Fritz & Fertig S chüler - ChessBase
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Fritz & Fertig
Die Autoren
Björn Lengwenus
ist Schulleiter einer Stadtteilschule in
Hamburg und seit vielen Jahren als
Lizenz-Schachtrainer tätig. Er unterrichtet
Grundschüler ebenso wie Senioren, initiierte
die Schulprojekte Schach statt Mathe und
Schachschule 2020. Er arbeitete jahrelang
im Arbeitskreis Schulschach der Deutschen
Schachjugend, als Schulschachreferent des
Hamburger Schachjugendbunds und organi-
siert das größte Schulschachturnier der Welt
Rechtes gegen Linkes Alsterufer. 2009 wurde er
mit dem Deutschen Schachpreis des
Deutschen Schachbundes ausgezeichnet.
Zusammen mit Jörg Hilbert entwarf er die
international preisgekrönte Schachlern-Reihe
Fritz & Fertig für Kinder, die in 15 Sprachen
übersetzt wurde. Er ist verheiratet und hat
einen Sohn und eine Tochter.
Jörg Hilbert
hat Kommunikationsdesign studiert und lebt
als freier Autor und Illustrator im Ruhrgebiet.
Von seinen beliebten Ritter Rost Kinder-
buchmusicals (Musik von Felix Janosa) wurden
bisher über 1 Million Exemplare verkauft.
Auch in ihrer Bühnenfassung gehören sie zu
den beliebtesten Kinderstücken überhaupt.
Um Björns Schachideen herum schrieb und
zeichnete Jörg die Serie Fritz & Fertig – Schach
lernen für Kinder. Er hat zwei erwachsene Kin-
der und ist entfernt mit dem Dichter Joachim
Ringelnatz verwandt.
Impressum
© Möllers & Bellinghausen Verlag GmbH, Grabenstätt 2016
© ChessBase, Hamburg 2016
ISBN 978-3-86681-536-0
Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, Speicherung in digitalen, fotomechanischen, elektronischen oder
optischen Speichermedien, auch auszugsweise, bedürfen der schriftlichen Genehmigung des Verlages.
Didaktisches Konzept und Spielideen: Björn Lengwenus, Texte: Björn Lengwenuns und Jörg Hilbert
Grafische Gestaltung, Illustationen und Gesamtdesign: Jörg Hilbert, Lektorat: Thomas Stark
Herstellung: Eva Tillmann
Printed in Litauen
5. Auflage 2021
www.quinto-verlag.de • www.chessbase.deFritz & Fertig 3
Inhalt
1. Der König S. 4 13. Rochade S. 52
• 13a. Urkunde: Jetzt kannst du Schach!
2. Der Turm S. 9
• 2a. Schlagen 14. Kleine Benimmschule S. 55
• 2b. Schach
• 2c. Schachmatt 15. Schach-Sudoku S. 56
3. Der Läufer S. 16 16. Treppenmatt S. 58
4. Die Dame S. 21 17. Partieanfang S. 60
• 4a. Das Patt
18. Angreifen und decken S. 62
5. Der Springer S. 27
19. Einknasten S. 65
6. Der Bauer S. 32
20. Remis S. 67
7. En passant S. 37
21. Wert der Figuren S. 71
8. Umwandlung S. 40
22. Grundreihenmatt S. 75
9. Kopftraining S. 42
23. Ersticktes Matt S. 78
10. Spurensuche S. 44 • 23a. Urkunde: Matt in fünf Zügen
11. Aufstellung S. 45 24. Die große Partie S. 81
12. Von Straßen und Hausnummern S. 49 25. Schlagspiel und Mattübungen S. 86
• 12a. Partieformular zum Kopieren4
Fritz & Fertig
1.
Der König
Der König bewegt Weiter als ein Feld
sich von einem Feld schreitet er aber nicht.
zum nächsten. Das wäre würdelos!
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
So kannst du den gegnerischen Sumo
Wären die Könige Sumoringer, könnten sie einen kleinen locker von der Matte drängen:
Sumo-Kampf miteinander ausfechten. Allerdings dürfen Der obere Sumo steht bereits auf dem letzten
die Sumos niemals direkt nebeneinander stehen – ihre Mattenzipfel. Geht der andere einen Schritt vor,
Bäuche sind dafür viel zu dick. bleibt dem oberen Sumo kein Feld mehr, auf das
er gehen kann. Diese Gegenüberstellung nennt
man Opposition.
Wie gesagt: Auf die roten Felder darf er nicht
Wohin kann der untere gehen, denn dann ständen beide Sumoringer ja
Sumo in einem Zug direkt nebeneinander. Und das ist nicht erlaubt.
gehen? Kreuze die
Felder auf dem Bild an.
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +Fritz & Fertig 5
1. Der König
Wenn Könige sich wie Sumoringer
gegenüberstehen, nennt man das
»Opposition«. Sumoringer kommen
niemals auf ein Feld aneinander
heran – die dicken Bäuche verhin-
dern das. Gegenseitig schlagen
können sie sich also nicht.
Diese Opposition kann sehr
wichtig werden, weil sie
darüber entscheidet, wer
ausweichen muss und wer
vorwärts kommt.
Kreuze an, auf welche Felder jeweils
der weiße und der schwarze König ziehen
dürfen. Denke daran, dass Könige immer
ein Feld zwischen sich freilassen müssen.6
Fritz & Fertig
1. Der König
Kreuze an, auf welche Felder jeweils der weiße und der schwarze König ziehen darf.
Denke daran, dass Könige immer ein Feld zwischen sich freilassen müssen.Fritz & Fertig 7
1. Der König
Schwarz ist am Zug – wie kann
er in die Opposition ziehen? Zeichne den
Zug mit einem Pfeil ein.8
Fritz & Fertig
1. Der König
SPI ELE
Schlosseroberung
• 2 Spieler
• Weiß beginnt
• Es wird abwechselnd gezogen
• Aussetzen ist nicht erlaubt
Der weiße König will das schwarze Schloss
erobern. Er versucht in zehn Zügen ganz nach
hinten auf die andere Seite zu kommen. Der
schwarze König will das natürlich verhindern.
Tipp: Es gewinnt derjenige, der den
gegnerischen König in die Opposition
zwingen kann.
Bonbons futtern
• 2 Spieler
• Weiß beginnt
• Es wird abwechselnd gezogen
• Aussetzen ist nicht erlaubt
Da beide Könige Bonbons sehr lieben
(deshalb sind sie auch so dick), sollen sie
um die Wette Bonbons einsammeln.
Wer schnappt sich mehr?
Statt Bonbons könnt ihr auch kleine
Steinchen nehmen – oder Schachbauern.
Natürlich könnt ihr eure »Bonbons« auch
auf andere Felder legen.Fritz & Fertig 9
2. Der Turm
2.
Der Turm
Der Turm zieht gerade Man nennt das auch
und so weit wie er will. waagerecht und senkrecht.
Nur schräg ziehen Der Turm ist eine
und springen kann besonders starke
er leider nicht. Schachfigur.
Welches ist
der schnellste Weg,
alle Geldstücke
einzusammeln?10
Fritz & Fertig
2. Der Turm
Kreuze an, auf welche
Felder der weiße und auf
welche der schwarze Turm
ziehen kann.Fritz & Fertig 11
2. Der Turm
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
Denk daran, dass der Turm nicht über Figuren
hinweghüpfen kann. Seine Züge enden dort.12
Fritz & Fertig
2. Der Turm
Wenn der Turm (oder eine andere Figur)
mit einem Zug das Feld einer gegnerischen
Figur erreicht, dann darf er diese vom
Feld nehmen. Er »schlägt« sie. Sein Zug
endet auf diesem Feld.
2a
Schlagen
Auf welche Felder kann der weiße Turm ziehen,
ohne im nächsten Zug geschlagen zu werden?
Kreuze sie an.Fritz & Fertig 13
2. Der Turm
Wenn man droht, den gegnerischen König zu schlagen,
so nennt man das »Schach«. Hier kann man den schwarzen König
2b im Schach sehen (der weiße Turm greift ihn an). Zum Glück kann
er auf die Felder mit dem grünen Kreuz ausweichen.
Schach
Auf welchen Feldern kann der weiße Turm
den schwarzen König ins Schach setzen?
Zeichne mit Pfeilen ein, wie er ziehen muss.
Kleiner Tipp
unter Freunden:
Hier gibt es zwei
Möglichkeiten!14
Fritz & Fertig
2. Der Turm
Nun steht der weiße
König selbst im Schach.
Wohin kann er fliehen?
Kreuze die möglichen
Felder an.
P + TIPP +
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIP
Denk daran, dass …
fliehen muss,
der König zwar aus dem Schach
n die beste Lösung.
aber nicht immer ist Weglaufe
Angreifer einfach
Manchmal kann man auch den
Figur dazwischen,
schlagen. Oder man stellt eine
um das Schach zu verhindern.
P + TIPP +
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPFritz & Fertig 15
2. Der Turm
2c
Schachmatt
Steht ein König so
im Schach, dass er nicht
mehr entkommen kann,
so ist das »Schachmatt«.
Das Spiel endet damit.
Turm nach c7 ist die einzige gute
Lösung, weil nach Königszügen
der Turm c6 geschlagen würde.16
Fritz & Fertig
3. Der Läufer
3.
Der Läufer
Der Läufer kann nur schräg laufen, Jedes Team hat einen Läufer für die
dafür aber so weit er will. hellen und einen für die dunklen Felder.
Im Zusammenspiel
sind die beiden Läufer
besonders stark.
Wo musst du den
Balken platzieren,
um gleich zwei Klo-
schüsseln auf einmal
abzuschießen?Fritz & Fertig 17
3. Der Läufer
Versuche mit jedem Zug
eine Kloschüssel zu zerdeppern.
Kreuze an, auf welche Felder der
weiße und auf welche der schwarze
Läufer ziehen kann.18
Fritz & Fertig
3. Der Läufer
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIP
P+
Gemeinsam sind sie sehr stark, weil sie
zusam-
men jedes Feld auf dem Brett erreiche
n können.
Alleine können sie nur die Hälfte aller
Felder
1 betreten: entweder die hellen oder die
Darum kann man seine Figuren auch
dunklen.
leicht vor
4 einem einzelnen Läufer in Sicherheit
bringen:
Man stellt sie auf die Felder, die er nich
t erreicht.
3 + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIP
P+
2
Dann kann wohl
Vier – die anderen stehen ein Läufer alleine
aufStell
schwarzen Feldern
dir vor, du dürftest
den König gar
nicht besiegen,
beliebig oft hintereinan-
was?
der ziehen. Wie viele
Kloschüsseln könntest
du zerdeppern?
Richtig!
Der weiße König steht im
Schach durch den Läufer.
Wohin kann er fliehen?Fritz & Fertig 19
3. Der Läufer
Der Turm ist stärker.
Aber zwei Läufer zusammen sind
stärker als ein Turm. Probiert mal
Wer ist denn jetzt
dieses kleine Spiel hier: Weiß
eigentlich stärker?
muss den Turm erobern. Schwarz
Der Turm oder der
die beiden Läufer. Aber Achtung:
Läufer?
Denkt an Schach und Schachmatt.
Denn wer im Schachmatt steht,
hat verloren.
Wie kann der weiße Läufer den schwarzen König
ins Schach setzen? Kreuze das richtige Feld an.20
Fritz & Fertig
3. Der Läufer
Auf welchem Feld
müsste dieser weiße Läufer
eingesetzt werden, damit es
ein Schachmatt ergibt?
SPI EL ZU ZWEIT
Spiel zu zweit. Baut es genau so auf: Wer schlägt
mehr Kloschüsseln? Beim nächsten Spiel dürft ihr
selbst bestimmen, wo die Kloschüsseln auf dem
Brett liegen.Fritz & Fertig 21
4. Die Dame
Die Dame zieht wie der König,
4.
nur mit dem Unterschied,
dass sie dabei so weit gehen
kann, wie sie möchte.
Die Dame
Beim Schach ist sie mit
Abstand die stärkste Figur.
»Typisch Frau«, würde
Bianca sagen.
Zeichne den Weg der Dame ein.
Wie kann sie mit jedem Zug
eine Blume pflücken?22
Fritz & Fertig
4. Die Dame
In diesem Beispiel kann die weiße Dame
drei schwarze Figuren schlagen. Welche?
Male sie in die drei Kästchen rechts.
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
Die Dame ist die stärkste Figur auf
dem Schachbrett. Sie kann in jede
Richtung ziehen, so weit sie möch-
te, und ist damit für jeden Gegner
gefährlich. Pass gut auf deine Dame
auf. Setze sie möglichst nicht zu früh
ein. Meist kommt ihre große Stunde
später im Spiel.
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
Sonderaufgabe:
Das Schlagen welcher dieser Figuren ist
am sinnvollsten? Kreuze sie an!Fritz & Fertig 23
4. Die Dame
Natürlich kann die
Dame auch den gegnerischen
König angreifen.
6
Wo kann die weiße Dame hier
überall Schach setzen? Als Tipp
steht die Anzahl der Möglichkeiten
immer rot daneben.
4
Übrigens sind nicht
alle Möglichkeiten gleich
schlau. Aber das soll hier
mal egal sein.
1024
Fritz & Fertig
4. Die Dame
Finde das Schachmatt in einem Zug
(es gibt manchmal mehrere Möglichkeiten).Fritz & Fertig 25
4. Die Dame
4a
Das Patt
Wie war das nochmal mit
dieser Mischung aus Pech und Matt,
»Patt« genannt?
Das ist, wenn ein Spieler keinen
Zug mehr machen kann, aber
nicht im Schach steht.
Genau. Hat man dann
gewonnen oder verloren?
Weder noch – dann ist das
Spiel unentschieden. Und das
ist oft höchst ärgerlich. Ganz
besonders, wenn man noch
eine so wertvolle Figur hat
wie die Dame und eigentlich
wahnwitzig im Vorteil ist.
Zum Beispiel hier: Der schwarze König
kann auf kein Feld ziehen, ohne geschla-
gen zu werden. Der weiße König und die
weiße Dame bedrohen alle Felder rund
um den schwarzen König. Eine
ausweglose Situation!
Also unentschieden.
Jeder bekommt nur
einen halben Punkt.
Oh, Mann!
Wie bescheuert
ist das denn?!26
Fritz & Fertig
4. Die Dame
Schön dumm für Weiß! Suche den
schlechtesten Zug und setze patt!
Denke dir selbst ein Patt aus
und zeichne es in dieses Feld.Fritz & Fertig 27
5. 5. Der Springer
Der Springer
Der Springer ist die Er springt um die Ecke:
einzige Schachfigur, Zwei Felder vor und eins
die über andere hin- zur Seite. Die Richtung
wegspringen kann. ist egal.
Auf welche Felder kann
der Springer hier ziehen?
Zeichne das Springerrad ein.
Fasst man die möglichen Felder des Springers zusammen,
entsteht eine runde Form – das sogenannte »Springerrad«.28
Fritz & Fertig
5. Der Springer
Auf welche Felder kann der Springer ziehen?
Zeichne das Springerrad.
+ TIPP + TIPP + TIPP
+ TIPP +
Springer am Rande br
ingt Kummer
und Schande. Setze de
inen Springer
also möglichst in die M
itte, dort
hat er einfach mehr Au
swahl für
den nächsten Zug.
+ TIPP + TIPP + TIPP
+ TIPP +Fritz & Fertig 29
5. Der Springer
Pferd oder Springer – beides kann
man sagen. Bei den Profis heißt
es »Springer«. Aber »Pferd«
versteht trotzdem jeder.
In England nennt man
die Figur übrigens »Ritter«.
Überspringe alle Hindernisse
in der vorgegebenen Anzahl
von Sprüngen.
Mit 8 Sprüngen
Mit 8 Sprüngen
Mit 8 Sprüngen30
Fritz & Fertig
5. Der Springer
Finde die Worte, indem du wie ein Springer hüpfst.
Überlege auch, wo du beginnst.
TURM
SCHACH
Denk dir eigene Sprin
gerworte aus,
lasse sie von anderen
herausfinden.
BAUERFritz & Fertig 31
5. Der Springer
SPI ELE
Zuckerstückchen
Weiß möchte die schwarzen Stückchen futtern
und Schwarz die weißen. Wer hat die gegnerischen
Stückchen zuerst weggefuttert? Aber Achtung:
Wenn ein Springer den anderen schlägt, hat man
gewonnen.
Die Dame möchte ausreiten
Weiß versucht mit seiner Dame in acht
Zügen den schwarzen Springer zu erobern.
Schwarz versucht dieses zu verhindern.
Alle Felder
Mache so viele Züge wie du kannst, ohne ein
Feld zweimal zu benutzen. Markiere alle Felder,
auf denen du stehst. Du kannst es auch mit
einem Schachspiel oder auf einem karierten
Blatt ausprobieren.32
Fritz & Fertig
6. Der Bauer
6.
Der Bauer Der Bauer geht Schritt
für Schritt voran.
Nur bei seinem allerersten Zug
Der Bauer schlägt
darf er ausnahmsweise auch
stets schräg.
zwei Schritte tun.
Wohin können die weißen Bauern ziehen?
Und wo können sie dabei schlagen?Fritz & Fertig 33 6. Der Bauer
34
Fritz & Fertig
6. Der Bauer
SP I EL
Die Bärenthaler Bauern kloppe
Wem gelingt es zuerst, einen
Bauern auf die gegenüberlie-
gende Seite zu bringen? Wer es
schafft, hat gewonnen.
Was ist hier jeweils der beste
Zug, um die Bärenthaler
Bauernkloppe zu gewinnen?Fritz & Fertig 35 6. Der Bauer
36
Fritz & Fertig
6. Der Bauer
9 Züge
(inklusive Schlagen) Wie viele Züge können die
weißen Bauern insgesamt
machen?
5 9
3 2 4 7 8
1 6
16 Züge
Wie viele unterschiedliche
1 2 3 4 5 6 7 8
Möglichkeiten haben hier 9 10 11 12 13 14 15 16
alle Bauern zusammen für
den ersten Zug von Weiß?
SP I EL Z U Z W EI T
Bauern gegen Dame
Weiß gewinnt, wenn einer seiner Bau
ern die
achte Reihe erreicht. Schwarz gewinn
t, wenn
er es schafft, alle Bauern zu schlagen.
Probier’s doch einfach mal aus.Fritz & Fertig 37
7. En passant
7.
En passant
Beim en passant kann ein Bauer, der einen
Doppelschritt gemacht hat, so geschlagen
werden, als wäre es nur ein einziges Feld
vorgerückt. Das geht allerdings nur direkt
nach dem Doppelschritt. Schon einen Zug
später ist es nicht mehr erlaubt.
Übrigens: es ist der
einzige Schachzug, bei
dem eine Figur nach dem
Schlagen auf einem
anderen Feld landet.
M anchmal ist Schach wirklich verrückt.
Schau dir mal das hier an: Man denkt
doch eigentlich, dass Weiß gewonnen hat:
Der schwarze König steht durch den Bauern
im Schach und hat keine Felder, auf die er
flüchten kann. Die weiße Dame nimmt ihm
alle übrigen Felder.
+ TIPP + TIPP + TIPP +
En passant ist vielleicht die am
wenigsten bekannte Schach-
regel – viele kennen sie nicht.
Wenn man allerdings weiß, welches
+ TIPP + TIPP + TIPP + der letzte Zug von Weiß war …38
Fritz & Fertig
7. En passant
Ist hier im nächsten Zug das
… dann kann sich Schwarz noch durch das Schlagen »en passant« möglich?
Schlagen »en passant« aus der Affäre ziehen. Falls ja, wo muss der Bauer hin?
Kreuze das Feld an.
Ja
Und setzt damit zum krönenden Abschluss
sogar Weiß schachmatt. Verrückt, oder?
NeinFritz & Fertig 39
7. En passant
Ja
Ja
Nein
Nein
Der Bauer f4 ist vor seinem
König gefesselt.40
Fritz & Fertig
8. Umwandlung
8.
Bauern umwandeln ist wie
Umwandlung
Zauberei. Schafft es ein Bauer auf
die andere Seite, darf er sich eine
andere Figur wünschen. Nur einen Meistens wünscht man sich
zweiten König darf man sich natürlich eine Dame, weil die am
natürlich nicht nehmen. stärksten ist. Manchmal ist aber
eine andere Figur besser, weil sie
schneller zum Gewinn führt.
Weiß kann hier nach dem nächsten Zug seinen Bauern
umwandeln. Welche Figur sollte er sich wünschen, um
Schwarz hinterher schachmatt zu setzen?
Dame und
Dame und Läufer
Turm
Hier sind zwei Möglichkeiten sinnvoll. Hier sind zwei Möglichkeiten sinnvoll.Fritz & Fertig 41
8. Umwandlung
Hier sind zwei Möglichkeiten sinnvoll.
Dame Dame
und Turm
Springer Springer42
Hier ist Schwarz am Zug und setzt matt. 9.
Kopftraining
Vergleiche die Diagramme und umkreise je drei Dinge, die links anders sind als rechts.
in einem Zug für Weiß
9. Kopftraining
Fritz & Fertig
Zusatzaufgabe: Finde in den
Stellungen links ein SchachmattFritz & Fertig 43
9. Kopftraining
Schaut euch eine Stellung so lange
ihr mögt an und versucht sie euch zu merken.
Klappt das Heft dann zu und baut sie nach.
Schafft ihr es ohne Fehler? Und findet
ihr den Mattzug für Weiß?44
Fritz & Fertig
suche
10. Spurensuche
10. Spuren
Läufer oder
Springer Dame
Turm oder Bauer oder
Dame Dame
Welche
Schachfiguren
waren hier
unterwegs?
König oder
Dame DameFritz & Fertig 45
11. Aufstellung
11.
Woran man merkt,
dass die Figuren richtig Aufstellung
Schwarz: Schloss e8
Adresse von König
aufgebaut sind?
e
m
t ür ken
h c
ac E
W die
in
Check-Liste
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Die
ie
u46
Fritz & Fertig
11. Aufstellung
Male die richtige
Aufstellung hier aufs Brett.Fritz & Fertig 47
11. Aufstellung
Umkringle das, was hier falsch aufgebaut wurde!
Das Brett liegt
verkehrt herum.48
Fritz & Fertig
11. Aufstellung
SPI ELE
Umstellen
Alle Figuren stehen auf dem falschen Feld.
Wer braucht weniger Züge, bis sie wieder richtig
stehen? Es ist nicht erlaubt, über die Mittellinie
zu ziehen.
Turmtausch
Die beiden Türme sollen ihre Plätze
tauschen.
Es sind nur zwei Felder frei und die Bauern
können sich nicht bewegen. Eine ziemliche
Knobelei.
Fred-Tipp: Wenn ihr das am Schachbrett
ausprobiert, nehmt einen weißen und einen
schwarzen Turm, dann wisst ihr immer,
wer auf welche Seite wandern muss.Fritz & Fertig 49
12. Von Straßen und Hausnummern
12.
Von Straßen und
Hausnummern Hausnummern
Dieses Feld heißt zum
Auf dem Schachbrett gibt es Straßen- Beispiel »d7«. Es liegt
namen und Hausnummern. Auf diese sozusagen in der Straße d
Weise bekommt jedes Feld auf dem mit Hausnummer 7.
Schachbrett seinen eigenen Namen.
Straßen
Finde die richtige Adresse
heraus und male Häuschen
auf die Felder.
m mer 4
r
er 1
us um me
7
Ha usn um
m
a sn
ße , H u
nu
ra ße c , Ha
h
St aße
er 2
f,
umm r 4
r
n
ra
s
St
u e
, Ha mm
ße b Hausnu mer 5
St
Stra , m
ße d Hausnu
Stra g ,
ß e
Stra50
Fritz & Fertig
12. Von Straßen und Hausnummern
Durchquere das Schachland
und zeichne deinen Weg ein!
• Beginne bei a1
• Laufe bis a5
• Gehe nach d8
• jetzt wandere nach d3
• Von dort führt der Weg nach e3
• Und von dort wiederum nach g1
• Jetzt nach g4
• Und dann nach g6
• Daraufhin nach f6
• Und schließlich nach h8
SP I EL FÜ R ZW EI
Schiffe versenken
Jeder Spieler benötigt ein eigenes Schachspiel mit
Figuren. Sie werden so aufgestellt, dass sie der
andere Spieler nicht sehen kann. Gleiche Figuren
stehen nebeneinander.
Aus den acht Bauern wird eine Seeschlange
gemacht. Die anderen Figuren stehen entweder
paarweise auf Nachbarfeldern oder, wenn es sie
nur einmal gibt, alleine. Diese Gruppen sind die
Schiffe, aber keins darf ein anderes berühren – es
muss immer ein Feld dazwischen sein.
Nun befragen sich die beiden Spieler abwech-
selnd: Der eine könnte zum Beispiel fragen: »a5?«
Die Antwort wäre: »Kein Schiff«, wenn der Schuss
daneben ging, oder »Treffer«, wenn er saß.
Bei einem Treffer wird die getroffene Figur ent-
fernt und der andere ist gleich noch einmal dran
mit Fragen. Wenn ein Spieler keine Figuren mehr
auf dem Brett hat, hat er verloren.Fritz & Fertig 51
12. Von Straßen und Hausnummern
Weiß
Schwarz
Ergebnis Datum
Kommentar
Partieformular
1 31 61
2 32 62
3 33 63
4 34 64
5 35 65
6 36 66
12a Partieformular zum Kopieren
7 37 67
8 38 68
9 39 69
10 40 70
11 41 71
12 42 72
13 43 73
14 44 74
15 45 75
16 46 76
17 47 77
18 48 78
19 49 79
20 50 80
21 51 81
22 52 82
23 53 83
24 54 84
25 55 85
26 56 86
27 57 87
28 58 88
29 59 89
30 60 9052
Fritz & Fertig
13. 13. Die Rochade
Die Rochade
Die Rochade ist der
Spezialzug der Profis.
Man verbindet darin das
Angenehme mit dem
Nützlichen. Der König
wird in Sicherheit
gebracht und der Turm
steht nicht mehr dumm in
der Ecke rum, sondern
kann durch die Mitte
mitspielen.
Die Rochade darf man
machen, wenn der König
und der Turm noch nicht
gezogen haben.
Es darf auch keine
andere Figur zwischen
ihnen stehen
Der König darf auch nicht im
Schach stehen oder bei seinem Weg
durch ein Schach gehen.Fritz & Fertig 53
13. Die Rochade
Kreuze die grünen Kreise überall
dort an, wo eine Rochade erlaubt ist.
lang kurz lang kurz
lang kurz lang kurz
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
Die Rochade ist der einzige Zug, TIPP +
bei dem zwei Figuren gleichzeitig
bewegt werden. Wenn du die Falls du mitschreibst: Eine Rochad
e wird auf
Rochade ausführst und ihr dann dem Partieformular entweder 0-0
geschrieben
feststellt, dass sie gar nicht geht, (kurze Rochade) oder 0-0-0 (lange
Rochade).
musst du trotzdem den König Jede Null steht dabei für die Feld
er, die der
ziehen. Es gilt nämlich der Spruch: Turm bei der Rochade zurücklegt
.
»berührt – geführt«. Was man
angefasst hat, das muss man
auch benutzen.
+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
TIPP +54
Fritz & Fertig
13. Die Rochade
URKUNDE
Name
hat alle Regeln gelernt
und kann jetzt
Schach spielen
13a Zum AusschneidenFritz & Fertig 55
14. Kleine Benimmschule
14.
Kleine Benimmschule
Wer einen eigenen Stein berührt, muss ihn auch ziehen.
Wer einen gegnerischen Stein berührt, muss ihn auch schlagen.
Vor der Partie und nach der Partie gibt man sich die Hand.
Wenn man Schach spielt, spielt man Schach. Es ist nicht erlaubt Musik zu hören, Fernseh
zu gucken oder anderes nebenbei zu erledigen.
Es ist verboten ein Handy zu benutzen. Schon wenn es während der Partie klingelt, hat
man seine Partie verloren. Wenn du ein Handy besitzt, muss es beim Schachspielen
ausgeschaltet sein.
Schach ist Sport. Also gilt das Fairplay. Benimm dich am Brett wie ein Sportsmann. Habe
Achtung vor deinem Gegner. Sei fair und freundlich. Also: kein Schmatzen und Pupsen,
kein abfälliges Grinsen oder überhebliches Jubeln.
Wer schummelt ist kein Schachspieler.56
Fritz & Fertig
15. Schach-Sudoku
15.
Schach-Sudoku
Wie ihr wisst, gibt es sechs verschie-
dene Schachfiguren: König, Dame, 1
Turm, Läufer, Springer und Bauer. Das
Schach-Sudoku ist eine Knobelei, bei
der jede dieser Figuren pro Reihe und
Spalte genau einmal vorkommt. Und
pro Sechserkasten ebenfalls.
Das sieht dann, wenn es fertig ist,
ungefähr so aus:
Hier fehlen allerdings
ein paar Figuren. Deine
Aufgabe ist es, heraus-
zubekommen, welche.Fritz & Fertig 57
15. Schach-Sudoku
2
3
458
Fritz & Fertig
16. 16. Treppenmatt
Treppenmatt Das Treppenmatt ist eine
wunderbare Möglich-
keit, den Gegner in die
Knie zu zwingen.
Finde den Zug, der hier
alles entscheidet.Fritz & Fertig 59
16. Treppenmatt
Zwei Züge bis zum Schachmatt. Welche sind
es (es gibt verschiedene Lösungen)?
SP I EL FÜ R Z W EI
Wechselt euch ab: Wer braucht weniger
Züge
bis zum Schachmatt?60
Fritz & Fertig
17. Partieanfang
17.
Partieanfang
Wer gut reinkommt, kommt
auch gut raus. Hier sind ein
paar heiße Profi-Tipps, was
man beim Anfang einer
Schachpartie beachten sollte.
Das soll nicht heißen, dass
man es immer so machen
muss, aber besser als gar
kein Plan ist es allemal.
Sechs Regeln für einen guten Start in die Partie
1 2 3 4
Besetze das Zentrum! Entwickle Springer und Turm und Dame sollten Bauernzüge sind Hilfszü-
So werden die vier mitt- Läufer! Die beiden sind in der Regel erst später ge. Bauern können nicht
leren Felder des Schach- für die Eröffnung be- mitspielen. Die Dame rückwärts gehen, ziehe
bretts genannt. Hast du sonders geeignet, denn kann man schnell verlie- sie also nur, wenn du
die Herrschaft über diese sie können schnell ins ren. Der Turm braucht damit etwas erreichst.
Felder, hast du später Spiel eingreifen. Auch viel Platz, und der ist rar Zum Beispiel das Zentrum
genügend Raum, um sie zielen gerne auf das in der Eröffnung, weil so besetzen oder einer Figur
anzugreifen. Zentrum, weil sie dort viele andere Figuren im den Weg frei machen.
am wirkungsvollsten Weg stehen.
sind.
5
Ziehe keine Figur ohne
Bei der Eröffnung kann
Not mehrfach, denn
man an einen »Stierkopf«
das verschwendet nur
denken: Die Läufer sind
wertvolle Zeit. Überlege
die Hörner, die Springer
lieber vorher, wo eine
die Ohren und die Türme
Figur richtig gut steht
die wutschnaubenden
und kümmere dich dann
Nüstern.
erstmal um Wichtigeres.
6
Bringe den König in
Sicherheit! Die Rochade
ist oft ein guter Ab-
schluss der Eröffnung.Fritz & Fertig 61
17. Partieanfang
König Bunt hat ein paar haar-
sträubende Fehler in der Entwicklung
gemacht. Findest du sie heraus?
Mache einen Kringel drum.
Was stimmt hier? Kreuze es an!
Ziehe möglichst dem linken
häufig
Besetze das Presche mit !
hintereinander nach vorne
mit der
Zentrum! Bauern weit
gleichen Figur!
Springer am Rand
Stelle Läufer Versuche mit der Dame
bringt Glück und
und Springer auf zu Beginn möglichst viele
wird spann’d.
gute Felder! Gegner zu schlagen!
Rochade ist etwas Springer am Rande
Stürme mit dem
e! für Weicheier. bringt Kummer und
König in die Mitt
Schande.62
Fritz & Fertig
18. Angreifen und decken
WEGZIEH
EN
18.
HEN
Weißt du, was du am
besten machst, wenn
Angreifen
eine deiner Figuren
angegriffen wird?
und decken
Du hast fünf Möglichkeiten:
SCHLAGEN
1. Wegziehen
DAZ
SCHLAGEN
2. Dazwischenziehen
3. Angreifer schlagen
4. Stehen lassen und decken
5. Gegenangriff
Ich bin ja immer so
aufgeregt, wenn mich jemand WEGZ
auf dem Brett bedroht
DA Eine Bedrohung heißt nicht viel.
N ZW Erst mal cool bleiben, auf die Hände
I E H E ISC
setzen und gut nachdenken. Schaut mal,
WEGZ HEN
ob ihr die besten Züge findet.
ZIE
HEN
Die weiße Dame wird
vom Läufer angegriffen.
SCHLAGEN
Was könnte sie tun?
GZIEH
EN WEGZIEH
Die weißen Springer werden von den
Bauern auf d4 und e4 angegriffen.
DAZWISCHENZIEHEN
Wie kann man beide retten?Fritz & Fertig 63
18. Angreifen und decken
DAZWISCHENZIEHEN
Der Turm wird vom Läufer
bedroht. Was kann Weiß
hier Sinnvolles unterneh-
ZWISCHE men, um den fiesen Angriff
NZIEHEN
abzuwehren?
S C H L A G
ZIEHEN
WEGZIEH
DAZWISC EN
HENZIEHE E N
N Z I E H
WEG
Und wenn die angegriffene
Figur aber mein armer König
höchstpersönlich ist?
Dann gilt das Gleiche:
Wegziehen, Dazwischenziehen
SCHL
WEGZ oder Angreifer schlagen. Nur
IEHEN
Stehenlassen geht nicht.
SCHLAGEN DA
Aber ich hasse es, wenn er im
Schach steht. Der arme Kerl.
SCHLAGEN
N
HEN WEGZIEHE
Ein Schach tut nicht weh.
Gut überlegen und dann
den besten Zug machen.
Meistens hilft das.
WEGZIE N Z I E H E N
HEN Z W I S C H E
DA64
Fritz & Fertig
WEG 18. Angreifen und decken
ZIEH
EN
Z W IS C H E N Z IE H E N
D A
SCHLAG
Schwarz am Zug
EN
SCHLAGEN
Welcher Zug ist
hier der beste?
EN
Weiß am Zug
Weiß am Zug
ZIEHEN SCHLAG
EN
WEG
ZIEH
EN
SCHLAGEN
Weiß am Zug
Weiß am Zug
HLAGEN
GEN DAZWISCHENZIEHEN
A G E N
SCHL DAZW ISCHENZIE
HEN G E N
SCHL AFritz & Fertig 65
19. Einknasten
19. Ein knasten
Einknasten bedeutet,
den König nach und
nach an den Brettrand
zu drängen und dort
matt zu setzen.
Das Einknasten ist hier
beinahe erfolgreich zu Ende
gebracht. Finde die richtigen
Züge für Weiß, um schnell
zu gewinnen.66
Fritz & Fertig
19. Einknasten
Hier noch mehr Übungen zum Einknasten. Wie kann Weiß hier gewinnen?
SPI EL FÜR ZW EI
Wer setzt seinen Gegner schneller schachmatt?
Wer zuerst mit Weiß oder Schwarz spielt,
wird ausgelost. Die Züge werden mitgezählt und
aufgeschrieben. Und dann wird gewechselt.Fritz & Fertig 67
20. Remis
20.
Remis Remis heißt
»unentschieden«.
Es gilt, wenn …
Wenn beide Spieler es wollen.
Man darf dem anderen ein Remis anbieten, direkt nach-
1 dem man selbst einen Zug gemacht hat. Wenn der andere
Spieler das auch möchte, gibt er die Hand und die Partie
endet dann unentschieden.
Wenn dreimal die gleiche Stellung vorkommt
und jedes Mal der gleiche Spieler am Zug ist.
2 Dabei ist es egal, ob dreimal hintereinander die gleiche
Stellung vorkommt. Wichtig für dieses Unentschieden ist
nur, dass irgendwann in einer Partie dreimal die gleiche
Stellung vorkommt.
Weiß ist hier
eigentlich in einer hoff-
nungslosen Situation,
aber durch die Remis-
Regel rettet er sich ins
Unentschieden. Wie
macht er das?68
Fritz & Fertig
20. Remis
Durch welche Remis-Regel
kann sich Weiß hier in ein
Unentschieden retten, obwohl
die Situation für ihn eigentlich
total verkorkst ist?
Remis gilt auch, wenn 50 Züge lang kein Bauer
gezogen und keine Figur geschlagen wurde.
3 Deswegen endet eine Partie zwangsläufig unentschieden,
wenn nur noch zwei Könige auf dem Brett sind.
Denn keiner kann den anderen mehr besiegen
und es sind auch keine Bauern mehr vorhanden,
die gezogen werden könnten.Fritz & Fertig 69
20. Remis
Wie dämlich ist
das denn?
Welche dieser vier Schachstel-
lungen sind remis, weil die
verbleibenden Figuren König
Schwarz nicht mehr ins Schach-
matt stellen können?
REMIS
REMIS
REMIS70
Fritz & Fertig
20. Remis
4 Remis ist es auch, wenn es ein Patt gibt.
Siehe auch Kapitel 4 »Die Dame«.
Wie kann sich Weiß
hier in ein Patt retten?
Sieht ganz schön hoffnungslos
aus für Weiß: Wenn der Bauer
sich umwandelt, kann die neue
Figur sofort geschlagen werden.
Wie rettet sich Weiß damit
trotzdem in ein Remis?Fritz & Fertig 71
21. Der Wert der Figuren
21.
Wert der
Figuren
So viel sind die Figuren
wert. Der König wird
nicht mitgerechnet, den
hat man ja sowieso.
1 3 3 5 9
Was ist wertvoller?
Kreuze an.
+ + +
+ + +
+ + +
= 10 = 18 = 12
Und jetzt machen wir hier Mathe statt
Schach. Rechne diese Aufgaben aus
und schreibe das Ergebnis darunter!72
Fritz & Fertig
21. Der Wert der Figuren
Aber Vorsicht Leute, diese Rechnerei muss nicht immer aufgehen!
Schaut euch mal die Stellungen unten an. Wenn man den Wert der Figuren zusammenzählt,
müsste Weiß locker gewinnen, denn er ist viel stärker. Trotzdem gewinnt Schwarz,
wenn er am Zug ist. Wie macht er das?
Weiß: 34 Schwarz: 18 Weiß: 25 Schwarz: 10
Rechne aus,
wie stark die
Mannschaften sind
und schreibe es
unter die Felder.
Finde dann den
Zug, mit dem
Schwarz Weiß
Weiß: 31 Schwarz: 21 schachmatt setzt.Fritz & Fertig 73
21. Der Wert der Figuren
Kaufe dir für den angezeigten Wert Figuren und zeichne
sie in die Stellungen, so dass Schwarz schachmatt ist.
5 3
374
Fritz & Fertig
21. Der Wert der Figuren
SPI EL FÜR ZWEI Hier hat Schwarz eine
verhängnisvolle Aufstellung
für den Wert von 14 Punkten
Schach ist wie Fußball, nur mit Würfeln gewählt.
Würfelt mit einem stinknormalen Würfel sechs
Mal und zählt die Augen zusammen.
Nun darf jeder der beiden Spieler für diesen
Wert Schachfiguren seiner Farbe »kaufen« und
diese in die Startaufstellung stellen. Wenn man
nur einen Turm, Läufer oder Springer kauft,
darf man sich aussuchen, auf welches der beiden
Felder er gestellt wird. Das Gleiche gilt für die
Bauern. Den König bekommen beide gratis.
Wenn ihr es ganz spannend machen möchtet,
baut jeder »geheim« seine Startaufstellung auf.
Welche Figuren würdest
Erst, wenn das Spiel beginnt, wird sie aufgedeckt.
du für denselben Wert
Los geht’s! Wer hat wohl die bessere Aufstellung
wählen, um sofort zu
vorbereitet?
gewinnen? Zeichne sie so
ein, dass Schwarz in Kürze
schachmatt ist.Fritz & Fertig
-
22. Grundreihen
75
22. Grundreihenmatt
m att
Die Bauern vor dem König
sind das Wichtigste beim Grund-
reihenmatt. König Schwarz hat
keine Möglichkeit nach vorne
abzuhauen. Die hintere Grund-
reihe selbst ist jedoch unge-
schützt. Turm oder Dame kön-
nen einfach hinziehen und
Schwarz schachmatt setzen.
Setze König Schwarz
Grundreihenmatt!76
Fritz & Fertig
22. Grundreihenmatt
Setze Grundreihenmatt.Fritz & Fertig 77
22. Grundreihenmatt
Setze die abgebildeten Figuren so
ein, dass Schwarz schachmatt ist.78
Fritz & Fertig
23. 23. Ersticktes Matt
Ersticktes
Matt
Beim erstickten Matt
ist der König von eigenen
Figuren eingekesselt. Oft sind
es die Bauern und sein
eigener Turm. Kein Ausweg
weit und breit. Der Springer
kann König Schwarz mühe-
los schachmatt setzen.
Und jetzt wette ich, dass
du so weit bist, ein Matt
in fünf Zügen zu finden.
Fünf Züge im Voraus?
Das ist doch bestimmt
superschwer.
Quatsch, du schaffst das!
Du musst nur vom Ergebnis her
denken. Gehen wir also mal zum
letzten Zug und spulen das
Ganze dann zurück.
Und der sieht so aus: Hier kannst du Schwarz
1 in einem Zug schachmatt setzen. Wie das
geht, das habe ich dir gerade oben gezeigt.Fritz & Fertig 79
23. Ersticktes Matt
Gehen wir einen weiteren Schritt zurück: Was
hat sich im Vergleich zur vorherigen Stellung
geändert? Die Dame ist auf dem Feld und der
Turm sperrt den König nicht ein. Wenn man das
2 weiß, ist ein Schachmatt in zwei Zügen kein
Problem mehr (Tipp: die Dame opfert sich).
Jetzt haben wir schon ein Matt in drei Zügen.
Wieder haben sich nur zwei Dinge geändert.
Wenn du weißt welche, dann hast du es schon
beinahe geschafft.
3
Es folgt das Matt in vier Zügen: Wenn
4 man guckt, was sich im Vergleich zu vorher
verändert hat, geht’s beinahe von alleine.
Und nochmal einen Zug zurück zum Anfang
von allem: Nur ein klitzekleiner Damenzug ist
nötig, um die anderen vier Züge zu spielen, die
wir gerade vorbereitet haben.
580
Fritz & Fertig
23. Ersticktes Matt
URKUN DE
Name
hat ein Schachmatt in 5 Zügen
gelöst und ist auf dem besten Weg
zum Schachprofi.
23a Zum AusschneidenFritz & Fertig 81
24. Die große Partie
24.
Die große
Bei Fritz & Fertig nennen
wir die Kämpfe gerne »Königs-
Partie
duell«. Man kann aber auch
»Schachspiel« oder »Partie«
dazu sagen. Du wirst hoffent-
lich viele Partien spielen. Nicht
nur gegen König Schwarz.
Leider sind viele Partien
gar keine »großartigen«
Partien, sondern enden
ganz doof und schnell.
Zum Beispiel diese
Doofe Partie 1 Doofe Partie 2
beiden rechts: König Bunt gegen König Banane König Banane gegen Hans Schäfer
1.g4 e5 2.f3 1.e4 e5
2.Lc4 Lc5
3.Dh5 Sf6
3.Dh5 Sf6
XABCDEFGHY
Diese Partie ist die schnellstmögliche
Schachpartie, die im Matt endet.
Man nennt sie auch »das Narren- Diese Partie ist weltberühmt und
matt«. Mit welchem Zug kann findet immer wieder so oder so ähnlich
Schwarz jetzt hier gewinnen? statt. Sie heißt auch »Schäfermatt« und
du musst sehr vorsichtig sein, dass du
nicht selbst einmal Opfer davon wirst.
Mit welchem Zug gewinnt Weiß?82
Fritz & Fertig
24. Die große Partie z am m
i g gan aus de
F e r t c a n
n e
z & nd Bia Nam
Frit
r d bei Fritz u ter dem
i
e w , wenn uch un
arti t
i e se P gezeig ie ist a nt.
D ng eten. S bekan
f a
An ss tr e
Die »große Partie«
Opa König Weiß gegen König Schwarz
! lo
Sch nsterb
Die
U
lich
1.e2-e4 e7-e5 Die schwarze Dame bietet Schach. Wird es jetzt wirklich gefährlich für
Weiß bleibt nicht viel anderes übrig, Weiß, oder sieht es nur so aus?
2.f2-f4
als den König zu ziehen (was eine
Rochade unmöglich macht). Den 7.d2-d3 Sf6-h5
Bauern von g2 auf g3 zu ziehen wäre
Quatsch, weil der sogleich geschlagen
würde. Aber soll die schwarze Dame
in der Eröffnung denn so schnell
heraus?
4.Ke1-f1 b7-b5
Diese Eröffnung nennt man »Königs-
gambit«. Das heißt, es wird ein Bauer Schwarz könnte jetzt seinen rechten
auf dem Königsflügel hergegeben. Springer auf g3 setzen. Das wäre
Zur Belohnung kommt man schnel- ziemlich doof für Weiß, weil da Kö-
ler hinten raus. Es gibt viele verschie- nig und Turm gleichzeitig angegriffen
dene Eröffnungsarten. Wenn man sie werden. Und die Dame auf h6 ist ja
nicht lernen möchte, kann man auch auch noch da. Aber Weiß ist ja nicht
gut den »Stierkopf« verwenden. auf den Kopf gefallen und findet eine
Jetzt kann Weiß sich einen Bauern Lösung ...
2…exf4 zurückholen. Schwarz will indessen
8.Sf3-h4
3.Lf1-c4 den Läufer von c4 vertreiben, weil
der viel zu gut in der Mitte steht.
Weiß macht hier alles auf. Der
König ist so zwar ungeschützt, aber 5.Lc4xb5 Sg8-f6
dafür kommt er viel schneller in die
Puschen. 6.Sg1-f3 Dh4-h6
3...Dd8-h4+Fritz & Fertig 83
24. Die große Partie
Ein besonderer Zug von König Weiß.
Vielleicht würde ihn ein Schach-
computer anders machen, aber hier
spielen ja keine Computer, sondern
Menschen. Und genau das macht es
so spannend.
11...c6xb5
König Schwarz schlägt, was er schla-
gen kann. Er fühlt sich stark und
im Vorteil. Aber gewonnen hat er
deswegen noch lange nicht.
Springer am Rande bringt nicht König Weiß ist kein Kind von
immer nur Schande. Manchmal ist es Traurigkeit und spielt munter mit. 12.h2-h4
auch ein richtig guter Zug. Wie zum
Beispiel hier. 10...Sh5-f6
Nun wird es langsam gefährlich für
8...Dh6-g5 die schwarze Dame.
9.Sh4-f5
11.Th1-g1
Weiß geht zum Angriff über. Aber
ganz so doof ist König Schwarz auch
nicht. Er hat das vorausgesehen und
fühlt sich schon ziemlich siegessicher.
12...Dg5-g6
Die Dame rennt von einem
Schlupfloch zum anderen. Sie ist ein-
fach zu früh herausgekommen und
hat jetzt Probleme.
13.h4-h5 Dg6-g5
14.Dd1-f3
König Schwarz überlegt jetzt kurz, ob
Zusätzliche Notations-Zeichen:
er den Bauern von g7 nach g6 ziehen
soll, es ist ihm aber zu kompliziert.
Er entscheidet sich deshalb für eine
? = Schlechter Zug
etwas einfachere Fortsetzung, die er
# = Schachmatt
! = Guter Zug
besser überblicken kann.
+ = Schach
9...c7-c6
10.g2-g4
!84
Fritz & Fertig
24. Die große Partie
Die weiße Dame war da schon So langsam gerät Schwarz in Bedräng-
18.Lf4-d6
klüger – sie hat geduldig gewartet, nis. Türme und Springer stehen alle
bis ihre Zeit kommt und greift jetzt wirkungslos hinten drin und es ist nur
wirkungsvoll ins Geschehen ein. Die ein armseliger Läufer unterwegs. Bei
schwarze Dame ist schon wieder in Weiß hingegen ist viel mehr los.
Gefahr.
17.Sc3-d5
Um ihr den Rückzug zu ermögli-
chen, muss der Springer zurück auf
das Feld, von dem er losgegangen ist.
Wozu ist er dann überhaupt losge-
gangen? Und hätte man seine Züge
vielleicht sinnvoller nutzen können?
14...Sf6-g8
Ein besonders mutiger Zug von
Weiß! Ein neunmalkluger Computer
würde vermutlich spöttisch lächelnd
eine Antwort finden. König Schwarz
aber ist ein Mensch und dem bleibt
Ein wunderbarer Zug, der den die Luft weg.
Springer schön in die Mitte stellt.
18...Lc5xg1
Für Schwarz wird es immer enger.
Und seine Dame muss er auch schon Der schwarze Läufer sammelt jetzt
wieder ziehen! Den Bauern kann er auch noch ein paar zusätzliche
gerne haben … Punkte ein.
17...Df6xb2 19.e4-e5!
15.Lc1xf4 Dg5-f6
Und schon wieder zieht die schwarze
Dame! Da bringt es Schwarz auch
nicht viel, dass er einen Läufer mehr
hat.
16.Sb1-c3 Lf8-c5Fritz & Fertig 85
24. Die große Partie
21.Sf5xg7+
21...Ke8-d8
22.Df3-f6+ zack!
Die Dame wird nun auch noch
hergegeben – aber für einen guten
Zweck! Sie lenkt den Springer ab, der
dort zur Verteidigung stand.
22...Sg8xf6
23.Ld6-e7#
Dieser Zug ist ein wahrer Ge- Weiß hat jetzt zwei Türme und einen
niestreich von Weiß. Dieser kleine Läufer weniger als Schwarz. Trotzdem
Bauer wird hier gleich noch viel be- ist er auf der Siegerstraße. Seht selbst!
wegen. Schwarz setzt Weiß jetzt zwar
ins Schach, aber das hat nur wenig
20...Sb8-a6
Sinn, weil sich der weiße König leicht
in Sicherheit bringen kann.
19...Db2xa1+
20.Kf1-e2
König Schwarz ist schachmatt und
ärgert sich.
Jetzt setzt Weiß Schwarz in drei
Zügen schachmatt.86
Fritz & Fertig
25. Schlagspiel und Mattübungen
25.
Schlagspiel und Mattübungen
6 6
5 5
Welche Figuren kann
hier Weiß jeweils schlagen?
Umkreise sie und schreibe die
Zahl in den roten Kreis
daneben.Fritz & Fertig 87
25. Schlagspiel und Mattübungen
7 6
5 5
6 688
Fritz & Fertig
25. Schlagspiel und Mattübungen
Setze matt in einem Zug!Fritz & Fertig 89
25. Schlagspiel und Mattübungen
Setze matt in zwei Zügen!
1.Sa7-c6+ Kb8-a8 1.Dh5xh7+ Tg7xh7
2.Tc7-a7# 2.Tg2xg8#
1.Dg5xh6+ g7xh6 1.Tf6xh6+ g7xh6
2.Tg1-g8# 2.De6-f7#
1.Sg4-f6+ e7xf6 1.Tf5-h5+ Kh7-g8
2.Dd5-e6# 2.Th5-h8#90
Fritz & Fertig
25. Schlagspiel und Mattübungen
Setze matt in drei Zügen!
1.Sf7-h6+ Kg8-h8 1.Dg7-f8+ Ke7-d7
2.De6-g8+ Tf8xg8 2.Df8-c8+ Kd7-e7
3.Sh6-f7# 3.Dc8-d8#
1.Df3-f7+ Ka8-h8 1.Dg6xh6+ g7xh6
2.Df7-f8+ Ta8xf8 2.Tf6xh6+ Dg8-h7
3.Tf1xf8# 3.Th6xh7#
1.Dh5xg5 Tg8-g7 * 1.Dd5-d6+ Kb6-b7
2.Dg5xh6+ Tg7-h7 2.Dd6-c7+* Kb7-a8
3.Dh6xh7# 3.Dc7xa7# oder Ta4xa7#
* bei 1...h6xg5 folgt * oder
2.Tg3-h3# 2.Dd6-a6+ Kb7-a8
3.Da6xa7#Sie können auch lesen