Adobe Flash CC Pro Grundlagen - Frank Schad
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webmasters press Frank Schad Adobe Flash CC Pro Grundlagen Autorisiertes Curriculum für das Webmasters Europe Ausbildungs- und Zertifizierungsprogramm
webmasters press Frank Schad Adobe Flash CC Pro Grundlagen Art.-Nr. 011788558 Version 4.0.1 vom 13.01.2014 Autor: Frank Schad © webmasters akademie Nürnberg GmbH, Nürnberg, Germany Das vorliegende Schulungsskript ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten. Die Verwendung der Texte und Abbildungen, auch auszugsweise, ist ohne schriftliche Ge- nehmigung der webmasters akademie Nürnberg GmbH urheberrechtswidrig und daher strafbar. Dies gilt insbesondere für die Vervielfältigung, Übersetzung oder Verwendung in elektronischen Systemen sowie für die Verwendung in Schulungsveranstaltungen. Die Informationen in diesem Schulungsskript wurden mit größter Sorgfalt erarbeitet. Trotzdem können Fehler nicht vollständig ausgeschlossen werden. Autoren und Heraus- geber übernehmen keine juristische Verantwortung oder irgendeine Haftung für eventuell Autorisiertes Curriculum für das Webmasters Europe verbliebene fehlerhafte Angaben und deren Folgen. Ausbildungs- und Zertifizierungsprogramm
Inhalt5 Inhalt Einführung................................................................................................................................................................................. 9 1 Flash verstehen................................................................................................................................................. 11 1.1 Was ist Flash?........................................................................................................................................ 11 1.2 Anwendungsmöglichkeiten von Flash...................................................................................... 11 1.3 Vektorgrafiken für das Internet.....................................................................................................12 1.4 Die Film-Metapher..............................................................................................................................13 2 Die Oberfläche von Flash.......................................................................................................................... 14 2.1 Erstellen eines neuen Dokuments...............................................................................................15 2.2 Ein erster Blick auf Flash.................................................................................................................. 16 2.3 Werkzeuge..............................................................................................................................................17 2.4 Die Bühne.............................................................................................................................................. 18 2.4.1 Ändern der Bühneneigenschaften............................................................................... 19 2.4.2 Zoomen der Bühnenansicht........................................................................................... 19 2.5 Flash-Projekte speichern und testen.........................................................................................20 3 Zeichnen mit Flash......................................................................................................................................... 22 3.1 Formen zeichnen................................................................................................................................ 22 3.1.1 Anpassen von Kontur und Füllung.............................................................................. 23 3.1.2 Verbinden von Kontur und Füllung............................................................................. 24 3.1.3 Konturen und Füllungen entfernen oder hinzufügen.......................................... 25 3.1.4 Weitere geometrische Formen......................................................................................26 3.1.5 Grundformen.......................................................................................................................26 3.2 Freihand zeichnen.............................................................................................................................29 3.3 Teilbereiche löschen.........................................................................................................................30 3.3.1 Löschen durch Auswählen..............................................................................................30 3.3.2 Löschen mit dem Radiergummi.....................................................................................31
6Inhalt 3.4 Gruppieren von Objekten................................................................................................................31 3.5 Boole’sche Operationen.................................................................................................................. 32 3.6 Arbeiten mit Farben.......................................................................................................................... 36 3.6.1 Die Farbwähler in der Werkzeugleiste........................................................................ 36 3.6.2 Die Farbwähler im Eigenschaftsinspektor................................................................. 37 3.6.3 Die Palette »Farbfelder«.................................................................................................... 38 3.6.4 Die Palette »Farbe«............................................................................................................. 39 4 Objekte transformieren und positionieren.................................................................................. 43 4.1 Das Werkzeug »Frei transformieren«......................................................................................... 43 4.2 Numerische Transformation.......................................................................................................... 45 4.3 Objekte mit dem Auswahlwerkzeug ändern..........................................................................48 4.4 Klassische Vektorbearbeitung......................................................................................................49 4.4.1 Ankerpunkte bearbeiten.................................................................................................50 4.4.2 Das Stiftwerkzeug.............................................................................................................. 52 4.5 Objekte positionieren und ausrichten...................................................................................... 54 4.5.1 Hilfslinien und Raster........................................................................................................ 55 4.5.2 Automatische Ausrichtung............................................................................................. 55 4.5.3 Die Ausrichten-Palette......................................................................................................56 4.5.4 Numerische Positionierung............................................................................................ 57 5 Arbeiten mit Ebenen....................................................................................................................................59 5.1 Das Ebenenprinzip............................................................................................................................59 5.2 Erweiterte Ebeneneigenschaften................................................................................................60 5.3 Objekte auf eine andere Ebene bewegen...............................................................................60 6 Text in Flash........................................................................................................................................................65 6.1 Besonderheiten von Text in Flash...............................................................................................65 6.2 Textformatierung............................................................................................................................... 67 6.3 Schriftarten einbetten.....................................................................................................................69 6.4 Text teilen.............................................................................................................................................. 72
Inhalt7 7 Importieren von Grafiken......................................................................................................................... 74 7.1 Bilder auf der Bühne platzieren................................................................................................... 74 7.1.1 Grundlagen........................................................................................................................... 74 7.1.2 Importieren von PSD- und AI-Dateien........................................................................ 75 7.2 Die Bibliothek.......................................................................................................................................77 7.2.1 Überblick................................................................................................................................77 7.2.2 Kompressionseinstellungen für Pixelbilder.............................................................. 79 7.2.3 Verwalten von Bibliothekselementen.........................................................................80 7.2.4 Mit mehreren Bibliotheken arbeiten...........................................................................80 7.3 Pixelgrafiken teilen............................................................................................................................ 81 7.4 Pixelbilder als Füllung verwenden............................................................................................. 81 7.5 Pixelbilder in Vektorgrafiken konvertieren.............................................................................82 8 Symbole und Instanzen, Teil 1................................................................................................................84 8.1 Was sind Symbole?............................................................................................................................84 8.2 Grafiksymbole...................................................................................................................................... 85 8.2.1 Symbole bearbeiten.......................................................................................................... 87 8.2.2 Neue Symbole erstellen...................................................................................................90 9 Animationen......................................................................................................................................................94 9.1 Grundlagen der Animation............................................................................................................94 9.1.1 Die Zeitleiste.........................................................................................................................94 9.1.2 Einstellen der Bildrate.......................................................................................................95 9.2 Stop-Motion-Animationen.............................................................................................................96 9.3 Schlüsselbilder und Füllbilder......................................................................................................98 9.4 Tweening-Animationen................................................................................................................. 102 9.4.1 Form-Tweening................................................................................................................. 103 9.4.2 Bewegungs-Tweening.....................................................................................................112 10 Tricks mit Maskenebenen........................................................................................................................121 10.1 Das Prinzip von Maskenebenen..................................................................................................121 10.2 Text als Maske.....................................................................................................................................125
8Inhalt 11 Sounds................................................................................................................................................................. 126 11.1 Sounds importieren........................................................................................................................ 126 11.2 Sounds synchronisieren................................................................................................................ 128 11.3 Soundeigenschaften....................................................................................................................... 130 12 Flash-Filme veröffentlichen....................................................................................................................133 12.1 Die Wahl der Exportformate.........................................................................................................133 12.2 Optionen für den SWF-Export.....................................................................................................135 12.3 Optionen für den HTML-Export................................................................................................. 138 12.4 Die bessere Lösung: Manuelle Einbindung in HTML mit swfobject............................141 13 Symbole und Instanzen, Teil 2.............................................................................................................. 144 13.1 Symbole animieren......................................................................................................................... 144 13.2 Movieclips........................................................................................................................................... 147 13.2.1 Animationen in Movieclips........................................................................................... 147 13.2.2 Movieclip-Instanzen animieren...................................................................................149 13.2.3 Movieclips dreidimensional bearbeiten...................................................................152 13.3 Das Schaltflächen-Symbol............................................................................................................ 154 14 Filmsteuerung mit ActionScript..........................................................................................................161 14.1 Wo wird ActionScript-Code eingefügt?...................................................................................161 14.2 Wann werden Aktionen ausgeführt?....................................................................................... 163 14.3 Zeitleisten-Ereignisse..................................................................................................................... 163 14.4 Benutzer-Ereignisse........................................................................................................................ 165 14.4.1 Instanznamen vergeben................................................................................................166 14.4.2 Event-Listener hinzufügen............................................................................................ 167 14.4.3 Funktion definieren.........................................................................................................168 14.5 Mausereignisse im Überblick....................................................................................................... 171 14.6 Kommentare einfügen.................................................................................................................... 171 14.7 Szenen....................................................................................................................................................175 Lösungen.................................................................................................................................................................................181 Index.......................................................................................................................................................................................... 182
Einführung9 Einführung We imitate also motions of living creatures, by images, of men, beasts, birds, fishes, and serpents … We have also hou- ses of deceits of the senses; where we represent all manner of feats of juggling, false apparitions, impostures, and illusions; and their fallacies. Francis Bacon, New Atlantis, London 1627 Bereits im April 2010 verbannte Steve Jobs die Flash-Technologie offiziell von allen iPhones und iPads. Etwa eineinhalb Jahre später gab Adobe kleinbei und stellte die Weiterentwicklung von Flash auch für Android-Systeme und andere mobile Geräte komplett ein. Letztlich ein vernünftiger Schritt, denn für Smartphones und Tablets ist Flash schlichtweg nicht geeignet: Animationen und Videos ruckeln, und der Akku ist bei Flash-Nutzung wesentlich schneller leer. Gleichzeitig werden alternative Technologien wie HTML5 und CSS3 als »Flash-Killer« gehypt. Ist Flash also tot? Ganz so schlimm ist es nicht, denn der ganze Hype beruht auf einer falschen Einschätzung dessen, was Flash ist und wofür es ursprünglich gedacht war: In Ermangelung von Alternativen galt Flash lange Zeit als Universallösung für alle gestalterischen Anforderungen, die nur ein wenig über HTML und Photo- shop hinausgingen. Es wurden damit Slideshows produziert, Navigationsleisten gestaltet und sogar Vi- deos publiziert. Für all das war Flash nie gedacht! Flash ist kein Video-Player. Das Einbinden von Videos in eine Website mit Flash ist sogar ausgesprochen kompliziert. Flash ist eine Authoring-Umgebung für interaktive, animierte Multimedia-Anwendungen. Mit Flash las- sen sich auf einfache Weise bewegte Bilder wie etwa Trickfilme erstellen, nahtlos mit Sounds oder Videos kombinieren und interaktiv gestalten. Ein komplexes Online-Spiel mit HTML5, CSS3 und JavaScript zu gestalten ist auch heute noch eine Herausforderung. Gerade das ist die Stärke von Flash, denn Flash hat vor allem eines: eine grafische Benutzeroberfläche zur einfachen Erstellung von Animationen! Und mit der integrierten Programmiersprache ActionScript sind bereits mit wenigen Grundkenntnissen beein- druckende Ergebnisse möglich. Zudem spaltet Flash die Internetgemeinde schon immer wie kaum eine andere Technologie in glühen- de Anhänger und erbitterte Gegner, sowohl unter Webdesignern als auch unter Web-Benutzern. Und mehr als andere Web-Technologien ist Flash seit jeher auch Designtrends und Modeströmungen unter- worfen. In diesem Grundlagenkurs lernen Sie Schritt für Schritt die vielfältigen Möglichkeiten von Flash CC als Designer-Werkzeug kennen. Sie lernen, Grafiken zu erstellen und zu animieren und Ihre Animationen mit Sound zu unterlegen. Am Ende werfen Sie dann noch einen kleinen Blick auf die Grundlagen der ActionScript-3-Programmierung, was es Ihnen ermöglicht, Ihre Animationen interaktiv zu machen.
10Einführung Dieses Schulungsskript enthält zahlreiche Übungen und Praxisbeispiele. Zum besseren Verständnis mancher Übungen finden Sie Demonstrationsdateien im Übungsordner Demos. Einen Hinweis auf die jeweilige Demo-Datei finden Sie – wie hier links – am Rand der entsprechenden Übungen. demo.swf f An vielen Stellen im Text finden sich Hinweise und Warnungen vor Stolperfallen. Diese sind beson- ders hervorgehoben. Q Auch Tips und Zusatzinfos sind mit einem besonderen Symbol gekennzeichnet. Bleibt nur noch, Ihnen viel Spaß zu wünschen im Fun House von Flash. Frank Schad Nürnberg, im Januar 2014
Was ist Flash?11 Flash verstehen In dieser Lektion lernen Sie: hh die Anwendungsmöglichkeiten von Flash und hh die Vor- und Nachteile von Flash kennen. 1.1 Was ist Flash? Adobe Flash ist nicht einfach nur ein Programm oder ein Dateiformat, sondern eine vollständige Tech- nologie zur Erstellung und Publikation vektorbasierter, multimedialer und interaktiver Inhalte im Web, sogenannter Flash-Filme. Dabei bezieht sich die Bezeichnung Film hier in keiner Weise auf Videos, son- dern auf jede Art von Animation. Flash-Filme sind äußerst vielseitig einsetzbar, sei es als Teaser-Animation, Werbebanner, Produktpräsen- tation oder in Form komplexer Online-Games. Kernstück der Technologie ist die Autoren- und Entwick- lungsumgebung Flash CC. Die damit erstellten Projekt- oder Quelldateien (Dateiformat FLA) müssen zur Veröffentlichung auf einem Webserver zunächst in SWF-Dateien exportiert (kompiliert) werden. Die FLA-Dateien werden nur von den Autoren während der Entwicklung verwendet und sind editierbar. Die kompilierten SWF-Dateien sind für die Anzeige im Webbrowser gedacht und können in dieser Form nicht mehr so einfach verändert werden. Um SWF-Dateien betrachten zu können, ist der proprietäre Flash Player erforderlich, der sowohl als Browser-Plug-in als auch als eigenständige Abspielsoftware auf dem Desktop verwendet werden kann. Die aktuelle Version des Flash Players ist für Windows, Mac OS X und Linux verfügbar. 1.2 Anwendungsmöglichkeiten von Flash Da Flash ursprünglich ein reines Animationswerkzeug war, wurde es in der Vergangenheit hauptsäch- lich für Webseiten-Intros oder animierte Werbebanner eingesetzt. Mit Version 4 wurde Flash um die Pro- grammiersprache ActionScript erweitert und erlaubt seitdem die Programmierung komplexer, interak- tiver Webanwendungen, über Online-Spiele bis hin zu ganzen Shopsystemen. Nachstehende Anwendungsbeispiele zeigen die universelle Einsetzbarkeit von Flash: hh Animierte Produkt- und Werbepräsentationen hh Online-Kataloge und Shopsysteme hh Jingles und Trailer
12 Flash verstehen hh Spiele hh Werbebanner hh Online-Lernsysteme hh Standalone- und Kiosk-Anwendungen hh u. v. m. Dabei können die Flash-Dateien entweder direkt in Websites eingebunden oder aber als eigenständige Programme (Adobe AIR) kompiliert werden. Vorteile: hh freie Skalierbarkeit der Flash-Filme aufgrund der Vektoren hh plattformunabhängige Darstellung hh keine Abhängigkeit vom HTML-Code hh freies Layouten der Website hh Verwendung beliebiger Schriftarten hh Integration von Pixelbildern, Audio- und Videoelementen hh Zusammenspiel mit PHP, ASP, XML und JavaScript hh Erstellung ausführbarer Programmdateien (AIR) Für vektorbasierte, interaktive Animationen im Web war Flash jahrelang nahezu konkurrenzlos. Erst in jüngerer Zeit unterstützen die gängigen Webbrowser vermehrt auch den offenen Standard SVG (Scala- ble Vector Graphics), der es erlaubt, im Zusammenspiel mit HTML5, CSS3 und JavaScript teilweise ähnli- che Ergebnisse zu erzielen. Nachteile: Der gravierendste Nachteil von Flash ist sicherlich die fehlende Unterstützung auf Mobilgeräten (iOS, Android), was die Einsatzmöglichkeiten und Zielgruppen natürlich einschränkt. Um Flash-Dateien auf Desktop-Rechnern betrachten zu können, ist ein Plug-in erforderlich, das vom Anwender separat her- untergeladen und installiert werden muss. Dadurch bleiben Flash-Elemente bis zu einem gewissen Grad »Fremdkörper« auf Websites. Dies muss natürlich bei der Konzeption berücksichtigt werden. 1.3 Vektorgrafiken für das Internet Die meisten Grafiken, die Sie im Web finden, sind noch immer Pixelgrafiken (GIF, JPG und PNG). Flash jedoch erstellt Vektorgrafiken. Eine Vektorgrafik ist im Gegensatz zu einer Pixelgrafik nicht durch eine bestimmte Menge von Bildpunkten (Pixeln) definiert, sondern durch mathematische Kurven. Erst wenn die Vektorgrafik auf dem Monitor dargestellt wird, erfolgt die Berechnung von Größe und Form in Echt- zeit. Dadurch sind Vektorgrafiken ungemein exakt und sehr speicherschonend. Vor allem aber bieten Vektorgrafiken den Vorteil, jederzeit beliebig skalierbar zu sein, ohne an Qualität zu verlieren. Wenn Sie allerdings ein Bild mit sehr vielen Farben und vielen kleinen Details darstellen möchten (z. B. ein Foto), werden Sie schnell feststellen, dass Vektorgrafiken durchaus ihre Grenzen haben. Sie müssten eine schier unglaubliche Zahl von Vektoren einsetzen, um das Bild annähernd detailgetreu darstellen
Die Film-Metapher13 zu können. Je mehr Vektoren eine Grafik enthält, desto mehr Rechenleistung und Speicherbedarf ist notwendig, womit der Vorteil der Vektorgrafik verloren ginge. Deshalb ist es in Flash auch möglich, Pi- xelbilder zu importieren. Die Verwendung von Pixel- oder Vektorgrafiken ist also abhängig vom darzustellenden Inhalt: Bei flä- chigen Grafiken, Comics, technischen Zeichnungen und Animationen sollten Sie dem Vektorformat auf jeden Fall den Vorzug zu geben. Bei Fotos, Gemälden und Composings greift man jedoch eher auf Pixel- grafiken zurück. 1.4 Die Film-Metapher Die Autorensoftware Flash nutzt Begriffe aus Film und Theater als Metaphern: Auf der Bühne agieren Darsteller in verschiedenen Szenen, sodass am Ende der Dreharbeiten ein kompletter Film entsteht. Im Laufe dieses Kurses werden Sie die verschiedenen Arbeitsschritte kennenlernen. Vergleichen Sie die Software mit einem Studio: Bei jeder Produktion gibt es Regisseur/in und Kameramann/-frau. In diesem Fall sind Sie beides zugleich. Betreten Sie also das Studio und starten Sie das Programm Flash.
94Animationen Animationen In dieser Lektion lernen Sie: hh die Grundlagen von Flash-Animationen kennen. hh Stop-Motion- und Tween-Animationen zu erstellen. hh die Unterschiede zwischen Form- und Bewegungs-Tweens kennen. 9.1 Grundlagen der Animation Nachdem wir nun in der Lage sind, Darsteller zu zeichnen und zu importieren, wird es Zeit, diese auch zu animieren. Denn schließlich ist die Animation – neben der ActionScript-Programmierung – nach wie vor einer der Haupt-Daseinszwecke von Flash und wahrscheinlich auch einer der Hauptgründe dafür, warum Sie sich für diesen Kurs entschieden haben . Die Animation in Flash funktioniert grundsätzlich nach dem gleichen Prinzip, das Sie auch aus anderen Bereichen – Film, Video oder auch GIF-Animationen – kennen: Einzelbilder werden in einem bestimmten Zeitintervall nacheinander abgespielt und erzeugen so den Eindruck von Bewegung. Diese Einzelbilder nennt man auch Frames. In Flash haben Sie zwei Möglichkeiten, eine solche Animation zu realisieren: 1. Sie erzeugen die Animation nach dem Daumenkino- oder Stop-Motion-Prinzip, d. h. Sie zeichnen jedes Frame von Hand. Auf dieselbe Weise werden auch Zeichentrickfilme bis heute produziert. Dies ist für komplexe Animationen – wie etwa die Bewegung einer Figur – auch die einzige Mög- lichkeit. 2. Sie erzeugen nur den Anfangs- und Endzustand einer Animation und lassen Flash die einzelnen Zwischenschritte automatisch berechnen. Dieses Vorgehen nennt man Tweening (v. engl. be- tween, dazwischen), und es ist die am weitaus häufigsten verwendete Methode in Flash. Allerdings lassen sich damit nur relativ gleichförmige Bewegungen erzeugen. 9.1.1 Die Zeitleiste Animationen erzeugen Sie in Flash in der Zeitleiste. Dort werden – für jede Ebene separat – die einzel- nen Frames Ihrer Animationen dargestellt. Darüber befindet sich die Frame-Nummerierung. Ein Flash- Film kann nahezu beliebig viele unabhängige Animationen enthalten, die Sie auf verschiedenen Ebe- nen platzieren können.
Grundlagen der Animation95 Abb. 83: Die Zeitleiste mit zwei Ebenen. Auf jeder Ebene kann eine unabhängige Animation stattfinden. 9.1.2 Einstellen der Bildrate Bevor Sie Animationen in Flash erstellen, müssen Sie definieren, mit welcher Geschwindigkeit diese abgespielt werden sollen. Diese Einstellung ist global und gilt für sämtliche Animationen eines Flash-Dokuments! Sie nehmen sie im Eigenschaftsinspektor der Bühne vor: Klicken Sie mit dem Aus- wahlwerkzeug auf einen freien Bereich der Bühne. Der Eigenschaftsinspektor zeigt nun die Bühnenei- genschaften an. Dort können Sie unter Eigenschaften die Bildrate Ihres Films bestimmen. Abb. 84: Einstellen der Bildrate eines Films im Eigenschaftsinspektor der Bühne. Die Bildrate wird in BpS (Bilder pro Sekunde) oder englisch fps (frames per second) gemessen. Je höher der Wert, desto flüssiger, aber auch schneller laufen die Animationen. Bei niedrigen Werten läuft Ihr Film langsamer und ruckeliger ab. Sinnvolle Werte liegen zwischen 12 und 25 bps. 25 BpS (Standardeinstel- lung) entsprechen der Bildwiederholrate der europäischen Fernsehnorm PAL. 12 BpS gelten als Unter- grenze dessen, was das menschliche Auge noch als flüssige Bewegung wahrnimmt. Höhere Bildraten erhöhen gleichzeitig die Leistungsanforderungen Ihres Films! f
96Animationen 9.2 Stop-Motion-Animationen Bei einer Stop-Motion-Animation zeichnen Sie jedes Einzelbild von Hand. Die Schwierigkeit dabei ist zu entscheiden, wie groß die Veränderungen zwischen den einzelnen Frames sein müssen. Soll z. B. eine Figur den Kopf drehen, so könnten Sie diese Bewegung sowohl mit zwei als auch mit zwanzig Einzel- bildern realisieren. Im ersten Fall wäre das Resultat eine ruckartige, im zweiten eine sehr geschmeidige, langsame Bewegung. Die Einzelbilder einer Stop-Motion-Animation können Sie sowohl mit den Zeichenwerkzeugen von Flash als auch in einem externen Programm wie Photoshop auf Pixelbasis erstellen. Die Skizzen dafür können Sie auch von Hand – z. B. auf Transparentfolie – zeichnen und anschließend einscannen. Die Einzelbilder im folgenden Beispiel sind auf dem letztgenannten Weg entstanden. Zum Importieren der einzelnen Frames einer Animation stellt Flash einige Hilfsmittel zur Verfügung. Übung 18 1. Erstellen Sie ein neues Flash-Dokument mit einer Bildrate von 12 bps. 2. Wählen Sie im Menü Datei Importieren In Bühne importieren und gehen Sie zum Ordner henker. Darin befinden sich 8 durchnummerierte Dateien. 3. Wählen Sie lediglich die erste dieser Dateien aus (henker_1.jpg) und klicken Sie auf Importie- ren. Flash präsentiert Ihnen folgenden Dialog: Abb. 85: Der Dialog zum Import einer Animation 4. Klicken Sie auf Ja. Flash erkennt anhand der Nummerierung im Dateinamen, dass es sich um Einzelbilder einer Animation handelt. Es spielt dabei keine Rolle, wie die Dateinamen durchnummeriert sind (henker_1.jpg, henker_2.jpg oder 01_henker.jpg, 02_henker.jpg oder auch nur 01.jpg, 02.jpg…). Es muss sich lediglich um eine einheitliche Nummerierung handeln. Flash erzeugt nun in der Zeitleiste für jedes Einzelbild der Animation ein neues Schlüsselbild (engl. Keyframe). Schlüsselbilder sind spezielle Frames einer Animation, an denen eine Änderung des Büh- neninhalts möglich ist. In unserem Beispiel wurde in jedem Schlüsselbild eine der acht Dateien auf der Bühne platziert.
Stop-Motion-Animationen97 Abb. 86: Die Schlüsselbilder der Animation in der Zeitleiste 5. Klicken Sie die einzelnen Keyframes nacheinander an. Sie sehen, dass sich auf der Bühne jedesmal ein anderes Bild befindet. Zum Navigieren in der Zeitleiste dient in der Flash-Entwicklungsumgebung der rote Abspielkopf. Er zeigt an, welcher Zeitpunkt der Animation gerade auf der Bühne zu sehen ist. 6. Testen Sie die Animation mit ±r (Windows) bzw. c±r (Mac). Wie Sie sehen, werden Animationen in Flash standardmäßig in einer Endlosschleife (Loop) abgespielt, ein Umstand, den wir uns noch häufig zunutze machen werden. Allerdings hat unsere Animation noch einen Fehler: Sie läuft rückwärts. Offensichtlich wurden die Datei- en falsch durchnummeriert . Dieses Problem lässt sich in Flash schnell beheben: 7. Klicken Sie in der Zeitleiste auf eine freie Stelle rechts neben der Animation, um sicherzustel- len, dass kein Keyframe ausgewählt ist. 8. Klicken Sie dann auf das letzte Keyframe der Animation und lassen Sie die Maustaste nicht mehr los. Ziehen Sie nun die Maus mit gedrückter Maustaste nach links, um alle Keyframes auszuwählen. Wenn Sie in der Zeitleiste mehrere Keyframes auswählen möchten, darf kein Keyframe bereits vorher ausgewählt sein. Ansonsten würden Sie das ausgewählte Keyframe verschieben! 9. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf eines der ausgewählten Keyframes und wählen Sie im Kontextmenü Bilder umkehren. 10. Testen Sie den Film erneut. Die Animation sollte nun korrekt abgespielt werden. 11. Stellen Sie nun noch die Bühnenfarbe auf Schwarz. 12. Testen Sie verschiedene Bildraten: 12 bps, 15 bps, 25 bps… 13. Speichern Sie die Datei mit 12 bps als henker.fla.
98Animationen f Besonderheiten im Überblick: hh Durchnummerierte Dateien einer Bildsequenz importieren Sie mit Datei Importieren In Bühne importieren. Wählen Sie dort nur die erste Datei aus. hh Mehrere Schlüsselbilder auswählen: Klicken Sie auf ein nicht ausgewähltes Schlüsselbild und lassen Sie die Maustaste nicht mehr los. Ziehen Sie dann über die Schlüsselbilder. hh Animation umkehren: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ausgewählte Keyframes und wählen Sie im Kontextmenü Bilder umkehren. 9.3 Schlüsselbilder und Füllbilder Wie wir gesehen haben, ist der Inhalt der Bühne relativ, sobald wir mit Schlüsselbildern arbeiten. In verschiedenen Schlüsselbildern können auf einer Ebene vollkommen verschiedene Objekte sichtbar sein. Um also zu einem bestimmten Zeitpunkt Darsteller auf der Bühne zu platzieren oder zu ändern, benötigen Sie Schlüsselbilder. Wenn Sie eine neue Flash-Datei anlegen, ist das erste Schlüsselbild bereits vorhanden. Dort können Sie Darsteller platzieren: Abb. 87: Das erste Schlüsselbild in einer neuen Datei Beim Anlegen einer neuen Datei ist die Bühne noch leer. Deshalb zeigt Flash hier ein leeres Schlüssel- bild, erkennbar an dem kleinen Kreis. Sobald Sie auf dieser Ebene ein Objekt auf der Bühne platzieren, wird der Kreis zu einem schwarzen Punkt: Abb. 88: Der schwarze Punkt im Schlüsselbild zeigt an, dass sich hier Objekte auf der Bühne befinden. Nun wollen wir unserer Animation noch etwas Text hinzufügen:
Schlüsselbilder und Füllbilder99 Übung 19 1. Erstellen Sie in der Datei henker.fla eine zweite Ebene über der Animation und markieren Sie dort das erste Schlüsselbild. 2. Wechseln Sie in das Textwerkzeug und schreiben Sie beliebigen statischen Text. Die hier verwendete Schrift ist Lucida Blackletter 60 pt. Zentrieren Sie den Text mit der Ausrichten- Palette horizontal auf der Bühne. 3. Testen Sie den Film mit ±r (Windows) bzw. c±r (Mac). Wie Sie sehen, hat Flash in Ebene 2 automatisch dafür gesorgt, dass der Text über die gesamte Anima- tion hinweg sichtbar ist. Dafür sind jedoch keine Schlüsselbilder nötig, da sich der Text ja nicht ändern soll, sondern es wurden sogenannte Füllbilder verwendet. Füllbilder dienen dazu, die Sichtbarkeit des vorangehenden Keyframes über die Zeitleiste hinweg auszudehnen. An Füllbildern sind keine Ände- rungen der Animation möglich! Füllbilder werden in der deutschen Version von Flash schlicht als Bilder bezeichnet, eine etwas unglück- liche Übersetzung der englischen Frames. Sie werden in der Zeitleiste als graue Flächen dargestellt. Das letzte Füllbild einer Sequenz enthält zusätzlich ein kleines Rechteck. Damit haben wir nun alle Bild-Arten kennengelernt, die in der Zeitleiste von Flash möglich sind:
100Animationen Abb. 89: V. l. n. r.: Schlüsselbild mit Inhalt, leeres Schlüsselbild, Füllbild, letztes Füllbild Mehrere Bilder bearbeiten Momentan klebt die Animation des Henkers noch zu stark am Text. Deshalb soll sie etwas nach oben verschoben werden: 4. Klicken Sie auf das erste Keyframe in Ebene 1 oder bewegen Sie den Abspielkopf an den Be- ginn der Animation. 5. Markieren Sie mit dem Auswahlwerkzeug die erste Henker-Grafik auf der Bühne und bewe- gen Sie sie etwas nach oben. 6. Testen Sie den Film. Sie sehen, dass die Animation jetzt »springt«, da wir nur das erste Bild ver- schoben haben. Auf diese Weise alle Bilder zu verschieben, wäre schwierig und umständlich. Machen Sie deshalb diesen Schritt rückgängig! 7. Klicken Sie stattdessen unterhalb der Zeitleiste auf die unscheinbare Schaltfläche Mehrere Bilder bearbeiten, zu erkennen an der Darstellung zweier winziger, überlappender Key- frames. Abb. 90: Die Schaltfläche »Mehrere Bilder bearbeiten« 8. Über der Zeitleiste werden nun, wie in Abb. 90 zu erkennen, zwei »Klammern« mit runden Anfassern eingeblendet. Ziehen Sie diese Klammern mit der Maus so weit auf, dass sie – wie in der Abbildung gezeigt – die gesamte Animation einschließen. 9. Ziehen Sie nun auf der Bühne einen Auswahlrahmen um die Henker-Grafik. Dadurch werden die Bilder in allen Frames ausgewählt.
Schlüsselbilder und Füllbilder101 10. Bewegen Sie den Henker erneut nach oben. 11. Testen Sie den Film. Diesmal wurden alle Bilder gleichmäßig verschoben. Die Animation springt jetzt nicht mehr. 12. Deaktivieren Sie zum Schluss die Option Mehrere Bilder bearbeiten wieder. Falls Sie auch den Text verschieben möchten, ist die Option Mehrere Bilder bearbeiten nicht not- wendig, da zur Anzeige des Textes keine Schlüsselbilder, sondern lediglich Füllbilder verwendet wer- f den. Es reicht, wenn Sie vor dem Verschieben das erste Schlüsselbild auswählen. Die Änderungen in einem Schlüsselbild wirken sich auf alle folgenden Füllbilder aus! Die Zwiebelschalenfunktion Auch die anderen Optionen unterhalb der Zeitleiste können Ihnen bei der Arbeit mit Stop-Motion-Ani- mationen behilflich sein: Mit der Zwiebelschalenfunktion haben Sie die Möglichkeit, mehrere Frames gleichzeitig auf der Bühne anzuzeigen, um sie leichter positionieren und bearbeiten zu können. Das Bild, in dem sich der Abspielkopf befindet, wird in der Originalfarbe dargestellt, während die umge- benden Bilder abgeblendet erscheinen, so dass sie wie auf durchscheinendem Pauspapier gezeichnet aussehen. Dadurch erkennen Sie den Animationsweg, den das Objekt zurücklegt. Die abgeblendeten Bilder können nicht bearbeitet werden.
102Animationen Abb. 91: Optionen der Zwiebelschalenfunktion (v. l. n. r.): Aktivieren/deaktivieren des Zwiebelschaleneffekts, umschalten der Konturan- sicht, mehrere Bilder bearbeiten (s. o.), erweiterte Optionen. f Ebenen dürfen nicht gesperrt sein, wenn Sie die Zwiebelschalenfunktion nutzen wollen. 9.4 Tweening-Animationen Tweening-Animationen sind die weitaus häufigere und auch einfachere Animationsart in Flash. Beim Tweening erstellen sie lediglich den Anfangs- und den Endzustand Ihrer Animation und lassen Flash die benötigten Zwischenschritte automatisch berechnen. Man unterscheidet zwei Arten des Tweenings: Form-Tweening und Bewegungs-Tweening. Trotz der etwas irreführenden Bezeichnungen können Sie mit beiden Tweening-Arten Objekte bewegen! Der Un- terschied liegt vielmehr darin, welche Art von Objekten sie animieren möchten. Abhängig von der Art des Objekts sind Sie auf eine der beiden Tweening-Arten beschränkt: hh Form-Tweening können Sie nur auf offene, »gerasterte« Vektorformen und Objektzeichnungen anwenden, hh Bewegungs-Tweening nur auf Symbolinstanzen. Allerdings können Sie jedes beliebige Objekt in ein Symbol konvertieren. Hier ein Überblick, für welche Objekte Sie welches Tweening verwenden können: Objektart Form-Tweening Bewegungs-Tweening Offene Vektorformen – Objektzeichnungen, Rechteck- und Ellipsen- – grundformen Gruppierte Objekte – – Pixelbilder nur, wenn sie zuvor – geteilt wurden Symbolinstanzen –
Tweening-Animationen103 9.4.1 Form-Tweening Wenn Sie offene (nicht gruppierte) Vektorformen animieren möchten, können Sie das Form-Tweening wählen. Übung 20 1. Erstellen Sie einen neuen Flash-Film mit einer Bildrate von 12 bps. 2. Zeichnen Sie im linken Bereich der Bühne einen beliebigen Kreis ohne Kontur. Dies ist die Anfangsposition Ihrer Animation. Im ersten Frame der Ebene 1 wird nun ein gefülltes Schlüs- selbild dargestellt. Die gesamte Animationsdauer soll eine Sekunde betragen. Bei einer Bildrate von 12 bps benötigen Sie also 12 Frames. 3. Klicken Sie mit der Maus in der Zeitleiste auf Frame 12, um es zu markieren, und wählen Sie im Menü Einfügen Zeitleiste Schlüsselbild oder drücken Sie die Taste §. Automa- tisch wird in Frame 12 ein Schlüsselbild eingefügt und die Frames 2–11 werden mit Füllbildern belegt, sodass der Kreis die ganze Zeit über sichtbar ist.
104Animationen Der Befehl Schlüsselbild einfügen § bewirkt, dass der Inhalt der Bühne (der Kreis) von Frame 1 nach Frame 12 kopiert wird. Dort definieren Sie nun den Endzustand Ihrer Animation. 4. Wählen Sie mit der Maus das Schlüsselbild in Frame 12 aus und verschieben Sie den Kreis auf der Bühne nach rechts. Achten Sie darauf, dass Sie diese Aktion tatsächlich in Frame 12 ausführen! 5. Bewegen Sie mit der Maus den Abspielkopf über alle Frames hinweg. Von Frame 1 bis Frame 11 bewegt sich der Kreis nicht von der Stelle. Nur in Frame 12 ändert er plötzlich seine Position. Diese Positionsänderung wurde durch das Schlüsselbild in Frame 12 ermöglicht. Die Vorbereitungen sind erledigt, nun fehlt nur noch die Animation. 6. Markieren Sie Frame 1 und wählen Sie dann im Menü Einfügen Form-Tween. Alternativ dazu können Sie auch mit der rechten Maustaste auf das Frame klicken und den entsprechen- den Befehl im Kontextmenü auswählen. Die Füllbilder in der Zeitleiste werden nun grün unterlegt und ein Pfeil verbindet Frame 1 mit Frame 12. Fertig! Befindet sich ein Fehler in der Animation, wird anstelle des Pfeils eine gestrichelte Linie dargestellt. In diesem Fall funktioniert die Animation nicht. f Erstellen Sie ein Tweening immer im Anfangsframe einer Animation, niemals im Endframe! 7. Testen Sie den Film. Der Kreis sollte sich nun von links nach rechts über die Bühne bewegen. Flash-Filme werden im Loop abgespielt. Daher springt der Kreis am Ende der Animation wieder zurück zum Anfang. Leider sind in Flash – zumindest ohne ActionScript – keine Palindrome (alternierende Ani- mationen vor und zurück) möglich, deshalb müssen wir die Animation von Hand erweitern:
Tweening-Animationen105 8. Markieren Sie in der Zeitleiste Frame 24 und erstellen Sie ein leeres Schlüsselbild über das Menü Einfügen Zeitleiste Leeres Schlüsselbild oder drücken Sie die Taste ¶. Dadurch wird der Kreis nicht aus dem vorangehenden Schlüsselbild 12 kopiert, sondern der Bühnenin- halt wird an dieser Stelle gelöscht. Natürlich hätten wir auch mit § ein Schlüsselbild erzeugen können, das den Kreis von Frame 12 nach Frame 24 kopiert. Dann hätten wir ihn aber von Hand an exakt dieselbe Stelle verschieben müssen, an der er in Frame 1 steht. Besser ist die folgende Methode: 9. Markieren Sie in der Zeitleiste Frame 1 und wählen Sie im Menü Bearbeiten Kopieren oder drücken Sie ±C bzw. c±C. 10. Markieren Sie nun das leere Schlüsselbild in Frame 24 und wählen Sie im Menü Bearbeiten An Position einfügen oder drücken Sie ±s±V bzw. c±s±V. Damit stellen Sie sicher, dass der Kreis in Frame 24 an exakt derselben Stelle wie in Frame 1 steht. 11. Markieren Sie zum Schluss Frame 12 und erzeugen Sie dort ein zweites Form-Tweening. 12. Testen Sie den Film. Der Kreis bewegt sich nun in einer Endlosschleife auf der Bühne vor und zurück.
106Animationen f Besonderheiten im Überblick: hh Schlüsselbild einfügen: § hh Leeres Schlüsselbild einfügen: ¶ hh Tweening erstellen: Erstes Frame der Animation auswählen, dann im Menü Einfügen ge- wünschtes Tweening auswählen. hh Form-Tweening können Sie nur auf offene (nicht gruppierte) Vektorformen anwenden! hh Animationsfehler erkennen Sie an einer gestrichelten Linie in der Zeitleiste. Morphing Mit dem Form-Tweening haben Sie die Möglichkeit, nicht nur die Position, sondern auch die Form und sogar die Farbe des Objekts im Verlauf der Animation zu ändern. Man spricht bei einer solchen Form- änderung auch von Morphing (v. gr. morphé, Gestalt, Form). Je nach Komplexität der Form können die Ergebnisse allerdings unerwartet ausfallen. Verwenden Sie daher eher einfache Formen. Übung 21 1. Erstellen Sie ein neues Flash-Dokument, Bühnengröße 150 x 150 px, Hintergrundfarbe Weiß. 2. Zeichnen Sie in Schlüsselbild 1 ein blaues Quadrat ohne Kontur. 3. Markieren Sie das Quadrat auf der Bühne. Der Eigenschaftsinspektor zeigt die aktuelle Größe und Position des Objektes an. Ändern Sie die Größe auf 80 x 80 px. 4. Zentrieren Sie das Quadrat auf der Bühne mit Hilfe der Ausrichten-Palette.
Tweening-Animationen107 5. Setzen Sie in Frame 10 ein leeres Schlüsselbild. Zeichnen Sie dort einen Kreis in derselben Farbe wie das Quadrat. 6. Skalieren Sie den Kreis auf 80 x 80 px und zentrieren Sie ihn ebenfalls auf der Bühne. 7. Erstellen Sie in Frame 1 ein Form-Tweening. 8. Bewegen Sie den Abspielkopf über die Zeitleiste. Die Form des Quadrates wird sukzessive in eine Kreisform verwandelt. Auf welche Weise dies geschieht, entscheidet Flash. 9. Verlängern Sie nun die Animation von 10 auf 20 Frames. Wählen Sie dazu das letzte Schlüs- selbild aus, lassen Sie die Maustaste kurz los und verschieben Sie dann das Schlüsselbild in der Zeitleiste nach hinten auf Frame 20.
108Animationen 10. Testen Sie die Animation. Im nächsten Schritt soll sich der Kreis in ein Dreieck verwandeln. Der neue Animationsabschnitt soll ebenfalls 20 Frames dauern. 11. Setzen Sie in Frame 40 ein leeres Schlüsselbild. 12. Markieren Sie das Quadrat in Schlüsselbild 1 und kopieren Sie es in die Zwischenablage. 13. Markieren Sie Frame 40. Durch das leere Schlüsselbild ist dort die Bühne leer. 14. Wählen Sie im Hauptmenü Bearbeiten An Position einfügen. Das Objekt aus der Zwi- schenablage wird nun auf genau derselben Position wie in Frame 1 eingefügt. 15. Löschen Sie mit dem Unterauswahlwerkzeug einen Ankerpunkt des Quadrats.
Tweening-Animationen109 16. Verschieben Sie den verbleibenden Ankerpunkt in die Mitte. 17. Erstellen Sie in Frame 20 ein Form-Tweening und testen Sie den Film. Sie können bestehende Tweening-Animationen jederzeit nachbearbeiten und ändern. Auf diese Weise wollen wir nun noch eine Farbänderung hinzufügen: 18. Füllen Sie das Quadrat in Frame 1 mit Orange. 19. Gehen Sie zu Frame 40 und färben Sie dort das Dreieck gelb. 20. Testen Sie den Film. Auch die Farben werden nun im Verlauf der Animation angeglichen. Auf dieselbe Weise können Sie nun noch weitere Änderungen hinzufügen, indem Sie z. B. eines der drei Objekte verschieben: Auch diese Positionsänderung wird sofort animiert. Optionen für Form-Tweening Im Eigenschaftsinspektor stehen Ihnen noch einige zusätzliche Tweening-Optionen zur Verfügung: hh Mit Beschleunigung können Sie die Animationsgeschwindigkeit anpassen, indem Sie sie am An- fang allmählich beschleunigen oder am Ende abbremsen. Diese nonlineare Bewegung lässt man- che Animationen realistischer erscheinen. hh Wählen Sie im Drop-down-Menü Mischen die Option Verteilt, um die Formen in den Zwischen- bildern weicher und unregelmäßiger darzustellen. Wählen Sie Winkelförmig, um die getweenten Formen mit allen Ecken und geraden Linien darzustellen, die durch das Tweenen entstehen kön- nen. Diese Einstellung eignet sich nur für das Tweenen von Formen, die spitze Ecken und gerade Linien aufweisen. Wenn die gewählten Formen keine Ecken aufweisen, führt Flash automatisch ein verteiltes Form-Tweening durch.
110Animationen Form-Tweening mit Formmarken optimieren Bisher war es dem Flash-Player überlassen, die einzelnen Animationsschritte des Form-Tweenings zu berechnen. Mit Hilfe von Formmarken können Sie diesen Prozess ein wenig beeinflussen. Mit Formmarken definieren Sie an einem Objekt Bezugspunkte, die während des Morphings ihre Positi- on nicht ändern. Dadurch vermeiden Sie unbeabsichtigte Drehungen oder Verzerrungen. In der letzten Übung fand während der Animation eine zusätzliche Drehbewegung statt. Diese wollen wir nun ver- hindern. 21. Wählen Sie im ersten Schlüsselbild das Quadrat aus. Wählen Sie im Menü Modifizieren Form Formmarke hinzufügen. Dem Quadrat wird ein rotes Kreissymbol mit dem Buchsta- ben a hinzugefügt. 22. Verschieben Sie die Marke an die gewünschte Feststellposition. 23. Dieselbe Marke a erscheint auch in Schlüsselbild 20. Positionieren Sie auch dort die Marke an der korrespondierenden Stelle. 24. Testen Sie den Film. Eine einzige Formmarke bringt noch nicht das gewünschte Ergebnis. 25. Fügen Sie in Schlüsselbild 1 weitere Formmarken hinzu und positionieren Sie diese an »neur- algischen Stellen«. Passen Sie ihre Position auch in Schlüsselbild 20 an.
Tweening-Animationen111 26. Nun folgt die Verwandlung des Kreises in ein Dreieck. Gehen Sie analog der letzten Schritte vor: Erzeugen Sie in Frame 20 drei neue Marken und passen Sie diese auch in Frame 40 an. Optimieren Sie dadurch den Morphing-Effekt. Pro Ebene können Sie maximal 26 Formmarken (a–z) setzen. Häufige Fehler beim Form-Tweening Als Indikator für eine funktionierende Tween-Animation dient der durchgezogene Pfeil in der Zeitleiste. Liegt ein Fehler vor, wird dies durch eine gestrichelte Linie angezeigt. Ein häufiger Grund für einen solchen Fehler ist, dass eines der beiden Schlüsselbilder keine offene Form enthält, sondern z. B. eine Gruppe. Überprüfen Sie also als erstes die Eigenschaften der Objekte, die Sie animieren möchten. Ein weiterer Fehler tritt auf, wenn sich auf einer Ebene mehrere Objekte befinden. Sie können pro Ebene immer nur ein Objekt zur gleichen Zeit animieren. Verteilen Sie also die Objekte auf mehrere Ebenen. Ein Warnhinweis im Eigenschaften-Inspektor (gelbes Dreieck) macht Sie darauf aufmerksam. Besonderheiten im Überblick: f Hier noch einmal die wichtigsten Schritte für die Arbeit mit Tweenings: hh Schlüsselbild einfügen § hh Leeres Schlüsselbild einfügen ¶ hh Schlüsselbild löschen s±§ hh Füllbild einfügen ∞ hh Füllbild löschen s±∞ hh Schlüsselbild verschieben: Schlüsselbild auswählen, Maustaste loslassen, dann ausgewähltes Schlüsselbild in der Zeitleiste verschieben. hh Mehrere Schlüsselbilder auswählen: Auf ein nicht ausgewähltes Schlüsselbild klicken, Maustas- te nicht mehr loslassen und über die Schlüsselbilder ziehen. hh Tweening erstellen: Erstes Frame der Animation auswählen, dann im Menü Einfügen ge- wünschtes Tweening auswählen. hh Ob Sie den Animationstyp Bewegungs- oder Form-Tweening wählen, hängt allein davon ab, welche Eigenschaften das Objekt, das Sie animieren, aufweist. Offene Formen (gerasterte Dar- stellung) erfordern ein Form-Tweening. Das Bewegungs-Tweening kann für alle Objekte ge- wählt werden, sofern diese zuvor in ein Symbol konvertiert wurden.
182Index Index Bedienfelder Farbeimer 25 Siehe Paletten Farbe (Palette) 39 Begrüßungsbildschirm 14 Farbfelder Bewegungspfad 112, 114 löschen 38 bearbeiten 117 Palette 38 zeichnen 118 speichern 38 Bézierkurven 50 Farbverläufe Bibliothek 77 Siehe Verläufe 3D-Werkzeuge 152 externe 80 Farbwähler 22, 23, 25, 36, 37 Fluchtpunkt 153 verwalten 80 Filter 152 Perspektive 153 Bilder (Frames) FLA 20 Siehe Füllbilder Formmarken 110 Bildrate 95 fps Boole’sche Operationen 32 Siehe Bildrate verhindern 35 Framerate a (Bildbezeichnung) 164 bps Siehe Bildrate Abspielkopf 97 Siehe Bildrate Frames ActionScript 15, 136, 161 Bühne 16 Siehe Füllbilder Siehe auch Aktionen Eigenschaften 18 Freihandwerkzeug 29 Aktionen 161 Frei transformieren 43 Bedienfeld 17, 162 Füllbilder 99 Animationen 94 Füllfarbe 23 Siehe auch Tweening Funktion 167, 168 Ankerpunkte 50 Compiler-Fehler (Fenster) 164 Eckpunkte 51 einfügen 53 Kurvenpunkte 51 löschen 53 Grafik-Symbol 86, 91 Ankerpunkt-umwandeln-Werk- Dynamischer Text 66 Gruppieren 31 zeug 51 Anti-Aliasing (Text) 67 Arbeitsbereich 16 speichern 17 Audio 126 Ebenen 59 Hilfslinien 55 Abtastrate 132 Eigenschaften 60 Hyperlinks 69 Bitrate 132 ECMAScript 161 Eigenschaften 130 Eigenschaftsinspektor 16 importieren 126 Eingabetext 66 Optionen 130 Einstellungen für Veröffentli- synchronisieren 128 chungen Importieren 74 Ausrichten (Menü) 55, 56 Siehe Veröffentlichen AI 76 Ausrichten (Palette) 56 Ellipsengrundform (Werkzeug) Bildsequenzen 96, 148 Auswählen von Objekten 23 26 GIF 75 Ellipsenwerkzeug 26 in Bibliothek 77 Ereignisse 163, 165 in Bühne 74 Maus 171 PSD 75 Event-Listener 167 Info-Palette 57
Index183 Instanzen 87 Pinsel 29 Tracing Effekte 150 Optionen 29 Siehe Nachzeichnen Instanzname 166 Pinselart 29 Transformieren 45, 48 Wasserhahn 31 Siehe auch Frei transformie- Polygon-Lasso 81 ren Polysternwerkzeug 26 Palette 45 Tweening 102 Keyframes bearbeiten 117 Siehe Schlüsselbilder Bewegung 112 Kommentare 171 Form 103 Kompression Radiergummi 31 Optionen 117 Audio 131 Modus 31 Pixelbilder 79 Raster 55 Konturfarbe 23 Rechteckgrundform (Werk- zeug) 26 Rechteckwerkzeug 22 Unterauswahlwerkzeug 49, 50 Lasso 30, 81 Linienwerkzeug 26 Schaltflächen-Symbol 154, 165 Variablen 168 deaktivieren 179 Vektorgrafiken 49 Zustände 154, 155, 158 Verläufe 40 Schlüsselbilder 96, 98 transformieren 40 Maskenebenen 121 Sound Veröffentlichen 133 Mehrere Bilder bearbeiten 100 Siehe Audio HTML 138 Methoden 164 Statischer Text 66 SWF 135 Montagefläche 16 Stiftwerkzeug 49, 52 Versionserkennung 139 Morphing 106 Symbole 84 Verzerrungshülle 44 Movieclip 147 animieren 144 MP3 132 austauschen 169 Bearbeitungsmodus 87, 91 erzeugen 85, 90, 147 Registrationspunkt 85, 89 Werkzeugpalette 16, 17, 21 Typen 84 Nachzeichnen 82 Szenen 175 Neues Dokument 15 Zauberstab 81 Siehe auch Lasso Tangenten 51 Zeichnungsausrichtung 55 Objektzeichnung 24, 159 Teilen 32, 72, 81, 90 Zeitleiste 17, 94 Textformatierung 67 Zoomwerkzeug 19 Textrahmen 66 Zwiebelschalenfunktion 101 mit fester Breite 66 mit variabler Breite 66 Paletten 16 umschalten 67 Anordnung 17 Textwerkzeug 65 Palindrom 104 Tintenfass 25
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