Animation von Baugruppen - Veröffentlichungsnummer - Support
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2 Animation von Baugruppen spse01693Inhalt
Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1-1
Übersicht des Übungsbeispiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-1
Definieren von Motoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-1
Motor, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-1
Motor simulieren, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-5
Motorgruppeneigenschaften, Dialogfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-6
Übung: Motor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3-6
Animieren einer Baugruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-1
Animationseditor, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-1
Animationseditor, Werkzeug . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-2
Ereignisdauerleiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-7
Kamerapfad-Assistent, Befehl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-7
Animationseigenschaften, Dialogfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-8
Eigenschaften für Dauer, Dialogfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-8
Pfad, Befehlsleiste (Animationseditor) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-8
Übung: Animieren einer Baugruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-10
Übung: Erstellen eines Motors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-1
Schritt 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-2
Schritt 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-5
Schritt 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-5
Schritt 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-6
Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . A-8
Übung: Animieren einer Baugruppe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-1
Schritt 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-4
Schritt 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-12
Schritt 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-13
Schritt 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-15
Schritt 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-15
Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . B-18
spse01693 Animation von Baugruppen 3Kapitel
1 Einführung
Willkommen bei den Übungsbeispielen für Solid Edge. Dieses Übungsbeispiel wurde
dazu entwickelt, Sie mit dem Umgang mit Solid Edge vertraut zu machen. Dieses
Übungsbeispiel ist zum Selbststudium konzipiert und setzt sich aus Anleitungen
gefolgt von Übungen zusammen.
Solid Edge -Übungsbeispiele
• spse01510—Skizzieren
• spse01515—Konstruieren von Basisformelementen
• spse01520—Verschieben und Drehen von Teilflächen
• spse01525—Teilflächenbeziehungen
• spse01530—Konstruieren von behandelnden Formelementen
• spse01535—Konstruieren von verfahrensorientierten Formelementen
• spse01536—Modellieren von Synchronous- und sequentiellen Formelementen
• spse01540—Modellieren von Baugruppen
• spse01545—Erstellen detaillierter Zeichnungen
• spse01546—Blechkonstruktion
• spse01550—Übungsprojekte
• spse01560—Modellieren eines Teils mit Flächen
• spse01610—Solid Edge-Rahmenkonstruktion
• spse01640—Bemustern von Baugruppen
• spse01645—Baugruppen-Systembibliotheken
• spse01650—Umfangreiche Baugruppen
• spse01655—Revisionieren von Baugruppen
• spse01660—Baugruppenauszüge
• spse01665—Ersetzen von Teilen in einer Baugruppe
spse01693 Animation von Baugruppen 1-1Kapitel 1 Einführung
• spse01670— Konstruieren innerhalb einer Baugruppe
• spse01675—Baugruppenformelemente
• spse01680—Prüfen von Baugruppen
• spse01685—Alternative Baugruppen
• spse01686—Anpassbare Teile und Baugruppen
• spse01690—Virtuelle Komponenten in Baugruppen
• spse01691—Erstellen von Baugruppenexplosionen
• spse01692—Rendern von Baugruppen
• spse01693—Animation von Baugruppen
• spse01695— XpresRoute (Verrohrung)
• spse01696—Erstellen eines Kabelbaums mit Harness Design
• spse01424—Arbeiten mit Solid Edge Embedded Client
Beginnen Sie mit den Lernprogrammen
Diese Übungsbeispiele setzen dort an, wo die Lernprogramme enden. Die
Lernprogramme stellen die schnellste Methode dar, sich mit den Grundlagen der
Verwendung von Solid Edge vertraut zu machen. Falls Sie also noch keinerlei
Erfahrung mit Solid Edge haben, arbeiten Sie zuerst die Lernprogramme für die
grundlegende Modellierung und Bearbeitungen von Teilen durch, bevor Sie mit
diesen Übungsbeispielen beginnen.
1-2 Animation von Baugruppen spse01693Kapitel
2 Übersicht des Übungsbeispiels
Übersicht des Übungsbeispiels
Die Anwendung Explosion-Rendern-Animation in der Assembly-Umgebung von
Solid Edge ist ein Werkzeug zum Erstellen verschiedener Arten von Präsentationen
von Solid Edge-Baugruppen. Bei der Explosion einer Baugruppe können Sie
die Bewegung, Reihenfolge und Gruppierung von Teilen und Unterbaugruppen
steuern. Beim Rendern einer Ansicht können Sie Texturen, Beleuchtung,
Schatten, Hintergründe und andere Eigenschaften verwenden, um Bilder in
Präsentationsqualität zu erstellen. Mit Motoren können Sie unterdefinierten
Teilen in einer Baugruppe Bewegung zuweisen, die animiert werden kann. Bei
der Animation können Sie zuvor erstelle Explosionen und benutzerdefinierte
Kamerabewegungen kombinieren, um eine Animation zu erstellen. Jedes Bild der
Animation kann gerendert werden. um Animationen in Präsentationsqualität zu
erstellen.
Nach erfolgreichem Abschluss dieser Übungen, sollten Sie mit folgenden Vorgängen
vertraut sein:
• Hinzufügen eines Motors zu einem unterdefinierten Teil einer Baugruppe, um
Bewegung für eine Animation zu erzeugen.
• Manipulieren von Animations- und Explosionsereignissen zum Erzeugen der
Animation einer Baugruppe.
spse01693 Animation von Baugruppen 2-1Kapitel
3 Definieren von Motoren
Es gibt zwei Arten von Motoren, die Sie in Solid Edge definieren können: Rotation
und Linear
Sie verwenden Motorformelemente, um sehen zu können wie sich ein Satz von
unterdefinierten Teilen in Bezug auf das von Ihnen als Motor definierte Teil bewegt.
Dies hilft Ihnen bei der Konstruktion und Simulation komplexer Mechanismen, bei
denen die Bewegung von miteinander in Bezug stehender Teile simuliert werden
muss.
Motor, Befehl
Verwendet ein Element an einem ausgewählten Teil, um einen Rotations- oder
Linearmotor zu definieren. Sie können dann den Befehl Motor simulieren
verwenden, um eine kinematische Simulation der Bewegung in einer Baugruppe
anzuzeigen.
Sie verwenden Motorformelement, um sehen zu können wie sich ein Satz von
unterdefinierten Teilen in Bezug auf das von Ihnen als Motor festgelegte Teil bewegt.
Dies hilft Ihnen bei der Konstruktion und Simulation komplexer Mechanismen, bei
denen die Bewegung von miteinander in Bezug stehender Teile simuliert werden
muss.
Dies ist besonders hilfreich wenn Sie mit Baugruppen arbeiten, die bewegliche Teile
wie Zahnräder, Riemenscheiben und Kurbelwellen enthalten, die sich in Rillen
oder Schlitzen bewegen sowie hydraulische oder pneumatische Stellantriebe. Sie
können z.B. festlegen, dass sich eine Kurbelwelle (A) in einem Mechanismus um die
von Ihnen definierte Achse (B) dreht.
spse01693 Animation von Baugruppen 3-1Kapitel 3 Definieren von Motoren
Anschließend können Sie den Befehl Motor simulieren verwenden, um eine
kinematische Simulation abzuspielen, wie die unterdefinierten Teile sich in der
Baugruppe bewegen.
Drücken Sie die Taste F5, um die Simulation erneut abzuspielen.
3-2 Animation von Baugruppen spse01693Definieren von Motoren
Sie können Eigenschaften wie Typ, Geschwindigkeit und Richtung für den Motor
festlegen sowie jegliche Begrenzungen, die Sie dem Motor auferlegen wollen.
Wenn Sie einen Motor mit dem Befehl Motor erstellen definieren, wird dem
PathFinder ein Eintrag für das Motorformelement hinzugefügt. Sie können diesen
Eintrag später im PathFinder auswählen, um den Motor zu bearbeiten.
Typen
Sie können folgende Motortypen erstellen:
• Drehung
• Linear
Schritte
Die Grundlegenden Arbeitsschritte zum Erstellen eines Motors sind:
• Festlegen des Motortyps (Rotations- oder Linearmotor).
• Auswahl des Teils, das als Motor dienen soll.
• Festlegen der Bewegungsachse.
• Festlegen der Geschwindigkeit und Grenzen des Motors.
Festlegen des Motortyps
spse01693 Animation von Baugruppen 3-3Kapitel 3 Definieren von Motoren
Mit Hilfe der Liste Motortyp in der Befehlsleiste können Sie festlegen, welcher
Typ von Motor erstellt werden soll. Sie können zwischen den Optionen Drehung
und Linear auswählen.
Auswählen des Teils
Sie können nur Teile wählen, die unterdefiniert sind oder deren Beziehungen
unterdrückt sind. Auch sollte die Baugruppe unterdefiniert sein, damit sich der
Mechanismus ungehindert um die entsprechenden Achsen drehen kann.
Definieren der Bewegungsachse
Je nach dem von Ihnen festgelegten Motortyp können Sie Teilflächen, Kanten
oder zylindrische Achsen zum Definieren der Motorachse verwenden. Für einen
Rotationsmotor können Sie z.B. zylindrische Teilflächen, zylindrische Kanten
oder zylindrische Achsen auswählen.
Festlegen der Motorgeschwindigkeit und -grenzen
Mit den Optionen Motorenwert und Grenze in der Befehlsleiste können Sie
die Geschwindigkeit des Motors festlegen sowie jegliche Grenzen, die Sie der
Bewegung des Motors auferlegen wollen. Sie können z.B. festlegen, dass ein
Rotationsmotor sich mit einer Geschwindigkeit von 1750 Umdrehungen pro
Minute zwei Mal vollständig (720 Grad) um die Achse dreht.
Sie können die Arbeitseinheiten für die Winkel- und lineare Geschwindigkeit
eines Motors festlegen, indem Sie Schaltfläche Weitere Einheiten auf der
Registerkarte Einheiten im Dialogfeld Dateieigenschaften im Menü Datei
verwenden.
Richtlinien für die Definition und Simulation von Motoren
Sie können eine beliebige Anzahl von Motoren in einer Baugruppe definieren. Zum
Definieren mehrerer Motoren in einer Baugruppe verwenden Sie das Dialogfeld
Motorgruppeneigenschaften, um festzulegen, welche Motoren verwendet werden
sollen, ob während der Simulation Kollisionen gesucht werden sollen usw. Dieses
Dialogfeld kann mit dem Befehl Motor simulieren und im Animationseditor
aufgerufen werden.
Wenn mit mehr als einem Motor arbeiten, verwenden Sie den Animationseditor,
um die Anfangszeit, Zeitdauer und Endzeit für jeden Motor festzulegen. Dies hilft
Ihnen beim Entwurf und der Simulation komplexer Mechanismen, bei denen
die Zeitsteuerung und Positionierung der Teile ausschlaggebend sind, um die
Verhaltensweise des Mechanismus zu verstehen.
Hinweis
Lediglich Motoren in der aktiven Baugruppe nehmen an einer
Motorsimulation teil. Wenn Unterbaugruppenteile sich als Reaktion auf
eine Motorsimulation bewegen sollen, müssen Sie den Befehl Anpassbare
Baugruppe im Kontextmenü des PathFinders verwenden, um die betreffende
Unterbaugruppe anpassbar zu machen.
Motor, Befehlsleiste
3-4 Animation von Baugruppen spse01693Definieren von Motoren
Motor simulieren, Befehl
Zeigt eine kinematische Bewegungssimulation in einer Baugruppe an. Verwenden
Motorformelemente um festzulegen, wie sich ein Satz von miteinander in Beziehung
stehenden Teilen bewegt. Dies erweist sich bei der Arbeit mit Baugruppen als
hilfreich, die Kurbelwellen, Zahnräder, Riemenscheiben und hydraulische oder
pneumatische Stellantriebe enthalten.
Drücken Sie die Taste F5, um die Animation erneut abzuspielen.
Wenn Sie auf die Schaltfläche Motor simulieren klicken, wird das Dialogfeld
Motorgruppeneigenschaften eingeblendet. Hier können Sie festlegen welche
Motoren verwendet werden sollen, ob während der Simulation eine Kollisionsanalyse
durchgeführt werden soll usw. Wenn Sie auf OK klicken, wird der Animationseditor
eingeblendet, damit Sie die Simulation abspielen können. Klicken Schaltfläche
Abspielen, um die Simulation durchzuführen.
Hinweis
Der Befehl Motor simulieren enthält einen teilweisen Funktionssatz des
Animationseditors. Um auf den vollen Funktionssatz des Animationseditors
zugreifen zu können, müssen Sie den Befehl Animationseditor in der
Anwendung Explosion-Rendern-Animation wählen. Klicken Sie auf der
Registerkarte Extras auf Explosion-Rendern-Animation, um die Anwendung
Explosion-Rendern-Animation zu öffnen.
spse01693 Animation von Baugruppen 3-5Kapitel 3 Definieren von Motoren
Motorgruppeneigenschaften, Dialogfeld
Keine Analyse
Mit dieser Option können Sie unterdefinierte Teile verschieben und die
Ergebnisse prüfen.
Kollisionen suchen
Mit dieser Option können Sie während der Motoranimation Kollisionen suchen.
Physikalische Bewegung
Mit dieser Option können Sie die physikalische Bewegung zwischen Teilen
simulieren. Diese Option sucht Berührungen zwischen unterdefinierten Flächen
und weist temporäre Bedingungen zwischen den berührenden Flächen zu.
Dadurch können Sie eine Bewegungsanalyse in Mechanismen durchführen, die
Zahnräder und andere berührende Elemente enthalten.
Motordauer
Legt fest, wie die Motordauer definiert wird.
Wenn definiert, Motorgrenzen als Dauer verwenden
Legt fest, dass die Dauer durch die Motorgrenzen definiert wird.
Standard-Motordauer
Legt die Motordauer in Sekunden fest. Sie können hier einen Wert eingeben.
Verfügbare Motoren
Listet die verfügbaren Motoren auf. Mit den Schaltflächen Hinzufügen und
Entfernen können Sie der Animationsliste Motoren hinzufügen und daraus
entfernen.
Hinzufügen
Fügt der Animationsliste einen Motor hinzu.
Entfernen
Entfernt einen Motor aus der Animationsliste.
Motoren in Animation
Listet alle Motoren auf, die in der Animation verwendet werden.
Übung: Motor
Ziele
In dieser Übung weisen Sie einem Teil in der Baugruppe einen Motor zu. Der
Motortyp ist Rotation und wird einem Zahnrad des Uhrwerks zugewiesen. Die
Geschwindigkeit des Motors ist so definiert, dass sich der zweite Uhrzeiger mit einer
Geschwindigkeit von 1 U/min bewegt. Die Getriebebeziehungen sind vordefiniert.
Auf diese Weise kann durch die Zuweisung des Motors zum entsprechenden Zahnrad,
Bewegung mit einer Motorsimulation angezeigt werden. Diese Motorsimulation
wird in einer späteren Übung zum Erstellen der Animation einer Uhr verwendet.
Gehen Sie zu Anhang A für die Übung: Erstellen eines Motors.
3-6 Animation von Baugruppen spse01693Definieren von Motoren
Rückblick
Beantworten Sie die folgenden Fragen:
1. Nennen Sie zwei Motortypen.
2. Wie werden die Einheiten für die Drehzahl von Grad pro Sekunde auf
Umdrehungen pro Minute eingestellt?
3. Kann ein in einer Unterbaugruppe vorhandener Motor für die Zuweisung von
Bewegung zu Teilen in einer Baugruppe auf höherer Ebene verwendet werden?
Wenn ja, wie?
4. Wie treibt ein Motor nach seiner Definition die nicht definierten Teile an, um
die Bewegung darzustellen?
5. Kann die mit einem Motor erstellte Bewegung während einer Animation
zusammen mit Explosionsereignissen dargestellt werden?
Antworten
1. Nennen Sie zwei Motortypen.
Die zwei Motortypen sind Linear und Rotation.
2. Wie werden die Einheiten für die Drehzahl von Grad pro Sekunde auf
Umdrehungen pro Minute eingestellt?
Wählen Sie Datei→Eigenschaften→Einheiten und klicken Sie hier auf die
Schaltfläche Erweiterte Einheiten, um die Einheiten von Grad pro Sekunde auf
Umdrehungen pro Minute zu ändern.
3. Kann ein in einer Unterbaugruppe vorhandener Motor für die Zuweisung von
Bewegung zu Teilen in einer Baugruppe auf höherer Ebene verwendet werden?
Wenn ja, wie?
Ein Motor in einer Unterbaugruppe kann zur Zuweisung von Bewegung zu
Teilen in einer Baugruppe auf höherer Ebene verwendet werden, wenn die
Unterbaugruppe als anpassbare Baugruppe definiert ist.
4. Wie treibt ein Motor nach seiner Definition die nicht definierten Teile an, um
die Bewegung darzustellen?
Der Befehl Motor simulieren zeigt die durch den Motor erstellte Bewegung an.
5. Kann die mit einem Motor erstellte Bewegung während einer Animation
zusammen mit Explosionsereignissen dargestellt werden?
Die mit einem Motor erstellte Bewegung ist während einer Animation zusammen
mit Explosionsereignissen sichtbar.
Zusammenfassung
In dieser Übung haben Sie das Erstellen und Simulieren eines Motors erlernt. Die
von Ihnen erstellte Motoranimation wird später bei der Explosion verwendet. In
dieser Übung wurden folgende Themen behandelt:
spse01693 Animation von Baugruppen 3-7Kapitel 3 Definieren von Motoren
• Definieren der Geschwindigkeit und Richtung eines Rotationsmotors.
• Bearbeiten der zum Definieren des Motors verwendeten Parameter.
• Erstellen und Ausführen einer Motorsimulation.
• Steuerelemente der Animation und Zeitdauer.
• Erstellen einer Motorzeitdauer für die Verwendung in einer Explosion und
einer Animation.
3-8 Animation von Baugruppen spse01693Kapitel
4 Animieren einer Baugruppe
Mit Solid Edge können Sie auf einfache Weise animierte Präsentationen Ihrer
Baugruppen erstellen. Baugruppenanimationen sind für die Bewegungsanalyse von
Mechanismen, die Visualisierung des Zusammenbaus einzelner Bauteile zu einer
Baugruppe sowie für die Erstellung von Zulieferer- oder Kundenpräsentationen
hilfreich.
Animationseditor, Befehl
Ruft den Animationseditor auf, damit Sie Animationen erstellen, anzeigen und
bearbeiten können.
spse01693 Animation von Baugruppen 4-1Kapitel 4 Animieren einer Baugruppe
Sie können folgende Typen von Animationsereignissen definieren:
• Kamera
• Motor
• Explosion
• Erscheinung
• Bewegungspfad
Sie können die Steuerelemente des Animationseditors verwenden, um die Animation
im Grafikfenster abzuspielen, zu stoppen, zu unterbrechen und zurückzuspulen.
Sie können die Baugruppenanimation außerdem im AVI-Format speichern, indem
Sie auf die Schaltfläche Als Film speichern klicken.
Hinweis
Wenn Sie in Solid Edge Embedded Client arbeiten, werden AVI-Dateien an
einem nicht verwalteten Ort gespeichert.
Weitere Informationen finden Sie im Hilfethema Erstellen von Baugruppenan-
imationen.
Animationseditor, Werkzeug
Animationsliste
Listet die vorhandenen Animationen auf. Sie können einen Animationseintrag
der Liste zum Abspielen oder Bearbeiten auswählen.
4-2 Animation von Baugruppen spse01693Animieren einer Baugruppe
Neue Animation
Ruft das Dialogfeld Animationseigenschaften auf, damit Sie die Eigenschaften
für eine neue Animation definieren können.
Animation speichern
Speichert die aktuelle Animation.
Animation löschen
Löscht die aktuelle Animation.
Animationseigenschaften
Ruft das Dialogfeld Animationseigenschaften auf, damit Sie die Eigenschaften
einer vorhandenen Animation bearbeiten können.
Als Film speichern
Ruft das Dialogfeld Als Film speichern auf, damit Sie die aktuelle Animation als
AVI-Datei speichern können.
Kamerapfad
Zeigt das Dialogfeld Kamerapfad an, damit Sie den gewünschten Kamerapfad
festlegen können.
Kamerapfad anzeigen
Zeigt den Kamerapfad als Kurve im Grafikfenster an. Dies kann beim
Visualisieren des Pfades hilfreich sein, dem die Kamera während der Animation
folgt.
Animationsereignisliste (linker Abschnitt)
Listet die in der aktuellen Animation verfügbaren Ereignistypen auf. Je nach
der aktuellen Animation können Sie Ereignisse definieren oder vorhandene
Ereignisse für die Kamera, den Motor, die Explosion, das Erscheinungsbild und
den Pfad auswählen, die Sie für die aktuelle Animation verwenden wollen. Sie
können diese Liste erweitern, reduzieren und Elemente daraus auswählen. Im
Kontextmenü stehen Ihnen eine Reihe von Befehlen zur Verfügung, mit deren
Hilfe Sie das für die Animation zu verwendende Ereignis definieren können, das
aktuelle Ereignis löschen können usw.
Geschwindigkeit
Legt die Abspielgeschwindigkeit fest. Die Einstellung für Geschwindigkeit
wirkt sich nicht auf die Geschwindigkeit einer AVI-Aufnahme oder die relative
Geschwindigkeit der Animationseinträge aus.
Gehe zum Anfang
Schiebt den Anzeiger für aktive Bilder zum Anfang der Animation.
Vorheriges Bild
Schiebt den Anzeiger um ein Bild zurück.
Abspielen/Unterbrechen
Spielt die aktuelle Animation ab oder unterbricht das Abspielen der aktuellen
Animation.
spse01693 Animation von Baugruppen 4-3Kapitel 4 Animieren einer Baugruppe
Stopp
Beendet das Abspielen der aktuellen Animation.
Nächstes Bild
Schiebt den Anzeiger um ein Bild weiter.
Gehe zu Ende
Schiebt den Anzeiger für aktive Bilder zum Ende der Animation.
Zeit
Zeigt die aktuelle Zeit in der Animation an.
Bild
Zeigt das aktuelle Bild in der Animation an.
Skalaschalter
Schaltet die Zeitdauerskala zwischen Bildern und Sekunden hin und her.
Verkleinern
Verkleinert den Maßstab der Animationszeitdauer.
Vergrößern
Vergrößert den Maßstab der Animationszeitdauer.
Minimieren
Minimiert den Animationseditor.
Bewegungspfad
Ruft die Befehlsleiste Bewegungspfad auf, damit Sie Komponenten auswählen
und einen Kurvenpfad für die Komponentenbewegung zeichnen können.
Erscheinung
Ruft die Befehlsleiste Erscheinung auf, damit Sie ein Erscheinungsereignis
erstellen können. Sie können beispielsweise festlegen, dass ein Teil in Ihrer
Animation aufgeblendet oder abgeblendet werden soll.
Liste für Ereigniszeit und -dauer (rechter Abschnitt)
Blendet die Ereignisdauerleisten ein, die Start- und Endzeit sowie die Dauer
für jedes in der aktuellen Animationszeitdauer enthaltene Ereignis anzeigen.
Sie können Ereignisdauerleisten durch Ziehen des Mauszeigers oder mit den
Befehlen im entsprechenden Kontextmenü ändern. Diese Option ermöglicht
die Anpassung der Animation.
4-4 Animation von Baugruppen spse01693Animieren einer Baugruppe
Zu den oben angezeigten grundlegenden Elementen der Benutzerschnittstelle im
rechten Abschnitt gehört folgendes:
(A) Bildskala. Sie können den Skalaschalter verwenden, um die Skala zwischen
Bildern und Sekunden hin und her zu schalten.
(B) Anzeiger für aktive Bilder. Das aktive Bild ist das gegenwärtig im
Grafikfenster angezeigte Bild. Sie können den Anzeiger für aktive Bilder mit
dem Mauszeiger an eine andere Position ziehen, um einzelne Bilder in der
Animation anzuzeigen.
(C) Ereignisdauerleisten. Beachten Sie bitte, dass am Anfang- und Ende der
Leisten unterschiedliche Farben verwendet werden.
(D) Ausgewählte Ereignisdauerleiste. Beachten Sie bitte, dass eine Skala
angezeigt wird, wenn eine Zeitdauerleiste ausgewählt ist. Auf diese Weise lässt
sich eine Zeitdauerleiste im Bezug auf die Bildskala einfacher lokalisieren.
(E) Schlüsselansichtsindikator von Ereignisdauerleisten.
(F) Vertikale Bildlaufleiste. Führt einen Bildlauf der Zeitdaueranzeige nach
oben oder unten durch.
(G) Horizontale Bildlaufleiste. Führt einen Bildlauf der Zeitdaueranzeige nach
links oder rechts durch.
Befehle des Kontextmenüs
Die folgenden Befehle sind im Kontextmenü verfügbar. Diese Befehle sind
kontextbezogen. Die verfügbaren Befehle sind also von der gegenwärtigen Auswahl
abhängig.
Kontextmenübefehle im linken Abschnitt
Löschen
Löscht das ausgewählte Ereignis.
spse01693 Animation von Baugruppen 4-5Kapitel 4 Animieren einer Baugruppe
Umbenennen
Benennt das ausgewählte Ereignis um.
Definition bearbeiten
Erstellt ein neues oder bearbeitet ein vorhandenes Ereignis. Die
durchführbaren Aktionen sind vom Ereignistyp abhängig und davon, ob Sie
ein neues Ereignis erstellen oder ein vorhandenes bearbeiten.
Kamera
Wenn Sie auf den Eintrag Kamera unter Kategorie klicken, ruft der
Befehl Definition bearbeiten den Kamerapfad-Assistent auf. Wenn Sie
auf ein vorhandenes Kameraereignis klicken, wird die Befehlsleiste Pfad
eingeblendet.
Motor
Wenn Sie auf den Eintrag Motoren unter Kategorie klicken, ruft der
Befehl Definition bearbeiten das Dialogfeld Motorgruppeneigenschaften
auf.
Explosion
Wenn Sie auf den Eintrag Explosion unter Kategorie klicken, ruft der
Befehl Definition bearbeiten das Dialogfeld Explosionseigenschaften auf.
Erscheinung
Wenn Sie ein vorhandenes Erscheinungsereignis auswählen, blendet der
Befehl Definition bearbeiten die Befehlsleiste Erscheinung ein.
Pfade
Wenn Sie ein vorhandenes Pfadereignis auswählen, blendet der Befehl
Definition bearbeiten die Befehlsleiste Pfad ein
Alle erweitern
Erweitert alle Ereignissammlungen.
Kontextmenübefehle im rechten Abschnitt
Ausschneiden
Schneidet das ausgewählte Ereignis in der Animation aus und platziert es in
die Zwischenablage.
Kopieren
Kopiert das ausgewählte Ereignis in der Animation und platziert es in die
Zwischenablage.
Einfügen
Fügt ein Ereignis in die Animationszeitdauer ein.
Dauer löschen
Löscht die ausgewählte Ereignisdauer.
Schlüsselansicht einfügen
Fügt eine Schlüsselansicht an der aktuellen Mauszeigerposition ein. Diese
Option ist verfügbar, wenn sich der Mauszeiger über der Ereignisdauerleiste
einer Kamera oder eines Bewegungspfads befindet.
4-6 Animation von Baugruppen spse01693Animieren einer Baugruppe
Schlüsselansicht löschen
Löscht die Schlüsselansicht an der aktuellen Mauszeigerposition. Diese
Option ist verfügbar, wenn sich der Mauszeiger über der Ereignisdauerleiste
einer Kamera oder eines Bewegungspfads befindet.
Kameraposition einfügen
Fügt eine Kameraposition an der aktuellen Mauszeigerposition ein. Diese
Option ist verfügbar, wenn sich der Mauszeiger über der Ereignisdauerleiste
einer Kamera befindet.
Bilder hinzufügen
Ruft das Dialogfeld Bilder hinzufügen auf, damit Sie Bilder oder Zeit zu
einem Animationsereignis hinzufügen können.
Bilder entfernen
Ruft das Dialogfeld Bilder entfernen auf, damit Sie Bilder oder Zeit aus
einem Animationsereignis entfernen können.
Eigenschaften
Ruft das Dialogfeld Eigenschaften für Dauer auf, damit Sie die Startzeit,
Endzeit oder Zeitdauer für ein Animationsereignis neu definieren können.
Ereignisdauerleiste
Ein Schnittstellenelement im rechten Abschnitt (Zeitdauer) des Animationseditors.
Mit Hilfe von Ereignisdauerleisten können Sie die Zeitabläufe von Ereignissen in
einer Baugruppenanimation steuern und visualisieren.
Ereignisdauerleisten stellen die Startzeit, verstrichene Zeit und die Endzeit
eines Animaitonsereignisses dar. Es gibt zwei grundlegende Typen von
Ereignisdauerleisten:
• Dauerleisten für Explosions-, Erscheinungs- und Motorereignisse.
• Dauerleisten für Kamera- und Bewegungspfadereignisse. Die Dauerleisten für
dies Ereignistypen unterstützen außerdem Schlüsselansicht (A).
Sie können die Eigenschaften für die Dauerleisten mit dem Mauszeiger und den
Befehlen im Kontextmenü bearbeiten.
Kamerapfad-Assistent, Befehl
Führt den Kamerapfad-Assistenten aus, der Sie durch die Schritte zum
Erstellen eines Kamerapfads für eine Baugruppenanimation leitet. Mit
dem Kamerapfad-Assistenten können Sie den Namen des Kamerapfads, die
spse01693 Animation von Baugruppen 4-7Kapitel 4 Animieren einer Baugruppe
Kamerarichtung usw. festlegen. Sie können Kamerapfade als Bestandteil einer
Baugruppenanimation verwenden.
Animationseigenschaften, Dialogfeld
Animationsname
Zeigt den Namen der Animation an.
Bilder pro Sekunde
Legt die Anzahl von Bildern pro Sekunde fest, die zum Erstellen der Animation
verwendet werden sollen. Sie können hier eine Standard-Bildfrequenz (NTSC
oder PAL) angeben, oder eine selbstdefinierte Bildfrequenz wählen.
NTSC
Legt fest, dass zur Erstellung der Animation die dem NTSC-Standard
entsprechende Bildfrequenz verwendet werden soll.
PAL
Legt fest, dass zur Erstellung der Animation die dem PAL-Standard
entsprechende Bildfrequenz verwendet werden soll.
Benutzerdefiniert
Ermöglicht das Festlegen einer selbstdefinierten Bildfrequenz. Tippen Sie die
gewünschte Anzahl von Bildern pro Sekunde ein.
Animationslänge
Legt die Dauer der Animation in Sekunden fest.
Eigenschaften für Dauer, Dialogfeld
Anfangsbild
Zeigt das aktuelle Anfangsbild an. Sie können einen neuen Wert eingeben, um
die Anfangszeit für die Ereignisdauer zu ändern.
Endbild
Zeigt das aktuelle Endbild an Sie können einen neuen Wert eingeben, um die
Endzeit für die Ereignisdauer zu ändern.
Einblenddauer
Zeigt die aktuelle Dauer des Ereigniseintrags an. Wenn Sie diesen Wert ändern,
wird der Wert für das Endbild ebenfalls aktualisiert.
Pfad, Befehlsleiste (Animationseditor)
4-8 Animation von Baugruppen spse01693Animieren einer Baugruppe
Diese Befehlsleiste wird beim Erstellen oder Bearbeiten von Bewegungspfad- oder
Kamerapfadereignissen eingeblendet.
Teile bestimmen
Legt die Teile fest, die dem Bewegungspfad folgen sollen. Wählen Sie die Teile
aus, die Sie im Grafikfenster anzeigen wollen. Dieser Arbeitsschritt ist nur beim
Erstellen oder Bearbeiten eines Bewegungspfads verfügbar.
Pfad zeichnen
Zeichnet einen Pfad, um die Komponenten- oder Kamerabewegung zu leiten. Sie
können eine Kurve im Grafikfenster zeichnen, um den Pfad zu definieren.
Fertig stellen/Abbrechen
Die Funktion dieser Schaltfläche ändert sich im Verlauf des Definitionsprozesses
für den Bewegungspfad. Die Schaltfläche Fertig stellen, übernimmt die von
Ihnen festgelegten Eigenschaften für den Bewegungspfad. Durch Klicken auf
die Schaltfläche Abbrechen verwerfen Sie jegliche Eingaben und beenden den
Befehl.
Optionen zum Teile bestimmen
Abwählen (x)
Hebt die Auswahl auf.
Akzeptieren (Häkchen)
Bestätigt die Auswahl.
Optionen für Pfad zeichnen
Teil aktivieren
Aktiviert das ausgewählte Teil.
Eigenpunkte
Legt fest, welche Eigenpunkttypen Sie zum Definieren der
Bewegungspfadkurve auswählen können. Die verfügbaren Eigenpunkttypen
können von den unten angezeigten Typen abweichen.
Ermöglicht die Auswahl eines beliebigen Eigenpunkts.
Ermöglicht die Auswahl eines Endpunkts.
Ermöglicht die Auswahl eines Mittenpunkts.
Ermöglicht die Auswahl des Mittelpunkts von Kreisen oder Bögen.
Ermöglicht die Auswahl eines Tangentenpunkts auf gekrümmten
analytischen Flächen, wie z.B. Zylinder, Torus, Kugeln und Kegeln.
Ermöglicht die Auswahl eines Silhouettenpunkts.
Ermöglicht die Auswahl eines Bearbeitungspunkts auf der Kurve.
Pfad öffnen
Legt als Pfadkurventyp Offen fest
Geschlossen
Legt als Pfadkurventyp Geschlossen fest. Der Anfangs- und Endpunkt
einer geschlossenen Pfadkurve sind koinzident. Wenn die von Ihnen
spse01693 Animation von Baugruppen 4-9Kapitel 4 Animieren einer Baugruppe
ausgewählten Anfangs- und Endpunkte nicht koinzident sind und Sie die
Option Geschlossen wählen, wird der Kurve automatisch ein Eigenpunkt
hinzugefügt, der mit dem Anfangspunkt der Kurve koinzident ist.
Wenn Sie diese Option aktivieren, werden die Optionen Start und Ende
automatisch auf Periodisch eingestellt. Periodische Kurven sind geschlossen,
verbunden und am ersten und letzten Punkt der Kurve tangential.
Bildanzahl
Legt die gesamte Bildanzahl des Pfades fest.
Gerader Pfad
Erstellt einen Pfad mit geraden Segmenten.
Übergangspfad
Erstellt einen Pfad mit gekrümmten oder ineinander übergehenden
Segmenten.
Halten
Behält die Komponentenposition bis zur nächsten Schlüsselansicht bei.
Abwählen (x)
Hebt die Auswahl auf.
Akzeptieren (Häkchen)
Bestätigt die Auswahl.
Übung: Animieren einer Baugruppe
Ziele
In dieser Übung verwenden Sie die das Modul Animation der prod-seanima;-
Anwendung, um eine Animation in Präsentationsqualität zu produzieren. Sie
erstellen die Animation und verwenden anschließend verschiedene Effekte, um
die Animation zu bearbeiten und die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Die
von Ihnen erstellte Animationszeitdauer besteht aus einem Motor zum Antrieb
der unterdefinierten Teile, Explosionsereignissen, Kameraereignissen sowie
Erscheinungsereignissen. Das Endergebnis ist ein .avi-Film.
Gehen Sie zu Anhang B für die Übung: Animieren einer Baugruppe.
Rückblick
Beantworten Sie die folgenden Fragen:
1. Wie wird der Kamerapfad in einer Animation dargestellt?
2. Wie wird ein Erscheinungsereignis in einer Animation verwendet?
3. In welchen zwei Einheitstypen kann die Bildskala angezeigt werden?
4. Können Explosions- oder Erscheinungs-Ereignisdauerleisten kopiert und
gespiegelt werden?
4-10 Animation von Baugruppen spse01693Animieren einer Baugruppe
5. Welche verschiedenen Typen von Ereignisdauerleisten können in der Zeitdauer
des Animationseditors angezeigt werden?
6. Welcher Befehl erstellt eine .avi-Filmdatei?
Antworten
1. Wie wird der Kamerapfad in einer Animation dargestellt?
Der Kamerapfad wird in Form einer Kurve dargestellt. Eigenpunkte entlang
des Kamerapfads können bearbeitet werden, um den Blickwinkel der Kamera
zu ändern. Vorschauen der Kameraansicht für diesen Punkt in der Zeitdauer
werden angezeigt.
2. Wie wird ein Erscheinungsereignis in einer Animation verwendet?
Mit Hilfe von Erscheinungsereignissen können Sie die Farbe und Sichtbarkeit
von Teilen während einer Animation ändern. Sie können z.B. Aufblend- und
Abblendeffekte für Teile in der Animation erstellen.
3. In welchen zwei Einheitstypen kann die Bildskala angezeigt werden?
Die Bildskala kann in Bildern oder Sekunden angezeigt werden.
4. Können Explosions- oder Erscheinungs-Ereignisdauerleisten kopiert und
gespiegelt werden?
Explosions- oder Erscheinungs-Ereignisdauerleisten können kopiert und
gespiegelt werden.
5. Welche verschiedenen Typen von Ereignisdauerleisten können in der Zeitdauer
des Animationseditors angezeigt werden?
Es gibt folgende Typen von Dauerleisten:
• Explosionsereignisse
• Pfade
• Erscheinung
• Motoren
• Kamera
• Welcher Befehl erstellt eine .avi-Filmdatei?
Der Befehl Als Film speichern erstellt eine .avi-Filmdatei.
Zusammenfassung
In dieser Übung haben Sie das Erstellen und Bearbeiten einer Animation erlernt.
Die Animation bestand aus durch Explosionsdarstellungen, Kamerabewegungen,
Erscheinungsereignisse und Rendern definierten Ereignissen. Sie haben die
Zeitdauer für jedes Ereignis mit den Bearbeitungsbefehlen bearbeitet, um den
gewünschten Effekt zu erzielen. Sie haben einen Film der Animation im Format
.avi erstellt.
spse01693 Animation von Baugruppen 4-11A Übung: Erstellen eines Motors
Schritt 1
Sie öffnen eine Baugruppe, untersuchen und ändern die Rotationseinheiten für die
Baugruppe und weisen einem in der Baugruppe enthaltenen Teil einen Motor zu.
Nach Definition des Motors generieren Sie eine Motorsimulation für die spätere
Verwendung in einer Animation.
Hinweis
Ein Motor kann nur einem Teil zugewiesen werden, das in der Baugruppe
unterdefiniert ist. Falls sich das zum Definieren des Motor verwendete
unterdefinierte Teil in einer Unterbaugruppe befindet, muss diese
Unterbaugruppe von einer starren Baugruppe zu einer anpassbaren
Baugruppe geändert werden. Wenn Sie eine Unterbaugruppe als anpassbar
festlegen, werden die zum Positionieren von Teilen in dieser Baugruppe
verwendeten Beziehungen zu Lösungszwecken in die übergeordnete
Baugruppe verschoben.
Sie stellen die Einheiten für die Drehzahl auf Umdrehungen pro Minute ein.
Öffnen Sie die Baugruppe motor.asm mit allen Teilen aktiviert.
Klicken Sie auf die Anwendungsschaltfläche und wählen Sie
Eigenschaften→Dateieigenschaften.
Klicken Sie auf die Registerkarte Einheiten und anschließend auf Weitere
Einheiten. Stellen Sie die Drehzahl auf U/min ein und klicken Sie auf OK, um
das Dialogfeld Weitere Einheiten zu schließen. Klicken Sie auf OK, um zur
Baugruppe zurückzukehren.
spse01693 Animation von Baugruppen A-1A Übung: Erstellen eines Motors
Schritt 2
Erstellen Sie jetzt den Motor und definieren Sie die Motorparameter.
Klicken Sie im PathFinder mit der rechten Maustaste auf das Teil G05_62.par
und anschließend auf Nur diese einblenden. Klicken Sie auf Einpassen, um
das Getriebe sehen zu können.
A-2 Animation von Baugruppen spse01693Übung: Erstellen eines Motors
Hinweis
Als Option zum besseren Verständnis der in dieser Baugruppe
vordefinierten Getriebebeziehungen, können Sie die Excel-Datei
clock_gears.xls ansehen, die sich im gleichen Ordner wie die
Baugruppe befindet. Diese Excel-Datei enthält die Beziehungen und
Übersetzungsverhältnisse, die zum Erstellen des Uhrwerks verwendet
wurden.
Wählen Sie Registerkarte Home→Gruppe Zusammenbau→Motor .
Setzen Sie den Motortyp auf Rotation.
Geben Sie 1/60 ein, um die Drehzahl auf U/min festzulegen.
Wählen Sie das Getriebe als unterdefiniertes Teil aus.
Wählen Sie zum Definieren der Rotationsachse die innere Zylinderfläche aus.
spse01693 Animation von Baugruppen A-3A Übung: Erstellen eines Motors
Definieren Sie die Drehung als entgegen dem Uhrzeigersinn, wie in der
Abbildung gezeigt. Sie können die Richtung ändern, indem Sie auf die
Schaltfläche Richtung wechseln klicken.
Klicken Sie auf Fertig stellen, um die Motordefinition abzuschließen.
A-4 Animation von Baugruppen spse01693Übung: Erstellen eines Motors
Schritt 3
Nachdem Sie einen Motor definiert haben, können Sie den Motor bearbeiten, um
einen Parameter zu ändern. Dieser Schritt dient dazu Ihnen zu zeigen, wie Sie den
Motor bearbeiten können, obwohl dieser ordnungsgemäß definiert ist. Sie stellen
jetzt sicher, dass die Drehung dieses Motors entgegen dem Urzeigersinn erfolgt. Ist
dies nicht der Fall, können Sie die Richtung wechseln.
Klicken Sie auf den Befehl Auswählen in der Multifunktionsleiste und wählen
Sie anschließend Motor 1 im PathFinder aus.
Die Rotation wird angezeigt. Ist die Drehrichtung wie unten abgebildet entgegen
dem Uhrzeigersinn eingestellt, überspringen Sie bitte den nächsten Schritt.
Klicken Sie auf Definition bearbeiten, um die Richtung der Drehung zu ändern.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Richtung wechseln und anschließend auf Fertig
stellen.
Schritt 4
Zeigen Sie den Motor an. Zuerst werden alle Teile der Baugruppe eingeblendet.
Später werden einige Teile ausgeblendet, damit Sie die Baugruppe besser sehen
können.
spse01693 Animation von Baugruppen A-5A Übung: Erstellen eines Motors
Klicken Sie auf den Befehl Auswählen und anschließend im PathFinder mit der
rechten Maustaste auf motor.asm. Klicken Sie auf Alle einblenden.
Gehen Sie auf gleiche Art und Weise wie in den vorherigen Schritten vor, um
m_housing.asm auszublenden und die Baugruppe anschließend einzupassen.
Schritt 5
Erstellen Sie eine Motorsimulation.
Wählen Sie Registerkarte Home→Gruppe Zusammenbau→Motor simulieren
.
Stellen Sie die Motordauer im Dialogfeld Motorgruppeneigenschaften auf 180
Sekunden (3 Minuten) und die anderen Werte wie in der Abbildung ein und
klicken Sie auf OK.
A-6 Animation von Baugruppen spse01693Übung: Erstellen eines Motors
Hinweis
Falls Sie einen dieser Werte später ändern müssen, klicken Sie innerhalb
der Zeitdauer mit der rechten Maustaste auf Motoren und anschließend
auf Definition bearbeiten. Es ist möglich, mehrere Motoren in einer
Simulation zu definieren. Für diese Übung definieren Sie jedoch lediglich
einen Motor.
Die Steuerelemente zum Abspielen der Animation sind unten abgebildet.
Klicken Sie auf Abspielen, um die Animation abzuspielen.
Erhöhen Sie die Geschwindigkeit beim Abspielen der Animation auf 4x.
Hinweis
Die Erhöhung der Geschwindigkeit auf 4x dient lediglich zu
Anzeigezwecken bei der Animation. Der Motor dreht sich weiterhin mit
der zugewiesenen Drehzahl.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Stopp, um die Motorsimulation anzuhalten.
spse01693 Animation von Baugruppen A-7A Übung: Erstellen eines Motors
Klicken Sie auf Gehe zum Anfang, um die Animation auf den Anfangspunkt
zurückzusetzen.
Setzen Sie die Geschwindigkeit zurück auf 1x.
Klicken Sie auf die Anwendungsschaltfläche.
Klicken Sie auf Speichern. Klicken Sie auf Ja, wenn Sie zum Speichern der am
Animationseditor vorgenommenen Änderungen aufgefordert werden.
Klicken Sie im PathFinder mit der rechten Maustaste auf motor.asm und
anschließend auf Alle einblenden.
Speichern und schließen Sie die Baugruppe. Hiermit ist diese Übung
abgeschlossen.
Zusammenfassung
In dieser Übung haben Sie das Erstellen und Simulieren eines Motors erlernt. Die
von Ihnen erstellte Motoranimation wird später bei der Explosion verwendet. In
dieser Übung wurden folgende Themen behandelt:
• Definieren der Geschwindigkeit und Richtung eines Rotationsmotors.
• Bearbeiten der zum Definieren des Motors verwendeten Parameter.
• Erstellen und Ausführen einer Motorsimulation.
• Steuerelemente der Animation und Zeitdauer.
• Erstellen einer Motorzeitdauer für die Verwendung in einer Explosion und
einer Animation.
A-8 Animation von Baugruppen spse01693B Übung: Animieren einer
Baugruppe
Schritt 1
In dieser Übung öffnen Sie eine Baugruppe mit einem Motor und einer
Explosionskonfiguration. Sie verwenden den Animationseditor zum Manipulieren
der Ereignisse, die während der Animation stattfinden. Sie erstellen eine
Animation, die sich aus Kamerabewegungen, Änderungen der Teilerscheinung,
Teilbewegungspfaden, Explosionsdarstellungen und Motorbewegungen
zusammensetzt.
Sie definieren einen Kamerapfad für eine vordefinierte Animation.
Hinweis
Die Beschreibung der Animationssteuerungen wird ebenfalls in der Übung
Erstellen einer Baugruppenexplosion behandelt.
Öffnen Sie die Baugruppe animate.asm mit allen Teilen aktiviert.
Wählen Sie Registerkarte Extras→Gruppe Umgebungen→ERA .
Wählen Sie Registerkarte Home→Gruppe Animation→Animationseditor
.
Schauen Sie sich den Animationseditor an.
Im rechten Abschnitt des Animationseditors wird die Zeitdauer für jedes
Animationsereignis angezeigt. In dieser Baugruppe wurde ein Motor
vordefiniert. Dieser Abschnitt enthält ebenfalls Steuerelemente zum Abspielen
der Animation.
Im linken Abschnitt des Animationseditors werden die Animationsereignisse
und im rechten Abschnitt werden die Ereignisdauerleisten angezeigt. Mit
diesen Elementen können Sie die Ereignisse in einer Animation definieren und
anordnen.
spse01693 Animation von Baugruppen B-1B Übung: Animieren einer Baugruppe
Klicken Sie auf Animationseigenschaften.
Stellen Sie die in der Abbildung gezeigten Werte ein und klicken Sie auf OK.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Ereignis Explosion und
anschließend auf Definition bearbeiten. Schauen Sie sich die für diese Explosion
vordefinierten Parameter an. Klicken Sie auf OK, wenn Sie fertig sind.
B-2 Animation von Baugruppen spse01693Übung: Animieren einer Baugruppe
Klicken Sie auf den Befehl Kamerapfad-Assistent, um den Kamerapfad-Assistent
zu öffnen.
Stellen Sie die in der Abbildung gezeigten Werte ein und klicken Sie auf Weiter.
Klicken Sie auf Vorschau. Schauen Sie sich die Vorschau an und klicken Sie
anschließend auf Fertig stellen. Der Kamerapfad wird erstellt.
spse01693 Animation von Baugruppen B-3B Übung: Animieren einer Baugruppe
Schritt 2
Sie überprüfen jetzt den Kamerapfad und bearbeiten ihn anschließend.
Klicken Sie auf den Befehl Kamerapfad anzeigen. Der Pfad wird angezeigt.
B-4 Animation von Baugruppen spse01693Übung: Animieren einer Baugruppe
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Kamerapfad unter den
Ereignissen und anschließend auf Definition bearbeiten.
Klicken Sie auf die Gruppenschaltfläche Pfad zeichnen in der Befehlsleiste und
betrachten Sie die Steuerelemente.
spse01693 Animation von Baugruppen B-5B Übung: Animieren einer Baugruppe
Der Kamerapfad kann offen oder geschlossen sein. Klicken Sie für diesen Pfad
auf Geschlossen.
Die Eigenpunkte des Kamerapfades werden als Punkte auf der Kurve angezeigt.
Die xyz-Achse wird an der Position des gegenwärtig bearbeiteten Eigenpunktes
eingeblendet und eine Vorschau der an dieser Position für die Kamera sichtbaren
Ansicht wird angezeigt. Die Bildanzahl wird eingeblendet und zeigt die Dauer
der Kamerabewegung an.
Die Bewegung und Richtung der Kamera können an jedem Eigenpunkt
bearbeitet werden. Die blauen Navigationspfeile gehen zum nächsten oder
vorherigen Punkt, damit Sie Änderungen an diesen Punkten vornehmen können.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Nächster Punkt, d.h. den rechten blauen Pfeil.
B-6 Animation von Baugruppen spse01693Übung: Animieren einer Baugruppe
Beachten Sie bitte, dass die Vorschau und die xyz-Achse der Kamera zum
nächsten Punkt bewegt wird.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Gerader Pfad. Auf diese Weise wird die
Krümmung des vorherigen Punktes von einer Kurve zu einem geraden Pfad
geändert.
spse01693 Animation von Baugruppen B-7B Übung: Animieren einer Baugruppe
Klicken Sie zweimal auf die Schaltfläche Nächster Punkt, um die Kamera zu
bewegen.
B-8 Animation von Baugruppen spse01693Übung: Animieren einer Baugruppe
Klicken Sie auf Halten. Auf diese Weise wird die Animation bis zur nächsten
Schlüsselansicht in der Zeitdauer angehalten.
Klicken Sie einmal auf die Schaltfläche Nächster Punkt. Ziehen Sie den
Ziehpunkt zur Tangentensteuerung des Eigenpunktes.
Ziehen Sie den Ziehpunkt, bis die Kurve ähnlich wie in der Abbildung gezeigt
positioniert ist.
spse01693 Animation von Baugruppen B-9B Übung: Animieren einer Baugruppe
Klicken Sie auf den nächsten Punkt. Wählen Sie die x-Achse des
Koordinatensystems und geben Sie einen Drehwinkel von 5 Grad ein.
B-10 Animation von Baugruppen spse01693Übung: Animieren einer Baugruppe
Wählen Sie den Ursprung des Koordinatensystems aus. Am Eigenpunkt stehen
Ziehpunkte für die Krümmungstangenten zur Verfügung.
Ziehen Sie einen der Ziehpunkte, um die Kurve ähnlich wie in der Abbildung
gezeigt zu ändern.
Klicken Sie auf Fertig stellen. Spielen Sie die Animation ab und beachten Sie,
wie sich die am Kamerapfad vorgenommenen Änderungen auf die Animation
auswirken. Wenn die Animation abgespielt ist, stoppen Sie die Animation
und klicken Sie auf die Schaltfläche Gehe zum Anfang, um die Animation
zurückzusetzen.
Beachten Sie bitte, dass die Eigenpunkte in der Ereignisleiste des Kamerapfades
als grüne Markierungen angezeigt werden. Klicken Sie auf einen der
Eigenpunkte und ziehen Sie ihn an eine andere Position. Auf diese Weise wird
der Zeitpunkt geändert, an dem der Eigenpunkt vorkommt. Hierbei wird die
Geschwindigkeit des Übergangs von diesem Eigenpunkt zu dem Eigenpunkt in
der Richtung beschleunigt, in die Sie den Punkt verschoben haben. Außerdem
wird die Dauer für den Übergang des Kamerapfades vom verschobenen
Eigenpunkt und dem Punkt erhöht, von dem Sie sich weg bewegt haben.
spse01693 Animation von Baugruppen B-11B Übung: Animieren einer Baugruppe
Spielen Sie die Animation ab und beachten Sie, wie sich die am Kamerapfad
vorgenommenen Änderungen auf die Animation auswirken. Wenn die Animation
abgespielt ist, stoppen Sie die Animation und klicken Sie auf die Schaltfläche
Gehe zum Anfang, um die Animation zurückzusetzen.
Schritt 3
Sie fügen jetzt ein Erscheinungsereignis zur Zeitdauer hinzu.
Klicken Sie auf den Befehl Erscheinung .
Wählen Sie a_case.par und a_backplate.par als die Teile aus, deren
Erscheinungsbild geändert werden soll und klicken Sie auf Akzeptieren.
Stellen Sie das Feld Anfang auf Teilformatvorlage verwenden ein und das Feld
Ende auf Chrom. Legen Sie die Anzahl der Bilder auf 50 fest und klicken Sie auf
Akzeptieren. Klicken Sie auf Fertig stellen.
Suchen Sie die Erscheinung und spielen Sie die Animation vom Anfang über
die ersten 50 Bilder ab. Beachten Sie, dass sich das Erscheinungsbild der
ausgewählten Teile zu Chrom ändert.
Spielen Sie die Animation ab und sehen Sie, wie die Erscheinung der
ausgewählten Teile zu Chrom übergeht. Wenn die Animation abgespielt ist,
stoppen Sie die Animation und klicken Sie auf die Schaltfläche Gehe zum
Anfang, um die Animation zurückzusetzen.
B-12 Animation von Baugruppen spse01693Übung: Animieren einer Baugruppe
Schritt 4
Sie bearbeiten jetzt die Ereignisleisten entlang der Zeitdauer.
Hinweis
Eine Ereignisgruppe besteht aus Ereignissen, die entweder gleichzeitig oder
aufeinanderfolgend stattfinden. Die Dauer einer Ereignisgruppe wird durch
die Länge aller in dieser Gruppe enthaltenen Ereignisse definiert. Aktionen
wie das Spiegeln und Kopieren von Ereignissen, müssen alle in der Gruppe
enthaltenen Ereignisse umfassen.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ereignisleiste Erscheinung_1 und
anschließend auf Eigenschaften. Schauen Sie sich die Werte an und klicken
Sie auf OK.
Hinweis
Die Werte können gegebenenfalls im Dialogfeld Eigenschaften für Dauer
geändert werden.
Klicken Sie und ziehen Sie die rechte Seite der Ereignisleiste Erscheinung_1
auf Bild 100.
Klicken Sie wie zuvor mit der rechten Maustaste auf die Ereignisleiste
Erscheinung_1 und anschließend auf Eigenschaften. Beachten Sie bitte, die
geänderten Werte.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ereignisleiste Erscheinung_1 und
wählen Sie Kopieren.
spse01693 Animation von Baugruppen B-13B Übung: Animieren einer Baugruppe
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Zeitdauer nach dem Ereignis
Erscheinung_1 und wählen Sie Spiegeln.
Betrachten Sie die neue Ereignisleiste am Ereignis Erscheinung_1.
Hinweis
Sie können ein Ereignis kopieren und spiegeln, um die Auswirkungen
dieses Ereignisses umzukehren. Wenn Sie das Erscheinungsereignis
kopieren und spiegeln, wechseln die ausgewählten Teile zu Chrom und
kehren anschließend zu ihren ursprünglichen Teilformatvorlagen zurück.
Das Spiegeln ist ebenfalls für Explosionsereignisse gültig. Sie können
gespiegelte Ereignisleisten verschieben. Sie können sie ebenfalls kürzen,
um den Übergang zu beschleunigen oder verlängern, um das Ereignis zu
verlangsamen.
Spielen Sie die Animation ab, damit Sie die von Ihnen vorgenommenen
Änderungen sehen können. Klicken Sie nach dem Stoppen der Animation auf
die Schaltfläche Gehe zum Anfang, um die Animation zurückzusetzen.
Klicken Sie auf Animation speichern, um Ihre Änderungen zu speichern.
B-14 Animation von Baugruppen spse01693Übung: Animieren einer Baugruppe
Schritt 5
In den nächsten Schritten verwenden Sie die in den vorherigen Schritten
erworbenen Kenntnisse, um die Animation weiter zu bearbeiten. Sie erhalten keine
direkten Anweisungen zum Bearbeiten bestimmter Ereignisse, sondern wählen die
zu bearbeitenden Ereignisse anhand der bereitgestellten allgemeinen Anleitungen
selbst aus.
Verlängern Sie ein Explosionsereignis, indem Sie das Ende der Ereignisleiste
für das ausgewählte Ereignis ziehen.
Kopieren und spiegeln Sie das Explosionsereignis.
Positionieren Sie ein Explosionsereignis neu, das eine Reihe von kaskadierenden
Ereignissen enthält. Kürzen Sie einige Ereignisse und verlängern Sie andere.
Generieren Sie einen neuen Kamerapfad anhand von gespeicherten Ansichten.
Schritt 6
Speichern Sie jetzt eine Animation.
Hinweis
Animationen werden als Filme im Format .avi gespeichert. Es gibt eine
Vielzahl von Wiedergabefunktionen von vielen verschiedenen Quellen.
Ein Video-Codec ist ein Gerät oder eine Software, das bzw. die die
Videokompression und/oder -dekompression für digitale Videos aktiviert.
Die Liste der zum Erstellen von Animationen verfügbaren Codecs kann auf
verschiedenen Computern unterschiedlich sein. Den für Ihren Typ von
Animationen am besten geeigneten Codec ermitteln Sie, indem Sie mit
verschiedenen Codec-Kompressionen experimentieren.
Sie können Animationsansichten aus zuvor generierten 3D-Ansichts-
formatvorlagen erstellen. Wählen Sie Registerkarte Ansicht→Gruppe
Formatvorlagen→Befehl Formatvorlagen, um die gegenwärtig verfügbaren
3D-Ansichtsformatvorlagen zu sehen .
Wählen Sie im Feld Formatvorlagenart die Option 3D-Ansicht.
spse01693 Animation von Baugruppen B-15B Übung: Animieren einer Baugruppe
Hinweis
Sie können vorhandene 3D-Ansichtsformatvorlagen Ihren Anforderungen
entsprechend ändern oder neu erstellen.
Klicken Sie auf OK, um das Dialogfeld Formatvorlage zu schließen.
Öffnen Sie den Animationseditor erneut in Explosion-Rendern-Animation.
Setzen Sie die Animation auf den Anfang zurück. Klicken Sie auf den Befehl
Als Film speichern .
Klicken Sie im Dialogfeld Als Film speichern auf Optionen.
B-16 Animation von Baugruppen spse01693Sie können auch lesen