Fritz & Fertig S chüler - ChessBase

 
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Fritz & Fertig S chüler - ChessBase
Jörg Hilbert • Björn Lengwenus

Fritz & Fertig
Schach-Arbeitsheft
 Lösungen              r S c h ü l er
                    fü
Fritz & Fertig S chüler - ChessBase
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                                               Fritz & Fertig
                                                    Die Autoren

    Björn Lengwenus
    ist Schulleiter einer Stadtteilschule in
    Hamburg und seit vielen Jahren als
    Lizenz-Schachtrainer tätig. Er unterrichtet
    Grundschüler ebenso wie Senioren, initiierte
    die Schulprojekte Schach statt Mathe und
    Schachschule 2020. Er arbeitete jahrelang
    im Arbeitskreis Schulschach der Deutschen
    Schachjugend, als Schulschachreferent des
    Hamburger Schachjugendbunds und organi-
    siert das größte Schulschachturnier der Welt
    Rechtes gegen Linkes Alsterufer. 2009 wurde er
    mit dem Deutschen Schachpreis des
    Deutschen Schachbundes ausgezeichnet.
    Zusammen mit Jörg Hilbert entwarf er die
    international preisgekrönte Schachlern-Reihe
    Fritz & Fertig für Kinder, die in 15 Sprachen
    übersetzt wurde. Er ist verheiratet und hat
    einen Sohn und eine Tochter.

    Jörg Hilbert
    hat Kommunikationsdesign studiert und lebt
    als freier Autor und Illustrator im Ruhrgebiet.
    Von seinen beliebten Ritter Rost Kinder-
    buchmusicals (Musik von Felix Janosa) wurden
    bisher über 1 Million Exemplare verkauft.
    Auch in ihrer Bühnenfassung gehören sie zu
    den beliebtesten Kinder­stücken überhaupt.
    Um Björns Schachideen herum schrieb und
    zeichnete Jörg die Serie Fritz & Fertig – Schach
    lernen für Kinder. Er hat zwei erwachsene Kin-
    der und ist entfernt mit dem Dichter Joachim
    Ringelnatz verwandt.

    Impressum
    © Möllers & Bellinghausen Verlag GmbH, Grabenstätt 2016
    © ChessBase, Hamburg 2016
    ISBN 978-3-86681-536-0
    Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, Speicherung in digitalen, fotomechanischen, elektronischen oder
    optischen Speichermedien, auch auszugsweise, bedürfen der schriftlichen Genehmigung des Verlages.
    Didaktisches Konzept und Spielideen: Björn Lengwenus, Texte: Björn Lengwenuns und Jörg Hilbert
    Grafische Gestaltung, Illustationen und Gesamtdesign: Jörg Hilbert, Lektorat: Thomas Stark
    Herstellung: Eva Tillmann
    Printed in Litauen
    5. Auflage 2021
    www.quinto-verlag.de • www.chessbase.de
Fritz & Fertig S chüler - ChessBase
Fritz & Fertig                                           3
                                    Inhalt

1. Der König                     S. 4   13. Rochade                          S. 52
                                        • 13a. Urkunde: Jetzt kannst du Schach!

2. Der Turm                      S. 9
• 2a. Schlagen                          14. Kleine Benimmschule              S. 55

• 2b. Schach
• 2c. Schachmatt                        15. Schach-Sudoku                    S. 56

3. Der Läufer                   S. 16   16. Treppenmatt                      S. 58

4. Die Dame                     S. 21   17. Partieanfang                     S. 60
• 4a. Das Patt

                                        18. Angreifen und decken             S. 62
5. Der Springer                 S. 27

                                        19. Einknasten                       S. 65
6. Der Bauer                    S. 32

                                        20. Remis                            S. 67
7. En passant                   S. 37

                                        21. Wert der Figuren                 S. 71
8. Umwandlung                   S. 40

                                        22. Grundreihenmatt                  S. 75
9. Kopftraining                 S. 42

                                        23. Ersticktes Matt                  S. 78
10. Spurensuche                 S. 44   • 23a. Urkunde: Matt in fünf Zügen

11. Aufstellung                 S. 45   24. Die große Partie                 S. 81

12. Von Straßen und Hausnummern S. 49   25. Schlagspiel und Mattübungen      S. 86
• 12a. Partieformular zum Kopieren
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                                           Fritz & Fertig
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                                         Der König

              Der König bewegt                                              Weiter als ein Feld
            sich von einem Feld                                             schreitet er aber nicht.
                  zum nächsten.                                             Das wäre würdelos!

                                                           + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +

                                                           So kannst du den gegnerischen Sumo
Wären die Könige Sumoringer, könnten sie einen kleinen     locker von der Matte drängen:
Sumo-Kampf miteinander ausfechten. Allerdings dürfen       Der obere Sumo steht bereits auf dem letzten
die Sumos niemals direkt nebeneinander stehen – ihre       Mattenzipfel. Geht der andere einen Schritt vor,
Bäuche sind dafür viel zu dick.                            bleibt dem oberen Sumo kein Feld mehr, auf das
                                                           er gehen kann. Diese Gegenüberstellung nennt
                                                           man Opposition.
                                                          Wie gesagt: Auf die roten Felder darf er nicht
    Wohin kann der untere                                 gehen, denn dann ständen beide Sumoringer ja
      Sumo in einem Zug                                   direkt nebeneinander. Und das ist nicht erlaubt.
      gehen? Kreuze die
    Felder auf dem Bild an.
                                                          + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
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           1. Der König

 Wenn Könige sich wie Sumoringer
 gegenüberstehen, nennt man das
»Opposition«. Sumoringer kommen
  niemals auf ein Feld aneinander
 heran – die dicken Bäuche verhin-
  dern das. Gegenseitig schlagen
     können sie sich also nicht.

   Diese Opposition kann sehr
    wichtig werden, weil sie
    darüber entscheidet, wer
   ausweichen muss und wer
        vorwärts kommt.

                  Kreuze an, auf welche Felder jeweils
                der weiße und der schwarze König ziehen
                dürfen. Denke daran, dass Könige immer
                ein Feld zwischen sich freilassen müssen.
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                                Fritz & Fertig
                                    1. Der König

    Kreuze an, auf welche Felder jeweils der weiße und der schwarze König ziehen darf.
        Denke daran, dass Könige immer ein Feld zwischen sich freilassen müssen.
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Fritz & Fertig     7
                            1. Der König

      Schwarz ist am Zug – wie kann
er in die Opposition ziehen? Zeichne den
          Zug mit einem Pfeil ein.
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                                           Fritz & Fertig
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                                               SPI ELE

    Schlosseroberung
    •   2 Spieler
    •   Weiß beginnt
    •   Es wird abwechselnd gezogen
    •   Aussetzen ist nicht erlaubt

    Der weiße König will das schwarze Schloss
    erobern. Er versucht in zehn Zügen ganz nach
    hinten auf die andere Seite zu kommen. Der
    schwarze König will das natürlich verhindern.

    Tipp: Es gewinnt derjenige, der den
    gegnerischen König in die Opposition
    zwingen kann.

                                                         Bonbons futtern
                                                         •    2 Spieler
                                                         •    Weiß beginnt
                                                         •    Es wird abwechselnd gezogen
                                                         •    Aussetzen ist nicht erlaubt
                                                         Da beide Könige Bonbons sehr lieben
                                                         (deshalb sind sie auch so dick), sollen sie
                                                         um die Wette Bonbons einsammeln.
                                                         Wer schnappt sich mehr?
                                                         Statt Bonbons könnt ihr auch kleine
                                                         Steinchen nehmen – oder Schachbauern.
                                                         Natürlich könnt ihr eure »Bonbons« auch
                                                         auf andere Felder legen.
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                             2. Der Turm
                                                     2.
                                                  Der Turm
Der Turm zieht gerade                               Man nennt das auch
und so weit wie er will.                            waagerecht und senkrecht.

     Nur schräg ziehen                              Der Turm ist eine
    und springen kann                               besonders starke
        er leider nicht.                            Schachfigur.

                                Welches ist
                            der schnellste Weg,
                              alle Geldstücke
                              einzusammeln?
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     Fritz & Fertig
       2. Der Turm

       Kreuze an, auf welche
      Felder der weiße und auf
      welche der schwarze Turm
            ziehen kann.
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                   2. Der Turm

+ TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +

Denk daran, dass der Turm nicht über Figuren
hinweghüpfen kann. Seine Züge enden dort.
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                Fritz & Fertig
                  2. Der Turm

                                 Wenn der Turm (oder eine andere Figur)
                                mit einem Zug das Feld einer gegnerischen
                                  Figur erreicht, dann darf er diese vom
                                 Feld nehmen. Er »schlägt« sie. Sein Zug
                                          endet auf diesem Feld.

       2a
     Schlagen

                      Auf welche Felder kann der weiße Turm ziehen,
                       ohne im nächsten Zug geschlagen zu werden?
                                      Kreuze sie an.
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                                        2. Der Turm

                               Wenn man droht, den gegnerischen König zu schlagen,
                          so nennt man das »Schach«. Hier kann man den schwarzen König

 2b                       im Schach sehen (der weiße Turm greift ihn an). Zum Glück kann
                                er auf die Felder mit dem grünen Kreuz ausweichen.

Schach

  Auf welchen Feldern kann der weiße Turm
   den schwarzen König ins Schach setzen?
  Zeichne mit Pfeilen ein, wie er ziehen muss.

                                                                                      Kleiner Tipp
                                                                                    unter Freunden:
                                                                                    Hier gibt es zwei
                                                                                     Möglichkeiten!
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                        Fritz & Fertig
                               2. Der Turm

      Nun steht der weiße
     König selbst im Schach.
     Wohin kann er fliehen?
      Kreuze die möglichen
           Felder an.

                                                                           P + TIPP +
                                        + TIPP + TIPP + TIPP + TIP

                                         Denk daran, dass …
                                                                         fliehen muss,
                                         der König zwar aus dem Schach
                                                                       n die beste Lösung.
                                         aber nicht immer ist Weglaufe
                                                                         Angreifer einfach
                                         Manchmal kann man auch den
                                                                        Figur dazwischen,
                                         schlagen. Oder man stellt eine
                                         um das Schach zu verhindern.

                                                                             P + TIPP +
                                         + TIPP + TIPP + TIPP + TIP
Fritz & Fertig   15
                                      2. Der Turm

          2c
  Schachmatt

    Steht ein König so
  im Schach, dass er nicht
 mehr entkommen kann,
 so ist das »Schachmatt«.
  Das Spiel endet damit.

Turm nach c7 ist die einzige gute
 Lösung, weil nach Königszügen
 der Turm c6 geschlagen würde.
16
                                            Fritz & Fertig
                                               3. Der Läufer

                                                     3.
                                            Der Läufer

     Der Läufer kann nur schräg laufen,                               Jedes Team hat einen Läufer für die
              dafür aber so weit er will.                             hellen und einen für die dunklen Felder.

                                               Im Zusammenspiel
                                             sind die beiden Läufer
                                                besonders stark.

          Wo musst du den
          Balken platzieren,
         um gleich zwei Klo-
        schüsseln auf einmal
           abzuschießen?
Fritz & Fertig                                      17
  3. Der Läufer

                      Versuche mit jedem Zug
                  eine Kloschüssel zu zerdeppern.

              Kreuze an, auf welche Felder der
             weiße und auf welche der schwarze
                    Läufer ziehen kann.
18
                                          Fritz & Fertig
                                              3. Der Läufer

                                                          + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIP
                                                                                                             P+

                                                           Gemeinsam sind sie sehr stark, weil sie
                                                                                                      zusam-
                                                          men jedes Feld auf dem Brett erreiche
                                                                                                   n können.
                                                          Alleine können sie nur die Hälfte aller
                                                                                                    Felder
               1                                          betreten: entweder die hellen oder die
                                                          Darum kann man seine Figuren auch
                                                                                                    dunklen.
                                                                                                   leicht vor
                                          4               einem einzelnen Läufer in Sicherheit
                                                                                                  bringen:
                                                          Man stellt sie auf die Felder, die er nich
                                                                                                     t erreicht.

                                          3              + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP + TIP
                                                                                                            P+
                                      2

                                                         Dann kann wohl
     Vier – die anderen stehen                           ein Läufer alleine
      aufStell
           schwarzen           Feldern
               dir vor, du dürftest
                                                           den König gar
                                                          nicht besiegen,
          beliebig oft hintereinan-
                                                               was?
           der ziehen. Wie viele
           Kloschüsseln könntest
               du zerdeppern?

                Richtig!
        Der weiße König steht im
        Schach durch den Läufer.
         Wohin kann er fliehen?
Fritz & Fertig                                      19
                                       3. Der Läufer

                                                              Der Turm ist stärker.
                                                        Aber zwei Läufer zusammen sind
                                                        stärker als ein Turm. Probiert mal
Wer ist denn jetzt
                                                          dieses kleine Spiel hier: Weiß
eigentlich stärker?
                                                        muss den Turm erobern. Schwarz
Der Turm oder der
                                                        die beiden Läufer. Aber Achtung:
     Läufer?
                                                        Denkt an Schach und Schachmatt.
                                                         Denn wer im Schachmatt steht,
                                                                   hat verloren.

     Wie kann der weiße Läufer den schwarzen König
      ins Schach setzen? Kreuze das richtige Feld an.
20
                               Fritz & Fertig
                                   3. Der Läufer

         Auf welchem Feld
     müsste dieser weiße Läufer

     eingesetzt werden, damit es
       ein Schachmatt ergibt?

                                           SPI EL ZU ZWEIT

                                           Spiel zu zweit. Baut es genau so auf: Wer schlägt
                                           mehr Kloschüsseln? Beim nächsten Spiel dürft ihr
                                           selbst bestimmen, wo die Kloschüsseln auf dem
                                           Brett liegen.
Fritz & Fertig            21
                                             4. Die Dame

Die Dame zieht wie der König,
                                                              4.
    nur mit dem Unterschied,
   dass sie dabei so weit gehen
         kann, wie sie möchte.
                                                           Die Dame

      Beim Schach ist sie mit
    Abstand die stärkste Figur.
       »Typisch Frau«, würde
                 Bianca sagen.

                     Zeichne den Weg der Dame ein.
                       Wie kann sie mit jedem Zug
                          eine Blume pflücken?
22
                                        Fritz & Fertig
                                                4. Die Dame

     In diesem Beispiel kann die weiße Dame
     drei schwarze Figuren schlagen. Welche?
        Male sie in die drei Kästchen rechts.

     + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +

       Die Dame ist die stärkste Figur auf
       dem Schachbrett. Sie kann in jede
       Richtung ziehen, so weit sie möch-
       te, und ist damit für jeden Gegner
       gefährlich. Pass gut auf deine Dame
       auf. Setze sie möglichst nicht zu früh
       ein. Meist kommt ihre große Stunde
        später im Spiel.

      + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
                                                                     Sonderaufgabe:
                                                          Das Schlagen welcher dieser Figuren ist
                                                             am sinnvollsten? Kreuze sie an!
Fritz & Fertig          23
                                     4. Die Dame

     Natürlich kann die
 Dame auch den gegnerischen
      König angreifen.

                                         6
   Wo kann die weiße Dame hier
  überall Schach setzen? Als Tipp
steht die Anzahl der Möglichkeiten
        immer rot daneben.

                                                   4
     Übrigens sind nicht
  alle Möglichkeiten gleich
  schlau. Aber das soll hier
        mal egal sein.

                                        10
24
                                     Fritz & Fertig
                                         4. Die Dame

          Finde das Schachmatt in einem Zug
     (es gibt manchmal mehrere Möglichkeiten).
Fritz & Fertig                                   25
                                             4. Die Dame
                 4a
            Das Patt
                                      Wie war das nochmal mit
                                 dieser Mischung aus Pech und Matt,
                                           »Patt« genannt?

                                     Das ist, wenn ein Spieler keinen
                                      Zug mehr machen kann, aber
                                          nicht im Schach steht.

                                                 Genau. Hat man dann
                                               gewonnen oder verloren?
  Weder noch – dann ist das
Spiel unentschieden. Und das
ist oft höchst ärgerlich. Ganz
 besonders, wenn man noch
 eine so wertvolle Figur hat
wie die Dame und eigentlich
  wahnwitzig im Vorteil ist.

                                     Zum Beispiel hier: Der schwarze König
                                    kann auf kein Feld ziehen, ohne geschla-
                                    gen zu werden. Der weiße König und die
                                     weiße Dame bedrohen alle Felder rund
                                         um den schwarzen König. Eine
                                            ausweglose Situation!

    Also unentschieden.
    Jeder bekommt nur
    einen halben Punkt.

                                                                          Oh, Mann!
                                                                        Wie bescheuert
                                                                        ist das denn?!
26
     Fritz & Fertig
       4. Die Dame

                     Schön dumm für Weiß! Suche den
                     schlechtesten Zug und setze patt!

                                Denke dir selbst ein Patt aus
                                und zeichne es in dieses Feld.
Fritz & Fertig                                       27

             5.                             5. Der Springer

Der Springer

 Der Springer ist die                                                   Er springt um die Ecke:
einzige Schachfigur,                                                    Zwei Felder vor und eins
die über andere hin-                                                    zur Seite. Die Richtung
 wegspringen kann.                                                      ist egal.

                                                                Auf welche Felder kann
                                                               der Springer hier ziehen?
                                                              Zeichne das Springerrad ein.
Fasst man die möglichen Felder des Springers zusammen,
entsteht eine runde Form – das sogenannte »Springerrad«.
28
                                     Fritz & Fertig
                                       5. Der Springer

     Auf welche Felder kann der Springer ziehen?
              Zeichne das Springerrad.

                                                    + TIPP + TIPP + TIPP
                                                                                + TIPP +
                                                      Springer am Rande br
                                                                            ingt Kummer
                                                     und Schande. Setze de
                                                                            inen Springer
                                                     also möglichst in die M
                                                                              itte, dort
                                                     hat er einfach mehr Au
                                                                             swahl für
                                                     den nächsten Zug.

                                                   + TIPP + TIPP + TIPP
                                                                              + TIPP +
Fritz & Fertig                               29
                               5. Der Springer

                     Pferd oder Springer – beides kann
                      man sagen. Bei den Profis heißt
                        es »Springer«. Aber »Pferd«
                          versteht trotzdem jeder.

                          In England nennt man
                       die Figur übrigens »Ritter«.

Überspringe alle Hindernisse
in der vorgegebenen Anzahl
       von Sprüngen.

                                                      Mit 8 Sprüngen

  Mit 8 Sprüngen

                                                      Mit 8 Sprüngen
30
                                     Fritz & Fertig
                                       5. Der Springer

     Finde die Worte, indem du wie ein Springer hüpfst.
     Überlege auch, wo du beginnst.

                 TURM
                                                             SCHACH

                                                     Denk dir eigene Sprin
                                                                           gerworte aus,
                                                     lasse sie von anderen
                                                                           herausfinden.

     BAUER
Fritz & Fertig                                                    31
                               5. Der Springer

                                 SPI ELE

                                            Zuckerstückchen
                                            Weiß möchte die schwarzen Stückchen futtern
                                            und Schwarz die weißen. Wer hat die gegnerischen
                                            Stückchen zuerst weggefuttert? Aber Achtung:
                                            Wenn ein Springer den anderen schlägt, hat man
                                            gewonnen.

            Die Dame möchte ausreiten
  Weiß versucht mit seiner Dame in acht
Zügen den schwarzen Springer zu erobern.
   Schwarz versucht dieses zu verhindern.

                                            Alle Felder
                                            Mache so viele Züge wie du kannst, ohne ein
                                            Feld zweimal zu benutzen. Markiere alle Felder,
                                            auf denen du stehst. Du kannst es auch mit
                                            einem Schachspiel oder auf einem karierten
                                            Blatt ausprobieren.
32
                                    Fritz & Fertig
                                        6. Der Bauer
             6.
     Der Bauer                                         Der Bauer geht Schritt
                                                       für Schritt voran.

      Nur bei seinem allerersten Zug
                                                           Der Bauer schlägt
        darf er ausnahmsweise auch
                                                           stets schräg.
                   zwei Schritte tun.

       Wohin können die weißen Bauern ziehen?
         Und wo können sie dabei schlagen?
Fritz & Fertig   33
  6. Der Bauer
34
                                        Fritz & Fertig
                                              6. Der Bauer

                                     SP I EL
                          Die Bärenthaler Bauern kloppe

              Wem gelingt es zuerst, einen
              Bauern auf die gegenüberlie-
             gende Seite zu bringen? Wer es
                schafft, hat gewonnen.

     Was ist hier jeweils der beste
       Zug, um die Bärenthaler
     Bauernkloppe zu gewinnen?
Fritz & Fertig   35
  6. Der Bauer
36
                              Fritz & Fertig
                                  6. Der Bauer

            9 Züge
     (inklusive Schlagen)                           Wie viele Züge können die
                                                    weißen Bauern insgesamt
                                                             machen?

             5                   9
     3 2 4        7              8
     1            6

                                                            16 Züge

             Wie viele unterschiedliche
                                               1 2 3 4 5 6 7 8
             Möglichkeiten haben hier          9 10 11 12 13 14 15 16
             alle Bauern zusammen für
             den ersten Zug von Weiß?

                                           SP I EL Z U Z W EI T
                                           Bauern gegen Dame
                                           Weiß gewinnt, wenn einer seiner Bau
                                                                                   ern die
                                           achte Reihe erreicht. Schwarz gewinn
                                                                                   t, wenn
                                           er es schafft, alle Bauern zu schlagen.
                                           Probier’s doch einfach mal aus.
Fritz & Fertig                                                   37
                                     7. En passant

                                                                     7.
                                                        En passant
                                                Beim en passant kann ein Bauer, der einen
                                                Doppelschritt gemacht hat, so geschlagen
                                                 werden, als wäre es nur ein einziges Feld
                                                vorgerückt. Das geht allerdings nur direkt
                                                nach dem Doppelschritt. Schon einen Zug
                                                     später ist es nicht mehr erlaubt.

                                              Übrigens: es ist der
                                            einzige Schachzug, bei
                                           dem eine Figur nach dem
                                             Schlagen auf einem
                                             anderen Feld landet.

                                                     M      anchmal ist Schach wirklich verrückt.
                                                            Schau dir mal das hier an: Man denkt
                                                     doch eigentlich, dass Weiß gewonnen hat:
                                                     Der schwarze König steht durch den Bauern
                                                     im Schach und hat keine Felder, auf die er
                                                     flüchten kann. Die weiße Dame nimmt ihm
                                                     alle übrigen Felder.

+ TIPP + TIPP + TIPP +

En passant ist vielleicht die am
wenigsten bekannte Schach-
regel – viele kennen sie nicht.
                                                     Wenn man allerdings weiß, welches
+ TIPP + TIPP + TIPP +                               der letzte Zug von Weiß war …
38
                                              Fritz & Fertig
                                                  7. En passant

                                                                    Ist hier im nächsten Zug das
     … dann kann sich Schwarz noch durch das                      Schlagen »en passant« möglich?
       Schlagen »en passant« aus der Affäre ziehen.               Falls ja, wo muss der Bauer hin?
                                                                          Kreuze das Feld an.

                                                                              Ja

Und setzt damit zum krönenden Abschluss
sogar Weiß schachmatt. Verrückt, oder?

                                                                          Nein
Fritz & Fertig                                  39
         7. En passant

 Ja
                          Ja

Nein
                         Nein

                         Der Bauer f4 ist vor seinem
                         König gefesselt.
40
                                             Fritz & Fertig
                                               8. Umwandlung
                                                                                     8.
         Bauern umwandeln ist wie
                                                                      Umwandlung
     Zauberei. Schafft es ein Bauer auf
     die andere Seite, darf er sich eine
     andere Figur wünschen. Nur einen                                     Meistens wünscht man sich
       zweiten König darf man sich                                    natürlich eine Dame, weil die am
          natürlich nicht nehmen.                                      stärksten ist. Manchmal ist aber
                                                                      eine andere Figur besser, weil sie
                                                                         schneller zum Gewinn führt.

                              Weiß kann hier nach dem nächsten Zug seinen Bauern
                              umwandeln. Welche Figur sollte er sich wünschen, um
                                    Schwarz hinterher schachmatt zu setzen?

                                                                      Dame und
                   Dame und                                            Läufer
                     Turm

               Hier sind zwei Möglichkeiten sinnvoll.             Hier sind zwei Möglichkeiten sinnvoll.
Fritz & Fertig                                     41
            8. Umwandlung

                                       Hier sind zwei Möglichkeiten sinnvoll.
 Dame                        Dame
                            und Turm

Springer                    Springer
42

                                  Hier ist Schwarz am Zug und setzt matt.                                                                                  9.
                                                                                                                                                Kopftraining

                                                       Vergleiche die Diagramme und umkreise je drei Dinge, die links anders sind als rechts.

     in einem Zug für Weiß
                                                                                                                                                               9. Kopftraining
                                                                                                                                                                                 Fritz & Fertig

  Zusatzaufgabe: Finde in den
Stellungen links ein Schachmatt
Fritz & Fertig      43
                                  9. Kopftraining

     Schaut euch eine Stellung so lange
ihr mögt an und versucht sie euch zu merken.
 Klappt das Heft dann zu und baut sie nach.
    Schafft ihr es ohne Fehler? Und findet
         ihr den Mattzug für Weiß?
44
                           Fritz & Fertig

             suche
                           10. Spurensuche
  10. Spuren

                                             Läufer oder
                      Springer                 Dame

                     Turm oder               Bauer oder
                       Dame                    Dame

   Welche
Schachfiguren
 waren hier
 unterwegs?

                     König oder
                       Dame                    Dame
Fritz & Fertig                                                                          45
                                              11. Aufstellung

                                                                                          11.
                      Woran man merkt,
                    dass die Figuren richtig                                      Aufstellung

                                                            Schwarz: Schloss e8
                                                            Adresse von König
                       aufgebaut sind?

                                                                                                                             e
                                                                                                                           m
                                                                                                                       t ür ken
                                                                                                                      h c
                                                                                                                    ac E
                                                                                                                  W die
                                                                                                                   in

                                   Check-Liste

                                                                                                                       We
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                                                                                                                           en 1 zt di
                                                                                                                               und e
                                                                                                                                   2
              ist
                                                                                     »b

           ks eld
                                                                                     Die «) un
                                                                                     rav

        lin s F
                                                »Da n auf

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                                                                                         e
                                                                                         Spr d g

Un du
                                                   me
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                                                                                            ing (w

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                                                                                                  au »Gä
                                            wie
                                     dem ame

                                                                                                    fb
                                                                                                     ie
                                                                                                        (w le«)
                                         D
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                                                                                                          ie
                                                                                                            u
46
             Fritz & Fertig
               11. Aufstellung

          Male die richtige
     Aufstellung hier aufs Brett.
Fritz & Fertig                        47
 11. Aufstellung

                                       Umkringle das, was hier falsch aufgebaut wurde!

                    Das Brett liegt
                   verkehrt herum.
48
                                              Fritz & Fertig
                                                 11. Aufstellung

                                                  SPI ELE

     Umstellen
     Alle Figuren stehen auf dem falschen Feld.
     Wer braucht weniger Züge, bis sie wieder richtig
     stehen? Es ist nicht erlaubt, über die Mittellinie
     zu ziehen.

                                                              Turmtausch
                                                              Die beiden Türme sollen ihre Plätze
                                                              tauschen.

                                                              Es sind nur zwei Felder frei und die Bauern
                                                              können sich nicht bewegen. Eine ziemliche
                                                              Knobelei.

                                                              Fred-Tipp: Wenn ihr das am Schachbrett
                                                              ausprobiert, nehmt einen weißen und einen
                                                              schwarzen Turm, dann wisst ihr immer,
                                                              wer auf welche Seite wandern muss.
Fritz & Fertig                                                49
                                    12. Von Straßen und Hausnummern
                   12.
Von Straßen und
 Hausnummern                                                                                        Hausnummern

                                                                    Dieses Feld heißt zum
  Auf dem Schachbrett gibt es Straßen-                              Beispiel »d7«. Es liegt
  namen und Hausnummern. Auf diese                                sozusagen in der Straße d
   Weise bekommt jedes Feld auf dem                                  mit Hausnummer 7.
   Schachbrett seinen eigenen Namen.

                                                                                          Straßen
                                                                           Finde die richtige Adresse
                                                                           heraus und male Häuschen
                                                                                 auf die Felder.
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                                  Stra
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                                              Fritz & Fertig
                                 12. Von Straßen und Hausnummern

                                                           Durchquere das Schachland
                                                           und zeichne deinen Weg ein!

                                                            •   Beginne bei a1
                                                            •   Laufe bis a5
                                                            •   Gehe nach d8
                                                            •   jetzt wandere nach d3
                                                            •   Von dort führt der Weg nach e3
                                                            •   Und von dort wiederum nach g1
                                                            •   Jetzt nach g4
                                                            •   Und dann nach g6
                                                            •   Daraufhin nach f6
                                                            •   Und schließlich nach h8

                                      SP I EL FÜ R ZW EI
      Schiffe versenken
      Jeder Spieler benötigt ein eigenes Schachspiel mit
      Figuren. Sie werden so aufgestellt, dass sie der
      andere Spieler nicht sehen kann. Gleiche Figuren
      stehen nebeneinander.
       Aus den acht Bauern wird eine Seeschlange
       gemacht. Die anderen Figuren stehen entweder
       paarweise auf Nachbarfeldern oder, wenn es sie
      nur einmal gibt, alleine. Diese Gruppen sind die
      Schiffe, aber keins darf ein anderes berühren – es
      muss immer ein Feld dazwischen sein.
      Nun befragen sich die beiden Spieler abwech-
      selnd: Der eine könnte zum Beispiel fragen: »a5?«
     Die Antwort wäre: »Kein Schiff«, wenn der Schuss
     daneben ging, oder »Treffer«, wenn er saß.
     Bei einem Treffer wird die getroffene Figur ent-
     fernt und der andere ist gleich noch einmal dran
     mit Fragen. Wenn ein Spieler keine Figuren mehr
     auf dem Brett hat, hat er verloren.
Fritz & Fertig                   51
                 12. Von Straßen und Hausnummern

                            Weiß

                            Schwarz

                            Ergebnis		          Datum

                            Kommentar

Partieformular
1                      31                  61

2                      32                  62

3                      33                  63

4                      34                  64

5                      35                  65

6                      36                  66

                                                        12a Partieformular zum Kopieren
7                      37                  67

8                      38                  68

9                      39                  69

10                     40                  70

11                     41                  71

12                     42                  72

13                     43                  73

14                     44                  74

15                     45                  75

16                     46                  76

17                     47                  77

18                     48                  78

19                     49                  79

20                     50                  80

21                     51                  81

22                     52                  82

23                     53                  83

24                     54                  84

25                     55                  85

26                     56                  86

27                     57                  87

28                     58                  88

29                     59                  89

30                     60                  90
52
                                           Fritz & Fertig
                13.                         13. Die Rochade

     Die Rochade
         Die Rochade ist der
        Spezialzug der Profis.
      Man verbindet darin das
        Angenehme mit dem
       Nützlichen. Der König
          wird in Sicherheit
       gebracht und der Turm
     steht nicht mehr dumm in
       der Ecke rum, sondern
        kann durch die Mitte
             mitspielen.

                                                    Die Rochade darf man
                                                   machen, wenn der König
                                                   und der Turm noch nicht
                                                       gezogen haben.

                     Es darf auch keine
                   andere Figur zwischen
                        ihnen stehen

                                                  Der König darf auch nicht im
                                               Schach stehen oder bei seinem Weg
                                                    durch ein Schach gehen.
Fritz & Fertig                                                   53
                                         13. Die Rochade

                                 Kreuze die grünen Kreise überall
                               dort an, wo eine Rochade erlaubt ist.

             lang                 kurz                            lang                   kurz

             lang                 kurz                            lang                   kurz

                                                     + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
 Die Rochade ist der einzige Zug,                                                               TIPP +
bei dem zwei Figuren gleichzeitig
   bewegt werden. Wenn du die                         Falls du mitschreibst: Eine Rochad
                                                                                            e wird auf
  Rochade ausführst und ihr dann                      dem Partieformular entweder 0-0
                                                                                           geschrieben
 feststellt, dass sie gar nicht geht,                 (kurze Rochade) oder 0-0-0 (lange
                                                                                            Rochade).
   musst du trotzdem den König                        Jede Null steht dabei für die Feld
                                                                                         er, die der
ziehen. Es gilt nämlich der Spruch:                   Turm bei der Rochade zurücklegt
                                                                                         .
   »berührt – geführt«. Was man
    angefasst hat, das muss man
           auch benutzen.

                                                   + TIPP + TIPP + TIPP + TIPP +
                                                                                              TIPP +
54
                  Fritz & Fertig
                   13. Die Rochade

             URKUNDE
     Name

              hat alle Regeln gelernt
                  und kann jetzt

            Schach spielen

               13a Zum Ausschneiden
Fritz & Fertig                                           55
                            14. Kleine Benimmschule

                                         14.
               Kleine Benimmschule
Wer einen eigenen Stein berührt, muss ihn auch ziehen.

Wer einen gegnerischen Stein berührt, muss ihn auch schlagen.

Vor der Partie und nach der Partie gibt man sich die Hand.

Wenn man Schach spielt, spielt man Schach. Es ist nicht erlaubt Musik zu hören, Fernseh
zu gucken oder anderes nebenbei zu erledigen.

Es ist verboten ein Handy zu benutzen. Schon wenn es während der Partie klingelt, hat
man seine Partie verloren. Wenn du ein Handy besitzt, muss es beim Schachspielen
ausgeschaltet sein.

Schach ist Sport. Also gilt das Fairplay. Benimm dich am Brett wie ein Sportsmann. Habe
Achtung vor deinem Gegner. Sei fair und freundlich. Also: kein Schmatzen und Pupsen,
kein abfälliges Grinsen oder überhebliches Jubeln.

Wer schummelt ist kein Schachspieler.
56
                                         Fritz & Fertig
                                         15. Schach-Sudoku
                     15.
     Schach-Sudoku
      Wie ihr wisst, gibt es sechs verschie-
       dene Schachfiguren: König, Dame,                     1
     Turm, Läufer, Springer und Bauer. Das
      Schach-Sudoku ist eine Knobelei, bei
     der jede dieser Figuren pro Reihe und
      Spalte genau einmal vorkommt. Und
          pro Sechserkasten ebenfalls.
       Das sieht dann, wenn es fertig ist,
                ungefähr so aus:

                                         Hier fehlen allerdings
                                        ein paar Figuren. Deine
                                        Aufgabe ist es, heraus-
                                        zubekommen, welche.
Fritz & Fertig      57
        15. Schach-Sudoku

2

                     3

    4
58
                                 Fritz & Fertig
           16.                   16. Treppenmatt

     Treppenmatt                                   Das Treppenmatt ist eine
                                                     wunderbare Möglich-
                                                    keit, den Gegner in die
                                                       Knie zu zwingen.

       Finde den Zug, der hier
          alles entscheidet.
Fritz & Fertig                                               59
           16. Treppenmatt

Zwei Züge bis zum Schachmatt. Welche sind
   es (es gibt verschiedene Lösungen)?

                               SP I EL FÜ R Z W EI

                          Wechselt euch ab: Wer braucht weniger
                                                                Züge
                          bis zum Schachmatt?
60
                                          Fritz & Fertig
                                            17. Partieanfang
                                                                                      17.
                                                                         Partieanfang
                                                                                Wer gut reinkommt, kommt
                                                                                 auch gut raus. Hier sind ein
                                                                                 paar heiße Profi-Tipps, was
                                                                                  man beim Anfang einer
                                                                                Schachpartie beachten sollte.
                                                                                 Das soll nicht heißen, dass
                                                                                  man es immer so machen
                                                                                  muss, aber besser als gar
                                                                                   kein Plan ist es allemal.

           Sechs Regeln für einen guten Start in die Partie

  1                          2                           3                            4
Besetze das Zentrum!        Entwickle Springer und     Turm und Dame sollten         Bauernzüge sind Hilfszü-
So werden die vier mitt-    Läufer! Die beiden sind    in der Regel erst später      ge. Bauern können nicht
leren Felder des Schach-    für die Eröffnung be-      mitspielen. Die Dame          rückwärts gehen, ziehe
bretts genannt. Hast du     sonders geeignet, denn     kann man schnell verlie-      sie also nur, wenn du
die Herrschaft über diese   sie können schnell ins     ren. Der Turm braucht         damit etwas erreichst.
Felder, hast du später      Spiel eingreifen. Auch     viel Platz, und der ist rar   Zum Beispiel das Zentrum
genügend Raum, um           sie zielen gerne auf das   in der Eröffnung, weil so     besetzen oder einer Figur
anzugreifen.                Zentrum, weil sie dort     viele andere Figuren im       den Weg frei machen.
                            am wirkungsvollsten        Weg stehen.
                            sind.
                                                                                       5
                                                                                     Ziehe keine Figur ohne
                                               Bei der Eröffnung kann
                                                                                     Not mehrfach, denn
                                              man an einen »Stierkopf«
                                                                                     das verschwendet nur
                                               denken: Die Läufer sind
                                                                                     wertvolle Zeit. Überlege
                                              die Hörner, die Springer
                                                                                     lieber vorher, wo eine
                                              die Ohren und die Türme
                                                                                     Figur richtig gut steht
                                                die wutschnaubenden
                                                                                     und kümmere dich dann
                                                       Nüstern.
                                                                                     erstmal um Wichtigeres.

                                                                                      6
                                                                                     Bringe den König in
                                                                                     Sicherheit! Die Rochade
                                                                                     ist oft ein guter Ab-
                                                                                     schluss der Eröffnung.
Fritz & Fertig                                                61
                            17. Partieanfang

                                                   König Bunt hat ein paar haar-
                                               sträubende Fehler in der Entwicklung
                                                  gemacht. Findest du sie heraus?
                                                    Mache einen Kringel drum.

                   Was stimmt hier? Kreuze es an!
Ziehe möglichst                                                                  dem linken
                 häufig
                                 Besetze das                         Presche mit             !
hintereinander                                                                    nach vorne
                mit der
                                 Zentrum!                            Bauern weit
gleichen Figur!

                                                                        Springer am Rand
   Stelle Läufer             Versuche mit der Dame
                                                                        bringt Glück und
   und Springer auf          zu Beginn möglichst viele
                                                                        wird spann’d.
   gute Felder!              Gegner zu schlagen!

                                 Rochade ist etwas                    Springer am Rande
    Stürme mit dem
                      e!         für Weicheier.                       bringt Kummer und
    König in die Mitt
                                                                      Schande.
62
                                            Fritz & Fertig
                                      18. Angreifen und decken
                                  WEGZIEH
                                                          EN
                                                                                    18.
HEN
               Weißt du, was du am
               besten machst, wenn
                                                                           Angreifen
                eine deiner Figuren
                 angegriffen wird?
                                                                          und decken
                                        Du hast fünf Möglichkeiten:

                                              SCHLAGEN
                                                1. Wegziehen
                                                                                                   DAZ
     SCHLAGEN
                                            2. Dazwischenziehen
                                            3. Angreifer schlagen
                                        4. Stehen lassen und decken
                                               5. Gegenangriff

                                            Ich bin ja immer so
                                       aufgeregt, wenn mich jemand                                WEGZ
                                          auf dem Brett bedroht

                                      DA                    Eine Bedrohung heißt nicht viel.

             N                               ZW           Erst mal cool bleiben, auf die Hände

     I E H E                                         ISC
                                                        setzen und gut nachdenken. Schaut mal,

WEGZ                                                         HEN
                                                             ob ihr die besten Züge findet.

                                                                         ZIE
                                                                                HEN
                                                                       Die weiße Dame wird
                                                                      vom Läufer angegriffen.

                                                                                SCHLAGEN
                                                                        Was könnte sie tun?

 GZIEH
           EN                                                                                   WEGZIEH
       Die weißen Springer werden von den
        Bauern auf d4 und e4 angegriffen.

                                               DAZWISCHENZIEHEN
           Wie kann man beide retten?
Fritz & Fertig                                         63
                               18. Angreifen und decken

                  DAZWISCHENZIEHEN
                                                            Der Turm wird vom Läufer
                                                             bedroht. Was kann Weiß
                                                             hier Sinnvolles unterneh-

ZWISCHE                                                     men, um den fiesen Angriff

         NZIEHEN
                                                                   abzuwehren?

                                                                                         S C H L A G
ZIEHEN

                                                        WEGZIEH
  DAZWISC                                                                       EN
                 HENZIEHE                                                              E N
                                               N                               Z I E H
                                                                           WEG
                                       Und wenn die angegriffene
                                      Figur aber mein armer König
                                          höchstpersönlich ist?

                                         Dann gilt das Gleiche:
                                      Wegziehen, Dazwischenziehen
                                                                                             SCHL
                       WEGZ           oder Angreifer schlagen. Nur

                                           IEHEN
                                        Stehenlassen geht nicht.

 SCHLAGEN                                                                                         DA
                  Aber ich hasse es, wenn er im
                  Schach steht. Der arme Kerl.

                                                                     SCHLAGEN
                                                     N
HEN                  WEGZIEHE
          Ein Schach tut nicht weh.
          Gut überlegen und dann
          den besten Zug machen.
              Meistens hilft das.

   WEGZIE                                                        N Z I E H E                  N
                HEN                                Z W I S C H E
                                                DA
64
                                           Fritz & Fertig
WEG                                   18. Angreifen und decken
      ZIEH
                EN
                                         Z W IS C H E N Z IE H E          N
                                     D A
SCHLAG
                                                       Schwarz am Zug

             EN

                                                                        SCHLAGEN
                             Welcher Zug ist
                             hier der beste?

EN
           Weiß am Zug

                                                        Weiß am Zug

ZIEHEN                                                                  SCHLAG
                                                                              EN

WEG
     ZIEH
              EN
                                                                        SCHLAGEN
               Weiß am Zug
                                                     Weiß am Zug

HLAGEN

GEN                                               DAZWISCHENZIEHEN

      A G E N
 SCHL         DAZW                         ISCHENZIE
                                                                 HEN      G E N
                                                                   SCHL A
Fritz & Fertig    65
                                    19. Einknasten
             19. Ein knasten
Einknasten bedeutet,
 den König nach und
nach an den Brettrand
 zu drängen und dort
   matt zu setzen.

     Das Einknasten ist hier
   beinahe erfolgreich zu Ende
   gebracht. Finde die richtigen
    Züge für Weiß, um schnell
          zu gewinnen.
66
                                         Fritz & Fertig
                                            19. Einknasten

               Hier noch mehr Übungen zum Einknasten. Wie kann Weiß hier gewinnen?

     SPI EL FÜR ZW EI

  Wer setzt seinen Gegner schneller schachmatt?
    Wer zuerst mit Weiß oder Schwarz spielt,
 wird ausgelost. Die Züge werden mitgezählt und
   aufgeschrieben. Und dann wird gewechselt.
Fritz & Fertig                                               67
                                 20. Remis

 20.
Remis                                                            Remis heißt
                                                              »unentschieden«.
                                                               Es gilt, wenn …

                                      Wenn beide Spieler es wollen.
                                      Man darf dem anderen ein Remis anbieten, direkt nach-
                                 1    dem man selbst einen Zug gemacht hat. Wenn der andere
                                      Spieler das auch möchte, gibt er die Hand und die Partie
                                      endet dann unentschieden.

                                      Wenn dreimal die gleiche Stellung vorkommt
                                      und jedes Mal der gleiche Spieler am Zug ist.
                                 2    Dabei ist es egal, ob dreimal hintereinander die gleiche
                                      Stellung vorkommt. Wichtig für dieses Unentschieden ist
                                      nur, dass irgendwann in einer Partie dreimal die gleiche
                                      Stellung vorkommt.

       Weiß ist hier
  eigentlich in einer hoff-
   nungslosen Situation,
   aber durch die Remis-
   Regel rettet er sich ins
    Unentschieden. Wie
      macht er das?
68
                                     Fritz & Fertig
                                           20. Remis

         Durch welche Remis-Regel
         kann sich Weiß hier in ein
       Unentschieden retten, obwohl
       die Situation für ihn eigentlich
             total verkorkst ist?

     Remis gilt auch, wenn 50 Züge lang kein Bauer
     gezogen und keine Figur geschlagen wurde.
 3   Deswegen endet eine Partie zwangsläufig unentschieden,
     wenn nur noch zwei Könige auf dem Brett sind.
     Denn keiner kann den anderen mehr besiegen
     und es sind auch keine Bauern mehr vorhanden,
     die gezogen werden könnten.
Fritz & Fertig                        69
                                  20. Remis

                                               Wie dämlich ist
                                                 das denn?

 Welche dieser vier Schachstel-
  lungen sind remis, weil die
 verbleibenden Figuren König
Schwarz nicht mehr ins Schach-
     matt stellen können?

 REMIS
                                              REMIS

                                              REMIS
70
                                Fritz & Fertig
                                      20. Remis

                    4       Remis ist es auch, wenn es ein Patt gibt.
                            Siehe auch Kapitel 4 »Die Dame«.

      Wie kann sich Weiß
     hier in ein Patt retten?

                                                          Sieht ganz schön hoffnungslos
                                                           aus für Weiß: Wenn der Bauer
                                                          sich umwandelt, kann die neue
                                                         Figur sofort geschlagen werden.
                                                             Wie rettet sich Weiß damit
                                                               trotzdem in ein Remis?
Fritz & Fertig                                   71
                                 21. Der Wert der Figuren
         21.
    Wert der
    Figuren
 So viel sind die Figuren
  wert. Der König wird
 nicht mitgerechnet, den
   hat man ja sowieso.

        1                    3              3               5                     9

                                                            Was ist wertvoller?
                                                               Kreuze an.

+              +                 +
+              +                 +
+              +    +
= 10           = 18 = 12
    Und jetzt machen wir hier Mathe statt
     Schach. Rechne diese Aufgaben aus
     und schreibe das Ergebnis darunter!
72
                                    Fritz & Fertig
                                21. Der Wert der Figuren

                 Aber Vorsicht Leute, diese Rechnerei muss nicht immer aufgehen!
     Schaut euch mal die Stellungen unten an. Wenn man den Wert der Figuren zusammenzählt,
         müsste Weiß locker gewinnen, denn er ist viel stärker. Trotzdem gewinnt Schwarz,
                               wenn er am Zug ist. Wie macht er das?

     Weiß:   34          Schwarz:   18              Weiß:   25            Schwarz:   10

                                                        Rechne aus,
                                                       wie stark die
                                                     Mannschaften sind
                                                      und schreibe es
                                                      unter die Felder.

                                                    Finde dann den
                                                     Zug, mit dem
                                                     Schwarz Weiß

     Weiß:   31          Schwarz:   21             schachmatt setzt.
Fritz & Fertig                                   73
        21. Der Wert der Figuren

    Kaufe dir für den angezeigten Wert Figuren und zeichne
     sie in die Stellungen, so dass Schwarz schachmatt ist.

5                                                             3

                                                              3
74
                                               Fritz & Fertig
                                          21. Der Wert der Figuren

     SPI EL FÜR ZWEI                                                Hier hat Schwarz eine
                                                                 verhängnisvolle Aufstellung
                                                                für den Wert von 14 Punkten
     Schach ist wie Fußball, nur mit Würfeln                              gewählt.

     Würfelt mit einem stinknormalen Würfel sechs
     Mal und zählt die Augen zusammen.
     Nun darf jeder der beiden Spieler für diesen
     Wert Schachfiguren seiner Farbe »kaufen« und
     diese in die Startaufstellung stellen. Wenn man
     nur einen Turm, Läufer oder Springer kauft,
     darf man sich aussuchen, auf welches der beiden
     Felder er gestellt wird. Das Gleiche gilt für die
     Bauern. Den König bekommen beide gratis.

     Wenn ihr es ganz spannend machen möchtet,
     baut jeder »geheim« seine Startaufstellung auf.
                                                               Welche Figuren würdest
     Erst, wenn das Spiel beginnt, wird sie aufgedeckt.
                                                                du für denselben Wert
     Los geht’s! Wer hat wohl die bessere Aufstellung
                                                                 wählen, um sofort zu
     vorbereitet?
                                                              gewinnen? Zeichne sie so
                                                              ein, dass Schwarz in Kürze
                                                                    schachmatt ist.
Fritz & Fertig

                  -
   22. Grundreihen
                                                            75
                                      22. Grundreihenmatt

       m  att

    Die Bauern vor dem König
sind das Wichtigste beim Grund-
 reihenmatt. König Schwarz hat
  keine Möglichkeit nach vorne
 abzuhauen. Die hintere Grund-
   reihe selbst ist jedoch unge-
  schützt. Turm oder Dame kön-
    nen einfach hinziehen und
   Schwarz schachmatt setzen.

                      Setze König Schwarz
                       Grundreihenmatt!
76
      Fritz & Fertig
     22. Grundreihenmatt

                     Setze Grundreihenmatt.
Fritz & Fertig                            77
22. Grundreihenmatt

       Setze die abgebildeten Figuren so
       ein, dass Schwarz schachmatt ist.
78
                                       Fritz & Fertig
              23.                     23. Ersticktes Matt

     Ersticktes
       Matt
     Beim erstickten Matt
  ist der König von eigenen
Figuren eingekesselt. Oft sind
    es die Bauern und sein
 eigener Turm. Kein Ausweg
 weit und breit. Der Springer
 kann König Schwarz mühe-
    los schachmatt setzen.

     Und jetzt wette ich, dass
     du so weit bist, ein Matt
     in fünf Zügen zu finden.

                            Fünf Züge im Voraus?
                            Das ist doch bestimmt
                                superschwer.

                           Quatsch, du schaffst das!
                        Du musst nur vom Ergebnis her
                       denken. Gehen wir also mal zum
                         letzten Zug und spulen das
                             Ganze dann zurück.

                Und der sieht so aus: Hier kannst du Schwarz
         1      in einem Zug schachmatt setzen. Wie das
                geht, das habe ich dir gerade oben gezeigt.
Fritz & Fertig                                      79
                         23. Ersticktes Matt

    Gehen wir einen weiteren Schritt zurück: Was
    hat sich im Vergleich zur vorherigen Stellung
    geändert? Die Dame ist auf dem Feld und der
    Turm sperrt den König nicht ein. Wenn man das
2   weiß, ist ein Schachmatt in zwei Zügen kein
    Problem mehr (Tipp: die Dame opfert sich).

                        Jetzt haben wir schon ein Matt in drei Zügen.
                        Wieder haben sich nur zwei Dinge geändert.
                        Wenn du weißt welche, dann hast du es schon
                        beinahe geschafft.
                                                                          3

    Es folgt das Matt in vier Zügen: Wenn
4   man guckt, was sich im Vergleich zu vorher
    verändert hat, geht’s beinahe von alleine.

                        Und nochmal einen Zug zurück zum Anfang
                        von allem: Nur ein klitzekleiner Damenzug ist
                        nötig, um die anderen vier Züge zu spielen, die
                        wir gerade vorbereitet haben.
                                                                          5
80
                      Fritz & Fertig
                     23. Ersticktes Matt

                URKUN DE
     Name

               hat ein Schachmatt in 5 Zügen
            gelöst und ist auf dem besten Weg
                      zum Schachprofi.

                  23a Zum Ausschneiden
Fritz & Fertig                                                         81
                                        24. Die große Partie
                                                                                     24.
                                                                             Die große
    Bei Fritz & Fertig nennen
wir die Kämpfe gerne »Königs-
                                                                               Partie
  duell«. Man kann aber auch
  »Schachspiel« oder »Partie«
 dazu sagen. Du wirst hoffent-
lich viele Partien spielen. Nicht
   nur gegen König Schwarz.

  Leider sind viele Partien
  gar keine »großartigen«
  Partien, sondern enden
   ganz doof und schnell.
     Zum Beispiel diese
                                    Doofe Partie 1                           Doofe Partie 2
       beiden rechts:               König Bunt gegen König Banane            König Banane gegen Hans Schäfer

                                       1.g4 e5 2.f3                             1.e4 e5
                                                                                2.Lc4 Lc5
                                                                                3.Dh5 Sf6
                                                                                3.Dh5 Sf6

                                    XABCDEFGHY

                                    Diese Partie ist die schnellstmögliche
                                    Schachpartie, die im Matt endet.
                                    Man nennt sie auch »das Narren-          Diese Partie ist weltberühmt und
                                    matt«. Mit welchem Zug kann              findet immer wieder so oder so ähnlich
                                    Schwarz jetzt hier gewinnen?             statt. Sie heißt auch »Schäfermatt« und
                                                                             du musst sehr vorsichtig sein, dass du
                                                                             nicht selbst einmal Opfer davon wirst.
                                                                             Mit welchem Zug gewinnt Weiß?
82
                                                Fritz & Fertig
                                               24. Die große Partie                                                                  z am     m
                                                                                                                             i g gan aus de
                                                                                                                     F e r t        c a     n
                                                                                                                                  n       e
                                                                                                                  z & nd Bia Nam
                                                                                                             Frit
                                                                                                      r d bei Fritz u ter dem
                                                                                                    i
                                                                                                 e w , wenn uch un
                                                                                            arti        t
                                                                                   i e se P gezeig ie ist a nt.
                                                                                 D         ng eten. S bekan
                                                                                       f a
                                                                                  An ss tr                e
Die »große Partie«
Opa König Weiß gegen König Schwarz
                                                                         !               lo
                                                                                   Sch nsterb
                                                                                     Die
                                                                                            U
                                                                                                    lich

   1.e2-e4 e7-e5                           Die schwarze Dame bietet Schach.             Wird es jetzt wirklich gefährlich für
                                           Weiß bleibt nicht viel anderes übrig,        Weiß, oder sieht es nur so aus?
   2.f2-f4
                                           als den König zu ziehen (was eine
                                           Rochade unmöglich macht). Den                     7.d2-d3 Sf6-h5
                                           Bauern von g2 auf g3 zu ziehen wäre
                                           Quatsch, weil der sogleich geschlagen
                                           würde. Aber soll die schwarze Dame
                                           in der Eröffnung denn so schnell
                                           heraus?

                                              4.Ke1-f1 b7-b5

Diese Eröffnung nennt man »Königs-
gambit«. Das heißt, es wird ein Bauer                                                   Schwarz könnte jetzt seinen rechten
auf dem Königsflügel hergegeben.                                                        Springer auf g3 setzen. Das wäre
Zur Belohnung kommt man schnel-                                                         ziemlich doof für Weiß, weil da Kö-
ler hinten raus. Es gibt viele verschie-                                                nig und Turm gleichzeitig angegriffen
dene Eröffnungsarten. Wenn man sie                                                      werden. Und die Dame auf h6 ist ja
nicht lernen möchte, kann man auch                                                      auch noch da. Aber Weiß ist ja nicht
gut den »Stierkopf« verwenden.                                                          auf den Kopf gefallen und findet eine
                                           Jetzt kann Weiß sich einen Bauern            Lösung ...
   2…exf4                                  zurückholen. Schwarz will indessen
                                                                                             8.Sf3-h4
   3.Lf1-c4                                den Läufer von c4 vertreiben, weil
                                           der viel zu gut in der Mitte steht.
Weiß macht hier alles auf. Der
König ist so zwar ungeschützt, aber           5.Lc4xb5 Sg8-f6
dafür kommt er viel schneller in die
Puschen.                                      6.Sg1-f3 Dh4-h6

   3...Dd8-h4+
Fritz & Fertig                                                           83
                                              24. Die große Partie

                                                                               Ein besonderer Zug von König Weiß.
                                                                               Vielleicht würde ihn ein Schach-
                                                                               computer anders machen, aber hier
                                                                               spielen ja keine Computer, sondern
                                                                               Menschen. Und genau das macht es
                                                                               so spannend.

                                                                                  11...c6xb5
                                                                               König Schwarz schlägt, was er schla-
                                                                               gen kann. Er fühlt sich stark und
                                                                               im Vorteil. Aber gewonnen hat er
                                                                               deswegen noch lange nicht.
Springer am Rande bringt nicht            König Weiß ist kein Kind von
immer nur Schande. Manchmal ist es        Traurigkeit und spielt munter mit.      12.h2-h4
auch ein richtig guter Zug. Wie zum
Beispiel hier.                               10...Sh5-f6
                                          Nun wird es langsam gefährlich für
   8...Dh6-g5                             die schwarze Dame.
   9.Sh4-f5
                                             11.Th1-g1
Weiß geht zum Angriff über. Aber
ganz so doof ist König Schwarz auch
nicht. Er hat das vorausgesehen und
fühlt sich schon ziemlich siegessicher.

                                                                                  12...Dg5-g6
                                                                               Die Dame rennt von einem
                                                                               Schlupfloch zum anderen. Sie ist ein-
                                                                               fach zu früh herausgekommen und
                                                                               hat jetzt Probleme.

                                                                                  13.h4-h5 Dg6-g5
                                                                                  14.Dd1-f3

König Schwarz überlegt jetzt kurz, ob
                                                                                                           Zusätzliche Notations-Zeichen:

er den Bauern von g7 nach g6 ziehen
soll, es ist ihm aber zu kompliziert.
Er entscheidet sich deshalb für eine
                                                                                                           ? = Schlechter Zug

etwas einfachere Fortsetzung, die er
                                                                                                           # = Schachmatt
                                                                                                           ! = Guter Zug

besser überblicken kann.
                                                                                                           + = Schach

   9...c7-c6
   10.g2-g4
                                                                                                                       !
84
                                             Fritz & Fertig
                                            24. Die große Partie

Die weiße Dame war da schon             So langsam gerät Schwarz in Bedräng-
                                                                                    18.Lf4-d6
klüger – sie hat geduldig gewartet,     nis. Türme und Springer stehen alle
bis ihre Zeit kommt und greift jetzt    wirkungslos hinten drin und es ist nur
wirkungsvoll ins Geschehen ein. Die     ein armseliger Läufer unterwegs. Bei
schwarze Dame ist schon wieder in       Weiß hingegen ist viel mehr los.
Gefahr.
                                           17.Sc3-d5
Um ihr den Rückzug zu ermögli-
chen, muss der Springer zurück auf
das Feld, von dem er losgegangen ist.
Wozu ist er dann überhaupt losge-
gangen? Und hätte man seine Züge
vielleicht sinnvoller nutzen können?

   14...Sf6-g8
                                                                                 Ein besonders mutiger Zug von
                                                                                 Weiß! Ein neunmalkluger Computer
                                                                                 würde vermutlich spöttisch lächelnd
                                                                                 eine Antwort finden. König Schwarz
                                                                                 aber ist ein Mensch und dem bleibt
                                        Ein wunderbarer Zug, der den             die Luft weg.
                                        Springer schön in die Mitte stellt.
                                                                                    18...Lc5xg1
                                        Für Schwarz wird es immer enger.
                                        Und seine Dame muss er auch schon        Der schwarze Läufer sammelt jetzt
                                        wieder ziehen! Den Bauern kann er        auch noch ein paar zusätzliche
                                        gerne haben …                            Punkte ein.

                                        17...Df6xb2                                 19.e4-e5!
   15.Lc1xf4 Dg5-f6
Und schon wieder zieht die schwarze
Dame! Da bringt es Schwarz auch
nicht viel, dass er einen Läufer mehr
hat.

   16.Sb1-c3 Lf8-c5
Fritz & Fertig                                                          85
                                             24. Die große Partie

                                                                                        21.Sf5xg7+
                                                                                        21...Ke8-d8
                                                                                        22.Df3-f6+ zack!
                                                                                     Die Dame wird nun auch noch
                                                                                     hergegeben – aber für einen guten
                                                                                     Zweck! Sie lenkt den Springer ab, der
                                                                                     dort zur Verteidigung stand.

                                                                                        22...Sg8xf6
                                                                                        23.Ld6-e7#
Dieser Zug ist ein wahrer Ge-            Weiß hat jetzt zwei Türme und einen
niestreich von Weiß. Dieser kleine       Läufer weniger als Schwarz. Trotzdem
Bauer wird hier gleich noch viel be-     ist er auf der Siegerstraße. Seht selbst!
wegen. Schwarz setzt Weiß jetzt zwar
ins Schach, aber das hat nur wenig
                                            20...Sb8-a6
Sinn, weil sich der weiße König leicht
in Sicherheit bringen kann.

   19...Db2xa1+
   20.Kf1-e2

                                                                                     König Schwarz ist schachmatt und
                                                                                     ärgert sich.

                                         Jetzt setzt Weiß Schwarz in drei
                                         Zügen schachmatt.
86
                             Fritz & Fertig
                   25. Schlagspiel und Mattübungen
     25.
Schlagspiel und Mattübungen

6                                                    6

5                                                    5

           Welche Figuren kann
        hier Weiß jeweils schlagen?
       Umkreise sie und schreibe die
          Zahl in den roten Kreis
                 daneben.
Fritz & Fertig             87
    25. Schlagspiel und Mattübungen

7                                     6

5                                     5

6                                     6
88
            Fritz & Fertig
     25. Schlagspiel und Mattübungen

                  Setze matt in einem Zug!
Fritz & Fertig                    89
            25. Schlagspiel und Mattübungen

        Setze matt in zwei Zügen!

1.Sa7-c6+ Kb8-a8                    1.Dh5xh7+ Tg7xh7
2.Tc7-a7#                           2.Tg2xg8#

1.Dg5xh6+ g7xh6                     1.Tf6xh6+ g7xh6
2.Tg1-g8#                           2.De6-f7#

1.Sg4-f6+ e7xf6                     1.Tf5-h5+ Kh7-g8
2.Dd5-e6#                           2.Th5-h8#
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                             Fritz & Fertig
                   25. Schlagspiel und Mattübungen

                                 Setze matt in drei Zügen!

     1.Sf7-h6+ Kg8-h8                       1.Dg7-f8+ Ke7-d7
     2.De6-g8+ Tf8xg8                       2.Df8-c8+ Kd7-e7
     3.Sh6-f7#                              3.Dc8-d8#

     1.Df3-f7+ Ka8-h8                       1.Dg6xh6+ g7xh6
     2.Df7-f8+ Ta8xf8                       2.Tf6xh6+ Dg8-h7
     3.Tf1xf8#                              3.Th6xh7#

     1.Dh5xg5 Tg8-g7 *                      1.Dd5-d6+ Kb6-b7
     2.Dg5xh6+ Tg7-h7                       2.Dd6-c7+* Kb7-a8
     3.Dh6xh7#                              3.Dc7xa7# oder Ta4xa7#
     * bei 1...h6xg5 folgt                  * oder
     2.Tg3-h3#                              2.Dd6-a6+ Kb7-a8
                                            3.Da6xa7#
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