DEINE IDEE Deutscher Gründerpreis für Schülerinnen und Schüler - Spielrunde 2022 Alle Wettbewerbsinformationen
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DEINE IDEEKUNFT DE INE ZU Deutscher Gründerpreis für Schülerinnen und Schüler Spielrunde 2022 Alle Wettbewerbsinformationen
„ Der Deutsche Gründerpreis für Schülerinnen und Schüler führt uns jedes Jahr vor Augen, wie viele kreative und wirtschaftlich sehr begabte junge Menschen wir in Deutschland haben. Unser Land braucht mutige und innovative Gründerinnen und Gründer und ich ermuntere die junge Generation, diesen Weg einzuschlagen. PETER ALTMAIER Bundesminister für Wirtschaft und Energie 02
ÜBER DEN WETTBEWERB Deutscher Gründerpreis für Schülerinnen und Schüler Aus einer Vision das eigene Ding machen, davon träumen viele junge Menschen. Ein Start-up von der Idee bis zum Businessplan durchspielen – das können Jugend- liche ab Klasse 9 beim Deutschen Gründerpreis für Schülerinnen und Schüler. Hier erleben die Teams ihre eigene Gestaltungskraft und das Gefühl, etwas völlig Neues auf die Beine zu stellen. Durch den Praxisbezug des Wettbewerbs werden wirtschaftliche Kenntnisse vertieft und Soft Skills wie zum Beispiel Teamwork und Zeitmanagement trainiert. Das bundesweit größte Existenzgründungs-Planspiel ist eine Kategorie des Deutschen Gründerpreises. Ziel der Initiatoren stern, Sparkassen, ZDF und Porsche ist es, das Gründungsklima im Land zu fördern und potenziellen Unternehmer:innen Mut zur Selbstständigkeit zu machen. Der DGPS setzt bei dem Nachwuchs an und möchte Jugendlichen frühzeitig unternehmerische Handlungskompetenz vermit- teln. Mit diesem Vorsatz fördert auch das Bundesministerium für Wirtschaft und Energie den Wettbewerb. Seit 1999 haben bereits über 89.000 Jugendliche am DGPS teilgenommen. „ Unsere Aufgabenteilung basierte auf unseren Interessen und Stärken, und auf diesen wird wohl oder übel auch unsere Berufs- bzw. Studienwahl und später unsere Karriereplanung aufgebaut sein. In dieser Hinsicht hat der DGPS uns sehr geholfen und uns persönlich weitergebracht.“ TEAM HYCLEAN UG 1. Platz 2021 03
DEINE IDEE, DEINE ZUKUNFT Wer schon immer einmal wissen wollte, wie aus einer Idee ein erfolgreiches Start-up wird, gewinnt beim DGPS 2022 spannende Einblicke in die Start-up-Welt. Die Teams entwickeln aus einer fiktiven Geschäftsidee einen realitätsnahen Businessplan inklusive Marketing- strategie, Finanzplanung und Website. Innerhalb von drei Monaten erwecken die Jugend- lichen so ihre eigene Vision zum Leben. E H T ’ S! LOS G · 3 bis 6 Jugendliche pro Team · Ab Klasse 9 · Alle allgemein- oder berufsbildenden Schulen Aufgabenübersicht VON DER IDEE ZUM BUSINESSPLAN IN 9 SCHRITTEN: AUFGABE 1 Team bilden und Unternehmensidee prüfen AUFGABE 2 Markt auswählen und analysieren AUFGABE 3 SWOT-Analyse & Unternehmensstrategie AUFGABE 4 Marketing- & Vertriebsstrategie AUFGABE 5 Preisermittlung & Finanzplanung AUFGABE 6 Öffentlichkeitsarbeit & Website mit dem JIMDO Website-Builder AUFGABE 7 Unternehmenskultur & Rechtsform AUFGABE 8 Präsentation vor Unternehmenspate AUFGABE 9 Zusammenführen der Aufgaben 1 bis 8 im Businessplan Tipps auf #Digital Social Media Der DGPS ist ein digitaler Wettbewerb. Auf der Spielplattform Auf Social Media blickt der DGPS regel- www.dgp-schueler.de können alle Aufgaben abgerufen und die mäßig hinter die Kulissen erfolgreicher Ergebnisse eingereicht werden. Ein Mailpostfach erleichtert die Start-ups und verrät praxiserprobte Tipps Kommunikation. Auch das Ranking ist auf der Website einsehbar. für Businessplan, Gründung & Co. Instagram: @gruenderpreisfuerschueler 04
Jury & Preisverleihung Alle Teams, die im Mai die Mindestpunktzahl erreichen, werden juriert. Zwei voneinander unabhängige Jurymitglieder beurteilen die Geschäftskonzepte, vergeben Punkte und schreiben ein individuel- les Feedback. Im Juni wählt eine Expertenjury die bundesweit zehn besten Teams aus. Wichtig: Es gewinnt nicht die originellste Idee, sondern der stärkste Businessplan. Die Top-Ten-Teams werden zur Preisverleihung ins Verlagshaus Unternehmer- Gruner + Jahr nach Hamburg eingeladen und vor großem Publikum ausgezeichnet. Das beste Team steht zudem bei der Verleihung des geist über den Deutschen Gründerpreises in Berlin auf der Bühne. Wettbewerb hinaus Preise 2013 von ehemaligen Teammitgliedern gegründet, nimmt der DGPS Alumni e.V. die Die fünf besten Teams gewinnen Tickets für die DGPS Experience Teams auch nach dem Wettbewerb mit in die 2022 - ein fünftägiger Hackathon, bei dem an konkreten, aktuellen Start-up-Welt und bietet tolle Möglichkeiten Herausforderungen von und mit existierenden Impact Start-ups zum Networking. gearbeitet wird. Mehr Infos unter www.dgps-alumni.de Auf die Sechst- bis Zehntplatzierten wartet das Gründerpreis Innovation Lab - ein eintägiger Partnerworkshop in Berlin, bei dem die Teams den Weg eines Produkts vom Impuls bis zum Rollout kennenlernen. Mehr Infos: www.dgp-schueler.de/portal/bewertung-und-preise Teilnahmevoraussetzungen · Die Teams bestehen aus 3 bis 6 Jugendlichen (ab Klasse 9) von einer allgemein- oder berufsbildenden Schule. · Die Mitglieder eines Teams können aus unterschiedlichen Klassenstufen kommen. · Teams können mehrmals teilnehmen, indem sie in jeder Spielrunde eine neue Geschäftsidee einbringen. · Jugendliche, die in einem früheren Jahr das Future Camp bzw. die DGPS Experience erreicht haben (bundesweit 1.- bis 5.-Platzierte), dürfen nicht mehr teilnehmen. · Das Team muss über einen Internetzugang sowie eine E-Mail-Adresse verfügen. 05
FÜR LEHRKRÄFTE Der DGPS im Unterricht Die Arbeit am Planspiel lässt sich ideal in den Unterricht integrieren und ist auf die Lehrpläne der Bundesländer abgestimmt. Weitere Informationen zur Einbindung in den Unterricht beziehungsweise als AG- oder Seminarfach finden Sie unter: www.dgp-schueler.de/portal/integration-in- den-unterricht Praxisnahes Lernen Jugendliche für Wirtschaft zu begeistern kann ganz einfach sein – Rolle der vor allem, wenn sie selbst entscheiden, welches Ziel sie verfolgen. Lehrkräfte Mit den Aufgaben des DGPS entwickeln die Teams wie von selbst Eigeninitiative, Teamfähigkeit und Kreativität. Die Lehrkraft, die oftmals den Anstoß zur Teilnahme eines Teams am DGPS gibt, muss nicht zwingend Coach der Gruppe sein, ob- wohl es sich empfiehlt. Auch Studierende Darum lohnt es sich, beim beispielsweise können das Team unter- stützen. Wettbewerb mitzumachen: Die Hauptaufgaben des Coachs sind, die Teams zu beraten, Fragen zu beantworten, · Wirtschaft als vielseitigen Themenbereich kennen- und verstehen lernen, Impulse zu neuen Denkrichtungen zu ge- · Praxisnahes Lernen zu betriebswirtschaftlichen Fragen und Einführung ben, Konflikte zu moderieren und Vorhaben in wichtige Methoden, kritisch zu prüfen. Die Coachs sollten darauf · Förderung selbstständigen Denkens und Handelns, achten, dass die Teams die Antwortformu- · Stärkung wichtiger Soft Skills, lare zu den Aufgaben vollständig ausfüllen · Praktischer Beitrag zur Studien- und Berufswahl, und pünktlich speichern, damit keine wich- · Vernetzung mit regionalen Arbeitgebern. tigen Punkte verloren gehen. 06
Investment Ein Arbeitsaufwand von rund 15 Tagen genügt für die Teams bereits, um das Projekt fertigzustellen. Mit durchschnittlich einer Schulstunde pro Woche kann eine Lehrkraft die Teams erfolgreich unterstützen. Das funktioniert selbst bei der auf acht Jahre verkürzten Gymnasialzeit. Ein außerschulischer Coach sollte ebenfalls eine Stunde pro Arbeitswoche für die Beratung der Teams einplanen. Die Online-Spielplattform erlaubt allen Beteiligten flexibles Arbeiten, unabhängig von Zeit und Ort. Das Format bietet daher nicht nur eine ergänzende Methode für den regulären Unterricht, sondern kann in Zeiten von Social Distancing auch eine Brücke zur digitalen Schule bauen. Tipps & Material für Lehrkräfte Weiterführende Informationen finden die Lehrkräfte auf www.dgp-schueler.de. Unter dem Navigationspunkt „Lehrkräfte“ werden neben einem hilfreichen Leitfaden auch Tipps und Materialien für den begleitenden Unterricht zur Verfügung gestellt. Im passwort- geschützten Bereich sind die Aufgaben der Spielrunde und weitere wichtige Hintergrund- informationen zu finden. Fragen zu Organisation und Spielverlauf beantwortet der Spielbetreuer der Sparkasse oder Mister S, der virtuelle Spielleiter. WIR N Das „Wir machen mit“-Siegel für MACHE! Ihre Schule zum Download. www.dgp-schueler.de/portal/infomaterial MIT DGPS AUSZEICHNUNG A HRE S 2021 D E S J LEHRER „ Wenn Pädagogen sehen, wie die Schüler:innen sich entwickelt haben und wie positiv sie über den Wettbewerb sprechen – welche Lehrer oder welche Lehrerin würde das nicht gerne über sein oder ihr Fach hören. Der DGPS ist so, wie Lehrer:innen sich den Unterricht wünschen würden. TOBIAS RAUE Kaufmännische Schulen Rheine 07
UNTERSTÜTZUNG AUS DER PRAXIS Vom Klassenzimmer rein in die echte Welt – die Praxispartner:innen helfen dabei! Bestandteil der ersten Aufgabe ist der Aufbau eines Unterstützernetzwerks aus Coach, ggf. Sparkassen-Spielbetreuer:in und Unternehmenspat:in. Für Spielablauf und Organisationsfragen steht der virtuelle Spielleiter Mister S bereit. Alle Beteiligten bestätigen die Vertraulichkeit der Daten, um die Ideen der jungen Entwickler:innen sowie die Inhalte des Planspiels zu schützen. SPIELBETREUER:IN MISTER S DER SPARKASSE „Ich berate euch „Ich berate euch in in Spielfragen.“ Organisationsfragen.“ TEAMS COACH / LEHRER:IN UNTERNEHMENSPAT:IN „Ich betreue euch, berate „Ich berate euch in Lernfragen und in Praxisfragen.“ informiere über das Spiel.“ SPIELBETREUER:IN COACH Die Spielbetreuer:innen der Sparkassen bilden die Schnittstelle zwi- Die Lehrkraft, die oftmals den Anstoß zur Teilnahme eines Teams schen Teams, Lehrkräften und Unternehmenspat:innen und stehen am DGPS gibt, muss nicht zwingend Coach der Gruppe sein, ob- allen Beteiligten beratend zur Seite. Gibt es Fragen zum Ablauf wohl es sich empfiehlt. Auch Studierende oder andere Ansprech- oder den Aufgaben, sind sie erster Ansprechpartner für die Teams. partner:innen können das Team unterstützen. Optionale Kickoff-Veranstaltungen und Workshops der Spiel- Die Hauptaufgaben des Coachs sind es, die Teams zu beraten, betreuer:innen helfen nicht nur bei Aufgabe 5, der Finanzplanung, Fragen zu beantworten, Impulse zu neuen Denkrichtungen zu sondern fördern auch den Austausch zwischen allen Akteur:innen. geben, Konflikte zu moderieren und Vorhaben kritisch zu prüfen. Dabei bestimmen sie selbst den Umfang Ihrer Leistungen! Der Coach sollte darauf achten, dass die Schüler:innen die Ant- wortformulare zu den Aufgaben vollständig ausfüllen und pünktlich UNTERNEHMENSPAT:IN speichern, damit keine wichtigen Punkte verloren gehen. Unternehmenspat:innen geben den Jugendlichen Erfahrungen weiter, die sie in ihrem eigenen Berufsleben gesammelt haben. MISTER S Im Idealfall findet das Team eine Patin oder einen Paten in einem Der virtuelle Spielleiter hilft allen Beteiligten bei Fragen zur thematisch passenden Bereich und somit Zugang zu Branchen- Organisation. Hinter Mister S verbirgt sich das Projektteam Knowhow und Fachwissen. Ziel der Kooperation ist die Vermittlung des DGPS. Die Antworten gibt es per E-Mail, auf Social Media von wirtschaftlichem Denken und Tipps für verantwortungsvolle oder per Hotline: +49 711 782-22200. Unternehmensführung. Schüler:innen machen sich fit für ihre berufliche Zukunft, Unternehmen lernen motivierte Talente kennen. 08
Anmeldung und Infos unter: dgp-schueler.de UNTERSTÜTZUNG Für jeden Lerntyp die passende Unterstützung: Neben dem Leitfaden „8 Schritte zum perfekten Geschäftskonzept“ finden die Teams auf der Website Interviews, Best Practices, Kurzanleitungen und seit 2020 wertvolle Experten- tipps in der Videoreihe „DGPS Sessions“. 09
ZEITPLAN 2022 IMPRESSUM NOV 20 2 1 DEZ 202 1 15. N OV 2021 JAN – 202 2 24. F E B 2022 Alle Angaben wurden sorgfältig ermittelt, für 02. JAN BIS Vollständigkeit oder Richtigkeit kann jedoch Bewerbung 2022 17. M R Z FEB keine Gewähr übernommen werden. der Teams – 2022 202 2 im Internet 09. MAI Deutscher Gründerpreis für Schülerinnen und 2022 (optional) Kickoff- Schüler © 2021 Veranstaltungen in Deutscher Sparkassen Verlag GmbH, Stuttgart Spielphase: Die den Sparkassen MRZ Teams bearbeiten 202 2 HERAUSGEBER insgesamt neun Deutscher Sparkassen- und Giroverband e.V., Aufgaben, die sie Berlin immer näher zum Alle Rechte sind dem Herausgeber und der finalen Business- APR Deutscher Sparkassen Verlag GmbH vorbehalten. plan führen 202 2 Dieses Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung au- ßerhalb der engen Grenzen des Urheberrechts- 09. M A I 2 0 2 2 gesetzes ist ohne Zustimmung des Verlages MAI unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere 202 2 Abgabe der für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikrover- Aufgabe 9 10. – 31. MAI 2022 filmungen und die Einspeicherung und Verarbei- (Geschäftskonzept) Bewertung durch tung in elektronischen Systemen. die Jury JUN REDAKTION UND KONZEPT 202 2 Projektteam Deutscher Gründerpreis für 23. J U N 2 0 2 2 Schülerinnen und Schüler: Christine Blesch / Deutscher Sparkassen Verlag GmbH, Preisverleihung Thorsten Overberg und Giulia Thomas / JUL in Hamburg Projektbüro Deutscher Gründerpreis für 202 2 Top 10 Schülerinnen und Schüler Gestaltung: Christiane Eckhardt Bildmotive: AUG www.gettyimages.de 202 2 www.istockphoto.com www.pexels.com SEP 2022 www.instagram.com/gruenderpreisfuerschueler SEP Das Gewinnerteam www.facebook.com/dgpschueler 202 2 reist zur Verleihung www.youtube.com/user/dgpschueler des Deutschen 22. – 26. SEP 2022 www.twitter.com/dgp_schueler Gründerpreises Gründerpreis www. linkedin.com/company/deutscher- nach Berlin Experience gruenderpreis-fuer-schuelerinnen-und-schueler OKT 202 2 KOOPERATIONSPARTNER Bundesministerium für Wirtschaft und Energie N OV FÖRDERER DES DEUTSCHEN 202 2 10. – 11. NOV 2022 GRÜNDERPREISES Gründerpreis Bertelsmann SE & Co. KGaA Innovation Lab Gruner + Jahr GmbH DEZ Süddeutsche Zeitung 202 2 Versicherungen der Sparkassen 10
RÜCKBLICK SPIELRUNDE 2021 Team Hyclean UG (1. PLATZ 2021) Internatsschule Schloss Hansenberg, Hessen „Hyclean“ hat eine Seife entwickelt, die die Haut blau färbt. So wird sichtbar, an welchen Stellen noch gründlicher, mindestens 30 Sekunden lang, gewaschen werden muss, um nicht nur die blaue Farbe, sondern auch die vielen Erreger und Keime abzuwaschen, mit denen Foto: Heinrich Völkel wir im täglichen Leben in Berührung kommen. Team Separe (2. PLATZ 2021) Internatsschule Schloss Hansenberg, Hessen Mehr als die Hälfte unserer Abfälle landet in der falschen Tonne. Zur Lösung dieses Problems, haben die fünf Teammitglieder von „Separe“ einen High-Tech-Müll- einmer namens SepaCAN entwickelt, der mithilfe von Fotosensoren und einer KI erkennt, was in ihn hinein- Foto: Heinrich Völkel geworfen wird. Team Bag On Track (3. PLATZ 2021) Gymnasium Marienberg, Sachsen Team „Bag On Track“ bietet einen Rucksack an, der mit wenigen Handgriffen neue, weniger, größere oder kleinere Fächer bekommt. Durch einzelne Elemente, die mit Magneten an der Rückwand befestigt werden, Foto: Marta Cominato lässt sich ein individueller Rucksack zusammenstellen. Team FAST AI Movies (6. PLATZ 2021) Chiemgau-Gymnasium Traunstein, Bayern Das Team „FAST AI Movies“ bietet eine innovative Dienstleistung an, bei der eine künstliche Intelligenz die Filmproduktion fast vollständig übernimmt. Die computergestützte Technologie lässt Drehbücher, Schauspieler:innen und Regisseur:innen weitgehend überflüssig werden. Foto: Privat Mehr zu den Teams und ihren Geschäftsideen: dgp-schueler.de 11
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