Dossier der Netzwerktagung am 18.12.2017 Kulturbrauerei, Berlin - im Digitalen - Mutik
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Dossier der Netzwerktagung am 18.12.2017 Kulturbrauerei, Berlin Kulturelle im Digitalen Bildung Zeitalter
Inhaltsverzeichnis Schule und VR S.10 Kulturelle Bildung in der digitalisierten Welt S.18 Vorwort S. 3 Neue Realitäten #AR #VR #AV #MR S.11 Mitwirkende Akteur*in Globale Vernetzung nen an der Veranstal S.20 Das Internet als Meilenstein Prinzipien der tung #KUB20XX der Digitalisierung S.4 Digitalen Bildung S.12 Roundtable 1–3 S.30 Evolution der Digitale Einflüsse in Digitalisierung S.5 künstlerischen Bereichen S.13 Glossar S.33 Beispielhafte Einblicke in Reaktionen auf S.14 die künstlerische Praxis S.34 den technischen Endnoten Fortschritt S.6 Mensch und Technik S. 15 Impressum S.36 Wie die Digitalisierung Welche Aspekte der Digitali das Miteinander verändert S. 7 sierung in der kulturellen Bildung interessieren Sie am S. 16 Wie digital ist meisten? S.8 das Publikum? Das Elternhaus bestimmt den Digitale Jugend S.9 Zugang zur Kulturellen Bildung S. 17
Vorwort 3 „Digital ist besser“ lautet das erste Album ten neue ästhetischen Praxen für die Rezep- Ein weiterer wichtiger Aspekt war die Frage der Band Tocotronic aus dem Jahr 1995. tion und welche Potenziale ergeben sich nach dem Zugang zu Kultureller Bildung, der Zu diesem Zeitpunkt war das Internet mit daraus für die Aneignung und Vermittlung? in Deutschland nach wie vor stark geprägt Zugang für die Allgemeinheit etwa sechs Dabei wurde die Bandbreite zwischen Mög- ist von der Zufälligkeit der Kontaktmöglich- Jahre alt. Inzwischen wirkt die Digitalisie- lichkeiten und Herausforderungen ausgelo- keiten im persönlichen Umfeld und in der rung in alle Lebensbereiche hinein und ver- tet. Zum einen ging es um den Einfluss der Schule. Wie können Zugänge eröffnet und ändert unsere Gesellschaft mit einer rasan- Digitalisierung auf die Interaktion zwischen die Teilhabe mit Hilfe der neuen Kommuni- ten Dynamik. Auch unser Umgang mit Kunst, Mensch und Technik, zum anderen auf die kations- und Interaktionsformen gesteigert unsere Sicht auf Bildung und Kulturelle Bil- Interaktion der Menschen untereinander. Die werden? Die Technologie ist da – nun gilt es, dung wandeln sich. Wo stehen wir heute? zunehmende Verwischung der Grenzen zwi- sie mit Leben, Inhalten und Werten zu füllen Ist digital besser? Bei der Netzwerktagung schen Produktion, Rezeption und Vermitt- und die entstehenden neuen Wirkräume und #KUB20XX sind wir folgenden Fragestellun- lung von Kunst birgt neue Potentiale, wirft Gestaltungsmöglichkeiten für die Kulturelle gen nachgegangen: Wie verändern im Zuge aber auch neue Fragen auf. Das betrifft die Bildung zu nutzen. der Digitalisierung entwickelte Technologien Inhalte genauso wie das Entstehen neuer die künstlerische Produktion? Was bedeu- künstlerischer Genres und Ausdrucksformen.
Globale Vernetzung 4 Das Internet als Meilenstein Das Internet wurde der Digitalisierung 1989 erfunden. 2 In einem Urteil im Jahr 2013 bezeichnete der deutsche Bundes gerichtshof das Internet als „Das Internet Wirtschaftsgut mit zentraler Bedeutung.3 ist nur ein Hype“, sagte Bill Gates 1993.1 1989 Nutzerverhalten der Das Internet ermöglichte Bevölkerung weltweit laut erstmalig den schnellen Global Digital Report 2017 4 Austausch weltweit … SOCIAL E- INTERNET MEDIA COMMERCE … zumindest zwischen den Orten, an denen es Internet gibt. 50 % 37 % 22 %
Evolution der 5 Digitalisierung Rundfunk Guglielmo Marconi funkte Erste Rechenmaschine im Jahr 1901 das erste Mal Erste digitale Spiele 1837 erfinden Ada Lovelace und telegrafische Nachrichten 1958 erfand William Higinbotham Jaquardwebstuhl „Tennis for Two“. Dieses gilt als Charles Babbage die erste Re- über den Atlantik.7 ELIZA „Als 1805 Joseph-Marie das erste Videospiel, als Vor- chenmaschine „Analytical Engine“. Jacquard den Musterweb- gängermodell des legendären Sie gilt daher als Vorgängerin der stuhl erfand, da trennte er „Pong“-Spiels, und lief auf einem heutigen Computer. 6 als erster die Software von Analog-Computer. 8 der Hardware.“ 5 ELIZA 1966 entwickelte Joseph Weizenbaum den ersten Chatbot in Form der programmierten Psycho- therapeutin ELIZA. 9 Tsukuba 1977 wurde in Japan das erste au- Touchscreen Diskette tonome Fahrzeug entwickelt, das 1970 erfand Dr. Samuel durch Kameratechnik die weißen Entwickelt von Alan Shugart Taschenrechner Hurst den Touchscreen. 12 Linien auf der Fahrbahn analysiert (IBM), wurde die Diskette 1969 Der erste handflächengroße und mit ca. 30 km/h fuhr. 13 zum ersten Mal vorgestellt.11 Taschenrechner wurde 1967 von der Firma Texas Instruments auf den Markt geworfen.10 w orl DNA als Speichermedium d 2017 gelang es den US-Forschern w id e w Ehrlich und Zielinski erstmals, Daten auf einem DNA-Strang zu Compact Disc 3D speichern und anschließend wie- Die CD wurde 1981 erstmals Printer eb Google Glass der auszulesen. 19 auf der Funkausstellung in Berlin vorgestellt und ein Simon 2012 stellt Google erst- 3D-Drucker gilt als erstes Smartphone, malig die Google Glass Jahr später in den Markt Internet wurde von IBM und Bell- vor. 18 eingeführt.14 1988 konnte der erste 3D 1991 wurde das World Drucker erworben werden.15 South entwickelt und 1994– Wide Web öffentlich. 16 1995 vertrieben. 17
Reaktionen auf den „Sollte man die Druckerei mit ihren unkontrollier 6 ten Massentexten nicht verbieten? Führt es zur Revolution, wenn jeder Habenichts aufrührerische technischen Fortschritt Bücher kaufen kann? Werden die vielen verfügba ren Bücher die Menschen nicht komplett verdum men und alles Wissen oberflächlich machen? Wird „Lyon 1806. Auf Befehl des Zunftmeisters der die Jugend mit obszönen Sexgeschichten aus dem Weber findet eine öffentliche Hinrichtung statt. alten Rom nicht komplett verdorben?“ 21 Der Jacquard-Webstuhl wird zerschlagen und ver brannt. Ein neues Verfahren bedroht die Arbeits plätze im Tuchgewerbe ähnlich dramatisch wie der Schnellschütze von John Kay (1733) die ‚Spinning Jenny‘, die Spinnmaschine von James Hargre ave (1764) oder der mechanische Webstuhl von „Ich glaube an das Pferd. Edmond Cartwright (1785).“ 20 Das Automobil ist nur eine vorü bergehende Erscheinung“ 22 Kaiser Wilhelm II. „Die Eisenbahn ist ein Teufelsding“, zielte der Pfarrer von Schwabach noch 1835 von der Kanzel aus tief in die Psy „Wie es heißt, waren die Besucher des che der Gläubigen. Technik-Skeptiker prophezeiten, die italienischen Physikers Giambattista Menschheit werde die höllische Erfindung büßen: Der Della Porta (1535 bis 1615) schockiert. Qualm vergifte Fahrgäste und grasendes Vieh. Der Fahrt Auf der Wand vor ihnen bewegten sich wind führe zu Lungenentzündungen. Das rasende Tempo kleine Bilder kopfüber stehender Men werde Gehirnverwirrung zur Folge haben. 23 schen. Von Panik ergriffen flohen die Zuschauer aus dem Raum. Della Porta kam wegen Zauberei vor Gericht.“ 24 „Der Fernseher wird sich nicht durch „Ich denke, dass es einen setzen. Die Menschen werden sehr Weltmarkt für vielleicht bald müde sein, jeden Abend auf fünf Computer gibt.“ 25 eine Sperrholzkiste zu starren“, 26 Das sagte Thomas J. Watson mutmaßte Darryl F. Zanuck, Senior, Gründer von IBM, 1943. Vizepräsident 20th Century Fox, 1946.
Wie die Digitalisierung 7 das Miteinander Die Veränderungen verändert sind in allen Lebens bereichen spürbar. Remix Realitäten Medienkompetenz Kollaboration Rapid Prototyping Digital Literacy Erleichterungen im Sharing-Bereich Daten- und Fake News Cybermobbing Wissensverfügbarkeit Open Source neue Arbeitsfelder Hate Speech Big Data Hacking Co-Creation Smart Citizens Exklusivität Trolle digitale Werkzeuge Partizipationsmöglichkeiten neue Manipulationsmöglichkeiten Kommunikation Austauschmöglichkeiten Sicherheitsprobleme Produktion Digital_Gap Zusammenarbeit Zugang zu Wissen Datenschutz Disruption Machtverschiebungen Schnelllebigkeit Bildungsmöglichkeiten Disruption Netzneutralität ungewollte Veröffentlichungen Digitale Kinderrechte Geschwindigkeit
#KUB20XX Wie digital ist das Publikum? 8 „Sind Sie ein Digital Native?“ Ergebnisse der interaktiven Abfrage im Item Anzahl Anteil Rahmen von #KUB20XX Ja 14 17 % Nein 40 49 % Weiß nicht 27 33 % Anzahl Teilnehmer*innen: 81 | 100 % Welche Geräte / Medien haben Sie heute schon genutzt? Was haben Sie mit diesen Geräten / Medien getan? Item Anzahl Anteil Smartphone 67 96 % Item Anzahl Anteil Radio 22 31 % Informationen gesucht 63 80 % Fernseher 3 4% Musik gehört 21 27 % Tablet 16 23 % Videos angeschaut 8 10 % Printmedium 7 10 % Sendung gehört 16 20 % Computer 20 29 % Spiel gespielt 2 3% Anzahl Teilnehmer*innen: 70 | Mehrfachantworten möglich Fotos angeschaut 13 16 % Nachrichten gelesen 59 75 % Kommuniziert 64 81 % Anzahl Teilnehmer*innen: 70 | Mehrfachantworten möglich
Digitale Jugend 9 Medienbeschäftigung in der Freizeit 2016 Entwicklung tägliche Onlinenutzung Handy 92 4 2006 (n=1.205) und 2016 (n=1.200) Internet 87 9 Mo–Fr, Selbsteinschätzung in Minuten Online-Videos 52 29 208 200 192 Fernsehen 46 33 179 Fotos/Videos auf Smartphone sehen 49 26 Computer-/Konsolen-/ Onlinespiele 21 24 138 täglich 134 134 131 Bücher 18 20 mehrmals pro Woche 117 106 99 Liebste Internetangebote 2016 Mädchen Jungen 58 YouTube 69 51 WhatsApp 32 26 Facebook 26 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 32 JIM 2016 (Jugend, Information, (Multi-) Media) Instagram 13 Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland Hrsg.: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs)
#KUB20XX Schule und VR 10 „Cool wäre, wenn man im Mathe-Unterricht mit VR-Brille Formen darstellen oder in Geschichte das Kolosseum in Rom besuchen könnte, das könnte ich mir gut vorstellen. Das wäre spannend und lehrreich, weil man sich dann die Größe besser vorstellen kann als auf einem Blatt Papier.“ Elias, Schüler aus Hamburg, zu Gast bei #KUB20XX Fragen aus Workshop 2 „Geschichte der VR in der Kunst und Visionen einer partizipativen Nutzung“: Welche aktiven, produzierenden Möglichkeiten gibt es bei VR für Schüler*innen über die reine Rezeption hinaus? Eigenes Gestalten, eigenes Programmieren? Agieren innerhalb der VR?
Neue Realitäten 11 #AR #VR #AV #MR Reality Mixed Realities Bezeichnet das, was wir mit bloßem Auge wahr Bezeichnet die Kombina nehmen. 27 tion zwischen realer und virtueller Realität. 27 Augmented Virtuality Virtual Reality Bezeichnet einen virtuellen Augmented Reality Raum, in dem Gegenstände Bezeichnet einen fremden oder Personen aus der rea Bezeichnet, die Darstel Raum, der nichts mit der len Welt auftauchen. 27 lung der tatsächlichen tatsächlichen Umgebung Umgebung mit zusätzli zu tun hat. 27 chen virtuellen Informa tionen. 27
Prinzipien der Digitalen Bildung 12 Individualisierung Neue Wirkräume Neue Werkzeuge ik.org Willkommen www.mut im virtuellen Klassenzimmer digitale Lernspiele Lernen in Virtuelles Lern-Apps virtuellen Welten Klassenzimmer Physische Kits New Communities Virtuelle Flipped Zeichenmöglichkeiten Lern-Roboter Bildung durch Classrooms Augmented Reality Blended Learning 3D-Stifte Lern-Videos Massive Dieser Kurs Open Digitale startet um Online 16 Uhr Courses Musikinstrumente FabLab Webinare MOOCs
Digitale Einflüsse in 13 künstlerischen Bereichen Neue Kanäle Die Verbreitung eigener Arbeiten Neue Themen verändert sich durch das Internet. Neue Werkzeuge Soziale Netzwerke wie Facebook und Durch den digitalen Wandel ausgelöste Instagram oder digitale Plattformen gesellschaftsrelevante Themen finden wie YouTube aber auch Bloganbieter Durch den digitalen Wandel wurden sich immer öfter auch in künstlerischen wie Tumblr bieten neue Möglichkei Mittel wie Foto, Film und Projektion Arbeiten. Darunter fallen unter ande ten für die Selbstdarstellung und die zugänglicher. Nicht zuletzt durch die rem die Themen: Big Data, Schnelllebig Vermarktung von Projekten. Mitun Open-Source-Bewegung öffnete sich keit, Fake News oder die manipulierten ter wird die Verbreitung im digita eine Vielzahl von neuen Möglichkeiten, Selbstdarstellungen auf Social-Me len Raum selbst zum Teil der künst wie beispielsweise die Physical-Com dia-Plattformen. Algorithmen und lerischen Aktion. Wiederum findet puting-Plattform Arduino. Neben Daten werden mitunter zu Material für die Verbreitung nicht nur im digi neuen Herstellungsverfahren wie dem die künstlerische Auseinandersetzung. talen Raum statt, wenn etwa Ins 3D-Druck entwickelten sich weitere Das Spannungsfeld zwischen Digitalem tagram-Fotos wieder den Weg in Aus Werkzeuge, wie beispielsweise digitale und Analogem sowie Technik und Natur stellungsräume finden. Einige Projekte Stifte. Computergesteuerte Installa ist ein wiederkehrendes Thema. konnten zudem von der Möglichkeit tionen, der kreative Umgang mit neuen des Crowdfundings profitieren und so Realitäten, die Nutzung von internetba ihre Arbeiten unabhängig von konven sierter Live-Übertragung, Hacking oder tionellen Fördermöglichkeiten reali die Umnutzung von Apps sind häufig sieren. Bestandteil künstlerischer Auseinan dersetzung.
Beispielhafte Einblicke in 14 die künstlerische Praxis Crying Games Z-Galaxy Die 9. Biennale Berlin zeigte E-Traces Josh Klines „Crying Ga- Intelligence for mes“, in der mit Hilfe von Herbert W. Franke, Pionier Gesichtsmapping-Software, Governance Gesichter von Politiker*in- Lesia Trubat trackt der Computerkunst, nutz- mit technischer Hilfe -the Kitty AI te bereits in den 1960ern nen auf die von Schauspie- Ballettschuhe und virtuellen Raum, um seinen ler*innen gemappt wurden. überträgt den Verlauf Skulpturbegriff zu erweitern. Folgend entschuldigten sich der Fußbewegungen in Pinar Yoldas entwickelte in 2010 wurde seine 3D-Aus- diese für ihre Gräueltaten. digitale Visuals. dieser Arbeit eine fiktive stellungswelt Z-Galaxy Regierung, eine künstliche In- eröffnet. telligenz in Form einer Katze, die die Welt regiert. Facadeprinter Smell of Data Die softwaregesteuerte Farbka- Performance none schießt Pixel für Pixel Kunst an die Wand. of Perception Leanne Wijnsma und Frouke Tan lassen Besucher*innen von Web- Ear on Arm seiten Gefahr riechen. Ihr Tool Das Projekt erprobt digitale und analysiert die besuchten Websei- technologische Möglichkeiten in ten und stößt einen unangenehm Stellarc zählt zu den wichtigsten metallischen Duft aus, wenn diese Bezug auf Körperwahrnehmungen Medien- und Performance- unsicher sind und der Verdacht und Performance. Künstlern, die an der Schnittstelle auf Datendiebstahl besteht. Zentrum für Mensch-Technik arbeiten. Für sein politische Schönheit Projekt Ear on Arm ließ er sich ein künstliches Ohr in den Arm trans- plantieren, über das er mithilfe Die politischen Aktionskünst- eines Microphones Geräusche Für mehr Informationen ler*innen nutzen vor allem CV Dazzle aufnehmen möchte, um diese live bitte auf die Projekte Social-Media-Plattformen zur zu übertragen. Über eine Websei- klicken. Verbreitung der jeweiligen te könnten Menschen dann hören, Das Make-up-Masken-Set von Aktionen. Dementsprechend was Stellarcs drittes Ohr hört. Adam Harvey beschäftigt sich sind die Aktionen selbst social- mit Gesichtserkennung und media-tauglich gestaltet. verhindert diese durch gezielte Störeffekte.
Mensch und Technik Im medizinischen Bereich werden technische Lösungen, die teilwei- 15 se direkt in den Körper implantiert werden, immer häufiger ange- wendet. Eines der bekanntesten Beispiele ist das Cochlea Im- plantat, das in Deutschland 2011 bereits 30.000 Personen trugen. AI Es hilft Menschen, die ihr Gehör verloren haben, wieder zu hören. Dazu werden Audioaufnahmen in digitalen Code übersetzt, dieser wiederum wird in elektronische Impulse übertragen, die den Hör- nerv stimulieren.28 Während AI (Artificial Intelligence) Neil Harbisson ist Künstler und – verkürzt gesagt – die Möglich- RFID-Chips, die in den vergangenen der erste amtlich anerkannte keiten beschreibt, Menschen durch Jahrzehnten beispielsweise in Haus- Cyborg. Da er keine Farben sehen Maschinen zu ersetzen, befasst tiere implantiert wurden, werden nun kann hat er sich eine Applika- sich IA (Intelligence Augmentati- auch vermehrt von Menschen genutzt. tion einsetzen lassen, die via on) damit, die Technologie für die Der Chip wird in der Regel zwischen Kamera die umliegenden Farben Erweiterung und Unterstützung Zeigefinger und Daumen implantiert aufnimmt und in Töne übersetzt. menschlichen Denk- und Hand- und kann unter anderem dazu genutzt Harbisson kann Farben hören. lungsvermögens einzusetzen. werden, die eigene Tür zu öffnen oder 2PM Dieses kann durch Einsatz der Kontaktdaten auf mobile Devices zu Für Transhumanist*innen und die Technologie innerhalb und außer- übertragen. Cyborgism-Bewegung ist die halb des Körpers erfolgen. In diesem Beziehung zwischen Mensch und Zusammenhang wird auch von Technik Schwerpunktthema. Da- Human Enhancement oder Human bei liegt ein besonderer Fokus auf Die Technik rückt immer näher an Augmentation gesprochen. Die der selbstbestimmten Erweite- und in den Menschen. Produkte zunehmende Verschmelzung von rung von menschlichen Fähigkei- wie die Apple Watch zeigen, dass Mensch und Technologie wirft zahl- ten. Ein gängiges Implantat ist ein eine enge Beziehung zwischen reiche auch ethische Fragen auf, Magnet im Finger; dieser erlaubt Mensch und Technik längst mit der sich Wissenschaftler*innen es den Träger*innen, Magnetwel- gesellschaftsfähig ist. unter dem Aspekt der Technikfol- len zu spüren – sie erweitern also genabschätzung befassen. Wie ihre Sinne. etwa in der Studie: Science and Technology Options Assessment STOA. Einen Überblick über die Bandbreite der Möglichkeiten finden Sie hier.
#KUB20XX Welche Aspekte der Digitalisierung in 16 der Kulturellen Bildung interessieren Sie am meisten? Ergebnisse der interaktiven Abfrage im Rahmen von #KUB20XX Item Anteil Sonstige Antworten: Zugänge und Teilhabe 56 % →→ Digital Literacy →→ Welche Hürden sind zu meistern, Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten 48 % damit die kultururelle Bildung digital werden kann? →→ Neue Wahrnehmungsformen von Virtuelle, erweiterte und gemischte Realitäten 47 % Kindern und Jugendlichen durch digitale Medien Ästhetische Wahrnehmung und Rezeption 39 % →→ Digitale Öffentlichkeit und Verbreitung Digitale Technologien in der Vermittlung 39 % Digitale Technologien in der künstlerischen Produktion 31 % Anzahl Teilnehmer*innen: 96 | Mehrfachantworten möglich
Das Elternhaus bestimmt den 17 Zugang zur Kulturellen Bildung „Jugendliche aus bildungsfernen Elternhäusern haben zum Ende ihrer Pflicht schulzeit hochwahrscheinlich weniger Kenntnisse und Interessen in kulturellen Bereichen als Kinder aus Akademikerhaushalten; Interesse und Engagement der Jungen sind dabei erheblich niedriger als bei den Mädchen. Das im Schnitt geringere Kulturinteresse der Eltern in bildungsfernen Milieus prägt die Heranwachsenden wesentlich, sie besuchen zudem häufiger Schulen mit niedrigeren Abschlüssen, in denen das kulturelle Angebot im Schnitt weni ger umfänglich ist. Überdies fällt der Unterricht dort in den künstlerischen Fächern häufiger aus als an Gymnasien.“ 29 Rat für Kulturelle Bildung, 2017 Institut für Demoskopie Allensbach (IfD): JUGEND / KUNST / ERFAHRUNG. HORIZONT 2015
Kulturelle Bildung in der 18 digitalisierten Welt Kulturelle Bildung eröffnet Zugänge zu neuen Kulturtechniken Mit der exponentiellen Entwicklung der Digitalisierung und ihrem massiven Einfluss auf alle Lebensbereiche kommt eine neue Veränderungsdynamik ins Spiel. Das zeichnet sich durch neue Arbeitsweisen ab, welche Methoden der agilen Entwicklung, des Rapid-Prototyping, des Design Thinking oder Design Based Research einbeziehen. Gamification ist längst zu einem Paradigma für den Umgang mit Digitalisierung als sozialen Prozess geworden. 30 Im Bildungsbereich setzen sich Ansätze wie Blended Learning, Flipped Classroom, Challenge Based Learning oder ePortfo lio durch. Augmented, Virtual und Mixed Reality oder 3D-Druck-Technologien wirken auch in die künstlerische Praxis. Die digitale Transformation vollzieht sich in einer bisher nicht gekannten Geschwindigkeit und ist im hohen Maße von Disruption, und damit einhergehend von Ungewiss heit, geprägt. Das bringt Anforderungen an andere, neue Kulturtechniken mit sich. „Der kultu relle Wandel, der sich im Übergang von Tugenden zu Kompetenzen spiegelt, betont besonders die Bedeutung des Individuums, seine je individuellen Fähigkeiten und Potentiale der Lebensbewäl tigung“ 31 . Gefordert ist die Ausbildung von Fähigkeiten wie kritisches Denken, Kreativität, Ini tiative, Problemlösung, Risikobewertung, Entscheidungsfindung und konstruktiver Umgang mit Gefühlen, wie im europäischen Referenzrahmen beschrieben. 32 Ivana Scharf, MUTIK 33
Kulturelle Bildung in der 19 digitalisierten Welt Kulturelle Bildung fördert die Ausbildung von Lebensbewältigungskompetenzen Die Stärke der künstlerischen Herangehensweise besteht darin, in der gegebenen Situation mit dem Fehlen einer Lösung zu agieren. Künstler gehen mit Raum, Zeit, Materie, Menschen und Begegnung intuitiv-situativ um. Die Qualität liegt darin, die eigene Überzeugungskraft des Umgangs mit Unwissen als gestalterisches Moment wahrzunehmen und daraus weitere Versuche zu entwickeln. Diese Haltung vermittelt nicht per se Wissen, aber das Wissen darum, auf eigene Fähigkeiten zu vertrauen. Sie schafft einen Raum des Dialogs, der Differenz und des Erprobens. Kunst kann diese Qualitäten auf der Ebene des Individuums, der Organisation und im Gesamt system systemisch entfalten. Kulturelle Bildung kann, indem sie die Gelegenheiten erhöht mit künstlerischer Erfahrung in Berührung zu kommen, das befördern, was als ästhetisches Schlüs selerlebnis, als Aha-Erlebnis, Wow-Faktor oder fruchtbarer Moment beschrieben wird. 34 Die Qualität kultureller Bildung liegt in der Förderung der persönlichen Entwicklung auf Basis einer intrinsischen Motivation, ausgelöst durch ein Moment der Inspiration im eigenen Tun und Erleben. Dabei stehen nicht nur die technologischen Entwicklungen im Vordergrund. Es entstehen neue Wirkräume für zwischenmenschlichen Umgang. Kulturelle Bildung kann die Zugänge zu diesen Erfahrungsräumen schaffen und mit Inhalten und Leben füllen. Ivana Scharf, MUTIK 33
#KUB20XX Mitwirkende Akteur*innen 20 an der Veranstaltung #KUB20XX Künstlerischer Auftakt mit „Corpus Pygmalion“ (Auszug) Interaktive Tanzperformance von Chris Ziegler, Tanz: Unita Gaye Galiluyo „Corpus Pygmalion“ findet in einem mehrdi- mensionalen Bildraum statt, in dem die Pers- pektive auf das zu beobachtende Subjekt sich stetig verändert. Der Körper ist Schauplatz einer medialen Transformation. Ausgangspunkt ist der Mythos des Künstlers, der sich in das von ihm selbst kreierte Geschöpf verliebt, nach den Metamorphosen von Ovid. Der Künstler ist verbunden und getrennt von seinem Werk: Was ist Ursache, was ist Wirkung, was Kreation, was Kreatur? Musik: Hugo Paquete Software: Niko Völzow, Martin Bellardi
#KUB20XX Mitwirkende Akteur*innen 21 an der Veranstaltung #KUB20XX Podiumsdiskussion Dr. Anja C. Wagner, kreative Trendsette- rin, Bildungsquerulantin, FrolleinFlow GbR Ivana Scharf, Geschäftsleitung bei MUTIK, und Marcus Richter, Moderator, Radiojournalist und Podcaster Deutsch- Dr. Catrin Hannken, Referatsleiterin 326 landfunk Kultur, Fritz von rbb, GMK, bpb Kulturelle Bildung; Europäische Schulen im Bundesministerium für Bildung und Forschung Prof. Dr. Benjamin Jörrisen, Friedrich- Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg; Leiter des Meta-Forschungsvorhabens Chris Ziegler, Regisseur, digitaler „Forschung zur Digitalisierung in der Kultu- Künstler rellen Bildung“ (gefördert vom BMBF)
#KUB20XX Mitwirkende Akteur*innen 22 an der Veranstaltung #KUB20XX Installationen der digitalen Künste CyberRäuber (Björn Lengers & Marcel Karnapke) Das Theater der virtuellen Realität wurde ge gründet von Björn Lengers und Marcel Karnapke. Die Mission: Theater und VR verknüpfen und in der Zusammenarbeit mit Künstler*innen Prob lemlösungen für die Herausforderungen von VR entwickeln.
#KUB20XX Mitwirkende Akteur*innen 23 an der Veranstaltung #KUB20XX Installationen der digitalen Künste CodeChain von Prof. Ludger Brümmer und Elizabeth Pich Bei der interaktiven Klanginstallation „Code Chain“ werden nach dem Stille-Post-Prinzip Klänge erzeugt, an Mitspieler*innen versandt und weiterbearbeitet. Alle bisher erzeugten Klänge können hier abgerufen werden.
#KUB20XX Mitwirkende Akteur*innen 24 an der Veranstaltung #KUB20XX Workshops Workshop 1: Creative Coding Creative Coding: „Spielen und Inszenieren mit und ohne digitale Technologie“ Prof. Friedrich Kirschner (Filmemacher, visueller Künstler und Software-Entwickler, Professor für Digitale Medien im Puppenspiel an der Hochschu le für Schauspiel Ernst Busch, Berlin), zusammen mit Johanna Kolberg (Theatergruppe Komplex brigade)
#KUB20XX Mitwirkende Akteur*innen 25 an der Veranstaltung #KUB20XX Workshops Workshop 2: Virtual Reality Virtual Reality: „Geschichte der VR in der Kunst und Visionen einer partizipativen Nutzung“ Klaas Werner (Projektleiter medienwerk.nrw, Dort mund), zusammen mit Dr. Ursula Ströbele (Institut Kunstwissenschaft und Ästhetik, Universität der Künste, Berlin), Keez Duyves (PIPS:lab, Amsterdam) und Zeynep Gündüz (Kunsthochschule Amsterdam)
#KUB20XX Mitwirkende Akteur*innen 26 an der Veranstaltung #KUB20XX Workshops Workshop 3: Gaming Gaming: „Erkundung und Erlebnis der Lebens welt von Schüler*innen auf den Prinzipien digi taler Spiele und des analogen Theaters“ Emese Bodolay (Theaterkollektiv Anna Kpok), zusammen mit Dr. Nicolas Legewie (Buntesre publik e.V.), und Nils Deventer (Theater an der Parkaue, Junges Staatstheater Berlin)
#KUB20XX Mitwirkende Akteur*innen 27 an der Veranstaltung #KUB20XX Workshops Workshop 4 (Projektdarstellung) „Digitale Jugend: Jugendliche erobern mit digitalen Mitteln den Stadtraum“ Alescha Abendroth (Kulturagentin), zusam men mit Schüler*innen von Schulen aus dem Landesprogramm „Kulturagenten für kreative Schulen Hamburg“
#KUB20XX Mitwirkende Akteur*innen 28 an der Veranstaltung #KUB20XX Workshops Workshop 5 (Projektdarstellung) „Digitale Jugend: Gaming-Schulwettbewerb im Rahmen der LABOURGAMES.EU“, Axel Watzke (anschlaege.de, Kreativagentur und Co-Initi atorin von LABOURGAMES.EU) zusammen mit Schüler*innen von Schulen aus dem Landes programm „Kulturagenten für kreative Schulen Hamburg“
#KUB20XX Mitwirkende Akteur*innen 29 an der Veranstaltung #KUB20XX Workshops Vorstellung des vom BMBF geförderten Metavor- habens zu „Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung“ mit Dr. Lisa Unterberg
#KUB20XX Roundtable 1: VR, AR und MR – 30 Vielfalt der Realitäten: Neue Möglichkeiten ästhetischer Erfahrung? Moderation: Seida Bahtovic, MUTIK →→ Wer gestaltet wie die Inhalte von VR/ →→ Wer entwickelt diese VR-Technolo →→ These: Für Erwachsene bieten VR und AR für die Kulturelle Bildung? gien? Große Unternehmen wie Google, AR neue Perspektiven; für Kinder und →→ Erweitern VR/AR die Wahrnehmung Facebook, Apple und Co.? Wer finan Jugendliche sind sie längst Gewohn oder limitieren sie sie? ziert die Technologie? heit. →→ Wie muss die Technologie sein – wie →→ Schaffen VR und AR neue Zugänge zu professionell, wie anspruchsvoll –, sonst unerreichbaren Erfahrungsräu damit Kinder und Jugendliche sie in men? der Kulturellen Bildung akzeptieren?
#KUB20XX Roundtable 2: Digitale Künste gemeinsam erfahren, gemeinsam 31 entwickeln – Wie gestalten sich Zugänge und zwischenmensch liche Interaktionen? Moderation: Kristin Naujokat, MUTIK →→ Welchen Beitrag zur Wertevermitt →→ Was sind digitale Künste? Was sind →→ Wie verändert sich die Lehrerrolle? lung kann die Digitalisierung leisten? die Wissensbestände hinter den digi Wie verändert sich das soziale Gefüge Welche Kultur wollen wir haben? talen Künsten? durch die digitalen Medien? →→ Wie gelingt es, singuläre Erfahrungen →→ Wo ist der Unterschied zwischen →→ Wer entscheidet? Wer gestaltet? mit digitalen Künsten in einen Bil Mensch und Maschine? Wer gibt das Geld? dungskontext einzubinden? →→ Wie können komplexe Wissensgefälle →→ Welche Vorerfahrung, welches Wis produktiv gemacht werden? sen wird vorausgesetzt, um digitale →→ Wie kann man Räume dafür schaffen? Künste zu erfahren?
#KUB20XX Roundtable 3: Ortlos, materiallos, zeitlos – 32 Wie verändert sich unser Verständnis und der Umgang mit Kunst in der digitalen Welt? Moderation: Yara Hackstein, MUTIK →→ Darf man an die digitale Welt die →→ Digitale Welt als Medium oder Instru Wie kommt die jeweilige Zielgruppe selben Ansprüche wie an die analoge ment? daran? stellen? →→ Welche Regeln und Stilmittel gibt es? →→ Was macht diese geänderte Wahrneh →→ Welche Geltungsansprüche transpor →→ Wie kommen die „Bildungsfernen“ an mung mit den Künsten, den menschli tiert der Begriff Kulturelle Bildung? diese Möglichkeit – wie erreicht man chen und materiellen Kontakten? →→ Was ist die Funktion / die Aufgabe Zugänge? →→ Muss sich das klassisch-tradierte digitaler Bildung? →→ Ändern sich durch die Ermöglichung Bildungsverständnis verändern? →→ In welchen Räumen wollen wir uns von Teilhabe Machstrukturen? treffen? →→ Warum werden welche Tools genutzt?
Glossar Virtuelle Klassenzimmer Flipped Classrooms 33 (dt. umgedrehter Unterricht) Webinare ermöglichen es Lehrenden durch moderne Kommunikationstechni Dort ändert sich das Lernen inso sind Seminare, die über das ken Lernende an vielen verschie fern, als dass Schüler*innen und Internet angeboten und denen Orten zu erreichen. Über Schüler die Inhalte zu Hause z. B. gehalten werden. Anders Chat-, Video- und Audiokonfe mithilfe von Videosequenzen erler als Web- oder Podcasts, die renzen können sich alle in einem nen und erarbeiten, während sie in jederzeit abgerufen werden virtuellen Zimmer zum Lernen der Schule zur Anwendung kommen können, sind Webinare inter treffen. 35 bzw. geübt werden. Die traditionelle aktiv, finden über technische Aufteilung von Hausaufgaben und Software „live“ statt und Wissensvermittlung wird so „umge haben eine festgelegte Start- dreht“. und Endzeit. 35 Blended Learning (dt. integriertes Lernen) MOOCs bezeichnet eine Form des Lernens, bei der die sozialen sind Massive Open Online Courses. Aspekte klassischer Präsenz Diese meist kostenlosen Online lehrveranstaltungen mit den kurse werden oft auf Universitäts technischen Vorteilen des Mehr hier: niveau (teilweise auch mit Zertifi Glossar „Digitalisierung und E-Learnings didaktisch sinn zierung) angeboten und sind darauf Nachhaltige Entwicklung“ voll kombiniert werden. angelegt, mithilfe von u.a. Videos, Chats und Tests eine hohe Zahl an Teilnehmenden zu erreichen.
Endnoten 34 1 https://www.wuv.de/digital/mobile_wird_ueberschaetzt_und_7_weitere_fehlprogno- 24 https://wol.jw.org/de/wol/d/r10/lp-x/102006208, Zugriff am 7.12.2017 sen_zur_digitalisierung, Zugriff am 15.12.2017 25, 26 https://www.wuv.de/digital/mobile_wird_ueberschaetzt_und_7_weitere_fehlprog- 2 http://www.tagesspiegelkinder.de/wewetzer/fragen/i/art62,171, Zugriff am 28.112017 nosen_zur_digitalisierung, Zugriff am 15.12.2017 3 http://juris.bundesgerichtshof.de/cgi-bin/rechtsprechung/document.py?Gericht=b- 27 http://blog.smart-pr.de/virtual-augmented-reality-unterschiede, Zugriff am gh&Art=pm&pm_nummer=0014/13, Zugriff am 28.112017 30.11.2017 4 http://www.absatzwirtschaft.de/global-digital-report-2017-so-digital-ist-deutsch- 28 http://www.cochlear.com/wps/wcm/connect/de/startseite/hoeren-und-hoerverlust/ land-97695/, Zugriff am 7.12.2017 hoeren-und-hoerverlust/behandlungsmoeglichkeiten/cochlea-implantate, 5 http://www.formundzweck.de/de/zeitschrift-formzweck-1990-2008/formzweck-14/ Zugriff am 30.11. 2017 inhalt/von-der-lochkarte-in-den-cyberspace.html, Zugriff am 6.12.2017 29 http://www.rat-kulturelle-bildung.de/fileadmin/user_upload/pdf/2015-07-16_ 6 https://de.wikipedia.org/wiki/Computer, Zugriff am 28.112017 RFKB_Allensbach_Zentrale_Ergebnisse.pdf, Seite 5, Zugriff, 23.10.2017 7 https://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_des_H%C3%B6rfunks, Zugriff am 30 Baecker, Dirk (2015). Ausgangspunkte einer Theorie der Digitalisierung. Universität 28.112017 Witten Herdecke, S.19. https://catjects.files.wordpress.com/2015/06/ausgangspunk- te_theorie_digitalisierung1.pdf, Zugriff am 20.04.2017 8 https://de.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two, Zugriff am 28.112017 31 Fend, Helmut (2008). Schule gestalten. Systemsteuerung, Schulentwicklung und 9 https://de.wikipedia.org/wiki/Chatbot, Zugriff am 28.112017 Unterrrichtsqualität. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, S. 61. 10 https://de.wikipedia.org/wiki/Taschenrechner, Zugriff am 28.112017 32 Amtsblatt der Europäischen Union (2006). Schlüsselkompetenzen für lebenslanges 11 https://de.wikipedia.org/wiki/Diskette, Zugriff am 28.112017 Lernen – Ein europäischer Referenzrahmen. 12 http://rostec.ru/de/research/tecnology/3796, Zugriff am 28.112017 http://www.kompetenzrahmen.de/files/europaeischekommission2007de.pdf, Zugriff 13 https://digitalgefesselt.de/autonomes-fahren/, Zugriff am 28.112017 am 20.04.2017 14 https://de.wikipedia.org/wiki/Compact_Disc, Zugriff am 28.112017 33 Scharf, Ivana: Strategien für mehr Qualität und mehr Kunst- und Kulturschaffende* 15 https://de.wikipedia.org/wiki/3D-Druck, Zugriff am 28.112017 an Schule, In: Michael Heber / Mona Jas (Hrsg.) Fokus: Kunst- und Kulturschaffende* in Bildungseinrichtungen! Debatten um Rah- 16 http://www.tagesspiegelkinder.de/wewetzer/fragen/i/art62,171, Zugriff am 28.112017 menbedingungen, Potenziale und Kompetenzen für kulturelle Bildungsprojekte! 17 https://de.wikipedia.org/wiki/Smartphone#Geschichte, Zugriff am 28.112017 Schriftenreihe Kulturelle Bildung vol. 57, München 2017 (Dezember) 18 https://de.wikipedia.org/wiki/Google_Glass, Zugriff am 28.112017 34 vgl. Bamford, Anne (2010). Der Wow-Fakor. Eine weltweite Analyse der Qualität 19 http://www.zeit.de/wissen/2017-03/dna-datenspeicher-erbgut, Zugriff am künstlerischer Bildung. Münster:Waxmann. 28.11.2017 vgl. Rat für kulturelle Bildung (2014). Schön, dass ihr da seid. Kulturelle Bildung. Teil- 20 http://www.deutsches-museum.de/sammlungen/meisterwerke/meisterwerke-ii/ habe und Zugänge. Essen: Herausgeber: Rat für kulturelle Bildung e.V. webstuhl/, Zugriff am 6.12.2017 vgl. Rittelmeyer, Christian (2011). Über Transferwirkungen künstlerischer Tätigkeiten. 21 https://www.welt.de/kultur/kunst-und-architektur/article154491563/War- Ein Einblick in Methoden und Ergebnisse der internationalen Forschung. In: Kirschen- um-der-Buchdruck-einmal-fast-verboten-wurde.html, Zugriff am 7.12.2017 mann, Johannes/Lutz-Sterzenbach (Hg.) (2011). Kunst.Schule.Kunst. Modelle, Erfah- 22 https://www.wuv.de/digital/mobile_wird_ueberschaetzt_und_7_weitere_fehlprogno- rungen, Debatten. München. Kopaed. sen_zur_digitalisierung, Zugriff am 15.12.2017 35 https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/211328/glossar-e-learning, 23 https://www.nrz.de/wochenende/die-angst-vor-neuer-technik-ist-so-alt-wie-die- Zugriff am 30.11.2017 menschheit-id209190935.html, Zugriff am 7.12.2017
35 Wir begleiten Akteur*innen aus Kultur, Bildung und Politik bei der Veränderung von Schule durch und mit Kunst und Kultur. Als Partnergesellschaft der Stiftung Mercator setzt MUTIK bundesweite Netzwerkprojekte um im Bereich Kultureller Bildung an Schulen. Die Erfahrung von Kunst und Kultur für alle Schü ler*innen zu ermöglichen, ist eine Aufgabe, für die wir uns voller Leidenschaft einsetzen. Denn der Umgang mit Kunst und Kultur ermutigt, sich auf Neues einzulassen und sich aktiv in die Gesell schaft einzubringen. Damit leistet Kulturelle Bildung einen wichtigen Beitrag zur Entwicklung kreativer, selbstbestimmter und engagierter Persönlichkeiten. Weitere Informationen zu MUTIK finden Sie unter www.mutik.org. Erfahren Sie außerdem immer das Neuste aus den Projekten auf unseren Social Media-Kanälen: MUTIK wird gefördert durch die Stiftung Mercator.
Impressum 36 Dossier der Netzwerktagung ViSdP MUTIK gGmbH #KUB20XX Katja Borch 18. Dezember 2017 Neue Promenade 6 10178 Berlin Konzeption und Redaktion: Daniela Telefon: 030 20 21 563 13 Nikitenko, Ivana Scharf E-Mail: katja.borch@mutik.org Grafische Gestaltung: Daniela Nikitenko, Bijan Dawallu Sitz der Gesellschaft: Essen Lektorat: Katja Borch, Johannes Tödte In Zusammenarbeit mit Christina Esche Geschäftsführer: Florian Keller Fotos: Anita Back Eingetragen im Handelsregister des Amts- gerichts Essen (HRB 23038) Die MUTIK gGmbH ist eine gemeinnützige Körperschaft und als gemeinnützige Ein- richtung nach § 5 Abs. 1 Nr. 9 KStG von der Körperschaftssteuer befreit. Ihre Gemein- nützigkeit ist vom Finanzamt Essen-Süd anerkannt. Die aktuelle Freistellungsbe- scheinigung finden Sie hier.
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