Kriterien generationentauglicher Gesellschaftsspiele
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Bild: Quirin Leppert Praxis 69 Kriterien generationentauglicher Gesellschaftsspiele für den Einsatz in der Intergenerativen Sozialen Arbeit petra fuchs / daniela behrens Die deutsche Gesellschaft befin- zu schaffen, kann der Einsamkeit linebefragung, an der 1433 gesell- det sich mitten im demografischen entgegenwirken. Teilhabe kann schaftsspielende Menschen, davon Wandel. Gemessen an der Lebens- durch Begegnungsmöglichkeiten 500 im sozialen Bereich Tätige, erwartung gehen Ältere heute frü- sowie bürgerliches Engagement teilnahmen. Es zeigt sich, dass das her und gesünder in Rente (vgl. ermöglicht werden (vgl. Eyerund Spielen von Gesellschaftsspielen Mahne et. al 2017, S. 133f) und es et.al. 2019, S. 12). Hier kann die Verständnis und Austausch zwi- kann bis 2060 mit einem Anteil Intergenerative Soziale Arbeit an- schen Generationen fördern und von 37% an Menschen über 60 knüpfen und sich als Ziel setzen, der Vereinsamung entgegenwirken Jahren gerechnet werden (vgl. Sta- Menschen jeden Alters in Kontakt kann (vgl. Fuchs 2019, S. 45). So- tistisches Bundesamt 2020). Der zu bringen und somit der Vereinsa- zialtätige betrachten das Gesell- demografische Wandel hat viel- mung entgegenzuwirken. schaftsspiel als ideales Medium fältige, gesellschaftliche Auswir- der Sozialen Arbeit (vgl. ebd., S. 47). kungen. Dazu zählt beispielsweise, Intergenerative Gesellschaftsspiele fungieren als dass innerfamiliäre Generationen- Spieleangebote gemeinsame Sprache, als Medium beziehungen aufgrund erhöhter der Kommunikation sowie der So- Kinderlosigkeit immer mehr abneh- Eine Möglichkeit besteht u.a. in der zialen Arbeit. Jung und Alt können men (vgl. BMFSFJ 2012, S. 8; S. 16; Errichtung intergenerativer Spie- sich beim Spielen begegnen und S. 18ff). Dies führt laut Bundesmi- leangebote. Studien belegen, dass Verständnis und Miteinander ent- nisterium dazu, dass außerfamiliä- das Spielen von Gesellschaftsspie- stehen. Der Vereinsamung kann so- re Generationenbeziehungen nötig len nicht nur kognitive Fähigkeiten mit entgegengewirkt werden (vgl. werden und generationenübergrei- fördert, sondern Menschen jeden Fuchs 2019, S. 31ff). Weitere posi- fende Begegnungsstätten zu för- Alters zusammenbringt. Während tive Wirkungen können dem Spiel dern sind (vgl. ebd. S. 31; S. 36ff ). der Studie „Echo der Generatio- zugeordnet werden (vgl. Deutsche Studien belegen zudem, dass jede nen“ aus 2015 wurden ein halbes Welle 2020). 10. Person von Einsamkeit betrof- Jahr lang Spielenachmittage zwi- Das Medium Gesell- Zudem scheint das Medium Ge- fen ist (vgl. Eyerund et.al. 2019, S. schen Kindern und Senior:innen sellschaftsspiel viele Menschen schaftsspiel erreicht 9) und es sich dabei nicht nur um initiiert (vgl. Ehret 2016: S. 171ff). zu erreichen, was den Einsatz be- ältere, sondern auch jüngere Men- Die Ergebnisse zeigen, dass beim viele Mernschen gründet: 1/3 der Bevölkerung spielt schen handelt (vgl. ebd. S. 13). Ein- gemeinsamen Spiel zwischen ver- mindestens 2-3x im Monat (vgl. samkeit ist als Risiko für Wohlbe- schiedenen Generationen Bindun- Splendid Research GmbH 2017, S. 5 finden und körperliche Gesundheit gen entstehen (vgl. ebd. 173f). Zu / Stiftung für Zukunftsfragen 2018, zu sehen (vgl. Stangl 2020). Geziel- ähnlichen Ergebnissen kam Fuchs S. 73), aber auch die Spielebranche te Möglichkeiten sozialer Teilhabe bei einer 2018 durchgeführten On- wächst mit 4 - 10% jährlich (vgl. FORUM sozial 1/2021
70 Report Günther 2018 / Spiel 2019) stetig. Sozialarbeitenden gelingen, allen dung mit dem Forschungsprojekt Ein ähnliches Bild zeigt die größ- beteiligten Spielenden gerecht zu EMPAMOS (Empirische Analy- te Brettspielmesse der Welt, de- werden. Von den Fachkräften ist se motivierender Spielelemente) ren Besucher:innen-Zahlen von gefordert, Spiele herauszusuchen durchgeführt. EMPAMOS ist ein 162.000 in 2017 auf 2.019.000 Be- und zu kennen, die zu den Fähig- Forschungsprojekt, dass die TH sucher:innen in 2019 (vgl. Spiel 19 keiten und Interessen der Teilneh- Nürnberg 2016 entwickelt hat und 2019) anwuchs, aber auch der enor- menden passen. Es gilt Spielsitu- das noch einige Jahre laufen wird me Aufschwung von Spieleveran- ationen zu schaffen, die verschie- (siehe nebenstehende Seite). staltungen (vgl. Fuchs 2019, S. 12). dene Generationen gleichermaßen ansprechen. Gesellschaftsspiele Die Fragestellung der auf den intergenerativen Einsatz Generationentaugliche Studie hin einschätzen zu können, ist eine Spielelemente Anforderung, die Sozialarbeitende Das Nutzen von Gesellschaftsspie- fordern kann. Um den Einfluss der Spielelemente len als Medium der Sozialen Arbeit Daher hat die Studiengruppe des auf die Generationentauglichkeit kann Sozialarbeitende vor große Masterstudiengangs Soziale Arbeit bewerten zu können1, wurde eine Herausforderungen stellen: „Die und Forschung an der Fachhoch- theoretisch begründete Einteilung Komplexität und Vielfalt der Ge- schule Münster Fuchs, Behrens der Elemente vorgenommen. Die sellschaftsspiele, kombiniert mit und Coufal eine Studie entwi- Einteilung erfolgte unter Beach- der Vielfalt der möglichen Adres- ckelt, die sich mit der Fragestellung tung der Kommunikations- sowie satInnen und deren Lebenswel- beschäftigt: Motivationstheorie und stellte die ten, lassen den […] Einsatz von Hypothesenbildung dieser Studie Gesellschaftsspielen kompliziert Welche Merkmale müssen vor- dar. Von den 106 Spielelementen erscheinen“ (Fuchs 2019, S. 19). handen sein, damit Gesell- wurden 44 als generationentaug- Übersetzt bedeutet dies, dass Ge- schaftsspiele als generatio- lich eingestuft. sellschaftsspiele für Beteiligte zu nentauglich bewertet werden einfach, zu schwer oder zu lang- können und diese die Kommuni- Beispiel 1: Element Spiel- weilig sein können. Zudem muss es kation zwischen den Generatio- erzeugter Zufall; Kategorie nen fördern? motivational Ziel der Gesamtstudie ist es, Generationentauglich- mithilfe der gefilterten Merkmale Bedeutung des Elements keit – Definition einen Kriterienkatalog für Sozial- „Ein Spielerzeugter Zufall wird arbeitende zu erstellen, mit dem nicht zum Zeitpunkt der Spiel- Als Generation ist die Abstam- Gesellschaftsspiele auf ihre Ge- vorbereitung, sondern während mungsfolge innerhalb einer Fa- nerationentauglichkeit hin einge- des Spiels live erzeugt, z.B. indem milie (Großeltern, Eltern, Kin- schätzt werden können. die Spielenden würfeln oder eine der) oder aber auch von Perso- Um umfassende Erkenntnisse Drehscheibe drehen. Dabei ist der nen ähnlichen Alters, bzw. einer über mögliche Merkmale zu ge- Spielerzeugte Zufall keine einfa- ähnlichen Position im Lebens- winnen, wurden drei Teilstudien che Wiederholung eines Spielvor- lauf (wie z. B. alle Rentner:in- entwickelt: 1. Generationentaug- bereitenden Zufalls“ (TH Nürnberg: nen) gemeint (vgl. Fillip u.a. liche Spielelemente, 2. Kriterien Spieldesignelemente 2020). 2012). für das generationenübergreifen- Generationentauglichkeit meint, de Spiel aus Expert:innen-Sicht Begründung für die Zuteilung zur dass für jede Generation der und 3. Kriterien für das genera- Generationentauglichkeit gleiche / bzw. ein ähnlicher Zu- tionenübergreifende Spiel aus Spielerzeugter Zufall meint Zufall, gang und/oder Nutzen des Ge- Adressat:innen-Sicht. FUSSNOTE der nach dem Beginn des Spiels genstandes bzw. des Angebots Dieser Artikel stellt Vorgehen (nicht während der Vorbereitung) 1. Hypothesen der möglich ist. Bei der Nutzung und Ergebnisse der ersten Teil- Studiengruppe: auftritt. Das zufällige Ziehen von des Gegenstandes / Angebots studie: „Spielelemente in Gesell- Die 44 gefilterten Elemente Karten, wie bei UNO oder das Wür- erfährt keine der Generationen schaftsspielen“ vor. Analysiert tragen zur Generationentaug- feln von Würfeln, wie z. B. bei Knif- lichkeit bei. Generationentaug- eine deutliche und systemati- wurden Spielelemente, die inner- liche Spiele weisen vermehrt fel ist damit gemeint. Dieser Zufall sche Benachteiligung. Durch halb des Forschungsprojektes EM- diese generationentauglichen nivelliert unterschiedliche Fähig- eine zeitgleiche Nutzung des PAMOS an der TH Nürnberg identi- Elemente auf, wovon es welche keiten und erhöht die Chancen- gibt, die gehäuft vorkommen. Gegenstandes / des Angebots fiziert wurden und zur Motivation gleichheit unter den Spielenden. Generationenspiele müssen können Kontakt und Austausch im Spiel beitragen sollen. Zufallselemente enthalten. Ob bessere Karten gezogen oder zwischen den Generationen Die erste Teil-Studie wurde in Ko- Überproportional vorkommende, der passende Würfelwurf gewür- negativ besetzte Elemente kom- entstehen. operation mit der Technischen men dagegen nur in generatio- felt werden, ist nicht vom Können (Eigene Definition Behrens, Coufal, Fuchs). Hochschule Nürnberg in Verbin- nenuntauglichen Spielen vor. abhängig.
Praxis 71 106 Elemente zum Bewerten eines Spiels EMPAMOS analysiert in Kooperati- Das Projekt EMPAMOS zeigt, worauf es ankommt. on mit dem Deutschen Spielearchiv Nürnberg Spielelemente in Gesell- schaftsspielen, um herauszufin- den, welche Elemente Spieleent- wickler:innen kombinieren, um zu menschlichem Handeln und sozia- ler Interaktion zu motivieren. EM- PAMOS sowie auch die vorliegende Wie spielen wir miteinander? Was darf ich tun? Wie gut bin ich? erste Teil-Studie werden durch die Spielform - Aktionspunkte - Spieler-Fortschrittsanzeige Motivationstheorie begründet. Die - Kompetitive Spielform - Austausch - Zwischenstand „Kernaspekte […], die Anerkennung - Konfliktäre Spielform - Tausch - Badge der Autonomie der Klient:innen - Kooperative Spielform - Handel - Erfolgsmaßstab und die Stärkung der Selbstwirk- - Team - Auktion - Feedback samkeitserwartungen [spielen] […] - Kooperative Spielform - Schenken - Leaderboard in der Motivationstheorie von De- - Diebstahl Was für eine Welt ist das? ci & Ryan ist eine wichtige Rolle“ Wie kann ich gewinnen? - Ausholen - Spielwelt (Lehmann/Voit 2020, S. 2.). - Siegbedingung - Voraussagen - Unveränderliches Spielfeld - Verlierbedingung Um die entsprechenden Elemen- - Gambling - Veränderliches Spielfeld - Gemeinsame te zu erkennen, werden in Nürnberg Verlierbedingungen - Gegner zurückwerfen Wo bin ich in der Welt? Spieleanleitungen des Deutschen - Blockade Was ist meine Aufgabe? - Avatar Spielearchivs digital aufbereitet, - Geheimer Spielzug - Ankommen - Persönlicher Avatar so dass Machine-Learning-Algo- - Täuschen - Persönliche Avatargruppe rithmen die über 30.000 Spiele des - Gebietsherrschaft Wie entscheide ich mich? - Gemeinsame Avatargruppe Spielearchivs nach Mustern und - Loswerden - Abstimmung - Gemeinsamer Avatar Verbindungen durchsuchen kön- - Metaspiel - Eingeschränkte Wie beschwerlich ist die Welt? nen. Bisher wurden im Rahmen des - Mission Kommunikation - Angemessener EMPAMOS Projektes 106 motivie- - Sammeln - Fremdentscheidung Schwierigkeitsgrad rende Spielelemente und 1800 Ver- - Selbstgewähltes Ziel - Hilfestellung zur - Handicap bindungen identifiziert. Beispiels- - Überleben Regeleinhaltung - Informationsasymmetrie weise zählen der ‚Zufall‘, ebenso Was sollte ich können? - Protokoll - Spielvarianten wie ‚Aussetzen‘, ‚Ressourcen sam- - Geschicklichkeit - Wahl aus Zufall - Tutorial meln‘ oder die ‚kooperative Spiel- - Körperliche - Wahlfreiheit - Technische Unterstützung form‘ zu den Spielelementen. Geschicklichkeit - Wählbarer Schwierigkeitsgrad Was bekomme ich? Ziel des Projektes EMPAMOS - Kognitive - Zufall - Punkte ist es, die Vielzahl an motivieren- Geschicklichkeit - Spielererzeugter Zufall - Siegpunkte den Spieleelementen sichtbar zu - Zugplanungserfordernis - Spielvorbereitender Zufall - Gewinnpunkte machen und für die Soziale Bera- Erinnern - Modifizierter Zufall - Verlierpunkte - Gegenspieler tung übertragend zur Verfügung - Fragestellung - Minuspunkte - Rätsel zu stellen. Aktuell wird daran ge- - Lebenspunkte - Fähigkeitspunkte Wie beginnt die Welt? arbeitet, Instrumente für die So- Wer darf was tun? - Asymetrische ziale Arbeit zu entwickeln, die - Joker - Charakter Startbedingungen Sozialarbeitenden ermöglichen - Ressourcen - Rollen - Symetrische Startbedingung sollen, schnell und unkompliziert - Währung Wann darf ich was tun? Wann endet die Welt? einschätzen zu können, welche Ele- Was kann mir passieren? - Aussetzen - Spiel-Fortschrittsanzeige mente für die jeweilige Interventi- - Ereignis - Einwurf - Spielendbedingung on angebracht sind (vgl. Voit 2020). - Positives Ereignis - Simultanzug - Belohnung Die bisher identifizierten 106 Spie- - Spielphasen - Negatives Ereignis lelemente des EMPAMOS-Projek- - Spielzugphase - Strafe tes sind ebenso Grundlage der ent- - Zeitlimit - Offenes Ereignis wickelten Teil-Studie, wie auch das - Zug um Zug - Versetzen von der TH Nürnberg entwickelte Erhebungsverfahren, welches zur Identifikation der Spielelemente in Bild: Alexas auf pixabay.com Spieleanleitungen dient. FORUM sozial 1/2021
72 Report Beispiel 2: Element Team; sames Spielfeld; Handel; Handicap; Ein Spiel, das körperliche Fähigkei- Kategorie motivational und Hilfestellung zur Regeleinhaltung; ten fordert, ist z. B. Mikado. Hier Kommunikation Informationsasymmetrie; Joker; müssen die Stäbchen mit sehr ru- Kompetitive Spielform; Kooperative higer Hand herausgezogen werden, Bedeutung des Elements Spielform, Koordinierte Spielform; um Punkte zu generieren. „Mehrere Spielende versuchen ge- Metaspiel; Mission; Modifizierter Zu- meinsam, ein Ziel zu erreichen und fall; Positives Ereignis; Rolle; Schen- Will man gemeinsam Beispiel 2: Element stehen dabei im Wettbewerb mit ken; Selbstgewähltes Ziel; Spielerer- verschiedene Genera- Zugplanungserfordernis anderen Spielern oder Teams. Dabei zeugter Zufall; Spielvarianten; Spiel- schließen sich aber nie alle Spieler, vorbereitender Zufall; Tausch; Team; tionen an einem Spie- Bedeutung des Elements die an dem Spiel beteiligt sind, zu Tutorial; Täuschen; Wahl aus Zufall; letisch vereinen, ist es „Zugplanungserfordernis bedeutet einem einzigen Team zusammen“ Wählbarer Schwierigkeitsgrad; Zufall das für den Spielerfolg notwendige (TH Nürnberg: Spieldesignelemente unausweichlich, dass Planen eigener bzw. Durchdenken 2020). Weiterhin wurden Elemente mar- Menschen mit unter- fremder Spielzüge. Dabei müssen kiert, die für die Soziale Interaktion schiedlichsten Fähigkei- stets mehrere aufeinander folgen- Begründung für die Zuteilung zur bedeutend scheinen, aber negativ de Spielzüge bedacht werden, um Generationentauglichkeit assoziiert werden. Dazu zählen: ten zusammenkommen. sich auf ein entferntes Ziel hinbe- Wenn Teams gebildet werden, Blockade; Diebstahl; Gegner zu- wegen zu können“ (TH Nürnberg: müssen Spieler:innen zusammen- rückwerfen, Täuschen. Ziel war es Spieldesignelemente 2020). arbeiten, um gemeinsame Ziele zu herauszufinden, ob diese zur Ge- erreichen. Im Spiel Tichu, einem nerationenuntauglichkeit beitra- Begründung: Stichspiel, spielen z. B. zwei 2-er gen,wenn sie vermehrt auftreten.1 Die Zugplanungserfordernis ist ein Teams gegeneinander. Jede:r Spie- der kognitiven Geschicklichkeit un- lende hat also eine:n Partner:in, tergeordnetes Element. Es müssen mit dem:der das Spiel zusammen Nicht-generationen- ähnliche Fähigkeiten vorliegen, um gewonnen oder verloren wird. Spie- taugliche Spielelemente einen gemeinsamen Zugang zu ge- lende müssen aufeinander achten währleisten. Die Chance bei gene- und eingehen, um das Spielziel zu Zudem wurden Elemente gefiltert, rationenübergreifenden Spielerun- erreichen. Das schafft Verbun- die einer Generationentauglichkeit den ist sehr hoch, dass die kogniti- denheit und es kann das Gefühl grundsätzlich entgegenstehen. 2 ve Geschicklichkeit unterschiedlich von Selbstwirksamkeit entstehen. ausgeprägt ist. Ein Beispiel ist Werden die Teams selbstbestimmt Beispiel 1: Element Körper- Schach. Spielzüge des/der Mitspie- zusammengesetzt, ist es zudem liche Geschicklichkeit lenden müssen ebenso im Voraus möglich, auf eine ausbalancierte geplant werden wie eigene Spielzü- Verteilung der Spielenden mit hö- Bedeutung des Elements ge. Daher ist es wichtig, dass ähn- heren / niedrigeren kognitiven Fä- „Die motorischen und handwerkli- liche Fähigkeiten vorliegen, damit higkeiten zu achten. Beispielsweise chen Fähigkeiten stehen in dieser Chancengleichheit besteht. könnte ein Erwachsener im Team Variante der Geschicklichkeit im mit einem Kind gegen einen ande- Vordergrund. So kann z.B. Finger- Als generationenuntauglich ren Erwachsenen mit Kind spielen, spitzengefühl, Beweglichkeit, Mo- gefiltert wurden folgende anstatt dass die Erwachsenen sich torik oder Reaktionsschnelligkeit Elemente: zusammenschließen und gegen die von den Spielern gefordert sein“ Kinder spielen. (TH Nürnberg: Spieldesignelemente Erinnern, Fragestellung, Kognitive 2020). Geschicklichkeit, Körperliche Übersicht über alle als ge- Geschicklichkeit, Rätsel, Solitäre nerationentauglich gefilter- Begründung: Spielform, Zeitlimit, Zugplan- ten Elemente: Bei Spielen, die körperliche Ge- ungserfordernis schicklichkeit voraussetzen, müs- Abstimmung; Asymmetrische Start- sen ähnliche Fähigkeiten vorliegen, bedingungen; Auktion; Austausch; um einen gemeinsamen Zugang zu FUSSNOTE Analyse der Spielregeln Belohnung; Blockade; Charakter; gewährleisten. Die Chance bei ge- nach den eingeteilten Diebstahl; Eingeschränkte Kommu- nerationenübergreifenden Spiele- 1. Hypothese: Sind überwie- nikation; Feedback; Fremdentschei- runden ist hoch, dass körperliche gend negativ besetzte Elemente generationentauglichen in Spielen vorhanden, sind diese dung; Fähigkeitspunkte; Gambling; Geschicklichkeit unterschiedlich nicht generationentauglich. Elementen Gegner zurückwerfen; Geheimer ausgeprägt ist und somit geschick- 2. Eine weitere Hypothese: Es Spielzug, Gemeinsame Avatargrup- tere Spielende höhere Gewinn- gibt Elemente, die einer Genera- Anschließend untersuchte die Stu- tionentauglichkeit entgegenste- pe; Gemeinsame Verliererbedingun- chancen haben. Daher kann dieses hen, diese verhindern und somit diengruppe, inwiefern sich die 44 gen; Gemeinsamer Avatar; Gemein- Element die Motivation hemmen. generationenuntauglich sind. generationentauglichen und 8
Praxis 73 eigene Grafik: Fuchs, Behrens, Coufal 2021 nicht- gener ationentauglichen • 1 Patchwork Express • 1 Luxor Spielelemente in Spielen identifi- • 2 Memoaaar! • 2 The Mind zieren lassen. Analysiert wurden • 3 Billabong • 3 Magic Maze als Untersuchungsgruppe 37 gene- • 4 Qwixx • 4 Wettlauf nach El Dorado rationentaugliche Spiele1 sowie 33 • 5 Lama • 5 Imhotep nicht-generationentaugliche Spie- • 6 Splendor • 6 Karuba le 2 als Kontrollgruppe. Die Kon- • 7 Mensch ärgere Dich nicht • 7 Gaia Project trollgruppe wurde aus 33 Spielen • 8 Uno/Mau Mau • 8 Rajas of the Ganges und nicht aus 37 Spielen, analog • 9 Monopoly • 9 Clans of Caledonia zur Gruppe generationentauglicher • 10 Die Siedler von Catan • 10 Heaven & Ale Generationenuntaugliche Spiele Generationentaugliche Spiele Spiele gebildet. Damit wird eine • 11 Kniffel • 11 Shiftago Hypothese eingebunden, die davon • 12 Skip bo • 12 Klong! ausgeht, dass Schach, Dame, Müh- • 13 Rommé • 13 Die Quacksalber von ... le und Memory keine generatio- • 14 Phase 10 • 14 Altiplano nentauglichen Spiele sind, sondern • 15 Rummy Cub • 15 Terraforming Mars aufgrund der historischen Tradie- • 16 Tabu • 16 Great Western Trail rung als generationentauglich be- • 17 Azul • 17 Ein Fest für Odin nannt wurden. Somit wird davon • 18 Activity • 18 Scythe ausgegangen, dass 33 generatio- • 19 Spiel des Lebens • 19 First Class nentaugliche Spiele 33 nicht-ge- • 20 Dixit • 20 Räuber der Nordsee nerationentauglichen Spielen • 21 Dog • 21 Fabelsaft gegenüberstehen. • 22 Codenames • 22 Captain Sonar Für die Analyse wurde die Ana- • 23 Noch mal • 23 Mombasa lysemethode der TH Nürnberg • 24 Cottage Garden • 24 T.I.M.E. Stories genutzt: Die Spielregeln wur- • 25 Kingdomino • 25 Woodlands den untersucht und Wörter sowie • 26 Exit • 26 Mysterium Textpassagen mit den sich dort • 27 Camel Up • 27 Isle of Skye erkennbaren Elementen versehen. • 28 Pandemie • 28 7 Wonders Duell Anschließend wurde eine Häufig- • 29 Skyjo • 29 Nippon keitszählung vorgenommen. • 30 King of Tokio • 30 5-Minute Dungeon • 31 Stories • 31 Facecards Ergebnisse der Analyse • 32 Las Vegas • 32 Majesty In generationentauglichen • 33 Die Legenden von Andor • 33 Santorini Spielen wird etwas gewagt Generationen(un)taugliche Spiele Gemessen wurde, wie viele Spiele das jeweilige Element aufweisen. FUSSNOTE Das Element Gambling trat hervor. 1. Die Liste der generationen- Es konnte deutlich mehr in gene- tauglichen Spiele wurde der rationentauglichen Spielen identi- Studie „Gesellschaftsspiele als Medium der Sozialen Arbeit - Wie fiziert werden als in der Kontroll- Spielen verbindet“ aus dem Jahr gruppe. Gambling meint, ein Ver- 2018 von Fuchs (vgl. Fuchs 2019) entnommen und um Spiele mit lustrisiko in Kauf zu nehmen, um im dem Generationenspiel-Siegel er- unwahrscheinlichen Fall etwas zu gänzt. Das Generationenspiel-Sie- gewinnen (oder eben zu verlieren). gel ist ein Qualitätssiegel, das Spiele auszeichnet, die genera- Wenn z.B. beim Kniffel ein erneuter tionen-übergreifend geeignet Bild: Petra Fuchs Wurf die entsprechende Zahl nicht sind. Dabei wird nicht nur auf ge- würfelt, ist der Verlust evtl. höher meinsamen Spielespaß, sondern auch auf Qualitätskriterien (z.B. als zuvor. Bei 7 generationentaug- gut lesbare Kartentexte) geach- lichen Spielen konnte Gambling tet (vgl. Spielecafé der Ge- nerationen 2020) identifiziert werden, wohingegen 2. Diese Liste wurde hypothe- es bei keinem der nicht-genera- tisch gebildet: Wenn Spiele auf tionentauglichen Spielen vorzu- Listen von bekannten Spie- lepreisen auftauchten (ho- finden war. Auch wenn das Spie- her Bekanntheitsgrad), aber lelement Gambling laut Auswer- in der Studie von Fuchs 2018 terinnen schwer zu erkennen war, nicht als generationentauglich genannt wurden, wurde dies spricht das für dessen Bedeutung. als Indiz für fehlende Genera- Es wird etwas gewagt und sich auf tionentauglichkeit gewertet. Bild: Petra Fuchs FORUM sozial 1/2021
74 Report das Glück verlassen und schließt selemente. Zur Oberkategorie Zu- Autorinnen: tiger Zugang gewährleistet werden somit die genaue Berechenbarkeit fall gehören die Unterkategorien: kann. Es wird angenommen, dass aus. Dies gewährt unterschiedli- Spielvorbereitender, spielerzeugter, Elemente des Zufalls ausgleichend chen Generationen einen ähnlichen modifizierter Zufall und Wahl aus wirken und den Zugang gewähr- Zugang, da die Handlung nicht nur Zufall. Das Element Zufall ist ein leisten. Das erhöhte Aufkommen von Fähigkeiten abhängt. Faktor, der bestimmte Ereignisse von Zufall in generationentaugli- im Spielverlauf für die Spieler:in- chen Spielen spricht dafür. Generationentaugliche nen unberechenbar macht. Gene- Spiele leben von positiven rationentaugliche Spiele weisen Sind kognitive Fähigkeiten Momenten zu 100% mindestens eines dieser gefordert, kommt es auf Zufallselemente auf. Aber auch den Schwierigkeitsgrad an Ebenso bedeutend fällt die Be- nicht-generationentaugliche Spiele wertung des Elements Joker aus. zeigen mit 90,91 sehr häufig Zufall- Auffällig ist, dass 15 generatio- Der Einsatz eines Jokers trägt zur selemente. Spielerzeugter und mo- nentaugliche Spiele überhaupt Motivation im Spiel bei. Dieser difizierter Zufall treten in Kombi- keine nicht-generationentaugli- kommt z.B in Rommy und Scrabble nation ebenso deutlich häufiger in Daniela Behrens: Sozialpä- chen-Elemente enthalten, wohin- dagogin B.A., Masterstudentin vor: Fehlende Karten oder Buch- generationentauglichen Spielen auf gegen dies bei nur 4 Spielen der Soziale Arbeit und Forschung staben werden durch einen Joker wie der spielerzeugte Zufall allein. an der FH Münster, tätig im Kontrollgruppe der Fall ist. Signi- ersetzt. In 11 generationentaug- Zufallselemente, bzw. von Glück Allgemeinen Sozialen Dienst fikant häufiger fallen die Elemen- lichen Spielen wurde das Element abhängige Elemente, wie das Gam- im Jugendamt. E- Mail: te kognitive Geschicklichkeit als Joker aufgefunden, während es nur bling sind deutlich häufiger in ge- dgossmann@web.de Überkategorie sowie Zugplanungs- in 2 nicht-generationentauglichen nerationentauglichen Spielen ent- erfordernis in nicht-generatio- Spielen auftrat. Durch das Erhalten halten. Dieses Ergebnis bestätigt nentauglichen Spielen auf. Ebenso und Einsetzen eines Jokers können die von der Studiengruppe zuvor ist dies bei Rätsel und Fragestel- Spielzüge früher gespielt oder ver- erstellte Hypothese, dass genera- lung der Fall, wenn auch nicht si- meintlich ausweglose Situationen tionentaugliche Spiele Zufallsele- gnifikant. Strategisches Denken, im positiv überwunden werden. mente enthalten müssen. Zufalls- Voraus eigene Züge planen und die Auch das Element Positives Er- elemente erhöhen die Chancen- der Mitspielenden mit einberech- eignis trat in generationentaug- gleichheit im Sinne der Diversi- nen gehört ebenso dazu, wie ana- lichen Spielen gehäuft auf und tät und minimieren den Anspruch, lytisch zu kombinieren. knüpft damit an den Joker an. Po- dass das Spiel von Fähigkeiten ab- sitive Ereignisse tragen dazu bei, hängig ist. Ungleichheiten werden Dies deutet darauf hin, dass Elemen- dass die Spieler:innen eine höhe- nivelliert. Sind ähnliche Fähigkei- te, die in den Bereich der kognitiven re Wahrscheinlichkeit haben zu ten im Spiel Voraussetzung, steht Fähigkeiten fallen, als nicht-gene- gewinnen bzw. positive Gefühle das einer Generationentauglich- rationentauglich eingestuft wer- entstehen. Dies führt zu einer er- keit entgegen, da kein gleichwer- den können. Dennoch enthalten höhten Motivation. Wenn z. B. bei „Mensch ärgere Dich nicht“ eine Zufall sechs gewürfelt wird, wird man be- Der Zufall ist ein Faktor, der bestimmte Ereignisse im Spielverlauf für die Spieler unberechenbar macht. lohnt, indem man nochmal würfeln darf. Dies spricht dafür, dass posi- tive Ereignisse als Spielelement zur Generationentauglichkeit beitra- gen. Ferner wurde das Element Be- Spielvorbereitender Spielerzeugter Zufall Modifizierter Zufall lohnung in generationentauglichen Zufall Spielen häufiger genannt. Das Ele- ment Belohnungen kann Spieler:in- Ein Spielvorbereitender Zufall Ein Spielerzeugter Zufall wird Der modifizierte Zufall sorgt nen im Spiel motivieren. Sie sind sorgt dafür, dass ein Spiel jedes Mal nicht zum Zeitpunkt der Spielvor- dafür, dass Spielereignisse zwar als Anreiz zu verstehen, erweiterte mit anderen Startbedingungen bereitung, sondern während des für die Spieler unvorhergesehen, Handlungen in den entsprechenden beginnt. Hierzu werden die Spiel- Spiels live erzeugt, z.B. indem aber dennoch nicht komplett Spielen durchführen zu wollen. materialien während der Spielvor- die Spieler würfeln oder eine zufällig passieren. Dadurch bereitung zufällig durchmischt, Drehscheibe drehen. Dabei ist entsteht trotz des Zufalls eine Generationentaugliche ausgewählt oder angeordnet. der Spielerzeugte Zufall keine gewisse Planbarkeit für die Spiele enthalten immer einfache Wiederholung eines Zugplanung. Zufallselemente Beispiel: Das Zuteilen von Ge- Spielvorbereitenden Zufalls. Beispiel: Es liegen 2 verdeckte, bieten vor Startbeginn, wie bei aber bekannte Karten aus, aber Interessant zeigt sich die Auswer- Die Siedler von Catan Beispiel: Das Würfeln bei Kniffel man weiß nicht, welche wo liegt. tung der verschiedenen Zufall- vgl. TH Nürnberg 2019: Poster Spielelemente
Praxis 75 über 42% aller generationentaug- Spiele auf ihre Generationentaug- dazu bei, dass es nicht nur auf das lichen Spiele das Element kogni- lichkeit hin bewerten? Eines ist Können ankommt. Und dies dürfte tive Geschicklichkeit. Es scheint, klar: Die Ergebnisse der ersten Teil- ein ganz entscheidender Faktor im dass es darauf ankommt, wie hoch studie können nur eine grobe Rich- generationenübergreifenden Spiel der Schwierigkeitsgrad und so- tung aufzeigen. Es sind weitere sein: mit die Anforderungen an die ko- Untersuchungen nötig, da sich die gnitiven Fähigkeiten im Spiel sind. Generationentauglichkeit nicht nur Will man gemeinsam verschiedene auf Spielelemente reduzieren lässt. Generationen an einem Spieletisch Generationentaugliche Dennoch kann stark davon aus- vereinen, ist es unausweichlich, Spiele sind keine Stress- gegangen werden, dass Spiele, in dass Menschen mit unterschied- oder Geschicklichkeitsspiele denen der Zufall eine Rolle spielt, lichsten Fähigkeiten zusammen- eher generationentauglich sind als kommen. Spiele anzubieten, bei Das Element Zeitlimit wurde nur Spiele, die rein für Strategiker:in- denen diese Fähigkeiten entweder selten und die Elemente Körper- nen gedacht sind. Kognitive Fähig- keine Rolle spielen oder aber ko- liche Geschicklichkeit sowie Soli- keiten werden zwar auch in vielen operativ zum Nutzen aller einge- täre Spielform sogar gar nicht in generationentauglichen Spielen Petra Fuchs: Sozialpädago- setzt werden, dürfte entscheidend generationentauglichen Spielen gefordert, hier kann jedoch davon gin B.A., Masterstudentin So- sein. Wenn dann noch auf Spiele ziale Arbeit und Forschung, identifiziert. Dies zeigt, dass Spiele ausgegangen werden, dass es auf verzichtet wird, die Zeitdruck und Lehrende an der FH Müns- z. B. mit Stress (z. B. Ubongo, bei den Schwierigkeitsgrad ankommt. ter, ist Vorsitzende des Ver- somit Stress sowie körperliche Ge- dem eine Sanduhr den Spielzug be- eins „Spielecafé der Genera- schicklichkeit benötigen, dürfte die grenzt) oder bei denen eine ruhige Auch scheint es wichtig, dass ein tionen – Jung und Alt spielt Spieleauswahl im Sinn des gene- Hand gefordert ist (Mikado ist da- positives Spielgefühl im Spiel ent- e.V.“. E-Mail: spielefuechsin. rationenübergreifen Spiels schon für ein klassisches Beispiel), nicht steht. Dies kann durch Miteinander sozial@gmail.com einfacher gelingen. n für das generationenübergreifende und Teamspiel ebenso entstehen Spiel geeignet sind. wie durch positive Ereignisse, Be- lohnung oder das Einsetzen eines Teamspiele können genera- Jokers. Von Glück geprägte Ele- tionentaugliche Spiele sein mente wie Joker oder Gambling tragen wie auch bereits der Zufall Das Element Gemeinsame Avatar- gruppe trat in generationentaug- lichen Spielen deutlich öfter auf Literatur als in der Kontrollgruppe. Ge- BMFSFJ (2012): „Generationenbeziehungen – Her- Lehmann R., Voit T. (2020): „Spielerisch Motivation meinsamer Avatar bedeutet, dass ausforderungen und Potenziale. Gutachten des Wis- erzeugen - Was können wir aus Spielen für die Arbeit es im Spiel z. B. Figuren gibt, die senschaftlichen Beirats für Familienfragen beim Bun- mit Menschen lernen?“ unveröffentlichtes Manuskript. von mehreren Spielern gemein- desministerium für Familie, Senioren, Frauen und Ju- Mahne, K., Wolff, J. K., Simonson, J. & Tesch-Rö- sam, abwechselnd oder gleichzei- gend. Kurzfassung“. https://https://cutt.ly/ClMFCNe mer, C. (2017). Altern im Wandel. Zwei Jahrzehnte tig gespielt werden. Während es in [abgerufen am 03.07.2020] Deutscher Alterssurvey (DEAS), Springer Fachmedien 11 generationentauglichen Spie- Deutsche Welle (2020): „Interview mit dem Spie- Wiesbaden. len identifiziert werden konnte, le-Experten Jens Junge“. Fit und Gesund. Bonn. Spiel 19 (2019): „Schlussbericht Spiel 19 war dies nur bei 3 nicht- genera- https://cutt.ly/3lMHfNd [abgerufen am 12.01.2021] der 37. Internationalen Spieltage“. Friedhelm Merz Ver- tionentauglichen Spielen der Fall. Ehret S. (2016): „Echo der Generationen. Eine in- lag. Essen Aufgrund der Nutzung von Ava- tergenerationelle Studie“. Alterswissenschaft. Band 2. Splendid Research GmbH (2017): „Spieleland Berlin: LIT Deutschland: Eine repräsentative Umfrage unter 1.024 taren durch alle Spieler:innen und dem dadurch entstehenden Gefühl Eyerund T., Orth K.A. (2019): „IW-Report 22/2019. Deutschen zu Gesellschaftsspielen“. Hamburg Einsamkeit in Deutschland. Aktuelle Entwicklung und Stangl W. (2016): „Risikofaktor Einsamkeit. Freiburg. von Verbundenheit und Zugehörig- soziodemographische Zusammenhänge“. Institut der https://cutt.ly/nlMJpv2 [abgerufen am 03.07.2020] keit wurde dieses Element als gene- Deutschen Wirtschaft. Köln rationentauglich klassifiziert. Dies Statistisches Bundesamt (2020): „Bevöl- Fuchs P. (2021): Soziale Arbeit ist die anspruchsvolls- kerung in Deutschland nach Altersgruppen in trifft auch auf das Element zu, das te Profession des psychosozialen Bereichs. Soziale Ar- den Jahren von 2018 bis 2060 (in Millionen)“. ebenso häufiger (wenn auch nicht beit. Fachzeitschrift. Ausgabe 1/2021. S. 2-8. DZI. Berlin https://cutt.ly/vlMJQDZ [abgerufen am 03.07.2020] signifikant) in generationentaugli- Fuchs P. (2019): „Gesellschaftsspiele als Medium der TH Nürnberg (2020): Spieldesignelemente. Projekt chen Spielen auftrat. Sozialen Arbeit – Wie Spielen Generationen verbindet – EMPAMOS. Nürnberg Eine theoretisch-empirische Betrachtung“. Bachelorar- Erste Schlussfolgerungen TH Nürnberg (2019): Poster Spielelemente. Projekt beit. Hochschule Fuld EMPAMOS für Sozialarbeitende Günther W., M. (2018): „Familien lieben Brettspiele, Voit T. (2020): „Projekt EMPAMOS“. Fakultät Infor- DVSI Deutscher Verband der Spielwarenindustrie e.V.“., Auf welche Elemente sollen Sozial- matik. Technische Hochschule Nürnberg. https://em- https://cutt.ly/5lMJFEP [abgerufen am: 09.05.2020] pamos.in.th-nuernberg.de/ [abgerufen am 09.01.2021 arbeitende nun achten, wollen sie FORUM sozial 1/2021
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