Das Erde-Wasser-Feuer-Blitz Spiel
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Das Erde-Wasser-Feuer-Blitz Spiel Dieses Kinderspiel ist unter verschiedenen Namen bekannt. Insoweit eignet es sich sehr gut zu einer umfassenden Betrachtung über Methodik und die unterschiedlichen Schwierigkeits- stufen bezogen auf das grundsätzliche Können der Teilnehmer. Das Grundkonzept lässt sich dann auch auf verschiedene andere Spiele übertragen. Mit einfachen vergleichbaren Vorgaben ist es bekannt, im deutschsprachigen Belgien heißt es: 1-2-3 beweg dich nicht! im englischen ist die Kindergartenvariante als „Simple Simon says“ bekannt. in Bulgarien, Belgien oder England ist es das Ampel-Spiel ( traffic lights) Grundgedanke: Es ist ein Reiz/Befehl –> Reaktion -> Bewegungsspiel. Die Spieler bewegen sich bewusst im Raum und reagieren auf ein vorgegebenes Signal mit einer bestimmten vorher abgesprochenen Aktion. Altersbereich: Es ist ab 3 Jahre bis 18 Jahren geeignet. Jüngere können zuerst nur auf ihre eigenen Aufgaben achten. Unter differenzierten Aufgabenstellungen ist es auch für Ältere sinnvoll. Teilbereiche: Bei der Analyse der Aufgabenstellung wird klar, dass hier mehrere teilweise basale Bereiche von den Schülern gefordert werden: 1. Sensorische Wahrnehmung = Sie müssen die Anweisung hören/sehen/verstehen können, 2. Merkfähigkeit = Sie müssen gelernt haben, was dieser Befehl zu bedeuten hat, 3. Raumwahrnehmung = Sie müssen in der Lage sein, ihre Position zum nächsten Ziel zu erkennen, den passenden Weg (um Hindernisse herum) zu finden und sich auch so zu bewegen, 4. Motorik = Sie müssen in der Lage sein, das gewünschte Ziel auch selbstständig zu erreichen, 5. Gehorsam = Sie wollen/können auf diesen Befehl die geforderte Bewegungsfolge machen, 6. Respekt = Sie müssen in der Lage sein, andere nicht umzurempeln, schnell zu bremsen, … 7. Reaktionsfähigkeit = entsprechende unterschiedliche Befehle schnell zu differenzieren und passend reagieren 8. Teamfähigkeit = Regeln befolgen können, auch verlieren können, … Einfügen von Handicapregeln mittragen und einhalten. Mit dieser Aufstellung ist deutlich, dass Schüler mit sensorische, körperlichen oder geistigen Beeinträchtigungen hier schon sehr früh an die Fördergrenzen stoßen können. Auch der so- ziale Bereich (fremde Regeln beachten oder einhalten können) spielt hier hinein. Insoweit können einzelne Teile der Aufgaben auch differenziert angeboten werden, um für alle Spieler ein ähnliches Anforderungsprofil zu haben. Deutliche Über- oder Unterforderun- gen sind damit auszuschließen.
Weil aber jede Gruppe hier ihre eigenen Regeln für das Spiel aufstellen und auch jederzeit modifizieren kann eignet es sich für alle „Kindergartengruppen“, mit entsprechender Aus- differenzierung sogar bis in den „älteren Jugendbereich“ hinein. Dann hat es aber –aus didak- tischen Gründen- andere Namen. Möglichkeiten der Modifikation oder Differenzierung sind bei jedem Teilbereich zu finden. Möglichkeiten bei Reizen/Befehlen Akustisch = verbal durch Zuruf, Abbruch eines Musikstückes, Anzahl von Pfiffen/Klatschen, jedes Signal ist ein anderer Befehl (Trommel = Feuer, Pfeife = Wasser, …) Visuell = farbige Karten zeigen, Karten mit dem Stichwort / Signet, farbige Lichter, farbige Blitze ( kleines Blitzgerät + Farbfolien –weiße Wand) nur durch pantomimische Signale (Sichtbarkeit des Signalgebers !) Möglichkeiten beim Raum /den Zielen Motorisch= Ringe/Teppichstücke auf dem Boden in der Halle als nahes Ziel Rollifahrer haben ebenerdige Ziele, Läufer müssen vom Boden weg Rollifahrer haben eigene Ziele (Verletzungsgefahr durch Fußbretter) Klettern als eigene Teilstation bei einem Ziel zusätzliche Hindernisse als Handicap für Läufer, Ältere, … Akustisch = Ziele werden nur durch Geräusche festgelegt (Klingel, CD-Player, ,..) Visuell = Absperrbänder, Holzringe, Papiere, … auf dem Boden als Ziel /Hindernis Farbige Markierungen auf den Zielen Entsprechend deutliche Ziele (Bank, Leiter, Wand, Ecke, Matte, …) Farbiger Lichtfleck (Spotstrahler) auf dem Boden/ der Wand, Spielformen: 1. kooperativ = der Durchgang ist zu Ende, wenn der letzte Spieler (ohne/mit Hilfe) das Ziel erreicht hat. Bei maximal 3 Mannschaften hat hier die gemeinschaftliche Lösung den Vorrang. 2. Teamaufgabe = jeweils 2 –3 Spieler müssen zusammen die Aufgabe lösen, der Wett- bewerbscharakter wird stärker. 3. als wettkampfmäßiges Ausscheidungsspiel = der jeweils Letzte scheidet aus, macht Pause oder darf „als Belohnung“ die Länge des Durchgangs/das neue Stichwort bestimmen. Wenn wir die Idee der Inklusion wirklich ernsthaft umsetzen wollen, dann müssen alle Lehrer / Trainer / Erzieher /… die methodischen Werkzeuge kennen, um dem Förderbedarf jedes Kindes einigermaßen nachkommen zu können. Das betrifft nicht nur die „schwachen“ Schüler, sondern die Differenzierung „nach oben“ gehört genau so dazu. Die Unterforderung ist genau so schädlich für die Zukunft eines Kindes wie die Überforderung, die dann auch in einer generellen Ablehnungshaltung münden kann.
Ampel – traffic light, Hier gibt ein Trainer/Lehrer/… eine Körperhaltung oder Bewegung sprachlich und durch Vormachen vor und die Kinder machen es einfach nach. Zwischen den Anordnungen rennen die Kinder herum. Rot = stehen bleiben Gelb = aufpassen, vorbereiten Grün = losrennen 1. Allgemein bekannt ist diese grundlegende, einfache Aufgabenstellung: Aufgabe Alle laufen in der Halle oder auf dem Sportfeld umher, auf das Lehrersignal hin rennen die Schüler zum jeweiligen Ziel beziehungsweise begeben sich in die geforderte Stellung. Im deutschsprachigen Belgien heißt dieses Spiel dann 1-2-3 beweg dich nicht. Material: Turnhalle, Langbank, Leiter, …. Signal: durch Zuruf, evtl. mit Pfeife Wettkampf: der Letzte scheidet aus, ein Sieger wird ermittelt. Absprache: Der Spielleiter ruft die Zahl, die Aufgaben sind z.B. so abgesprochen. 1 = auf den Boden legen, 2 = die Arme ausstrecken 3 = auf einem Bein stehen
Im Freien können dann die Wörter Erde-Feuer-Wasser mit anderen Bewegungs- aufgaben gekoppelt werden. Start = herum laufen Erde = hinlegen Frühstück = paarweise einen Tisch bilden Wasser = irgendwo hoch steigen Krake = Bodenkontakt ohne Hintern Treppe = am nächsten Baum einen Fuss hoch stellen Diese Aufgaben lassen sich innerhalb einer Gruppe beliebig ausbauen.
1.1 Modifikation für teilnehmende aktive Rollstuhlfahrer Material: Turnhalle, Langbank, Matten, Mittelkreis auf dem Boden Signal: durch Lehrerruf, evtl. mit Pfeife Absprache: Erde = auf den Boden legen, Feuer = in die nächste Ecke laufen, Wasser = auf die Langbank steigen Luft = Hände in die Höhe strecken (für alle) Differenzierung für Rollifahrer Erde = mit den Händen die Füße fassen, Feuer = in den Mittelkreis fahren oder auch in die Ecke fahren Wasser = Auf die Matte neben der Langbank hoch fahren 1.2 Modifikation zur Sensorik gleiches Material und gleiche Ausgangslage Signale: Beim Stop des Musikstücks auf dem CD- Player hebt der Lehrer/Trainer für 3 Sekunden eine farbige Wortkarte und zeigt sie herum. 2.1 Übungen für einzelne schwer behinderte Schüler Bei Schülern mit sehr starker Behinderung ist es teilweise nötig, ganz elementare Ziele zu setzen. Das könnte beispielsweise sein: Drehe den Körper/Kopf zu den Trommeln hin. Zeige dort auf das Geräusch. Laufe dem Geräusch entgegen. Laufe schnell und direkt. Die Trommel schlägt nicht dauernd. Merke, wo du hin laufen sollst. Bleibe auf einem farbigen Teppich direkt neben der Trommel stehen. Bleibe auf einem farbigen Teppich ein Stück neben der Trommel stehen. Bleibe auf einem farbigen Teppich mitten im Raum stehen.
2.2 Startsequenz für integrative Gruppen mit schwer / schwerst behinderten Kindern Ausgangslage: eine Gruppe mit 12 Kindern im Kindergartenalter, darunter 2 aktive Rollstuhlfahrer 1 „immobiles“ Kind im Rollstuhl, braucht immer einen Helfer 3 Kinder mit ADS/ ADHS 6 Kinder mit den üblichen sozialen / …. Hintergründen päd. Ziel: basale Raumerfahrung, Kooperation einüben Wettkampf: niemand scheidet aus. Material: Turnhalle, Zeitungspapier Aufgabe: Legt die Zeitungen in der Halle aus. Das sind Inseln, ihr seid die Schiffe. So lange Musik läuft fahrt/lauft ihr auf dem offenen Meer. Wenn die Musik stoppt, so lauft ihr die nächste Insel an. Das funktioniert auch nur mit aktiven Rollifahrern sehr gut. Signal: CD-Player Absprache: Wer hilft dem Schiebekind? ….. wechselnde Bezugspersonen? Wie gibt dieses Kind die zu fahrende Richtung an? Differenzierung für „starke“ Schüler: Sie laufen barfuß mitgeschlossenen Augen durch die Halle, sie müssen mit den nackten Zehen die Zeitung erspüren, sie dürfen nur Hilfe durch Zurufe der Rollifahrer bekommen. Die Zeitungen sind zerknittert, um besser tastbar zu sein. Zeitungen haben eine farbige Markierung, die nur für entsprechend „gute“ Schüler gilt. Probleme: Augen geschlossen halten können – Selbstvertrauen gewinnen Mit einem Handicap fertig werden können – Regeln einhalten Wer darf wem helfen? Wo erkenne ich das Ziel? Will ich nur auf meine Insel? Dürfen / müssen zwei Kinder auf die gleiche Insel?
3. differenzierte Aufgaben bei Größeren/ Älteren Bei älteren/trainierteren Teil- nehmern können die Aufgaben deutlich erschwert werden. Neue Aufgaben: Einbezug von Seilen, Kletterstangen, Reck, … als Ziel Es dürfen z.B. nur 3 oder genau 5 Sportler an einem Punkt sein,…. Maximal 4 - 6 Sekunden Zeit für die Lösung vorgegeben Kombination von Aufgaben, wie : vor jedem Zieleinlauf muss ein Hindernis überwunden werden. Laufe zuerst den vorletzten Punkt an, dann ist die aktuelle Aufgabe zu lösen. 4. Gruppendynamik im Vordergrund. Diese Variante kann dann anders genannt werden, beispielsweise „Raumschiffe und Raum- stationen“, „Schiffe und Häfen“, „Vögel und Nester“ , „Frösche und Blätter“ ,…… Jetzt müssen jetzt alle (!!) Spieler das Ziel berühren. Es gibt kein Ausscheiden, denn erst wenn die letzte das Ziel erreicht hat ist dieser Durchlauf zu Ende. Die Spieler wissen, dass ihr gemeinsames Ziel ist, alle Mitspieler auf den Zielen unterzu- bringen. Sie müssen nun gemeinsame Strategien entwickeln, wie das zu bewerkstelligen ist. Als Langzeitkontrolle wird die jeweilige Zeit der Lösung notiert und mit den vorigen Ergebnissen verglichen. Material: beliebig wählbar: Turnhalle, Langbank, Matten, Mittelkreis auf dem Boden, Signal: beliebig wählbar: durch Ruf, evtl. mit Pfeife, Zeichen, … Differenzierung: immer kleinere Ziele verwendet. Verbale Absprachen im Spiel sind erlaubt / bei Einzelnen (Führungspersonen) nicht erlaubt / grundsätzlich nicht erlaubt. Fähigkeiten: Entwicklung von Lösungsstrategien gegenseitige Hilfeleistung Zusammengehörigkeitsgefühl und Rücksichtnahme Übernahme von Verantwortung und Führungsqualität Evaluation und psychologisch orientierte Nachbesprechung War eine Zusammenarbeit sichtbar? Wer hat erfolgreiche Ideen entwickelt und weitergegeben? Wie war die Stimmung während des Spiels? Habt ihr euch gegenseitig geholfen?
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