Medienbildung und informatische Bildung - Basiscurriculum Klassenstufen 1 bis 10 2019
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Inhalt Vorwort Kompetenzen der Medienbildung und informatischen Bildung Zum Umgang mit dem Basiscurriculum Progressionstabellen der Kompetenzbereiche Glossar August 2019 2
Vorwort Die digitalen Medien haben einen tiefgreifenden Einfluss auf unser Leben und sind aus unse- rem privaten wie beruflichen Alltag nicht mehr wegzudenken. Sie ermöglichen nahezu immer und überall den Zugriff auf eine ständig wachsende und sich verändernde Informationsmenge und eröffnen neue Kommunikationsmöglichkeiten in unter- schiedlichen Kontexten. Die Digitalisierung führt zu einem veränderten Umgang mit Medien und Kommunikation. In- teraktive Austauschformen ermöglichen nicht nur neue Formen des Konsums, sondern vor allem auch das Produzieren von medialen Inhalten. Der digitale Wandel lässt dadurch neue Möglichkeiten der gesellschaftlichen Teilhabe und des Austausches entstehen, birgt aber auch Gefahren für unsere Gesellschaft. Somit werden die Auseinandersetzung mit der Nut- zung und Wirkung digitaler Medien und deren kritische Reflexion zu einem integralen Be- standteil des Bildungsauftrags. Digitale Medien sollen nicht nur Hilfsmittel, sondern auch Ge- genstand des Unterrichts sein. Daraus ergeben sich vielfältige Chancen zur Weiterentwicklung des Unterrichts, mit dem Ziel, dass Schülerinnen und Schüler in einer digital geprägten Welt souverän und eigenstän- dig handeln können sowie für ihre berufliche Zukunft vorbereitet sind. Das im März 2017 vorgelegte „Landeskonzept Medienbildung an saarländischen Schulen“ definiert die Voraussetzungen für eine umfassende, alle Fächer einbeziehende Medienbil- dung in der Schule. Diese Medienbildung umfasst neben den digitalen Medien gleicherma- ßen auch analoge Medien. Der kompetente Umgang mit letzteren stellt eine unverzichtbare Kulturtechnik dar und ist eine Voraussetzung für erfolgreiche digitale Bildung. Das vorliegende Basiscurriculum gibt den inhaltlichen und strukturellen Rahmen vor, inner- halb dessen die beschriebenen Anforderungen mit dem Ziel einer umfassenden Medienbil- dung, die im Sinne des sog. Dagstuhl-Dreiecks auch die informatische Bildung mit ein- schließt, erfüllt werden sollen. Unter informatischer Bildung soll die Summe aller im schuli- schen Bildungsprozess erworbenen Kenntnisse und Kompetenzen von Schülerinnen und Schülern im Umgang mit digitalen Werkzeugen verstanden werden, die insbesondere Me- thoden, Verfahren und Prozesse der automatisierten Daten- bzw. Informationsverarbeitung umfassen. Die Orte der Aneignung dieser Kenntnisse und Kompetenzen sind in schulischen und unterrichtlichen Kontexten vielfältig. Informatische Bildung kann im Fach Informatik, fachintegrativ (z. B. im NW-Unterricht) oder im Rahmen von Arbeitsgemeinschaften erwor- ben werden. Das Basiscurriculum baut auf den bisherigen Konzepten zum Umgang mit Medien auf und erweitert diese strukturiert im Kontext der Digitalisierung. Die bereits in den saarländischen Fachlehrplänen vorhandenen Elemente der Medienbildung sollen durch das vorliegende Ba- siscurriculum systematisiert und vervollständigt werden. Die Implementierung erfolgt im Rahmen der Lehrplanüberarbeitung durch die jeweiligen Lehrplankommissionen. Auf diese Weise wird sichergestellt, dass die in der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ vor- gesehene Verpflichtung der Länder im Saarland strukturiert umgesetzt wird und somit „(...) alle Schülerinnen und Schüler, die zum Schuljahr 2018/2019 in die Grundschule eingeschult werden oder in die Sekundarstufe I eintreten, bis zum Ende der Pflichtschulzeit die in diesem Rahmen formulierten Kompetenzen erwerben können“. Unabhängig von der sukzessiven Implementierung in die Fachlehrpläne soll das Basiscurri- culum Medienbildung und informatische Bildung bereits jetzt als Anlass für eine umfassende August 2019 3
medienbezogene Unterrichts- und Schulentwicklung dienen und z. B. Orientierung und Hilfe- stellung bei der Entwicklung schulinterner Curricula geben. Die Konkretisierung der im Basiscurriculum dargestellten allgemeinen Kompetenzen im Be- reich Medienbildung wird auch durch fachspezifische und unterrichtspraktische Fortbildun- gen und Handreichungen erfolgen. August 2019 4
Kompetenzen der Medienbildung und der informatischen Bildung Der im Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung verwendete Medienbegriff schließt neben digitalen Medienarten auch analoge Medien mit ein. Das Basiscurriculum setzt die Kompetenzerwartungen der KMK-Strategie „Bildung in der digitalen Welt“ um. Die Kompetenzbereiche orientieren sich an dem bereits von Nordrhein-Westfalen vorgelegten Medienkompetenzrahmen. Es gliedert sich in folgende sechs Kompetenzbereiche: 1. Bedienen und Anwenden Dieser Kompetenzbereich beschreibt die technische Fähigkeit, Medien sinnvoll einzuset- zen und ist die Voraussetzung jeder aktiven und passiven Mediennutzung. 2. Informieren und Recherchieren Dieser Kompetenzbereich umfasst die sinnvolle und zielgerichtete Auswahl von Quellen sowie die kritische Bewertung und Nutzung von Informationen. 3. Kommunizieren und Kooperieren Dieser Kompetenzbereich umfasst die Fähigkeit, Regeln für eine sichere und zielgerichte- te Kommunikation zu beherrschen und Medien verantwortlich zur Zusammenarbeit zu nutzen. August 2019 5
4. Produzieren und Präsentieren Dieser Kompetenzbereich bedeutet, mediale Gestaltungsmöglichkeiten zu kennen und kreativ bei der Planung, Realisierung und Präsentation eines Medienprodukts zu nutzen. 5. Analysieren und Reflektieren Dieser Kompetenzbereich umfasst das Wissen um die wirtschaftliche, politische, ökologi- sche und kulturelle Bedeutung von Medien sowie die kritische Auseinandersetzung mit Medien und dem eigenen Medienverhalten – auch im Sinne einer Bildung für Nachhaltige Entwicklung – um zu einer verantwortungsvollen, selbstbestimmten und selbstregulierten Mediennutzung zu gelangen. 6. Problemlösen und Modellieren Dieser Kompetenzbereich bezieht sich auf das Entwickeln von Problemlösungsstrategien mit Hilfe von Algorithmen. Außerdem geht es um die Reflexion der Einflüsse von Algo- rithmen und die Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt. August 2019 6
1. Bedienen und 2. Informieren und 3. Kommunizieren und Anwenden Recherchieren Kooperieren 1.1. Medienausstattung 2.1. Informationsrecherche 3.1. Kommunikations- und (Hardware) Kooperationsprozesse Medienausstattung (Hardware) Informationsrecherchen zielge- Kommunikations- und Kooperati- reflektiert anwenden und mit die- richtet durchführen und dabei onsprozesse mit digitalen Werk- ser verantwortungsvoll umgehen Suchstrategien anwenden zeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und In- formationen teilen 1.2. Digitale Werkzeuge 2.2. Informationsauswertung 3.2. Kommunikations- und Kooperationsregeln verschiedene digitale Werkzeuge themenrelevante Informationen Regeln für digitale Kommunikati- kreativ, reflektiert und zielgerich- und Daten aus Medienangeboten on und Kooperation formulieren tet einsetzen filtern, strukturieren, umwandeln und einhalten und aufbereiten 1.3. Datenorganisation 2.3. Informationsbewertung 3.3. Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft Informationen und Daten sicher Informationen, Daten und ihre Kommunikations- und Kooperati- speichern, wiederfinden und von Quellen sowie dahinterliegende onsprozesse im Sinne einer akti- verschiedenen Orten abrufen; Strategien und Absichten erken- ven Teilhabe an der Gesellschaft Informationen und Daten zu- nen und kritisch bewerten gestalten und reflektieren; ethi- sammenfassen, organisieren und sche Grundsätze sowie kulturell- strukturiert aufbewahren gesellschaftliche Normen beach- ten 1.4. Datenschutz und 2.4. Informationskritik 3.4. Cybergewalt und Informationssicherheit Cyberkriminalität verantwortungsvoll mit persönli- unangemessene und gefährden- persönliche, gesellschaftliche und chen und fremden Daten umge- de Medieninhalte erkennen und wirtschaftliche Risiken und Aus- hen; Datenschutz, Privatsphäre hinsichtlich rechtlicher Grundla- wirkungen von Cybergewalt und - und Informationssicherheit be- gen sowie gesellschaftlicher Nor- kriminalität erkennen sowie An- achten men und Werte einschätzen; Ju- sprechpersonen und Reaktions- gend- und Verbraucherschutz möglichkeiten kennen und nutzen kennen und Hilfs- und Unterstüt- zungsstrukturen nutzen August 2019 7
4. Produzieren und 5. Analysieren und 6. Problemlösen und Präsentieren Reflektieren Modellieren 4.1. Medienproduktion und 5.1. Medienanalyse 6.1. Prinzipien -präsentation der digitalen Welt Medienprodukte adressatenge- die Vielfalt der Medien, ihre Ent- grundlegende Prinzipien und recht planen, gestalten und prä- wicklung und Bedeutungen analy- Funktionsweisen der digitalen sentieren; Möglichkeiten des sieren und reflektieren Welt identifizieren, kennen, ver- Veröffentlichens und Teilens nut- stehen und bewusst nutzen zen 4.2. Gestaltungsmittel 5.2. Meinungsbildung 6.2. Algorithmen erkennen Gestaltungsmittel von Medien- die interessengeleitete Setzung algorithmische Muster und Struk- produkten reflektiert anwenden und Verbreitung von Themen in turen in verschiedenen Kontexten und hinsichtlich ihrer Qualität, Medien erkennen sowie in Bezug erkennen, nachvollziehen und Wirkung und Aussageabsicht auf die Meinungsbildung beurtei- reflektieren beurteilen len 4.3. Quellendokumentation 5.3. Identitätsbildung und 6.3. Modellieren und soziale Teilhabe Programmieren Standards der Quellenangaben Chancen und Herausforderungen Probleme formalisiert beschrei- beim Produzieren und Präsentie- von Medien für die Realitätswahr- ben, Problemlösestrategien ent- ren von eigenen und fremden nehmung erkennen und analysie- wickeln und dazu eine strukturier- Inhalten anwenden ren sowie für die eigene Identi- te, algorithmische Sequenz pla- tätsbildung nutzen nen; diese auch durch Program- mieren umsetzen und die gefun- dene Lösungsstrategie beurteilen 4.4. Rechtliche Grundlagen 5.4. Selbstregulierende 6.4. Bedeutung von Mediennutzung; Algorithmen Gesundheit, Natur und Umwelt schützen Grundlagen des Persönlichkeits- Medien und ihre Wirkungen be- Einflüsse von Algorithmen und (u. a. des Bildrechts), Urheber- schreiben, kritisch reflektieren und Auswirkungen von Prozessen in und Nutzungsrechts (u. a. Lizen- deren Nutzung selbstverantwort- der digitalen Welt beschreiben zen) überprüfen, bewerten und lich regulieren; andere bei ihrer und reflektieren beachten Mediennutzung unterstützen August 2019 8
Zum Umgang mit dem Basiscurriculum Das vorliegende Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung dient einerseits dazu, einen mediendidaktischen Rahmen für die zukünftige Lehrplanarbeit der einzelnen Fächer zu bieten. Andererseits soll es auch den schulinternen Abstimmungsprozess der Fachschaften in Sachen Medienbildung und informatischer Bildung unterstützen. Die sechs Kompetenzbereiche des Basiscurriculums sind jeweils in vier Teilkompetenzen gegliedert und mit kurzen Erläuterungen versehen. Diese sind in Spalten den Klassenstufen- bereichen (1–4, 5/6, 7/8, 9 bzw. 9/10) zugeordnet. Die Kompetenzbereiche sind vernetzt und stehen nicht in einer linearen Reihenfolge. Es ist nicht sinnvoll, die Bereiche und Teilkompetenzen einfach nacheinander abzuarbeiten. Viel- mehr sollen sachlogische Überlegungen und methodisch-didaktische Entscheidungen der Lehrkraft über die Reihenfolge der zu behandelnden Themen entscheiden. Ebenso ist die Progression der Kompetenzerwartungen über die Klassenstufen nicht zwin- gend bindend. Selbstverständlich können Kompetenzen höherer Klassenstufen bereits früher vermittelt werden. August 2019 9
1. Bedienen und Anwenden Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung 1.1. Medienausstattung (Hardware) Medienausstattung (Hardware) reflektiert anwenden und mit dieser verantwortungsvoll umgehen Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler benennen grundlegende Hardwarebe- bedienen Hardware in ihren Grundfunktio- wählen zweckorientiert Hardware aus. erweitern und festigen ihre bisherigen standteile und nutzen mit Hilfestellung nen und gehen selbstständig mit dieser Kenntnisse. deren Basisfunktionen. um. 1.2. Digitale Werkzeuge Verschiedene digitale Werkzeuge kreativ, reflektiert und zielgerichtet einsetzen Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler nutzen zielgerichtet unter Anleitung nutzen nach Vorgabe passende digitale beschreiben eine Vielzahl von digitalen bewerten ihre Fähigkeiten bei der Nut- ausgewählte digitale Werkzeuge und Werkzeuge als Lösungsstrategie für be- Werkzeugen, zung digitaler Werkzeuge und suchen Geräte (z. B. Mikrocontroller, Smartpho- stimmte Aufgabenstellungen (z. B. QR- beschreiben Anforderungen an digitale nach Möglichkeiten, diese in erweiter- ne, Tablet, Beamer, interaktive Tafel). Code-Generator zum Erstellen eines QR- Werkzeuge, tem Umfang zu nutzen, Codes, Stop-Motion-App zur Erstellung bewerten den Nutzen verschiedener eines Trickfilms). recherchieren eigenständig digitale Werk- zeuge und setzen diese kreativ und zielge- digitaler Werkzeuge als Lernressourcen richtet ein. und setzen sie reflektiert ein. 1.3. Datenorganisation Informationen und Daten sicher speichern, wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen; Informationen und Daten zusammenfassen, organisieren und strukturiert aufbewahren Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler speichern von ihnen erstellte Dateien legen auf Datenträgern Ordnerstrukturen nutzen Server- oder ggfs. Cloud-Speicher, erörtern die Risiken und Chancen von (z. B. Texte, Bilder, Fotos) auf einem an, die sie dazu nutzen, Dateien zu spei- um Daten zu speichern, wiederzufinden Datenbanken, Server- und Cloud- Datenträger in einem von ihnen ange- chern, und die dabei helfen, diese wieder- und miteinander zu teilen, Speichern, legten Ordner und erstellen eine Sicher- zufinden, nutzen Möglichkeiten der Verschlagwortung reflektieren ihre Nutzung von Datenban- heitskopie. Die gesicherten Dateien nutzen die Lesezeichenfunktionen des (z. B. Tags/Hashtags), um Recherche- ken, Server- und ggfs. Cloudspeichern können sie wiederfinden und aufrufen. Browsers, um Ergebnisse von Recherchen ergebnisse zu strukturieren und zu teilen. im Hinblick auf deren Chancen und Risi- strukturiert abzulegen und erneut aufzuru- ken. fen. August 2019 10
1. Bedienen und Anwenden Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung 1.4. Datenschutz und Informationssicherheit Verantwortungsvoll mit persönlichen und fremden Daten umgehen; Datenschutz, Privatsphäre und Informationssicherheit beachten Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler beschreiben Situationen, Verhaltens- beurteilen anhand konkreter Beispiele den beschreiben grundlegende Anforderungen erläutern die drei Aspekte der Informati- weisen, Meinungen und Einstellungen, Umgang mit persönlichen und fremden des Bundesdatenschutzgesetzes (BDSG) onssicherheit (Vertraulichkeit, Verfüg- die den Bereich des persönlichen Le- Daten unter Berücksichtigung der Anforde- und der Datenschutzgrundverordnung barkeit und Integrität), bens betreffen, rungen der Privatsphäre, (DS-GVO), erörtern diese Anforderungen im Hinblick unterscheiden zwischen eigenen und überprüfen ihre eigene Mediennutzung erörtern auf dieser Grundlage ihren eige- auf den persönlichen Umgang mit Daten fremden Daten, unter Berücksichtigung dieser Aspekte. nen Umgang mit Daten und diskutieren ge- unter Berücksichtigung der Vorgaben stellen die Notwendigkeit des Schutzes eignete Maßnahmen, um den Anforderun- des Datenschutzes. der Privatsphäre dar. gen des Datenschutzes gerecht zu werden. August 2019 11
2. Informieren und Recherchieren Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung 2.1. Informationsrecherche Informationsrecherchen zielgerichtet durchführen und dabei Suchstrategien anwenden Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler recherchieren unter Anleitung in alters- recherchieren eigenständig in altersge- recherchieren zielgerichtet in verschiede- entwickeln Suchstrategien, um selbst- gemäßen Informationsquellen, mäßen Informationsquellen, nen Informationsquellen und bewerten In- ständig und eigenverantwortlich Infor- nutzen Kindersuchmaschinen oder nutzen einen gängigen Webbrowser und formationen, mationen in verschiedenen Quellen zu Kinderportale (eventuell mit angegebe- passen grundlegende Browsereinstellun- verwenden geeignete Suchmaschinen recherchieren, ner Linkliste), gen und Konfigurationen für ihre Internet- unter Verwendung geeigneter Schlüssel- führen ihren Zugriff auf die Informati- beschreiben die Informationsvielfalt im recherchen und den Einsatz einer Such- wörter sowie Operatoren und setzen sie onsquellen sowie die Auswahl und Ver- Internet. maschine unter Anleitung an. zunehmend routiniert zur Informationsfin- wertung sachgerecht, reflektiert und dung ein, selbstbestimmt durch, bewerten Ergebnisse von Suchmaschinen verwenden Webbrowser eigenständig, vor dem Hintergrund der Nachhaltigkeits- gezielt und selbstbestimmt und nehmen strategie und setzen sich mit alternativen Konfigurationen nach eigenen Bedürf- Suchmaschinen kritisch auseinander nissen vor (z. B. Add-ons installieren). („Grüne Suchmaschinen“), wenden Webbrowser an und benennen Merkmale und Unterschiede. 2.2. Informationsauswertung Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern, strukturieren, umwandeln und aufbereiten Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler entnehmen unter Anleitung aus alters- entnehmen altersgerechten Medien entnehmen eigenständig recherchierten recherchieren eigenständig themenrele- gerechten Medien gezielt Informationen selbstständig Informationen zu vereinbar- Quellen selbstständig Informationen/Daten, vante Informationen und Daten zu zu konkreten, themenbezogenen Frage- ten Themenbereichen und bereiten die die ihnen ermöglichen, ein vereinbartes selbstgewählten Themenkomplexen und stellungen und geben diese wieder bzw. Resultate ihrer Recherchen in geeigneter Thema differenziert darzustellen. bereiten diese auf, um das Thema unter bereiten diese auf (z. B. Schulbibliothek, Form auf. verschiedenen Perspektiven differenziert Enzyklopädien, altersgerechte Suchma- darzustellen. schinen). August 2019 12
2. Informieren und Recherchieren Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung 2.3. Informationsbewertung Informationen, Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler beschreiben Strategien und damit ver- bewerten durch Analyse von Werbe- analysieren und vergleichen die Berichter- analysieren und vergleichen, wie ver- bundene Absichten von Werbung. medien die dahinterliegenden Strategien stattung verschiedener Medien zum selben schiedene gesellschaftliche Gruppie- und Absichten kritisch. Thema und arbeiten Unterschiede heraus, rungen bzw. Interessenvertretungen ein untersuchen die Berichterstattung und Thema (z. B. Klimawandel) darstellen deren Platzierung auf dahinterliegende und in Medien platzieren (z. B. in sozia- Strategien/Absichten und bewerten diese len Netzwerken, Optimierung für Such- kritisch. maschinen), um Einfluss auf die öffentli- che Meinungsbildung zu nehmen. 2.4. Informationskritik Unangemessene und gefährdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschätzen; Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstützungsstrukturen nutzen Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler formulieren grundlegende Regeln ge- nennen und berücksichtigen grundlegende nennen staatliche Überwachungsstrukturen beschreiben die für den Jugendmedien- sellschaftlichen Zusammenlebens, Regeln zur Altersfreigabe von Medien im im Bereich Jugendmedienschutz (Kommis- schutz relevanten rechtlichen Grundla- erkennen die Notwendigkeit, diese auch Rahmen des Jugendmedienschutzes, sion für Jugendmedienschutz KJM der gen des StGB und JuSchG, im Bereich der Medien anzuwenden. beschreiben Arten unangemessener und Landesmedienanstalten), schätzen unangemessene und gefähr- gefährdender Medieninhalte (Pornografie, erläutern mögliche Auswirkungen gefähr- dende Medieninhalte hinsichtlich gesell- Gewaltdarstellung, Gewaltaufruf, Beleidi- dender/unangemessener Inhalte auf Indivi- schaftlicher Werte ein und benennen die gung, Verleumdung, üble Nachrede) und duum und Gesellschaft, den Sachverhalt regelnden Normen. kennen schulinterne und ggf. externe Hilfs- nutzen gegebenenfalls Hilfs- und Unterstüt- und Unterstützungsstrukturen (z. B. Medi- zungsstrukturen, z. B. Medienscouts, enscouts, Schulsozialarbeiterinnen und Schulsozialarbeiterinnen und Schulsozial- Schulsozialarbeiter). arbeiter, Angebote der Landesmedienan- stalt Saarland (LMS). August 2019 13
3. Kommunizieren und Kooperieren Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung 3.1. Kommunikations- und Kooperationsprozesse Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler nennen digitale Werkzeuge zur Kommu- verwenden mit Hilfestellung digitale Werk- verwenden eigenständig digitale Werkzeu- nutzen eigenverantwortlich und reflek- nikation und Kooperation und verwenden zeuge zur Kommunikation und Kooperati- ge zur Kommunikation und Kooperation tiert digitale Werkzeuge zur Kommunika- diese unter Anleitung. on zielgerichtet. und teilen mediale Produkte und Informati- tion und Kooperation und teilen mediale onen, Produkte und Informationen, wählen digitale Kommunikationsmöglich- wählen digitale Kooperationsmöglichkei- keiten eigenständig und zielgerichtet aus. ten eigenständig und zielgerichtet aus. 3.2. Kommunikations- und Kooperationsregeln Regeln für digitale Kommunikation und Kooperation formulieren und einhalten Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler nennen Verhaltensregeln bei digitaler beschreiben ihre persönlichen Erfahrun- nutzen digitale Kommunikationsmöglichkei- nutzen digitale Kooperationsmöglichkei- Interaktion und Kooperation und wenden gen mit digitaler Kommunikation und Ko- ten adressaten- und situationsgerecht ten adressaten- und situationsgerecht sie mit Hilfestellung an. operation und entwickeln Regeln der ver- (z. B. Regeln zur Verwendung von Emoti- und wenden Verhaltensregeln bei der antwortungsbewussten Kommunikation cons, Emojis und Animated Gifs – Kooperation (z. B. in Lernplattformen) und wenden diese an. privat/geschäftlich) und wenden Verhal- reflektiert an. tensregeln reflektiert an. August 2019 14
3. Kommunizieren und Kooperieren Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung 3.3. Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren; ethische Grundsätze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler reflektieren, welchen Stellenwert die reflektieren, welche Chancen ihnen die diskutieren Möglichkeiten der Nutzung von reflektieren, welche Chancen sich der Nutzung medienvermittelter Kommuni- Nutzung medienvermittelter Kommunikati- medienvermittelten Kommunikations- und Gesellschaft durch medienvermittelte kations- und Kooperationsprozesse in ons- und Kooperationsprozesse in ihrer Kooperationsprozessen im Hinblick auf die Kommunikations- und Kooperationspro- ihrem Leben einnimmt, Lebensgestaltung (privat und schulisch) Erweiterung ihrer aktiven Teilhabe an der zesse eröffnen (im Sinne einer aktiven benennen gesellschaftliche Normen und eröffnet, Gesellschaft, Teilhabe des Einzelnen), achten diese. erörtern ethische Grundsätze sowie kultu- beschreiben diesbezüglich ethische reflektieren, welche Bedeutung dabei rell-gesellschaftliche Normen. Grundsätze sowie kulturell- die Einhaltung ethischer Grundsätze gesellschaftliche Normen, sowie kulturell-gesellschaftlicher Nor- beurteilen die Möglichkeit der Nutzung men hat. medienvermittelter Kommunikations- und Kooperationsformen zum Erkennen der soziokulturellen und natürlichen Vielfalt in der Einen Welt (z. B. „Chat der Welten“). 3.4. Cybergewalt und -kriminalität Persönliche, gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalität erkennen sowie Ansprechpersonen und Reaktionsmöglichkeiten kennen und nutzen Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler beschreiben Situationen, in denen Ge- nennen unterschiedliche Formen von Cy- diskutieren gesellschaftliche Auswirkungen analysieren Merkmale und Arten von walt mit Hilfe des Internets ausgeübt bergewalt und -kriminalität und diskutieren von Cybergewalt und -kriminalität, Cyberkriminalität und erörtern deren ge- wird (z. B. Cybermobbing) und nennen mögliche Folgen, beurteilen die rechtlichen Folgen, die sich sellschaftliche und wirtschaftliche Risi- Möglichkeiten der Prävention und Reak- nutzen ggf. schulische und außerschuli- aus Cybergewalt und Cyberkriminalität er- ken, tion. sche Präventions- und Interventionskanäle geben. erläutern Abwehrmechanismen gegen (z. B. Medienscouts, Schulsozialarbeite- Cyberkriminalität (Cybersicherheit). rinnen und Schulsozialarbeiter, Nummer gegen Kummer, Handysektor, Juuuport). August 2019 15
4. Produzieren und Präsentieren Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung 4.1 Medienproduktion und -präsentation Medienprodukte adressatengerecht planen, gestalten und präsentieren; Möglichkeiten des Veröffentlichens und Teilens nutzen Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler erstellen unter Anleitung Medienproduk- erstellen zu vorgegebenen Themen mit planen und erarbeiten weitgehend eigen- planen und erstellen adressatengerecht te und präsentieren die Ergebnisse ihren Hilfestellung Medienprodukte und präsen- ständig Medienprodukte und präsentieren eigenverantwortlich Medienprodukte Mitschülerinnen und Mitschülern. tieren die Ergebnisse ihren Mitschülerin- sie Mitschülerinnen und Mitschülern, und präsentieren diese, nen und Mitschülern. beschreiben Möglichkeiten und Grenzen nutzen reflektiert Möglichkeiten des des Veröffentlichens und Teilens. Veröffentlichens und Teilens. 4.2 Gestaltungsmittel Gestaltungsmittel von Medienprodukten reflektiert anwenden und hinsichtlich ihrer Qualität, Wirkung und Aussageabsicht beurteilen Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler nennen unterschiedliche Gestaltungs- unterscheiden verschiedene Gestal- setzen sich kritisch mit unterschiedlichen setzen verschiedene Gestaltungsmittel mittel (z. B. für Bild-, Video- und Audio- tungsmittel (z. B. für Bild-, Video- und Au- Gestaltungsmitteln auseinander und be- für zunehmend komplexere Medienpro- material) und wenden grundlegende dioproduktionen), wählen grundlegende rücksichtigen deren Wirkung, dukte ein und überprüfen bei der Aus- Elemente in eigenen Medienprodukten Gestaltungsmittel nach vorgegebenen Kri- planen und realisieren eigene Medienpro- wahl der Gestaltungsmittel diese nach mit Unterstützung an. terien aus und wenden diese für Medien- dukte auf der Grundlage des sachgerech- formalen und ästhetischen Kriterien auf produkte an. ten Einsatzes unterschiedlicher Gestal- Qualität, Wirkung und Aussageabsicht, tungsmittel. setzen Gestaltungsmittel im Bereich Video- und Audiotechnik ein und wen- den unterschiedliche Funktionen der Schnitt- und Montagetechniken zielge- richtet an. 4.3 Quellendokumentation Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Präsentieren von eigenen und fremden Inhalten anwenden Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler unterscheiden eigene und fremde Inhal- dokumentieren die Quellen fremder Inhalte beherrschen die Standards der Quellenan- beachten die Lizenzregeln bei der Pro- te und geben Urheberinnen und Urheber und können anhand der Notizen die Quel- gaben und wenden diese beim Produzie- duktion und Präsentation eigener und fremder Inhalte an, len verfolgen und wiederauffinden. ren und Präsentieren an, fremder Inhalte und nutzen diese bei der beachten angeleitet das Urheberrecht, nutzen offene Bildungsressourcen (OER) Veröffentlichung eigener Werke. wenn Materialien veröffentlicht werden. und freie Lizenzen (CC) regelkonform (z. B. mit Hilfe der TULLU-Regel). August 2019 16
4. Produzieren und Präsentieren Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung 4.4. Rechtliche Grundlagen Grundlagen des Persönlichkeits- (u. a. des Bildrechts), Urheber- und Nutzungsrechts (u. a. Lizenzen) überprüfen, bewerten und beachten Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler beschreiben den Wert geistigen Eigen- berücksichtigen bei der Erstellung eigener beurteilen anhand von Kriterien den urhe- berücksichtigen Zusammenhänge zwi- tums und berücksichtigen das Recht am Werke einfache urheberrechtliche und berrechtlichen Schutz eines Werkes, schen dem Urheberrecht und der Ver- eigenen Bild, persönlichkeitsrechtliche Aspekte. berücksichtigen grundlegende Aspekte des wertbarkeit eines Werkes (Lizenzrecht), berücksichtigen bei der Veröffentlichung Urheber- und Persönlichkeitsrechts insbe- berücksichtigen grundlegende rechtliche eigener Werke unter Anleitung einfache sondere bei der Verwendung von Texten Vorgaben zu Lizenzbestimmungen urheberrechtliche und persönlichkeits- und Bildern in ihren Dokumenten und Prä- (Open-Source Software; Open Educati- rechtliche Aspekte. sentationen (Recht am eigenen Bild; kon- onal Ressources (OER); Creative- sequente Angabe von Quellen; Zitierre- Commons-Lizenzen (CC); Open Data) geln; Cybermobbing; Verhalten in sozialen und Zugriffsrechten (Nutzungsbedin- Netzwerken). gungen), berücksichtigen wesentliche Inhalte des Urheberrechts, berücksichtigen wesentliche Inhalte des Jugendmedienschutzes und der allge- meinen Persönlichkeitsrechte (Recht auf informationelle Selbstbestimmtheit). August 2019 17
5. Analysieren und Reflektieren Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung 5.1. Medienanalyse Die Vielfalt der Medien, ihre Entwicklung und Bedeutungen analysieren und reflektieren Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler beschreiben die Vielfalt und Merkmale diskutieren die Vielfalt der Medienland- beschreiben die historische Entwicklung diskutieren die Bedeutung einer offenen der Medienangebote und deren Bedeu- schaft und deren Entwicklung, der Massenmedien und erläutern den Stel- und vielfältigen Medienlandschaft in tung für ihren Alltag. nennen Merkmale und Besonderheiten lenwert der Medien in der heutigen Gesell- demokratischen, pluralistischen Gesell- verschiedener Medienarten und Medien- schaft. schaften und ihre Auswirkung auf diese. formate und vergleichen sie. 5.2. Meinungsbildung Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler beschreiben ihr eigenes Medienverhal- vergleichen einzelne Medienangebote beschreiben Funktion und Wirkung sowie analysieren und bewerten die Wirkung ten, und unterscheiden diese nach deren den Einfluss unterschiedlicher Medienan- einzelner Darstellungsmittel in Medien, Wirkung und Zweck. gebote, nennen und unterscheiden Medienan- reflektieren durch Medien vermittelte gebote und deren Funktion, beschreiben Adressatenkreise, Inhalte und nehmen hierzu begründet nennen Beispiele für Regulierung und Stellung, beschreiben diesbezüglich Chancen und Steuerung der Digitalisierung durch die Po- Risiken für ihren Alltag. litik und stellen an einem Regulierungsbei- nutzen digitale Medien zur politischen spiel unterschiedliche Politikpositionen dar. Meinungsbildung und beurteilen die ei- gene Meinung kritisch, stellen Gefahren und Chancen der Digi- talisierung für politische Entscheidungs- prozesse dar und beurteilen diese. August 2019 18
5. Analysieren und Reflektieren Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung 5.3. Identitätsbildung und soziale Teilhabe Chancen und Herausforderungen von Medien für die Realitätswahrnehmung erkennen und analysieren sowie für die eigene Identitätsbildung nutzen Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler reflektieren, welche Medienformate sie reflektieren ihren Medienkonsum, des- analysieren und reflektieren die Potenziale diskutieren Chancen und Herausforde- bevorzugen und begründen dies, sen Stellenwert in ihrer Alltagsgestaltung der Digitalisierung im Sinne sozialer In- rungen von Medien hinsichtlich ihrer analysieren unter Anleitung ein altersty- und mögliche Wirkungen auf ihre Reali- tegration und sozialer Teilhabe, Wirkung auf die Realitätswahrnehmung, pisches Medienprodukt (z. B. tätswahrnehmung und Identitätsbildung. beschreiben Auswirkungen der Digitalisie- nehmen die vielfältige Nutzung von TV-Comicserie, Computerspiel) im Hin- rung auf Arbeitsprozesse und politische Medien wahr, um aufgrund ihrer mündi- blick auf stereotype Rollenzuschreibun- Entscheidungsprozesse, gen Entscheidungen Ziele der nachhal- gen und Realitätsgehalt. beschreiben auf Digitalisierungsprozessen tigen Entwicklung im privaten, schuli- aufbauende Wertschöpfungsketten und re- schen und beruflichen Bereich zu ver- cherchieren veränderte Arbeitsprofile und folgen und sich an ihrer Umsetzung auf neue Berufsbilder. gesellschaftlicher und politischer Ebene zu beteiligen. 5.4. Selbstregulierende Mediennutzung; Gesundheit, Natur und Umwelt schützen Medien und ihre Wirkungen beschreiben, kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren; andere bei ihrer Mediennutzung unterstützen Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler nennen unterschiedliche Medien und beschreiben das Suchtpotenzial und die beschreiben die Wirkung von Medien hin- erörtern Möglichkeiten, kritische Ausprä- beschreiben deren spezifische Vor- und Suchtgefahr des Mediengebrauchs und sichtlich physischer und psychischer Ge- gungen von Mediennutzung bei sich Nachteile, nennen geeignete präventive Hand- sundheit sowie sozialen Wohlergehens, selbst und im persönlichen Umfeld zu beschreiben mögliche nachteilige Wir- lungsstrategien beurteilen auf Grundlage der eigenen Me- erkennen und recherchieren Lösungs- kungen, die sich aus einer zu intensiven beschreiben Umweltauswirkungen bei diennutzung Natur- und Umweltauswirkun- strategien und Unterstützungssysteme. Mediennutzung ergeben können und der Nutzung von Medien. gen digitaler Technologien, beschreiben Möglichkeiten, den eigenen beurteilen die Chancen und Risiken des Mediengebrauch zu regulieren. Mediengebrauchs und reflektieren den ei- genen Mediengebrauch kritisch, erörtern Methoden, andere bei ihrer Medi- ennutzung durch eigene Erfahrungen und Fähigkeiten in diesem Bereich zu unter- stützen. August 2019 19
6. Problemlösen und Modellieren Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung 6.1. Prinzipien der digitalen Welt Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren, kennen, verstehen und bewusst nutzen Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler nennen Grundfunktionen von digitalen unterscheiden zwischen Daten und Infor- stellen Informationen als Daten mithilfe von modellieren komplexe Informationen als Werkzeugen zur Eingabe, Verarbeitung, mationen, Datentypen und Datenstrukturen dar, Datenmodell und implementieren es als Speicherung und Weitergabe von Daten stellen Informationen (bspw. natürliche stellen einfache Bilder als Raster dar. Datenbank, und Informationen (EVA-Prinzip), Zahlen) mithilfe des Binärsystems als Da- modellieren Sachzusammenhänge identifizieren einfache technische Prob- ten dar. mithilfe von Automaten. leme und finden unter Anleitung Lö- sungsstrategien. 6.2. Algorithmen erkennen Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen, nachvollziehen und reflektieren Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler benennen und befolgen Handlungsvor- erklären anhand einfacher Beispiele die erläutern den Nutzen algorithmischer Ver- analysieren, beschreiben und bewerten schriften aus dem Alltag. (z. B. Ge- Kriterien von Algorithmen (Ausführbarkeit, fahren, komplexere Algorithmen und bestimmen brauchsanweisungen, Rezepte, Aufbau- Eindeutigkeit, Endlichkeit), identifizieren Kontexte sinnvoller Anwen- deren Verwendungsmöglichkeiten, anleitungen, Ablaufdiagramme, alphabe- nutzen gezielt algorithmische Grundbau- dung. analysieren praktische Grenzen der tisches Ordnen). steine (Befehlsfolge, Verzweigung, Schlei- Berechenbarkeit. fe). August 2019 20
6. Problemlösen und Modellieren Basiscurriculum Medienbildung und informatische Bildung 6.3. Modellieren und Programmieren Probleme formalisiert beschreiben, Problemlösestrategien entwickeln und dazu eine strukturierte, algorithmische Sequenz planen, diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Lösungsstrategie beurteilen Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler beschreiben eine einfache Problemstel- nutzen ein grafisches Programmierwerk- nutzen ein (grafisches) Programmierwerk- nutzen ein Programmierwerkzeug/eine lung und planen daraus eine Program- zeug und erstellen Abfolgen von Pro- zeug, Programmiersprache, mierung, grammierbefehlen, um ein definiertes Ziel erarbeiten die formalisierte Beschreibung erarbeiten die formalisierte Beschrei- nutzen mit Unterstützung Grundfunktio- zu erreichen/ein definiertes Problem zu eines Problems und entwickeln Problemlö- bung eines komplexen Problems und nen eines grafischen Programmierwerk- lösen, sestrategien, entwickeln Problemlösestrategien, zeuges und erstellen zielgerichtet erste diskutieren gefundene Lösungsstrategien planen eine algorithmische Sequenz und planen modularisierte, strukturierte einfache Abfolgen von Programmierbe- und optimieren die Befehlsabfolgen. setzen diese mit der Programmiersprache Algorithmen und setzen diese mit der fehlen, um, Programmiersprache um, diskutieren die gefundenen Lösungs- analysieren die gefundenen Lösungsstra- analysieren und beurteilen die gefunde- strategien. tegien und optimieren sie. nen Lösungsstrategien und optimieren sie. 6.4. Bedeutung von Algorithmen Einflüsse von Algorithmen und Auswirkungen der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren Klassenstufe 1 bis 4 Klassenstufe 5 und 6 Klassenstufe 7 und 8 Klassenstufe 9 bzw. 9 und 10 Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler Die Schülerinnen und Schüler nennen Beispiele digitaler, automatisier- nennen von ihnen genutzte digitale, auto- nennen digitale, automatisierte Prozesse, nennen digitale, automatisierte Prozes- ter Prozesse aus ihrem Alltag (Wasch- matisierte Prozesse (z. B. Suchmaschine, die direkte Auswirkungen auf gesellschaft- se, die direkte, globale Auswirkungen maschine, programmierbare Kaffeema- Hausautomatisierung), liche oder wirtschaftliche Prozesse inner- auf die Gesellschaft haben können schine) und stellen jeweils Vor- und untersuchen die Prozesse im Hinblick auf halb eines Landes haben können (z. B. (z. B. digitale Börsenmakler, militärische Nachteile des automatisierten Prozes- deren Einfluss auf persönliche Entschei- Wahlbeeinflussung durch Bots, Verarbei- Abwehrsysteme, Kontrollsysteme für kri- ses gegenüber. dungen und Handlungsweisen. tung von Nutzerdaten, angepasste Wer- tische industrielle Anwendungen: Atom- bung). kraftwerke, chemische Industrie), recherchieren Beispiele kritischer Situa- tionen dieser Systeme, erörtern die Notwendigkeit solcher Sys- teme vor dem Hintergrund wirtschaftli- cher und politischer Entwicklungen. August 2019 21
Glossar Programm, das den Funktionsumfang des Hauptpro- Add-on gramms, in dem es installiert wird, erweitert Folge von Anweisungen, die nacheinander abgearbei- algorithmische Sequenz tet werden Vorgehensbeschreibung zur Lösung eines Problems Algorithmus als Abfolge elementarer Verarbeitungsschritte analoge Medien Träger von Medieninhalten, die nicht digital codiert sind Grafikformat gif (Graphics Interchange Format), wel- ches mehrere Einzelbilder in einer einzigen Datei spei- chern kann. Mit einem geeigneten Darstellungspro- Animated Gif gramm können diese nacheinander abgespielt werden und so eine kurze Filmsequenz darstellen. In diesem Fall spricht man von einem Animated Gif. Übernahme von Funktionen eines Prozesses durch Automatisierung Maschinen mathematisches Zahlensystem, das auf den Ziffern 1 und 0 aufbaut. Durch die Zuordnung der Wahrheitswer- te „wahr“ und „falsch“ zu den Ziffern 1 und 0 und unter Binärsystem Verwendung arithmetischer Vorschriften können logi- Dualsystem sche Aussagen mathematisch beschrieben werden. Diese Struktur bildet die Grundlage der digitalen Da- tenverarbeitung. engl.: „robot“. Software zur Erledigung sich wiederho- lender Aufgaben. Häufig werden solche Programme in Computernetzwerken zum Angriff auf geschützte Be- Bot reiche eingesetzt oder durch Nachahmung menschli- cher Kommentare in sozialen Netzwerken zur Manipu- lation von Meinungsbildern. Programm, das speziell zur Darstellung von Inhalten und Strukturen geeignet ist. Dateibrowser ermöglichen Browser am PC die Darstellung und Organisation von Verzeich- Webbrowser nissen und Dateien. Webbrowser dienen der Darstel- lung von Inhalten (Webseiten) im World Wide Web. Zentrales Gesetz des deutschen Datenschutzrechts. Es regelt zusammen mit den Datenschutzgesetzen der Bundesdatenschutzgesetz (BDSG) Länder und der Datenschutzgrundverordnung (DS-GVO) der Europäischen Union die Verarbeitung personenbezogener Daten. August 2019 22
Lizenzform, mit der der Urheber festlegt, welche Nut- zungsrechte er für sein Werk einräumt. Einzelne Modu- le können nach Wunsch zusammengestellt werden (z. B. Namensnennung des Urhebers, Erlaubnis kom- Creative Commons-Lizenz (CC-Lizenz) merzieller Nutzung, Erlaubnis der Bearbeitung). Creative Commons (CC) ist eine Organisation, die im Internet entsprechende Standard-Lizenzverträge anbie- tet. Gewaltausübung mit Hilfe elektronischer Kommunikati- Cybergewalt onsmittel Straftaten, die mit Hilfe digitaler Informationstechnik Cyberkriminalität verübt werden gezieltes und wiederholtes Beleidigen, Belästigen oder Cybermobbing Bedrohen anderer mit Hilfe elektronischer Kommunika- tionsmittel Schutz elektronischer Systeme, Netzwerke und Daten Cybersicherheit durch informationstechnische Maßnahmen vor Angrif- fen. Ziel ist das Verhindern von Cyberkriminalität. Modell, das drei Perspektiven digitaler Bildung definiert: (a) technologische Perspektive: Wie funktioniert das?, Dagstuhl-Dreieck (b) gesellschaftlich-kulturelle Perspektive: Wie wirkt das?, (c) anwendungsbezogene Perspektive: Wie nut- ze ich das? Informationen, die durch Erhebung (z. B. Messung, Daten Beobachtung) gewonnen wurden System zur elektronischen Datenverwaltung. Mit einer Datenbank Datenbankanwendung kann man den Datenbestand durchsuchen und so Informationen gewinnen. Schutz vor dem Missbrauch persönlicher Daten. Er gewährleistet, dass das Recht auf informationelle Datenschutz Selbstbestimmung, das Persönlichkeitsrecht und der Schutz der Privatsphäre bei der Datenverarbeitung beachtet werden. Verordnung der Europäischen Union im Bereich des Datenschutzrechts. Sie regelt die Verarbeitung perso- Datenschutzgrundverordnung (DS-GVO) nenbezogener Daten durch private Unternehmen und öffentliche Stellen. organisierter Umgang mit Datenmengen, u. a. das Er- Datenverarbeitung heben, Speichern, Bearbeiten oder Übermitteln von Informationsverarbeitung Daten August 2019 23
elektronische Medien, die mit digitalen Codes arbeiten (im Gegensatz zu analogen Medien). Sie funktionieren digitale Medien auf der Grundlage von Informations- und Kommunikati- onstechnik (z. B. Internet). Der Begriff wird auch als Synonym für „Neue Medien“ verwendet. Piktogramm/Ideogramm, mit dem man in Chats oder Emoji SMS Gefühle ausdrückt oder Begriffe ersetzt einzelnes Zeichen oder Kombination aus Buchstaben, Zahlen und Sonderzeichen, die in der schriftlichen Emoticon Kommunikation (z. B. E-Mail) Gefühle ausdrücken. Beispiel: :-) Grundstruktur der Datenverarbeitung. Es beschreibt die EVA-Prinzip Arbeitsschritte Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe von Daten. erlaubt die Nutzung, Verbreitung bzw. Veränderung urheberrechtlich geschützter Werke. Bei Programmen freie Lizenz spricht man von freier Software, bei Text-, Bild- oder Tonwerken von freien Inhalten (Open Content). Festlegung eines Programms, Algorithmus oder Sys- temverhaltens durch grafische Elemente und deren grafisches Programmierwerkzeug Anordnung (im Unterschied zu textuellen Programmier- grafische Programmiersprache sprachen). Dadurch sind sie leicht zu erlernen. Es gibt speziell für Schülerinnen und Schüler entwickelte Werkzeuge. die physischen (elektronischen und mechanischen) Hardware Bestandteile eines datenverarbeitenden Systems (im Gegensatz zu Software, d. h. Programmen und Daten) Schutz von Vertraulichkeit, Verfügbarkeit und Integrität Informationssicherheit von Daten. Ziel ist das Verhindern von Datenverlust, -manipulation und -missbrauch. Anzeige- und Eingabegerät, das mit einem Rechner verbunden ist und großflächig die von diesem generier- interaktive Tafel te Grafik anzeigt. Es ermöglicht die Interaktion mit dem interaktives Whiteboard (IWB) Rechner über die Tafeloberfläche (z. B. die Steuerung mit den Fingern oder mit Hilfe spezieller Stifte). Schutz von Kindern und Jugendlichen vor schädlichen Einflüssen durch Medien. Er umfasst das Verhindern von Gefährdungen, die Aufklärung und Vorbeugung Jugendmedienschutz sowie die gesetzlichen Regelungen, insbesondere in Jugendschutzgesetz, Jugendmedienschutz- Staatsvertrag, Strafgesetzbuch (StGB). August 2019 24
Bundesgesetz zum Schutz von Kindern und Jugendli- chen. Es regelt z. B. den Verkauf und das Zugänglich- machen von Filmen und Computerspielen, die Zustän- Jugendschutzgesetz (JuSchG) digkeiten der Jugendschutz-Organisationen FSK (Frei- willige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft) und USK (Un- terhaltungssoftware Selbstkontrolle) sowie die Tätigkeit der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien. digitale Lernumgebung, die Lerninhalte bereitstellt und Lernplattform Lernvorgänge organisiert sowie die Kommunikation zwischen Lernenden und Lehrenden ermöglicht Abkürzung für Hyperlink: meist farbig markierter Quer- verweis in einem elektronischen Dokument. Er ermög- Link licht den Sprung zu einem anderen elektronischen Do- kument oder an eine andere Stelle innerhalb eines Do- kuments. Genehmigung, ein Recht eines anderen (wirtschaftlich) Lizenz zu nutzen Lizenzrecht gesetzliche Bestimmungen zum Umgang mit Lizenzen Prozess der konstruktiven und kritischen Auseinander- Medienbildung setzung mit der Medienwelt Teildisziplin der Pädagogik. Sie beschäftigt sich mit der Mediendidaktik Verwendung analoger und digitaler Medien in Lehr- Lernprozessen. Fähigkeit, Medien und ihre Inhalte den eigenen Zielen Medienkompetenz und Bedürfnissen entsprechend sachkundig zu nutzen Bildungsinitiative zur Medienerziehung von Kindern und Jugendlichen. Zu Medienscouts ausgebildete Schüle- Medienscout rinnen und Schüler vermitteln ihren Mitschülerinnen und Mitschülern den verantwortungsbewussten Um- gang mit Medien. Chip, auf dem neben dem Prozessor weitere Kompo- nenten integriert sind, oft mit Steuerungs- und Kommu- Mikrocontroller nikationsaufgaben. Vorteil ist, dass nur wenige externe Bauteile benötigt werden. Mikrocontroller befinden sich z. B. in Geldchipkarten und in Unterhaltungselektronik. Daten, die von jedem zu jedem Zweck kostenlos ge- Open Data nutzt und verbreitet werden dürfen Lern- und Lehrmaterialien mit einer freien Lizenz. Sie Open Educational Ressources (OER) dürfen von jedem kostenlos vervielfältigt, genutzt, ver- Offene Bildungsressourcen ändert und verbreitet werden. August 2019 25
Software unter freier Lizenz und mit frei verfügbarem Open-Source Software Quellcode. Sie darf von jedem genutzt, kopiert, verän- dert und verbreitet werden. Grundrecht des Einzelnen auf Achtung und freie Entfal- tung der Persönlichkeit und zum Schutz gegen Eingriffe Persönlichkeitsrecht in die Privatsphäre. Dazu gehören u. a. das Recht am eigenen Bild, das Urheberrecht und das Namensrecht. abgeschirmter Bereich des persönlichen Lebens, der Privatsphäre grundgesetzlich geschützt ist formale Sprache, mit der Rechenvorschriften formuliert werden, die dann von einem Computer ausgeführt Programmiersprache werden. Die Anweisungen werden nach bestimmten Regeln kombiniert (Syntax). engl.: „quick response“. Zweidimensionaler, aus schwarzen und weißen Punkten und Strichen zu einem Quadrat zusammengesetzter Code. Dahinter verber- QR-Code gen sich Informationen, etwa Internetadressen oder Zahlencodes, die mit elektronischen Geräten ausgele- sen werden können. Server Dienst im World Wide Web, der die Speicherung von Cloudspeicher Daten auf externen Computersystemen ermöglicht Onlinedienst, in dem Personengruppen (Communities) Soziales Netzwerk für berufliche oder private Zwecke Interessen und Kon- takte pflegen und Informationen austauschen Filmtechnik, bei der eine Bewegung von Objekten dadurch hergestellt wird, dass zahlreiche einzelne Bil- der (Frames) angefertigt werden. Die Position des zu Stop Motion bewegenden Objektes wird nach jedem Foto geringfü- gig verändert. Durch das Aneinanderreihen der Bilder entsteht der Eindruck einer Bewegung (Trickfilm). tragbarer, flacher Computer, der mit einem Touch- Tablet screen ausgestattet ist und per Stift oder Finger bedient wird engl. „hash“: Schriftzeichen „Doppelkreuz (#)“ und Tag „Tag“: Markierung. Ein Hashtag ist ein Schlagwort, das Hashtag mit Hilfe des Zeichens # als Suchbegriff markiert wird. Teilen, Verteilen oder gemeinsames Nutzung von Da- Teilen/Sharing ten oder Informationen in einem Rechennetz, vor allem im Internet August 2019 26
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