Fritz & Fertig S chüler - ChessBase
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2 Fritz & Fertig Die Autoren Björn Lengwenus ist Schulleiter einer Stadtteilschule in Hamburg und seit vielen Jahren als Lizenz-Schachtrainer tätig. Er unterrichtet Grundschüler ebenso wie Senioren, initiierte die Schulprojekte Schach statt Mathe und Schachschule 2020. Er arbeitete jahrelang im Arbeitskreis Schulschach der Deutschen Schachjugend, als Schulschachreferent des Hamburger Schachjugendbunds und organi- siert das größte Schulschachturnier der Welt Rechtes gegen Linkes Alsterufer. 2009 wurde er mit dem Deutschen Schachpreis des Deutschen Schachbundes ausgezeichnet. Zusammen mit Jörg Hilbert entwarf er die international preisgekrönte Schachlern-Reihe Fritz & Fertig für Kinder, die in 15 Sprachen übersetzt wurde. Er ist verheiratet und hat einen Sohn und eine Tochter. Jörg Hilbert hat Kommunikationsdesign studiert und lebt als freier Autor und Illustrator im Ruhrgebiet. Von seinen beliebten Ritter Rost Kinder- buchmusicals (Musik von Felix Janosa) wurden bisher über 1 Million Exemplare verkauft. Auch in ihrer Bühnenfassung gehören sie zu den beliebtesten Kinderstücken überhaupt. Um Björns Schachideen herum schrieb und zeichnete Jörg die Serie Fritz & Fertig – Schach lernen für Kinder. Er hat zwei erwachsene Kin- der und ist entfernt mit dem Dichter Joachim Ringelnatz verwandt. Impressum © Möllers & Bellinghausen Verlag GmbH, Grabenstätt 2016 © ChessBase, Hamburg 2016 ISBN 978-3-86681-536-0 Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, Speicherung in digitalen, fotomechanischen, elektronischen oder optischen Speichermedien, auch auszugsweise, bedürfen der schriftlichen Genehmigung des Verlages. Didaktisches Konzept und Spielideen: Björn Lengwenus, Texte: Björn Lengwenuns und Jörg Hilbert Grafische Gestaltung, Illustationen und Gesamtdesign: Jörg Hilbert, Lektorat: Thomas Stark Herstellung: Eva Tillmann Printed in Litauen 5. Auflage 2021 www.quinto-verlag.de • www.chessbase.de
Fritz & Fertig 3 Inhalt 1. Der König S. 4 13. Rochade S. 52 • 13a. Urkunde: Jetzt kannst du Schach! 2. Der Turm S. 9 • 2a. Schlagen 14. Kleine Benimmschule S. 55 • 2b. Schach • 2c. Schachmatt 15. Schach-Sudoku S. 56 3. Der Läufer S. 16 16. Treppenmatt S. 58 4. Die Dame S. 21 17. Partieanfang S. 60 • 4a. Das Patt 18. Angreifen und decken S. 62 5. Der Springer S. 27 19. Einknasten S. 65 6. Der Bauer S. 32 20. Remis S. 67 7. En passant S. 37 21. Wert der Figuren S. 71 8. Umwandlung S. 40 22. Grundreihenmatt S. 75 9. Kopftraining S. 42 23. Ersticktes Matt S. 78 10. Spurensuche S. 44 • 23a. Urkunde: Matt in fünf Zügen 11. Aufstellung S. 45 24. Die große Partie S. 81 12. Von Straßen und Hausnummern S. 49 25. Schlagspiel und Mattübungen S. 86 • 12a. Partieformular zum Kopieren
4 Fritz & Fertig 1. Der König Der König bewegt Weiter als ein Feld sich von einem Feld schreitet er aber nicht. zum nächsten. Das wäre würdelos! + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + So kannst du den gegnerischen Sumo Wären die Könige Sumoringer, könnten sie einen kleinen locker von der Matte drängen: Sumo-Kampf miteinander ausfechten. Allerdings dürfen Der obere Sumo steht bereits auf dem letzten die Sumos niemals direkt nebeneinander stehen – ihre Mattenzipfel. Geht der andere einen Schritt vor, Bäuche sind dafür viel zu dick. bleibt dem oberen Sumo kein Feld mehr, auf das er gehen kann. Diese Gegenüberstellung nennt man Opposition. Wie gesagt: Auf die roten Felder darf er nicht Wohin kann der untere gehen, denn dann ständen beide Sumoringer ja Sumo in einem Zug direkt nebeneinander. Und das ist nicht erlaubt. gehen? Kreuze die Felder auf dem Bild an. + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
Fritz & Fertig 5 1. Der König Wenn Könige sich wie Sumoringer gegenüberstehen, nennt man das »Opposition«. Sumoringer kommen niemals auf ein Feld aneinander heran – die dicken Bäuche verhin- dern das. Gegenseitig schlagen können sie sich also nicht. Diese Opposition kann sehr wichtig werden, weil sie darüber entscheidet, wer ausweichen muss und wer vorwärts kommt. Kreuze an, auf welche Felder jeweils der weiße und der schwarze König ziehen dürfen. Denke daran, dass Könige immer ein Feld zwischen sich freilassen müssen.
6 Fritz & Fertig 1. Der König Kreuze an, auf welche Felder jeweils der weiße und der schwarze König ziehen darf. Denke daran, dass Könige immer ein Feld zwischen sich freilassen müssen.
Fritz & Fertig 7 1. Der König Schwarz ist am Zug – wie kann er in die Opposition ziehen? Zeichne den Zug mit einem Pfeil ein.
8 Fritz & Fertig 1. Der König SPI ELE Schlosseroberung • 2 Spieler • Weiß beginnt • Es wird abwechselnd gezogen • Aussetzen ist nicht erlaubt Der weiße König will das schwarze Schloss erobern. Er versucht in zehn Zügen ganz nach hinten auf die andere Seite zu kommen. Der schwarze König will das natürlich verhindern. Tipp: Es gewinnt derjenige, der den gegnerischen König in die Opposition zwingen kann. Bonbons futtern • 2 Spieler • Weiß beginnt • Es wird abwechselnd gezogen • Aussetzen ist nicht erlaubt Da beide Könige Bonbons sehr lieben (deshalb sind sie auch so dick), sollen sie um die Wette Bonbons einsammeln. Wer schnappt sich mehr? Statt Bonbons könnt ihr auch kleine Steinchen nehmen – oder Schachbauern. Natürlich könnt ihr eure »Bonbons« auch auf andere Felder legen.
Fritz & Fertig 9 2. Der Turm 2. Der Turm Der Turm zieht gerade Man nennt das auch und so weit wie er will. waagerecht und senkrecht. Nur schräg ziehen Der Turm ist eine und springen kann besonders starke er leider nicht. Schachfigur. Welches ist der schnellste Weg, alle Geldstücke einzusammeln?
10 Fritz & Fertig 2. Der Turm Kreuze an, auf welche Felder der weiße und auf welche der schwarze Turm ziehen kann.
Fritz & Fertig 11 2. Der Turm + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + Denk daran, dass der Turm nicht über Figuren hinweghüpfen kann. Seine Züge enden dort.
12 Fritz & Fertig 2. Der Turm Wenn der Turm (oder eine andere Figur) mit einem Zug das Feld einer gegnerischen Figur erreicht, dann darf er diese vom Feld nehmen. Er »schlägt« sie. Sein Zug endet auf diesem Feld. 2a Schlagen Auf welche Felder kann der weiße Turm ziehen, ohne im nächsten Zug geschlagen zu werden? Kreuze sie an.
Fritz & Fertig 13 2. Der Turm Wenn man droht, den gegnerischen König zu schlagen, so nennt man das »Schach«. Hier kann man den schwarzen König 2b im Schach sehen (der weiße Turm greift ihn an). Zum Glück kann er auf die Felder mit dem grünen Kreuz ausweichen. Schach Auf welchen Feldern kann der weiße Turm den schwarzen König ins Schach setzen? Zeichne mit Pfeilen ein, wie er ziehen muss. Kleiner Tipp unter Freunden: Hier gibt es zwei Möglichkeiten!
14 Fritz & Fertig 2. Der Turm Nun steht der weiße König selbst im Schach. Wohin kann er fliehen? Kreuze die möglichen Felder an. P + TIPP + + TIPP + TIPP + TIPP + TIP Denk daran, dass … fliehen muss, der König zwar aus dem Schach n die beste Lösung. aber nicht immer ist Weglaufe Angreifer einfach Manchmal kann man auch den Figur dazwischen, schlagen. Oder man stellt eine um das Schach zu verhindern. P + TIPP + + TIPP + TIPP + TIPP + TIP
Fritz & Fertig 15 2. Der Turm 2c Schachmatt Steht ein König so im Schach, dass er nicht mehr entkommen kann, so ist das »Schachmatt«. Das Spiel endet damit. Turm nach c7 ist die einzige gute Lösung, weil nach Königszügen der Turm c6 geschlagen würde.
16 Fritz & Fertig 3. Der Läufer 3. Der Läufer Der Läufer kann nur schräg laufen, Jedes Team hat einen Läufer für die dafür aber so weit er will. hellen und einen für die dunklen Felder. Im Zusammenspiel sind die beiden Läufer besonders stark. Wo musst du den Balken platzieren, um gleich zwei Klo- schüsseln auf einmal abzuschießen?
Fritz & Fertig 17 3. Der Läufer Versuche mit jedem Zug eine Kloschüssel zu zerdeppern. Kreuze an, auf welche Felder der weiße und auf welche der schwarze Läufer ziehen kann.
18 Fritz & Fertig 3. Der Läufer + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIP P+ Gemeinsam sind sie sehr stark, weil sie zusam- men jedes Feld auf dem Brett erreiche n können. Alleine können sie nur die Hälfte aller Felder 1 betreten: entweder die hellen oder die Darum kann man seine Figuren auch dunklen. leicht vor 4 einem einzelnen Läufer in Sicherheit bringen: Man stellt sie auf die Felder, die er nich t erreicht. 3 + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIP P+ 2 Dann kann wohl Vier – die anderen stehen ein Läufer alleine aufStell schwarzen Feldern dir vor, du dürftest den König gar nicht besiegen, beliebig oft hintereinan- was? der ziehen. Wie viele Kloschüsseln könntest du zerdeppern? Richtig! Der weiße König steht im Schach durch den Läufer. Wohin kann er fliehen?
Fritz & Fertig 19 3. Der Läufer Der Turm ist stärker. Aber zwei Läufer zusammen sind stärker als ein Turm. Probiert mal Wer ist denn jetzt dieses kleine Spiel hier: Weiß eigentlich stärker? muss den Turm erobern. Schwarz Der Turm oder der die beiden Läufer. Aber Achtung: Läufer? Denkt an Schach und Schachmatt. Denn wer im Schachmatt steht, hat verloren. Wie kann der weiße Läufer den schwarzen König ins Schach setzen? Kreuze das richtige Feld an.
20 Fritz & Fertig 3. Der Läufer Auf welchem Feld müsste dieser weiße Läufer eingesetzt werden, damit es ein Schachmatt ergibt? SPI EL ZU ZWEIT Spiel zu zweit. Baut es genau so auf: Wer schlägt mehr Kloschüsseln? Beim nächsten Spiel dürft ihr selbst bestimmen, wo die Kloschüsseln auf dem Brett liegen.
Fritz & Fertig 21 4. Die Dame Die Dame zieht wie der König, 4. nur mit dem Unterschied, dass sie dabei so weit gehen kann, wie sie möchte. Die Dame Beim Schach ist sie mit Abstand die stärkste Figur. »Typisch Frau«, würde Bianca sagen. Zeichne den Weg der Dame ein. Wie kann sie mit jedem Zug eine Blume pflücken?
22 Fritz & Fertig 4. Die Dame In diesem Beispiel kann die weiße Dame drei schwarze Figuren schlagen. Welche? Male sie in die drei Kästchen rechts. + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + Die Dame ist die stärkste Figur auf dem Schachbrett. Sie kann in jede Richtung ziehen, so weit sie möch- te, und ist damit für jeden Gegner gefährlich. Pass gut auf deine Dame auf. Setze sie möglichst nicht zu früh ein. Meist kommt ihre große Stunde später im Spiel. + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + Sonderaufgabe: Das Schlagen welcher dieser Figuren ist am sinnvollsten? Kreuze sie an!
Fritz & Fertig 23 4. Die Dame Natürlich kann die Dame auch den gegnerischen König angreifen. 6 Wo kann die weiße Dame hier überall Schach setzen? Als Tipp steht die Anzahl der Möglichkeiten immer rot daneben. 4 Übrigens sind nicht alle Möglichkeiten gleich schlau. Aber das soll hier mal egal sein. 10
24 Fritz & Fertig 4. Die Dame Finde das Schachmatt in einem Zug (es gibt manchmal mehrere Möglichkeiten).
Fritz & Fertig 25 4. Die Dame 4a Das Patt Wie war das nochmal mit dieser Mischung aus Pech und Matt, »Patt« genannt? Das ist, wenn ein Spieler keinen Zug mehr machen kann, aber nicht im Schach steht. Genau. Hat man dann gewonnen oder verloren? Weder noch – dann ist das Spiel unentschieden. Und das ist oft höchst ärgerlich. Ganz besonders, wenn man noch eine so wertvolle Figur hat wie die Dame und eigentlich wahnwitzig im Vorteil ist. Zum Beispiel hier: Der schwarze König kann auf kein Feld ziehen, ohne geschla- gen zu werden. Der weiße König und die weiße Dame bedrohen alle Felder rund um den schwarzen König. Eine ausweglose Situation! Also unentschieden. Jeder bekommt nur einen halben Punkt. Oh, Mann! Wie bescheuert ist das denn?!
26 Fritz & Fertig 4. Die Dame Schön dumm für Weiß! Suche den schlechtesten Zug und setze patt! Denke dir selbst ein Patt aus und zeichne es in dieses Feld.
Fritz & Fertig 27 5. 5. Der Springer Der Springer Der Springer ist die Er springt um die Ecke: einzige Schachfigur, Zwei Felder vor und eins die über andere hin- zur Seite. Die Richtung wegspringen kann. ist egal. Auf welche Felder kann der Springer hier ziehen? Zeichne das Springerrad ein. Fasst man die möglichen Felder des Springers zusammen, entsteht eine runde Form – das sogenannte »Springerrad«.
28 Fritz & Fertig 5. Der Springer Auf welche Felder kann der Springer ziehen? Zeichne das Springerrad. + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + Springer am Rande br ingt Kummer und Schande. Setze de inen Springer also möglichst in die M itte, dort hat er einfach mehr Au swahl für den nächsten Zug. + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
Fritz & Fertig 29 5. Der Springer Pferd oder Springer – beides kann man sagen. Bei den Profis heißt es »Springer«. Aber »Pferd« versteht trotzdem jeder. In England nennt man die Figur übrigens »Ritter«. Überspringe alle Hindernisse in der vorgegebenen Anzahl von Sprüngen. Mit 8 Sprüngen Mit 8 Sprüngen Mit 8 Sprüngen
30 Fritz & Fertig 5. Der Springer Finde die Worte, indem du wie ein Springer hüpfst. Überlege auch, wo du beginnst. TURM SCHACH Denk dir eigene Sprin gerworte aus, lasse sie von anderen herausfinden. BAUER
Fritz & Fertig 31 5. Der Springer SPI ELE Zuckerstückchen Weiß möchte die schwarzen Stückchen futtern und Schwarz die weißen. Wer hat die gegnerischen Stückchen zuerst weggefuttert? Aber Achtung: Wenn ein Springer den anderen schlägt, hat man gewonnen. Die Dame möchte ausreiten Weiß versucht mit seiner Dame in acht Zügen den schwarzen Springer zu erobern. Schwarz versucht dieses zu verhindern. Alle Felder Mache so viele Züge wie du kannst, ohne ein Feld zweimal zu benutzen. Markiere alle Felder, auf denen du stehst. Du kannst es auch mit einem Schachspiel oder auf einem karierten Blatt ausprobieren.
32 Fritz & Fertig 6. Der Bauer 6. Der Bauer Der Bauer geht Schritt für Schritt voran. Nur bei seinem allerersten Zug Der Bauer schlägt darf er ausnahmsweise auch stets schräg. zwei Schritte tun. Wohin können die weißen Bauern ziehen? Und wo können sie dabei schlagen?
Fritz & Fertig 33 6. Der Bauer
34 Fritz & Fertig 6. Der Bauer SP I EL Die Bärenthaler Bauern kloppe Wem gelingt es zuerst, einen Bauern auf die gegenüberlie- gende Seite zu bringen? Wer es schafft, hat gewonnen. Was ist hier jeweils der beste Zug, um die Bärenthaler Bauernkloppe zu gewinnen?
Fritz & Fertig 35 6. Der Bauer
36 Fritz & Fertig 6. Der Bauer 9 Züge (inklusive Schlagen) Wie viele Züge können die weißen Bauern insgesamt machen? 5 9 3 2 4 7 8 1 6 16 Züge Wie viele unterschiedliche 1 2 3 4 5 6 7 8 Möglichkeiten haben hier 9 10 11 12 13 14 15 16 alle Bauern zusammen für den ersten Zug von Weiß? SP I EL Z U Z W EI T Bauern gegen Dame Weiß gewinnt, wenn einer seiner Bau ern die achte Reihe erreicht. Schwarz gewinn t, wenn er es schafft, alle Bauern zu schlagen. Probier’s doch einfach mal aus.
Fritz & Fertig 37 7. En passant 7. En passant Beim en passant kann ein Bauer, der einen Doppelschritt gemacht hat, so geschlagen werden, als wäre es nur ein einziges Feld vorgerückt. Das geht allerdings nur direkt nach dem Doppelschritt. Schon einen Zug später ist es nicht mehr erlaubt. Übrigens: es ist der einzige Schachzug, bei dem eine Figur nach dem Schlagen auf einem anderen Feld landet. M anchmal ist Schach wirklich verrückt. Schau dir mal das hier an: Man denkt doch eigentlich, dass Weiß gewonnen hat: Der schwarze König steht durch den Bauern im Schach und hat keine Felder, auf die er flüchten kann. Die weiße Dame nimmt ihm alle übrigen Felder. + TIPP + TIPP + TIPP + En passant ist vielleicht die am wenigsten bekannte Schach- regel – viele kennen sie nicht. Wenn man allerdings weiß, welches + TIPP + TIPP + TIPP + der letzte Zug von Weiß war …
38 Fritz & Fertig 7. En passant Ist hier im nächsten Zug das … dann kann sich Schwarz noch durch das Schlagen »en passant« möglich? Schlagen »en passant« aus der Affäre ziehen. Falls ja, wo muss der Bauer hin? Kreuze das Feld an. Ja Und setzt damit zum krönenden Abschluss sogar Weiß schachmatt. Verrückt, oder? Nein
Fritz & Fertig 39 7. En passant Ja Ja Nein Nein Der Bauer f4 ist vor seinem König gefesselt.
40 Fritz & Fertig 8. Umwandlung 8. Bauern umwandeln ist wie Umwandlung Zauberei. Schafft es ein Bauer auf die andere Seite, darf er sich eine andere Figur wünschen. Nur einen Meistens wünscht man sich zweiten König darf man sich natürlich eine Dame, weil die am natürlich nicht nehmen. stärksten ist. Manchmal ist aber eine andere Figur besser, weil sie schneller zum Gewinn führt. Weiß kann hier nach dem nächsten Zug seinen Bauern umwandeln. Welche Figur sollte er sich wünschen, um Schwarz hinterher schachmatt zu setzen? Dame und Dame und Läufer Turm Hier sind zwei Möglichkeiten sinnvoll. Hier sind zwei Möglichkeiten sinnvoll.
Fritz & Fertig 41 8. Umwandlung Hier sind zwei Möglichkeiten sinnvoll. Dame Dame und Turm Springer Springer
42 Hier ist Schwarz am Zug und setzt matt. 9. Kopftraining Vergleiche die Diagramme und umkreise je drei Dinge, die links anders sind als rechts. in einem Zug für Weiß 9. Kopftraining Fritz & Fertig Zusatzaufgabe: Finde in den Stellungen links ein Schachmatt
Fritz & Fertig 43 9. Kopftraining Schaut euch eine Stellung so lange ihr mögt an und versucht sie euch zu merken. Klappt das Heft dann zu und baut sie nach. Schafft ihr es ohne Fehler? Und findet ihr den Mattzug für Weiß?
44 Fritz & Fertig suche 10. Spurensuche 10. Spuren Läufer oder Springer Dame Turm oder Bauer oder Dame Dame Welche Schachfiguren waren hier unterwegs? König oder Dame Dame
Fritz & Fertig 45 11. Aufstellung 11. Woran man merkt, dass die Figuren richtig Aufstellung Schwarz: Schloss e8 Adresse von König aufgebaut sind? e m t ür ken h c ac E W die in Check-Liste We iß Reih beset en 1 zt di und e 2 ist »b ks eld Die «) un rav lin s F »Da n auf n e te nkl «) e Spr d g Un du me e ing (w n ei D ( n steh er au »Gä wie dem ame fb ie (w le«) D Die ie u
46 Fritz & Fertig 11. Aufstellung Male die richtige Aufstellung hier aufs Brett.
Fritz & Fertig 47 11. Aufstellung Umkringle das, was hier falsch aufgebaut wurde! Das Brett liegt verkehrt herum.
48 Fritz & Fertig 11. Aufstellung SPI ELE Umstellen Alle Figuren stehen auf dem falschen Feld. Wer braucht weniger Züge, bis sie wieder richtig stehen? Es ist nicht erlaubt, über die Mittellinie zu ziehen. Turmtausch Die beiden Türme sollen ihre Plätze tauschen. Es sind nur zwei Felder frei und die Bauern können sich nicht bewegen. Eine ziemliche Knobelei. Fred-Tipp: Wenn ihr das am Schachbrett ausprobiert, nehmt einen weißen und einen schwarzen Turm, dann wisst ihr immer, wer auf welche Seite wandern muss.
Fritz & Fertig 49 12. Von Straßen und Hausnummern 12. Von Straßen und Hausnummern Hausnummern Dieses Feld heißt zum Auf dem Schachbrett gibt es Straßen- Beispiel »d7«. Es liegt namen und Hausnummern. Auf diese sozusagen in der Straße d Weise bekommt jedes Feld auf dem mit Hausnummer 7. Schachbrett seinen eigenen Namen. Straßen Finde die richtige Adresse heraus und male Häuschen auf die Felder. m mer 4 r er 1 us um me 7 Ha usn um m a sn ße , H u nu ra ße c , Ha h St aße er 2 f, umm r 4 r n ra s St u e , Ha mm ße b Hausnu mer 5 St Stra , m ße d Hausnu Stra g , ß e Stra
50 Fritz & Fertig 12. Von Straßen und Hausnummern Durchquere das Schachland und zeichne deinen Weg ein! • Beginne bei a1 • Laufe bis a5 • Gehe nach d8 • jetzt wandere nach d3 • Von dort führt der Weg nach e3 • Und von dort wiederum nach g1 • Jetzt nach g4 • Und dann nach g6 • Daraufhin nach f6 • Und schließlich nach h8 SP I EL FÜ R ZW EI Schiffe versenken Jeder Spieler benötigt ein eigenes Schachspiel mit Figuren. Sie werden so aufgestellt, dass sie der andere Spieler nicht sehen kann. Gleiche Figuren stehen nebeneinander. Aus den acht Bauern wird eine Seeschlange gemacht. Die anderen Figuren stehen entweder paarweise auf Nachbarfeldern oder, wenn es sie nur einmal gibt, alleine. Diese Gruppen sind die Schiffe, aber keins darf ein anderes berühren – es muss immer ein Feld dazwischen sein. Nun befragen sich die beiden Spieler abwech- selnd: Der eine könnte zum Beispiel fragen: »a5?« Die Antwort wäre: »Kein Schiff«, wenn der Schuss daneben ging, oder »Treffer«, wenn er saß. Bei einem Treffer wird die getroffene Figur ent- fernt und der andere ist gleich noch einmal dran mit Fragen. Wenn ein Spieler keine Figuren mehr auf dem Brett hat, hat er verloren.
Fritz & Fertig 51 12. Von Straßen und Hausnummern Weiß Schwarz Ergebnis Datum Kommentar Partieformular 1 31 61 2 32 62 3 33 63 4 34 64 5 35 65 6 36 66 12a Partieformular zum Kopieren 7 37 67 8 38 68 9 39 69 10 40 70 11 41 71 12 42 72 13 43 73 14 44 74 15 45 75 16 46 76 17 47 77 18 48 78 19 49 79 20 50 80 21 51 81 22 52 82 23 53 83 24 54 84 25 55 85 26 56 86 27 57 87 28 58 88 29 59 89 30 60 90
52 Fritz & Fertig 13. 13. Die Rochade Die Rochade Die Rochade ist der Spezialzug der Profis. Man verbindet darin das Angenehme mit dem Nützlichen. Der König wird in Sicherheit gebracht und der Turm steht nicht mehr dumm in der Ecke rum, sondern kann durch die Mitte mitspielen. Die Rochade darf man machen, wenn der König und der Turm noch nicht gezogen haben. Es darf auch keine andere Figur zwischen ihnen stehen Der König darf auch nicht im Schach stehen oder bei seinem Weg durch ein Schach gehen.
Fritz & Fertig 53 13. Die Rochade Kreuze die grünen Kreise überall dort an, wo eine Rochade erlaubt ist. lang kurz lang kurz lang kurz lang kurz + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + Die Rochade ist der einzige Zug, TIPP + bei dem zwei Figuren gleichzeitig bewegt werden. Wenn du die Falls du mitschreibst: Eine Rochad e wird auf Rochade ausführst und ihr dann dem Partieformular entweder 0-0 geschrieben feststellt, dass sie gar nicht geht, (kurze Rochade) oder 0-0-0 (lange Rochade). musst du trotzdem den König Jede Null steht dabei für die Feld er, die der ziehen. Es gilt nämlich der Spruch: Turm bei der Rochade zurücklegt . »berührt – geführt«. Was man angefasst hat, das muss man auch benutzen. + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
54 Fritz & Fertig 13. Die Rochade URKUNDE Name hat alle Regeln gelernt und kann jetzt Schach spielen 13a Zum Ausschneiden
Fritz & Fertig 55 14. Kleine Benimmschule 14. Kleine Benimmschule Wer einen eigenen Stein berührt, muss ihn auch ziehen. Wer einen gegnerischen Stein berührt, muss ihn auch schlagen. Vor der Partie und nach der Partie gibt man sich die Hand. Wenn man Schach spielt, spielt man Schach. Es ist nicht erlaubt Musik zu hören, Fernseh zu gucken oder anderes nebenbei zu erledigen. Es ist verboten ein Handy zu benutzen. Schon wenn es während der Partie klingelt, hat man seine Partie verloren. Wenn du ein Handy besitzt, muss es beim Schachspielen ausgeschaltet sein. Schach ist Sport. Also gilt das Fairplay. Benimm dich am Brett wie ein Sportsmann. Habe Achtung vor deinem Gegner. Sei fair und freundlich. Also: kein Schmatzen und Pupsen, kein abfälliges Grinsen oder überhebliches Jubeln. Wer schummelt ist kein Schachspieler.
56 Fritz & Fertig 15. Schach-Sudoku 15. Schach-Sudoku Wie ihr wisst, gibt es sechs verschie- dene Schachfiguren: König, Dame, 1 Turm, Läufer, Springer und Bauer. Das Schach-Sudoku ist eine Knobelei, bei der jede dieser Figuren pro Reihe und Spalte genau einmal vorkommt. Und pro Sechserkasten ebenfalls. Das sieht dann, wenn es fertig ist, ungefähr so aus: Hier fehlen allerdings ein paar Figuren. Deine Aufgabe ist es, heraus- zubekommen, welche.
Fritz & Fertig 57 15. Schach-Sudoku 2 3 4
58 Fritz & Fertig 16. 16. Treppenmatt Treppenmatt Das Treppenmatt ist eine wunderbare Möglich- keit, den Gegner in die Knie zu zwingen. Finde den Zug, der hier alles entscheidet.
Fritz & Fertig 59 16. Treppenmatt Zwei Züge bis zum Schachmatt. Welche sind es (es gibt verschiedene Lösungen)? SP I EL FÜ R Z W EI Wechselt euch ab: Wer braucht weniger Züge bis zum Schachmatt?
60 Fritz & Fertig 17. Partieanfang 17. Partieanfang Wer gut reinkommt, kommt auch gut raus. Hier sind ein paar heiße Profi-Tipps, was man beim Anfang einer Schachpartie beachten sollte. Das soll nicht heißen, dass man es immer so machen muss, aber besser als gar kein Plan ist es allemal. Sechs Regeln für einen guten Start in die Partie 1 2 3 4 Besetze das Zentrum! Entwickle Springer und Turm und Dame sollten Bauernzüge sind Hilfszü- So werden die vier mitt- Läufer! Die beiden sind in der Regel erst später ge. Bauern können nicht leren Felder des Schach- für die Eröffnung be- mitspielen. Die Dame rückwärts gehen, ziehe bretts genannt. Hast du sonders geeignet, denn kann man schnell verlie- sie also nur, wenn du die Herrschaft über diese sie können schnell ins ren. Der Turm braucht damit etwas erreichst. Felder, hast du später Spiel eingreifen. Auch viel Platz, und der ist rar Zum Beispiel das Zentrum genügend Raum, um sie zielen gerne auf das in der Eröffnung, weil so besetzen oder einer Figur anzugreifen. Zentrum, weil sie dort viele andere Figuren im den Weg frei machen. am wirkungsvollsten Weg stehen. sind. 5 Ziehe keine Figur ohne Bei der Eröffnung kann Not mehrfach, denn man an einen »Stierkopf« das verschwendet nur denken: Die Läufer sind wertvolle Zeit. Überlege die Hörner, die Springer lieber vorher, wo eine die Ohren und die Türme Figur richtig gut steht die wutschnaubenden und kümmere dich dann Nüstern. erstmal um Wichtigeres. 6 Bringe den König in Sicherheit! Die Rochade ist oft ein guter Ab- schluss der Eröffnung.
Fritz & Fertig 61 17. Partieanfang König Bunt hat ein paar haar- sträubende Fehler in der Entwicklung gemacht. Findest du sie heraus? Mache einen Kringel drum. Was stimmt hier? Kreuze es an! Ziehe möglichst dem linken häufig Besetze das Presche mit ! hintereinander nach vorne mit der Zentrum! Bauern weit gleichen Figur! Springer am Rand Stelle Läufer Versuche mit der Dame bringt Glück und und Springer auf zu Beginn möglichst viele wird spann’d. gute Felder! Gegner zu schlagen! Rochade ist etwas Springer am Rande Stürme mit dem e! für Weicheier. bringt Kummer und König in die Mitt Schande.
62 Fritz & Fertig 18. Angreifen und decken WEGZIEH EN 18. HEN Weißt du, was du am besten machst, wenn Angreifen eine deiner Figuren angegriffen wird? und decken Du hast fünf Möglichkeiten: SCHLAGEN 1. Wegziehen DAZ SCHLAGEN 2. Dazwischenziehen 3. Angreifer schlagen 4. Stehen lassen und decken 5. Gegenangriff Ich bin ja immer so aufgeregt, wenn mich jemand WEGZ auf dem Brett bedroht DA Eine Bedrohung heißt nicht viel. N ZW Erst mal cool bleiben, auf die Hände I E H E ISC setzen und gut nachdenken. Schaut mal, WEGZ HEN ob ihr die besten Züge findet. ZIE HEN Die weiße Dame wird vom Läufer angegriffen. SCHLAGEN Was könnte sie tun? GZIEH EN WEGZIEH Die weißen Springer werden von den Bauern auf d4 und e4 angegriffen. DAZWISCHENZIEHEN Wie kann man beide retten?
Fritz & Fertig 63 18. Angreifen und decken DAZWISCHENZIEHEN Der Turm wird vom Läufer bedroht. Was kann Weiß hier Sinnvolles unterneh- ZWISCHE men, um den fiesen Angriff NZIEHEN abzuwehren? S C H L A G ZIEHEN WEGZIEH DAZWISC EN HENZIEHE E N N Z I E H WEG Und wenn die angegriffene Figur aber mein armer König höchstpersönlich ist? Dann gilt das Gleiche: Wegziehen, Dazwischenziehen SCHL WEGZ oder Angreifer schlagen. Nur IEHEN Stehenlassen geht nicht. SCHLAGEN DA Aber ich hasse es, wenn er im Schach steht. Der arme Kerl. SCHLAGEN N HEN WEGZIEHE Ein Schach tut nicht weh. Gut überlegen und dann den besten Zug machen. Meistens hilft das. WEGZIE N Z I E H E N HEN Z W I S C H E DA
64 Fritz & Fertig WEG 18. Angreifen und decken ZIEH EN Z W IS C H E N Z IE H E N D A SCHLAG Schwarz am Zug EN SCHLAGEN Welcher Zug ist hier der beste? EN Weiß am Zug Weiß am Zug ZIEHEN SCHLAG EN WEG ZIEH EN SCHLAGEN Weiß am Zug Weiß am Zug HLAGEN GEN DAZWISCHENZIEHEN A G E N SCHL DAZW ISCHENZIE HEN G E N SCHL A
Fritz & Fertig 65 19. Einknasten 19. Ein knasten Einknasten bedeutet, den König nach und nach an den Brettrand zu drängen und dort matt zu setzen. Das Einknasten ist hier beinahe erfolgreich zu Ende gebracht. Finde die richtigen Züge für Weiß, um schnell zu gewinnen.
66 Fritz & Fertig 19. Einknasten Hier noch mehr Übungen zum Einknasten. Wie kann Weiß hier gewinnen? SPI EL FÜR ZW EI Wer setzt seinen Gegner schneller schachmatt? Wer zuerst mit Weiß oder Schwarz spielt, wird ausgelost. Die Züge werden mitgezählt und aufgeschrieben. Und dann wird gewechselt.
Fritz & Fertig 67 20. Remis 20. Remis Remis heißt »unentschieden«. Es gilt, wenn … Wenn beide Spieler es wollen. Man darf dem anderen ein Remis anbieten, direkt nach- 1 dem man selbst einen Zug gemacht hat. Wenn der andere Spieler das auch möchte, gibt er die Hand und die Partie endet dann unentschieden. Wenn dreimal die gleiche Stellung vorkommt und jedes Mal der gleiche Spieler am Zug ist. 2 Dabei ist es egal, ob dreimal hintereinander die gleiche Stellung vorkommt. Wichtig für dieses Unentschieden ist nur, dass irgendwann in einer Partie dreimal die gleiche Stellung vorkommt. Weiß ist hier eigentlich in einer hoff- nungslosen Situation, aber durch die Remis- Regel rettet er sich ins Unentschieden. Wie macht er das?
68 Fritz & Fertig 20. Remis Durch welche Remis-Regel kann sich Weiß hier in ein Unentschieden retten, obwohl die Situation für ihn eigentlich total verkorkst ist? Remis gilt auch, wenn 50 Züge lang kein Bauer gezogen und keine Figur geschlagen wurde. 3 Deswegen endet eine Partie zwangsläufig unentschieden, wenn nur noch zwei Könige auf dem Brett sind. Denn keiner kann den anderen mehr besiegen und es sind auch keine Bauern mehr vorhanden, die gezogen werden könnten.
Fritz & Fertig 69 20. Remis Wie dämlich ist das denn? Welche dieser vier Schachstel- lungen sind remis, weil die verbleibenden Figuren König Schwarz nicht mehr ins Schach- matt stellen können? REMIS REMIS REMIS
70 Fritz & Fertig 20. Remis 4 Remis ist es auch, wenn es ein Patt gibt. Siehe auch Kapitel 4 »Die Dame«. Wie kann sich Weiß hier in ein Patt retten? Sieht ganz schön hoffnungslos aus für Weiß: Wenn der Bauer sich umwandelt, kann die neue Figur sofort geschlagen werden. Wie rettet sich Weiß damit trotzdem in ein Remis?
Fritz & Fertig 71 21. Der Wert der Figuren 21. Wert der Figuren So viel sind die Figuren wert. Der König wird nicht mitgerechnet, den hat man ja sowieso. 1 3 3 5 9 Was ist wertvoller? Kreuze an. + + + + + + + + + = 10 = 18 = 12 Und jetzt machen wir hier Mathe statt Schach. Rechne diese Aufgaben aus und schreibe das Ergebnis darunter!
72 Fritz & Fertig 21. Der Wert der Figuren Aber Vorsicht Leute, diese Rechnerei muss nicht immer aufgehen! Schaut euch mal die Stellungen unten an. Wenn man den Wert der Figuren zusammenzählt, müsste Weiß locker gewinnen, denn er ist viel stärker. Trotzdem gewinnt Schwarz, wenn er am Zug ist. Wie macht er das? Weiß: 34 Schwarz: 18 Weiß: 25 Schwarz: 10 Rechne aus, wie stark die Mannschaften sind und schreibe es unter die Felder. Finde dann den Zug, mit dem Schwarz Weiß Weiß: 31 Schwarz: 21 schachmatt setzt.
Fritz & Fertig 73 21. Der Wert der Figuren Kaufe dir für den angezeigten Wert Figuren und zeichne sie in die Stellungen, so dass Schwarz schachmatt ist. 5 3 3
74 Fritz & Fertig 21. Der Wert der Figuren SPI EL FÜR ZWEI Hier hat Schwarz eine verhängnisvolle Aufstellung für den Wert von 14 Punkten Schach ist wie Fußball, nur mit Würfeln gewählt. Würfelt mit einem stinknormalen Würfel sechs Mal und zählt die Augen zusammen. Nun darf jeder der beiden Spieler für diesen Wert Schachfiguren seiner Farbe »kaufen« und diese in die Startaufstellung stellen. Wenn man nur einen Turm, Läufer oder Springer kauft, darf man sich aussuchen, auf welches der beiden Felder er gestellt wird. Das Gleiche gilt für die Bauern. Den König bekommen beide gratis. Wenn ihr es ganz spannend machen möchtet, baut jeder »geheim« seine Startaufstellung auf. Welche Figuren würdest Erst, wenn das Spiel beginnt, wird sie aufgedeckt. du für denselben Wert Los geht’s! Wer hat wohl die bessere Aufstellung wählen, um sofort zu vorbereitet? gewinnen? Zeichne sie so ein, dass Schwarz in Kürze schachmatt ist.
Fritz & Fertig - 22. Grundreihen 75 22. Grundreihenmatt m att Die Bauern vor dem König sind das Wichtigste beim Grund- reihenmatt. König Schwarz hat keine Möglichkeit nach vorne abzuhauen. Die hintere Grund- reihe selbst ist jedoch unge- schützt. Turm oder Dame kön- nen einfach hinziehen und Schwarz schachmatt setzen. Setze König Schwarz Grundreihenmatt!
76 Fritz & Fertig 22. Grundreihenmatt Setze Grundreihenmatt.
Fritz & Fertig 77 22. Grundreihenmatt Setze die abgebildeten Figuren so ein, dass Schwarz schachmatt ist.
78 Fritz & Fertig 23. 23. Ersticktes Matt Ersticktes Matt Beim erstickten Matt ist der König von eigenen Figuren eingekesselt. Oft sind es die Bauern und sein eigener Turm. Kein Ausweg weit und breit. Der Springer kann König Schwarz mühe- los schachmatt setzen. Und jetzt wette ich, dass du so weit bist, ein Matt in fünf Zügen zu finden. Fünf Züge im Voraus? Das ist doch bestimmt superschwer. Quatsch, du schaffst das! Du musst nur vom Ergebnis her denken. Gehen wir also mal zum letzten Zug und spulen das Ganze dann zurück. Und der sieht so aus: Hier kannst du Schwarz 1 in einem Zug schachmatt setzen. Wie das geht, das habe ich dir gerade oben gezeigt.
Fritz & Fertig 79 23. Ersticktes Matt Gehen wir einen weiteren Schritt zurück: Was hat sich im Vergleich zur vorherigen Stellung geändert? Die Dame ist auf dem Feld und der Turm sperrt den König nicht ein. Wenn man das 2 weiß, ist ein Schachmatt in zwei Zügen kein Problem mehr (Tipp: die Dame opfert sich). Jetzt haben wir schon ein Matt in drei Zügen. Wieder haben sich nur zwei Dinge geändert. Wenn du weißt welche, dann hast du es schon beinahe geschafft. 3 Es folgt das Matt in vier Zügen: Wenn 4 man guckt, was sich im Vergleich zu vorher verändert hat, geht’s beinahe von alleine. Und nochmal einen Zug zurück zum Anfang von allem: Nur ein klitzekleiner Damenzug ist nötig, um die anderen vier Züge zu spielen, die wir gerade vorbereitet haben. 5
80 Fritz & Fertig 23. Ersticktes Matt URKUN DE Name hat ein Schachmatt in 5 Zügen gelöst und ist auf dem besten Weg zum Schachprofi. 23a Zum Ausschneiden
Fritz & Fertig 81 24. Die große Partie 24. Die große Bei Fritz & Fertig nennen wir die Kämpfe gerne »Königs- Partie duell«. Man kann aber auch »Schachspiel« oder »Partie« dazu sagen. Du wirst hoffent- lich viele Partien spielen. Nicht nur gegen König Schwarz. Leider sind viele Partien gar keine »großartigen« Partien, sondern enden ganz doof und schnell. Zum Beispiel diese Doofe Partie 1 Doofe Partie 2 beiden rechts: König Bunt gegen König Banane König Banane gegen Hans Schäfer 1.g4 e5 2.f3 1.e4 e5 2.Lc4 Lc5 3.Dh5 Sf6 3.Dh5 Sf6 XABCDEFGHY Diese Partie ist die schnellstmögliche Schachpartie, die im Matt endet. Man nennt sie auch »das Narren- Diese Partie ist weltberühmt und matt«. Mit welchem Zug kann findet immer wieder so oder so ähnlich Schwarz jetzt hier gewinnen? statt. Sie heißt auch »Schäfermatt« und du musst sehr vorsichtig sein, dass du nicht selbst einmal Opfer davon wirst. Mit welchem Zug gewinnt Weiß?
82 Fritz & Fertig 24. Die große Partie z am m i g gan aus de F e r t c a n n e z & nd Bia Nam Frit r d bei Fritz u ter dem i e w , wenn uch un arti t i e se P gezeig ie ist a nt. D ng eten. S bekan f a An ss tr e Die »große Partie« Opa König Weiß gegen König Schwarz ! lo Sch nsterb Die U lich 1.e2-e4 e7-e5 Die schwarze Dame bietet Schach. Wird es jetzt wirklich gefährlich für Weiß bleibt nicht viel anderes übrig, Weiß, oder sieht es nur so aus? 2.f2-f4 als den König zu ziehen (was eine Rochade unmöglich macht). Den 7.d2-d3 Sf6-h5 Bauern von g2 auf g3 zu ziehen wäre Quatsch, weil der sogleich geschlagen würde. Aber soll die schwarze Dame in der Eröffnung denn so schnell heraus? 4.Ke1-f1 b7-b5 Diese Eröffnung nennt man »Königs- gambit«. Das heißt, es wird ein Bauer Schwarz könnte jetzt seinen rechten auf dem Königsflügel hergegeben. Springer auf g3 setzen. Das wäre Zur Belohnung kommt man schnel- ziemlich doof für Weiß, weil da Kö- ler hinten raus. Es gibt viele verschie- nig und Turm gleichzeitig angegriffen dene Eröffnungsarten. Wenn man sie werden. Und die Dame auf h6 ist ja nicht lernen möchte, kann man auch auch noch da. Aber Weiß ist ja nicht gut den »Stierkopf« verwenden. auf den Kopf gefallen und findet eine Jetzt kann Weiß sich einen Bauern Lösung ... 2…exf4 zurückholen. Schwarz will indessen 8.Sf3-h4 3.Lf1-c4 den Läufer von c4 vertreiben, weil der viel zu gut in der Mitte steht. Weiß macht hier alles auf. Der König ist so zwar ungeschützt, aber 5.Lc4xb5 Sg8-f6 dafür kommt er viel schneller in die Puschen. 6.Sg1-f3 Dh4-h6 3...Dd8-h4+
Fritz & Fertig 83 24. Die große Partie Ein besonderer Zug von König Weiß. Vielleicht würde ihn ein Schach- computer anders machen, aber hier spielen ja keine Computer, sondern Menschen. Und genau das macht es so spannend. 11...c6xb5 König Schwarz schlägt, was er schla- gen kann. Er fühlt sich stark und im Vorteil. Aber gewonnen hat er deswegen noch lange nicht. Springer am Rande bringt nicht König Weiß ist kein Kind von immer nur Schande. Manchmal ist es Traurigkeit und spielt munter mit. 12.h2-h4 auch ein richtig guter Zug. Wie zum Beispiel hier. 10...Sh5-f6 Nun wird es langsam gefährlich für 8...Dh6-g5 die schwarze Dame. 9.Sh4-f5 11.Th1-g1 Weiß geht zum Angriff über. Aber ganz so doof ist König Schwarz auch nicht. Er hat das vorausgesehen und fühlt sich schon ziemlich siegessicher. 12...Dg5-g6 Die Dame rennt von einem Schlupfloch zum anderen. Sie ist ein- fach zu früh herausgekommen und hat jetzt Probleme. 13.h4-h5 Dg6-g5 14.Dd1-f3 König Schwarz überlegt jetzt kurz, ob Zusätzliche Notations-Zeichen: er den Bauern von g7 nach g6 ziehen soll, es ist ihm aber zu kompliziert. Er entscheidet sich deshalb für eine ? = Schlechter Zug etwas einfachere Fortsetzung, die er # = Schachmatt ! = Guter Zug besser überblicken kann. + = Schach 9...c7-c6 10.g2-g4 !
84 Fritz & Fertig 24. Die große Partie Die weiße Dame war da schon So langsam gerät Schwarz in Bedräng- 18.Lf4-d6 klüger – sie hat geduldig gewartet, nis. Türme und Springer stehen alle bis ihre Zeit kommt und greift jetzt wirkungslos hinten drin und es ist nur wirkungsvoll ins Geschehen ein. Die ein armseliger Läufer unterwegs. Bei schwarze Dame ist schon wieder in Weiß hingegen ist viel mehr los. Gefahr. 17.Sc3-d5 Um ihr den Rückzug zu ermögli- chen, muss der Springer zurück auf das Feld, von dem er losgegangen ist. Wozu ist er dann überhaupt losge- gangen? Und hätte man seine Züge vielleicht sinnvoller nutzen können? 14...Sf6-g8 Ein besonders mutiger Zug von Weiß! Ein neunmalkluger Computer würde vermutlich spöttisch lächelnd eine Antwort finden. König Schwarz aber ist ein Mensch und dem bleibt Ein wunderbarer Zug, der den die Luft weg. Springer schön in die Mitte stellt. 18...Lc5xg1 Für Schwarz wird es immer enger. Und seine Dame muss er auch schon Der schwarze Läufer sammelt jetzt wieder ziehen! Den Bauern kann er auch noch ein paar zusätzliche gerne haben … Punkte ein. 17...Df6xb2 19.e4-e5! 15.Lc1xf4 Dg5-f6 Und schon wieder zieht die schwarze Dame! Da bringt es Schwarz auch nicht viel, dass er einen Läufer mehr hat. 16.Sb1-c3 Lf8-c5
Fritz & Fertig 85 24. Die große Partie 21.Sf5xg7+ 21...Ke8-d8 22.Df3-f6+ zack! Die Dame wird nun auch noch hergegeben – aber für einen guten Zweck! Sie lenkt den Springer ab, der dort zur Verteidigung stand. 22...Sg8xf6 23.Ld6-e7# Dieser Zug ist ein wahrer Ge- Weiß hat jetzt zwei Türme und einen niestreich von Weiß. Dieser kleine Läufer weniger als Schwarz. Trotzdem Bauer wird hier gleich noch viel be- ist er auf der Siegerstraße. Seht selbst! wegen. Schwarz setzt Weiß jetzt zwar ins Schach, aber das hat nur wenig 20...Sb8-a6 Sinn, weil sich der weiße König leicht in Sicherheit bringen kann. 19...Db2xa1+ 20.Kf1-e2 König Schwarz ist schachmatt und ärgert sich. Jetzt setzt Weiß Schwarz in drei Zügen schachmatt.
86 Fritz & Fertig 25. Schlagspiel und Mattübungen 25. Schlagspiel und Mattübungen 6 6 5 5 Welche Figuren kann hier Weiß jeweils schlagen? Umkreise sie und schreibe die Zahl in den roten Kreis daneben.
Fritz & Fertig 87 25. Schlagspiel und Mattübungen 7 6 5 5 6 6
88 Fritz & Fertig 25. Schlagspiel und Mattübungen Setze matt in einem Zug!
Fritz & Fertig 89 25. Schlagspiel und Mattübungen Setze matt in zwei Zügen! 1.Sa7-c6+ Kb8-a8 1.Dh5xh7+ Tg7xh7 2.Tc7-a7# 2.Tg2xg8# 1.Dg5xh6+ g7xh6 1.Tf6xh6+ g7xh6 2.Tg1-g8# 2.De6-f7# 1.Sg4-f6+ e7xf6 1.Tf5-h5+ Kh7-g8 2.Dd5-e6# 2.Th5-h8#
90 Fritz & Fertig 25. Schlagspiel und Mattübungen Setze matt in drei Zügen! 1.Sf7-h6+ Kg8-h8 1.Dg7-f8+ Ke7-d7 2.De6-g8+ Tf8xg8 2.Df8-c8+ Kd7-e7 3.Sh6-f7# 3.Dc8-d8# 1.Df3-f7+ Ka8-h8 1.Dg6xh6+ g7xh6 2.Df7-f8+ Ta8xf8 2.Tf6xh6+ Dg8-h7 3.Tf1xf8# 3.Th6xh7# 1.Dh5xg5 Tg8-g7 * 1.Dd5-d6+ Kb6-b7 2.Dg5xh6+ Tg7-h7 2.Dd6-c7+* Kb7-a8 3.Dh6xh7# 3.Dc7xa7# oder Ta4xa7# * bei 1...h6xg5 folgt * oder 2.Tg3-h3# 2.Dd6-a6+ Kb7-a8 3.Da6xa7#
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