Der Foliant der Korruption! - Eine Warhammer - Kampagne
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Einleitung Diese Kampagne ist für Freunde geschrieben und soll allen Mitspielern die Möglichkeit bieten all jene Bereiche des Hobbys zu erkunden die üblicherweise nicht gespielt werden. Es handelt sich um eine Story basierende und anhand einer Karte geführte Kampagne, die Elemente aus fast jedem Bereich des Warhammer Regelwerkes aufgreift. Es werden Sturm der Magie Schlachten, sowie Mordheim und spezielle Szenarios gespielt. Schauplatz der Kampagne ist die Alte Welt, um genauer zu sein das Imperium. Dieses kleine Buch soll als Hintergrund und Hilfe dienen und wird mit Karten und Bilder versehen. Lasst euch mitreißen von der Geschichte und taucht ein in die Welt von Warhammer, letzten Endes seid ihr es die das Hobby zu dem machen was es ist! Ich freue mich mit euch allen diese Kampagne teilen zu dürfen! UND NUN…… Möge es beginnen!
Es Begann in den Grey Mountains… Abgelegen in den Grey Mountains liegt ein altes Kloster, das sich der Wahrung des Wissens verschrieben hat. In seinen Kellergewölben lagern die unzähligen, namenlosen Schätze aus vielen Kreuzzügen gegen Araby, in seinem massigen Turm befindet sich eine Bibliothek, die ihresgleichen sucht. Die umliegenden Dörfer sind arm, da der Unterhalt dieses Klosters sehr viel Gold kostet und die Mönche sich kaum um weltliche Dinge kümmern, sondern völlig weltfremd ihre Wissensschätze hüten. Doch seit einiger Zeit geschehen grausige Dinge in der Einsamkeit der Grey Mountains! Seit einem halben Jahr nun schon verschwinden jeden Monat junge Männer und Frauen aus den umliegenden Dörfern, was zu allerlei Unruhe und Furcht geführt hat... Es wurden Spuren an den Tatorten gefunden, die darauf schließen lassen, dass eine Horde der schrecklichen und monströsen Beastmen die Gegend unsicher macht, aber bisher sahen sich die Mönche noch nicht genötigt, nach Hilfe schicken zu lassen, denn das Kloster war von diesen Vorfällen nicht betroffen. Zudem ist es von hohen, wehrhaften Mauern umgeben und kann auf sich gestellt ganz gut einige Zeit auskommen, denn die meisten Mönche üben neben ihrer Beschäftigung in der
Schreibstube auch solche Berufe aus wie Schlachter, Bäcker oder Schmied! Allerdings gärt die Saat der Verderbnis tief in den Eingeweiden des Klosters, denn ein junger, adliger Mönch entdeckte vor einem halben Jahr bei seinen Streifzügen durch die gewaltigen Kellergewölbe ein uraltes Buch, gebunden in menschliche Haut, verziert mit unsäglichen Zeichen der Fleischeslust! Getrieben von einem unerklärlichen Verlangen studierte er den alten Folianten bei Tag und Nacht und endlich wusste er, wie er seine immer noch steigende Lust befriedigen konnte: Im Buch fand er einen alten Vers und ein Ritual, mit dem er eine jener göttergleichen Lustspenderinnen herbeizitieren konnte, die ihm alle seine absonderlichen Wünsche erfüllen würde!...........
„Die Vorzeichen haben sich bestätigt. Es ist wahrlich wahr! Nach hunderten von Jahren ist das Liber Corruptio in die Alte Welt zurückgekehrt. Boten berichten, dass eine geheime Sekte den Folianten in das Imperium geschmuggelt hat. Die Theogonisten des Imperiums spüren seine finstere Gegenwart. Dieser Foliant ist wahrlich ein Buch des Chaos. Mit purem Warpstein versetzter Tinte verfasst, verspricht Es jedem unbeschreibliche Macht, der es vermag aus ihm zu lesen! Die alten Legenden besagen, dass es eine komplizierte Konstellation der beiden Monde Mannslieb und Morrslieb benötigt um aus diesen verfluchten Seiten zu lesen. Die Zeichen deuten auf eben jene Konstellation hin, sodass ein entschlossener General, wenn er es vermag das Buch bis zu diesem Zeitpunkt in seinen Besitz zu bringen, in ihm zu lesen vermag. Wer immer derjenige seien mag, wird nicht nur die Himmel über der Alten Welt, sondern auch die Lande beherrschen. Doch Kunde von so einem mächtigen Artefakt erreicht viele Ohre und man wird sicher nicht der einzige sein der diesen Schatz begehrt…“
Das Imperium Das Imperium, auch bekannt als Sigmars Reich ist das mächtigste Reich der Menschen und gleichzeitig der Alten Welt. Heute ist das Imperium eines der mächtigsten Reiche der alten Welt und die größte von Menschen regierte Nation. Rund 24 Millionen Menschen leben in dem Reich, was sich von den Ausläufern des Grauen Gebirges und der Grenze zu Bretonia im Westen bis zum Weltrandgebirge im Osten, vom Schwarzen Gebirge im Süden bis Kislev im Norden erstreckt. Nach wie vor benutzen die einfachen Leute auch heute noch den Begriff des Kaiserreichs oder des Kaisers, während Gelehrte vom Imperium und dem Imperator sprechen. Es wird seit 2502 IC von Karl Franz regiert.
Führer durch das Imperium H A J C H F i G n E A d H D e i B l n b d u e A r A l b A g A I g u l r A ü g h g e l n ü h u e Altes Klostern und Ursprungsort n des Lieber Corruptio z A: Verfluchte ä u Marschen B: Derhendlosen Wald C: Verlassene li z Zwergenmine Barak Azul ä D: DiegTotenstadt Leicheberg e h E: DernRing der li 12 Winde ( Magie lässt sich dort leicht wirken) F: Dunkelschimmer g Höhle G: Dierzerstörte e Stadt Mordheim H: DieoBlutkapelle n t I: Die Blutfeste (Untote leben dort, wenn man das Leben nenne kann) e r J: Die Krallensee o A t u e g e A n u
A. Verfluchte Marschen Die Marschen gelten seit jeher als Aufenthaltsort von finsteren Gestalten, Mördern und Verbrächern. Händlerschiffe durchqueren diese letzte Passage auf ihrer Reise nach Marienburg nur unter größte Vorsicht und auch dann nur schwer bewaffnet. In regelmäßigen Abständen wird eine Säuberungsaktion von Marienburg aus in die Marsche geführt. Die sogenannten Marschjäger Marienburgs berichtet nach jeder dieser Aktionen von gespenstischen Begegnungen in den von dichtem Nebel heimgesuchten Sumpfgebieten. B. Der endlose Wald Dieser Wald ist berüchtigt für sein dichtes Blätterdach, welches den Waldboden fast ganzjährig zu einem düsteren Ort macht. Beastmen und andere finstere Gestalten hausen in diesem Zwielicht und nur unüberlegte oder naive Reisende verlassen die meist sicheren Straßen um Zeit zu sparen. Oft nämlich wird an der Lebenszeit gespart! C. Verlassene Zwergenmine Barak Azul Die Zwerge waren die ersten, die den die Mittelgebirge besiedelten. Nachdem sie auf reiche Gold und Edelsteinvorkommen stießen, durchzogen Sie das Massive mit einem Labyrinth aus Minenschächten, doch ehe sie ernsthaft mit der Erzgewinnung beginnen konnten kamen die Skaven. Seit beinahe 800 Jahren versuchen die Zwerge nun schon die wertvollen Minenschächte und die dazugehörende Wehrstadt zurückzuerobern.
D. Die Totenstadt Leicheberg Die Stadt Leicheberg liegt in den verrufenen Ländereien Sylvanias. Einst Schautplatz einer der größten Schlachten zur Zeit der Vampirkriege, wurde die Stadt von den siegreichen Einheiten des Imperiums umgetauft in das was sie verkörperte. Einen einzigen Haufen aufgequollener Leiber, manche schon Wochen und Monate tot, andere erst in den kürzlichen Kämpfen gefallene. Diese Stadt ist wahrlich kein Ort zum verweilen und es heißt noch heute kann man in einer stürmischen Nacht die Berge von Leichen sehen! E. Der Ring der 12 Winde Niemand vermag mit Sicherheit zu sagen wann und wie der Ring aus uralten Steinen errichtet wurde. Die einzigen die es wissen sind die Elfen des Athel Loren und sie würden lieber sterben als dieses Wissen Preis zu geben! Es heißt die Steine folgen einer uralten und längst vergessenen Anordnung, deren Aufgabe es ist die Winde der Magie einzufangen und auf denjenigen zu konzentrieren, welcher sich auf den in der Mitte befindlichen Stein stellt. Genaue Bestätigungen dieser Theorie gibt es jedoch nie, da selbst die mutigsten Zauberer nie lange genug lebten um von ihren Erfahrungen zu berichten. F. Dunkelschimmer Höhle Eins bewohnt von Höhlengoblins wurde die Höhle nach den großen Ork und Goblin Kriegen gesäubert und versiegelt. Peter Schieber, einer der größten Wegelagerer seiner Zeit entdeckte die Höhle auf der Flucht vor Kopfgeldjägern und macht sie sich zu seinem Nutzen! Sie diente ihm gut, bis er unglücklicherweise, nach einer durchzechten Nacht, mit einem Dolch im Rücken erwachte! Den Namen Dunkelschimmer Höhle verdankt sie den fluoreszierenden Pilzen die seid der Goblin Domestizierung dort wachsen. Die gesamte Höhle wird von diesen in ein blaues Dämmerlicht gehüllt
welches sich in den verlassenen Schatztruhen und Waffenlagern der Schieberbande wiederspiegeln. G. Die zerstörte Stadt Mordheim Mordheim war einst eine prächtige und wohlhabende Stadt im Imperium. Neben Kultur und Musik war sie bekannt für ihre große Sammlung von Artefakten in einer der größten Zauberergilden des gesamten Imperiums. All das verblasste jedoch innerhalb einer einzigen schrecklichen Nacht! Ein enormer Meteorietenhagel ging auf die Stadt nieder und zerstört diese nahezu komplett. Die Meteorieten stammten von Morrslieb, welcher in dieser Nacht besonders hell zu leuchten schien. Voll von vom Chaos verseuchtem Staub und Splittern wurden die wenigen Überlebenden Mordheims evakuiert und die Stadt abgeriegelt auf das sie nie mehr von Menschen und anderen, weit böseren Geschöpfen, betreten werden möge! Mit der Zeit jedoch lies das Misstrauen der angrenzenden Grafschaften nach und der Sperrgürtel wurde nach und nach vernachlässigt. Obwohl das betreten Mordheims mit dem Tode durch Vierteilen bestraft ist lassen sich mutige und meist vom gesunden Menschenverstand verlassenen Abenteurer auf eine Expedition dorthin ein um die unendlichen Schätze zu bergen die noch immer in den Überresten Mordheims verschüttet sind. H. Die Blutkapelle Wenn Stürme der Magie über das Land ziehen brächen arkane Fokusse aus dem Boden empor, magische Brennpunkte für die Winde der Magie. Einst Schauplatz einer epischen Schlacht, welche einen Sturm der Magie von unbeschreiblichen Ausmaßen hervorrief gilt die Kapelle, die auf einem flachen Hügel errichtet wurde um eben jene magischen Strömungen zu
beruhigen, bis zum heutigen Tag als Fokus für jegliche Art der Magie. Ein Zauberer, der die Spitze der Kapelle erklimmt, kann noch immer Bruchstücke dieser einst mächtigen Energien einfangen und für sein Zwecke nutzen. I. Die Blutfeste Die Blutfeste, im Grauen Gebirge, war die Ordensburg des ehrenhaftesten Ritterordens des Imperiums, der Drachentempler, bis dessen Innerer Zirkel nach der Ankunft Shaitaan Harkons aus der Blutlinie der Blutdrachen komplett dem Fluch des Vampirismus anheim fiel. Die anderen Ritter dienten als Verfluchte in seinem Orden weiter. Ihre Ruinen liegen auf einer Bergspitze nahe Nuln und kann nur durch einen einsamen Gebirgspfad erreicht werden. Die Schreckensherrschaft der Vampire hielt Jahrzehnte und Jahrhunderte an, bis der Hexenjäger Gunther van Hel das Treiben aufdeckte und die untoten Templer enttarnte. Bis dato ging man davon aus, das es Raubritter waren, die die nahe Umgebung immer wieder heimsuchten. J. Die Krallensee Als die alten Slann das Eis auf dem Planeten vertrieben rissen sie große Spalten in die Tiefen des heutigen Meeres. Unmengen von Schmelzwasser sammelte sich in dem tiefen Becken, und die Krallensee wird noch heute von unzähligen Flüssen, Schmelzwasser aus Norsca und Eis dominiert. Der Salzgehalt ist ausgesprochen niedrig, das Wasser kalt und ausgesprochen dreckig und es gibt keine geregelten Gezeiten wie in anderen Meeren. Es heißt, der Seegang folge den Regeln von Morrslieb, welcher den Erkenntnissen der Priester zufolge lediglich den Befehlen der Chaosgötter gehorcht. Das Wetter ist aufgrund all dieser Tatsachen das ganze Jahr über harsch, von Stürmen und Schneestürmen gezeichnet.
Ziel der Kampagne Der sicherste Weg in Besitz des Folianten zu gelangen ist ein möglichst großes Gebiet zu kontrollieren, sodass die Wahrscheinlichkeit steigt, dass die Sekte die das Buch schmuggelt im kontrollierten Gebiet enttarnt wird. Jedoch gibt es auch andere Wege sich des Buches zu bemächtigen. Das Imperium ist übersät mit uralten Ruinen in denen sich Relikte und Artefakte erbeuten lassen. Nicht zu vergessen ist die hierbei die Stadt Mordheim welche zu ihrer Blütezeit eine der Größten Zauberergilden der Alten Welt und damit eine enorme Menge an geheimen Wissen beherbergte. Auf diesem Wege können mächtige Rituale gewirkt werden welche es vielleicht ermöglichen das Buch aus feindlichen Landen zu entwenden. Die Kampagane Es sind fast genau ein Jahr bis die beiden Monde ihre richte Konstellation erreichen. Die Kampagne spielt also über 1 Jahr mit den jeweiligen Jahreszeiten, welche sich auf den Spielverlauf auswirken! Es werden 12 Züge gespielt. Nach jeweils 3 Zügen findet ein großes Storyabhängiges Szenario statt. Voraussetzungen Jeder Spieler beginnt mit 3 Armeen Ein Held/ Bösewicht ist gleichzeitig Armeegeneral + 2 weitere Charaktere ! (= Stellvertreter) Armeen werden vom General oder Stellvertreter befehligt Armee ist niemals ganz zerstört (Aussetzen bis nächste Jahreszeit) Helden- und Regimenter Upgrades möglich Pakte schließen möglich Charaktere können gefangengenommen und verletzt werden Mordheim Spiele erfordern eine Bande
Kampagnenzüge Zugabfolge: 1. Bewegung der Sekte mit Buch(Buchmarker) 2. Zufallsereignisse 3. Armeen bewegen 4. Herausforderungen 5. Würfeln für Vermögen (Minen, Ländereien usw.) 6. Schlachten austragen 7. Siege und Niederlagen abhandeln 8. Unternehmungen abhandeln 9. Ende des Zuges Im Detail: 1. Zu Beginn jeder Zuges bewegt sich die wandert die Sekte W6 Zoll in eine zufällige Richtung (bei Randberührung erneute zufällige Bestimmung) a. Jede Schlacht auf und in den direkt angrenzenden Gebieten ist eine Sturm der Magie Schlacht + ein (1)Relikt bei Teilnahme 2. Würfel mit W66 auf Zufallsereignis Tabelle 3. Armee kann: unbesetzte Felder einnehmen, Städte, Festungen, Minen bauen, Invasionen abwehren a. Beginn jeder Jahreszeit beliebe Armeeplatzierung innerhalb des eigenen Territoriums (kleinstes Reich beginnt) b. Bewegung d. Armeen abwechselnd c. W3 führ Bewegung d. Mind. eine (1) Armee muss immer im Reich zurückbleiben zur Verteidigung), aber Bewegung innerhalb d. Reiches möglich!
4. Jeder Spieler darf einen (1) Spieler pro Runde herausfordern. a. Keinen Gegner herausfordern der schon gefordert wurde (außer Spiel zu 3!!) b. Spieler der herausgefordert wurde muss nicht selbst herausfordern, außer er will zwei (2) Schlachten spielen! c. Position auf der Karte ist entscheidend für Herausforderung! i. Selbes Feld wie, nicht verbündeter, Spieler du MUSST herausfordern! ii. Invasionsarmee in eigenes Reich du MUSST herausgefordert werden iii. Eigene Armee in gegnerischem Gebiet, du MUSST herausfordern! iv. Wenn keines der oberen zutrifft darfst du jeden Gegner herausfordern!! 5. Mit W6 auf Minentabelle würfeln (erwürfelte Punkte können in beliebigen Spielen in diesem Zug eingesetzt werden) 6. Festlegen wo auf der Karte gekämpft wird (wenn nicht offensichtlich) a. Wenn Armee größer dann max. 25% 7. W6 auf Kriegsbeutetabelle / W6 auf Niederlagentabelle a. W6 für jeden aus der Schlacht entfernten Helden auf der Verwundungstabelle b. W6 für Sieger: i. 1-3 besiegte Armee wird ein (1) Feld zurückgedrängt ii. 4-6 besiegte Armee wird aus Spiel genommen 8. Armeeunternehmungen: a. Wenn zurückgedrängt keine Aktion b. Unbeanspruchtes Feld einnehmen (Flagge platzieren) c. Wenn zwei Armeen auf gleichem Feld ohne Herausforderung! i. W6: 1 = deine Armee wird entfernt; 2-3 deine Armee wird zurückgedrängt, 4-5 feindliche Armee wird zurückgedrängt, 6 feindliche Armee wird entfernt
d. Armee im eigenem Reich: i. Mine, Festung oder Magierturm bauen (nur ein (1) Gebäude pro Feld) ii. Pro Jahreszeit nur ein (1) mal bauen! iii. Festung kann durch Stadt ersetzt werden e. Armee im gegnerischem Feld: i. Verteidiger darf Verteidigungswurfe durchführen (W6 mit folgenden Modifikatoren) 1. Feld grenzt an angreifendes Reich -1 2. Feld grenzt an verteidigendes Feld mit Festung +1 3. Feld grenzt an verteidigendes Feld mit Stadt +2 4. Angreifer mit Relikten bestechen +1 (für jedes Artefakt) ii. Wird ein Ergebnis von 6+ erreicht = erfolgreiche Verteidigung, bei Misserfolg wird Feld erobert 9. Armeen können entfernt werden (da Neuanordnung möglich!) Jahreszeiten Jede Jahreszeit hat eigene Sonderregel: Frühling • Gefährliche Gelände Tests auf 1, 2 verpatzt • Zauberwert +1 auf Lehre des Lebens Sommer • Wenn Armee von Karte entfernt wird , wird diese sofort wieder in eigenem Reich plaziert Herbst • Jeder Sturm der Magie Spieler erhält Relikt • Bei S.d . M Spielen um die Sekte +2 Relikte Winter • Beginn jedes Spiels W6, bei 1-2 Schneesturm • sichtweite bei Schneesturm 24 Z.
Sonderregeln Festungen: +1 auf Befestigungswürfe (Verteidigung), nur Eroberung möglich wenn Szenario „Belagerung“ gewonnen wurde Stadt: +2 auf Befestigung, Eroberung nur nach „Belagerung“ Mine: Nach Bewegung ein (1) W6 für jede Mine: 1 Einsturz (Mine wird entfernt) 2 – 4 Gold und Eisen (Ergebnis 3 auf Kriegsbeutetabelle) 5 – 6 Sagenhafte Reichtümer (Ergebnis 6 auf Kriegsbeutetabelle) Magierturm: Wurf für Zufallsereignis darf umgedreht werden wenn gewünscht (56 wird zu 65) + jede Schlacht auf diesem Gebiet = alle Zauberer haben Sonderregel Meister der Lehre Ring der 12 Winde: Gefangengenommene Helden können am Ende jeder Jahreszeit dort geopfert werden um W3 Relikte zu bekommen! (Schlacht auf diesem Feld = ganzes Spielfeld ist arkane Ruine Blutkapelle: einmal (1) pro Zug Wurf für verwundete Charaktermodelle wiederholen, + Schlacht auf diesem Feld = Zauber der Lehre des Todes bekommen +1 Energiewürfel Verlassene Zwergenmine Barak Azul: gleichzeitig Stadt und Festung, unerschöpfliche Mine (wird bei 1 nicht entfernt!) Die Totenstadt Leicheberg: Spieler der Leicheberg kontrolliert darf in jedem Spiel Verbündete aus dem Armeebuch VampirFürsten einsetzten, gesamtes Spielfeld gilt als Beingrube Mordheim: Bei Kampagnenende gilt Mordheim als fünf (5) Relikte, gesamtes Spielfeld gilt als Beingrube. Mordheim ist Belohnung für finales Sommerszenario und kann bis dahin nicht erobert werden!
Verfluchte Marschen: +2 auf Befestigungswurfe (nur dieses Feld), keine Bebauung möglich, jedes Feld der Sümpfe zählt als zwei (2) Relikte am Ende der Kampagne, Sümpfe sind Belohnung am Ende des Frühlingsszenarios und können bis dahin nicht erobert werden. Dunkelschimmerhöhle: gilt als Mine die niemals erschöpft (wird nicht entfernt bei 1), gilt als Festung, ist am Ende der Kampagne 5 Relikte wert, kann nur erobert werden wenn unterirdische Schlachten Szenario gewonnen wurde, je zwei Steinerne Wächter werden zufällig in Aufstellungszonen platziert. Die Blutfeste: Magierturm und Festung, gilt am Ende der Kampagne als 5 Relikte, Alle Gebäude auf Spielfeld gelten als Spukhaus, Zauber der schwarzen Magie bekommen einen -1 auf Zauberwert. Völkerregeln VampirFürsten: Alle Charaktermodelle der VampirFürsten Wurf auf Verwundungstabelle wiederholen Skaven: Pro zu darf sich eine (1) Armee auf beliebiges Feld bewegen. Bei weiteren Zügen der Tunnelarmee muss gewürfelt werden: 1 – 2 Zurück in die Tunnel!!! ( Armee wird entfernt) 3 – 4 Geht ihr mal vor! (normale Unternehmung) 5 – 6 Grab – grabt ihr Ratten! (normale Unternehmung + Mine) Krieger des Chaos: -1 auf Befestigungswurf (Verteidigungswurf) Hochelfen: Wurf für Bewegung darf wiederholt werden, +alle Küstenstädte gelten als an das Reich angrenzend Tiermenschen: besetzte und angrenzende Felder an Tiermenschenarmeen erhalten keine Boni durch Städte und Festung
Spieler Max Kamm mit VampirFürsten:
Zufallsereignisse 11 Zurückerobern: Nimm eine Armee aus dem Spiel (bis Jahreszeitenwechsel) 12 Bedrängt: Bei Armeebewegung in deinem Zug wirf 2 W3 und nimm niedrigere Wurfergebnis 13 Überläufer: Befestigungszüge in deinem Zug -1 extra 14 Meuchler: Wähle einen (1) deiner Helden und wird auf Verwundungstabelle 15 Deserteure: Wähle eines deiner Felder und entferne deine Fahne 16 Seuche: Entferne eine deiner Festungen, Städte oder Minen, Flagge bleibt 21 Unruhen entfachen: Wähle feindliches Feld(nicht Hauptstadt) und entferne Flagge 22 Siedler: Wähle freies Feld und beanspruche es 23 Handstreich: Wähle feindliches Feld (ohne Stadt, Festung, Mine) und platziere deine Flagge 24 Saboteure: Entferne feindliche Festung, feindliche Flagge bleibt im Feld 25 Geld her! Wähle feindliche Mine und platziere deine Flagge 26 Schlüssel zur Stadt: Wähle eine (1) feindliche Stadt (nicht Hauptstadt und platziere deine Flagge 31 Fliegende Worte: Bewege die Sekte mit Buch nochmal 32 Gewaltmarsch: Bewege eine (1) deiner Armeen nochmals 33 Schnelle Pferde: Immer wenn du in diesem Zug eine Armee bewegst, wirf 2W3 und nimm höheres Wurfergebnis 34 Schlechte Aufklärung: Du darfst in diesem Zug eine(1) Armee des Feindes bewegen 35 Entrollt das Banner! Eine deiner Einheiten enthält sofort eine (1) kostenlose magische Standarte entsprechend Ergebnis 4 auf Kriegsbeutetabelle 36 Legendäres Regiment: Eine (1) deiner Einheiten erhält sofort Veteranenstatus, entsprechend Ergebnis 5 auf Kriegsbeutetabelle 41 Spione: Vor nächstem Spiel darf Armeeliste gesehen werden bevor du eigene Liste schreibst 42 Angriff im Morgengrauen: Dein Gegner muss in nächstem Spiel für alle seine Einheiten würfeln, bei 1 kommt Einheit als Verstärkung 43 Erkundungstrupp: Im nächsten Spiel nach Aufstellung, darfst du W3+1 deiner Einheiten neu aufstellen, und du erhältst +1 auf Ergebnis wer Spiel beginnt. 44 45 46 51 52 53 54 55 56 61 62 63 64 65 66
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