Always on - gefangen im Netz? Computerspiel- und Onlineabhängigkeit im Kinder- und Jugendalter Eine klinische Perspektive

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Always on - gefangen im Netz? Computerspiel- und Onlineabhängigkeit im Kinder- und Jugendalter Eine klinische Perspektive
Always on – gefangen im Netz?

   Computerspiel- und Onlineabhängigkeit im Kinder- und Jugendalter

                      Eine klinische Perspektive

17.06.2021                                                            1
Always on - gefangen im Netz? Computerspiel- und Onlineabhängigkeit im Kinder- und Jugendalter Eine klinische Perspektive
„Jetzt wird es eng. Sollte ich auf die gegnerische Maiden
             blinken und hoffen, dass der Basher procct? Oder lieber
              kurz auf dem Highground neben dem Runespot warten,
             bis unser Carry da ist? Wenn der Gank funktioniert, dann
               kann ich den BKB finishen und wir snowballen so hart,
             dass wir die Racks fünf Minuten später down haben, und
              wenn sie dann kein Buyback benutzen, dann ist ggwp.“

                                 Chat eines Spielers von DotA 2 „Defense Of The Ancientes“

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Epidemiologie
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                   PINTA- Studie von 2013 („Prävalenz für Internetabhängigkeit“)*
                Im Auftrag des Bundesministeriums für Gesundheit, N= 693 (14-16-jährige)

Gesamt:                   4,0%
Mädchen:                  4,9% [ca. ¾ soziale Netzwerke, 1/20 Onlinespiele]
Jungen:                   3,1% [ca. 2/3 soziale Netzwerke, 1/3 Onlinespiele]

    Suchtbericht der BZgA 2017 (12-17Jährige)*: 5,3 % der Jungen und 6,2% der Mädchen

    Suchtbericht der BZgA 2019 (12-17Jährige)*: 6,7 % der Jungen und 8,6 % der Mädchen

*„Computerspiel- und Internetbezogene Störungen“ (erfüllte Abhängigkeitskriterien)

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Faszination

        •    2016: Keyarena Seattle, 17000 Zuschauer, 5,8 Mio TV-Zuschauer, 10 Mio $ Preisgeld
        •    2019: 3 Mio € Preisgeld

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Faszination

Was fasziniert Jugendliche an virtuellen Welten?
Zusammenspiel von:

•     „Oberfläche“ (Grafiken, Sounds, Animation, Setting)
•     „Inhalt“ (Geschichten, Spannung, Handlung, Abwechslung, (Un-)Vorhersehbares, Emotionen)
•     „Erlebnis“ (Herausforderung, Wettbewerb, soziales Miteinander, Erfolge, Niederlagen, Belohnung)

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Faszination

                                       Befriedigung von Bedürfnissen
                                                              Spiel                                        Realität
                    Identität           weitgehend frei wählbar, mit Fortschritt „besser“     im Sozialisationsprozess mühevoll
                                                                                                         veränderbar

                 Bedeutsamkeit                     Macht, Kontrolle, Einfluss                       begrenzte Wirksamkeit,
                                                                                            gesellschaftliche Strukturen, Ohnmacht

               Soziale Integration                 „ohne mich geht nichts“                      in Pubertät oft das Gefühl der
                                              Verantwortung, Durchsetzungskraft,                    Ablehnung, Isolierung
                                                       Zugehörigkeit

                  Fertigkeiten            Anforderungen frei wählbar, Stärken stärken        Anforderungen werden vorgegeben,
                                                                                               Schwächen verringern müssen

                     Erfolg                            schnell, lustbetont                      Bemühungen oft frustrierend
             Rolle zu Eltern/Lehrern     Ich kann was, was Eltern/Lehrer nicht können,      Eltern/Lehrer bestimmen den Rahmen,
                                                        Überlegenheit                                  Unterlegenheit
                                        (Demonstration von Autonomie und Kompetenz)

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Computerspiele

Wie nutzen Spieleentwickler die „Suche nach Bedürfnisbefriedigung“ am Bsp. von COC

165 Mio. registrierte Nutzer*
2,4 Mio $ Umsatz täglich*
(*2013)

Aufnahme in eine Gemeinschaft gleicher Interessen (Clans) Aber: Clans üben Gruppendruck aus
•     Zeitlich:             hohe Spielzeiten werden anerkennend bewertet  Belohnung
                            bei längerer Abwesenheit (Offlinezeit) verfallen Bonuspunkte
                            „Kampfkalender“ (nicht während der Schulzeit, meist am Abend)
•     Inhaltlich:           erfüllt eine Rolle, man erhält Verantwortung innerhalb des Clans  Ausstieg?
•     Sozial:               keine Hürde einzusteigen, sofort Zugehörigkeitsgefühl & Kommunikation via
                            „Teamspeak“ (schnelles Gelingen sozialer Integration) , gemeinsame
                            Problembewältigung, Verbesserungen sind äußerlich, auch für andere sichtbar 
                            Realitätsabgleich

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Computerspiele

Weitere spielfördernde Bedingungen:

•    Einstieg meist kostenlos (Free-to-Play) mit zunächst stark frequentierter Verstärkung (niedriges Level
     mit schneller und häufiger Belohnung)
•    Spieler macht die Erfahrung einer schnellen Machtvergrößerung („highleveln“)  im Verlauf
     intermittierende Verstärkung (Erfolg wird nur sporadisch belohnt, man hat aber schon Zeit invenstiert)
•    Kostenpflichtig Verbesserungen (In-App-Käufe). Lt. JIM 13% versehentlich Käufe o. Abos abgeschlossen
•    Auslösung eines Flow-Erlebnisses (Erreichung des größtmöglichen Glücksgefühls bei Erfolg im Zuge
     einer „Nahtoterfahrung“)
•    Bei Misslingen kann sofort ein erneuter Versuch gestartet werden

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Computerspiele

Weitere spielfördernde Bedingungen:

•     Entwicklung/Annehmen einer frei wählbaren Persönlichkeit (digitale Identität) in Form eines Avatars
      (aus dem Sanskrit „Abstieg“ = Herabsteigen einer Gottheit in irdische Sphären)

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World of Warcraft Cinematic Trailer
  https://youtu.be/vlVSJ0AvZe0

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Welches ist das beliebteste Spiel der 14-15 jährigen?

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Fortnite Battle Royal – Gameplay Trailer
https://www.youtube.com/watch?v=2gUtfBmw86Y

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Soziale Medien

Was ist so faszinierend an WhatsApp, Instagram, tiktok, facebook und Co?

• Unterhaltung
• Entspannung
• schneller Informationsaustausch
• etwas von anderen erfahren
• Pflegen von sozialen Beziehungen auch mit räumlich entfernten Freunden oder Verwandten
• Beziehungsaufbau und –management
• Partizipation an und Austausch von zivilgesellschaftlichen Themen (Politik)
• Parallelkommunikation mit Abwesenden im Beisein anderer

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Digitale Selbstdarstellung

Experimentieren mit verschiedenen Formen der Selbstdarstellung und Wegen der Rückmeldung
(Jugendliche verändern ständig die Art sich zu präsentieren, Profilseite als Projektionsfläche)

       Chancen
       -      Kommunikationsstrukturen unbeeinflusst von Erwachsenen
       -      Gelungene Selbstdarstellung wird mit Likes belohnt
       -      Erlernen einer Selbsteinschätzung durch (fehlende) Anerkennung
       -      Bildung eines Selbstkonzeptes
       -      Möglichkeit des Teilens von erfreulichen Aspekten der eigenen Identität mit anderen
       -      Aktive Gestaltung statt passive Nutzung

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Risiken/(Chancen)
        &
      Folgen
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Zaubertrick mit dem Smartphone im
Straßenverkehr
https://youtu.be/P9UxWcZbGMQ
             Risiko der „Kultur des gesenkten Kopfes“

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Digitale Selbstdarstellung

 •   Die Wahrnehmung des eigenen Selbst, gerade bei jüngeren unsicheren Personen, hängt von der
     Reaktion der Community ab
 •   Man gibt sich selbst der ganzen Welt zum Rating frei
 •   Ohnehin altersbedingtes fragiles Selbstbild wird zusätzlich durch Reaktionen anderer angegriffen
 •   Bewertung meist ausschließlich äußerer Merkmale
 •   Inszenierung eines aufregenden und rundum geglückten Lebens kann/wird bei (real erlebten)
     weniger erfolgreichen und beliebten Jugendlichen Frustration hervorrufen
 •   Sichtweise anderer wird als Erwartungsmuster internalisiert, woraus sich die soziale Rolle speist (aus
     der Gruppenzugehörigkeit erschließt sich wer man ist)
 •   Soziale Foren suggerieren familiär-freundschaftliche Atmosphäre mit vermeintlicher Individualität.
     Aber! Sie besteht oft nur daraus, andere in ihrer Offenheit und Präsentation zu überbieten

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Selbstdarstellung

       Du bist was
       du postest

             • Öffentliches Profil
             • Klarname
             • Private
               Informationen
             • Snapchat-
               Nutzername
             • Verletzung
               Bildrechte
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               Benutzer, welche
               Bilder speichern
               und verteilen
               können)

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Digitale Selbstdarstellung

 Pubertierende sind im Rahmen ihrer Identitätssuche sehr empfänglich dafür, die Wucht der „digitalen
 Klebrigkeit“ durch Verteilen von Fotos oder gar Nacktfotos („Sexting“) ausgesetzt zu sein

       Vorbilder ?

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Sexuelle Grenzverletzungen im Netz

•        ungewollte Konfrontation mit sexualbezogenem Bildmaterial „unwanted exposure“ (zb „Dickpics“)

•        Austausch von sexualbezogenem Nachrichten in Formen von Bildern, Videos, Text „Sexting“

•        Gezielte Kontaktaufnahme durch Erwachsene mit dem Ziel der Anbahnung sexueller Kontakte
         insbesondere zu Kindern „Grooming“

•        Offline-Kontakt (durch Nötigung und Erpressung mit Text-/Bildmaterial)

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Soziale Medien (Risikofaktor FOMO)

Manche haben das Gefühl, nichts verpassen zu dürfen (Always-On-Mentalität) aus Angst davor, aus einer
Gruppe ausgeschlossen zu werden (Fomo – Fear of Missing out).
Die Welt von anderen Kindern erscheint oftmals spannender als die Eigene. Der persönliche Alltag wird als
trist erlebt.
Trotz langweiligen Alltags und fehlender eigener sonderbaren Interessen ist Teilhabe wichtig, um nicht aus
der Peer ausgeschlossen zu werden

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Soziale Medien

Die Rückmeldungen auf präsentierte Inhalte geschehen meist unmittelbar in Form von Kommentaren,
Likes oder Dislikes.
Es wird oftmals versucht, andere in der Frequenz der Selbstmitteilung und Form der Selbstdarstellung zu
überbieten.
Die Möglichkeit des schnellen Austausches von Informationen übt auf manche Kinder enormen Druck aus.

Posen mit und Posten von Selfies + stete vorausgesetzte Erreichbarkeit (POPC - Permanently online,
permanently connectet)  Stress

                                                               „digitale Ungeduld“
                                                               Reaktionen oder
                                                               Antworten müssen sofort
                                                               gesendet werden bzw
                                                               wird dies auch erwartet

               „digitales Hamsterrad“

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Medien und mögliche Einflüsse auf die soziale Entwicklung

gewaltbetonte Medieninhalte nach 1) Bandenmitgliedschaft, 2) defizitären Eltern-Kind-Beziehungen, 3) männlichem
Geschlecht, 4) reale Gewalterfahrungen auf Platz 5 der zehn stärksten Prädiktoren für Jugenddelinquenz

Enthemmung für Gewalt
•     Skripttheorie (Anleitung, Imitation, Idealisierung) entspricht sozial-kognitiver Lerntheorie
•     Desensibilisierungshypothese

Gewaltdarstellungen im Internet werden als belastender empfunden als in den klassischen Medien
Gründe: höhere Intensität, reale Athentizität, Kontextlosigkeit, Anonymität, allgegenwärtige Verfügbarkeit

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!! Unregulierte Aussetzung eines Kindes mit gefährdenden Medieninhalten

       (insbesondere im Hinblick auf frequentierte Traumatisierung, Gewalt, aber
       auch Pornografie, Grooming)

       im Rahmen der allgemeinen Verwahrlosung/ Vernachlässigung entspricht
       einer Kindeswohlgefährdung !!

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Digitalisierung und komorbide Störungen
https://youtu.be/Ay0vh2rRG-E

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Digitalisierung und komorbide Störungen

Medienkonsum als stressfreies Zeitfenster, Konfliktvermeidung, Ruhigstellung

Die ADHS-Symptomatik/Problematik wird im familiären Rahmen „demaskiert“
„Nur die Schule beschwert sich. Zu Hause gibt es keine Probleme.“

Medienkonsum möglicherweise Folge von ADHS ??

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Digitalisierung und komorbide Störungen

ADHS

Thesen:
1.             optimales Stimulationsniveau (Aufmerksamkeitsdefizit)
               Versuch unangenehme Unterstimulation entgegenzuwirken durch schnelle Stimulation und Aktivierung
2.             Abneigung gegen zeitliche Verzögerung (Impulsivität)
               schnelle Belohnung wirkt dem entgegen

          CAVE!
          Insbesondere für ADHS-Kinder ist es durch Medienkonsum gelegentlich überhaupt erst möglich, positive
          Erfahrungen in der sozialen Interaktion zu machen

          kurzfristige Linderung von Kernsymptomen durch Medienkonsum, langfristig jedoch verstärkt sie oder führt zu
          exzessivem Spielverhalten aufgrund der positiven Erfahrungen

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Digitalisierung und komorbide Störungen

Autismus

Möglichkeit der Steuerung sozialer Interaktionsprozesse
Interaktionsprozesse größtenteils vorhersehbar
Stimuli selbst auswählbar, Spielprozesse oder Filme können beliebig oft wiederholt oder geschaut werden, ohne dass es andere merken oder
sich daran stören
Sonderinteressen können nachgegangen werden
vor allem Strategiespiele, da die Welt nach der Ordnung gestaltet werden kann die man selbst präferiert

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Digitalisierung und komorbide Störungen

Internalisierende Störungen (Angst und Depression):

Jugendliche mit internalisierenden Störungen neigen im Allgemeinen zum negativ sozialen Vergleich mit:
                Tendenz zur negativen Selbstbewertung,
                exzessiven Suche nach Feedback/Rückversicherung
                Furcht vor sozialer Bewertung
                Sehnsucht nach Aufzeigen eigener Unzulänglichkeiten (Bestätigung der Selbstabwertung)
schlechte Stimmung/Gereiztheit  familiäre Probleme/Konflikte  Flucht in die virtuelle Welt (Finden o.g. dysfunktionaler Neigungen) 
soziale Isolation  schlechte Stimmung  wenig Bewegung  Muskelabbau/Gewichtszunahme, Schlafstörungen  Müdigkeit 
Leistungsabfall in der Schule  schlechte Stimmung

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Medien in der Schule

Risiken für Schüler:
•     Verleiten zum Kopieren und unkritisches Übernehmen von Inhalten
•     oberflächliche Auseinandersetzung mit Unterrichtsgegenstand
•     negative Wirkung auf Schreibfertigketen
•     reduzierte Kommunikation der Schüler untereinander
•     organisatorische Probleme

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Medien in der Schule

Chancen für Schüler:
•     Steigerung der Selbstständigkeit durch Online-Tutorials (Anleitung zu lebenspraktischen Aufgaben;
      Youtube „Wissen2go“ alternativ https://www.funk.net/funk)
•     Förderung der Individualität durch zB das Erlernen von Filmzusammenstellungen
•     Möglichkeit der Teilhabe (geringe Schwelle) und Wecken von Interessen an: Politik, Umwelt,
      Menschenrechten
•     Adaptive Lernsysteme (Elearning) auch zur Möglichkeit systematischer Früherkennung von
      Lernschwierigkeiten, Tempo anhand individueller Leistungsvoraussetzungen veränderbar 
      gesellschaftliche Partizipation (v.a. i.S. einer gelungen Inklusion)

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Folgen

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https://youtu.be/N_Rh56ypjhU

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PAUSE
             Vielen Dank für die Aufmerksamkeit

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Digitalisierung im Säuglingsalter

Ausbildung von Interneuronen und Netzwerkstrukturen vor allem in den ersten zwölf Lebensmonaten

Aufgrund der Abhängigkeit von äußeren Einflussfaktoren ist diese extrem irritabel und vulnerabel für äußere Einflüsse

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was braucht das Kind in den ersten zwölf Lebensmonaten?                                                    keine Medien!
Spracherwerb und Medien
In den ersten 24 Lebensmonaten Sprachvermittlung mit Medien prinzipiell möglich, aber es fehlt die Interaktion!
                Sprachfernsehen vor 24 Monaten Nonsens, da kein sinnvoller Wissenstransfer stattfindet (Sprachvermittlung findet hauptsächlich
                durch Interaktion statt)

Grobmotorik
Touchscreenkontakt fördert Motorik?
direkte Korrelation von Fähigkeit zur „Touchscreenbewegung“ mit „Turmbau durch Bauklötzer“

Aber: Interaktion? Koordination und Handlungsplanung fördert es nicht wie im Gegensatz dazu beispielsweise Holzeisenbahnbau

                Durch Touchscreenkontakt folgt motorische Deprivation

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Empfehlung von pädiatrischen Berufsverbänden:

             kein Konsum von Bildschirmmedien unter dem dritten Lebensjahr!

             Physiologisch unter 18. Lebensmonat tatsächlich sinnlos da kein Wissenstransfer;

             Außerdem: Fähigkeit der Selbstregulation des Säuglings wird abgegeben

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Einfluss auf die körperliche Entwicklung

                                   Unsere Eltern hatten doch recht!
                            „Vom Fernsehen bekommst du eckige Augen“

Durch ständiges Nahsehen [Fernsehen] und wenig Sonnenlicht wird wahrscheinlich dopamininduziert das
Längenwachstum nicht gebremst Kurzsichtigkeit

Auch: Vernachlässigung der Körperhygiene, Muskelhypotonus, Übergewicht

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Einfluss auf die kognitive Entwicklung

„Digitale Demenz“

•        erhebliche Störung des Schriftspracherwerbs (nicht schreiben, sondern tippen oder wischen)
•        redundate sprachlich-kommunikative Fähigkeiten durch hohen Fernsehkonsum (+ v.a. Bevorzugung von
         „language-poor“-Programmen bei weniger intelligenten Kindern)
•        defizitär ausgeprägte Lesefertigkeiten
•        geringe Fähigkeiten der Gefühlsverarbeitung/Emotionsregulation (auch aufgrund fehlender
         Verbalisierung)
          geringere Frustrationstoleranz
          verminderte Fähigkeit zur Bedürfnisaufschiebung
          Fehlende Fähigkeit zur Kompromissbildung
          vermindert ausgeprägte Anstrengungsbereitschaft

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Einfluss auf die kognitive Entwicklung

mediale Dauerberieselung und oberflächliche Verarbeitung

fehlende Förderung der Konzentrations- und Aufmerksamkeitsleistung, insbesondere bei reduzierter
Motivation (Schule) und mangelnde Regulationsfähigkeiten (Wut, Sorgen, Langeweile)

  •   69,5 % der 2- bis 5-Jährigen können sich weniger als zwei Stunden selbständig ohne die Nutzung von
      digitalen Medien beschäftigen
  •   70 % der Kinder im Kita-Alter benutzen das Smartphone ihrer Eltern mehr als eine halbe Stunde täglich

      Quelle: Rheinische Fachhochschule Köln: BLIKK-Studie 2017 (Bewältigung, Lernverhalten, Intelligenz, Kompetenz, Kommunikation)

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Einfluss auf die körperliche, kognitive & soziale Entwicklung

Positive Auswirkungen?

•     Steigerung der sozialen Kompetenzen durch prosoziale Medieninhalte (prosoziale Szenen ca
      4x/Stunde, aber auch Gewaltdarstellungen ca 14x/h)
•     Lernprozesse fördernd (strategisches-räumliches Denken)
•     Steigerung der Reaktions- und Verarbeitungsgeschwindigkeit
Quelle: M. Zemp, G. Bodenkamp (2015): Neue Medien und kindliche Entwicklung, Positive Effekte von neuen Medien auf Kinder und Jugendliche.
Springer Fachmedien Wiesbaden

•     Förderungen von Stresstoleranz
•     Förderung der sozialen Kommunikation (insbesondere für sozial Inhibierte)
•     Förderung schneller Regelerfassung
•     Problemanalyse und –lösung (in Echtzeit)

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Schädlich oder nicht schädlich???

                            Die Dosis macht das Gift

Langes Spielen oder das Verbringen von Zeit in sozialen Netzwerken bedeutet nicht
 gleich, eine Sucht zu haben. Vielmehr ist es von Bedeutung, welchen Einfluss und
 mögliche Folgen der Konsum auf die kindliche Entwicklung hat und ob es möglich
                    ist, diesem dann entsprechend zu begegnen.

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Suchtentwicklung

Internet Gaming Disorder (DSM V)
„Internetsucht“ „Computerspiel- und Internetabhängigkeit“ „Medienabhängigkeit“

Diagnose wird von WHO anerkannt (2018)

    Diagnosekriterien orientieren sich an Kriterien der stoffgebundenen
    Abhängigkeit, ICD 11 (ab 2022) = Gaming Disorder (Verhaltenssucht, aktuell
    Impulskontrollstörung)

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Medienabhängigkeit

Seit mind. einem Monat oder wiederholt in den letzten 12 Monaten 5 oder mehr Kriterien (+1)

VERHALTEN

Andauernde Beschäftigung/ Einengung (dominante Aktivität des tägliches Lebens)
Gedankenkreisen (ständige gedankliche Beschäftigung auch während anderer Beschäftigungen)
Zeitkriterium spielt untergeordnete Rolle

Kontrollverlust
Kontrolle über die Zeit geht verloren, Spielen bis spät in die Nacht, Verschiebung Tag-Nacht-Rhythmus

Toleranzsteigerung
Steigerung der Bildschirmzeiten

Entzugssymptome
Bei Verzicht Nervosität, Gereiztheit, Niedergeschlagenheit

Unternommene Abstinenzversuche scheiterten

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Medienabhängigkeit

Folgen

Anhaltender Konsum trotz Wissen von eingetretenen schädlicher Folgen (soziale, körperlich, psychisch, strafrechtliche)

Sozial:
• Alterstypische Aufgaben werden nicht nur vorübergehend vernachlässigt (Hobbys, Kontakte zu Gleichaltrigen, Schule,
  Ausbildung, familiäres Zusammenleben)
• Täuschen von Familienmitgliedern, Freunden, Therapeuten in Bezug auf das wirkliche Ausmaß des online-Spielens
• Finanzieller Ruin, damit verbunden Möglichkeiten der Beschaffung, Geheimhaltung

Körperlich:
• Verzicht auf Mahlzeiten, Tagesmüdigkeit, Vernachlässigung Körperhygiene

Psychisch:
• Depressive Symptomatik, Angst, Konsum zur Affektregulation (Linderung von zb Hilflosigkeit, Schuld, Ängstlichkeit)

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Medienabhängigkeit

                     Schule   Schlaf, bewusste Nahrungsaufnahme, Hygiene

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Entstehung eines Suchtgedächtnisses
    Lerntheoretische Grundlagen zur Verinnerlichung von Verhalten werden bedient

erfahrene Belohnungen im Spiel wirken verhaltensverstärkend (operante Konditionierung)
•     Künftige Stressoren lösen ein medienfokussiertes Bewältigungsverhalten aus
•     Keine Entwicklung von protektiven Bewältigungsstrategien

+ durch Sensitivierung des verhaltensverstärkenden Belohnungssystems folgt eine erhöhte
Aufmerksamkeit für medienassoziierten Reize (klassisch konditionierten Aufmerksamkeitszuwendung )

Diese Verankerung der Reizpräsentation führt zum Suchtgedächtnis.

+ Empfindung von Macht, Anerkennung, Verantwortung, Zugehörigkeit, Verbundenheit etc.
+ Wunsch, etwas zu leisten, sich selbst und anderen zu zeigen, dass man etwas kann (Demonstration von
Autonomie und Kompetenz)

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Risikofaktor Umwelt

•     Intrafamiliäre Konflikte (dysfunktionales Familienklima x3, EXIF* 2012)
•     Sozialstrukturelle Gegebenheiten (Unterschicht x17, Erwerbslosigkeit der Eltern x1,5)
Quelle: U. Braun (2014): Exzessive Internetnutzung Jugendlicher im familiären Kontext, Analysen zu Sozialschicht, Familienklima und elterlichen
Erwerbsstatus. Springer Fachmedien Wiesbaden

•     Konsumverhalten der Eltern bzw. deren Einstellungen
•     oft selbst mit eigenen Nutzungsverhalten befasst bzw mit Verantwortungsübernahme überfordert,
      unsicher  Bequemlichkeit, Beliebigkeit
•     „Statuspanik“ der Eltern  Überforderung mit Schule und Tätigkeiten  Überlastung
•     Kinder beklagen Teilnahmslosigkeit ihrer Eltern am eigenen Alltag und übermäßige Nutzung von E-
      Medien

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+Exzessive Internetnutzung in Familien, BM für Familie, Senioren, Frauen und Jugend

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Risikofaktor Umwelt

Life Child Studie (24. Schwangerschaftswoche bis 16. Lebensjahr, Kohorte insgesamt 50.000 Fälle, Leipzig, Prof. Kiess)

immer wiederkehrendes Muster: sozioökonomische Status der Eltern (Bildung, Einkommen) Zusammenhang mit:
                Fettleibigkeit (BMI) des Kindes (kritisches Fenster zwischen 2. Lebensjahr, wenn Kind da adipös dann 90 % Wahrscheinlichkeit
                das im 16. Lebensjahr auch adipös)
                Auffälligkeiten in Sprache, Motorik, Sehen
                niedrigem Hämoglobinwert

Sozialstatus ↓  Auffälligkeiten ↑
Sozialstatus ↓  Medienkonsum ↑ siehe auch EXIF-Studie 2012 (Exzessive Internetnutzung Jugendlicher im familiären Kontext)

                  •    Sozialstrukturelle Gegebenheiten (Unterschicht x17, Erwerbslosigkeit der Eltern x1,5)
                  •    Niedrige Intelligenz
                  Quelle: U. Braun (2014):, Analysen zu Sozialschicht, Familienklima und elterlichen Erwerbsstatus. Springer Fachmedien Wiesbaden

Kausalität? Medienkonsum ↑  Auffälligkeiten ↑ ??? (keine Kausalität, aber Zusammenhang)

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Risikofaktor: Person

Disponierende Persönlichkeitseigenschaften
•     Soziale Gehemmtheit
•     Sensation seeking
•     Anfälligkeit für Langeweile
•     Gering ausgeprägte Leistungsorientierung
•     Defizitäre Fertigkeiten der Gefühlregulation und Stressbewältigung
•     Defizitäre Fähigkeiten zur Selbstorganisation und Selbststrukturierung

Die Möglichkeit, aus „sicherer Distanz“ und mit größtmöglicher Kontrolle mit anderen Nutzern zu
kommunizieren, ständige Verfügbarkeit, erlebte Anonymität, hohe Ereignisfrequenz, vergleichsweise
einfach und schnell ausführbare Möglichkeit, finanzielle Beiträge zu entrichten
bedeutet für gefährdete Personen eine Gefahr der Suchtentwicklung

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Risikofaktor: Person

•     Geringer Selbstwert
      (Konflikt wird selbstwertrelevant bewertet +nicht in der Lage, funktionelle Unterstützung in der Peer zu besorgen)

 Schule und Mitschüler werden negativ interpretiert
 schlechte Schulleistungen
 Ausbleiben von Erfolgen führt zu einer Abnahme der Selbstwirksamkeitserwartung
 meist bereits schwach ausgebildetes Leistungsmotiv wird nochmals gemindert
+ keine soziale Bestätigung
+ Erleben von Einsamkeit, Bewusstwerden von sozialen Folgen wie Isolation oder Schulverweis
 zum Schutz des Selbst zieht man sich in sichere Umgebung zurück und fängt an, sich einer Tätigkeit zu
  widmen, welche Freude bereitet (positive Verstärkung)
 Veränderung des Selbstbildes (Entstehung einer anderen Wahrnehmung von sich selbst)
Folge: Es geht der Bezug zu dem eigentlichen Selbst verloren. Die Vorstellung, was Welt ist, hat sich
verändert.

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Frühwarnsignale

•     Alltag wird um den Medienkonsum herum geplant
•     Unterbrechen des Medienkonsums nur mit großer Mühe möglich
•     Gereizte Reaktionen auf Einschränkung bei der Nutzung
•     verspätetes Einschlafen
•     Müdigkeit tagsüber v.a. Zusammenhang mit Bildschirmgeräten im Kinderzimmer (40% der
      5jährigen Kinder haben TV im Zimmer)
Quelle: M. Zemp, G. Bodenkamp (2015): Neue Medien und kindliche Entwicklung, Machen neue Medien dumm? Springer Fachmedien Wiesbaden

•     Probleme dem Unterricht zu folgen, da die Gedanken sich weiterhin mit dem Konsum
      beschäftigen
•     Vernachlässigung von Hobbys oder Pflichten wie die Erledigung von Hausaufgaben
•     es wird die meiste Zeit des Tages lieber allein im Zimmer verbracht

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Checkliste

 Findet eine regelmäßige und anhaltende Nutzung des Internets statt, um sich mit Spielen oder Chatten zu
  beschäftigen? (gedankliche Einengung)
 Drehen sich die Gedanken um die Mediennutzung, auch wenn die Beschäftigung mit anderen Dingen
  stattfindet? (gedankliche Einengung)
 Scheiterten bereits Versuche, die Nutzung zu reduzieren? (gescheiterte Abstinenzversuche)
 Gerät bei der Nutzung die Zeit völlig in Vergessenheit? (Kontrollverlust)
 Wird bis spät in die Nacht gespielt? (Kontrollverlust)
 Haben die Nutzungszeiten zugenommen? (Toleranzsteigerung)
 Kommt es zu Unruhe, Gereiztheit, Niedergeschlagenheit, wenn eine Zeit lang nicht gespielt wird? (Entzug)
 Ist das Interesse an bekannten Hobbys verloren gegangen? (neg.Folgen)
 Wird die meiste freie Zeit des Tages lieber allein Im Zimmer verbracht? (neg.Folgen)
 Haben sich die schulischen Leistungen verschlechtert o. wird nicht mehr zur Arbeit gegangen? (neg.Folgen)
 Wird auf Mahlzeiten verzichtet oder die Körperhygiene vernachlässigt aufgrund der Nutzung? (neg.Folgen)
 Werden Gefühle wie Wut, Ärger oder Trauer durch das Spielen abgebaut? (neg.Folgen)

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Interventions-
             möglichkeiten
                  ???
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Arbeit in der Medienambulanz

1. Diagnostik
• Suchtanamnese (Eigen- und Fremdanamnese, OSV/CSV, Elternfragebogen)
• Fragen zur Spielfigur bezüglich Fähigkeiten, Status/Level sowie Rolle und Funktion in einer Gilde
• Motiv des Spielens? (Was wird in der realen Welt als kränkend, was wird in der virtuellen Welt als positiv
  empfunden?)
• Komorbiditäten: ADHS, Depressionen, Identitätskrisen, Sozialphobien, Autismus, substanzgebundene
  Süchte

2. Motivation und Psychoedukation
• Entwicklung eines Problembewusstseins durch Neubewertung und Perspektivwechsel (Entwicklung
  einer Krankheitseinsicht)
• Informationen zur Entstehung und Aufrechterhaltung einer Sucht
              Wie konnte Sucht entstehen?
              An welchen Punkten sind Veränderungen zielführend?
              Welche therapeutischen Unterstützungsmöglichkeiten gibt es?

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Arbeit in der Medienambulanz

2. Motivation und Psychoedukation

Absichtslosigkeit
              → Absichtsbildung
                        → Vorbereitung
                                         → Handlung
                                               →Aufrechterhaltung/Stabilisierung

Cave! Rückfälle müssen als wichtiger Bestandteil im Rahmen des Lern- und Therapieprozesses
herausgestellt werden

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SMART-Konzept Sinnvoll für die Zielplanung des Vorhabens (der Betroffenen und des Therapeuten)

              S        spezifisch
              M        messbar
              A        attraktiv (Nutzen einer Vierfeldertafel zur Bewusstwerdung von
                       Vor- und Nachteilen einer bestimmten Verhaltensweise)

              R          realistisch
              T          Terminierbarkeit

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Arbeit in der Medienambulanz

3. Verhaltenstherapie
Problem- und Verhaltensanalyse

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Arbeit in der Medienambulanz

17.06.2021                     71
Arbeit in der Medienambulanz

3. Verhaltenstherapie

•      Problem- und Verhaltensanalysen
•      Gegenüberstellung Persönlichkeitseigenschaften (reale vs virtuelle Welt)
•      Kompetenzentwicklung zur Bewältigung realer Aufgaben (u.a. Selbstsicherheit, Problemlösung)
•      Aufbau sozialer Kompetenzen
•      Aufbau einer sog. Freizeitkompetenz
•      Vermittlung von funktionalen Stressbewältigungsfähigkeiten (Exposition mit Reaktionsverhinderung)

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Arbeit in der Medienambulanz

4. Transfer und Stabilisierung (Rückfallprophylaxe)
u.a. Abbau von Prokrastinationstendenzen (Zeitplaner), Notfallplan , Sensibilisierung auf Frühwarnhinweise

Aber!
Essentiell für eine bestmögliche Rückfallprophylaxe ist die Berücksichtigung der verschiedenen
Bedingungsfaktoren einer Abhängigkeit

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Elternarbeit

Bewussten Medienumgang schulen

•     Was sind kindliche Bedürfnisse und wie können diese befriedigt werden?
•     Informationen der Eltern über Medieninhalte, Faszinationsgründe und Ängste ihrer Kinder (FoMo)
•     Psychoedukation Suchtgefährdung/-entwicklung: Belohnung/Erfolgserlebnisse, Stimulation,
      Individualität (Avatar)
•     Verweis auf die Notwendigkeit positiver Kommunikationsmuster (Wertschätzung, Autonomie, Grenzen,
      Zugehörigkeit/Gemeinsamkeitsempfinden)
•     Stellung der Medien? (Überhöhung/Strafe)
•     Wesen des Mediums? (Spiel, Kommunikation etc)
•     Stimuluskontrolle (Wo steht PC?, eigenes Nutzungsverhalten? [Vorbildfunktion-Modelllernen],
      Sicherungssysteme?)

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Elternarbeit

Schärfung des Problembewusstseins

                                    Hinweise für Eltern:
                                    • Beendigung des Konsums kann zu neuen
                                       Konfliktpunkten führen
                                    • Versuche, das exzessive PC-Spielen
                                       einzudämmen, werden als Bedrohung des gerade
                                       erst aufgebauten sozialen Selbstwertes oder Verlust
                                       der Identität interpretiert und entsprechend
                                       aggressiv beantwortet

                                    Besser nicht ohne Vorankündigung den Stecker ziehen

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Elternarbeit: Vermittlung medienpädagogischer Inhalte

• Unsicherheit bezüglich Handyerziehung abbauen (Wissen über unterschiedliche Bedürfnisse,
  Ängste (FoMo) und Kompetenzen ihrer Kinder)
• Verständigung über alle handybezogenen Themen (Potenziale, Risiken, Interessen)
• Sich Selbst und den Heranwachsenden den Einfluss von Gruppennormen und –druck bewusst
  machen
• Vorbildrolle überprüfen !!!

• Mediennutzungsvertrag (festgelegte Regeln und Bedingungen)
• Gutscheine
• Gefahren, Gefahren, Gefahren (zb öffentliche Profile in den Standarteinstellungen von Instagram,
  Screenshots bei Snapchat, Sexting, Grooming)
• Rechtliche Konsequenzen für Kind und Eltern (Beachtung von Musik- und Bildrechten, Surfschein)
• Elterliches Monitoring (Jugendschutzsoftware: Filter-, Monitoring-, Zeitkontrollsoftware)

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Sichere Internetquellen

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Vielen Dank für die Aufmerksamkeit !

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