Kriterien generationentauglicher Gesellschaftsspiele
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Bild: Quirin Leppert
Praxis 69
Kriterien generationentauglicher
Gesellschaftsspiele
für den Einsatz in der Intergenerativen Sozialen Arbeit
petra fuchs / daniela behrens
Die deutsche Gesellschaft befin- zu schaffen, kann der Einsamkeit linebefragung, an der 1433 gesell-
det sich mitten im demografischen entgegenwirken. Teilhabe kann schaftsspielende Menschen, davon
Wandel. Gemessen an der Lebens- durch Begegnungsmöglichkeiten 500 im sozialen Bereich Tätige,
erwartung gehen Ältere heute frü- sowie bürgerliches Engagement teilnahmen. Es zeigt sich, dass das
her und gesünder in Rente (vgl. ermöglicht werden (vgl. Eyerund Spielen von Gesellschaftsspielen
Mahne et. al 2017, S. 133f) und es et.al. 2019, S. 12). Hier kann die Verständnis und Austausch zwi-
kann bis 2060 mit einem Anteil Intergenerative Soziale Arbeit an- schen Generationen fördern und
von 37% an Menschen über 60 knüpfen und sich als Ziel setzen, der Vereinsamung entgegenwirken
Jahren gerechnet werden (vgl. Sta- Menschen jeden Alters in Kontakt kann (vgl. Fuchs 2019, S. 45). So-
tistisches Bundesamt 2020). Der zu bringen und somit der Vereinsa- zialtätige betrachten das Gesell-
demografische Wandel hat viel- mung entgegenzuwirken. schaftsspiel als ideales Medium
fältige, gesellschaftliche Auswir- der Sozialen Arbeit (vgl. ebd., S. 47).
kungen. Dazu zählt beispielsweise, Intergenerative Gesellschaftsspiele fungieren als
dass innerfamiliäre Generationen- Spieleangebote gemeinsame Sprache, als Medium
beziehungen aufgrund erhöhter der Kommunikation sowie der So-
Kinderlosigkeit immer mehr abneh- Eine Möglichkeit besteht u.a. in der zialen Arbeit. Jung und Alt können
men (vgl. BMFSFJ 2012, S. 8; S. 16; Errichtung intergenerativer Spie- sich beim Spielen begegnen und
S. 18ff). Dies führt laut Bundesmi- leangebote. Studien belegen, dass Verständnis und Miteinander ent-
nisterium dazu, dass außerfamiliä- das Spielen von Gesellschaftsspie- stehen. Der Vereinsamung kann so-
re Generationenbeziehungen nötig len nicht nur kognitive Fähigkeiten mit entgegengewirkt werden (vgl.
werden und generationenübergrei- fördert, sondern Menschen jeden Fuchs 2019, S. 31ff). Weitere posi-
fende Begegnungsstätten zu för- Alters zusammenbringt. Während tive Wirkungen können dem Spiel
dern sind (vgl. ebd. S. 31; S. 36ff ). der Studie „Echo der Generatio- zugeordnet werden (vgl. Deutsche
Studien belegen zudem, dass jede nen“ aus 2015 wurden ein halbes Welle 2020).
10. Person von Einsamkeit betrof- Jahr lang Spielenachmittage zwi- Das Medium Gesell- Zudem scheint das Medium Ge-
fen ist (vgl. Eyerund et.al. 2019, S. schen Kindern und Senior:innen sellschaftsspiel viele Menschen
schaftsspiel erreicht
9) und es sich dabei nicht nur um initiiert (vgl. Ehret 2016: S. 171ff). zu erreichen, was den Einsatz be-
ältere, sondern auch jüngere Men- Die Ergebnisse zeigen, dass beim viele Mernschen gründet: 1/3 der Bevölkerung spielt
schen handelt (vgl. ebd. S. 13). Ein- gemeinsamen Spiel zwischen ver- mindestens 2-3x im Monat (vgl.
samkeit ist als Risiko für Wohlbe- schiedenen Generationen Bindun- Splendid Research GmbH 2017, S. 5
finden und körperliche Gesundheit gen entstehen (vgl. ebd. 173f). Zu / Stiftung für Zukunftsfragen 2018,
zu sehen (vgl. Stangl 2020). Geziel- ähnlichen Ergebnissen kam Fuchs S. 73), aber auch die Spielebranche
te Möglichkeiten sozialer Teilhabe bei einer 2018 durchgeführten On- wächst mit 4 - 10% jährlich (vgl.
FORUM sozial 1/202170 Report
Günther 2018 / Spiel 2019) stetig. Sozialarbeitenden gelingen, allen dung mit dem Forschungsprojekt
Ein ähnliches Bild zeigt die größ- beteiligten Spielenden gerecht zu EMPAMOS (Empirische Analy-
te Brettspielmesse der Welt, de- werden. Von den Fachkräften ist se motivierender Spielelemente)
ren Besucher:innen-Zahlen von gefordert, Spiele herauszusuchen durchgeführt. EMPAMOS ist ein
162.000 in 2017 auf 2.019.000 Be- und zu kennen, die zu den Fähig- Forschungsprojekt, dass die TH
sucher:innen in 2019 (vgl. Spiel 19 keiten und Interessen der Teilneh- Nürnberg 2016 entwickelt hat und
2019) anwuchs, aber auch der enor- menden passen. Es gilt Spielsitu- das noch einige Jahre laufen wird
me Aufschwung von Spieleveran- ationen zu schaffen, die verschie- (siehe nebenstehende Seite).
staltungen (vgl. Fuchs 2019, S. 12). dene Generationen gleichermaßen
ansprechen. Gesellschaftsspiele
Die Fragestellung der auf den intergenerativen Einsatz Generationentaugliche
Studie hin einschätzen zu können, ist eine Spielelemente
Anforderung, die Sozialarbeitende
Das Nutzen von Gesellschaftsspie- fordern kann. Um den Einfluss der Spielelemente
len als Medium der Sozialen Arbeit Daher hat die Studiengruppe des auf die Generationentauglichkeit
kann Sozialarbeitende vor große Masterstudiengangs Soziale Arbeit bewerten zu können1, wurde eine
Herausforderungen stellen: „Die und Forschung an der Fachhoch- theoretisch begründete Einteilung
Komplexität und Vielfalt der Ge- schule Münster Fuchs, Behrens der Elemente vorgenommen. Die
sellschaftsspiele, kombiniert mit und Coufal eine Studie entwi- Einteilung erfolgte unter Beach-
der Vielfalt der möglichen Adres- ckelt, die sich mit der Fragestellung tung der Kommunikations- sowie
satInnen und deren Lebenswel- beschäftigt: Motivationstheorie und stellte die
ten, lassen den […] Einsatz von Hypothesenbildung dieser Studie
Gesellschaftsspielen kompliziert Welche Merkmale müssen vor- dar. Von den 106 Spielelementen
erscheinen“ (Fuchs 2019, S. 19). handen sein, damit Gesell- wurden 44 als generationentaug-
Übersetzt bedeutet dies, dass Ge- schaftsspiele als generatio- lich eingestuft.
sellschaftsspiele für Beteiligte zu nentauglich bewertet werden
einfach, zu schwer oder zu lang- können und diese die Kommuni- Beispiel 1: Element Spiel-
weilig sein können. Zudem muss es kation zwischen den Generatio- erzeugter Zufall; Kategorie
nen fördern? motivational
Ziel der Gesamtstudie ist es,
Generationentauglich- mithilfe der gefilterten Merkmale Bedeutung des Elements
keit – Definition einen Kriterienkatalog für Sozial- „Ein Spielerzeugter Zufall wird
arbeitende zu erstellen, mit dem nicht zum Zeitpunkt der Spiel-
Als Generation ist die Abstam- Gesellschaftsspiele auf ihre Ge- vorbereitung, sondern während
mungsfolge innerhalb einer Fa- nerationentauglichkeit hin einge- des Spiels live erzeugt, z.B. indem
milie (Großeltern, Eltern, Kin- schätzt werden können. die Spielenden würfeln oder eine
der) oder aber auch von Perso- Um umfassende Erkenntnisse Drehscheibe drehen. Dabei ist der
nen ähnlichen Alters, bzw. einer über mögliche Merkmale zu ge- Spielerzeugte Zufall keine einfa-
ähnlichen Position im Lebens- winnen, wurden drei Teilstudien che Wiederholung eines Spielvor-
lauf (wie z. B. alle Rentner:in- entwickelt: 1. Generationentaug- bereitenden Zufalls“ (TH Nürnberg:
nen) gemeint (vgl. Fillip u.a. liche Spielelemente, 2. Kriterien Spieldesignelemente 2020).
2012). für das generationenübergreifen-
Generationentauglichkeit meint, de Spiel aus Expert:innen-Sicht Begründung für die Zuteilung zur
dass für jede Generation der und 3. Kriterien für das genera- Generationentauglichkeit
gleiche / bzw. ein ähnlicher Zu- tionenübergreifende Spiel aus Spielerzeugter Zufall meint Zufall,
gang und/oder Nutzen des Ge- Adressat:innen-Sicht. FUSSNOTE der nach dem Beginn des Spiels
genstandes bzw. des Angebots Dieser Artikel stellt Vorgehen (nicht während der Vorbereitung)
1. Hypothesen der
möglich ist. Bei der Nutzung und Ergebnisse der ersten Teil- Studiengruppe: auftritt. Das zufällige Ziehen von
des Gegenstandes / Angebots studie: „Spielelemente in Gesell- Die 44 gefilterten Elemente Karten, wie bei UNO oder das Wür-
erfährt keine der Generationen schaftsspielen“ vor. Analysiert tragen zur Generationentaug- feln von Würfeln, wie z. B. bei Knif-
lichkeit bei. Generationentaug-
eine deutliche und systemati- wurden Spielelemente, die inner- liche Spiele weisen vermehrt fel ist damit gemeint. Dieser Zufall
sche Benachteiligung. Durch halb des Forschungsprojektes EM- diese generationentauglichen nivelliert unterschiedliche Fähig-
eine zeitgleiche Nutzung des PAMOS an der TH Nürnberg identi- Elemente auf, wovon es welche keiten und erhöht die Chancen-
gibt, die gehäuft vorkommen.
Gegenstandes / des Angebots fiziert wurden und zur Motivation gleichheit unter den Spielenden.
Generationenspiele müssen
können Kontakt und Austausch im Spiel beitragen sollen. Zufallselemente enthalten. Ob bessere Karten gezogen oder
zwischen den Generationen Die erste Teil-Studie wurde in Ko- Überproportional vorkommende, der passende Würfelwurf gewür-
negativ besetzte Elemente kom-
entstehen. operation mit der Technischen men dagegen nur in generatio- felt werden, ist nicht vom Können
(Eigene Definition Behrens, Coufal, Fuchs). Hochschule Nürnberg in Verbin- nenuntauglichen Spielen vor. abhängig.Praxis 71
106 Elemente zum Bewerten
eines Spiels EMPAMOS analysiert in Kooperati-
Das Projekt EMPAMOS zeigt, worauf es ankommt. on mit dem Deutschen Spielearchiv
Nürnberg Spielelemente in Gesell-
schaftsspielen, um herauszufin-
den, welche Elemente Spieleent-
wickler:innen kombinieren, um zu
menschlichem Handeln und sozia-
ler Interaktion zu motivieren. EM-
PAMOS sowie auch die vorliegende
Wie spielen wir miteinander? Was darf ich tun? Wie gut bin ich? erste Teil-Studie werden durch die
Spielform - Aktionspunkte - Spieler-Fortschrittsanzeige Motivationstheorie begründet. Die
- Kompetitive Spielform - Austausch - Zwischenstand „Kernaspekte […], die Anerkennung
- Konfliktäre Spielform - Tausch - Badge der Autonomie der Klient:innen
- Kooperative Spielform - Handel - Erfolgsmaßstab und die Stärkung der Selbstwirk-
- Team - Auktion - Feedback
samkeitserwartungen [spielen] […]
- Kooperative Spielform - Schenken - Leaderboard
in der Motivationstheorie von De-
- Diebstahl Was für eine Welt ist das? ci & Ryan ist eine wichtige Rolle“
Wie kann ich gewinnen?
- Ausholen - Spielwelt (Lehmann/Voit 2020, S. 2.).
- Siegbedingung
- Voraussagen - Unveränderliches Spielfeld
- Verlierbedingung Um die entsprechenden Elemen-
- Gambling - Veränderliches Spielfeld
- Gemeinsame te zu erkennen, werden in Nürnberg
Verlierbedingungen - Gegner zurückwerfen
Wo bin ich in der Welt? Spieleanleitungen des Deutschen
- Blockade
Was ist meine Aufgabe? - Avatar Spielearchivs digital aufbereitet,
- Geheimer Spielzug
- Ankommen - Persönlicher Avatar so dass Machine-Learning-Algo-
- Täuschen
- Persönliche Avatargruppe rithmen die über 30.000 Spiele des
- Gebietsherrschaft
Wie entscheide ich mich? - Gemeinsame Avatargruppe Spielearchivs nach Mustern und
- Loswerden
- Abstimmung - Gemeinsamer Avatar Verbindungen durchsuchen kön-
- Metaspiel
- Eingeschränkte Wie beschwerlich ist die Welt? nen. Bisher wurden im Rahmen des
- Mission
Kommunikation - Angemessener EMPAMOS Projektes 106 motivie-
- Sammeln
- Fremdentscheidung Schwierigkeitsgrad rende Spielelemente und 1800 Ver-
- Selbstgewähltes Ziel
- Hilfestellung zur - Handicap bindungen identifiziert. Beispiels-
- Überleben
Regeleinhaltung - Informationsasymmetrie weise zählen der ‚Zufall‘, ebenso
Was sollte ich können? - Protokoll - Spielvarianten wie ‚Aussetzen‘, ‚Ressourcen sam-
- Geschicklichkeit - Wahl aus Zufall - Tutorial meln‘ oder die ‚kooperative Spiel-
- Körperliche - Wahlfreiheit - Technische Unterstützung
form‘ zu den Spielelementen.
Geschicklichkeit - Wählbarer Schwierigkeitsgrad
Was bekomme ich? Ziel des Projektes EMPAMOS
- Kognitive - Zufall
- Punkte ist es, die Vielzahl an motivieren-
Geschicklichkeit - Spielererzeugter Zufall
- Siegpunkte den Spieleelementen sichtbar zu
- Zugplanungserfordernis - Spielvorbereitender Zufall
- Gewinnpunkte machen und für die Soziale Bera-
Erinnern - Modifizierter Zufall
- Verlierpunkte
- Gegenspieler tung übertragend zur Verfügung
- Fragestellung - Minuspunkte
- Rätsel zu stellen. Aktuell wird daran ge-
- Lebenspunkte
- Fähigkeitspunkte Wie beginnt die Welt? arbeitet, Instrumente für die So-
Wer darf was tun? - Asymetrische ziale Arbeit zu entwickeln, die
- Joker
- Charakter Startbedingungen Sozialarbeitenden ermöglichen
- Ressourcen
- Rollen - Symetrische Startbedingung sollen, schnell und unkompliziert
- Währung
Wann darf ich was tun? Wann endet die Welt? einschätzen zu können, welche Ele-
Was kann mir passieren?
- Aussetzen - Spiel-Fortschrittsanzeige mente für die jeweilige Interventi-
- Ereignis
- Einwurf - Spielendbedingung on angebracht sind (vgl. Voit 2020).
- Positives Ereignis
- Simultanzug - Belohnung Die bisher identifizierten 106 Spie-
- Spielphasen - Negatives Ereignis lelemente des EMPAMOS-Projek-
- Spielzugphase - Strafe tes sind ebenso Grundlage der ent-
- Zeitlimit - Offenes Ereignis wickelten Teil-Studie, wie auch das
- Zug um Zug - Versetzen von der TH Nürnberg entwickelte
Erhebungsverfahren, welches zur
Identifikation der Spielelemente in
Bild: Alexas auf pixabay.com Spieleanleitungen dient.
FORUM sozial 1/202172 Report
Beispiel 2: Element Team; sames Spielfeld; Handel; Handicap; Ein Spiel, das körperliche Fähigkei-
Kategorie motivational und Hilfestellung zur Regeleinhaltung; ten fordert, ist z. B. Mikado. Hier
Kommunikation Informationsasymmetrie; Joker; müssen die Stäbchen mit sehr ru-
Kompetitive Spielform; Kooperative higer Hand herausgezogen werden,
Bedeutung des Elements Spielform, Koordinierte Spielform; um Punkte zu generieren.
„Mehrere Spielende versuchen ge- Metaspiel; Mission; Modifizierter Zu-
meinsam, ein Ziel zu erreichen und fall; Positives Ereignis; Rolle; Schen- Will man gemeinsam Beispiel 2: Element
stehen dabei im Wettbewerb mit ken; Selbstgewähltes Ziel; Spielerer-
verschiedene Genera- Zugplanungserfordernis
anderen Spielern oder Teams. Dabei zeugter Zufall; Spielvarianten; Spiel-
schließen sich aber nie alle Spieler, vorbereitender Zufall; Tausch; Team; tionen an einem Spie- Bedeutung des Elements
die an dem Spiel beteiligt sind, zu Tutorial; Täuschen; Wahl aus Zufall; letisch vereinen, ist es „Zugplanungserfordernis bedeutet
einem einzigen Team zusammen“ Wählbarer Schwierigkeitsgrad; Zufall das für den Spielerfolg notwendige
(TH Nürnberg: Spieldesignelemente
unausweichlich, dass Planen eigener bzw. Durchdenken
2020). Weiterhin wurden Elemente mar- Menschen mit unter- fremder Spielzüge. Dabei müssen
kiert, die für die Soziale Interaktion schiedlichsten Fähigkei- stets mehrere aufeinander folgen-
Begründung für die Zuteilung zur bedeutend scheinen, aber negativ de Spielzüge bedacht werden, um
Generationentauglichkeit assoziiert werden. Dazu zählen: ten zusammenkommen. sich auf ein entferntes Ziel hinbe-
Wenn Teams gebildet werden, Blockade; Diebstahl; Gegner zu- wegen zu können“ (TH Nürnberg:
müssen Spieler:innen zusammen- rückwerfen, Täuschen. Ziel war es Spieldesignelemente 2020).
arbeiten, um gemeinsame Ziele zu herauszufinden, ob diese zur Ge-
erreichen. Im Spiel Tichu, einem nerationenuntauglichkeit beitra- Begründung:
Stichspiel, spielen z. B. zwei 2-er gen,wenn sie vermehrt auftreten.1 Die Zugplanungserfordernis ist ein
Teams gegeneinander. Jede:r Spie- der kognitiven Geschicklichkeit un-
lende hat also eine:n Partner:in, tergeordnetes Element. Es müssen
mit dem:der das Spiel zusammen Nicht-generationen- ähnliche Fähigkeiten vorliegen, um
gewonnen oder verloren wird. Spie- taugliche Spielelemente einen gemeinsamen Zugang zu ge-
lende müssen aufeinander achten währleisten. Die Chance bei gene-
und eingehen, um das Spielziel zu Zudem wurden Elemente gefiltert, rationenübergreifenden Spielerun-
erreichen. Das schafft Verbun- die einer Generationentauglichkeit den ist sehr hoch, dass die kogniti-
denheit und es kann das Gefühl grundsätzlich entgegenstehen. 2 ve Geschicklichkeit unterschiedlich
von Selbstwirksamkeit entstehen. ausgeprägt ist. Ein Beispiel ist
Werden die Teams selbstbestimmt Beispiel 1: Element Körper- Schach. Spielzüge des/der Mitspie-
zusammengesetzt, ist es zudem liche Geschicklichkeit lenden müssen ebenso im Voraus
möglich, auf eine ausbalancierte geplant werden wie eigene Spielzü-
Verteilung der Spielenden mit hö- Bedeutung des Elements ge. Daher ist es wichtig, dass ähn-
heren / niedrigeren kognitiven Fä- „Die motorischen und handwerkli- liche Fähigkeiten vorliegen, damit
higkeiten zu achten. Beispielsweise chen Fähigkeiten stehen in dieser Chancengleichheit besteht.
könnte ein Erwachsener im Team Variante der Geschicklichkeit im
mit einem Kind gegen einen ande- Vordergrund. So kann z.B. Finger- Als generationenuntauglich
ren Erwachsenen mit Kind spielen, spitzengefühl, Beweglichkeit, Mo- gefiltert wurden folgende
anstatt dass die Erwachsenen sich torik oder Reaktionsschnelligkeit Elemente:
zusammenschließen und gegen die von den Spielern gefordert sein“
Kinder spielen. (TH Nürnberg: Spieldesignelemente Erinnern, Fragestellung, Kognitive
2020). Geschicklichkeit, Körperliche
Übersicht über alle als ge- Geschicklichkeit, Rätsel, Solitäre
nerationentauglich gefilter- Begründung: Spielform, Zeitlimit, Zugplan-
ten Elemente: Bei Spielen, die körperliche Ge- ungserfordernis
schicklichkeit voraussetzen, müs-
Abstimmung; Asymmetrische Start- sen ähnliche Fähigkeiten vorliegen,
bedingungen; Auktion; Austausch; um einen gemeinsamen Zugang zu
FUSSNOTE Analyse der Spielregeln
Belohnung; Blockade; Charakter; gewährleisten. Die Chance bei ge- nach den eingeteilten
Diebstahl; Eingeschränkte Kommu- nerationenübergreifenden Spiele- 1. Hypothese: Sind überwie-
nikation; Feedback; Fremdentschei- runden ist hoch, dass körperliche gend negativ besetzte Elemente generationentauglichen
in Spielen vorhanden, sind diese
dung; Fähigkeitspunkte; Gambling; Geschicklichkeit unterschiedlich nicht generationentauglich. Elementen
Gegner zurückwerfen; Geheimer ausgeprägt ist und somit geschick- 2. Eine weitere Hypothese: Es
Spielzug, Gemeinsame Avatargrup- tere Spielende höhere Gewinn- gibt Elemente, die einer Genera- Anschließend untersuchte die Stu-
tionentauglichkeit entgegenste-
pe; Gemeinsame Verliererbedingun- chancen haben. Daher kann dieses hen, diese verhindern und somit diengruppe, inwiefern sich die 44
gen; Gemeinsamer Avatar; Gemein- Element die Motivation hemmen. generationenuntauglich sind. generationentauglichen und 8Praxis 73
eigene Grafik: Fuchs, Behrens, Coufal 2021
nicht- gener ationentauglichen • 1 Patchwork Express • 1 Luxor
Spielelemente in Spielen identifi- • 2 Memoaaar! • 2 The Mind
zieren lassen. Analysiert wurden • 3 Billabong • 3 Magic Maze
als Untersuchungsgruppe 37 gene- • 4 Qwixx • 4 Wettlauf nach El Dorado
rationentaugliche Spiele1 sowie 33 • 5 Lama • 5 Imhotep
nicht-generationentaugliche Spie- • 6 Splendor • 6 Karuba
le 2 als Kontrollgruppe. Die Kon- • 7 Mensch ärgere Dich nicht • 7 Gaia Project
trollgruppe wurde aus 33 Spielen • 8 Uno/Mau Mau • 8 Rajas of the Ganges
und nicht aus 37 Spielen, analog • 9 Monopoly • 9 Clans of Caledonia
zur Gruppe generationentauglicher • 10 Die Siedler von Catan • 10 Heaven & Ale
Generationenuntaugliche Spiele
Generationentaugliche Spiele
Spiele gebildet. Damit wird eine • 11 Kniffel • 11 Shiftago
Hypothese eingebunden, die davon • 12 Skip bo • 12 Klong!
ausgeht, dass Schach, Dame, Müh- • 13 Rommé • 13 Die Quacksalber von ...
le und Memory keine generatio- • 14 Phase 10 • 14 Altiplano
nentauglichen Spiele sind, sondern • 15 Rummy Cub • 15 Terraforming Mars
aufgrund der historischen Tradie- • 16 Tabu • 16 Great Western Trail
rung als generationentauglich be- • 17 Azul • 17 Ein Fest für Odin
nannt wurden. Somit wird davon • 18 Activity • 18 Scythe
ausgegangen, dass 33 generatio- • 19 Spiel des Lebens • 19 First Class
nentaugliche Spiele 33 nicht-ge- • 20 Dixit • 20 Räuber der Nordsee
nerationentauglichen Spielen • 21 Dog • 21 Fabelsaft
gegenüberstehen. • 22 Codenames • 22 Captain Sonar
Für die Analyse wurde die Ana- • 23 Noch mal • 23 Mombasa
lysemethode der TH Nürnberg • 24 Cottage Garden • 24 T.I.M.E. Stories
genutzt: Die Spielregeln wur- • 25 Kingdomino • 25 Woodlands
den untersucht und Wörter sowie • 26 Exit • 26 Mysterium
Textpassagen mit den sich dort • 27 Camel Up • 27 Isle of Skye
erkennbaren Elementen versehen. • 28 Pandemie • 28 7 Wonders Duell
Anschließend wurde eine Häufig- • 29 Skyjo • 29 Nippon
keitszählung vorgenommen. • 30 King of Tokio • 30 5-Minute Dungeon
• 31 Stories • 31 Facecards
Ergebnisse der Analyse • 32 Las Vegas • 32 Majesty
In generationentauglichen • 33 Die Legenden von Andor • 33 Santorini
Spielen wird etwas gewagt
Generationen(un)taugliche Spiele
Gemessen wurde, wie viele Spiele
das jeweilige Element aufweisen. FUSSNOTE
Das Element Gambling trat hervor. 1. Die Liste der generationen-
Es konnte deutlich mehr in gene- tauglichen Spiele wurde der
rationentauglichen Spielen identi- Studie „Gesellschaftsspiele als
Medium der Sozialen Arbeit - Wie
fiziert werden als in der Kontroll- Spielen verbindet“ aus dem Jahr
gruppe. Gambling meint, ein Ver- 2018 von Fuchs (vgl. Fuchs 2019)
entnommen und um Spiele mit
lustrisiko in Kauf zu nehmen, um im
dem Generationenspiel-Siegel er-
unwahrscheinlichen Fall etwas zu gänzt. Das Generationenspiel-Sie-
gewinnen (oder eben zu verlieren). gel ist ein Qualitätssiegel, das
Spiele auszeichnet, die genera-
Wenn z.B. beim Kniffel ein erneuter tionen-übergreifend geeignet Bild: Petra Fuchs
Wurf die entsprechende Zahl nicht sind. Dabei wird nicht nur auf ge-
würfelt, ist der Verlust evtl. höher meinsamen Spielespaß, sondern
auch auf Qualitätskriterien (z.B.
als zuvor. Bei 7 generationentaug- gut lesbare Kartentexte) geach-
lichen Spielen konnte Gambling tet (vgl. Spielecafé der Ge-
nerationen 2020)
identifiziert werden, wohingegen
2. Diese Liste wurde hypothe-
es bei keinem der nicht-genera- tisch gebildet: Wenn Spiele auf
tionentauglichen Spielen vorzu- Listen von bekannten Spie-
lepreisen auftauchten (ho-
finden war. Auch wenn das Spie- her Bekanntheitsgrad), aber
lelement Gambling laut Auswer- in der Studie von Fuchs 2018
terinnen schwer zu erkennen war, nicht als generationentauglich
genannt wurden, wurde dies
spricht das für dessen Bedeutung. als Indiz für fehlende Genera-
Es wird etwas gewagt und sich auf tionentauglichkeit gewertet. Bild: Petra Fuchs
FORUM sozial 1/202174 Report
das Glück verlassen und schließt selemente. Zur Oberkategorie Zu- Autorinnen: tiger Zugang gewährleistet werden
somit die genaue Berechenbarkeit fall gehören die Unterkategorien: kann. Es wird angenommen, dass
aus. Dies gewährt unterschiedli- Spielvorbereitender, spielerzeugter, Elemente des Zufalls ausgleichend
chen Generationen einen ähnlichen modifizierter Zufall und Wahl aus wirken und den Zugang gewähr-
Zugang, da die Handlung nicht nur Zufall. Das Element Zufall ist ein leisten. Das erhöhte Aufkommen
von Fähigkeiten abhängt. Faktor, der bestimmte Ereignisse von Zufall in generationentaugli-
im Spielverlauf für die Spieler:in- chen Spielen spricht dafür.
Generationentaugliche nen unberechenbar macht. Gene-
Spiele leben von positiven rationentaugliche Spiele weisen Sind kognitive Fähigkeiten
Momenten zu 100% mindestens eines dieser gefordert, kommt es auf
Zufallselemente auf. Aber auch den Schwierigkeitsgrad an
Ebenso bedeutend fällt die Be- nicht-generationentaugliche Spiele
wertung des Elements Joker aus. zeigen mit 90,91 sehr häufig Zufall- Auffällig ist, dass 15 generatio-
Der Einsatz eines Jokers trägt zur selemente. Spielerzeugter und mo- nentaugliche Spiele überhaupt
Motivation im Spiel bei. Dieser difizierter Zufall treten in Kombi- keine nicht-generationentaugli-
kommt z.B in Rommy und Scrabble nation ebenso deutlich häufiger in Daniela Behrens: Sozialpä- chen-Elemente enthalten, wohin-
dagogin B.A., Masterstudentin
vor: Fehlende Karten oder Buch- generationentauglichen Spielen auf gegen dies bei nur 4 Spielen der
Soziale Arbeit und Forschung
staben werden durch einen Joker wie der spielerzeugte Zufall allein. an der FH Münster, tätig im Kontrollgruppe der Fall ist. Signi-
ersetzt. In 11 generationentaug- Zufallselemente, bzw. von Glück Allgemeinen Sozialen Dienst fikant häufiger fallen die Elemen-
lichen Spielen wurde das Element abhängige Elemente, wie das Gam- im Jugendamt. E- Mail: te kognitive Geschicklichkeit als
Joker aufgefunden, während es nur bling sind deutlich häufiger in ge- dgossmann@web.de Überkategorie sowie Zugplanungs-
in 2 nicht-generationentauglichen nerationentauglichen Spielen ent- erfordernis in nicht-generatio-
Spielen auftrat. Durch das Erhalten halten. Dieses Ergebnis bestätigt nentauglichen Spielen auf. Ebenso
und Einsetzen eines Jokers können die von der Studiengruppe zuvor ist dies bei Rätsel und Fragestel-
Spielzüge früher gespielt oder ver- erstellte Hypothese, dass genera- lung der Fall, wenn auch nicht si-
meintlich ausweglose Situationen tionentaugliche Spiele Zufallsele- gnifikant. Strategisches Denken, im
positiv überwunden werden. mente enthalten müssen. Zufalls- Voraus eigene Züge planen und die
Auch das Element Positives Er- elemente erhöhen die Chancen- der Mitspielenden mit einberech-
eignis trat in generationentaug- gleichheit im Sinne der Diversi- nen gehört ebenso dazu, wie ana-
lichen Spielen gehäuft auf und tät und minimieren den Anspruch, lytisch zu kombinieren.
knüpft damit an den Joker an. Po- dass das Spiel von Fähigkeiten ab-
sitive Ereignisse tragen dazu bei, hängig ist. Ungleichheiten werden Dies deutet darauf hin, dass Elemen-
dass die Spieler:innen eine höhe- nivelliert. Sind ähnliche Fähigkei- te, die in den Bereich der kognitiven
re Wahrscheinlichkeit haben zu ten im Spiel Voraussetzung, steht Fähigkeiten fallen, als nicht-gene-
gewinnen bzw. positive Gefühle das einer Generationentauglich- rationentauglich eingestuft wer-
entstehen. Dies führt zu einer er- keit entgegen, da kein gleichwer- den können. Dennoch enthalten
höhten Motivation. Wenn z. B. bei
„Mensch ärgere Dich nicht“ eine Zufall
sechs gewürfelt wird, wird man be- Der Zufall ist ein Faktor, der bestimmte Ereignisse im Spielverlauf für die Spieler unberechenbar macht.
lohnt, indem man nochmal würfeln
darf. Dies spricht dafür, dass posi-
tive Ereignisse als Spielelement zur
Generationentauglichkeit beitra-
gen. Ferner wurde das Element Be- Spielvorbereitender Spielerzeugter Zufall Modifizierter Zufall
lohnung in generationentauglichen Zufall
Spielen häufiger genannt. Das Ele-
ment Belohnungen kann Spieler:in- Ein Spielvorbereitender Zufall Ein Spielerzeugter Zufall wird Der modifizierte Zufall sorgt
nen im Spiel motivieren. Sie sind sorgt dafür, dass ein Spiel jedes Mal nicht zum Zeitpunkt der Spielvor- dafür, dass Spielereignisse zwar
als Anreiz zu verstehen, erweiterte mit anderen Startbedingungen bereitung, sondern während des für die Spieler unvorhergesehen,
Handlungen in den entsprechenden beginnt. Hierzu werden die Spiel- Spiels live erzeugt, z.B. indem aber dennoch nicht komplett
Spielen durchführen zu wollen. materialien während der Spielvor- die Spieler würfeln oder eine zufällig passieren. Dadurch
bereitung zufällig durchmischt, Drehscheibe drehen. Dabei ist entsteht trotz des Zufalls eine
Generationentaugliche ausgewählt oder angeordnet. der Spielerzeugte Zufall keine gewisse Planbarkeit für die
Spiele enthalten immer einfache Wiederholung eines Zugplanung.
Zufallselemente Beispiel: Das Zuteilen von Ge- Spielvorbereitenden Zufalls. Beispiel: Es liegen 2 verdeckte,
bieten vor Startbeginn, wie bei aber bekannte Karten aus, aber
Interessant zeigt sich die Auswer- Die Siedler von Catan Beispiel: Das Würfeln bei Kniffel man weiß nicht, welche wo liegt.
tung der verschiedenen Zufall- vgl. TH Nürnberg 2019: Poster SpielelementePraxis 75
über 42% aller generationentaug- Spiele auf ihre Generationentaug- dazu bei, dass es nicht nur auf das
lichen Spiele das Element kogni- lichkeit hin bewerten? Eines ist Können ankommt. Und dies dürfte
tive Geschicklichkeit. Es scheint, klar: Die Ergebnisse der ersten Teil- ein ganz entscheidender Faktor im
dass es darauf ankommt, wie hoch studie können nur eine grobe Rich- generationenübergreifenden Spiel
der Schwierigkeitsgrad und so- tung aufzeigen. Es sind weitere sein:
mit die Anforderungen an die ko- Untersuchungen nötig, da sich die
gnitiven Fähigkeiten im Spiel sind. Generationentauglichkeit nicht nur Will man gemeinsam verschiedene
auf Spielelemente reduzieren lässt. Generationen an einem Spieletisch
Generationentaugliche Dennoch kann stark davon aus- vereinen, ist es unausweichlich,
Spiele sind keine Stress- gegangen werden, dass Spiele, in dass Menschen mit unterschied-
oder Geschicklichkeitsspiele denen der Zufall eine Rolle spielt, lichsten Fähigkeiten zusammen-
eher generationentauglich sind als kommen. Spiele anzubieten, bei
Das Element Zeitlimit wurde nur Spiele, die rein für Strategiker:in- denen diese Fähigkeiten entweder
selten und die Elemente Körper- nen gedacht sind. Kognitive Fähig- keine Rolle spielen oder aber ko-
liche Geschicklichkeit sowie Soli- keiten werden zwar auch in vielen operativ zum Nutzen aller einge-
täre Spielform sogar gar nicht in generationentauglichen Spielen Petra Fuchs: Sozialpädago- setzt werden, dürfte entscheidend
generationentauglichen Spielen gefordert, hier kann jedoch davon gin B.A., Masterstudentin So- sein. Wenn dann noch auf Spiele
ziale Arbeit und Forschung,
identifiziert. Dies zeigt, dass Spiele ausgegangen werden, dass es auf verzichtet wird, die Zeitdruck und
Lehrende an der FH Müns-
z. B. mit Stress (z. B. Ubongo, bei den Schwierigkeitsgrad ankommt. ter, ist Vorsitzende des Ver- somit Stress sowie körperliche Ge-
dem eine Sanduhr den Spielzug be- eins „Spielecafé der Genera- schicklichkeit benötigen, dürfte die
grenzt) oder bei denen eine ruhige Auch scheint es wichtig, dass ein tionen – Jung und Alt spielt Spieleauswahl im Sinn des gene-
Hand gefordert ist (Mikado ist da- positives Spielgefühl im Spiel ent- e.V.“. E-Mail: spielefuechsin. rationenübergreifen Spiels schon
für ein klassisches Beispiel), nicht steht. Dies kann durch Miteinander sozial@gmail.com einfacher gelingen. n
für das generationenübergreifende und Teamspiel ebenso entstehen
Spiel geeignet sind. wie durch positive Ereignisse, Be-
lohnung oder das Einsetzen eines
Teamspiele können genera- Jokers. Von Glück geprägte Ele-
tionentaugliche Spiele sein mente wie Joker oder Gambling
tragen wie auch bereits der Zufall
Das Element Gemeinsame Avatar-
gruppe trat in generationentaug-
lichen Spielen deutlich öfter auf
Literatur
als in der Kontrollgruppe. Ge- BMFSFJ (2012): „Generationenbeziehungen – Her- Lehmann R., Voit T. (2020): „Spielerisch Motivation
meinsamer Avatar bedeutet, dass ausforderungen und Potenziale. Gutachten des Wis- erzeugen - Was können wir aus Spielen für die Arbeit
es im Spiel z. B. Figuren gibt, die senschaftlichen Beirats für Familienfragen beim Bun- mit Menschen lernen?“ unveröffentlichtes Manuskript.
von mehreren Spielern gemein- desministerium für Familie, Senioren, Frauen und Ju- Mahne, K., Wolff, J. K., Simonson, J. & Tesch-Rö-
sam, abwechselnd oder gleichzei- gend. Kurzfassung“. https://https://cutt.ly/ClMFCNe mer, C. (2017). Altern im Wandel. Zwei Jahrzehnte
tig gespielt werden. Während es in [abgerufen am 03.07.2020] Deutscher Alterssurvey (DEAS), Springer Fachmedien
11 generationentauglichen Spie- Deutsche Welle (2020): „Interview mit dem Spie- Wiesbaden.
len identifiziert werden konnte, le-Experten Jens Junge“. Fit und Gesund. Bonn. Spiel 19 (2019): „Schlussbericht Spiel 19
war dies nur bei 3 nicht- genera- https://cutt.ly/3lMHfNd [abgerufen am 12.01.2021] der 37. Internationalen Spieltage“. Friedhelm Merz Ver-
tionentauglichen Spielen der Fall. Ehret S. (2016): „Echo der Generationen. Eine in- lag. Essen
Aufgrund der Nutzung von Ava- tergenerationelle Studie“. Alterswissenschaft. Band 2. Splendid Research GmbH (2017): „Spieleland
Berlin: LIT Deutschland: Eine repräsentative Umfrage unter 1.024
taren durch alle Spieler:innen und
dem dadurch entstehenden Gefühl Eyerund T., Orth K.A. (2019): „IW-Report 22/2019. Deutschen zu Gesellschaftsspielen“. Hamburg
Einsamkeit in Deutschland. Aktuelle Entwicklung und Stangl W. (2016): „Risikofaktor Einsamkeit. Freiburg.
von Verbundenheit und Zugehörig-
soziodemographische Zusammenhänge“. Institut der https://cutt.ly/nlMJpv2 [abgerufen am 03.07.2020]
keit wurde dieses Element als gene-
Deutschen Wirtschaft. Köln
rationentauglich klassifiziert. Dies Statistisches Bundesamt (2020): „Bevöl-
Fuchs P. (2021): Soziale Arbeit ist die anspruchsvolls- kerung in Deutschland nach Altersgruppen in
trifft auch auf das Element zu, das
te Profession des psychosozialen Bereichs. Soziale Ar- den Jahren von 2018 bis 2060 (in Millionen)“.
ebenso häufiger (wenn auch nicht beit. Fachzeitschrift. Ausgabe 1/2021. S. 2-8. DZI. Berlin https://cutt.ly/vlMJQDZ [abgerufen am 03.07.2020]
signifikant) in generationentaugli-
Fuchs P. (2019): „Gesellschaftsspiele als Medium der TH Nürnberg (2020): Spieldesignelemente. Projekt
chen Spielen auftrat.
Sozialen Arbeit – Wie Spielen Generationen verbindet – EMPAMOS. Nürnberg
Eine theoretisch-empirische Betrachtung“. Bachelorar-
Erste Schlussfolgerungen TH Nürnberg (2019): Poster Spielelemente. Projekt
beit. Hochschule Fuld
EMPAMOS
für Sozialarbeitende Günther W., M. (2018): „Familien lieben Brettspiele,
Voit T. (2020): „Projekt EMPAMOS“. Fakultät Infor-
DVSI Deutscher Verband der Spielwarenindustrie e.V.“.,
Auf welche Elemente sollen Sozial- matik. Technische Hochschule Nürnberg. https://em-
https://cutt.ly/5lMJFEP [abgerufen am: 09.05.2020]
pamos.in.th-nuernberg.de/ [abgerufen am 09.01.2021
arbeitende nun achten, wollen sie
FORUM sozial 1/2021Sie können auch lesen