Der Foliant der Korruption! - Eine Warhammer - Kampagne

Die Seite wird erstellt Kimi Hildebrandt
 
WEITER LESEN
Der Foliant der Korruption! - Eine Warhammer - Kampagne
Der Foliant der
Korruption!
    Eine Warhammer - Kampagne
Der Foliant der Korruption! - Eine Warhammer - Kampagne
Einleitung

Diese Kampagne ist für Freunde geschrieben und soll
allen Mitspielern die Möglichkeit bieten all jene Bereiche
des Hobbys zu erkunden die üblicherweise nicht gespielt
werden.
Es handelt sich um eine Story basierende und anhand
einer Karte geführte Kampagne, die Elemente aus fast
jedem Bereich des Warhammer Regelwerkes aufgreift. Es
werden Sturm der Magie Schlachten, sowie Mordheim und
spezielle Szenarios gespielt.
Schauplatz der Kampagne ist die Alte Welt, um genauer zu
sein das Imperium. Dieses kleine Buch soll als Hintergrund
und Hilfe dienen und wird mit Karten und Bilder versehen.

Lasst euch mitreißen von der Geschichte und taucht ein in
die Welt von Warhammer, letzten Endes seid ihr es die das
Hobby zu dem machen was es ist! Ich freue mich mit euch
allen diese Kampagne teilen zu dürfen!

UND NUN……

         Möge es beginnen!
Der Foliant der Korruption! - Eine Warhammer - Kampagne
Es Begann in den Grey Mountains…
         Abgelegen in den Grey Mountains
         liegt ein altes Kloster, das sich der
        Wahrung des Wissens verschrieben
       hat. In seinen Kellergewölben lagern
       die unzähligen, namenlosen Schätze
      aus vielen Kreuzzügen gegen Araby, in
       seinem massigen Turm befindet sich
          eine Bibliothek, die ihresgleichen
        sucht. Die umliegenden Dörfer sind
      arm, da der Unterhalt dieses Klosters
       sehr viel Gold kostet und die Mönche
    sich kaum um weltliche Dinge kümmern,
            sondern völlig weltfremd ihre
                Wissensschätze hüten.
    Doch seit einiger Zeit geschehen grausige
          Dinge in der Einsamkeit der Grey
     Mountains! Seit einem halben Jahr nun
     schon verschwinden jeden Monat junge
    Männer und Frauen aus den umliegenden
           Dörfern, was zu allerlei Unruhe
        und Furcht geführt hat... Es wurden
      Spuren an den Tatorten gefunden, die
    darauf schließen lassen, dass eine Horde
         der schrecklichen und monströsen
      Beastmen die Gegend unsicher macht,
         aber bisher sahen sich die Mönche
           noch nicht genötigt, nach Hilfe
        schicken zu lassen, denn das Kloster
    war von diesen Vorfällen nicht betroffen.
       Zudem ist es von hohen, wehrhaften
       Mauern umgeben und kann auf sich
    gestellt ganz gut einige Zeit auskommen,
           denn die meisten Mönche üben
          neben ihrer Beschäftigung in der
Der Foliant der Korruption! - Eine Warhammer - Kampagne
Schreibstube auch solche Berufe aus
   wie Schlachter, Bäcker oder Schmied!
   Allerdings gärt die Saat der Verderbnis
    tief in den Eingeweiden des Klosters,
 denn ein junger, adliger Mönch entdeckte
      vor einem halben Jahr bei seinen
      Streifzügen durch die gewaltigen
 Kellergewölbe ein uraltes Buch, gebunden
         in menschliche Haut, verziert
 mit unsäglichen Zeichen der Fleischeslust!
    Getrieben von einem unerklärlichen
       Verlangen studierte er den alten
  Folianten bei Tag und Nacht und endlich
     wusste er, wie er seine immer noch
   steigende Lust befriedigen konnte: Im
   Buch fand er einen alten Vers und ein
Ritual, mit dem er eine jener göttergleichen
       Lustspenderinnen herbeizitieren
 konnte, die ihm alle seine absonderlichen
       Wünsche erfüllen würde!...........
Der Foliant der Korruption! - Eine Warhammer - Kampagne
„Die Vorzeichen haben sich bestätigt. Es ist wahrlich wahr!
Nach hunderten von Jahren ist das Liber Corruptio in die Alte
Welt zurückgekehrt. Boten berichten, dass eine geheime
Sekte den Folianten in das Imperium geschmuggelt hat. Die
Theogonisten des Imperiums spüren seine finstere
Gegenwart. Dieser Foliant ist wahrlich ein Buch des Chaos.
Mit purem Warpstein versetzter Tinte verfasst, verspricht Es
jedem unbeschreibliche Macht, der es vermag aus ihm zu
lesen!
Die alten Legenden besagen, dass es eine komplizierte
Konstellation der beiden Monde Mannslieb und Morrslieb
benötigt um aus diesen verfluchten Seiten zu lesen. Die
Zeichen deuten auf eben jene Konstellation hin, sodass ein
entschlossener General, wenn er es vermag das Buch bis zu
diesem Zeitpunkt in seinen Besitz zu bringen, in ihm zu lesen
vermag. Wer immer derjenige seien mag, wird nicht nur die
Himmel über der Alten Welt, sondern auch die Lande
beherrschen.
Doch Kunde von so einem mächtigen Artefakt erreicht viele
Ohre und man wird sicher nicht der einzige sein der diesen
Schatz begehrt…“
Der Foliant der Korruption! - Eine Warhammer - Kampagne
Das Imperium

Das Imperium, auch bekannt als Sigmars Reich ist das mächtigste Reich der
Menschen und gleichzeitig der Alten Welt.

Heute ist das Imperium eines der mächtigsten Reiche der alten Welt und die
größte von Menschen regierte Nation. Rund 24 Millionen Menschen leben
in dem Reich, was sich von den Ausläufern des Grauen Gebirges und der
Grenze zu Bretonia im Westen bis zum Weltrandgebirge im Osten, vom
Schwarzen Gebirge im Süden bis Kislev im Norden erstreckt. Nach wie vor
benutzen die einfachen Leute auch heute noch den Begriff des Kaiserreichs
oder des Kaisers, während Gelehrte vom Imperium und dem Imperator
sprechen. Es wird seit 2502 IC von Karl Franz regiert.
Der Foliant der Korruption! - Eine Warhammer - Kampagne
Führer durch das Imperium

                                         H
                                         A

           J             C
           H                                  F
           i                                           G
           n       E                                    A

           d        H                                     D
           e        i             B
           l        n
           b        d
           u        e
             A
           r   A
                    l
                    b
               A

           g   A
                                        I
           g        u
           l        r                A

           ü        g
           h        g
           e        l
           n        ü
                    h
             u      e
Altes Klostern  und Ursprungsort
                    n             des Lieber Corruptio
             z
      A: Verfluchte
             ä      u Marschen
      B: Derhendlosen Wald
      C: Verlassene
             li     z Zwergenmine Barak Azul
                    ä
      D: DiegTotenstadt   Leicheberg
             e      h
      E: DernRing der
                    li
                        12 Winde ( Magie lässt sich dort leicht wirken)
      F: Dunkelschimmer
                    g       Höhle
      G: Dierzerstörte
                    e Stadt Mordheim
      H: DieoBlutkapelle
                    n
             t
      I: Die Blutfeste (Untote leben dort, wenn man das Leben nenne kann)
             e      r
      J: Die Krallensee
                    o
             A      t
             u      e
             g
             e      A
             n      u
A. Verfluchte Marschen
Die Marschen gelten seit jeher als Aufenthaltsort von finsteren Gestalten,
Mördern und Verbrächern. Händlerschiffe durchqueren diese letzte
Passage auf ihrer Reise nach Marienburg nur unter größte Vorsicht und
auch dann nur schwer bewaffnet. In regelmäßigen Abständen wird eine
Säuberungsaktion von Marienburg aus in die Marsche geführt. Die
sogenannten Marschjäger Marienburgs berichtet nach jeder dieser
Aktionen von gespenstischen Begegnungen in den von dichtem Nebel
heimgesuchten Sumpfgebieten.

B. Der endlose Wald
 Dieser Wald ist berüchtigt für sein dichtes Blätterdach, welches den
Waldboden fast ganzjährig zu einem düsteren Ort macht. Beastmen und
andere finstere Gestalten hausen in diesem Zwielicht und nur unüberlegte
oder naive Reisende verlassen die meist sicheren Straßen um Zeit zu
sparen. Oft nämlich wird an der Lebenszeit gespart!

C. Verlassene Zwergenmine
Barak Azul
Die Zwerge waren die ersten,
die den die Mittelgebirge
besiedelten. Nachdem sie auf
reiche        Gold       und
Edelsteinvorkommen stießen,
durchzogen Sie das Massive mit einem Labyrinth aus Minenschächten, doch
ehe sie ernsthaft mit der Erzgewinnung beginnen konnten kamen die
Skaven. Seit beinahe 800 Jahren versuchen die Zwerge nun schon die
wertvollen Minenschächte und die dazugehörende Wehrstadt
zurückzuerobern.
D. Die Totenstadt Leicheberg
Die Stadt Leicheberg liegt in den verrufenen Ländereien Sylvanias. Einst
Schautplatz einer der größten Schlachten zur Zeit der Vampirkriege, wurde
die Stadt von den siegreichen Einheiten des Imperiums umgetauft in das
was sie verkörperte. Einen einzigen Haufen aufgequollener Leiber, manche
schon Wochen und Monate tot, andere erst in den kürzlichen Kämpfen
gefallene. Diese Stadt ist wahrlich kein Ort zum verweilen und es heißt
noch heute kann man in einer stürmischen Nacht die Berge von Leichen
sehen!

E. Der Ring der 12 Winde
Niemand vermag mit Sicherheit zu sagen wann und wie der Ring aus
uralten Steinen errichtet wurde. Die einzigen die es wissen sind die Elfen
des Athel Loren und sie würden lieber sterben als dieses Wissen Preis zu
geben! Es heißt die Steine folgen einer uralten und längst vergessenen
Anordnung, deren Aufgabe es ist die Winde der Magie einzufangen und auf
denjenigen zu konzentrieren, welcher sich auf den in der Mitte befindlichen
Stein stellt. Genaue Bestätigungen dieser Theorie gibt es jedoch nie, da
selbst die mutigsten Zauberer nie lange genug lebten um von ihren
Erfahrungen zu berichten.

F. Dunkelschimmer Höhle
Eins bewohnt von Höhlengoblins wurde die Höhle nach den großen Ork
und Goblin Kriegen gesäubert und versiegelt. Peter Schieber, einer der
größten Wegelagerer seiner Zeit entdeckte die Höhle auf der Flucht vor
Kopfgeldjägern und macht sie sich zu seinem Nutzen! Sie diente ihm gut, bis
er unglücklicherweise, nach einer durchzechten Nacht, mit einem Dolch im
Rücken erwachte! Den Namen Dunkelschimmer Höhle verdankt sie den
fluoreszierenden Pilzen die seid der Goblin Domestizierung dort wachsen.
Die gesamte Höhle wird von diesen in ein blaues Dämmerlicht gehüllt
welches sich in den verlassenen Schatztruhen und Waffenlagern der
Schieberbande wiederspiegeln.

G. Die zerstörte Stadt Mordheim
Mordheim war einst eine prächtige und wohlhabende Stadt im Imperium.
Neben Kultur und Musik war sie bekannt für ihre große Sammlung von
Artefakten in einer der größten Zauberergilden des gesamten Imperiums.
All das verblasste jedoch innerhalb einer einzigen schrecklichen Nacht! Ein
enormer Meteorietenhagel ging auf die Stadt nieder und zerstört diese
nahezu komplett. Die Meteorieten stammten von
Morrslieb, welcher in dieser Nacht besonders hell
zu leuchten schien. Voll von vom Chaos
verseuchtem Staub und Splittern wurden die
wenigen Überlebenden Mordheims evakuiert und
die Stadt abgeriegelt auf das sie nie mehr von
Menschen und anderen, weit böseren Geschöpfen,
betreten werden möge! Mit der Zeit jedoch lies das
Misstrauen der angrenzenden Grafschaften nach
und der Sperrgürtel wurde nach und nach
vernachlässigt. Obwohl das betreten Mordheims mit
dem Tode durch Vierteilen bestraft ist lassen sich
mutige und meist vom gesunden Menschenverstand
verlassenen Abenteurer auf eine Expedition dorthin
ein um die unendlichen Schätze zu bergen die noch
immer in den Überresten Mordheims verschüttet sind.

H. Die Blutkapelle
Wenn Stürme der Magie über das Land ziehen brächen arkane Fokusse aus
dem Boden empor, magische Brennpunkte für die Winde der Magie. Einst
Schauplatz einer epischen Schlacht, welche einen Sturm der Magie von
unbeschreiblichen Ausmaßen hervorrief gilt die Kapelle, die auf einem
flachen Hügel errichtet wurde um eben jene magischen Strömungen zu
beruhigen, bis zum heutigen Tag als Fokus für jegliche Art der Magie. Ein
Zauberer, der die Spitze der Kapelle erklimmt, kann noch immer
Bruchstücke dieser einst mächtigen Energien einfangen und für sein
Zwecke nutzen.

I. Die Blutfeste
Die Blutfeste, im Grauen Gebirge, war die Ordensburg des ehrenhaftesten
Ritterordens des Imperiums, der Drachentempler, bis dessen Innerer Zirkel
nach der Ankunft Shaitaan Harkons aus der Blutlinie der Blutdrachen
komplett dem Fluch des Vampirismus anheim fiel. Die anderen Ritter
dienten als Verfluchte in seinem Orden weiter. Ihre Ruinen liegen auf einer
Bergspitze nahe Nuln und kann nur durch einen einsamen Gebirgspfad
erreicht werden. Die Schreckensherrschaft der
Vampire hielt Jahrzehnte und Jahrhunderte an,
bis der Hexenjäger Gunther van Hel das Treiben
aufdeckte und die untoten Templer enttarnte.
Bis dato ging man davon aus, das es Raubritter
waren, die die nahe Umgebung immer wieder
heimsuchten.

J. Die Krallensee
Als die alten Slann das Eis auf dem Planeten vertrieben rissen sie große
Spalten in die Tiefen des heutigen Meeres. Unmengen von Schmelzwasser
sammelte sich in dem tiefen Becken, und die Krallensee wird noch heute
von unzähligen Flüssen, Schmelzwasser aus Norsca und Eis dominiert. Der
Salzgehalt ist ausgesprochen niedrig, das Wasser kalt und ausgesprochen
dreckig und es gibt keine geregelten Gezeiten wie in anderen Meeren. Es
heißt, der Seegang folge den Regeln von Morrslieb, welcher den
Erkenntnissen der Priester zufolge lediglich den Befehlen der Chaosgötter
gehorcht. Das Wetter ist aufgrund all dieser Tatsachen das ganze Jahr über
harsch, von Stürmen und Schneestürmen gezeichnet.
Ziel der Kampagne
Der sicherste Weg in Besitz des Folianten zu gelangen ist ein möglichst
großes Gebiet zu kontrollieren, sodass die Wahrscheinlichkeit steigt, dass
die Sekte die das Buch schmuggelt im kontrollierten Gebiet enttarnt wird.

Jedoch gibt es auch andere Wege sich des Buches zu bemächtigen.

Das Imperium ist übersät mit uralten Ruinen in denen sich Relikte und
Artefakte erbeuten lassen. Nicht zu vergessen ist die hierbei die Stadt
Mordheim welche zu ihrer Blütezeit eine der Größten Zauberergilden der
Alten Welt und damit eine enorme Menge an geheimen Wissen
beherbergte. Auf diesem Wege können mächtige Rituale gewirkt werden
welche es vielleicht ermöglichen das Buch aus feindlichen Landen zu
entwenden.

Die Kampagane
Es sind fast genau ein Jahr bis die beiden Monde ihre richte Konstellation
erreichen. Die Kampagne spielt also über 1 Jahr mit den jeweiligen
Jahreszeiten, welche sich auf den Spielverlauf auswirken! Es werden 12
Züge gespielt. Nach jeweils 3 Zügen findet ein großes Storyabhängiges
Szenario statt.

Voraussetzungen
     Jeder Spieler beginnt mit 3 Armeen
     Ein Held/ Bösewicht ist gleichzeitig Armeegeneral
     + 2 weitere Charaktere ! (= Stellvertreter)
     Armeen werden vom General oder Stellvertreter befehligt
     Armee ist niemals ganz zerstört (Aussetzen bis nächste Jahreszeit)
     Helden- und Regimenter Upgrades möglich
     Pakte schließen möglich
     Charaktere können gefangengenommen und verletzt werden
     Mordheim Spiele erfordern eine Bande
Kampagnenzüge
Zugabfolge:
   1.   Bewegung der Sekte mit Buch(Buchmarker)
   2.   Zufallsereignisse
   3.   Armeen bewegen
   4.   Herausforderungen
   5.   Würfeln für Vermögen (Minen, Ländereien usw.)
   6.   Schlachten austragen
   7.   Siege und Niederlagen abhandeln
   8.   Unternehmungen abhandeln
   9.   Ende des Zuges

Im Detail:

  1. Zu Beginn jeder Zuges bewegt sich die wandert die Sekte W6 Zoll in
     eine zufällige Richtung (bei Randberührung erneute zufällige
     Bestimmung)
        a. Jede Schlacht auf und in den direkt angrenzenden Gebieten ist
           eine Sturm der Magie Schlacht + ein (1)Relikt bei Teilnahme

  2. Würfel mit W66 auf Zufallsereignis Tabelle

  3. Armee kann: unbesetzte Felder einnehmen, Städte, Festungen,
     Minen bauen, Invasionen abwehren
        a. Beginn jeder Jahreszeit beliebe Armeeplatzierung innerhalb des
           eigenen Territoriums (kleinstes Reich beginnt)
        b. Bewegung d. Armeen abwechselnd
        c. W3 führ Bewegung
        d. Mind. eine (1) Armee muss immer im Reich zurückbleiben zur
           Verteidigung), aber Bewegung innerhalb d. Reiches möglich!
4. Jeder Spieler darf einen (1) Spieler pro Runde herausfordern.
      a. Keinen Gegner herausfordern der schon gefordert wurde
          (außer Spiel zu 3!!)
      b. Spieler der herausgefordert wurde muss nicht selbst
          herausfordern, außer er will zwei (2) Schlachten spielen!
      c. Position      auf     der    Karte    ist   entscheidend   für
          Herausforderung!
              i. Selbes Feld wie, nicht verbündeter, Spieler du MUSST
                 herausfordern!
             ii. Invasionsarmee in eigenes Reich du MUSST
                 herausgefordert werden
            iii. Eigene Armee in gegnerischem Gebiet, du MUSST
                 herausfordern!
            iv. Wenn keines der oberen zutrifft darfst du jeden
                 Gegner herausfordern!!

5. Mit W6 auf Minentabelle würfeln (erwürfelte Punkte können in
   beliebigen Spielen in diesem Zug eingesetzt werden)

6. Festlegen wo auf der Karte gekämpft wird (wenn nicht offensichtlich)

      a. Wenn Armee größer dann max. 25%

7. W6 auf Kriegsbeutetabelle / W6 auf Niederlagentabelle
     a. W6 für jeden aus der Schlacht entfernten Helden auf der
        Verwundungstabelle
     b. W6 für Sieger:
            i. 1-3 besiegte Armee wird ein (1) Feld zurückgedrängt
           ii. 4-6 besiegte Armee wird aus Spiel genommen

8. Armeeunternehmungen:
      a. Wenn zurückgedrängt keine Aktion
      b. Unbeanspruchtes Feld einnehmen (Flagge platzieren)
      c. Wenn zwei Armeen auf gleichem Feld ohne Herausforderung!
           i. W6: 1 = deine Armee wird entfernt; 2-3 deine Armee
              wird zurückgedrängt, 4-5 feindliche Armee wird
              zurückgedrängt, 6 feindliche Armee wird entfernt
d. Armee im eigenem Reich:
               i. Mine, Festung oder Magierturm bauen (nur ein (1)
                  Gebäude pro Feld)
              ii. Pro Jahreszeit nur ein (1) mal bauen!
             iii. Festung kann durch Stadt ersetzt werden
         e. Armee im gegnerischem Feld:
               i. Verteidiger darf Verteidigungswurfe durchführen (W6
                  mit folgenden Modifikatoren)
                     1. Feld grenzt an angreifendes Reich -1
                     2. Feld grenzt an verteidigendes Feld mit Festung +1
                     3. Feld grenzt an verteidigendes Feld mit Stadt +2
                     4. Angreifer mit Relikten bestechen +1 (für jedes
                        Artefakt)
              ii. Wird ein Ergebnis von 6+ erreicht = erfolgreiche
                  Verteidigung, bei Misserfolg wird Feld erobert

  9. Armeen können entfernt werden (da Neuanordnung möglich!)

Jahreszeiten
Jede Jahreszeit hat eigene Sonderregel:
                Frühling
                • Gefährliche Gelände Tests auf 1, 2 verpatzt
                • Zauberwert +1 auf Lehre des Lebens

                Sommer
                • Wenn Armee von Karte entfernt wird , wird diese sofort wieder in
                  eigenem Reich plaziert

                Herbst
                • Jeder Sturm der Magie Spieler erhält Relikt
                • Bei S.d . M Spielen um die Sekte +2 Relikte

                Winter
                • Beginn jedes Spiels W6, bei 1-2 Schneesturm
                • sichtweite bei Schneesturm 24 Z.
Sonderregeln
Festungen: +1 auf Befestigungswürfe (Verteidigung), nur Eroberung
möglich wenn Szenario „Belagerung“ gewonnen wurde

Stadt: +2 auf Befestigung, Eroberung nur nach „Belagerung“

Mine: Nach Bewegung ein (1) W6 für jede Mine:
     1     Einsturz (Mine wird entfernt)
     2 – 4 Gold und Eisen (Ergebnis 3 auf Kriegsbeutetabelle)
     5 – 6 Sagenhafte Reichtümer (Ergebnis 6 auf Kriegsbeutetabelle)

Magierturm: Wurf für Zufallsereignis darf umgedreht werden wenn
gewünscht (56 wird zu 65) + jede Schlacht auf diesem Gebiet = alle
Zauberer haben Sonderregel Meister der Lehre

Ring der 12 Winde: Gefangengenommene Helden können am Ende jeder
Jahreszeit dort geopfert werden um W3 Relikte zu bekommen! (Schlacht
auf diesem Feld = ganzes Spielfeld ist arkane Ruine

Blutkapelle: einmal (1) pro Zug Wurf für verwundete Charaktermodelle
wiederholen, + Schlacht auf diesem Feld = Zauber der Lehre des Todes
bekommen +1 Energiewürfel

Verlassene Zwergenmine Barak Azul: gleichzeitig Stadt und Festung,
unerschöpfliche Mine (wird bei 1 nicht entfernt!)

Die Totenstadt Leicheberg: Spieler der Leicheberg kontrolliert darf in
jedem Spiel Verbündete aus dem Armeebuch VampirFürsten einsetzten,
gesamtes Spielfeld gilt als Beingrube

Mordheim: Bei Kampagnenende gilt Mordheim als fünf (5) Relikte,
gesamtes Spielfeld gilt als Beingrube. Mordheim ist Belohnung für finales
Sommerszenario und kann bis dahin nicht erobert werden!
Verfluchte Marschen: +2 auf Befestigungswurfe (nur dieses Feld), keine
Bebauung möglich, jedes Feld der Sümpfe zählt als zwei (2) Relikte am
Ende der Kampagne, Sümpfe sind Belohnung am Ende des
Frühlingsszenarios und können bis dahin nicht erobert werden.

Dunkelschimmerhöhle: gilt als Mine die niemals erschöpft (wird nicht
entfernt bei 1), gilt als Festung, ist am Ende der Kampagne 5 Relikte wert,
kann nur erobert werden wenn unterirdische Schlachten             Szenario
gewonnen wurde, je zwei Steinerne Wächter werden zufällig in
Aufstellungszonen platziert.

Die Blutfeste: Magierturm und Festung, gilt am Ende der Kampagne als 5
Relikte, Alle Gebäude auf Spielfeld gelten als Spukhaus, Zauber der
schwarzen Magie bekommen einen -1 auf Zauberwert.

Völkerregeln
VampirFürsten: Alle Charaktermodelle der VampirFürsten Wurf auf
Verwundungstabelle wiederholen

Skaven: Pro zu darf sich eine (1) Armee auf beliebiges Feld bewegen. Bei
weiteren Zügen der Tunnelarmee muss gewürfelt werden:
     1 – 2 Zurück in die Tunnel!!! ( Armee wird entfernt)
     3 – 4 Geht ihr mal vor! (normale Unternehmung)
     5 – 6 Grab – grabt ihr Ratten! (normale Unternehmung + Mine)

Krieger des Chaos: -1 auf Befestigungswurf (Verteidigungswurf)

Hochelfen: Wurf für Bewegung darf wiederholt werden, +alle Küstenstädte
gelten als an das Reich angrenzend

Tiermenschen: besetzte und angrenzende Felder an Tiermenschenarmeen
erhalten keine Boni durch Städte und Festung
Spieler

Max Kamm   mit VampirFürsten:
Zufallsereignisse
11   Zurückerobern: Nimm eine Armee aus dem Spiel (bis Jahreszeitenwechsel)
12   Bedrängt: Bei Armeebewegung in deinem Zug wirf 2 W3 und nimm niedrigere
     Wurfergebnis
13   Überläufer: Befestigungszüge in deinem Zug -1 extra
14   Meuchler: Wähle einen (1) deiner Helden und wird auf Verwundungstabelle
15   Deserteure: Wähle eines deiner Felder und entferne deine Fahne
16   Seuche: Entferne eine deiner Festungen, Städte oder Minen, Flagge bleibt
21   Unruhen entfachen: Wähle feindliches Feld(nicht Hauptstadt) und entferne Flagge
22   Siedler: Wähle freies Feld und beanspruche es
23   Handstreich: Wähle feindliches Feld (ohne Stadt, Festung, Mine) und platziere
     deine Flagge
24   Saboteure: Entferne feindliche Festung, feindliche Flagge bleibt im Feld
25   Geld her! Wähle feindliche Mine und platziere deine Flagge
26   Schlüssel zur Stadt: Wähle eine (1) feindliche Stadt (nicht Hauptstadt und platziere
     deine Flagge
31   Fliegende Worte: Bewege die Sekte mit Buch nochmal
32   Gewaltmarsch: Bewege eine (1) deiner Armeen nochmals
33   Schnelle Pferde: Immer wenn du in diesem Zug eine Armee bewegst, wirf 2W3 und
     nimm höheres Wurfergebnis
34   Schlechte Aufklärung: Du darfst in diesem Zug eine(1) Armee des Feindes bewegen
35   Entrollt das Banner! Eine deiner Einheiten enthält sofort eine (1) kostenlose
     magische Standarte entsprechend Ergebnis 4 auf Kriegsbeutetabelle
36   Legendäres Regiment: Eine (1) deiner Einheiten erhält sofort Veteranenstatus,
     entsprechend Ergebnis 5 auf Kriegsbeutetabelle
41   Spione: Vor nächstem Spiel darf Armeeliste gesehen werden bevor du eigene Liste
     schreibst
42   Angriff im Morgengrauen: Dein Gegner muss in nächstem Spiel für alle seine
     Einheiten würfeln, bei 1 kommt Einheit als Verstärkung
43   Erkundungstrupp: Im nächsten Spiel nach Aufstellung, darfst du W3+1 deiner
     Einheiten neu aufstellen, und du erhältst +1 auf Ergebnis wer Spiel beginnt.
44
45
46
51
52
53
54
55
56
61
62
63
64
65
66
Sie können auch lesen