Das Erde-Wasser-Feuer-Blitz Spiel

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Das Erde-Wasser-Feuer-Blitz Spiel
Das Erde-Wasser-Feuer-Blitz Spiel
Dieses Kinderspiel ist unter verschiedenen Namen bekannt. Insoweit eignet es sich sehr gut
zu einer umfassenden Betrachtung über Methodik und die unterschiedlichen Schwierigkeits-
stufen bezogen auf das grundsätzliche Können der Teilnehmer. Das Grundkonzept lässt sich
dann auch auf verschiedene andere Spiele übertragen.

Mit einfachen vergleichbaren Vorgaben ist es bekannt,
im deutschsprachigen Belgien heißt es: 1-2-3 beweg dich nicht!
im englischen ist die Kindergartenvariante als „Simple Simon says“ bekannt.
in Bulgarien, Belgien oder England ist es das Ampel-Spiel ( traffic lights)

Grundgedanke:       Es ist ein Reiz/Befehl –> Reaktion -> Bewegungsspiel.
Die Spieler bewegen sich bewusst im Raum und reagieren auf ein vorgegebenes Signal mit
einer bestimmten vorher abgesprochenen Aktion.

Altersbereich:       Es ist ab 3 Jahre bis 18 Jahren geeignet. Jüngere können zuerst nur auf
ihre eigenen Aufgaben achten. Unter differenzierten Aufgabenstellungen ist es auch für Ältere
sinnvoll.

Teilbereiche:
Bei der Analyse der Aufgabenstellung wird klar, dass hier mehrere teilweise basale Bereiche
von den Schülern gefordert werden:
   1. Sensorische Wahrnehmung = Sie müssen die Anweisung hören/sehen/verstehen
       können,
   2. Merkfähigkeit = Sie müssen gelernt haben, was dieser Befehl zu bedeuten hat,
   3. Raumwahrnehmung = Sie müssen in der Lage sein, ihre Position zum nächsten Ziel zu
       erkennen, den passenden Weg (um Hindernisse herum) zu finden und sich auch so zu
       bewegen,
   4. Motorik = Sie müssen in der Lage sein, das gewünschte Ziel auch selbstständig zu
       erreichen,
   5. Gehorsam = Sie wollen/können auf diesen Befehl die geforderte Bewegungsfolge
       machen,
   6. Respekt = Sie müssen in der Lage sein, andere nicht umzurempeln, schnell zu
       bremsen, …
   7. Reaktionsfähigkeit = entsprechende unterschiedliche Befehle schnell zu differenzieren
       und passend reagieren
   8. Teamfähigkeit = Regeln befolgen können, auch verlieren können, … Einfügen von
       Handicapregeln mittragen und einhalten.

Mit dieser Aufstellung ist deutlich, dass Schüler mit sensorische, körperlichen oder geistigen
Beeinträchtigungen hier schon sehr früh an die Fördergrenzen stoßen können. Auch der so-
ziale Bereich (fremde Regeln beachten oder einhalten können) spielt hier hinein.
Insoweit können einzelne Teile der Aufgaben auch differenziert angeboten werden, um für
alle Spieler ein ähnliches Anforderungsprofil zu haben. Deutliche Über- oder Unterforderun-
gen sind damit auszuschließen.
Das Erde-Wasser-Feuer-Blitz Spiel
Weil aber jede Gruppe hier ihre eigenen Regeln für das Spiel aufstellen und auch jederzeit
modifizieren kann eignet es sich für alle „Kindergartengruppen“, mit entsprechender Aus-
differenzierung sogar bis in den „älteren Jugendbereich“ hinein. Dann hat es aber –aus didak-
tischen Gründen- andere Namen.

Möglichkeiten der Modifikation oder Differenzierung sind bei jedem Teilbereich zu finden.

Möglichkeiten bei Reizen/Befehlen
Akustisch =   verbal durch Zuruf, Abbruch eines Musikstückes,
              Anzahl von Pfiffen/Klatschen,
              jedes Signal ist ein anderer Befehl (Trommel = Feuer, Pfeife = Wasser, …)

Visuell =     farbige Karten zeigen, Karten mit dem Stichwort / Signet,
              farbige Lichter, farbige Blitze ( kleines Blitzgerät + Farbfolien –weiße Wand)
              nur durch pantomimische Signale (Sichtbarkeit des Signalgebers !)

Möglichkeiten beim Raum /den Zielen
Motorisch=    Ringe/Teppichstücke auf dem Boden in der Halle als nahes Ziel
              Rollifahrer haben ebenerdige Ziele, Läufer müssen vom Boden weg
              Rollifahrer haben eigene Ziele (Verletzungsgefahr durch Fußbretter)
              Klettern als eigene Teilstation bei einem Ziel
              zusätzliche Hindernisse als Handicap für Läufer, Ältere, …

Akustisch =   Ziele werden nur durch Geräusche festgelegt (Klingel, CD-Player, ,..)

Visuell =     Absperrbänder, Holzringe, Papiere, … auf dem Boden als Ziel /Hindernis
              Farbige Markierungen auf den Zielen
              Entsprechend deutliche Ziele (Bank, Leiter, Wand, Ecke, Matte, …)
              Farbiger Lichtfleck (Spotstrahler) auf dem Boden/ der Wand,

Spielformen:
   1. kooperativ = der Durchgang ist zu Ende, wenn der letzte Spieler (ohne/mit Hilfe) das
      Ziel erreicht hat. Bei maximal 3 Mannschaften hat hier die gemeinschaftliche Lösung
      den Vorrang.
   2. Teamaufgabe = jeweils 2 –3 Spieler müssen zusammen die Aufgabe lösen, der Wett-
      bewerbscharakter wird stärker.
   3. als wettkampfmäßiges Ausscheidungsspiel = der jeweils Letzte scheidet aus, macht
      Pause oder darf „als Belohnung“ die Länge des Durchgangs/das neue Stichwort
      bestimmen.

Wenn wir die Idee der Inklusion wirklich ernsthaft umsetzen wollen, dann müssen alle Lehrer
/ Trainer / Erzieher /… die methodischen Werkzeuge kennen, um dem Förderbedarf jedes
Kindes einigermaßen nachkommen zu können. Das betrifft nicht nur die „schwachen“
Schüler, sondern die Differenzierung „nach oben“ gehört genau so dazu. Die Unterforderung
ist genau so schädlich für die Zukunft eines Kindes wie die Überforderung, die dann auch in
einer generellen Ablehnungshaltung münden kann.
Das Erde-Wasser-Feuer-Blitz Spiel
Ampel – traffic light,
Hier gibt ein Trainer/Lehrer/… eine Körperhaltung oder Bewegung sprachlich und durch
Vormachen vor und die Kinder machen es einfach nach. Zwischen den Anordnungen rennen
die Kinder herum.

Rot = stehen bleiben
Gelb = aufpassen, vorbereiten
Grün = losrennen

1. Allgemein bekannt ist diese
grundlegende, einfache
Aufgabenstellung:

Aufgabe       Alle laufen in der Halle
              oder auf dem Sportfeld
              umher, auf das Lehrersignal hin rennen die Schüler zum jeweiligen Ziel
              beziehungsweise begeben sich in die geforderte Stellung. Im deutschsprachigen
              Belgien heißt dieses Spiel dann 1-2-3 beweg dich nicht.

Material:     Turnhalle, Langbank, Leiter, ….
Signal:       durch Zuruf, evtl. mit Pfeife

Wettkampf:    der Letzte scheidet aus, ein Sieger wird ermittelt.

Absprache:    Der Spielleiter ruft die Zahl, die Aufgaben sind z.B. so abgesprochen.

     1 = auf den Boden legen,
     2 = die Arme ausstrecken
     3 = auf einem Bein stehen
Das Erde-Wasser-Feuer-Blitz Spiel
Im Freien können dann die Wörter Erde-Feuer-Wasser mit anderen Bewegungs-
aufgaben gekoppelt werden.

Start = herum laufen                               Erde = hinlegen

Frühstück = paarweise einen Tisch bilden   Wasser = irgendwo hoch steigen

Krake = Bodenkontakt ohne Hintern     Treppe = am nächsten Baum einen Fuss hoch stellen

Diese Aufgaben lassen sich innerhalb einer Gruppe beliebig ausbauen.
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1.1 Modifikation für teilnehmende aktive Rollstuhlfahrer

Material:     Turnhalle, Langbank, Matten, Mittelkreis auf dem Boden
Signal:       durch Lehrerruf, evtl. mit Pfeife

Absprache:    Erde = auf den Boden legen,
              Feuer = in die nächste Ecke laufen,
              Wasser = auf die Langbank steigen
              Luft = Hände in die Höhe strecken (für alle)

Differenzierung für Rollifahrer
              Erde = mit den Händen die Füße fassen,
              Feuer = in den Mittelkreis fahren oder auch in die Ecke fahren
              Wasser = Auf die Matte neben der Langbank hoch fahren

1.2 Modifikation zur Sensorik
gleiches Material und gleiche
Ausgangslage

Signale:
Beim Stop des Musikstücks auf dem CD-
Player hebt der Lehrer/Trainer für 3
Sekunden eine farbige Wortkarte und
zeigt sie herum.

2.1 Übungen für einzelne schwer behinderte Schüler
                                                       Bei Schülern mit sehr starker
                                                       Behinderung ist es teilweise nötig,
                                                       ganz elementare Ziele zu setzen. Das
                                                       könnte beispielsweise sein:

                                                       Drehe den Körper/Kopf zu den
                                                       Trommeln hin.

                                                       Zeige dort auf das Geräusch.
                                                       Laufe dem Geräusch entgegen.
                                                       Laufe schnell und direkt.

                                                       Die Trommel schlägt nicht dauernd.
                                                       Merke, wo du hin laufen sollst.

                        Bleibe auf einem farbigen Teppich direkt neben der Trommel stehen.

                    Bleibe auf einem farbigen Teppich ein Stück neben der Trommel stehen.

                                  Bleibe auf einem farbigen Teppich mitten im Raum stehen.
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2.2 Startsequenz für integrative Gruppen mit schwer / schwerst
behinderten Kindern
Ausgangslage:      eine Gruppe mit 12 Kindern im Kindergartenalter, darunter
                   2 aktive Rollstuhlfahrer
                   1 „immobiles“ Kind im Rollstuhl, braucht immer einen Helfer
                   3 Kinder mit ADS/ ADHS
                   6 Kinder mit den üblichen sozialen / …. Hintergründen

päd. Ziel:         basale Raumerfahrung, Kooperation einüben

Wettkampf:         niemand scheidet aus.

Material:          Turnhalle, Zeitungspapier

Aufgabe:           Legt die Zeitungen in der Halle
aus. Das sind Inseln, ihr seid die Schiffe. So lange
Musik läuft fahrt/lauft ihr auf dem offenen Meer.
Wenn die Musik stoppt, so lauft ihr die nächste
Insel an.
Das funktioniert auch nur mit aktiven Rollifahrern
sehr gut.

Signal:            CD-Player

Absprache:         Wer hilft dem Schiebekind? ….. wechselnde Bezugspersonen?
                   Wie gibt dieses Kind die zu fahrende Richtung an?

Differenzierung für „starke“ Schüler:
                  Sie laufen barfuß mitgeschlossenen Augen durch die Halle,
                  sie müssen mit den nackten Zehen die Zeitung erspüren,
                  sie dürfen nur Hilfe durch Zurufe der Rollifahrer bekommen.
                  Die Zeitungen sind zerknittert, um besser tastbar zu sein.

                   Zeitungen haben eine farbige Markierung, die nur für entsprechend „gute“
                   Schüler gilt.

Probleme:
Augen geschlossen halten können – Selbstvertrauen
gewinnen
Mit einem Handicap fertig werden können – Regeln
einhalten
Wer darf wem helfen?
Wo erkenne ich das Ziel? Will ich nur auf meine Insel?
Dürfen / müssen zwei Kinder auf die gleiche Insel?
Das Erde-Wasser-Feuer-Blitz Spiel
3. differenzierte Aufgaben bei Größeren/ Älteren
Bei älteren/trainierteren Teil-
nehmern können die Aufgaben
deutlich erschwert werden.

Neue Aufgaben: Einbezug von
Seilen, Kletterstangen, Reck, … als
Ziel

Es dürfen z.B. nur 3 oder genau 5
Sportler an einem Punkt sein,….

Maximal 4 - 6 Sekunden Zeit für die
Lösung vorgegeben

Kombination von Aufgaben, wie : vor jedem Zieleinlauf muss ein Hindernis überwunden
werden. Laufe zuerst den vorletzten Punkt an, dann ist die aktuelle Aufgabe zu lösen.

   4. Gruppendynamik im Vordergrund.
Diese Variante kann dann anders genannt werden, beispielsweise „Raumschiffe und Raum-
stationen“, „Schiffe und Häfen“, „Vögel und Nester“ , „Frösche und Blätter“ ,……

Jetzt müssen jetzt alle (!!) Spieler das Ziel berühren. Es gibt kein Ausscheiden, denn erst
wenn die letzte das Ziel erreicht hat ist dieser Durchlauf zu Ende.
Die Spieler wissen, dass ihr gemeinsames Ziel ist, alle Mitspieler auf den Zielen unterzu-
bringen. Sie müssen nun gemeinsame Strategien entwickeln, wie das zu bewerkstelligen ist.
Als Langzeitkontrolle wird die jeweilige Zeit der Lösung notiert und mit den vorigen
Ergebnissen verglichen.

Material:     beliebig wählbar: Turnhalle, Langbank, Matten, Mittelkreis auf dem Boden,
Signal:       beliebig wählbar: durch Ruf, evtl. mit Pfeife, Zeichen, …

Differenzierung: immer kleinere Ziele verwendet.
              Verbale Absprachen im Spiel sind erlaubt / bei Einzelnen (Führungspersonen)
              nicht erlaubt / grundsätzlich nicht erlaubt.

Fähigkeiten:
    Entwicklung von Lösungsstrategien
    gegenseitige Hilfeleistung
    Zusammengehörigkeitsgefühl und Rücksichtnahme
    Übernahme von Verantwortung und Führungsqualität

Evaluation und psychologisch orientierte Nachbesprechung
       War eine Zusammenarbeit sichtbar?
       Wer hat erfolgreiche Ideen entwickelt und weitergegeben?
       Wie war die Stimmung während des Spiels?
       Habt ihr euch gegenseitig geholfen?
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