Dossier der Netzwerktagung am 18.12.2017 Kulturbrauerei, Berlin - im Digitalen - Mutik

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Dossier der Netzwerktagung am 18.12.2017 Kulturbrauerei, Berlin - im Digitalen - Mutik
Dossier der
Netzwerktagung
am 18.12.2017
Kulturbrauerei, Berlin

        Kulturelle im Digitalen
           Bildung Zeitalter
Dossier der Netzwerktagung am 18.12.2017 Kulturbrauerei, Berlin - im Digitalen - Mutik
Inhaltsverzeichnis                     Schule und VR    S.10           Kulturelle Bildung in der
                                                                       digitalisierten Welt          S.18
Vorwort S. 3                         Neue Realitäten
                                     #AR #VR #AV #MR       S.11           Mitwirkende Akteur*in­
Globale Vernetzung                                                        nen an der Veranstal­  S.20
Das Internet als Meilenstein       Prinzipien der                         tung #KUB20XX
der Digitalisierung          S.4
                                   Digitalen Bildung   S.12

                                                                               Roundtable 1–3   S.30
Evolution der                      Digitale Einflüsse in
Digitalisierung    S.5             künstlerischen Bereichen     S.13
                                                                                  Glossar    S.33
                                   Beispielhafte Einblicke in
 Reaktionen auf                                                 S.14
                                   die künstlerische Praxis                                   S.34
 den technischen                                                                  Endnoten
 Fortschritt          S.6
                                   Mensch und Technik S. 15
                                                                                  Impressum S.36
Wie die Digitalisierung            Welche Aspekte der Digitali­
das Miteinander verändert S. 7     sierung in der kulturellen
                                   Bildung interessieren Sie am S. 16
 Wie digital ist                   meisten?
                     S.8
 das Publikum?
                                   Das Elternhaus bestimmt den
Digitale Jugend       S.9          Zugang zur Kulturellen Bildung      S. 17
Dossier der Netzwerktagung am 18.12.2017 Kulturbrauerei, Berlin - im Digitalen - Mutik
Vorwort                                                                                                                                       3

„Digital ist besser“ lautet das erste Album    ten neue ästhetischen Praxen für die Rezep-    Ein weiterer wichtiger Aspekt war die Frage
der Band Tocotronic aus dem Jahr 1995.         tion und welche Potenziale ergeben sich        nach dem Zugang zu Kultureller Bildung, der
Zu diesem Zeitpunkt war das Internet mit       daraus für die Aneignung und Vermittlung?      in Deutschland nach wie vor stark geprägt
Zugang für die Allgemeinheit etwa sechs        Dabei wurde die Bandbreite zwischen Mög-       ist von der Zufälligkeit der Kontaktmöglich-
Jahre alt. Inzwischen wirkt die Digitalisie-   lichkeiten und Herausforderungen ausgelo-      keiten im persönlichen Umfeld und in der
rung in alle Lebensbereiche hinein und ver-    tet. Zum einen ging es um den Einfluss der     Schule. Wie können Zugänge eröffnet und
ändert unsere Gesellschaft mit einer rasan-    Digitalisierung auf die Interaktion zwischen   die Teilhabe mit Hilfe der neuen Kommuni-
ten Dynamik. Auch unser Umgang mit Kunst,      Mensch und Technik, zum anderen auf die        kations- und Interaktionsformen gesteigert
unsere Sicht auf Bildung und Kulturelle Bil-   Interaktion der Menschen untereinander. Die    werden? Die Techno­logie ist da – nun gilt es,
dung wandeln sich. Wo stehen wir heute?        zunehmende Verwischung der Grenzen zwi-        sie mit Leben, Inhal­ten und Werten zu füllen
Ist digital besser? Bei der Netzwerktagung     schen Produktion, Rezeption und Vermitt-       und die entstehenden neuen Wirkräume und
#KUB20XX sind wir folgenden Fragestellun-      lung von Kunst birgt neue Potentiale, wirft    Gestaltungsmöglich­keiten für die Kulturelle
gen nachgegangen: Wie verändern im Zuge        aber auch neue Fragen auf. Das betrifft die    Bildung zu nutzen.
der Digitalisierung entwickelte Technologien   Inhalte genauso wie das Entstehen neuer
die künstlerische Produktion? Was bedeu-       künstlerischer Genres und Ausdrucksformen.
Dossier der Netzwerktagung am 18.12.2017 Kulturbrauerei, Berlin - im Digitalen - Mutik
Globale Vernetzung                                                                                              4

Das Internet als Meilenstein
                                                   Das Internet wurde
der Digitalisierung                                 1989 erfunden. 2               In einem Urteil im
                                                                                   Jahr 2013 bezeichnete
                                                                                   der deutsche Bundes­
                                                                                   gerichtshof das
                                                                                   Internet als
      „Das Internet                                                                Wirtschaftsgut mit
                                                                                   zentraler Bedeutung.3
      ist nur ein Hype“,
      sagte Bill Gates 1993.1

                                                       1989

                                                                               Nutzerverhalten der
    Das Internet ermöglichte                                                Bevölkerung weltweit laut
    erstmalig den schnellen                                                 Global Digital Report 2017 4

    Austausch weltweit …
                                                                                      SOCIAL               E-
                                                                        INTERNET      MEDIA        COMMERCE
                                … zumindest zwischen den Orten,
                                an denen es Internet gibt.               50 %         37  %           22 %
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Evolution der                                                                                                                                                                     5

  Digitalisierung

                                                                                          Rundfunk
                                                                                          Guglielmo Marconi funkte
                                              Erste Rechenmaschine                        im Jahr 1901 das erste Mal       Erste digitale Spiele
                                              1837 erfinden Ada Lovelace und              telegrafische Nachrichten        1958 erfand William Higinbotham
            Jaquardwebstuhl                                                                                                „Tennis for Two“. Dieses gilt als
                                              Charles Babbage die erste Re-               über den Atlantik.7                                                           ELIZA
            „Als 1805 Joseph-Marie                                                                                         das erste Videospiel, als Vor-
                                              chenmaschine „Analytical Engine“.
            Jacquard den Musterweb-                                                                                        gängermodell des legendären
                                              Sie gilt daher als Vorgängerin der
            stuhl erfand, da trennte er                                                                                    „Pong“-Spiels, und lief auf einem
                                              heutigen Computer. 6
            als erster die Software von                                                                                    Analog-Computer. 8
            der Hardware.“ 5                                                                                                                                      ELIZA
                                                                                                                                                                  1966 entwickelte Joseph
                                                                                                                                                                  Weizenbaum den ersten
                                                                                                                                                                  Chatbot in Form der
                                                                                                                                                                  programmierten Psycho-
                                                                                                                                                                  therapeutin ELIZA. 9

                Tsukuba
                1977 wurde in Japan das erste au-          Touchscreen                    Diskette
                tonome Fahrzeug entwickelt, das            1970 erfand Dr. Samuel
                durch Kameratechnik die weißen                                            Entwickelt von Alan Shugart        Taschenrechner
                                                           Hurst den Touchscreen. 12
                Linien auf der Fahrbahn analysiert                                        (IBM), wurde die Diskette 1969     Der erste handflächengroße
                und mit ca. 30 km/h fuhr. 13                                              zum ersten Mal vorgestellt.11      Taschenrechner wurde 1967 von
                                                                                                                             der Firma Texas Instruments auf
                                                                                                                             den Markt geworfen.10

                                                                       w orl
                                                                                                                                                         DNA als Speichermedium
                                                                             d

                                                                                                                                                         2017 gelang es den US-Forschern
                                                                               w id e w

                                                                                                                                                         Ehrlich und Zielinski erstmals,
                                                                                                                                                         Daten auf einem DNA-Strang zu
Compact Disc                              3D                                                                                                             speichern und anschließend wie-
Die CD wurde 1981 erstmals                Printer                         eb                                                Google Glass                 der auszulesen. 19
auf der Funkausstellung in
Berlin vorgestellt und ein                                                                   Simon                          2012 stellt Google erst-
                              3D-Drucker                                                     gilt als erstes Smartphone,    malig die Google Glass
Jahr später in den Markt                                        Internet                     wurde von IBM und Bell-        vor. 18
eingeführt.14                 1988 konnte der erste 3D          1991 wurde das World
                              Drucker erworben werden.15                                     South entwickelt und 1994–
                                                                Wide Web öffentlich. 16
                                                                                             1995 vertrieben. 17
Dossier der Netzwerktagung am 18.12.2017 Kulturbrauerei, Berlin - im Digitalen - Mutik
Reaktionen auf den
                                                                             „Sollte man die Druckerei mit ihren unkontrollier­                         6
                                                                              ten Massentexten nicht verbieten? Führt es zur
                                                                              Revolution, wenn jeder Habenichts aufrührerische
 technischen Fortschritt                                                      Bücher kaufen kann? Werden die vielen verfügba­
                                                                              ren Bücher die Menschen nicht komplett verdum­
                                                                              men und alles Wissen oberflächlich machen? Wird
                         „Lyon 1806. Auf Befehl des Zunftmeisters der         die Jugend mit obszönen Sexgeschichten aus dem
                          Weber findet eine öffentliche Hinrichtung statt.    alten Rom nicht komplett verdorben?“ 21
                          Der Jacquard-Webstuhl wird zerschlagen und ver­
                          brannt. Ein neues Verfahren bedroht die Arbeits­
                          plätze im Tuchgewerbe ähnlich dramatisch wie der
                          Schnellschütze von John Kay (1733) die ‚Spinning
                         Jenny‘, die Spinnmaschine von James Hargre­
                          ave (1764) oder der mechanische Webstuhl von        „Ich glaube an das Pferd.
                          Edmond Cartwright (1785).“ 20                        Das Automobil ist nur eine vorü­
                                                                               bergehende Erscheinung“ 22
                                                                              Kaiser Wilhelm II.

     „Die Eisenbahn ist ein Teufelsding“, zielte der Pfarrer von
      Schwabach noch 1835 von der Kanzel aus tief in die Psy­                                                     „Wie es heißt, waren die Besucher des
      che der Gläubigen. Technik-Skeptiker prophezeiten, die                                                       italienischen Physikers Giambattista
      Menschheit werde die höllische Erfindung büßen: Der                                                          Della Porta (1535 bis 1615) schockiert.
      Qualm vergifte Fahrgäste und grasendes Vieh. Der Fahrt­                                                      Auf der Wand vor ihnen bewegten sich
      wind führe zu Lungenentzündungen. Das rasende Tempo                                                          kleine Bilder kopfüber stehender Men­
      werde Gehirnverwirrung zur Folge haben. 23                                                                   schen. Von Panik ergriffen flohen die
                                                                                                                   Zuschauer aus dem Raum. Della Porta
                                                                                                                   kam wegen Zauberei vor Gericht.“ 24

                                                                       „Der Fernseher wird sich nicht durch­
„Ich denke, dass es einen                                               setzen. Die Menschen werden sehr
Weltmarkt für vielleicht                                                bald müde sein, jeden Abend auf
 fünf Computer gibt.“ 25                                                eine Sperrholzkiste zu starren“, 26
Das sagte Thomas J. Watson                                              mutmaßte Darryl F. Zanuck,
Senior, Gründer von IBM, 1943.                                         Vizepräsident 20th Century Fox, 1946.
Dossier der Netzwerktagung am 18.12.2017 Kulturbrauerei, Berlin - im Digitalen - Mutik
Wie die Digitalisierung                                                                                               7

das Miteinander                                                               Die Veränderungen
verändert                                                                     sind in allen Lebens­
                                                                              bereichen spürbar.

            Remix            Realitäten        Medienkompetenz

             Kollaboration                 Rapid Prototyping
                                                                                               Digital Literacy
      Erleichterungen im Sharing-Bereich        Daten- und                        Fake News
                                                                                                 Cybermobbing
                                                Wissensverfügbarkeit
    Open Source       neue Arbeitsfelder                                           Hate Speech
                                                                                                         Big Data
       Hacking                 Co-Creation         Smart Citizens                    Exklusivität
                                                                                                         Trolle
             digitale Werkzeuge              Partizipationsmöglichkeiten
                                                                                    neue Manipulationsmöglichkeiten

    Kommunikation        Austauschmöglichkeiten                                            Sicherheitsprobleme
                                                         Produktion
                                                                                 Digital_Gap
          Zusammenarbeit              Zugang zu Wissen                                              Datenschutz
                                                               Disruption
                                                                                         Machtverschiebungen
                                              Schnelllebigkeit
           Bildungsmöglichkeiten                                            Disruption         Netzneutralität

                                                                       ungewollte Veröffentlichungen
                                           Digitale Kinderrechte
                                                      Geschwindigkeit
Dossier der Netzwerktagung am 18.12.2017 Kulturbrauerei, Berlin - im Digitalen - Mutik
#KUB20XX

Wie digital ist das Publikum?                                                                                                                 8

                                                                                               „Sind Sie ein Digital Native?“
Ergebnisse der interaktiven Abfrage im
                                                                                                Item                       Anzahl    Anteil
Rahmen von #KUB20XX
                                                                                                Ja                           14      17 %

                                                                                                Nein                         40      49 %

                                                                                                Weiß nicht                    27     33 %

                                                                                               Anzahl Teilnehmer*innen: 81 | 100 %

Welche Geräte / Medien haben
Sie heute schon genutzt?                                  Was haben Sie mit diesen
                                                          Geräten / Medien getan?
 Item                        Anzahl         Anteil

 Smartphone                     67           96 %          Item                             Anzahl        Anteil
 Radio                          22           31 %          Informationen gesucht               63         80 %
 Fernseher                      3            4%            Musik gehört                        21          27 %
 Tablet                         16           23 %          Videos angeschaut                    8          10 %

 Printmedium                     7           10 %          Sendung gehört                      16          20 %
 Computer                       20           29 %          Spiel gespielt                       2          3%
Anzahl Teilnehmer*innen: 70 | Mehrfachantworten möglich    Fotos angeschaut                    13          16 %

                                                           Nachrichten gelesen                 59          75 %

                                                           Kommuniziert                        64          81 %

                                                          Anzahl Teilnehmer*innen: 70 | Mehrfachantworten möglich
Dossier der Netzwerktagung am 18.12.2017 Kulturbrauerei, Berlin - im Digitalen - Mutik
Digitale Jugend                                                                                                                                                         9

                                                                                 Medienbeschäftigung in der Freizeit 2016
Entwicklung tägliche Onlinenutzung
                                                                                                Handy                          92                                4
2006 (n=1.205) und 2016 (n=1.200)
                                                                                              Internet                        87                             9
Mo–Fr, Selbsteinschätzung in Minuten
                                                                                       Online-Videos                52                        29
                                                                   208
                                                                          200
                                                            192                             Fernsehen               46                       33

                                                     179                              Fotos/Videos auf
                                                                                     Smartphone sehen               49                       26

                                                                                  Computer-/Konsolen-/
                                                                                           Onlinespiele   21             24

                                138                                                                                                                täglich
                         134           134    131
                                                                                               Bücher     18        20
                                                                                                                                                   mehrmals pro Woche

                  117
           106
     99
                                                                                 Liebste Internetangebote 2016                                     Mädchen
                                                                                                                                                   Jungen

                                                                                                                                        58
                                                                                            YouTube
                                                                                                                                             69

                                                                                                                                   51
                                                                                         WhatsApp
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                                                                                                               26
                                                                                          Facebook
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    2006   2007   2008   2009   2010   2011   2012   2013   2014   2015   2016

                                                                                                                    32
JIM 2016 (Jugend, Information, (Multi-) Media)                                           Instagram        13
Basisstudie zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger in Deutschland
Hrsg.: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs)
Dossier der Netzwerktagung am 18.12.2017 Kulturbrauerei, Berlin - im Digitalen - Mutik
#KUB20XX

Schule und VR                                                                                                        10

                                                       „Cool wäre, wenn man im Mathe-Unterricht mit
                                                       VR-Brille Formen darstellen oder in Geschichte das
                                                       Kolosseum in Rom besuchen könnte, das könnte ich mir
                                                       gut vorstellen. Das wäre spannend und lehrreich, weil
                                                       man sich dann die Größe besser vorstellen kann als auf
                                                       einem Blatt Papier.“
                                                       Elias, Schüler aus Hamburg, zu Gast bei #KUB20XX

Fragen aus Workshop 2 „Geschichte der VR in der
Kunst und Visionen einer partizipativen Nutzung“:
Welche aktiven, produzierenden Möglichkeiten gibt
es bei VR für Schüler*innen über die reine Rezeption
hinaus? Eigenes Gestalten, eigenes Programmieren?
Agieren innerhalb der VR?
Neue Realitäten                                                                                             11

#AR #VR #AV #MR

                            Reality
                                                                         Mixed Realities
                            Bezeichnet das, was wir
                            mit bloßem Auge wahr­                        Bezeichnet die Kombina­
                            nehmen. 27                                   tion zwischen realer und
                                                                         virtueller Realität. 27

                                                                              Augmented Virtuality

 Virtual Reality                                                              Bezeichnet einen virtuellen
                                              Augmented Reality               Raum, in dem Gegenstände
 Bezeichnet einen fremden                                                     oder Personen aus der rea­
                                              Bezeichnet, die Darstel­
 Raum, der nichts mit der                                                     len Welt auftauchen. 27
                                              lung der tatsächlichen
 tatsächlichen Umgebung
                                              Umgebung mit zusätzli­
 zu tun hat. 27
                                              chen virtuellen Informa­
                                              tionen. 27
Prinzipien der Digitalen Bildung                                                                                         12

                 Individualisierung                    Neue Wirkräume                      Neue Werkzeuge

        ik.org                                                          Willkommen
 www.mut
                                                                        im virtuellen
                                                                        Klassenzimmer

                         digitale Lernspiele   Lernen in           Virtuelles
   Lern-Apps                                   virtuellen Welten   Klassenzimmer
                                                                                                       Physische Kits

                                                New
                                                Communities                               Virtuelle
                                  Flipped                                                 Zeichenmöglichkeiten
  Lern-Roboter                                                     Bildung durch
                                  Classrooms
                                                                   Augmented
                                                                   Reality
                                                       Blended
                                                       Learning                                                  3D-Stifte

Lern-Videos                                       Massive
                           Dieser Kurs            Open                                  Digitale
                           startet um             Online
                             16 Uhr               Courses
                                                                                        Musikinstrumente
                                                                        FabLab

                          Webinare                 MOOCs
Digitale Einflüsse in                                                                                                         13

künstlerischen Bereichen
                                                                                     Neue Kanäle

                                                                                     Die Verbreitung eigener Arbeiten
                                           Neue Themen
                                                                                     verändert sich durch das Internet.
  Neue Werkzeuge                                                                     Soziale Netzwerke wie Facebook und
                                           Durch den digitalen Wandel ausgelöste     Instagram oder digitale Plattformen
                                           gesellschaftsrelevante Themen finden      wie YouTube aber auch Bloganbieter
 Durch den digitalen Wandel wurden         sich immer öfter auch in künstlerischen   wie Tumblr bieten neue Möglichkei­
 Mittel wie Foto, Film und Projektion      Arbeiten. Darunter fallen unter ande­     ten für die Selbstdarstellung und die
 zugänglicher. Nicht zuletzt durch die     rem die Themen: Big Data, Schnelllebig­   Vermarktung von Projekten. Mitun­
 Open-Source-Bewegung öffnete sich         keit, Fake News oder die manipulierten    ter wird die Verbreitung im digita­
 eine Vielzahl von neuen Möglichkeiten,    Selbstdarstellungen auf Social-Me­        len Raum selbst zum Teil der künst­
 wie beispielsweise die Physical-Com­      dia-Plattformen. Algorithmen und          lerischen Aktion. Wiederum findet
 puting-Plattform Arduino. Neben           Daten werden mitunter zu Material für     die Verbreitung nicht nur im digi­
 neuen Herstellungsverfahren wie dem       die künstlerische Auseinandersetzung.     talen Raum statt, wenn etwa Ins­
 3D-Druck entwickelten sich weitere        Das Spannungsfeld zwischen Digitalem      tagram-Fotos wieder den Weg in Aus­
 Werkzeuge, wie beispielsweise digitale    und Analogem sowie Technik und Natur      stellungsräume finden. Einige Projekte
 Stifte. Computergesteuerte Installa­      ist ein wiederkehrendes Thema.            konnten zudem von der Möglichkeit
 tionen, der kreative Umgang mit neuen                                               des Crowdfundings profitieren und so
 Realitäten, die Nutzung von internetba­                                             ihre Arbeiten unabhängig von konven­
 sierter Live-Übertragung, Hacking oder                                              tionellen Fördermöglichkeiten reali­
 die Umnutzung von Apps sind häufig                                                  sieren.
 Bestandteil künstlerischer Auseinan­
 dersetzung.
Beispielhafte Einblicke in                                                                                                                                                14

die künstlerische Praxis                                                                                                        Crying Games

                                                                                                     Z-Galaxy
                                                                                                                                Die 9. Biennale Berlin zeigte
                 E-Traces                                                                                                       Josh Klines „Crying Ga-
                                                            Intelligence for                                                    mes“, in der mit Hilfe von
                                                                                      Herbert W. Franke, Pionier                Gesichtsmapping-Software,
                                                            Governance                                                          Gesichter von Politiker*in-
                  Lesia Trubat trackt                                                 der Computerkunst, nutz-
                  mit technischer Hilfe                     -the Kitty AI             te bereits in den 1960ern                 nen auf die von Schauspie-
                  Ballettschuhe und                                                   virtuellen Raum, um seinen                ler*innen gemappt wurden.
                  überträgt den Verlauf                                               Skulpturbegriff zu erweitern.             Folgend entschuldigten sich
                  der Fußbewegungen in               Pinar Yoldas entwickelte in      2010 wurde seine 3D-Aus-                  diese für ihre Gräueltaten.
                  digitale Visuals.                  dieser Arbeit eine fiktive       stellungswelt Z-Galaxy
                                                     Regierung, eine künstliche In-   eröffnet.
                                                     telligenz in Form einer Katze,
                                                     die die Welt regiert.

            Facadeprinter
                                                                                                                                        Smell of Data
Die softwaregesteuerte Farbka-
                                                        Performance
none schießt Pixel für Pixel Kunst
an die Wand.                                            of Perception                                                                 Leanne Wijnsma und Frouke Tan
                                                                                                                                      lassen Besucher*innen von Web-
                                                                                          Ear on Arm                                  seiten Gefahr riechen. Ihr Tool
                                               Das Projekt erprobt digitale und                                                       analysiert die besuchten Websei-
                                               technologische Möglichkeiten in                                                        ten und stößt einen unangenehm
                                                                                          Stellarc zählt zu den wichtigsten           metallischen Duft aus, wenn diese
                                               Bezug auf Körperwahrnehmungen
                                                                                          Medien- und Performance-                    unsicher sind und der Verdacht
                                               und Performance.
                                                                                          Künstlern, die an der Schnittstelle         auf Datendiebstahl besteht.
               Zentrum für                                                                Mensch-Technik arbeiten. Für sein
               politische Schönheit                                                       Projekt Ear on Arm ließ er sich ein
                                                                                          künstliches Ohr in den Arm trans-
                                                                                          plantieren, über das er mithilfe
           Die politischen Aktionskünst-                                                  eines Microphones Geräusche                       Für mehr Informationen
           ler*innen nutzen vor allem           CV Dazzle                                 aufnehmen möchte, um diese live                   bitte auf die Projekte
           Social-Media-Plattformen zur                                                   zu übertragen. Über eine Websei-
                                                                                                                                            klicken.
           Verbreitung der jeweiligen                                                     te könnten Menschen dann hören,
                                              Das Make-up-Masken-Set von
           Aktionen. Dementsprechend                                                      was Stellarcs drittes Ohr hört.
                                              Adam Harvey beschäftigt sich
           sind die Aktionen selbst social-   mit Gesichtserkennung und
           media-tauglich gestaltet.          verhindert diese durch gezielte
                                              Störeffekte.
Mensch und Technik                                                        Im medizinischen Bereich werden
                                                                          technische Lösungen, die teilwei-
                                                                                                                                                        15

                                                                          se direkt in den Körper implantiert
                                                                          werden, immer häufiger ange-
                                                                          wendet. Eines der bekanntesten
                                                                          Beispiele ist das Cochlea Im-
                                                                          plantat, das in Deutschland 2011
                                                                          bereits 30.000 Personen trugen.

                                              AI
                                                                          Es hilft Menschen, die ihr Gehör
                                                                          verloren haben, wieder zu hören.
                                                                          Dazu werden Audioaufnahmen in
                                                                          digitalen Code übersetzt, dieser
                                                                          wiederum wird in elektronische
                                                                          Impulse übertragen, die den Hör-
                                                                          nerv stimulieren.28

                                   Während AI (Artificial Intelligence)                                           Neil Harbisson ist Künstler und
                                   – verkürzt gesagt – die Möglich-       RFID-Chips, die in den vergangenen      der erste amtlich anerkannte
                                   keiten beschreibt, Menschen durch      Jahrzehnten beispielsweise in Haus-     Cyborg. Da er keine Farben sehen
                                   Maschinen zu ersetzen, befasst         tiere implantiert wurden, werden nun    kann hat er sich eine Applika-
                                   sich IA (Intelligence Augmentati-      auch vermehrt von Menschen genutzt.     tion einsetzen lassen, die via
                                   on) damit, die Technologie für die     Der Chip wird in der Regel zwischen     Kamera die umliegenden Farben
                                   Erweiterung und Unterstützung          Zeigefinger und Daumen implantiert      aufnimmt und in Töne übersetzt.
                                   menschlichen Denk- und Hand-           und kann unter anderem dazu genutzt     Harbisson kann Farben hören.
                                   lungsvermögens einzusetzen.            werden, die eigene Tür zu öffnen oder
            2PM

                                   Dieses kann durch Einsatz der          Kontaktdaten auf mobile Devices zu      Für Transhumanist*innen und die
                                   Technologie innerhalb und außer-       übertragen.                             Cyborgism-Bewegung ist die
                                   halb des Körpers erfolgen. In diesem                                           Beziehung zwischen Mensch und
                                   Zusammenhang wird auch von                                                     Technik Schwerpunktthema. Da-
                                   Human Enhancement oder Human                                                   bei liegt ein besonderer Fokus auf
Die Technik rückt immer näher an   Augmentation gesprochen. Die                                                   der selbstbestimmten Erweite-
und in den Menschen. Produkte      zunehmende Verschmelzung von                                                   rung von menschlichen Fähigkei-
wie die Apple Watch zeigen, dass   Mensch und Technologie wirft zahl-                                             ten. Ein gängiges Implantat ist ein
eine enge Beziehung zwischen       reiche auch ethische Fragen auf,                                               Magnet im Finger; dieser erlaubt
Mensch und Technik längst          mit der sich Wissenschaftler*innen                                             es den Träger*innen, Magnetwel-
gesellschaftsfähig ist.            unter dem Aspekt der Technikfol-                                               len zu spüren – sie erweitern also
                                   genabschätzung befassen. Wie                                                   ihre Sinne.
                                   etwa in der Studie: Science and
                                   Technology Options Assessment
                                   STOA.
                                   Einen Überblick über die Bandbreite
                                   der Möglichkeiten finden Sie hier.
#KUB20XX

Welche Aspekte der Digitalisierung in                                                                         16

der Kulturellen Bildung interessieren
Sie am meisten?
Ergebnisse der interaktiven Abfrage im Rahmen von #KUB20XX

 Item                                                     Anteil   Sonstige Antworten:
 Zugänge und Teilhabe                                     56 %      →→ Digital Literacy
                                                                    →→ Welche Hürden sind zu meistern,
 Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten            48 %         damit die kultururelle Bildung
                                                                       digital werden kann?
                                                                    →→ Neue Wahrnehmungsformen von
 Virtuelle, erweiterte und gemischte Realitäten           47 %
                                                                       Kindern und Jugendlichen durch
                                                                       digitale Medien
 Ästhetische Wahrnehmung und Rezeption                    39 %      →→ Digitale Öffentlichkeit und
                                                                      Verbreitung
 Digitale Technologien in der Vermittlung                 39 %

 Digitale Technologien in der künstlerischen Produktion   31 %

Anzahl Teilnehmer*innen: 96 | Mehrfachantworten möglich
Das Elternhaus bestimmt den                                                                      17

Zugang zur Kulturellen Bildung

           „Jugendliche aus bildungsfernen Elternhäusern haben zum Ende ihrer Pflicht­
           schulzeit hochwahrscheinlich weniger Kenntnisse und Interessen in kulturellen
           Bereichen als Kinder aus Akademikerhaushalten; Interesse und Engagement
           der Jungen sind dabei erheblich niedriger als bei den Mädchen.

           Das im Schnitt geringere Kulturinteresse der Eltern in bildungsfernen Milieus
           prägt die Heranwachsenden wesentlich, sie besuchen zudem häufiger Schulen
           mit niedrigeren Abschlüssen, in denen das kulturelle Angebot im Schnitt weni­
           ger umfänglich ist. Überdies fällt der Unterricht dort in den künstlerischen
           Fächern häufiger aus als an Gymnasien.“ 29

           Rat für Kulturelle Bildung, 2017
           Institut für Demoskopie Allensbach (IfD): JUGEND / KUNST / ERFAHRUNG. HORIZONT 2015
Kulturelle Bildung in der                                                                                   18

digitalisierten Welt
       Kulturelle Bildung eröffnet Zugänge
       zu neuen Kulturtechniken

       Mit der exponentiellen Entwicklung der Digitalisierung und ihrem massiven Einfluss auf alle
       Lebensbereiche kommt eine neue Veränderungsdynamik ins Spiel. Das zeichnet sich durch neue
       Arbeitsweisen ab, welche Methoden der agilen Entwicklung, des Rapid-Prototyping, des Design
       Thinking oder Design Based Research einbeziehen. Gamification ist längst zu einem Paradigma
       für den Umgang mit Digitalisierung als sozialen Prozess geworden. 30 Im Bildungsbereich setzen
       sich Ansätze wie Blended Learning, Flipped Classroom, Challenge Based Learning oder ePortfo­
       lio durch. Augmented, Virtual und Mixed Reality oder 3D-Druck-Technologien wirken auch in die
       künstlerische Praxis. Die digitale Transformation vollzieht sich in einer bisher nicht gekannten
       Geschwindigkeit und ist im hohen Maße von Disruption, und damit einhergehend von Ungewiss­
       heit, geprägt. Das bringt Anforderungen an andere, neue Kulturtechniken mit sich. „Der kultu­
       relle Wandel, der sich im Übergang von Tugenden zu Kompetenzen spiegelt, betont besonders die
       Bedeutung des Individuums, seine je individuellen Fähigkeiten und Potentiale der Lebensbewäl­
       tigung“ 31 . Gefordert ist die Ausbildung von Fähigkeiten wie kritisches Denken, Kreativität, Ini­
       tiative, Problemlösung, Risikobewertung, Entscheidungsfindung und konstruktiver Umgang mit
       Gefühlen, wie im europäischen Referenzrahmen beschrieben. 32

       Ivana Scharf, MUTIK 33
Kulturelle Bildung in der                                                                                 19

digitalisierten Welt
       Kulturelle Bildung fördert die Ausbildung
       von Lebensbewälti­gungskompetenzen

       Die Stärke der künstlerischen Herangehensweise besteht darin, in der gegebenen Situation
       mit dem Fehlen einer Lösung zu agieren. Künstler gehen mit Raum, Zeit, Materie, Menschen und
       Begegnung intuitiv-situativ um. Die Qualität liegt darin, die eigene Überzeugungskraft des
       Umgangs mit Unwissen als gestalterisches Moment wahrzunehmen und daraus weitere Versuche
       zu entwickeln. Diese Haltung vermittelt nicht per se Wissen, aber das Wissen darum, auf eigene
       Fähigkeiten zu vertrauen. Sie schafft einen Raum des Dialogs, der Differenz und des Erprobens.
       Kunst kann diese Qualitäten auf der Ebene des Individuums, der Organisation und im Gesamt­
       system systemisch entfalten. Kulturelle Bildung kann, indem sie die Gelegenheiten erhöht mit
       künstlerischer Erfahrung in Berührung zu kommen, das befördern, was als ästhetisches Schlüs­
       selerlebnis, als Aha-Erlebnis, Wow-Faktor oder fruchtbarer Moment beschrieben wird. 34 Die
       Qualität kultureller Bildung liegt in der Förderung der persönlichen Entwicklung auf Basis einer
       intrinsischen Motivation, ausgelöst durch ein Moment der Inspiration im eigenen Tun und Erleben.
       Dabei stehen nicht nur die technologischen Entwicklungen im Vordergrund. Es entstehen neue
       Wirkräume für zwischenmenschlichen Umgang. Kulturelle Bildung kann die Zugänge zu diesen
       Erfahrungsräumen schaffen und mit Inhalten und Leben füllen.

       Ivana Scharf, MUTIK 33
#KUB20XX

Mitwirkende Akteur*innen                                                          20

an der Veranstaltung
#KUB20XX
Künstlerischer Auftakt mit

„Corpus Pygmalion“

(Auszug)                     Interaktive Tanzperformance von
                             Chris Ziegler, Tanz: Unita Gaye
                             Galiluyo

                             „Corpus Pygmalion“ findet in einem mehrdi-
                             mensionalen Bildraum statt, in dem die Pers-
                             pektive auf das zu beobachtende Subjekt sich
                             stetig verändert. Der Körper ist Schauplatz
                             einer medialen Transformation. Ausgangspunkt
                             ist der Mythos des Künstlers, der sich in das
                             von ihm selbst kreierte Geschöpf verliebt, nach
                             den Metamorphosen von Ovid. Der Künstler ist
                             verbunden und getrennt von seinem Werk: Was
                             ist Ursache, was ist Wirkung, was Kreation, was
                             Kreatur?

                             Musik: Hugo Paquete
                             Software: Niko Völzow, Martin Bellardi
#KUB20XX

Mitwirkende Akteur*innen                                                                                                                                                     21

an der Veranstaltung #KUB20XX
Podiumsdiskussion

                                                                                                                                Dr. Anja C. Wagner, kreative Trendsette-
                                                                                                                                rin, Bildungsquerulantin, FrolleinFlow GbR

                                                                    Ivana Scharf, Geschäftsleitung bei
                                                                    MUTIK, und Marcus Richter, Moderator,
                                                                    Radiojournalist und Podcaster Deutsch-
       Dr. Catrin Hannken, Referatsleiterin 326                     landfunk Kultur, Fritz von rbb, GMK, bpb
       Kulturelle Bildung; Europäische Schulen
       im Bundesministerium für Bildung und
       Forschung

                                                                                                Prof. Dr. Benjamin Jörrisen, Friedrich-
                                                                                                Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg;
                                                                                                Leiter des Meta-Forschungsvorhabens
                                          Chris Ziegler, Regisseur, digitaler                  „Forschung zur Digitalisierung in der Kultu-
                                          Künstler                                              rellen Bildung“ (gefördert vom BMBF)
#KUB20XX

Mitwirkende Akteur*innen                                                               22

an der Veranstaltung #KUB20XX
Installationen der digitalen Künste

                                      CyberRäuber
                                      (Björn Lengers & Marcel Karnapke)

                                      Das Theater der virtuellen Realität wurde ge­
                                      gründet von Björn Lengers und Marcel Karnapke.
                                      Die Mission: Theater und VR verknüpfen und in
                                      der Zusammenarbeit mit Künstler*innen Prob­
                                      lemlösungen für die Herausforderungen von VR
                                      entwickeln.
#KUB20XX

Mitwirkende Akteur*innen                                                              23

an der Veranstaltung #KUB20XX
Installationen der digitalen Künste

                                      CodeChain von Prof. Ludger Brümmer
                                      und Elizabeth Pich

                                      Bei der interaktiven Klanginstallation „Code­
                                      Chain“ werden nach dem Stille-Post-Prinzip
                                      Klänge erzeugt, an Mitspieler*innen versandt
                                      und weiterbearbeitet.

                                      Alle bisher erzeugten Klänge können hier
                                      abgerufen werden.
#KUB20XX

Mitwirkende Akteur*innen                                                            24

an der Veranstaltung #KUB20XX
Workshops

                                Workshop 1: Creative Coding

                                Creative Coding: „Spielen und Inszenieren mit
                                und ohne digitale Technologie“
                                Prof. Friedrich Kirschner (Filmemacher, visueller
                                Künstler und Software-Entwickler, Professor für
                                Digitale Medien im Puppenspiel an der Hochschu­
                                le für Schauspiel Ernst Busch, Berlin), zusammen
                                mit Johanna Kolberg (Theatergruppe Komplex­
                                brigade)
#KUB20XX

Mitwirkende Akteur*innen                                                               25

an der Veranstaltung #KUB20XX
Workshops

                                Workshop 2: Virtual Reality

                                Virtual Reality: „Geschichte der VR in der Kunst und
                                Visionen einer partizipativen Nutzung“
                                Klaas Werner (Projektleiter medienwerk.nrw, Dort­
                                mund), zusammen mit Dr. Ursula Ströbele (Institut
                                Kunstwissenschaft und Ästhetik, Universität der
                                Künste, Berlin), Keez Duyves (PIPS:lab, Amsterdam)
                                und Zeynep Gündüz (Kunsthochschule Amsterdam)
#KUB20XX

Mitwirkende Akteur*innen                                                          26

an der Veranstaltung #KUB20XX
Workshops

                                Workshop 3: Gaming

                                Gaming: „Erkundung und Erlebnis der Lebens­
                                welt von Schüler*innen auf den Prinzipien digi­
                                taler Spiele und des analogen Theaters“
                                Emese Bodolay (Theaterkollektiv Anna Kpok),
                                zusammen mit Dr. Nicolas Legewie (Buntesre­
                                publik e.V.), und Nils Deventer (Theater an der
                                Parkaue, Junges Staatstheater Berlin)
#KUB20XX

Mitwirkende Akteur*innen                                                         27

an der Veranstaltung #KUB20XX
Workshops

                                Workshop 4 (Projektdarstellung)

                                „Digitale Jugend: Jugendliche erobern mit
                                digitalen Mitteln den Stadtraum“
                                Alescha Abendroth (Kulturagentin), zusam­
                                men mit Schüler*innen von Schulen aus dem
                                Landesprogramm „Kulturagenten für kreative
                                Schulen Hamburg“
#KUB20XX

Mitwirkende Akteur*innen                                                       28

an der Veranstaltung #KUB20XX
Workshops

                                Workshop 5 (Projektdarstellung)

                                „Digitale Jugend: Gaming-Schulwettbewerb im
                                Rahmen der LABOURGAMES.EU“, Axel Watzke
                                (anschlaege.de, Kreativagentur und Co-Initi­
                                atorin von LABOURGAMES.EU) zusammen mit
                                Schüler*innen von Schulen aus dem Landes­
                                programm „Kulturagenten für kreative Schulen
                                Hamburg“
#KUB20XX

Mitwirkende Akteur*innen                                                          29

an der Veranstaltung #KUB20XX
Workshops

                                Vorstellung des vom BMBF geförderten Metavor-
                                habens zu „Forschung zur Digitalisierung in der
                                Kulturellen Bildung“ mit Dr. Lisa Unterberg
#KUB20XX

 Roundtable 1: VR, AR und MR –                                                                                                   30

 Vielfalt der Realitäten: Neue Möglichkeiten
 ästhetischer Erfahrung?
 Moderation: Seida Bahtovic, MUTIK

→→ Wer gestaltet wie die Inhalte von VR/   →→ Wer entwickelt diese VR-Technolo­    →→ These: Für Erwachsene bieten VR und
  AR für die Kulturelle Bildung?             gien? Große Unternehmen wie Google,     AR neue Perspektiven; für Kinder und
→→ Erweitern VR/AR die Wahrnehmung           Facebook, Apple und Co.? Wer finan­     Jugendliche sind sie längst Gewohn­
  oder limitieren sie sie?                   ziert die Technologie?                  heit.

→→ Wie muss die Technologie sein – wie     →→ Schaffen VR und AR neue Zugänge zu
  professionell, wie anspruchsvoll –,        sonst unerreichbaren Erfahrungsräu­
  damit Kinder und Jugendliche sie in        men?
  der Kulturellen Bildung akzeptieren?
#KUB20XX

 Roundtable 2: Digitale Künste gemeinsam erfahren, gemeinsam                                                                       31

 entwickeln – Wie gestalten sich Zugänge und zwischenmensch­
 liche Interaktionen?
 Moderation: Kristin Naujokat, MUTIK

→→ Welchen Beitrag zur Wertevermitt­       →→ Was sind digitale Künste? Was sind    →→ Wie verändert sich die Lehrerrolle?
  lung kann die Digitalisierung leisten?     die Wissensbestände hinter den digi­     Wie verändert sich das soziale Gefüge
  Welche Kultur wollen wir haben?            talen Künsten?                           durch die digitalen Medien?
→→ Wie gelingt es, singuläre Erfahrungen   →→ Wo ist der Unterschied zwischen       →→ Wer entscheidet? Wer gestaltet?
  mit digitalen Künsten in einen Bil­        Mensch und Maschine?                     Wer gibt das Geld?
  dungskontext einzubinden?                →→ Wie können komplexe Wissensgefälle
→→ Welche Vorerfahrung, welches Wis­         produktiv gemacht werden?
  sen wird vorausgesetzt, um digitale      →→ Wie kann man Räume dafür schaffen?
  Künste zu erfahren?
#KUB20XX

 Roundtable 3: Ortlos, materiallos, zeitlos –                                                                                     32

 Wie verändert sich unser Verständnis und der
 Umgang mit Kunst in der digitalen Welt?
 Moderation: Yara Hackstein, MUTIK

→→ Darf man an die digitale Welt die­     →→ Digitale Welt als Medium oder Instru­     Wie kommt die jeweilige Zielgruppe
  selben Ansprüche wie an die analoge       ment?                                      daran?
  stellen?                                →→ Welche Regeln und Stilmittel gibt es?   →→ Was macht diese geänderte Wahrneh­
→→ Welche Geltungsansprüche transpor­     →→ Wie kommen die „Bildungsfernen“ an        mung mit den Künsten, den menschli­
  tiert der Begriff Kulturelle Bildung?     diese Möglichkeit – wie erreicht man       chen und materiellen Kontakten?
→→ Was ist die Funktion / die Aufgabe       Zugänge?                                 →→ Muss sich das klassisch-tradierte
  digitaler Bildung?                      →→ Ändern sich durch die Ermöglichung        Bildungsverständnis verändern?
→→ In welchen Räumen wollen wir uns         von Teilhabe Machstrukturen?
  treffen?                                →→ Warum werden welche Tools genutzt?
Glossar                                 Virtuelle Klassenzimmer                         Flipped Classrooms
                                                                                                                                    33

                                                                                        (dt. umgedrehter Unterricht)
Webinare                                      ermöglichen es Lehrenden durch
                                              moderne Kommunikationstechni­                  Dort ändert sich das Lernen inso­
 sind Seminare, die über das                  ken Lernende an vielen verschie­               fern, als dass Schüler*innen und
 Internet angeboten und                       denen Orten zu erreichen. Über                 Schüler die Inhalte zu Hause z. B.
 gehalten werden. Anders                      Chat-, Video- und Audiokonfe­                  mithilfe von Videosequenzen erler­
 als Web- oder Podcasts, die                  renzen können sich alle in einem               nen und erarbeiten, während sie in
 jederzeit abgerufen werden                   virtuellen Zimmer zum Lernen                   der Schule zur Anwendung kommen
 können, sind Webinare inter­                 treffen. 35                                    bzw. geübt werden. Die traditionelle
 aktiv, finden über technische
                                                                                             Aufteilung von Hausaufgaben und
 Software „live“ statt und
                                                                                             Wissensvermittlung wird so „umge­
 haben eine festgelegte Start-
                                                                                             dreht“.
 und Endzeit. 35
                                                    Blended Learning
                                                    (dt. integriertes Lernen)

         MOOCs                                          bezeichnet eine Form des
                                                        Lernens, bei der die sozialen
        sind Massive Open Online Courses.
                                                        Aspekte klassischer Präsenz­
        Diese meist kostenlosen Online­
                                                        lehrveranstaltungen mit den
        kurse werden oft auf Universitäts­
                                                        technischen Vorteilen des                        Mehr hier:
        niveau (teilweise auch mit Zertifi­                                                              Glossar „Digitalisierung und
                                                        E-Learnings didaktisch sinn­
        zierung) angeboten und sind darauf                                                               Nachhaltige Entwicklung“
                                                        voll kombiniert werden.
        angelegt, mithilfe von u.a. Videos,
        Chats und Tests eine hohe Zahl an
        Teilnehmenden zu erreichen.
Endnoten                                                                                                                                                                              34

1    https://www.wuv.de/digital/mobile_wird_ueberschaetzt_und_7_weitere_fehlprogno-       24   https://wol.jw.org/de/wol/d/r10/lp-x/102006208, Zugriff am 7.12.2017
     sen_zur_digitalisierung, Zugriff am 15.12.2017                                       25, 26 https://www.wuv.de/digital/mobile_wird_ueberschaetzt_und_7_weitere_fehlprog-
2    http://www.tagesspiegelkinder.de/wewetzer/fragen/i/art62,171, Zugriff am 28.112017         nosen_zur_digitalisierung, Zugriff am 15.12.2017
3    http://juris.bundesgerichtshof.de/cgi-bin/rechtsprechung/document.py?Gericht=b-      27   http://blog.smart-pr.de/virtual-augmented-reality-unterschiede, Zugriff am
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4    http://www.absatzwirtschaft.de/global-digital-report-2017-so-digital-ist-deutsch-    28   http://www.cochlear.com/wps/wcm/connect/de/startseite/hoeren-und-hoerverlust/
     land-97695/, Zugriff am 7.12.2017                                                         hoeren-und-hoerverlust/behandlungsmoeglichkeiten/cochlea-implantate,
5    http://www.formundzweck.de/de/zeitschrift-formzweck-1990-2008/formzweck-14/               Zugriff am 30.11. 2017
     inhalt/von-der-lochkarte-in-den-cyberspace.html, Zugriff am 6.12.2017                29   http://www.rat-kulturelle-bildung.de/fileadmin/user_upload/pdf/2015-07-16_
6    https://de.wikipedia.org/wiki/Computer, Zugriff am 28.112017                              RFKB_Allensbach_Zentrale_Ergebnisse.pdf, Seite 5, Zugriff, 23.10.2017

7    https://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_des_H%C3%B6rfunks, Zugriff am               30   Baecker, Dirk (2015). Ausgangspunkte einer Theorie der Digitalisierung. Universität
     28.112017                                                                                 Witten Herdecke, S.19. https://catjects.files.wordpress.com/2015/06/ausgangspunk-
                                                                                               te_theorie_digitalisierung1.pdf, Zugriff am 20.04.2017
8    https://de.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two, Zugriff am 28.112017
                                                                                          31   Fend, Helmut (2008). Schule gestalten. Systemsteuerung, Schulentwicklung und
9    https://de.wikipedia.org/wiki/Chatbot, Zugriff am 28.112017
                                                                                               Unterrrichtsqualität. Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften, S. 61.
10   https://de.wikipedia.org/wiki/Taschenrechner, Zugriff am 28.112017
                                                                                          32   Amtsblatt der Europäischen Union (2006). Schlüsselkompetenzen für lebenslanges
11   https://de.wikipedia.org/wiki/Diskette, Zugriff am 28.112017                              Lernen – Ein europäischer Referenzrahmen.
12   http://rostec.ru/de/research/tecnology/3796, Zugriff am 28.112017                         http://www.kompetenzrahmen.de/files/europaeischekommission2007de.pdf, Zugriff
13   https://digitalgefesselt.de/autonomes-fahren/, Zugriff am 28.112017                       am 20.04.2017
14   https://de.wikipedia.org/wiki/Compact_Disc, Zugriff am 28.112017                     33   Scharf, Ivana: Strategien für mehr Qualität und mehr Kunst- und Kulturschaffende*
15   https://de.wikipedia.org/wiki/3D-Druck, Zugriff am 28.112017                              an Schule, In: Michael Heber / Mona Jas (Hrsg.)
                                                                                               Fokus: Kunst- und Kulturschaffende* in Bildungseinrichtungen! Debatten um Rah-
16   http://www.tagesspiegelkinder.de/wewetzer/fragen/i/art62,171, Zugriff am 28.112017
                                                                                               menbedingungen, Potenziale und Kompetenzen für kulturelle Bildungsprojekte!
17   https://de.wikipedia.org/wiki/Smartphone#Geschichte, Zugriff am 28.112017
                                                                                               Schriftenreihe Kulturelle Bildung vol. 57, München 2017 (Dezember)
18   https://de.wikipedia.org/wiki/Google_Glass, Zugriff am 28.112017
                                                                                          34   vgl. Bamford, Anne (2010). Der Wow-Fakor. Eine weltweite Analyse der Qualität
19   http://www.zeit.de/wissen/2017-03/dna-datenspeicher-erbgut, Zugriff am                    künstlerischer Bildung. Münster:Waxmann.
     28.11.2017
                                                                                               vgl. Rat für kulturelle Bildung (2014). Schön, dass ihr da seid. Kulturelle Bildung. Teil-
20   http://www.deutsches-museum.de/sammlungen/meisterwerke/meisterwerke-ii/                   habe und Zugänge. Essen: Herausgeber: Rat für kulturelle Bildung e.V.
     webstuhl/, Zugriff am 6.12.2017
                                                                                               vgl. Rittelmeyer, Christian (2011). Über Transferwirkungen künstlerischer Tätigkeiten.
21   https://www.welt.de/kultur/kunst-und-architektur/article154491563/War-                    Ein Einblick in Methoden und Ergebnisse der internationalen Forschung. In: Kirschen-
     um-der-Buchdruck-einmal-fast-verboten-wurde.html, Zugriff am 7.12.2017                    mann, Johannes/Lutz-Sterzenbach (Hg.) (2011). Kunst.Schule.Kunst. Modelle, Erfah-
22   https://www.wuv.de/digital/mobile_wird_ueberschaetzt_und_7_weitere_fehlprogno-            rungen, Debatten. München. Kopaed.
     sen_zur_digitalisierung, Zugriff am 15.12.2017                                       35   https://www.bpb.de/lernen/digitale-bildung/werkstatt/211328/glossar-e-learning,
23   https://www.nrz.de/wochenende/die-angst-vor-neuer-technik-ist-so-alt-wie-die-             Zugriff am 30.11.2017
     menschheit-id209190935.html, Zugriff am 7.12.2017
35

Wir begleiten Akteur*innen aus Kultur, Bildung und Politik bei der Veränderung von Schule durch
und mit Kunst und Kultur.

Als Partnergesellschaft der Stiftung Mercator setzt MUTIK bundesweite Netzwerkprojekte um
im Bereich Kultureller Bildung an Schulen. Die Erfahrung von Kunst und Kultur für alle Schü­
ler*innen zu ermöglichen, ist eine Aufgabe, für die wir uns voller Leidenschaft einsetzen. Denn der
Umgang mit Kunst und Kultur ermutigt, sich auf Neues einzulassen und sich aktiv in die Gesell­
schaft einzubringen. Damit leistet Kulturelle Bildung einen wichtigen Beitrag zur Entwicklung
kreativer, selbstbestimmter und engagierter Persönlichkeiten.

                            Weitere Informationen zu MUTIK finden Sie unter www.mutik.org.

                        Erfahren Sie außerdem immer das Neuste aus den Projekten auf unseren
                                                 Social Media-Kanälen:

                                     MUTIK wird gefördert durch die Stiftung Mercator.
Impressum                                                                                36

Dossier der Netzwerktagung                 ViSdP
                                           MUTIK gGmbH
#KUB20XX
                                           Katja Borch
18. Dezember 2017                          Neue Promenade 6
                                           10178 Berlin
Konzeption und Redaktion: Daniela          Telefon: 030 20 21 563 13
Nikitenko, Ivana Scharf                    E-Mail: katja.borch@mutik.org
Grafische Gestaltung: Daniela Nikitenko,
Bijan Dawallu                              Sitz der Gesellschaft: Essen
Lektorat: Katja Borch, Johannes Tödte
In Zusammenarbeit mit Christina Esche      Geschäftsführer: Florian Keller
Fotos: Anita Back
                                           Eingetragen im Handelsregister des Amts-
                                           gerichts Essen (HRB 23038)

                                           Die MUTIK gGmbH ist eine gemeinnützige
                                           Körperschaft und als gemeinnützige Ein-
                                           richtung nach § 5 Abs. 1 Nr. 9 KStG von der
                                           Körperschaftssteuer befreit. Ihre Gemein-
                                           nützigkeit ist vom Finanzamt Essen-Süd
                                           anerkannt. Die aktuelle Freistellungsbe-
                                           scheinigung finden Sie hier.
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