DESIGN THINKING SUMMIT 16 - 06.-08. April in Graz
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
Inhalt PROGRAMM 3 DESIGN THINKING 4 DESIGN THINKING BASICS 7 ZUR ORIENTIERUNG 8 ROLLEN 9 PHASEN 9 PROZESS DETAILS 10 DOPPELTER DIAMANT 10 PRINZIPIEN 11 SCOPING & FRAMING 12 SCHLÜSSELBEREICHE 13 CHECKLISTE VOR DEM START 14 CHECKLISTE INTERVIEWS 15 36 METHODEN & TOOLS 16 LITERATUR TIPPS 20 EXPERTINNEN 21 PARTNER 22 VERANSTALTER 22 ONLINE-DOKU 22 2
Programm Tag 1 Mi, 6. April bis 10:00 Check in mit Frühstück 10:00 - 10:30 Welcome & Warm Up 10:30 - 11:00 Input Was ist Design Thinking? 11:00 - 11:50 Einführung in die Challenges 11:50 - 12:20 Input Design Research & Interview Fragen 12:20 - 13:00 Vorbereitung Research Phase 13:00 - 14:00 Mittagessen 14:00 - 16:40 Feldforschung inkl. Pause 16:40 - 17:00 Input Point of View 17:00 - 18:30 POV & Problem Statement & Reflexion 18:30 - 20:00 Workshops & Chill Out Tag 2 Do, 7. April bis 09:30 Frühstück 09:00 -10:00 Reflexion & Input Ideenentwicklung 10:00 -11:15 Ideenfindung 11:15 -11:35 Reflexion Ideenfindung & Input Prototyping 11:35 -12:30 Prototyping 12:30 -13:30 Mittagessen 13:30 -13:45 Reflexion Prototyping & Input Co-Creation 13:45 -14:45 Co-Creation mit KundInnen 14:45 -15:15 Co-Creation mit AuftraggeberInnen 15:15 -15:30 Pause 15:30 -16:45 Presentation & Reflexion 16:45 -17:00 Power Break 17:00 -19:00 Praxis-Talk Tag 3 Fr, 8. April bis 09:30 Frühstück 09:30-10:00 Vorstellung der Themen 10:00-11:30 Slot 1 11:30-13:00 Slot 2 13:00-14:00 Mittagessen 14:00-15:30 Slot 3 15:30-17:00 Slot 4 17:00 Abschluss & Chill Out 3
Design Thinking Kreativ, menschlich und umsetzungsorientiert. Design Thinking wird von Führungskräften als Innovationsmotor entdeckt. Wird bei einer Versicherung nach einer Lösung für das Angebot der Zukunft gesucht, arbeiten in der Regel Experten zusammen, Produktentwickler, Analysten und Controller. Alle aus demselben Dunstkreis. Was würde passieren, würde man einen Kunden und einen Studenten in diese Szene setzen? Zusätzlich würde man Whiteboards, Post-its und Bausteine zur Verfügung stellen, an Stehtischen arbeiten und Hierarchien einfach abschaffen. Das Ergebnis wäre zweifellos spannender als die Lösung des homogenen Teams, das meist von Personen gesteuert wird, die alle einen ähnlichen Hintergrund haben. Systematisch Kreativ Beim Design Thinking dürfen Räume verändert, Hierarchien ausgeblendet und „Nicht-Experten“ zu „Sofort-Experten“ werden. Design Thinking ist ein kreativer und gleichzeitig systematischer Prozess bei dem Unternehmen gemeinsam mit Kunden Produkte und Dienstleistungen entwickeln oder an der Lösung komplexer Fragen arbeiten. Design Thinking bringt ein tiefgehendes und umfassendes Kundenverständnis und ermöglicht damit Ideen und Lösungen, die über das herkömmliche Denken hinausgehen. Das Verfahren orientiert sich an der Arbeit von Designern, die als eine Kombination aus Verstehen, Beobachtung, Ideenfindung, Verfeinerung, Ausführung und Lernen verstanden wird. Der strenge Fokus auf den Kunden und Nutzer sowie kurze iterative Lern- und Entwicklungs- schritte führen zu innovativen und schnell anfassbaren Ergebnissen. Von Menschen für Menschen Design Thinking stellt den Menschen in den Mittelpunkt. Einerseits als Teil eines kreativen, möglichst interdisziplinären Teams, andererseits als Nutzer oder Kunden. Die Zusammensetzung des Teams ist ein Erfolgsfaktor, der dafür sorgt, dass verschiedene Sichtweisen in die Überlegungen Eingang finden. Der Kunde nimmt eine aktive Rolle bei der „Erfindung“ seines Produkts oder seiner Dienstleistung ein. Bei der Kundenintegration setzt Design Thinking auf ein einfaches Prinzip: die Empathie. Die Fähigkeit des Menschen sich in andere hineinzuversetzen, mitfühlen zu können. Tatsächlich machen Teams die Erfahrung, dass es zu Beginn erstmals zwei Schritte zurückgeht. Das Verstehen des Problems benötigt viel mehr Aufmerksamkeit als wir ihm in der Regel geben. 4
Rasch vom Kunden lernen Ein gänzlich anderes Prinzip, um Kundennähe zu schaffen ist das iterative oder experimentelle Vorgehen. Während der Ideenfindung geht Quantität vor Qualität. Ideen dürfen verrückt sein und anstatt darüber zu diskutieren, werden Ideen möglichst schnell und einfach als Prototyp konkretisiert. Nach dem Motto: „Rede nicht, zeig´s mir!“ entstehen in kurzer Zeit gemeinsam mit Kunden einfache Funktionsmodelle. Erst wenn unbeteiligte Personen mit den Ergebnissen des Kreativprozesses konfrontiert und dazu befragt werden, zeigt sich welche Ideen weiterverfolgt werden. Komplexes Neu-Denken Gerade beim „Neu-Denken“ von komplexen Themen wie Zahlen mit dem Handy oder smarten Energiedienstleistungen fällt es dem Kunden in der Regel schwer progressiv voraus zudenken und gewohnte Denkpfade zu verlassen. „Es ist nicht die Aufgabe des Kunden, zu wissen was er will“, formulierte es einst Steve Jobs. Deshalb braucht es entweder ein Genie wie Steve Jobs oder ein Team von neugierigen Menschen, um eine Kundengruppe kennen und verstehen zu lernen und die richtigen Ideen umzusetzen. Projektarbeit neu denken Die flexiblen Arbeitsmodi, kollaborative Settings und die enge Abstimmung mit Kunden stellen Führungskräfte und Mitarbeiter vor Herausforderungen. Die Teams benötigen mobiles Mobiliar, vertikale Flächen und Bastel- Material. Die dynamische Arbeitsweise verlangt nach einem geeigneten Arbeitsklima und ein Umfeld, in dem elegantes und möglichst frühes Scheitern erlaubt ist. Viele Unternehmen verabschieden sich damit vom bekannten „Format Projekt“ und etablieren das „Produkt- oder Service Team“. Service Teams gestalten neu Ein Team, das sich ausschließlich einer offenen Fragestellung widmet und ohne Deadline arbeitet. Das Team bekommt Verantwortung und den Raum im Unternehmen selbst Risiken einzugehen und daraus lernen zu dürfen. Vorgangsweisen wie diese benötigen die Unterstützung des Managements und die Bereitschaft, die Ergebnisse des Teams von der Organisation weiter verfolgen zu lassen. Scheitere schnell, oft und früh! „Design Thinking ist im Großen ein Innovationsbeschleuniger und im Kleinen ein Geduldspiel“ bringt es der Deutsche Unternehmensberater Jürgen Erbeldinger auf den Punkt. Er spricht vom „Ende der Organisation, wie wir 5
sie kennen. Die Aufgabe von Führungskräften ist es Innovationen herbeizuführen. Alles andere lässt sich an Maschinen delegieren.“ Die digitale Welt von morgen Die Anwendungsfelder von Design Thinking sind heute vielfältig. Konzerne suchen mit der dynamischen Arbeitsweise nach Entscheidungsgrundlagen für unklare Situationen und digitale Strategien. Kommunen nutzen den kollaborativen Ansatz, um soziale Prozesse und Transformationen zu gestalten. Dienstleister denken damit ihre Services neu und arbeiten iterativ an Innovationen. Interessensvertretungen gehen mit Design Thinking völlig neue Wege im Stakeholder Management. Diszipliniert zur Innnovation Design Thinking spielt bei der Entwicklung von Innovationskultur eine immer wichtigere Rolle. Die Dynamik der Instrumente und Methoden befähigt Mitarbeiter zum „um die Ecke Denken“ und öffnet Tor und Türe ins Herz der Kunden. Jede „Design Challenge“ ist eine Reise für Entdecker, in deren Mitte der Konsument, der Nutzer, der Kunde steht. Design Thinking entfaltet heute seine wahre Kraft in einer Zeit der Krise, in der viele Unternehmen und Führungskräfte mit dem Rücken zur Wand stehen, Produkte das Ende ihres Lebenszyklus erreicht haben und Innovationen mehr denn je gefragt sind. Der Artikel ist erschienen im Hernsteiner 01/15. Fachzeitschrift für Management- und Leadership-Entwicklung. Autor Mag. Klaus Weissmann, MSc ist Geschäftsführer von service design & business creation. Als Experte für Service Design und Design Thinking begleitet er Unternehmen, Behörden, Verbände und Kommunen bei der Entwicklung von Servicedienstleistungen, Innovationskultur und Transformations- prozessen. www.klausweissmann.at 6
Design Thinking Basics Was Design Thinking ist, und was die Innovationsmethode nicht ist! Ist kein einzelner Workshop! Ist keine Raketen-Wissenschaft! Ist menschenzentriert! Ist nicht über einen Vortrag vermittelbar! Muss ausprobiert und erlebt werden! Das Ziel ist der Prototyp! 7
Zur Orientierung Prozess Landkarte Ablauf Landkarte 8
Rollen Jedes Design Thinking Projekt erfordert eine klare Rollenverteilung. Auftraggeber: Erkennt das Problem und formuliert die Fragestellung der Design Challenge. Facilitator & Host: Bereitet die Challenge vor und moderiert den Workshop. Klärt die Fragestellung, mögliche Outcomes, Workshop Agenda, Team Zusammensetzung, Rekrutierung von Kunden, organisiert Prototyping- Material, Dokumentation. Teams: Die interdisziplinäre Zusammensetzung sorgt dafür das Thema aus unterschiedlichen Perspektiven betrachten zu können. Ein optimales Team- Setup berücksichtigt Ausbildung, Beruf, Alter, Herkunft und Geschlecht der Teilnehmer. KundInnen: Die permanente Integration von Usern, Anwendern oder betroffenen Stakeholdern stellt definitiv den größten Wert von Design Thinking dar. Phasen Typische Phasen eines Design Thinking Projekts sind: Untersuche! Machen Sie sich mit dem Problem vertraut. Recherchieren sie seine Geschichte, den Kontext, sein Eco-System, Zusammenhänge, Abhängigkeiten und vor allem die beteiligten Personen. Verstehe! Graben Sie tiefer und versuchen Sie das Thema aus der Nutzerperspektive zu verstehen. Beleuchten Sie Einflussfaktoren, Akteure, Prozesse und Beziehungen aus verschiedenen Perspektiven. Ideen! Entwickeln Sie gemeinsame Sichtweisen und Ideen möglichst breit gefächert. Jede Idee ist willkommen. Die Quantität geht erstmals vor der Qualität der Idee. Experimentiere! Rasches Übersetzen der Ideen in visuelle Darstellungen und einfache, angreifbare Prototypen. Ideen werden begreifbar und angreifbar. 9
Prozess Details Der iterative Design Thinking Prozess: Quelle: HPI. D-School. Doppelter Diamant Bildlich gesprochen ergibt sich für den Designprozess ein doppelter Diamant. Quelle: insightservicesdesign.com 10
Prinzipien Die folgenden Haltungen und Prinzipien prägen idealerweise die Zusammenarbeit im Team: Fail early and often. Leave titles at the door. Don´t talk. Do! Build on the ideas of others. Avoid criticism. The quantity is it. Stay focused. Dare to be wild. Think human centered. Be visual. Let´s have fun! 11
Scoping & Framing So bereiten Sie Ihre Design Challenge mit der richtigen Frage vor: Design Thinking Challenges und Fragen sind: − immer offen formuliert − geben keine Lösung vor − geben eine Richtung vor − ermöglichen Inspiration und Emotion Architektur der Frage − Wie könnte etwas … (ein Objekt, Dienstleistung, ein Geschäftsmodell) für Persona … (die Zielgruppe) verändert /entwickeln / adaptiert werden damit ... (Rahmenbedingungen, Probleme, Veränderungen) beeinflusst oder erfüllt werden? − Wie könnte/müsste etwas funktionieren, damit die Persona etwas verändert, aktiv wird etc.? BEISPIELE Redesign Erwachsenenbildung Wie müsste eine Online-Plattform für Erwachsenenbildung aussehen, damit sie für die Generation Y Nutzen stiftet? Redesign Taxi-Service Wie funktioniert ein Online Taxi-Bestellsystem für Pensionisten im ländlichen Raum? Redesign Energieeffizienz Wie wird unsere Gemeinde in den nächsten 5 Jahren im Bereich der Wärme/Heizung frei von fossilen Brennstoffen? Redesign E-Tankstelle für Haushalte Wie sieht ein optimales Produkt und Service für die „Betankung“ von E- Autos für Privathaushalte in der Stadt aus? 12
Schlüsselbereiche Ein gelungener Design Thinking Prozess braucht einige wichtige Rahmenbedingungen: Passt die Fragestellung: Ist die Fragestellung zu groß oder „zu meta“ um sie zu verstehen? Ist sie zu klein oder zu eng formuliert? Ist sie wirklich eine Design Thinking Fragestellung? Passt das Team: Sind die TeilnehmerInnen optimistische, neugierige, intrinsisch motivierte Menschen von intern und extern? Sind sie bereit sich rasch in andere Wissensgebiete einzuarbeiten (T-shaped). Ergebnisoffenheit: Design Thinking ist kein linearer Prozess. Zu Beginn ist nicht abschätzbar, was tatsächlich an Ergebnissen generiert wird. Offener Raum: Fördert der Raum Kreativität und ermöglicht er Inspiration? Ein flexibel gestalteter Raum mit entsprechender Ausstattung ermöglicht die Aufteilung in mehrere Bereiche mit unterschiedlicher Nutzung. Erwartungs-Haltung: Besteht die Bereitschaft des Auftraggebers/der Auftraggeberin organisatorische Voraussetzungen zu erfüllen, wie die Diversität des Teams, Ansprache und Einladung von „Test-KundInnen“? 13
Checkliste vor dem Start Prüfen Sie bevor Sie starten: ü Worum geht es dem Auftraggeber/der Auftraggeberin wirklich? ü Wie haben Sie die Challenge formuliert? ü Eignet sich Design Thinking zur Beantwortung der Fragestellung? ü Erlaubt die Unternehmenskultur diese iterative und ergebnisoffene Vorgangsweise? ü Team-Setup: Wie interdisziplinär und T-shaped setzt sich ihr Team zusammen? ü Infrastruktur-Setup: Haben Sie einen passenden Raum und die notwendigen Materialien? ü Wie stellen Sie sicher, dass Freiwilligkeit, Transparenz, Vertraulichkeit und Datensicherheit gewährleistet werden? ü Haben Sie Zugang zu Usern, Anwendern und Stakeholdern und Erfahrung mit ihrem Handling? ü Wie könnten mögliche Lösungen aussehen? ü Sind diese als Prototypen darstellbar? ü Was ist ein geeignetes Material für die Prototypen? ü Wie viel Zeit benötigt Ihre Challenge? ü Welche Erfahrung bringt der Facilitator/Host ein? ü Wie können Sie sicherstellen, dass die Ergebnisse am Tag danach noch präsentierbar sind? 14
Checkliste Interviews Ziel der Interviews ist es, relevante Motive, das Verhalten, die Absichten oder Einschätzungen von Menschen zu verstehen. Relevante Personengruppen identifizieren − ExpertInnen − KundInnen − KritikerInnen − ... Vorbereitung − Was sind Hypothesen und Grundannahmen? − Was möchten wir wissen? − Welche Einschätzungen benötigen wir? Entwicklung von Fragen − Offene Fragen (Wie, Warum, Was, ...) − Haben Sie das Problem XY? − Wann trat das Problem das letzte mal auf, erzählen sie davon? − Wann haben Sie das letzte Mal das Problem XY gelöst? − Warum machen Sie das? − Was ist dann passiert? − Was müsste eine ideale Lösung können? Durchführung − Test der Fragen vor Beginn − Interviews mit zwei Interviewern führen − Dauer: max. 20 Minuten − baue Vertrauen auf; es gibt keine falschen Antworten − jedes Detail kann wichtig sein (auch non-verbal) − beeinflusse den Interviewpartner nicht − frage nach Beweisen (z. B. ein Foto machen) − 20% Sprechanteil, 80% zuhören − Menschen lieben es, über ihre Probleme zu reden und Geschichten zu erzählen! Ablauf 1) Kurze Vorstellung und Einführung ins Thema 2) eine Eisbrecher-Frage, die sich auf das persönliche Lebensumfeld des Befragten bezieht 3) über eine kürzliche Nutzung, ein kürzliches Erlebnis berichten lassen 4) vertiefende Fragen, ausloten von Themen 5) Reflexion, zusammenfassen und nachfragen 15
36 Methoden & Tools (1) Problem Definition & Re-Definition Scoping & “SFD” Ziel ist es, rasch ein gemeinsames Verständnis der Fragestellung mit oder über den Kunden/der Kundin zu erlangen. Der „Shitty First Draft“ – gemeinsame Zeichnung des Problems oder Bedürfnisses – ermöglicht den raschen Abgleich unterschiedlicher Wirklichkeiten. (Silent) Brain Dump Abgleichen von Wirklichkeiten zu einer Fragestellung im Team: Einzelarbeit: “Was fällt Ihnen ein zu…“ Visualisieren, Teilen und Strukturieren der Informationen auf einer Wand. Design Charette Identifizieren erster relevanter Informationen. Mögliche Struktur einer weißen Wand: 1) Mögliche Kundengruppen, 2) Bedürfnisse werden als Zitate formuliert, 3) Understand/Insights werden als „jobs to be done“, also welche Aufgaben müssen im Kontext erledigt werden – formuliert. Research Planing Identifizieren, welche Haltung(en), welche Methoden, welche Fragestellungen und Dokumentationsmedien für die Recherche mit bzw. beim Kunden/der Kundin relevant sein könnten. Planung einer strukturierten Herangehensweise. (2) Need Finding & Formulieren von Synthesen Desk Research Einfache Internet-Recherche, googeln. Auswertung von Studien oder anderen Dokumenten bzw. Vorprojekten. Interviews Klassische Interviews mit Usern, Anwendern oder Stakeholdern. Möglichst offene Fragen verwenden. (Siehe auch Checkliste Interview.) Shadowing User, AnwenderInnen oder Stakeholder werden beim „Tun“ wissentlich oder unwissentlich beobachtet. Online Eintauchen in eine Online Community und Analyse von Bedürfnissen, Ethnographie Stimmungen, Haltungen, Meinungen etc. Mobile Online Tool zum Erfassen der Customer Experience entlang der Customer Ethnographie Journey. Cultural Probes Tools zur Stimulation und Selbstreflexion von Emotionen, täglichen Ritualen, Aktivitäten von Kunden im Kontext der Fragestellung. Service Safari Ein Tag im Leben des Kunden/der Kundin. Researcher erleben selbst einen Tag, einen Touchpoint aus KundInnen-Sicht. 16
Impro Theater Researcher spielen die Service Situation am Touchpoint und schlüpfen so in die Schuhe des Kunden/der Kundin. Stakeholder Map Analyse und Visualisierung aller beteiligten Stakeholder des Eco-Systems einer Fragestellung. Customer Journey Anders als bei der Prozessdokumentation werden beim Customer-Journey- Mapping Mapping nicht nur die einzelnen Prozessschritte aus Sicht des Kunden oder Unternehmens dokumentiert, sondern um quantitative, qualitative und subjektive Erkenntnisse ergänzt. LEGO® Serious Übertragung der Customer Journey in den Raum. Analyse und Aufstellung Play® aller beteiligten Stakeholder des Eco-Systems und der Funktionsweisen einer Service-, Problem- oder Lösungsgeschichte. Personas Personas sind die Beschreibungen archetypischer User, Anwender oder Stakeholder. Jede Persona-Beschreibung basiert auf einem fiktiven Charakter, dessen Profil die Eigenschaften einer bestehenden sozialen Gruppe repräsentiert. Sie beschreibt soziale und demografische Merkmale, ihre eigenen Bedürfnisse, Wünsche, Gewohnheiten und kulturellen Hintergründe. Storytelling Ist eine Erzählmethode, mit der explizites, aber vor allem implizites Wissen in Form einer Metapher weitergegeben und durch Zuhören aufgenommen wird. Point of View Zusammenführen aller Recherche Informationen zur finalen Synthese aller Ergebnisse. Vorbereitung der Ideenfindung mit „…how might we“ Fragen. 17
(3) Ideengenerierung Brainstorming & Einfaches Sammeln von Ideen. Zuerst einzeln, danach Vorstellen der Ideen Steeling im Team, Stehlen der besten fremden Ideen und radikales Weiterentwickeln dieser. Remember the Ein Gedanken Experiment aus der Zukunft beschreibt z.B. den erfolgreichen future Weg der Veränderung, seine wichtigsten Entscheidungen und Meilensteine. Stretch Goals Formulieren eines Zieles, das mit bestehenden Mitteln und Vorgehen nicht erreicht werden kann. 6-5-3 Mit dieser Methode werden individuelle Beiträge (Lösungsideen) über mehrere Stufen in schriftlicher Form weiterentwickelt und systematisch vertieft. Super Hero Brainstorming in mehreren Runden mit der Fragestellung, wie Super Heroes, Erfinder oder bekannte Persönlichkeiten das Problem lösen würden? Idea-Shaping Aufschreiben der Ideen, Weitergeben seiner Ideen. Aufgreifen von Ideen anderer und Weiterdenken dieser Vorschläge. Assoziationen Aufbau von Assoziationen zu Reizwörtern. Beschreibung des Problem- Brainstorming Umgangs bzw. einer möglichen Lösung aus der Perspektive des gewählten Reizwortes. (4) Ideen angreif- und begreifbar machen MockUp Rascher Versuch der Produktion von Prototypen mit einfachen Materialien wie Papier oder Bastelmaterial. News of The Future News-Artikel beschreibt wie das Produkt oder Service in Zukunft funktioniert oder gibt ein Interview mit einem Kunden/einer Kundin wieder. Storyboard Entwickeln eines Drehbuches für einen Kurzfilm oder für einen Sketch der zeigt, wie der Kunde/die Kundin das neue Service oder Produkt nutzt oder mit MitarbeiterInnen des Unternehmens interagiert. ProtoActing Sketch der zeigt, wie der Kunde/die Kundin das Produkt nutzt oder mit MitarbeiterInnen des Unternehmens interagiert. Video Prototyping Kurzfilm der zeigt, wie der Kunde/die Kundin das neue Service oder Produkt nutzt oder mit Mitarbeitern des Unternehmens interagiert. 18
LEGO® Serious Übertragung der Customer Journey in den Raum. Analyse und Aufstellung Play® aller beteiligten Stakeholder des Eco-Systems und der Funktionsweisen einer Service-, Problem- oder Lösungsgeschichte. Digital Click Produktion eines einfachen Click Dummies zur Überprüfung von Form und Dummy Funktion einer Online Applikation. Service Blue Print Schematische Darstellung, die alle Details eines Services aus Sicht der KundInnen und des Anbieters darstellt. Er bildet ab, wie die verschiedenen Komponenten eines Services ineinander verzahnt sind. (5) Testen & Co-Creation Usability Test Getroffene Annahmen werden mittels Usability-Tests direkt mit Usern, Anwendern oder Stakeholdern überprüft. Die Reflexion der Testergebnisse führt damit zur Verbesserung der Lösung. Feedback Capture Mit dem Grid wird KundInnen-Feedback rasch gesammelt, Antworten Grid werden systematisiert und folgenden vier Feldern zugeordnet: Likes, No Likes, Questions, Ideas. (6) Vertiefen, nächste Schritte Pitch Ein Ideen Pitch bringt alle relevanten Aspekte der Idee erstmals auf den Punkt: Wer ist der Zielkunde/die Kundin? Was ist sein/ihr Problem? Wie heißt die Idee? Wie funktioniert die Idee? Was ist der Haupt-Vorteil? Was macht die Idee einzigartig? Business Model Visualisierung des Geschäftsmodells der Idee zum Testen, ob diese auch Canvas unternehmerisch sinnvoll ist. 19
Literatur Tipps Stickdorn/Schneider This is Service Design Thinking Brown Tim Change by Design Kimbell Lucy The Service Innovation Handbook Gürtler/Mayer Design Thinking in 30 Minuten Erbeldinger Jürgen Durch die Decke denken Weinberg Ulli Network Thinking Kristiansen/Rasmussen Building a Better Business Using the Lego Serious Play Method Curedale Robert Service Design Dorley/Witthoff Make Space Uebernickel u.a. Design Thinking. Das Handbuch. HPI Studie Without a Whole? Links HPI D-School School of Design Thinking, Potsdam http://hpi.de/ Design Thinking Summit`16 06.-08. April 2016, Graz www.designthinking-summit.at 20
EXPERTINNEN Oliver Kempkens Manuel Grassler Geschäftsführung ITMP visionenbauen.at Design Thinking Challenge Deep Dive Workshop Klaus Weissmann Markus Stoisser service design & business creation quergedacht Design Thinking Challenge Deep Dive Workshop Peter Webhofer Barbara Hammerl blueLAB StadtLABOR Design Thinking Challenge Workshop Eva Kleinferchner Rainer Kargel blueLAB ServiceDesign Linz Design Thinking Challenge Workshop Carina Trapl Edith Steiner-Janesch theLivingCore brightpicture Deep Dive Workshop Workshop Katharina Ehrenmüller Reinhard Willfort NEAdesign Neurovation.net Deep Dive Workshop Praxis Talk Isabelle Goller Markus Rieger NEAdesign HYVE- the innovation Company Deep Dive Workshop Praxis Talk Michael Thurow David Hable tm-concepts SAP Österreich Deep Dive Workshop Praxis Talk Klaus Schwarzenberger Franz Zöchbauer ExperienceFellow Verbund Deep Dive Workshop Praxis Talk Alexander Wiethoff Oliver Heiss Ludwig-Maximilians-Universität München brainds Deep Dive Workshop Praxis Talk Thomas Hinterleithner Wissenszentrum LOC-Place Praxis Talk 21
Partner Veranstalter Online-Doku Ab 18. April unter www.designthinking-summit.at. ing about 22
Sie können auch lesen