definition Ausgabegeräte (sog. Virtual-Reality-Headsets). Um einen räumlichen Eindruck zu vermitteln, werden Unter virtueller Realität (VR) versteht man die zwei Bilder aus unterschiedlichen Perspektiven Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der erzeugt und dargestellt. Um das jeweilige Bild dem Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften richtigen Auge zuzuführen, existieren verschiedene in einer in Echtzeit computergenerierten, interakti- Technologien. Man unterscheidet aktive (z. B. ven virtuellen Umgebung. Demnach sind diese Shutterbrillen) und passive Technologien (z. B. virtuellen Welten zunächst in einem Rechner zu Polfilter). erzeugen. (Lanier & Biocca, 1992) Für die Interaktion mit der virtuellen Welt setzt man Im Gegensatz zu AR, bei der die Anreicherung der spezielle Eingabegeräte wie z.B. 3D-Maus, Daten- Realität im Vordergrund steht, lassen sich bei handschuh oder Flystick ein. Bei einigen Eingabege- VR-Anwendungen gänzlich neue Umgebungen räten erhält der Benutzer eine Kraftrückkopplung auf erschaffen. Grundsätzlich lassen sich auch hier reale Hände oder andere Körperteile, so dass er sich durch Umgebungsbilder mittels einer Kamera einbeziehen Haptik und Sensorik als weitere Sinnesempfindung (Mixed Reality). Die Darstellung des Bildes erfolgt in der dreidimensionalen Welt orientieren und aber ausschließlich durch Projektion. Diese Projek- realitätsnahe Simulationen durchführen kann. tion erfolgt stereoskopisch, d.h. je ein Bild auf jedes Auge, um einen räumlichen Eindruck zu erzeugen. In Status quo der Regel werden Szenen dargestellt, die in ihrer Gesamtheit virtuell sind, d.h. zwei- bzw. dreidimensi- Die Bandbreite bei VR-Systemen reicht heute von onale Objekte, die im Rechner generiert werden. Mobile VR bis hin zu High-End VR. Typische High-End Dadurch ergeben sich unzählige Möglichkeiten der VR-Systeme erfordern einen leistungsfähigen Rechner, Darstellung und Simulation. Vor allem im Spielebe- eine Hochleistungsgraphikkarte sowie eine hochauflö- reich (VR Games) sind bereits heute viele Anwendun- sende Datenbrille. Zudem arbeitet man oftmals mit gen verfügbar. (Mehler-Bicher & Steiger, 2018) Controllern oder Lasersensoren, so dass eine freie Bewegung im Raum möglich ist. Seit 2018 kommen Technische Grundlagen zunehmend Mobile VR-Systeme auf den Markt, bei denen Rechner sowie Hochleistungsgraphikkarte Eine virtuelle Realität muss Anforderungen hinsichtlich direkt in der Datenbrille verbaut sind. Die Rechen- Immersion, Plausibilität, Interaktivität und Wieder- leistung von Smartphones ist in den letzten Jahren gabetreue erfüllen (Dörner, Broll, Grimm, & Jung, 2019): zwar gestiegen, aber bei weitem noch nicht aus-
MEHLER-BICHER | STEIGER | ANWENDUNGSSZENARIEN FÜR AUGMENTED UND VIRTUAL REALITY IN UNTERNEHMEN | 15 reichend, um gänzlich neue Szenen in Echtzeit zu selbständig seine Position ändern, um sich die berechnen und darzustellen. Da der Begriff VR zurzeit Objekte näher zu betrachten. Dies kann z.B. das in aller Munde ist und die Smartphone-Hersteller Innere eines Reaktors oder die Herzkammer eines händeringend nach neuen Anwendungsbereichen Patienten sein. suchen, wird VR immer dann – missbräuchlich – benutzt, wenn die Projektion direkt in den Sichtbereich - Virtuelle Rundgänge durch Gebäude oder Anlagen des Benutzers erfolgt. Idee ist nun, Technologien direkt mit Anleitungscharakter in das Smartphone-Betriebssystem zu integrieren, mit deren Hilfe Nutzer in virtuelle Welten eintauchen • Realisierungsstufe 3: Interaktion können. Möglich sind z.B. Cardboard-Brillen, in denen das Display eines eingelegten Smartphones Bilder wie Stufe 3 unterscheidet sich von Stufe 2 insoweit, dass in einem Stereoskop erzeugt. das VR-Szenario nicht nach einem vorgegebenen Muster abläuft, sondern die Steuerung insgesamt und Realisierungsstufen damit auch die der Teilschritte durch die Benutzer selbst erfolgt. Dies kann sprach- oder gestengesteuert Im Bereich Virtual Reality lassen sich wie bei erfolgen. Eine Steuerung über Eingabegeräte wie Augmented Reality drei Realisierungsstufen, die Maus, Tastatur oder Touchscreen ist ebenfalls verschiedene Anwendungsszenarien bedingen, denkbar und von der jeweiligen Situation abhängig. unterscheiden: Mögliche Anwendungen • Realisierungsstufe 1: Visualisierung - Im Schulungsbereich kann der Betrachter die darge- Mit Hilfe von VR lassen sich computergenerierte stellten Objekte nicht nur betrachten, sondern Objekte in eine virtuelle, computergenerierte diese auch „anfassen“ oder durch andere Eingaben Umgebung projizieren. In dieser Stufe ist der Benut- manipulieren. Dadurch wird der Betrachter zum zer passiver Betrachter einer VR-Szene. Akteur innerhalb der Szene. Mögliche Anwendungen - Produktdesigner oder Künstler entwickeln Objekte oder verändern diese (z.B. ein PKW- oder Fahrrad- - Virtuelle Rundgänge z.B. durch computergene- Modell) im virtuellen Raum (vgl. Abbildung 6). Dies rierte Gebäude oder technische Anlagen kann auch kollaborativ im Kollektiv erfolgen. - Betrachtung und Untersuchung von Objekten aus - Bei einer VR-Anwendung ist – unabhängig von der bildgebenden Verfahren in der Medizin, um beispiels- Realisierungsstufe – der virtuelle Raum in der weise eine Operation vorzubereiten Regel begrenzt; diese Größe beträgt in der Regel ca. 3 x 3 Meter. - Teilhabe an einem künstlerischen Prozess wie z.B. virtuelle Verfolgung des Prozesses zur Erstellung Chancen und Risiken eines 3D-Kunstwerks aus selbstgewählten Positionen Den kommerziellen Durchbruch werden VR-Anwen- • Realisierungsstufe 2: Anleitung und Kontrolle dungen im Games-Bereich schaffen; Computerspiele In dieser Stufe werden vorgefertigte Szenarien der Stufe 1 in eine logische Reihenfolge gebracht. Der Ablauf wird – anders als bei AR – nicht durch die Veränderung des realen Betrachtungsobjekts gesteuert, sondern durch die Veränderung der virtuellen Objekte. Deshalb ist dies eher ein linearer Prozess, der im Zeitablauf relativ starr ist. Mögliche Anwendungen - Im Schulungsbereich werden Umgebungen und Abbildung 6: Konstruktionssimulation Vorgänge simuliert. Der Betrachter kann (Bildquelle: Flying Shapes)
16 | BUNDESNETZAGENTUR | TAGUNGSBAND WISSENSCHAFTSDIALOG 2019 waren schon immer Technologietreiber im Rechner- Technologiewahl bereich. Hohe Auflösung und schneller Bildaufbau sind Leistungskriterien solcher Spiele, was hohe Rech- Augmented Reality und Virtual Reality weisen nerleistung und schnelle Graphikkarten ermöglichen. hinsichtlich der Realisierungsstufen viele Gemein- Außerdem lässt sich nur in diesem Bereich eine hohe samkeiten auf, dennoch unterscheiden sie sich in den Stückzahl am Markt absetzen, was zwingend notwen- Anwendungsmöglichkeiten. Zu prüfen ist daher dig ist, um einen akzeptablen Marktpreis für VR-Bril- zuerst, ob man eine Anwendung der erweiterten oder len zu erreichen, so dass VR-Equipment auch im der virtuellen Realität umsetzen möchte. Prüfkrite- Unternehmensumfeld interessant werden kann. Im rien sind vor allem Simulation von Situationen, ihre technisch-wissenschaftlichen Bereich ergeben sich Verfügbarkeit sowie ihr Gefährdungspotenzial, durch diese Technologie auch interessante Anwen- Notwendigkeit der Einbettung in Realität, Aufwand dungsmöglichkeiten, die aber zahlenmäßig eine und Kosten. Eine entsprechende Einordnung erfolgt untergeordnete Rolle spielen werden. Der Aufwand in Tabelle 2 (vgl. (Mehler-Bicher & Steiger, 2020)). zur Umsetzung virtueller Realitäten ist sehr hoch und wird im Unternehmensumfeld häufig dazu führen, Betrachtet man die Reparatur einer Anlage, dann dass man von einer entsprechenden Realisierung bietet sich Augmented Reality an. Die Notwendigkeit Abstand nimmt. der Einbettung in die Realität ist gegeben; Funkti- onsfähigkeit, also eine Alltagssituation, ist zu Der Vorteil einer VR-Anwendung – Erzeugung erzielen. Ebenso ist die Verfügbarkeit der Anlage vollkommen virtueller Umgebungen – wird gleichzei- gegeben und es liegt kein Gefährdungspotenzial vor. tig mit einem großen Nachteil erkauft. Da das Anders sieht es z.B. bei einem Flugsimulator aus. In menschliche Gleichgewichtssystem ständig versucht, dieser virtuellen Welt sollen vor allem Ausnahmesi- die visuellen Informationen der Augen mit den tuationen geübt werden, die in der Realität selten Informationen des Gleichgewichtsorgans in Einklang auftreten, dann aber ein hohes Gefährdungspotenzial zu bringen, führt dies bei Kopf-, besonders aber bei aufweisen. Körperbewegungen oftmals zu Übelkeit (motion sickness) und in der Regel zum Verlust der Balance. Hat man eine Entscheidung zwischen Augmented Dieses Problem schmälert die Nutzbarkeit derartiger und Virtual Reality getroffen, muss man die Realisie- Systeme erheblich. rungsstufe klären: Reicht eine Visualisierung (Stufe 1), bewegt man sich eher im Bereich Anleitung und Die freie Bewegung in einem virtuellen Raum mit Kontrolle (Stufe 2) oder ist eine Anwendung zur gleichzeitiger Interaktion mit virtuellen Gegenstän- Interaktion (Stufe 3) notwendig? den ist nur eingeschränkt möglich, zumal Rechner- Je höher die Realisierungsstufe ist, desto größer sind und Grafikleistung auch am Körper des Agierenden Entwicklungs- und Schulungsaufwand sowie damit verbaut werden müssen. Solange diese Probleme nicht verbundene Kosten. Hat man sich für Augmented gelöst sind, ist man von der Zukunftsvision des Reality entschieden, ist nun in Abhängigkeit der Holodecks aus Raumschiff Enterprise noch weit Realisierungsstufe noch ein passendes Anwendungs- entfernt. szenario zu wählen. Kriterium Augmented Reality Virtual Reality Simulation von Situationen Alltagssituationen Ausnahmesituationen Verfügbarkeit von Situationen hoch Ausnahmen, in der Realität selten auftretend Gefährdungspotenzial von kein gering bis hoch Situationen Notwendigkeit der Einbettung in ja nein Realität Aufwand zur Erstellung gering bis mittel hoch Kosten zur Erstellung gering bis mittel hoch Tabelle 2: Prüfkriterien zur Technologieauswahl
MEHLER-BICHER | STEIGER | ANWENDUNGSSZENARIEN FÜR AUGMENTED UND VIRTUAL REALITY IN UNTERNEHMEN | 17 Anwendungen im AR und VR Bereich stehen und fallen mit dem generierten Mehrwert. Natürlich erfordert die Literatur Umsetzung einer AR- oder VR-Anwendung entspre- chenden Entwicklungsaufwand, der nicht zu unter- Azuma, R. (1997). A Survey of Augmented Reality. Abgerufen schätzen ist. Sehr viel wichtiger ist aber, dass in die am 31. März 2020 von http://www.cs.unc.edu/~azuma/ Konzeption der Anwendung einerseits so viel Kreativität ARpresence.pdf wie nötig und andererseits so viel Pragmatismus wie DHL. (2015). DHL testet erfolgreich Augmented Reality- möglich fließen, so dass die Anwendung später den Anwendung im Lagerbetrieb. Abgerufen am 04. April 2020 notwendigen Mehrwert liefert. von https://www.dpdhl.com/de/presse/pressemitteilun- gen/2015/dhl-testet-augmented-reality-anwendung.html Fazit und Ausblick Dörner, R., Broll, W., Grimm, P., & Jung, B. (2019). Virtual und AR- und VR-Anwendungen stehen vor dem wirtschaftli- Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der chen Durchbruch und werden zunehmend für Unterneh- Virtuellen und Augmentierten Realität. Berlin. men interessant. Seit 2015 stellen verschiedene Anbieter AR- wie auch VR-Brillen vor; teils liegen bereits Brillen in Fraunhofer IGD. (2003). Abgerufen am 07. April 2020 von der zweiten Generation vor und werden zunehmend Studie des ARToolKits für Collaborative Augmented Reality.: alltagstauglicher. http://publica.fraunhofer.de/dokumente/N-18716.html Grau, O. (2003). Virtual Art. From Illusion to Immersion. Trotz der Gemeinsamkeiten, die Augmented Reality und Cambridge. Virtual Reality hinsichtlich der Realisierungsstufen aufweisen, muss im Unternehmen zunächst Klarheit Klein, G. (2009). Visual Tracking for Augmented Reality: darüber bestehen, welche Technologie verfolgt werden Edge-based Tracking Techniques for AR Applications. soll. Ist diese Entscheidung getroffen, dann sind in Saarbrücken. weiteren Schritten Realisierungsstufe und gegebenenfalls Lanier, J., & Biocca, F. (1992). An Insider‘s View of the Future Anwendungsszenario zu wählen. of Virtual Reality. Journal of Communication, S. 150. Beide Technologien bieten eine Vielzahl von Chancen, Mehler-Bicher, A., & Steiger, L. (2014). Augmented Reality - weisen aber zugleich Risiken und Grenzen auf. Ein Theorie und Praxis, 2. Auflage. München. Problem heute ist die in der Regel fehlende Integration entsprechender Anwendungen in die Unternehmens-IT- Mehler-Bicher, A., & Steiger, L. (2018). Augmentierte und Landschaft. Mit dem vermehrten Auftreten entsprechen- Virtuelle Realität. In A. Hildebrandt, & W. Landhäußer, CSR der AR- und VR-Anwendungen werden sukzessive und Digitalisierung (S. 127-142). Berlin. Lösungen hierzu entwickelt werden. Mehler-Bicher, A., & Steiger, L. (2020). Augmented und Virtual Reality. In M. Lang, & M. Müller, Von Augmented Ein weiteres Problem ist die Nutzung von AR und VR Reality bis KI. München. Applikationen, die über das Internet und insbesondere in der Cloud bereitgestellt werden. Bei fehlender Bandbreite Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed sind diese nur bedingt einsetzbar. Ein zügiger Ausbau der Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information Bandbreiten, um AR wie auch VR umfassend nutzen zu and Systems, Special Issue on Network Reality, E77 - D (12). können, ist daher zwingende Notwendigkeit. Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1994). Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Vir- Von hoher Relevanz ist heute vor allem, dass Unterneh- tuality Continuum. Telemanipulator and Telepresence men bezüglich AR und VR nicht den Trend der Zeit ver- Technologies, S. 282-292. passen und gegebenenfalls nicht mehr marktfähig oder konkurrenzfähig sind. Dies wird insbesondere kleine und Porter, M., & Heppelmann, J. (2018). Eine Brücke zwischen mittlere Unternehmen vor große Herausforderungen digitaler und physischer Welt. Harvard Business (Februar), S. stellen. 2-21. Slater, M. (2007). Place Illusion and Plausibility Can Lead to Realistic Behaviour in Immersive Virtual Environment. Abgerufen am 04. April 2020 von http://www0.cs.ucl.ac.uk/ staff/m.slater/Papers/rss-prepublication.pdf
18 | BUNDESNETZAGENTUR | TAGUNGSBAND WISSENSCHAFTSDIALOG 2019 2 | Erwärmung erdverlegter Kabelanlagen unter Berücksichtigung von Geometrie- und Materialeigenschaften der Bettung Ralf-Dieter Rogler und Carsten Loth 1 | Untersuchungsgegenstand In Übertragungsleitungen verursacht der Stromfluss eine Verlustleistung, die zur Erwärmung der Leitung führt. Gemäß DIN VDE 0276 Teil 1000 darf diese Leistung nur so groß sein, dass sich das Betriebsmittel im Nennbetrieb zu keinem Zeitpunkt und an keiner Stelle über die zulässige Betriebstemperatur erwärmt [1]. Erreicht das umgebende Erdreich eine spezifische Grenztemperatur, so kann es zu einer Austrocknung des Erdreichs kommen. [2]. Dabei verringert sich die Wärmeleitfähigkeit des Erdreichs, und es droht eine thermische Überbeanspruchung der Leitungen. An der HTW Dresden wurden in den letzten Jahren Versuchsstände etabliert mit welchen man die thermischen Eigenschaften von Erdböden und Bettungsmaterialien experimentell bestimmen kann. Kennt man die genauen thermischen Eigenschaften des Erdreichs und der Bettungsmaterialien, so ist eine gezielte Gestaltung des Trassenaufbaus möglich. Dabei lässt sich vor allem die Trassenbreite signifikant reduzieren. Obwohl zusätzliche Kosten für die eingesetzten Bettungs- materialien aufkommen werden, können durch einge- 2 | Wärmeleitfähigkeiten von sparte Aushubarbeiten beim Trassenbau die Gesamtkosten Bettungsmaterialien der Kabelanlage reduziert werden. Anhand eines Regel- grabenprofils (s. Abbildung 1) sollen im Weiteren die Aus- 2.1 Grundlagen wirkungen von Bettungsmaterialien und der Trassen- Bei erdverlegten Leitungen bildet sich entlang des breite auf die Strombelastbarkeit aufgezeigt werden. negativen Temperaturgradienten ein Wärmestrom zur Erdoberfläche hin aus. Die kabelnahen Boden- schichten werden dabei wärmer als kabelferne Abbildung 1: Bodenschichten. Regelgrabenprofil Das im Erdboden gespeicherte Wasser fängt an zu verdampfen und wandert in kühlere Bodenschichten. Durch Kapillarkräfte im Erdreich wird das kondensierte Wasser wieder in die Teilsystem 1B Teilsystem 1A Teilsystem 2A Teilsystem 2B Schichten höherer Temperatur zurückbewegt. Wird das Stromkreis 1 Stromkreis 2 Erdreich über eine spezifische Grenzübertemperatur Abbildung 1: Regelgrabenprofil (Temperaturdifferenz zum ungestörten Erdreich) hinaus erwärmt, gerät dieses Wechselspiel ins Ungleichgewicht und der Erdboden trocknet partiell aus (s. Abbildung 2). In den ausgetrockneten Bereichen des Erdreichs sinkt die Wärmeleitfähigkeit signifikant. In der DIN VDE 0276 sind für das Erdreich folgende Standardwerte angesetzt:
ROGLER | LOTH | ERWÄRMUNG ERDVERLEGTER K ABELANLAGEN | 19 IBC Trage- konstruktion Feuchte- messung Wärme- quelle Temperatur- messung Abbildung 3: Übersicht Komponenten im Versuchsstand Abbildung 2: Wärmeleitfähigkeit des Erdreichs nach DIN VDE 0276-1000 • Wärmeleitfähigkeit feucht: 1,0 W/(m K) durchgeführt. Als kugelförmige Wärmequelle diente • Wärmeleitfähigkeit trocken: 0,4 W/(m K) eine Vollkugel aus Eisen mit einem Durchmesser von • Grenzübertemperatur: 15,0 K 10,0 cm. Um diese gleichmäßig zu erwärmen, wurde eine Der Boden wird im Weiteren als VDE-Sand bezeichnet. zylindrische Heizpatrone eingebaut. Zum Schluss wurde der Container mit den Bettungsmaterialien gefüllt und 2.2 Versuchsstände die Messung gestartet. An der HTW Dresden wurden die thermischen Eigenschaften in 8 Versuchsständen von Sand- 2.3 Versuchsergebnisse mischungen und Flüssigböden gemessen. Die Die Versuchsdauer der einzelnen Proben betrug Versuchsstände sind eine annähernd kugelförmige ca. 3 bis 4 Monate. Nach dieser Zeit hatte sich ein Anordnung, wodurch bei jedem Versuchsstand keine stationärer Zustand eingestellt und die Bestimmung der Kalibrierung notwendig war, da der mittig eingebrachte thermischen Parameter konnte durchgeführt werden. Wärmestrom vollständig durch das zu untersuchende Mithilfe der Temperaturen können über folgende Material führte. Als Basis der Versuchsstände Formel die thermischen Widerstände der einzelnen dienten Intermediate Bulk Container (IBC) mit einer Kugelschalen berechnet werden: Kantenlänge von ca. 1,0 m. Im Zentrum der Container wurde eine Wärmequelle eingebracht, welche den Wärmestrom strahlenförmig in jede Richtung gleichmäßig abführt. Radial von der Wärmequelle wurden Messsensoren zur Bestimmung der Feuchte- und Temperaturverteilung angebracht (s. Abbildung 3). Für die Temperaturmessung wurden Thermoleitungen So lässt sich für jede Kugelschale die Wärmeleitfähigkeit des Typs K (NiCr-Ni) nach DIN EN 60584-3 verwendet. l bestimmen: Die Enden der Thermoleitungen wurden mit Aderend- hülsen verbunden und am GFK-Rohr verklebt. Pro Container wurden 4 derartiger Messsonden verbaut. Die Erfassung der Feuchteverteilung wurde indirekt über den elektrischen Widerstand des Bodens durch eine Strom- und Spannungsmessung bestimmt. Für die Messsonden wurden Kupferplättchen auf ein GFK- Rohr aufgeschoben und jeweils an eine Messleitung angeschlossen. Die Messung des elektrischen Wider- standes wurde jeweils zwischen 2 dieser Plättchen
20 | BUNDESNETZAGENTUR | TAGUNGSBAND WISSENSCHAFTSDIALOG 2019 Kommt es zur Austrocknung der Probe, sinkt die Wärme- des feuchten und trockenen Bodens. Im Vergleich zum leitfähigkeit und man erhält an dieser Stelle die Grenz- VDE-Sand zeigen alle untersuchten Böden deutlich übertemperatur und die beiden Wärmeleitfähigkeiten bessere thermische Eigenschaften (s. Tabelle 1) Boden Wärmeleitfähig- Wärmeleitfähig- Grenzüber- Wärmeüber- keit feucht keit trocken temperatur (K) gangskoeffizient (W/mK) (W/mK) (W/m²K) VDE-Sand 1,00 0,40 15,0 Sandiger Boden 1,92 0,98 12,0 106 Flüssigboden (Lößlehm) 1,33 318 mit thermisch stabilisiertem Bentonit Flüssigboden (Rotlagen- 2,61 159 kies) mit Bentonit Flüssigboden (Rotlagen- 2,30 318 kies) mit thermisch stabilisiertem Bentonit Flüssigboden (Mergel) 1,57 mit thermisch stabilisiertem Bentonit Flüssigboden (Sand) 2,02 318 mit thermisch stabilisiertem Bentonit DuoFill 2,62 80 Sandmischung 2,41 1,04 29,2 292 (HeidelbergCement) Mibau Granodiorit 1,53 0,70 35,4 168 Mibau Quarzdiorit 2,34 265 Köster-ThermBett 3,58 245 Tabelle 1: Messergebnisse der Bodenuntersuchungen 3 | Berechnungsverfahren zur Kabel- belastbarkeit 3.1 Wärmenetz erdverlegter Kabel Größe elektrisch thermisch Die mathematisch-physikalische Beschreibung des thermischen Verhaltens einer erdverlegten Leitung Strom I P basiert auf der Analogie zwischen dem elektrostatischen Potenzial j J Feld und dem Wärmeströmungsfeld. Sowohl in der Wärme- technik als auch in der Elektrotechnik können die Über- Potenzialdifferenz Uj DJ tragungsmechanismen über Material- und Feldgrößen Widerstand R RTh beschrieben werden. Leitwert k l Es können entsprechende Größen aufgelistet werden Kapazität C CTh (s. Tabelle 2). Da die Quellen und Widerstände i.d.R. nicht- linear sind, müssen für die Lösung eines Wärmenetzes Tabelle 2: Analogie zwischen elektrischen und iterative Lösungsverfahren angewendet werden [3]. thermischen Größen
ROGLER | LOTH | ERWÄRMUNG ERDVERLEGTER K ABELANLAGEN | 21 Die ohmschen und dielektrischen Verluste PV,Le, PV,Iso 3.2 Berechnung des thermischen Erdboden- und PV,Sch (s. Abbildung 4) werden durch Wärmequellen widerstandes beschrieben. Diese werden über Wärmeleitungs-, Mit heutigen leistungsfähigen FEM-Programmen ist es Konvektions- und Strahlungswiderstände mit der möglich, komplette Kabeltrassen mit einer thermischen unbeeinflussten Erdbodentemperatur J0 verbunden und elektromagnetischen Kopplung zu berechnen (s. (s. Abbildung 4). Der thermische Widerstand der Abbildung 5). Im Regelgrabenprofil gibt es 2 separate Kabelisolation, des Kabelmantels und durch des Stromkreise, wobei jeweils 2 Drehstromsysteme mitein- Schutzrohres kann als Zylinderanordnung berechnet ander verbunden sind. So teilt sich je nach Impedanz der werden mit: zu übertragende Gesamtphasenstrom für den Stromkreis 1 auf die jeweiligen Leiter im Teilsystem 1B und 1A auf. Es kommt je nach Verlegeanordnung dazu, dass Phase L1 aus Teilsystem 1A einen abweichenden Strom führt als Phase L1 aus Teilsystem 1B. Für die Berechnung wurden Für den thermischen Widerstand zwischen Kabelmantel folgende Parameter angenommen: und Schutzrohr kann allgemein folgende Gleichung • Wärmeleitfähigkeit Bettung feucht: 2,4 W/(m K) angesetzt werden: • Wärmeleitfähigkeit Bettung trocken: 1,0 W/(m K) • Grenzübertemperatur Bettung: 30,0 K • Thermische Eigenschaften des Erdreichs nach DIN VDE 0276 • Unbeeinflusste Erdbodentemperatur: 15,0 °C Während es sich bei den Wärmeleitwiderständen RL bei Aus dem sich einstellendem Temperaturfeld sind konstanter Wärmeleitfähigkeit l um lineare Wider- folgende Aussagen möglich (s. Abbildung 5): stände handelt, ist die Wärmeübertragung zwischen • Die innenliegenden Phasen jedes Teilsystems sind die Kabelmantel und Schutzrohr mit nichtlinearen Kon- thermisch kritischsten Stellen des gesamten Kabel- vektions- und Strahlungswiderständen, aufgrund profils der Temperaturabhängigkeit der Wärmeübergangs- • Die innenliegenden Teilsysteme sind aufgrund der koeffizienten, beschrieben. Für den Erdbodenwiderstand elektromagnetischen Kopplung stärker belastet als die RL,Erde gibt es für bestimmte Verlegeanordnungen äußeren Teilsysteme analytische Berechnungsgleichungen. Kommen • Werden tieferliegende Grundwasserschichten nicht Bettungsmaterialien zum Einsatz und haben diese berücksichtigt, können sich weiträumige Trocken- im Vergleich zum umgebenden Erdreich andere schichten des Erdreichs ausbilden. thermische Eigenschaften, so können diese analytischen Der Nachteil solcher FEM-Rechnungen liegt im nicht zu Gleichungen nicht mehr verwendet werden. unterschätzendem Modellierungs- und Berechnungs- aufwand. Abbildung 4: Thermisches Netzwerk eines erdverlegten Kabels in einem Schutzrohr
22 | BUNDESNETZAGENTUR | TAGUNGSBAND WISSENSCHAFTSDIALOG 2019 Abbildung 5: Temperatur- (oben) und Wärmeleitfähigkeitsverteilung (unten) Über eine statistische Versuchsplanung kann der rameter, der thermischen Eigenschaften der Bettung thermische Erdbodenwiderstand in Abhängigkeit der und des Erdbodens und der thermischen Bodeneigenschaften und Verlegegeometrie Verlustleistung durch zugeschnittene Gleichungen be- in einer zugeschnittenen Gleichung in festgelegten stimmt. Der Vorteil der statistischen Versuchsplanung Parametergrenzen berechnet werden. liegt in der Reduzierung des Gesamtaufwandes der zu untersuchenden Parameterkombination, um ein unbekanntes System näherungsweise zu beschreiben. 4 | Statistische Versuchsplanung Betrachtet man ein Drehstromsystem (s. Abbildung 6), Mittels einer statistischen Versuchsplanung (engl. ergeben sich neben 5 geometrischen Parametern: Design of Experiments = DoE) wurden für eine • Verlegetiefe t verschiedene Anzahl an verlegten Kabelsystemen die • Phasenabstand a Erdbodenwiderstände in Abhängigkeit der Verlegepa- • Bettungsrücklage c • Bettungsaufschüttung h • Leiter- bzw. Leehrrohrdurchmesser d aufschüttung Verlegetiefe weitere 6 thermische Parameter: Bettungs- • Wärmeleitfähigkeit feucht/trocken Erdreich + 100 mm Grenzübertemperatur • Wärmeleitfähigkeit feucht/trocken Bettung + Grenzübertemperatur und Phasenabstand Bettungsrücklage • die entstehende Verlustleistung des Kabels zu insge- Abbildung 6: Verlegeparameter eines Drehstromsystems samt k = 12 Parametern.
ROGLER | LOTH | ERWÄRMUNG ERDVERLEGTER K ABELANLAGEN | 23 stellende Übertemperatur der Bettungsschicht für das Für diese einfache Verlegeanordnung ergeben sich Kabel L2 dargestellt (s Abbildung 7). Vereinfachend nach folgender Formel [4] 4121 zu berechnende kann das Ergebnis der statistischen Versuchsplanung Parameterkombinationen: j = 2k + 2k + 1 = 4121 (k = 12) dargestellt werden (s. Abbildung 7). Dabei wurde für Die Zielgröße der statistischen Versuchsplanung ist die den Erdboden VDE-Sand und ein Leerrohrdurchmesser Übertemperatur, die sich durch lineare und quadra- von 225 mm angenommen. Die Berechnung derartiger tische Glieder aus den Einflussgrößen (k = 1U 12) Parametervariationen erfolgt mit einem FEM-Modell. nach einem bestimmten statistischen Rechenapparat Damit lassen sich für alle möglichen Verlegevariationen zusammensetzt. Für das obige Beispiel ist die sich ein- die zugeschnittenen Gleichungen innerhalb festgelegter Abbildung 7: Ergebnis der statistischen Versuchsplanung für den Leiter L2 in einem Drehstromsystem Systemgrenzen beschreiben. 5 | Softwaretechnische Umsetzung Grenzübertemperatur Aus der Versuchsplanung mit den zugeschnittenen • Belastungsparameter Gleichungen für Wärmeerzeugung und Übertragung - Phasenstrom, Spannung für dielektrische Verluste, wurde an der HTW Dresden ein Softwaretool auf Basis Umgebungstemperatur von Delphi XE2 (s. Abbildung 8) zur schnellen Berechnung • Schirmbehandlung von Kabeltrassen entwickelt. Einstellmöglichkeiten sind: - durchverbunden, ausgekreuzt, offen • Verlegegeometrie • Verlegung der Kabel direkt im Erdreich oder in einem - Verlegetiefe, Phasenabstand, Systemabstand, Schutzrohr im Erdreich Stromkreisabstand, Bettungsgröße • Elektromagnetische Kopplung einzelner durchver- • Kabelparameter bundener Kabel - Widerstandsbelag, Stromverdrängungsfaktor, Isolationsstärke, Mantelstärke, Schirmquerschnitt • Thermische Eigenschaften des Erdbodens und der thermischen Bettung - Wärmeleitfähigkeit feucht/trocken,
o Phasenstrom, Spannung für dielektrische Verluste, Umgebungstemperatur • Schirmbehandlung o durchverbunden, ausgekreuzt, offen 24 | BUNDESNETZAGENTUR | TAGUNGSBAND WISSENSCHAFTSDIALOG 2019 • Verlegung der Kabel direkt im Erdreich oder in einem Schutzrohr im Erdreich • Elektromagnetische Kopplung einzelner durchverbundener Kabel Abbildung 8: Abbildung Programmoberfläche der 8:Programmoberfläche derSoftware SoftwareKabelverlegung Kabelverlegung 6 | Einfluss von Verlegegeometrie und Bettungsmaterialien auf die Stromtrag- fähigkeit von Kabeltrassen Kabeltrasse (bei 1,6 m Verlegetiefe = 32 m). 6.1 Einfluss der Bettungsmaterialien auf die • Wird das Kabel nun nach Regelgrabenprofil in eine Nennstromtragfähigkeit beim Regelgrabenprofil thermische Bettung eingelegt (rote Kurve), reduziert Unterstellt man die Verlegung eines typischen 400 kV- sich die Gesamtbreite der Kabeltrasse deutlich ( bei Kabels (2XS(F)2Y 1x2500 RMS 250 + FO 230/400 kV) im 1,6 m Verlegetiefe = 16 m). Regelgrabenprofil (s. Abbildung 1) kann die maximale • Wird die Bettung bis 0,5 m unterhalb der Erdober- Stromtragfähigkeit unter Berücksichtigung der im Vor- fläche ausgeführt (orange Kurve), reduziert sich feld untersuchten Bettungsmaterialien mithilfe der Soft- die Gesamtbreite der Kabeltrasse weiter (bei 1,6 m ware Kabelverlegung bei einer maximalen Leitertempe- Verlegetiefe = 15 m). ratur von 90 °C bestimmt werden (s. Tabelle 3). Es ergibt sich im Vergleich zum VDE-Sand eine um 20-36 % Es wurden folgende Randbedingungen angenommen: höhere Übertragungskapazität beim Einsatz geeigneter • Das Erdreich ist VDE-Sand. Bettungsmaterialien. • Die Bettung hat eine Wärmeleitfähigkeit von 2,0 W/(m K). • Die Bettung trocknet nicht aus. 6.2 Auswirkung der resultierenden Trassenbreite bei • Der Sytemabstand bleibt bei 6,5 m. verschiedenen Verlegetiefen • Die unbeeinflusste Erdbodentemperatur beträgt 15,0 °C Ist eine feste zu übertragende Stromstärke von 2 x 1575 = 3150 A pro Stromkreis vorgegeben, kann eine maximale Es zeigt sich, dass der Einsatz einer thermischen Bettung Leitertemperatur von 90 °C nicht eingehalten werden. nach Regelgrabenprofil die Gesamtbreite der Kabeltrasse Als technische Lösung kann die Vergrößerung des Phasen- um den Faktor 2 verringert. Das Auffüllen des Bettungs- abstandes der einzelnen Leiter diskutiert werden. materials bis 0,5 m unterhalb der Erdoberfläche kann • Verlegt man die Kabel nur im VDE-Sand (blaue Kurve) die Gesamttrassenbreite um bis zu Faktor 4 verringern. und bestimmt jeweils den Phasenabstand bei einer vorgegebenen Verlegetiefe, bei der der Strom 3150 A und die maximale Leitertemperatur 90 °C betragen, ergibt sich eine notwendige Gesamtbreite der
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