Adobe Flash CC Pro Grundlagen - Frank Schad

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                                                     Frank Schad

                 Adobe Flash CC Pro
                             Grundlagen

Autorisiertes Curriculum für das Webmasters Europe
Ausbildungs- und Zertifizierungsprogramm
Adobe Flash CC Pro Grundlagen - Frank Schad
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                                                                                             Frank Schad

                                  Adobe Flash CC Pro
                                              Grundlagen

 Art.-Nr. 011788558
 Version 4.0.1 vom 13.01.2014
 Autor: Frank Schad

 © webmasters akademie Nürnberg GmbH, Nürnberg, Germany
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Ausbildungs- und Zertifizierungsprogramm
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Inhalt5

Inhalt

Einführung................................................................................................................................................................................. 9

1                 Flash verstehen................................................................................................................................................. 11

                  1.1             Was ist Flash?........................................................................................................................................ 11

                  1.2             Anwendungsmöglichkeiten von Flash...................................................................................... 11

                  1.3             Vektorgrafiken für das Internet.....................................................................................................12

                  1.4             Die Film-Metapher..............................................................................................................................13

2                 Die Oberfläche von Flash.......................................................................................................................... 14

                  2.1             Erstellen eines neuen Dokuments...............................................................................................15

                  2.2             Ein erster Blick auf Flash.................................................................................................................. 16

                  2.3             Werkzeuge..............................................................................................................................................17

                  2.4             Die Bühne.............................................................................................................................................. 18

                                  2.4.1           Ändern der Bühneneigenschaften............................................................................... 19

                                  2.4.2           Zoomen der Bühnenansicht........................................................................................... 19

                  2.5             Flash-Projekte speichern und testen.........................................................................................20

3                 Zeichnen mit Flash......................................................................................................................................... 22

                  3.1             Formen zeichnen................................................................................................................................ 22

                                  3.1.1           Anpassen von Kontur und Füllung.............................................................................. 23

                                  3.1.2           Verbinden von Kontur und Füllung............................................................................. 24

                                  3.1.3           Konturen und Füllungen entfernen oder hinzufügen.......................................... 25

                                  3.1.4           Weitere geometrische Formen......................................................................................26

                                  3.1.5           Grundformen.......................................................................................................................26

                  3.2             Freihand zeichnen.............................................................................................................................29

                  3.3             Teilbereiche löschen.........................................................................................................................30

                                  3.3.1           Löschen durch Auswählen..............................................................................................30

                                  3.3.2           Löschen mit dem Radiergummi.....................................................................................31
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6Inhalt

    3.4            Gruppieren von Objekten................................................................................................................31

    3.5            Boole’sche Operationen.................................................................................................................. 32

    3.6            Arbeiten mit Farben.......................................................................................................................... 36

                   3.6.1          Die Farbwähler in der Werkzeugleiste........................................................................ 36

                   3.6.2          Die Farbwähler im Eigenschaftsinspektor................................................................. 37

                   3.6.3          Die Palette »Farbfelder«.................................................................................................... 38

                   3.6.4          Die Palette »Farbe«............................................................................................................. 39

4   Objekte transformieren und positionieren.................................................................................. 43

    4.1            Das Werkzeug »Frei transformieren«......................................................................................... 43

    4.2            Numerische Transformation.......................................................................................................... 45

    4.3            Objekte mit dem Auswahlwerkzeug ändern..........................................................................48

    4.4            Klassische Vektorbearbeitung......................................................................................................49

                   4.4.1          Ankerpunkte bearbeiten.................................................................................................50

                   4.4.2          Das Stiftwerkzeug.............................................................................................................. 52

    4.5            Objekte positionieren und ausrichten...................................................................................... 54

                   4.5.1          Hilfslinien und Raster........................................................................................................ 55

                   4.5.2          Automatische Ausrichtung............................................................................................. 55

                   4.5.3          Die Ausrichten-Palette......................................................................................................56

                   4.5.4          Numerische Positionierung............................................................................................ 57

5   Arbeiten mit Ebenen....................................................................................................................................59

    5.1            Das Ebenenprinzip............................................................................................................................59

    5.2            Erweiterte Ebeneneigenschaften................................................................................................60

    5.3            Objekte auf eine andere Ebene bewegen...............................................................................60

6   Text in Flash........................................................................................................................................................65

    6.1            Besonderheiten von Text in Flash...............................................................................................65

    6.2            Textformatierung............................................................................................................................... 67

    6.3            Schriftarten einbetten.....................................................................................................................69

    6.4            Text teilen.............................................................................................................................................. 72
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Inhalt7

7    Importieren von Grafiken......................................................................................................................... 74

     7.1            Bilder auf der Bühne platzieren................................................................................................... 74

                    7.1.1          Grundlagen........................................................................................................................... 74

                    7.1.2          Importieren von PSD- und AI-Dateien........................................................................ 75

     7.2            Die Bibliothek.......................................................................................................................................77

                    7.2.1          Überblick................................................................................................................................77

                    7.2.2          Kompressionseinstellungen für Pixelbilder.............................................................. 79

                    7.2.3          Verwalten von Bibliothekselementen.........................................................................80

                    7.2.4          Mit mehreren Bibliotheken arbeiten...........................................................................80

     7.3            Pixelgrafiken teilen............................................................................................................................ 81

     7.4            Pixelbilder als Füllung verwenden............................................................................................. 81

     7.5            Pixelbilder in Vektorgrafiken konvertieren.............................................................................82

8    Symbole und Instanzen, Teil 1................................................................................................................84

     8.1            Was sind Symbole?............................................................................................................................84

     8.2            Grafiksymbole...................................................................................................................................... 85

                    8.2.1          Symbole bearbeiten.......................................................................................................... 87

                    8.2.2          Neue Symbole erstellen...................................................................................................90

9    Animationen......................................................................................................................................................94

     9.1            Grundlagen der Animation............................................................................................................94

                    9.1.1          Die Zeitleiste.........................................................................................................................94

                    9.1.2          Einstellen der Bildrate.......................................................................................................95

     9.2            Stop-Motion-Animationen.............................................................................................................96

     9.3            Schlüsselbilder und Füllbilder......................................................................................................98

     9.4            Tweening-Animationen................................................................................................................. 102

                    9.4.1          Form-Tweening................................................................................................................. 103

                    9.4.2          Bewegungs-Tweening.....................................................................................................112

10   Tricks mit Maskenebenen........................................................................................................................121

     10.1           Das Prinzip von Maskenebenen..................................................................................................121

     10.2           Text als Maske.....................................................................................................................................125
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8Inhalt

11                 Sounds................................................................................................................................................................. 126

                   11.1            Sounds importieren........................................................................................................................ 126

                   11.2            Sounds synchronisieren................................................................................................................ 128

                   11.3            Soundeigenschaften....................................................................................................................... 130

12                 Flash-Filme veröffentlichen....................................................................................................................133

                   12.1            Die Wahl der Exportformate.........................................................................................................133

                   12.2            Optionen für den SWF-Export.....................................................................................................135

                   12.3            Optionen für den HTML-Export................................................................................................. 138

                   12.4            Die bessere Lösung: Manuelle Einbindung in HTML mit swfobject............................141

13                 Symbole und Instanzen, Teil 2.............................................................................................................. 144

                   13.1            Symbole animieren......................................................................................................................... 144

                   13.2            Movieclips........................................................................................................................................... 147

                                   13.2.1          Animationen in Movieclips........................................................................................... 147

                                   13.2.2          Movieclip-Instanzen animieren...................................................................................149

                                   13.2.3          Movieclips dreidimensional bearbeiten...................................................................152

                   13.3            Das Schaltflächen-Symbol............................................................................................................ 154

14                 Filmsteuerung mit ActionScript..........................................................................................................161

                   14.1            Wo wird ActionScript-Code eingefügt?...................................................................................161

                   14.2            Wann werden Aktionen ausgeführt?....................................................................................... 163

                   14.3            Zeitleisten-Ereignisse..................................................................................................................... 163

                   14.4            Benutzer-Ereignisse........................................................................................................................ 165

                                   14.4.1          Instanznamen vergeben................................................................................................166

                                   14.4.2          Event-Listener hinzufügen............................................................................................ 167

                                   14.4.3          Funktion definieren.........................................................................................................168

                   14.5            Mausereignisse im Überblick....................................................................................................... 171

                   14.6            Kommentare einfügen.................................................................................................................... 171

                   14.7            Szenen....................................................................................................................................................175

Lösungen.................................................................................................................................................................................181

Index.......................................................................................................................................................................................... 182
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Einführung9

Einführung

                                                We imitate also motions of living creatures, by images, of
                                                men, beasts, birds, fishes, and serpents … We have also hou-
                                                ses of deceits of the senses; where we represent all manner of
                                                feats of juggling, false apparitions, impostures, and illusions;
                                                and their fallacies.
                                                                          Francis Bacon, New Atlantis, London 1627

Bereits im April 2010 verbannte Steve Jobs die Flash-Technologie offiziell von allen iPhones und iPads.
Etwa eineinhalb Jahre später gab Adobe kleinbei und stellte die Weiterentwicklung von Flash auch für
Android-Systeme und andere mobile Geräte komplett ein. Letztlich ein vernünftiger Schritt, denn für
Smartphones und Tablets ist Flash schlichtweg nicht geeignet: Animationen und Videos ruckeln, und
der Akku ist bei Flash-Nutzung wesentlich schneller leer. Gleichzeitig werden alternative Technologien
wie HTML5 und CSS3 als »Flash-Killer« gehypt. Ist Flash also tot?

Ganz so schlimm ist es nicht, denn der ganze Hype beruht auf einer falschen Einschätzung dessen, was
Flash ist und wofür es ursprünglich gedacht war: In Ermangelung von Alternativen galt Flash lange Zeit
als Universallösung für alle gestalterischen Anforderungen, die nur ein wenig über HTML und Photo-
shop hinausgingen. Es wurden damit Slideshows produziert, Navigationsleisten gestaltet und sogar Vi-
deos publiziert. Für all das war Flash nie gedacht! Flash ist kein Video-Player. Das Einbinden von Videos
in eine Website mit Flash ist sogar ausgesprochen kompliziert.

Flash ist eine Authoring-Umgebung für interaktive, animierte Multimedia-Anwendungen. Mit Flash las-
sen sich auf einfache Weise bewegte Bilder wie etwa Trickfilme erstellen, nahtlos mit Sounds oder Videos
kombinieren und interaktiv gestalten. Ein komplexes Online-Spiel mit HTML5, CSS3 und JavaScript zu
gestalten ist auch heute noch eine Herausforderung. Gerade das ist die Stärke von Flash, denn Flash hat
vor allem eines: eine grafische Benutzeroberfläche zur einfachen Erstellung von Animationen! Und mit
der integrierten Programmiersprache ActionScript sind bereits mit wenigen Grundkenntnissen beein-
druckende Ergebnisse möglich.

Zudem spaltet Flash die Internetgemeinde schon immer wie kaum eine andere Technologie in glühen-
de Anhänger und erbitterte Gegner, sowohl unter Webdesignern als auch unter Web-Benutzern. Und
mehr als andere Web-Technologien ist Flash seit jeher auch Designtrends und Modeströmungen unter-
worfen.

In diesem Grundlagenkurs lernen Sie Schritt für Schritt die vielfältigen Möglichkeiten von Flash CC als
Designer-Werkzeug kennen. Sie lernen, Grafiken zu erstellen und zu animieren und Ihre Animationen
mit Sound zu unterlegen. Am Ende werfen Sie dann noch einen kleinen Blick auf die Grundlagen der
ActionScript-3-Programmierung, was es Ihnen ermöglicht, Ihre Animationen interaktiv zu machen.
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10Einführung

           Dieses Schulungsskript enthält zahlreiche Übungen und Praxisbeispiele. Zum besseren Verständnis
           mancher Übungen finden Sie Demonstrationsdateien im Übungsordner Demos. Einen Hinweis auf die
           jeweilige Demo-Datei finden Sie – wie hier links – am Rand der entsprechenden Übungen.
demo.swf

  f         An vielen Stellen im Text finden sich Hinweise und Warnungen vor Stolperfallen. Diese sind beson-
            ders hervorgehoben.

  Q         Auch Tips und Zusatzinfos sind mit einem besonderen Symbol gekennzeichnet.

           Bleibt nur noch, Ihnen viel Spaß zu wünschen im Fun House von Flash.

                                                                                                 Frank Schad
                                                                                     Nürnberg, im Januar 2014
Was ist Flash?11

                        Flash verstehen

                                    In dieser Lektion lernen Sie:

 hh die Anwendungsmöglichkeiten von Flash und
 hh die Vor- und Nachteile von Flash kennen.

1.1          Was ist Flash?
Adobe Flash ist nicht einfach nur ein Programm oder ein Dateiformat, sondern eine vollständige Tech-
nologie zur Erstellung und Publikation vektorbasierter, multimedialer und interaktiver Inhalte im Web,
sogenannter Flash-Filme. Dabei bezieht sich die Bezeichnung Film hier in keiner Weise auf Videos, son-
dern auf jede Art von Animation.

Flash-Filme sind äußerst vielseitig einsetzbar, sei es als Teaser-Animation, Werbebanner, Produktpräsen-
tation oder in Form komplexer Online-Games. Kernstück der Technologie ist die Autoren- und Entwick-
lungsumgebung Flash CC. Die damit erstellten Projekt- oder Quelldateien (Dateiformat FLA) müssen
zur Veröffentlichung auf einem Webserver zunächst in SWF-Dateien exportiert (kompiliert) werden. Die
FLA-Dateien werden nur von den Autoren während der Entwicklung verwendet und sind editierbar.
Die kompilierten SWF-Dateien sind für die Anzeige im Webbrowser gedacht und können in dieser Form
nicht mehr so einfach verändert werden.

Um SWF-Dateien betrachten zu können, ist der proprietäre Flash Player erforderlich, der sowohl als
Browser-Plug-in als auch als eigenständige Abspielsoftware auf dem Desktop verwendet werden kann.
Die aktuelle Version des Flash Players ist für Windows, Mac OS X und Linux verfügbar.

1.2          Anwendungsmöglichkeiten von Flash
Da Flash ursprünglich ein reines Animationswerkzeug war, wurde es in der Vergangenheit hauptsäch-
lich für Webseiten-Intros oder animierte Werbebanner eingesetzt. Mit Version 4 wurde Flash um die Pro-
grammiersprache ActionScript erweitert und erlaubt seitdem die Programmierung komplexer, interak-
tiver Webanwendungen, über Online-Spiele bis hin zu ganzen Shopsystemen.

Nachstehende Anwendungsbeispiele zeigen die universelle Einsetzbarkeit von Flash:

hh Animierte Produkt- und Werbepräsentationen
hh Online-Kataloge und Shopsysteme
hh Jingles und Trailer
12                                                                                     Flash verstehen

hh Spiele
hh Werbebanner
hh Online-Lernsysteme
hh Standalone- und Kiosk-Anwendungen
hh u. v. m.

Dabei können die Flash-Dateien entweder direkt in Websites eingebunden oder aber als eigenständige
Programme (Adobe AIR) kompiliert werden.

Vorteile:

hh    freie Skalierbarkeit der Flash-Filme aufgrund der Vektoren
hh    plattformunabhängige Darstellung
hh    keine Abhängigkeit vom HTML-Code
hh    freies Layouten der Website
hh    Verwendung beliebiger Schriftarten
hh    Integration von Pixelbildern, Audio- und Videoelementen
hh    Zusammenspiel mit PHP, ASP, XML und JavaScript
hh    Erstellung ausführbarer Programmdateien (AIR)

Für vektorbasierte, interaktive Animationen im Web war Flash jahrelang nahezu konkurrenzlos. Erst in
jüngerer Zeit unterstützen die gängigen Webbrowser vermehrt auch den offenen Standard SVG (Scala-
ble Vector Graphics), der es erlaubt, im Zusammenspiel mit HTML5, CSS3 und JavaScript teilweise ähnli-
che Ergebnisse zu erzielen.

Nachteile:

Der gravierendste Nachteil von Flash ist sicherlich die fehlende Unterstützung auf Mobilgeräten (iOS,
Android), was die Einsatzmöglichkeiten und Zielgruppen natürlich einschränkt. Um Flash-Dateien auf
Desktop-Rechnern betrachten zu können, ist ein Plug-in erforderlich, das vom Anwender separat her-
untergeladen und installiert werden muss. Dadurch bleiben Flash-Elemente bis zu einem gewissen Grad
»Fremdkörper« auf Websites. Dies muss natürlich bei der Konzeption berücksichtigt werden.

1.3           Vektorgrafiken für das Internet
Die meisten Grafiken, die Sie im Web finden, sind noch immer Pixelgrafiken (GIF, JPG und PNG). Flash
jedoch erstellt Vektorgrafiken. Eine Vektorgrafik ist im Gegensatz zu einer Pixelgrafik nicht durch eine
bestimmte Menge von Bildpunkten (Pixeln) definiert, sondern durch mathematische Kurven. Erst wenn
die Vektorgrafik auf dem Monitor dargestellt wird, erfolgt die Berechnung von Größe und Form in Echt-
zeit. Dadurch sind Vektorgrafiken ungemein exakt und sehr speicherschonend. Vor allem aber bieten
Vektorgrafiken den Vorteil, jederzeit beliebig skalierbar zu sein, ohne an Qualität zu verlieren.

Wenn Sie allerdings ein Bild mit sehr vielen Farben und vielen kleinen Details darstellen möchten (z. B.
ein Foto), werden Sie schnell feststellen, dass Vektorgrafiken durchaus ihre Grenzen haben. Sie müssten
eine schier unglaubliche Zahl von Vektoren einsetzen, um das Bild annähernd detailgetreu darstellen
Die Film-Metapher13

zu können. Je mehr Vektoren eine Grafik enthält, desto mehr Rechenleistung und Speicherbedarf ist
notwendig, womit der Vorteil der Vektorgrafik verloren ginge. Deshalb ist es in Flash auch möglich, Pi-
xelbilder zu importieren.

Die Verwendung von Pixel- oder Vektorgrafiken ist also abhängig vom darzustellenden Inhalt: Bei flä-
chigen Grafiken, Comics, technischen Zeichnungen und Animationen sollten Sie dem Vektorformat auf
jeden Fall den Vorzug zu geben. Bei Fotos, Gemälden und Composings greift man jedoch eher auf Pixel-
grafiken zurück.

1.4          Die Film-Metapher
Die Autorensoftware Flash nutzt Begriffe aus Film und Theater als Metaphern: Auf der Bühne agieren
Darsteller in verschiedenen Szenen, sodass am Ende der Dreharbeiten ein kompletter Film entsteht.

Im Laufe dieses Kurses werden Sie die verschiedenen Arbeitsschritte kennenlernen. Vergleichen Sie die
Software mit einem Studio: Bei jeder Produktion gibt es Regisseur/in und Kameramann/-frau. In diesem
Fall sind Sie beides zugleich. Betreten Sie also das Studio und starten Sie das Programm Flash.
94Animationen

                        Animationen

                                    In dieser Lektion lernen Sie:

 hh die Grundlagen von Flash-Animationen kennen.
 hh Stop-Motion- und Tween-Animationen zu erstellen.
 hh die Unterschiede zwischen Form- und Bewegungs-Tweens kennen.

9.1          Grundlagen der Animation
Nachdem wir nun in der Lage sind, Darsteller zu zeichnen und zu importieren, wird es Zeit, diese auch
zu animieren. Denn schließlich ist die Animation – neben der ActionScript-Programmierung – nach wie
vor einer der Haupt-Daseinszwecke von Flash und wahrscheinlich auch einer der Hauptgründe dafür,
warum Sie sich für diesen Kurs entschieden haben .

Die Animation in Flash funktioniert grundsätzlich nach dem gleichen Prinzip, das Sie auch aus anderen
Bereichen – Film, Video oder auch GIF-Animationen – kennen: Einzelbilder werden in einem bestimmten
Zeitintervall nacheinander abgespielt und erzeugen so den Eindruck von Bewegung. Diese Einzelbilder
nennt man auch Frames.

In Flash haben Sie zwei Möglichkeiten, eine solche Animation zu realisieren:

1.   Sie erzeugen die Animation nach dem Daumenkino- oder Stop-Motion-Prinzip, d. h. Sie zeichnen
     jedes Frame von Hand. Auf dieselbe Weise werden auch Zeichentrickfilme bis heute produziert.
     Dies ist für komplexe Animationen – wie etwa die Bewegung einer Figur – auch die einzige Mög-
     lichkeit.
2.   Sie erzeugen nur den Anfangs- und Endzustand einer Animation und lassen Flash die einzelnen
     Zwischenschritte automatisch berechnen. Dieses Vorgehen nennt man Tweening (v. engl. be-
     tween, dazwischen), und es ist die am weitaus häufigsten verwendete Methode in Flash. Allerdings
     lassen sich damit nur relativ gleichförmige Bewegungen erzeugen.

9.1.1        Die Zeitleiste

Animationen erzeugen Sie in Flash in der Zeitleiste. Dort werden – für jede Ebene separat – die einzel-
nen Frames Ihrer Animationen dargestellt. Darüber befindet sich die Frame-Nummerierung. Ein Flash-
Film kann nahezu beliebig viele unabhängige Animationen enthalten, die Sie auf verschiedenen Ebe-
nen platzieren können.
Grundlagen der Animation95

Abb. 83: Die Zeitleiste mit zwei Ebenen. Auf jeder Ebene kann eine unabhängige Animation stattfinden.

9.1.2             Einstellen der Bildrate

Bevor Sie Animationen in Flash erstellen, müssen Sie definieren, mit welcher Geschwindigkeit diese
abgespielt werden sollen. Diese Einstellung ist global und gilt für sämtliche Animationen eines
Flash-Dokuments! Sie nehmen sie im Eigenschaftsinspektor der Bühne vor: Klicken Sie mit dem Aus-
wahlwerkzeug auf einen freien Bereich der Bühne. Der Eigenschaftsinspektor zeigt nun die Bühnenei-
genschaften an. Dort können Sie unter Eigenschaften die Bildrate Ihres Films bestimmen.

Abb. 84: Einstellen der Bildrate eines Films im Eigenschaftsinspektor der Bühne.

Die Bildrate wird in BpS (Bilder pro Sekunde) oder englisch fps (frames per second) gemessen. Je höher
der Wert, desto flüssiger, aber auch schneller laufen die Animationen. Bei niedrigen Werten läuft Ihr Film
langsamer und ruckeliger ab. Sinnvolle Werte liegen zwischen 12 und 25 bps. 25 BpS (Standardeinstel-
lung) entsprechen der Bildwiederholrate der europäischen Fernsehnorm PAL. 12 BpS gelten als Unter-
grenze dessen, was das menschliche Auge noch als flüssige Bewegung wahrnimmt.

 Höhere Bildraten erhöhen gleichzeitig die Leistungsanforderungen Ihres Films!
                                                                                                             f
96Animationen

9.2             Stop-Motion-Animationen
Bei einer Stop-Motion-Animation zeichnen Sie jedes Einzelbild von Hand. Die Schwierigkeit dabei ist zu
entscheiden, wie groß die Veränderungen zwischen den einzelnen Frames sein müssen. Soll z. B. eine
Figur den Kopf drehen, so könnten Sie diese Bewegung sowohl mit zwei als auch mit zwanzig Einzel-
bildern realisieren. Im ersten Fall wäre das Resultat eine ruckartige, im zweiten eine sehr geschmeidige,
langsame Bewegung.

Die Einzelbilder einer Stop-Motion-Animation können Sie sowohl mit den Zeichenwerkzeugen von
Flash als auch in einem externen Programm wie Photoshop auf Pixelbasis erstellen. Die Skizzen dafür
können Sie auch von Hand – z. B. auf Transparentfolie – zeichnen und anschließend einscannen.

Die Einzelbilder im folgenden Beispiel sind auf dem letztgenannten Weg entstanden. Zum Importieren
der einzelnen Frames einer Animation stellt Flash einige Hilfsmittel zur Verfügung.

  Übung 18

  1.    Erstellen Sie ein neues Flash-Dokument mit einer Bildrate von 12 bps.

  2.    Wählen Sie im Menü Datei  Importieren  In Bühne importieren und gehen Sie zum
        Ordner henker. Darin befinden sich 8 durchnummerierte Dateien.

  3.    Wählen Sie lediglich die erste dieser Dateien aus (henker_1.jpg) und klicken Sie auf Importie-
        ren. Flash präsentiert Ihnen folgenden Dialog:

Abb. 85: Der Dialog zum Import einer Animation

  4.    Klicken Sie auf Ja. Flash erkennt anhand der Nummerierung im Dateinamen, dass es sich um
        Einzelbilder einer Animation handelt.

Es spielt dabei keine Rolle, wie die Dateinamen durchnummeriert sind (henker_1.jpg, henker_2.jpg oder
01_henker.jpg, 02_henker.jpg oder auch nur 01.jpg, 02.jpg…). Es muss sich lediglich um eine einheitliche
Nummerierung handeln.

Flash erzeugt nun in der Zeitleiste für jedes Einzelbild der Animation ein neues Schlüsselbild (engl.
Keyframe). Schlüsselbilder sind spezielle Frames einer Animation, an denen eine Änderung des Büh-
neninhalts möglich ist. In unserem Beispiel wurde in jedem Schlüsselbild eine der acht Dateien auf der
Bühne platziert.
Stop-Motion-Animationen97

Abb. 86: Die Schlüsselbilder der Animation in der Zeitleiste

  5.     Klicken Sie die einzelnen Keyframes nacheinander an. Sie sehen, dass sich auf der Bühne
         jedesmal ein anderes Bild befindet.

Zum Navigieren in der Zeitleiste dient in der Flash-Entwicklungsumgebung der rote Abspielkopf. Er
zeigt an, welcher Zeitpunkt der Animation gerade auf der Bühne zu sehen ist.

  6.     Testen Sie die Animation mit                  ±r (Windows) bzw. c±r (Mac).

Wie Sie sehen, werden Animationen in Flash standardmäßig in einer Endlosschleife (Loop) abgespielt,
ein Umstand, den wir uns noch häufig zunutze machen werden.

Allerdings hat unsere Animation noch einen Fehler: Sie läuft rückwärts. Offensichtlich wurden die Datei-
en falsch durchnummeriert . Dieses Problem lässt sich in Flash schnell beheben:

  7.     Klicken Sie in der Zeitleiste auf eine freie Stelle rechts neben der Animation, um sicherzustel-
         len, dass kein Keyframe ausgewählt ist.

  8.     Klicken Sie dann auf das letzte Keyframe der Animation und lassen Sie die Maustaste nicht
         mehr los. Ziehen Sie nun die Maus mit gedrückter Maustaste nach links, um alle Keyframes
         auszuwählen.

Wenn Sie in der Zeitleiste mehrere Keyframes auswählen möchten, darf kein Keyframe bereits vorher
ausgewählt sein. Ansonsten würden Sie das ausgewählte Keyframe verschieben!

  9.     Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf eines der ausgewählten Keyframes und wählen
         Sie im Kontextmenü Bilder umkehren.

  10. Testen Sie den Film erneut. Die Animation sollte nun korrekt abgespielt werden.

  11. Stellen Sie nun noch die Bühnenfarbe auf Schwarz.

  12. Testen Sie verschiedene Bildraten: 12 bps, 15 bps, 25 bps…

  13. Speichern Sie die Datei mit 12 bps als henker.fla.
98Animationen

f    Besonderheiten im Überblick:

     hh Durchnummerierte Dateien einer Bildsequenz importieren Sie mit Datei  Importieren  In
        Bühne importieren. Wählen Sie dort nur die erste Datei aus.

     hh Mehrere Schlüsselbilder auswählen: Klicken Sie auf ein nicht ausgewähltes Schlüsselbild und
        lassen Sie die Maustaste nicht mehr los. Ziehen Sie dann über die Schlüsselbilder.

     hh Animation umkehren: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ausgewählte Keyframes und
        wählen Sie im Kontextmenü Bilder umkehren.

    9.3               Schlüsselbilder und Füllbilder
    Wie wir gesehen haben, ist der Inhalt der Bühne relativ, sobald wir mit Schlüsselbildern arbeiten. In
    verschiedenen Schlüsselbildern können auf einer Ebene vollkommen verschiedene Objekte sichtbar
    sein. Um also zu einem bestimmten Zeitpunkt Darsteller auf der Bühne zu platzieren oder zu ändern,
    benötigen Sie Schlüsselbilder.

    Wenn Sie eine neue Flash-Datei anlegen, ist das erste Schlüsselbild bereits vorhanden. Dort können Sie
    Darsteller platzieren:

    Abb. 87: Das erste Schlüsselbild in einer neuen Datei

    Beim Anlegen einer neuen Datei ist die Bühne noch leer. Deshalb zeigt Flash hier ein leeres Schlüssel-
    bild, erkennbar an dem kleinen Kreis. Sobald Sie auf dieser Ebene ein Objekt auf der Bühne platzieren,
    wird der Kreis zu einem schwarzen Punkt:

    Abb. 88: Der schwarze Punkt im Schlüsselbild zeigt an, dass sich hier Objekte auf der Bühne befinden.

    Nun wollen wir unserer Animation noch etwas Text hinzufügen:
Schlüsselbilder und Füllbilder99

  Übung 19

  1.   Erstellen Sie in der Datei henker.fla eine zweite Ebene über der Animation und markieren Sie
       dort das erste Schlüsselbild.

  2.   Wechseln Sie in das Textwerkzeug und schreiben Sie beliebigen statischen Text. Die hier
       verwendete Schrift ist Lucida Blackletter 60 pt. Zentrieren Sie den Text mit der Ausrichten-
       Palette horizontal auf der Bühne.

  3.   Testen Sie den Film mit      ±r (Windows) bzw. c±r (Mac).

Wie Sie sehen, hat Flash in Ebene 2 automatisch dafür gesorgt, dass der Text über die gesamte Anima-
tion hinweg sichtbar ist. Dafür sind jedoch keine Schlüsselbilder nötig, da sich der Text ja nicht ändern
soll, sondern es wurden sogenannte Füllbilder verwendet. Füllbilder dienen dazu, die Sichtbarkeit des
vorangehenden Keyframes über die Zeitleiste hinweg auszudehnen. An Füllbildern sind keine Ände-
rungen der Animation möglich!

Füllbilder werden in der deutschen Version von Flash schlicht als Bilder bezeichnet, eine etwas unglück-
liche Übersetzung der englischen Frames. Sie werden in der Zeitleiste als graue Flächen dargestellt. Das
letzte Füllbild einer Sequenz enthält zusätzlich ein kleines Rechteck.

Damit haben wir nun alle Bild-Arten kennengelernt, die in der Zeitleiste von Flash möglich sind:
100Animationen

Abb. 89: V. l. n. r.: Schlüsselbild mit Inhalt, leeres Schlüsselbild, Füllbild, letztes Füllbild

Mehrere Bilder bearbeiten

Momentan klebt die Animation des Henkers noch zu stark am Text. Deshalb soll sie etwas nach oben
verschoben werden:

   4.     Klicken Sie auf das erste Keyframe in Ebene 1 oder bewegen Sie den Abspielkopf an den Be-
          ginn der Animation.

   5.     Markieren Sie mit dem Auswahlwerkzeug die erste Henker-Grafik auf der Bühne und bewe-
          gen Sie sie etwas nach oben.

   6.     Testen Sie den Film. Sie sehen, dass die Animation jetzt »springt«, da wir nur das erste Bild ver-
          schoben haben. Auf diese Weise alle Bilder zu verschieben, wäre schwierig und umständlich.
          Machen Sie deshalb diesen Schritt rückgängig!

   7.     Klicken Sie stattdessen unterhalb der Zeitleiste auf die unscheinbare Schaltfläche Mehrere
          Bilder bearbeiten, zu erkennen an der Darstellung zweier winziger, überlappender Key-
          frames.

Abb. 90: Die Schaltfläche »Mehrere Bilder bearbeiten«

   8.     Über der Zeitleiste werden nun, wie in Abb. 90 zu erkennen, zwei »Klammern« mit runden
          Anfassern eingeblendet. Ziehen Sie diese Klammern mit der Maus so weit auf, dass sie – wie in
          der Abbildung gezeigt – die gesamte Animation einschließen.

   9.     Ziehen Sie nun auf der Bühne einen Auswahlrahmen um die Henker-Grafik. Dadurch werden
          die Bilder in allen Frames ausgewählt.
Schlüsselbilder und Füllbilder101

 10. Bewegen Sie den Henker erneut nach oben.

 11. Testen Sie den Film. Diesmal wurden alle Bilder gleichmäßig verschoben. Die Animation
     springt jetzt nicht mehr.

 12. Deaktivieren Sie zum Schluss die Option Mehrere Bilder bearbeiten wieder.

 Falls Sie auch den Text verschieben möchten, ist die Option Mehrere Bilder bearbeiten nicht not-
 wendig, da zur Anzeige des Textes keine Schlüsselbilder, sondern lediglich Füllbilder verwendet wer-
                                                                                                        f
 den. Es reicht, wenn Sie vor dem Verschieben das erste Schlüsselbild auswählen. Die Änderungen in
 einem Schlüsselbild wirken sich auf alle folgenden Füllbilder aus!

Die Zwiebelschalenfunktion

Auch die anderen Optionen unterhalb der Zeitleiste können Ihnen bei der Arbeit mit Stop-Motion-Ani-
mationen behilflich sein: Mit der Zwiebelschalenfunktion haben Sie die Möglichkeit, mehrere Frames
gleichzeitig auf der Bühne anzuzeigen, um sie leichter positionieren und bearbeiten zu können. Das
Bild, in dem sich der Abspielkopf befindet, wird in der Originalfarbe dargestellt, während die umge-
benden Bilder abgeblendet erscheinen, so dass sie wie auf durchscheinendem Pauspapier gezeichnet
aussehen. Dadurch erkennen Sie den Animationsweg, den das Objekt zurücklegt. Die abgeblendeten
Bilder können nicht bearbeitet werden.
102Animationen

    Abb. 91: Optionen der Zwiebelschalenfunktion (v. l. n. r.): Aktivieren/deaktivieren des Zwiebelschaleneffekts, umschalten der Konturan-
    sicht, mehrere Bilder bearbeiten (s. o.), erweiterte Optionen.

f    Ebenen dürfen nicht gesperrt sein, wenn Sie die Zwiebelschalenfunktion nutzen wollen.

    9.4              Tweening-Animationen
    Tweening-Animationen sind die weitaus häufigere und auch einfachere Animationsart in Flash. Beim
    Tweening erstellen sie lediglich den Anfangs- und den Endzustand Ihrer Animation und lassen Flash die
    benötigten Zwischenschritte automatisch berechnen.

    Man unterscheidet zwei Arten des Tweenings: Form-Tweening und Bewegungs-Tweening. Trotz der
    etwas irreführenden Bezeichnungen können Sie mit beiden Tweening-Arten Objekte bewegen! Der Un-
    terschied liegt vielmehr darin, welche Art von Objekten sie animieren möchten. Abhängig von der Art
    des Objekts sind Sie auf eine der beiden Tweening-Arten beschränkt:

    hh Form-Tweening können Sie nur auf offene, »gerasterte« Vektorformen und Objektzeichnungen
       anwenden,
    hh Bewegungs-Tweening nur auf Symbolinstanzen. Allerdings können Sie jedes beliebige Objekt in
       ein Symbol konvertieren.

    Hier ein Überblick, für welche Objekte Sie welches Tweening verwenden können:

                             Objektart                                    Form-Tweening                   Bewegungs-Tweening

     Offene Vektorformen                                                                                               –

     Objektzeichnungen, Rechteck- und Ellipsen-                                                                        –
     grundformen

     Gruppierte Objekte                                                             –                                   –

     Pixelbilder                                                        nur, wenn sie zuvor                             –
                                                                          geteilt wurden

     Symbolinstanzen                                                                –                                  
Tweening-Animationen103

9.4.1        Form-Tweening

Wenn Sie offene (nicht gruppierte) Vektorformen animieren möchten, können Sie das Form-Tweening
wählen.

 Übung 20

 1.   Erstellen Sie einen neuen Flash-Film mit einer Bildrate von 12 bps.

 2.   Zeichnen Sie im linken Bereich der Bühne einen beliebigen Kreis ohne Kontur. Dies ist die
      Anfangsposition Ihrer Animation. Im ersten Frame der Ebene 1 wird nun ein gefülltes Schlüs-
      selbild dargestellt.

Die gesamte Animationsdauer soll eine Sekunde betragen. Bei einer Bildrate von 12 bps benötigen Sie
also 12 Frames.

 3.   Klicken Sie mit der Maus in der Zeitleiste auf Frame 12, um es zu markieren, und wählen Sie
      im Menü Einfügen  Zeitleiste  Schlüsselbild oder drücken Sie die Taste §. Automa-
      tisch wird in Frame 12 ein Schlüsselbild eingefügt und die Frames 2–11 werden mit Füllbildern
      belegt, sodass der Kreis die ganze Zeit über sichtbar ist.
104Animationen

    Der Befehl Schlüsselbild einfügen § bewirkt, dass der Inhalt der Bühne (der Kreis) von Frame 1 nach
    Frame 12 kopiert wird. Dort definieren Sie nun den Endzustand Ihrer Animation.

      4.   Wählen Sie mit der Maus das Schlüsselbild in Frame 12 aus und verschieben Sie den Kreis auf
           der Bühne nach rechts. Achten Sie darauf, dass Sie diese Aktion tatsächlich in Frame 12
           ausführen!

      5.   Bewegen Sie mit der Maus den Abspielkopf über alle Frames hinweg. Von Frame 1 bis Frame 11
           bewegt sich der Kreis nicht von der Stelle. Nur in Frame 12 ändert er plötzlich seine Position.
           Diese Positionsänderung wurde durch das Schlüsselbild in Frame 12 ermöglicht.

    Die Vorbereitungen sind erledigt, nun fehlt nur noch die Animation.

      6.   Markieren Sie Frame 1 und wählen Sie dann im Menü Einfügen  Form-Tween. Alternativ
           dazu können Sie auch mit der rechten Maustaste auf das Frame klicken und den entsprechen-
           den Befehl im Kontextmenü auswählen.

           Die Füllbilder in der Zeitleiste werden nun grün unterlegt und ein Pfeil verbindet Frame 1 mit
           Frame 12. Fertig!

    Befindet sich ein Fehler in der Animation, wird anstelle des Pfeils eine gestrichelte Linie dargestellt. In
    diesem Fall funktioniert die Animation nicht.

f    Erstellen Sie ein Tweening immer im Anfangsframe einer Animation, niemals im Endframe!

      7.   Testen Sie den Film. Der Kreis sollte sich nun von links nach rechts über die Bühne bewegen.

    Flash-Filme werden im Loop abgespielt. Daher springt der Kreis am Ende der Animation wieder zurück
    zum Anfang. Leider sind in Flash – zumindest ohne ActionScript – keine Palindrome (alternierende Ani-
    mationen vor und zurück) möglich, deshalb müssen wir die Animation von Hand erweitern:
Tweening-Animationen105

 8.   Markieren Sie in der Zeitleiste Frame 24 und erstellen Sie ein leeres Schlüsselbild über das
      Menü Einfügen  Zeitleiste  Leeres Schlüsselbild oder drücken Sie die Taste ¶. Dadurch
      wird der Kreis nicht aus dem vorangehenden Schlüsselbild 12 kopiert, sondern der Bühnenin-
      halt wird an dieser Stelle gelöscht.

Natürlich hätten wir auch mit § ein Schlüsselbild erzeugen können, das den Kreis von Frame 12 nach
Frame 24 kopiert. Dann hätten wir ihn aber von Hand an exakt dieselbe Stelle verschieben müssen, an
der er in Frame 1 steht. Besser ist die folgende Methode:

 9.   Markieren Sie in der Zeitleiste Frame 1 und wählen Sie im Menü Bearbeiten  Kopieren
      oder drücken Sie       ±C bzw. c±C.

 10. Markieren Sie nun das leere Schlüsselbild in Frame 24 und wählen Sie im Menü Bearbeiten
      An Position einfügen oder drücken Sie           ±s±V bzw. c±s±V. Damit stellen Sie
     sicher, dass der Kreis in Frame 24 an exakt derselben Stelle wie in Frame 1 steht.

 11. Markieren Sie zum Schluss Frame 12 und erzeugen Sie dort ein zweites Form-Tweening.

 12. Testen Sie den Film. Der Kreis bewegt sich nun in einer Endlosschleife auf der Bühne vor und
     zurück.
106Animationen

f    Besonderheiten im Überblick:

     hh Schlüsselbild einfügen: §

     hh Leeres Schlüsselbild einfügen: ¶

     hh Tweening erstellen: Erstes Frame der Animation auswählen, dann im Menü Einfügen ge-
        wünschtes Tweening auswählen.

     hh Form-Tweening können Sie nur auf offene (nicht gruppierte) Vektorformen anwenden!

     hh Animationsfehler erkennen Sie an einer gestrichelten Linie in der Zeitleiste.

    Morphing

    Mit dem Form-Tweening haben Sie die Möglichkeit, nicht nur die Position, sondern auch die Form und
    sogar die Farbe des Objekts im Verlauf der Animation zu ändern. Man spricht bei einer solchen Form-
    änderung auch von Morphing (v. gr. morphé, Gestalt, Form). Je nach Komplexität der Form können die
    Ergebnisse allerdings unerwartet ausfallen. Verwenden Sie daher eher einfache Formen.

     Übung 21

     1.   Erstellen Sie ein neues Flash-Dokument, Bühnengröße 150 x 150 px, Hintergrundfarbe Weiß.

     2.   Zeichnen Sie in Schlüsselbild 1 ein blaues Quadrat ohne Kontur.

     3.   Markieren Sie das Quadrat auf der Bühne. Der Eigenschaftsinspektor zeigt die aktuelle Größe
          und Position des Objektes an. Ändern Sie die Größe auf 80 x 80 px.

     4.   Zentrieren Sie das Quadrat auf der Bühne mit Hilfe der Ausrichten-Palette.
Tweening-Animationen107

5.   Setzen Sie in Frame 10 ein leeres Schlüsselbild. Zeichnen Sie dort einen Kreis in derselben
     Farbe wie das Quadrat.

6.   Skalieren Sie den Kreis auf 80 x 80 px und zentrieren Sie ihn ebenfalls auf der Bühne.

7.   Erstellen Sie in Frame 1 ein Form-Tweening.

8.   Bewegen Sie den Abspielkopf über die Zeitleiste. Die Form des Quadrates wird sukzessive in
     eine Kreisform verwandelt. Auf welche Weise dies geschieht, entscheidet Flash.

9.   Verlängern Sie nun die Animation von 10 auf 20 Frames. Wählen Sie dazu das letzte Schlüs-
     selbild aus, lassen Sie die Maustaste kurz los und verschieben Sie dann das Schlüsselbild in
     der Zeitleiste nach hinten auf Frame 20.
108Animationen

 10. Testen Sie die Animation.

Im nächsten Schritt soll sich der Kreis in ein Dreieck verwandeln. Der neue Animationsabschnitt soll
ebenfalls 20 Frames dauern.

 11. Setzen Sie in Frame 40 ein leeres Schlüsselbild.

 12. Markieren Sie das Quadrat in Schlüsselbild 1 und kopieren Sie es in die Zwischenablage.

 13. Markieren Sie Frame 40. Durch das leere Schlüsselbild ist dort die Bühne leer.

 14. Wählen Sie im Hauptmenü Bearbeiten  An Position einfügen. Das Objekt aus der Zwi-
     schenablage wird nun auf genau derselben Position wie in Frame 1 eingefügt.

 15. Löschen Sie mit dem Unterauswahlwerkzeug einen Ankerpunkt des Quadrats.
Tweening-Animationen109

 16. Verschieben Sie den verbleibenden Ankerpunkt in die Mitte.

 17. Erstellen Sie in Frame 20 ein Form-Tweening und testen Sie den Film.

Sie können bestehende Tweening-Animationen jederzeit nachbearbeiten und ändern. Auf diese Weise
wollen wir nun noch eine Farbänderung hinzufügen:

 18. Füllen Sie das Quadrat in Frame 1 mit Orange.

 19. Gehen Sie zu Frame 40 und färben Sie dort das Dreieck gelb.

 20. Testen Sie den Film. Auch die Farben werden nun im Verlauf der Animation angeglichen.

Auf dieselbe Weise können Sie nun noch weitere Änderungen hinzufügen, indem Sie z. B. eines der drei
Objekte verschieben: Auch diese Positionsänderung wird sofort animiert.

Optionen für Form-Tweening

Im Eigenschaftsinspektor stehen Ihnen noch einige zusätzliche Tweening-Optionen zur Verfügung:

hh Mit Beschleunigung können Sie die Animationsgeschwindigkeit anpassen, indem Sie sie am An-
   fang allmählich beschleunigen oder am Ende abbremsen. Diese nonlineare Bewegung lässt man-
   che Animationen realistischer erscheinen.

hh Wählen Sie im Drop-down-Menü Mischen die Option Verteilt, um die Formen in den Zwischen-
   bildern weicher und unregelmäßiger darzustellen. Wählen Sie Winkelförmig, um die getweenten
   Formen mit allen Ecken und geraden Linien darzustellen, die durch das Tweenen entstehen kön-
   nen. Diese Einstellung eignet sich nur für das Tweenen von Formen, die spitze Ecken und gerade
   Linien aufweisen. Wenn die gewählten Formen keine Ecken aufweisen, führt Flash automatisch ein
   verteiltes Form-Tweening durch.
110Animationen

Form-Tweening mit Formmarken optimieren

Bisher war es dem Flash-Player überlassen, die einzelnen Animationsschritte des Form-Tweenings zu
berechnen. Mit Hilfe von Formmarken können Sie diesen Prozess ein wenig beeinflussen.

Mit Formmarken definieren Sie an einem Objekt Bezugspunkte, die während des Morphings ihre Positi-
on nicht ändern. Dadurch vermeiden Sie unbeabsichtigte Drehungen oder Verzerrungen. In der letzten
Übung fand während der Animation eine zusätzliche Drehbewegung statt. Diese wollen wir nun ver-
hindern.

 21. Wählen Sie im ersten Schlüsselbild das Quadrat aus. Wählen Sie im Menü Modifizieren 
     Form  Formmarke hinzufügen. Dem Quadrat wird ein rotes Kreissymbol mit dem Buchsta-
     ben a hinzugefügt.

 22. Verschieben Sie die Marke an die gewünschte Feststellposition.

 23. Dieselbe Marke a erscheint auch in Schlüsselbild 20. Positionieren Sie auch dort die Marke an
     der korrespondierenden Stelle.

 24. Testen Sie den Film. Eine einzige Formmarke bringt noch nicht das gewünschte Ergebnis.

 25. Fügen Sie in Schlüsselbild 1 weitere Formmarken hinzu und positionieren Sie diese an »neur-
     algischen Stellen«. Passen Sie ihre Position auch in Schlüsselbild 20 an.
Tweening-Animationen111

  26. Nun folgt die Verwandlung des Kreises in ein Dreieck. Gehen Sie analog der letzten Schritte
      vor: Erzeugen Sie in Frame 20 drei neue Marken und passen Sie diese auch in Frame 40 an.
      Optimieren Sie dadurch den Morphing-Effekt.

Pro Ebene können Sie maximal 26 Formmarken (a–z) setzen.

Häufige Fehler beim Form-Tweening

Als Indikator für eine funktionierende Tween-Animation dient der durchgezogene Pfeil in der Zeitleiste.
Liegt ein Fehler vor, wird dies durch eine gestrichelte Linie angezeigt.

Ein häufiger Grund für einen solchen Fehler ist, dass eines der beiden Schlüsselbilder keine offene Form
enthält, sondern z. B. eine Gruppe. Überprüfen Sie also als erstes die Eigenschaften der Objekte, die Sie
animieren möchten.

Ein weiterer Fehler tritt auf, wenn sich auf einer Ebene mehrere Objekte befinden. Sie können pro Ebene
immer nur ein Objekt zur gleichen Zeit animieren. Verteilen Sie also die Objekte auf mehrere Ebenen.
Ein Warnhinweis im Eigenschaften-Inspektor (gelbes Dreieck) macht Sie darauf aufmerksam.

 Besonderheiten im Überblick:
                                                                                                            f
 Hier noch einmal die wichtigsten Schritte für die Arbeit mit Tweenings:

 hh Schlüsselbild einfügen §
 hh Leeres Schlüsselbild einfügen ¶
 hh Schlüsselbild löschen s±§
 hh Füllbild einfügen ∞
 hh Füllbild löschen s±∞
 hh Schlüsselbild verschieben: Schlüsselbild auswählen, Maustaste loslassen, dann ausgewähltes
    Schlüsselbild in der Zeitleiste verschieben.
 hh Mehrere Schlüsselbilder auswählen: Auf ein nicht ausgewähltes Schlüsselbild klicken, Maustas-
    te nicht mehr loslassen und über die Schlüsselbilder ziehen.
 hh Tweening erstellen: Erstes Frame der Animation auswählen, dann im Menü Einfügen ge-
    wünschtes Tweening auswählen.
 hh Ob Sie den Animationstyp Bewegungs- oder Form-Tweening wählen, hängt allein davon ab,
    welche Eigenschaften das Objekt, das Sie animieren, aufweist. Offene Formen (gerasterte Dar-
    stellung) erfordern ein Form-Tweening. Das Bewegungs-Tweening kann für alle Objekte ge-
    wählt werden, sofern diese zuvor in ein Symbol konvertiert wurden.
182Index

Index                        Bedienfelder                     Farbeimer 25
                                 Siehe Paletten               Farbe (Palette) 39
                             Begrüßungsbildschirm 14          Farbfelder
                             Bewegungspfad 112, 114               löschen 38
                                 bearbeiten 117                   Palette 38
                                 zeichnen 118                     speichern 38
                             Bézierkurven 50                  Farbverläufe
                             Bibliothek 77                        Siehe Verläufe
3D-Werkzeuge 152                 externe 80                   Farbwähler 22, 23, 25, 36, 37
   Fluchtpunkt 153               verwalten 80                 Filter 152
   Perspektive 153           Bilder (Frames)                  FLA 20
                                 Siehe Füllbilder             Formmarken 110
                             Bildrate 95                      fps
                             Boole’sche Operationen 32            Siehe Bildrate
                                 verhindern 35                Framerate
a (Bildbezeichnung) 164      bps                                  Siehe Bildrate
Abspielkopf 97                   Siehe Bildrate               Frames
ActionScript 15, 136, 161    Bühne 16                             Siehe Füllbilder
    Siehe auch Aktionen          Eigenschaften 18             Freihandwerkzeug 29
Aktionen 161                                                  Frei transformieren 43
    Bedienfeld 17, 162                                        Füllbilder 99
Animationen 94                                                Füllfarbe 23
    Siehe auch Tweening                                       Funktion 167, 168
Ankerpunkte 50               Compiler-Fehler (Fenster) 164
    Eckpunkte 51
    einfügen 53
    Kurvenpunkte 51
    löschen 53                                                Grafik-Symbol 86, 91
Ankerpunkt-umwandeln-Werk-   Dynamischer Text 66              Gruppieren 31
    zeug 51
Anti-Aliasing (Text) 67
Arbeitsbereich 16
    speichern 17
Audio 126                    Ebenen 59                        Hilfslinien 55
    Abtastrate 132               Eigenschaften 60             Hyperlinks 69
    Bitrate 132              ECMAScript 161
    Eigenschaften 130        Eigenschaftsinspektor 16
    importieren 126          Eingabetext 66
    Optionen 130             Einstellungen für Veröffentli-
    synchronisieren 128          chungen                      Importieren 74
Ausrichten (Menü) 55, 56         Siehe Veröffentlichen            AI 76
Ausrichten (Palette) 56      Ellipsengrundform (Werkzeug)         Bildsequenzen 96, 148
Auswählen von Objekten 23        26                               GIF 75
                             Ellipsenwerkzeug 26                  in Bibliothek 77
                             Ereignisse 163, 165                  in Bühne 74
                                 Maus 171                         PSD 75
                             Event-Listener 167               Info-Palette 57
Index183

Instanzen 87                    Pinsel 29                       Tracing
    Effekte 150                    Optionen 29                     Siehe Nachzeichnen
Instanzname 166                    Pinselart 29                 Transformieren 45, 48
                                   Wasserhahn 31                   Siehe auch Frei transformie-
                                Polygon-Lasso 81                   ren
                                Polysternwerkzeug 26               Palette 45
                                                                Tweening 102
Keyframes                                                          bearbeiten 117
   Siehe Schlüsselbilder                                           Bewegung 112
Kommentare 171                                                     Form 103
Kompression                     Radiergummi 31                     Optionen 117
   Audio 131                       Modus 31
   Pixelbilder 79               Raster 55
Konturfarbe 23                  Rechteckgrundform (Werk-
                                   zeug) 26
                                Rechteckwerkzeug 22             Unterauswahlwerkzeug 49, 50

Lasso 30, 81
Linienwerkzeug 26
                                Schaltflächen-Symbol 154, 165   Variablen 168
                                    deaktivieren 179            Vektorgrafiken 49
                                    Zustände 154, 155, 158      Verläufe 40
                                Schlüsselbilder 96, 98             transformieren 40
Maskenebenen 121                Sound                           Veröffentlichen 133
Mehrere Bilder bearbeiten 100       Siehe Audio                    HTML 138
Methoden 164                    Statischer Text 66                 SWF 135
Montagefläche 16                Stiftwerkzeug 49, 52            Versionserkennung 139
Morphing 106                    Symbole 84                      Verzerrungshülle 44
Movieclip 147                       animieren 144
MP3 132                             austauschen 169
                                    Bearbeitungsmodus 87, 91
                                    erzeugen 85, 90, 147
                                    Registrationspunkt 85, 89   Werkzeugpalette 16, 17, 21
                                    Typen 84
Nachzeichnen 82                 Szenen 175
Neues Dokument 15

                                                                Zauberstab 81
                                                                   Siehe auch Lasso
                                Tangenten 51                    Zeichnungsausrichtung 55
Objektzeichnung 24, 159         Teilen 32, 72, 81, 90           Zeitleiste 17, 94
                                Textformatierung 67             Zoomwerkzeug 19
                                Textrahmen 66                   Zwiebelschalenfunktion 101
                                    mit fester Breite 66
                                    mit variabler Breite 66
Paletten 16                         umschalten 67
    Anordnung 17                Textwerkzeug 65
Palindrom 104                   Tintenfass 25
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