Mediendidaktische Grundlagen - Moderne Medienwelten
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Mediendidaktische Grundlagen Moderne Medienwelten
Empfehlungen zur Medienerziehung Informatische Bildung und Medienerziehung Empfehlung der Gesellschaft für Informatik e.V. erarbeitet von einem Arbeitskreis1 des Fachausschusses 7.3 "Informatische Bildung in Schulen" 1 Die Empfehlung wurde am 08.10.1999 vom Präsidium der GI verabschiedet. An der Erarbeitung der Empfehlung waren beteiligt: Paul D. Bartsch (Halle/S.), Karl-Heinz Becker (Bremen), Annemarie Hauf-Tulodziecki (federführend, Soest), Bardo Herzig (Paderborn), Gabriele Lehmann (Schwerin), Jo-hannes Magenheim (Paderborn), Heidi Schelhowe (Berlin), Christian Siegel (Hamburg), Wolf-Rüdiger Wagner (Hildesheim). http://www.inf.fu-berlin.de/gi/fb7/empfehlungen/medien.html 2
Medienbegriff Traditionell werden im Begriff des Mediums unterschiedliche Aspekte und Bezugsebenen angesprochen: - der technisch-apparative Aspekt: Geräte bzw. Systeme und Trägermedien wie Kameras, Radioempfänger oder Videorecorder, Bücher, Videokassetten bzw. Schallplatten zur Aufzeichnung, Übertragung, Wiedergabe oder Speicherung von Informationen, - der inhaltliche Aspekt: die Kommunikate, d.h. die Aussagen und Botschaften, die wie bei Romanen, Radiosendungen oder Videoclips über die Wechselwirkung zwischen Form und Inhalt produziert werden, - der funktionale Aspekt in einem kommunikativen und gesellschaftlichen Kontext, z.B. "Massenmedien" als gesellschaftliches Phänomen oder "Unterrichtsmedien" in pädagogischen Zusammenhängen. /Quelle: http://www.inf.fu-berlin.de/gi/fb7/empfehlungen/medien.html / 3
Medium Computer Gleichzeitig besitzt das Medium Computer als Informatiksystem jedoch Besonderheiten und neue Funktionalitäten: 1. Durch Computerprogramme können Daten automatisch verknüpft, neu zusammengesetzt, verarbeitet werden. In diesem Sinn kann der Computer auch als instrumentales Medium bezeichnet werden. 2. Computer werden als interaktive Medien bezeichnet. Die so genannte Interaktion zwischen Mensch und Computer beruht darauf, dass durch die Reaktionen des Systems auf Eingaben ein Eindruck von Kommunikation erzeugt werden kann. 3. Computer können Informationen durch lokale und globale Netze an beliebige Orte übertragen bzw. von beliebigen Orten empfangen. Sie können für die Individualkommunikation ebenso gut genutzt werden, wie als Massenmedium. /Quelle: http://www.inf.fu-berlin.de/gi/fb7/empfehlungen/medien.html / 4
Medienerzieherische Arbeit in der Schule a. Nutzung von Medien und nichtmedialen Möglichkeiten für unterschiedliche Aufgaben, wie z.B. zur Information, zur Unterhaltung, zur Kommunikation oder zur Problemlösung. Ziel ist es, unterschiedliche Medienangebote kennen zu lernen sowie die Fähigkeit zu einer bewussten Auswahl und Auswertung zu fördern. b. Einblick in Wirkungsweise und Produktionsbedingungen von Medien. Das Ziel besteht darin, eine kritische Haltung gegenüber der Beeinflussung von Wahrnehmen, Denken und Handeln zu entwickeln. Dazu gehören das Aufarbeiten von Medienerlebnissen, das Verstehen und Unterscheiden von Medienangeboten sowie die Analyse und Bewertung von Medien aufgrund von Kenntnissen und Einsichten in institutionalisierte Bedingungen von Medienproduktion und Mediendistribution. c. Praktisch-gestalterische Medienarbeit mit dem Ziel, die persönlichen Ausdrucks- und Gestaltungsmöglichkeiten zu erweitern, die Fähigkeit zu genauer Wahrnehmung und zu sozial verantwortlichem Umgang mit Medien auszubilden. /Quelle: http://www.inf.fu-berlin.de/gi/fb7/empfehlungen/medien.html / 5
Computerbasierte Medien Ein Einblick in Wirkungsweisen computerbasierter Medien bezieht sich auf verschiedene Ebenen. Es geht z.B. darum, zu verstehen • - wie die Computertechnologie, die eine Interaktion mit automatisch ablaufenden Prozessen erlaubt, die Wahrnehmungs- und Denkgewohnheiten von Individuen verändert; - dass Computernetze einerseits die Kommunikation zwischen Individuen unterstützen, gleichzeitig aber auch Öffentlichkeit herstellen können, sodass sich Vorstellungen von dem, was öffentlich und was privat ist, dadurch ändern; • - dass die Flexibilisierung von Arbeit eng mit der Funktionalität der Computertechnologie verquickt ist; • - dass der Computer als Maschine, Werkzeug und Medium im Prozess der Globalisierung eine entscheidende Rolle spielt. /Quelle: http://www.inf.fu-berlin.de/gi/fb7/empfehlungen/medien.html / 6
Computerbasierte Medien Mit Anwendungen, wie z.B. multimedialen Informations- und Kommunikationssystemen, rückt der Computer in seiner medialen Funktion stärker in den Vordergrund. Durch die Berücksichtigung dieser Perspektive soll der medialen Bedeutung des Computers in der informatischen Bildung verstärkt Rechnung getragen werden. Die spezifischen medialen Funktionalitäten des Computers sind, wie schon in Kapitel 2 dargestellt, gekennzeichnet durch: - die automatische Verarbeitung von Daten, - die Interaktion und die Vernetzung. Die elektronische Informationsverarbeitung war schon bisher grundlegender Inhalt der informatischen Bildung und somit Bestandteil jedes Informatikunterrichts. Eine bewusste Einbeziehung der medialen Perspektive führt zu einer qualitativen Erweiterung der bisherigen Inhaltsbereiche des Faches. 7 /Quelle: http://www.inf.fu-berlin.de/gi/fb7/empfehlungen/medien.html /
Informatische Bildung • Verarbeiten von Daten Welche Modellbildungen liegen einem Informatiksystem zugrunde, wie sind die Problemstellungen strukturiert? Welches Verfahren wird bei der Softwareentwicklung angewendet und welchen Einfluss hat dies u.a. auf den Gestaltungsprozess? Welche Algorithmen und Datenstrukturen bzw. Objekte sind in der Software implementiert? Welche Rechnerstrukturen, welche Hardwarearchitektur liegen dem Informatiksystem zugrunde? • Interagieren mit einem Informatiksystem Welches Interaktionsmodell liegt der Benutzungsoberfläche zu Grunde? Wie wird das Antwortverhalten adaptiver Systeme bestimmt? Welche Bedeutung hat die Mensch-Maschine-Interaktion für soziale Prozesse, wie z.B. Arbeiten, Lernen? 8 /Quelle: http://www.inf.fu-berlin.de/gi/fb7/empfehlungen/medien.html /
Informatische Bildung Kommunizieren in Netzen • Wie funktioniert der Datenaustausch über Netze, (Netztopologie, Protokolle oder Netzbetriebssysteme) und wie können Datensicherheit und Datenschutz gewährleistet werden? Wie ermöglichen oder erleichtern Strukturbeschreibungen von Dokumenten deren Austausch und die gemeinsame Bearbeitung? • Wie verändern sich durch Benutzung vernetzter Systeme Kommunikationsprozesse in der Gesellschaft, die Vorstellungen von Öffentlichkeit und Privatsphäre? /Quelle: http://www.inf.fu-berlin.de/gi/fb7/empfehlungen/medien.html / 9
Informatikunterricht / Moderne Medienwelten Moderne Medienwelten Sekundarschule Gymnasium • Wahlpflichtkurs in den • Wahlpflichtkurs in der Klassenstufen 7 – 10 Klasse 9 • 1 Wochenstunde • 2 Wochenstunden • RRL 2003 10
Informatikunterricht/Medienwelten am Gymnasium Klassenstufe Kurse am Gymnasium 7–8 „Einführung in die Arbeit am Computer“ ( 1 WS - Pflichtkurs) 9 „Moderne Medienwelten (/ Informatik)“ (2 WS - Wahlpflichtkurs) 10 - 12 „Grundkurs Informatik“ (2 WS – Grundkurs) 11
Informatikunterricht/Medienwelten am Gymnasium Klassenstufe Kurse am Gymnasium 7–8 „Einführung in die Arbeit am Computer“ ( 1 WS - Pflichtkurs) 9 „Moderne Medienwelten (/ Informatik)“ (2 WS - Wahlpflichtkurs) 10 - 12 „Grundkurs Informatik“ (2 WS – Grundkurs) 12
Moderne Medienwelten – Vorwort des Kultusministers zu den RRL „Die Rahmenrichtlinien weisen verbindliche Unterrichtsziele und - inhalte aus. Sie können und sollen jedoch nicht die pädagogische Verantwortung der einzelnen Lehrerin und des einzelnen Lehrers ersetzen: - Die Vermittlung der verbindlichen Unterrichtsinhalte füllt keineswegs alle Unterrichtsstunden aus. Daneben besteht auch Zeit für frei ausgewählte Themen oder Schwerpunkte. Dies bedeutet nicht zwangsläufig neue oder mehr Unterrichtsinhalte. Weniger kann unter Umständen mehr sein. Entscheidend für eine erfolgreiche Vermittlung von Wissen und Schlüsselkompetenzen ist, dass dem Erwerb elementarer Grundkenntnisse und -fertigkeiten ausreichend Zeit und Raum gewidmet wird. Soweit erforderlich, ist länger daran zu verweilen und regelmäßig darauf zurück zu kommen.“ 13
Moderne Medienwelten – Vorwort des Kultusministers zu den RRL „- Rahmenrichtlinien beschreiben nicht alles, was eine gute Schule braucht. Ebenso bedeutsam für die Qualität einer guten Schule ist die Lern- und Verhaltenskultur, die an ihr herrscht. Eine Atmosphäre, die die Lernfunktion der Schule in den Vordergrund stellt und die Einhaltung von Regeln des Miteinander beachtet, kann nicht über Vorschriften, sondern nur durch die einzelne Lehrkraft und das Kollegium in enger Zusammenarbeit mit Eltern und Schülern erreicht werden.“ /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/ 14
Moderne Medienwelten – Aufgaben des Faches „Kinder und Jugendliche wachsen heute in einer zunehmend von Medien bestimmten Welt auf. Dabei sind Medien längst keine heimlichen Miterzieher mehr, sondern zur wichtigen Orientierungs- und Sozialisierungsinstanz innerhalb der Gesellschaft geworden. Ethische Wertvorstellungen und moralische Normen werden von ihnen ebenso mitgeprägt wie das Staatsbürgerliche Verständnis innerhalb der Demokratie, die effektive Aneignung und sinnvolle Anwendung von Wissen oder die Entwicklung des persönlichen ästhetisch- künstlerischen Empfindens und Gestaltens.“ /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/ 15
Moderne Medienwelten – Aufgaben des Faches „Dennoch sollte sich der Gegenstand der schulischen Medienerziehung nicht nur aus aktuellen Tendenzen ableiten, sondern diese in einen umfassenden, historisch fundierten und an der Gesamtpalette der gesellschaftlich relevanten Medienarten orientierten Zusammenhang stellen.“ /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/ 16
Ziele des Faches „Das allgemeine Ziel medienerzieherischen Handelns in der Schule ist es, Kinder und Jugendliche zu einem sachgerechten und selbstbestimmten, kreativen und sozial verantwortlichen Handeln in einer von Medien durchdrungenen Welt zu befähigen - also ihre Medienkompetenz zu befördern“ /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/ 17
Ziele des Faches - Kompetenzen Verarbeitungskompetenz ermöglicht die sozial verträgliche Verarbeitung von Medienerlebnissen und ihre Integration in die eigene Lebensgestaltung. Der Kurs fördert anhand einer erlebnisorientierten Begegnung mit Medien die Auseinandersetzung mit ihren möglichen Wirkungen. Auswahlkompetenz zielt auf die Fähigkeit, sich innerhalb einer ständig wachsenden Vielzahl und Vielfalt an Medienangeboten orientieren zu können, um sie zunehmend selbstbestimmt entsprechend einer konkreten Absicht zu nutzen. /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/ 18
Ziele des Faches - Kompetenzen Gestaltungskompetenz erfordert den aktiven Umgang mit dem Medienbaustein Bild, Ton und Text, wobei sowohl die spielerische Erprobung als auch die ergebnisorientierte Produktion berücksichtigt werden. Urteilskompetenz bezieht sich auf die Fähigkeit, Funktion und Bedeutung der Medien für unterschiedliche Bereiche der Gesellschaft - Politik, Öffentlichkeit, Kultur, Wirtschaft, Arbeitsmarkt - sowie für den Einzelnen, seine Meinungsbildung, Wertvorstellungen und Lebenshaltung zu erkennen und zu bewerten. /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/ 19
Ziele des Faches - Kompetenzen „Indem die Auswirkungen der Medienentwicklung auf das persönliche Leben als Prozess von Veränderungen bewusst gemacht werden, dient der Kurs der sachlichen und emotionalen Erkundung einer Historizität, die sich für die unterschiedlichen Generationen jeweils ganz spezifisch als Vergangenheitserfahrung, Gegenwartsbewusstsein und Zukunftsperspektive niederschlägt.“ /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/ 20
Didaktische Grundsätze „Der Wahlpflichtkurs „Moderne Medienwelten“ am Gymnasium besitzt einen eindeutigen Bezug zur Lebens- und Berufswelt. In die Umsetzung des Kurses sollen vielfältige didaktisch methodische Ansätze einbezogen werden. Besondere Beachtung erfahren dabei die • Schülerorientierung, • Handlungs- und Produktionsorientierung, • Problemorientierung sowie die • Binnendifferenzierung.“ /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/ 21
Unterrichtsverfahren und Unterrichtsorganisation • Unterrichtsdurchführung in Doppelstunden • Präsentation der Unterrichtsergebnisse im Rahmen der Schule und auch darüber hinaus in angemessene Weise • Ausstattung: medientechnische Grundausstattung, geeignete Präsentationstechnik, ausreichende Computerarbeitsplätze • bestimmte Akzentuierungen im Bezug auf die angewendeten Medientechnologien /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/ 22
Leistungen und ihre Bewertung • Bewertung erfolgt anhand der jeweiligen Erlassgrundlage • Es sind mündliche und schriftliche Formen, medientechnische Fertigkeiten sowie medienproduktive Leistungen einzubeziehen • medientechnische Fertigkeiten: Handhabung der erforderlichen Geräte und Programme • „Bei Produktionen, die in der Regel in Partner- und Gruppenarbeit zu realisieren sind, sollte darauf geachtet werden, dass die jeweiligen Anteile der an der Arbeit Beteiligten erkennbar sind und zur Grundlage der Bewertung gemacht werden. Dabei werden Subjektivität, Originalität und Angemessenheit der gefundenen Lösungen ebenso berücksichtigt wie die Phasen der Ideenfindung sowie der Vorbereitung, Durchführung und Präsentation der Medienproduktion.“ /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/ 23
Moderne Medienwelten – Klasse 9 Baustein I: Medienwelten gestern und heute (26) Einführung (2) Filmwelten (6) Fernsehwelten (6) Spielwelten (6) Medienspuren (6) 24
Moderne Medienwelten – Klasse 9 Baustein II: Medienproduktion (34) Spot auf: Wie ein Computer Im Netz Entdeckun Film machen der Netze gen entsteht Druck 25
Einführung (2 Stunden) Lernziele Die Schülerinnen und Schüler sollen • die Bedeutung der Medien für das Herstellen von Öffentlichkeit verstehen, • die Geschichte der Medienentwicklung exemplarisch kennen lernen, • einen Überblick über unterschiedliche Medienarten gewinnen können. 26
Einführung (2 Stunden) Inhalte Erläuterungen Medien und Öffentlichkeit • verdeutlichende Beispiele: Kriegsberichterstattung, Wahlkampf, Sensations- und Enthüllungsjournalismus, Bestseller Wechselwirkung zwischen • Meilensteine (Zeitstrahl) medientechnischer und • z. B. Buchdruck und Reformation, historischer Entwicklung Rundfunk und Nationalsozialismus, Internet und Globalisierung Medienarten • Systematisieren verschiedener Medienarten nach den Bausteinen Bild, Ton, Text 27
Filmwelten (6 Stunden) Lernziele Die Schülerinnen und Schüler sollen • die Geschichte des Films kennen lernen, • Einblick in die Produktion eines Films gewinnen, • Filme bewusst wahrnehmen und angemessen beurteilen können. 28
Filmwelten (6 Stunden) Inhalte Erläuterungen Einführung in die •historische, technikgeschichtliche und Filmgeschichte ästhetische Aspekte (Genres, Stile, Stereotype, Muster) im Zusammenhang mit ausgewählten Filmen darstellen (z. B. Zeitstrahl, tabellarische Übersichten, Schautafeln) •arbeitsteilig zur Filmgeschichte recherchieren Grundlagen der •Vorbereitungs- und Herstellungsprozess, Filmproduktion Tätigkeiten und Berufe bei der Filmproduktion, Tricks und Effekte, Hintergrundinformationen (Kosten, Produktionsdauer, Schauspieler usw.) am Beispiel einer Szene aus einem beliebten Film thematisieren •Material zu einem aktuellen Kinofilm aus Zeitschriften, Fernsehen, Filmabspann, WWW usw. zusammenstellen 29
Filmwelten (6 Stunden) Begegnung mit • Dokumentarfilm und Spielfilm ausgewählten • Auswahlkriterien: historische Filmsequenzen Gesichtspunkte, , Genre, Thema, Regie, Darsteller, Land usw. • Beurteilungskriterien: Handlung, Figuren, Kameraführung, Bildgestaltung, Mise en Scène, Montage, Bild-Ton- Text- Beziehung • Deutsch, Kunsterziehung abgleichen! 30
Fernsehwelten (6 Stunden) Lernziele Die Schülerinnen und Schüler sollen • Formate und Funktionen von Fernsehsendungen untersuchen und vergleichen, • die Grundsätze journalistischer Arbeit kennen lernen, • Fernsehsendungen zu ihrer Lebenswirklichkeit in Beziehung setzen und differenziert bewerten können. 31
Fernsehwelten (6 Stunden) Inhalte Erläuterungen Formate im Fernsehen und •Formate: Nachrichten, Comedy, Sport, Serie, ihre Funktionen Talk, Show, Dokumentation usw. •Funktionen: Information, Unterhaltung, Bildung, Ratgeber •Programmzeitschriften auswerten •Ausschnitte analysieren und zuordnen •nach formalen und inhaltlichen Gesichtspunkten, Sendezeit und Zielgruppe einteilen Grundsätze •Kriterien wie Wahrheitstreue, Überprüfbarkeit, journalistischer Arbeit Überparteilichkeit, Achtung der Menschenwürde, Einhaltung des Urheberrechtes usw. an konkreten Beispielen einführen und diskutieren •Fernsehsendungen als mediale Konstruktion 32
Fernsehwelten (6 Stunden) Wirkungen von • Identifizierungsmöglichkeiten Fernsehsendungen • Alltags- und Realitätsnähe der Problemstellungen und Konflikte, der Personen und Figuren herausarbeiten • die angebotenen Orientierungs- und Lösungsmuster diskutieren • Abgleich mit Deutsch, SK 33
Spielwelten (6 Stunden) Lernziele Die Schülerinnen und Schüler sollen • Computerspiele in verschiedene Typen einteilen und nach vorgegebenen oder selbst erarbeiteten Kriterien bewerten und beschreiben, • Verschmelzungsmöglichkeiten von Spielen und Lernen erkennen und nutzen können. 34
Spielwelten (6 Stunden) Inhalte Erläuterungen Typen von •historische Entwicklung Computerspielen •unterschiedliche Spiele vorstellen und z. B. nach Reaktions-, Simulations- und Adventurespielen einteilen •wesentliche Merkmale herausarbeiten Bewertung von •Kriterien erarbeiten, zu einem Katalog Computerspielen zusammenstellen und auf verschiedene Spiele anwenden •mögliche Wirkungen von Gewaltspielen diskutieren •lizenzrechtliche Bestimmungen kennen lernen und beachten 35
Spielwelten (6 Stunden) Spielen und Lernen •ausgewählte Edutainmentspiele kennen lernen •Computerspiele als Möglichkeit, Verhaltensweisen zu erproben, Erfahrungen zu machen und Wissen zu erwerben 36
Medienspuren (6 Stunden) Lernziele Die Schülerinnen und Schüler sollen • den Anteil der Medien an der Sozialisation erkennen, • den Einfluss der Medien auf das Freizeitverhalten sowie auf Normen und Werte untersuchen und beurteilen können. 37
Medienspuren (6 Stunden) Inhalte Erläuterungen Anteil der Medien an der •Jugendkulturen in Vergangenheit und Ausprägung kultureller Gegenwart (Wandervogel, Halbstarke, Gewohnheiten Hippies, Punks, Raver usw.) an Hand von Outfit, Verhalten, Sprache und Lebensmaxime untersuchen •Zusammenhang zwischen Medien und Trendsportarten thematisieren Medienbiografien •Mediennutzung und -präferenzen (erinnerte Medienerlebnisse, Lieblingsbücher, -filme, -sendungen, -stars) recherchieren, vergleichen und 38 auswerten
Medienspuren (6 Stunden) Einfluss auf Normen und •Idole und Stars als Werte Identifikationsangebote diskutieren •Medienbeispiele für Frauen- und Männerbilder, Rollenverhalten in der Familie, Freundschaft, Liebe, Sexualität, Schule und Erziehung analysieren und mit eigenen Vorstellungen vergleichen •Ethikunterricht, Themenbereich 3: Was darf ich hoffen?, Thema 3.3: Lebenssinn und Sinndeutungen; Themenbereich 4: Was ist der Mensch?, Thema 4.2: Der Mensch als bedürftiges Wesen; Thema 4.3: Individuum und Gemeinschaft 39
Medienproduktionen Baustein II: Medienproduktion ZRW: 34 Std. Das Ziel des zweiten Kurshalbjahres besteht in der Erprobung und kreativen Umsetzung der im ersten Kurshalbjahr erworbenen Kenntnisse. Dies sollte an Inhalten geschehen, welche die Schülerinnen und Schüler interessieren, wobei jeweils die spezifischen Eigenheiten und Potenzen der unterschiedlichen Medienarten erprobt werden. In vorangegangenen Schuljahren erworbene Kenntnisse im Umgang mit dem Computer werden erweitert und anwendungsorientiert vertieft. Die aufgeführten Themen sind als Wahlangebote zu verstehen, die je nach inhaltlichen, technischen und organisatorischen Voraussetzungen der Schule bearbeitet werden können. 40
Spot auf: Entdeckungen Intentionen Der Anteil medialer Konstruktionen an der uns umgehenden Welt nimmt ständig zu. Bilder und Töne tragen Botschaften, übermitteln Informationen, drücken Gefühle aus, dienen der Unterhaltung. Das Kursthema soll in die Produktion von visuellen und auditiven Medien einführen und die Kombinationsmöglichkeiten der Medienbausteine Bild, Ton und Text verdeutlichen. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten sich in die Handhabung der Technik ein, lernen wesentliche Gestaltungsprinzipien kennen, spielen die arbeitsteiligen Phasen einer Bild-Ton-Produktion an einem möglichst gemeinsam gewählten Thema praktisch durch und vergleichen und bewerten unterschiedliche Lösungen. 41
Spot auf: Entdeckungen Lernziele Die Schülerinnen und Schüler sollen • technische und gestalterische Grundlagen der Fotografie und der Audioproduktion kennen lernen, • ein Thema oder Ereignis mit Hilfe einer Foto-Audio- Produktion darstellen und präsentieren können. 42
Spot auf: Entdeckungen Inhalte Erläuterungen Grundlagen der • chemische und digitale Fotografie • historische Aspekte Fototechnik • Handhabung der Kamera und Kameratypen • Filmmaterial, Speicherkarten, Blende, Belichtungszeit, Filmentwicklung • digitale Bearbeitungsmöglichkeiten Grundlagen der • analoge und digitale Audiotechnik • historische Aspekte Audiotechnik • Handhabung der Audiotechnik • Mehrspurtechnik, Mikrofonarten, Master, Mix, Effekte • digitale Bearbeitungsmöglichkeiten 43
Spot auf: Entdeckungen Gestaltungsgrundlagen • Bildformat, -ausschnitt, -perspektive; der Fotografie und „Goldener Schnitt“ Audioproduktion • Vorder- Hintergrundbeziehung/Tiefenschärfe • Wirkung von Farbe und Schwarz/Weiß • Tondramaturgie; Beziehung zwischen Text, Musik, Geräusch und Stille • Spurbelegung, Überlagerung, Mischtechnik • Wechselwirkung zwischen Bild, Ton und Text • rechtliche Aspekte 44
Spot auf: Entdeckungen kreative Gestaltung • z. B. Ausstellung mit Hörcollage, einer Foto-Audio- Multimedia-Präsentation, Dia-Ton- Produktion Schau • die Phasen der Medienproduktion (Ideenfindung, Recherche, Materialsammlung, Auswahl, Zusammenstellung, Präsentation) • Kunsterziehung, Thema: Visuelle Medien • Deutsch, Aufgabenbereich 4: Umgang mit Medien, Thema: Printmedien; Thema: Hörmedien; Thema: Audiovisuelle Medien • Ethikunterricht, Themenbereich 1: Was kann ich wissen?, Thema 1.1: Grundlagen des Erkennens; Thema 1.3: Wirklichkeit und Lebenswirklichkeiten 45
Wie ein Film entsteht Intentionen Das Thema führt - vor allem in Form praktischer Übungen - in die Technik der Filmgestaltung ein und bietet ausführlich Gelegenheit, Kenntnisse über die Planung und Entstehung eines Filmes zu erwerben bzw. zu systematisieren. An einem konkreten, möglichst gemeinsam gewählten Thema werden die Phasen einer Filmproduktion arbeitsteilig durchgespielt. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten sich in die Handhabung des Camcorders sowie die Schnitt-, Montage- und Nachbearbeitungsmöglichkeiten ein. Gestalterische Grundlagen sind am praktischen Beispiel einzuführen, sollten aber auch als Handwerkszeug einer Filmanalyse geübt werden. 46
Wie ein Film entsteht Lernziele Die Schülerinnen und Schüler sollen • technische und gestalterische Grundlagen der Filmproduktion kennen lernen, • ein Thema oder Ereignis mit Hilfe einer Videoproduktion darstellen und präsentieren können. 47
Wie ein Film entsteht Inhalte Erläuterungen Grundlagen der • analoge und digitale Videotechnik Videotechnik • historische Aspekte der Film- und Videotechnik • Handhabung der Videokamera und des Zubehörs (Weißabgleich, manuelle Einstellungen, Stativ usw.) • analoge und digitale Schnitttechnik und deren Möglichkeiten • analoge und digitale Videoformate (z. B. VHS, Hi8, DV, AVI, MPEG) 48
Wie ein Film entsteht Grundlagen der •Einstellungsgrößen, Kameraperspektiven und Filmgestaltung -bewegungen, „Goldener Schnitt“, Montagemöglichkeiten, Achsensprung •Wechselwirkung zwischen Bild, Ton und Text •rechtliche Aspekte • Deutsch, Aufgabenbereich 4: Umgang mit Medien, Thema: Audiovisuelle Medien • Biologie, Themenbereich 4: Informationsverarbeitung beim Menschen • Musik, Thema 5: Musik und Alltag kreative Gestaltung einer •z. B. Textverfilmung, Werbespot, Trickfilm, Videoproduktion Musikclip, Reportage •die Phasen der Medienproduktion (Ideenfindung, Recherche, ggf. Storyboard, Drehplan, Aufnahme, Postproduktion, Präsentation) 49
Computer machen Druck Intentionen Längst ist der Computer als Hilfsmittel bei der Herstellung selbst so traditioneller Printmedien wie Zeitungen, Broschüren oder Plakaten nicht mehr wegzudenken. Ausgehend von einer auszuwählenden Palette nutzbarer Anwendersoftware erwerben und vertiefen die Kursteilnehmerinnen und Kursteilnehmer Kenntnisse und Fertigkeiten im gegenstandsbezogenen Umgang mit geeigneter Software, wobei der Vergleich formal unterschiedlicher Lösungen und Ergebnisse die Thematisierung ästhetischer Formfragen und medienerzieherischer Aspekte ermöglicht. Ziel ist es, vor allem die formale Seite moderner Printmediengestaltung und -herstellung kennen zu lernen. 50
Computer machen Druck Lernziele Die Schülerinnen und Schüler sollen • technische und gestalterische Grundlagen bei der Produktion eines Printmediums kennen lernen, • ein Thema oder Ereignis mit Hilfe eines Printmediums darstellen und präsentieren können. 51
Computer machen Druck Inhalte Erläuterungen technische Grundlagen der • historische Aspekte des Druckens Text- und Bildgestaltung am • Handhabung von Scanner, Drucker Computer • Handhabung geeigneter Textverarbeitungs- und Bildbearbeitungssoftware oder Grafiksoftware • Exkursionen in die entsprechende Medienpraxis (Druckhäuser, Zeitungsredaktionen, Werbeagenturen) • Deutsch, Aufgabenbereich 4: Umgang mit Medien, Thema: Printmedien 52
Computer machen Druck Gestaltungsgrundlagen • historische Beispiele einer • Zielgruppenorientierung Printmedienproduktion • Schriftgestaltung (Layout) • Bildbearbeitung (Bildausschnitt, Rasterung, Kontrast, Farbsättigung, Transparenz usw.) • Satzspiegel, Bild-Text-Anordnung, Farbgestaltung, Überschrift usw. • rechtliche Aspekte • Kunsterziehung, Thema: Grafisches Gestalten; Thema: Visuelle Medien 53
Computer machen Druck • z. B. Zeitung, Plakat, Broschüre, Einladung, Urkunde, Flyer, Corporate kreative Gestaltung eines Design der Schule Printmediums • geeignete Themen: z. B. Sportfest, Schulchor, Schülerband, Theatergruppe, Schulprofil • Form der Umsetzung in Abhängigkeit von Zielgruppenbezug, Wirkungsabsicht und Auflagenhöhe • Phasen der Medienproduktion (Ideenfindung, Recherche, Entwurf, Postproduktion, Präsentation) • Kunsterziehung, Thema: Grafisches Gestalten; Thema: Visuelle Medien • Deutsch, Aufgabenbereich 4: Umgang mit Medien, Thema: Printmedien 54
Computer machen Druck offene Fragen: • Wie weit dürfen Bilder verändert werden bis sie als verfälscht gelten? • Wie weit sollen typographische Regeln vermittelt werden? • Ist alles erlaubt, was möglich ist? • Sicherung des Wahrheitsgehaltes von Beiträgen? 55
Im Netz der Netze Intentionen Im Zeitalter des Internet gehören Selbstdarstellung, Information und Werbung mittels einer Homepage im WWW inzwischen zum Alltag. Der Kurs vermittelt Kenntnisse und Fertigkeiten in der Handhabung der Werkzeuge und gestalterische Grundlagen einer multimedialen Internetpräsentation sowie die kreative Anwendung an Hand eines selbst gewählten Themas. Durch Vergleiche mit anderen Homepages erfolgt eine kritische Auseinandersetzung mit eigenen Lösungsvarianten. Vorhandene technische Kenntnisse werden ebenso erweitert und anwendungsorientiert vertieft wie medienerzieherische und rechtliche Aspekte. 56
Im Netz der Netze Lernziele Die Schülerinnen und Schüler sollen • technische und gestalterische Grundlagen einer multimedialen Internetpräsentation kennen lernen, • ein Thema oder Ereignis mit Hilfe einer multimedialen Internetpräsentation darstellen und präsentieren können. 57
Im Netz der Netze Inhalte Erläuterungen Grundlagen der • historische Aspekte • Scannen Produktion einer • Handhabung geeigneter Bildbearbeitungs- multimedialen oder Grafiksoftware, ggf. Video- und Internetpräsentation Audiobearbeitungssoftware • Wechselwirkung zwischen Bild, Ton und Text • lineare und nonlineare Strukturen • Gestaltung unterschiedlicher Webseiten beurteilen • Grundsätze des Screendesign • Handhabung von HTML-Editoren • rechtliche Aspekte • Kontakt zu Werbeagenturen, Multimediaproduzenten usw. herstellen 58
Im Netz der Netze kreative Gestaltung einer • z. B. Schulhomepage, persönliche multimedialen Homepage, Werbepage, Pages mit Internetpräsentation konkretem Unterrichtsbezug • die Phasen der Medienproduktion (Ideenfindung, Recherche, Planung und Realisierung der Hyperstruktur, Seitengestaltung, Präsentation und Einstellen bei einem Provider/Landesbildungsserver) 59
Einordnung des Faches in der Sekundarschule Das Fach „Moderne Medienwelten (/Informatik)“ ist Wahlpflichtkurs (Bereich I) in den Klassenstufen 7 - 10. • 8 Unterrichtshalbjahre • Gliederung in Wahl-, Pflicht und Schwerpunktbereiche • die Bereiche entsprechen jeweils einem Schulhalbjahr • die Unterrichtserteilung in Doppelstunden wird empfohlen 60
Schuljahrgangsstufe 7/8 P-1 P-2 7 Spot auf Wie ein Film Entdeckungen entsteht P-3 Medienspuren 8 W-1 W-2 W-3 Die Wirklichkeit Ordnung im Computer der Chaos machen Druck Fernsehserien 61
P-1 Spot auf Entdeckung Ziel ist es, ausgewählte Aspekte der Region und ihrer Geschichte, den Heimatort, die Schule selbst oder aber ein die Schülerinnen und Schüler interessierendes Thema medial unterschiedlich darzustellen und die gefundenen Lösungen zu vergleichen und zu bewerten. Um präsentierbare Ergebnisse zu erreichen, werden künstlerische Techniken im Zusammenhang mit gängigen Medienarten genutzt. 62
P-1 Spot auf Entdeckung Lernziele: Die Schülerinnen und Schüler sollen - unterschiedliche Medienarten hinsichtlich ihrer Gestaltungselemente vergleichen und systematisieren - am Beispiel des Themas oder Ereignisses die zur medialen Umsetzung geeignete Medienart und Darstellungsform auswählen sowie die Auswahl begründen, - ein Thema oder Ereignis medial darstellen können. 63
P-1 Spot auf Entdeckung Inhalte: z Unterschiedlichkeit der medialen Berichterstattung über ein konkretes aktuelles Ergebnis z Medienarten und ihre unterschiedlichen Möglichkeiten z medial unterschiedliche Darstellung eines regionalen Ereignissen oder Themas z Bedeutung von Medien im regionalen Umfeld 64
P-1 Spot auf Entdeckung Medientechnische Ausstattung: z Fotoapparat und / oder z Camcorder, Videorecorder, Fernseher/Monitor und / oder z Kassettenrecorder, Mikrofon. 65
P-2 Wie ein Film entsteht Die Schülerinnen und Schüler arbeiten sich - auf der Grundlage der verfügbaren Foto- und Videotechnik - in die Handhabung einer Kamera sowie die Schnitt-, Montage- und Nachbearbeitungstechnik ein. Begriffe wie „Perspektive“, „Einstellung“, „Bildkomposition“, „Sequenz“, „Schnitt“ und „Montage“ sind am praktischen Beispiel einzuführen, sollten aber auch als Handwerkzeug einer Filmanalyse geübt werden. 66
P-2 Wie ein Film entsteht Lernziele: • organisatorische, technische und gestalterische Grundlagen der Filmproduktion kennenlernen und erproben, • die Phasen einer Filmproduktion am Beispiel umsetzen können. 67
P-2 Wie ein Film entsteht Inhalte: • Filmproduktion als planvolle Teamarbeit, • technische Grundlagen der Videographie, • Grundlagen der Filmgestaltung, Film als gestaltete Form, • Erzählen in Bildern, Erstellen von Bildfolgen, • Planung, Organisation und Realisierung der Bildfolge als Videoproduktion. 68
P-3 / W-1 Medienspuren Ziel dieses Kursbausteines ist es, die Spuren, die Medien als Sozialisationsinstanz hinterlassen, zu erkennen und zu bewerten. Dazu stellen die Schülerinnen und Schüler individuellen Medienbiographien auf und vergleichen diese untereinander sowie mit Medienbiographien anderer Generationen bzw. Länder. Die Rolle medienbasierter Idole, Stars usw. - aus den Bereichen Pop, Sport oder Film - ist ebenso Kursinhalt wie Aspekte der Mediengeschichte, wobei insbesondere deren Auswirkung auf das Leben des Einzelnen untersucht und in geeigneter Weise auch medial dargestellt wird. 69
P-3 / W-1 Medienspuren Lernziele: Die Schülerinnen und Schüler sollen • den Anteil der Medien an der Sozialisation erkennen, • den Einfluss der Medien auf Freizeitverhalten, Normen und Werte untersuchen und beurteilen, • die Rolle der Medien als Sozialisationsfaktor in Gegenwart und Vergangenheit vergleichen und bewerten können. 70
P-3 / W-1 Medienspuren Inhalte: • Einflüsse der Medien auf kulturelle Gewohnheiten in Gegenwart und Vergangenheit, • Medienbiographie der Großelterngeneration, Medienbiographie Gleichaltriger in anderen Ländern • Einfluss auf Einstellungen, Normen und Werte 71
W-2 Die Wirklichkeit der Fernsehserien Der Kursbaustein bietet einerseits die Möglichkeit, aktuelle Serien bewusst wahrzunehmen, zu vergleichen und sie zu Lebenswirklichkeit der Schülerinnen und Schüler in Beziehung zu setzen, wobei eine differenzierte Bewertung anzustreben ist. Andererseits kann - ausgehend von den zu erwerbenden Kenntnissen über die Mechanismen und Strukturen von Serien - durch die Kursteilnehmer eine eigene mehrteilige Serie konzipiert und - zumindest ansatzweise - auch realisiert werden, wobei die Jugendlichen im Wechsel unterschiedliche Funktionen und Aufgaben übernehmen. 72
W-2 Die Wirklichkeit der Fernsehserien Lernziele: Die Schülerinnen und Schüler sollen • Arten, Strukturen und Merkmale von Fernsehserien untersuchen und vergleichen, • Vorabendserien zu ihrer Lebenswirklichkeit in Beziehung setzen und differenziert bewerten, • die erworbenen Kenntnisse produktiv-handelnd umsetzen können. 73
W-2 Die Wirklichkeit der Fernsehserien Inhalte: • Arten von Fernsehserien • Produktionsbedingungen der Vorabendserien • Merkmale und Struktur der Vorabendserien • Wirkung der Vorabendserien 74
W-3 Ordnung im Chaos Das Ziel des Kurshalbjahres ist es, auf der Grundlage der informatischen Aufgabenbereiche „Arbeit mit Anwendersoftware“ und „informatisches Aufgabenlösen“ in die Arbeit mit Datenbanken einzuführen und die erworbenen Kenntnisse an konkreten Beispielen umzusetzen. Aspekte der sinnvollen Verschlagwortung von Inhalten sind ebenso zu behandeln wie Recherchemöglichkeiten auf der Grundlage elektronischer Erfassungs- und Suchsysteme. 75
W-3 Ordnung im Chaos Lernziele: Die Schülerinnen und Schüler sollen • unterschiedliche Möglichkeiten der Sammlung von Daten kennenlernen, • in unterschiedlichen Datensammlungen recherchieren, • eine elektronische Datenbank einrichten, nutzen und pflegen können. 76
W-3 Ordnung im Chaos Inhalte: • Arten von Datensammlungen, • Ordnungs- und Systematisierungsmöglichkeiten, • Struktur elektronischer Datenbanken, • Erstellen einer Datenbank 77
W-3 Ordnung im Chaos offene Fragen: • Datenbank oder Datensammlung? • Eigentumsrechte an Daten (Bild-, Text-, Video- und Audiodaten), • Datenerfassung und Datenschutzgesetz, • Lebensdauer von Daten, • ethische Grenzen der Datenerfassung (Bilddaten) 78
W-4 Computer machen Druck Ausgehend von einer auszuwählenden Palette nutzbarer Anwendungssoftware erwerben und vertiefen die Kursteilnehmer informatische Kenntnisse und Fertigkeiten im gegenstandsbezogenen Umgang mit Textverarbeitungs- und Graphikprogrammen, wobei insbesondere der Vergleich formal unterschiedlicher Lösungen und Ergebnisse die Thematisierung ästhetischer Formfragen und medieerzieherischer Aspekte ermöglicht. Ziel ist es, vor allem die formale Seite moderner Printmediengestaltung und -herstellung kennen zu lernen, wobei Exkursionen in die entsprechende Medienpraxis zu empfehlen sind. 79
W-4 Computer machen Druck Lernziele: Die Schülerinnen und Schüler sollen • das Layout unterschiedlicher Printmedien analysieren und bewerten, • Textverarbeitungs- und Graphikprogramme kennenlernen und nutzen, • eigene Layouts entwerfen und am Computer eigenständig umsetzen können. 80
W-4 Computer machen Druck Inhalte: • Text- und Bildgestaltung am Computer, • Layout, • Planung und Realisierung eines Printmedienprojektes. 81
Schuljahrgangsstufe 9/10 P-3 W-4 W-5 W-6 Wirtschafts- Werbung Computer- Jederzeit 9 faktor gehört dazu spiele nur und weltweit Medien zum Spaß P-5 S-1 S-2 S-3 Information/ Spiel-Film- Spazier- Im Netz der Kommunika- Welt gänge auf Netze 10 tion/ verschlun- Öffentlichkeit genen Wegen 82
P-4 Wirtschaftsfaktor Medien Lernziele: Die Schülerinnen und Schüler sollen • die ökonomische Bedeutung des Mediensektors an Beispielen untersuchen, • die Veränderung traditioneller Berufsbilder durch Medien kennen lernen, • neue Berufe in der Kommunikations-, Informations- und Medienwirtschaft kennen lernen, • die gesammelten Informationen medial aufbereiten können. 83
P-4 Wirtschaftsfaktor Medien Inhalte: • Konsumverhalten und Kosten, • Wunsch und Wirklichkeit der privaten medialen Ausstattung • Kosten (fest und laufend) für mediale Geräte • Medien im Berufsleben • Veränderung traditioneller Berufsbilder durch Medien • wirtschaftliche und soziale Auswirkungen neuer Entwicklungen • Berufe in Kommunikations-, Informations- und Medienwirtschaft 84
W-4 Werbung gehört dazu Lernziele: Die Schülerinnen und Schüler sollen • sich mit unterschiedlichen Werbestrategien und – formen auseinandersetzen, • eine konkrete Werbestrategie in Ansätzen entwickeln und umsetzen können. 85
W-4 Werbung gehört dazu Inhalte: • Werbung von gestern • Komplexität moderner Werbung • Entwicklung und Realisierung eines Werbekonzepts 86
W-5 Computerspiele - nur zum Spaß? Lernziele: Die Schülerinnen und Schüler sollen • Computerspiele in verschiedene Typen einteilen und nach vorgegebenen oder selbst erarbeiteten Kriterien bewerten, • Verschmelzungsmöglichkeiten von Spielen und Lernen erkennen und nutzen, • ihre eigenen Ansprüche an Spiele weiterentwickeln und formulieren können. 87
W-5 Computerspiele - nur zum Spaß? Inhalte: • Typen von Computerspielen, • Bewertung von Computerspielen, • Anfertigung von Spielbeschreibungen, • Beachtung der lizenzrechtlichen Bestimmungen, • Computerspiele als Edutainment • ausgewählte Beispiele kennen lernen und erproben, • Verbindung von Spielen und Lernen diskutieren und bewerten, • Computerspiele als Möglichkeit, Verhaltensweisen zu erproben, Erfahrungen zu machen und Wissen zu erwerben 88
W-6 Jederzeit und weltweit Lernziele: Die Schülerinnen und Schüler sollen • unterschiedliche Formen der computergestützten Kommunikation und ihre technische Handhabung kennen lernen und anwenden, • die Besonderheiten und Regeln der computergestützten Kommunikation kennen lernen und beachten können. 89
W-6 Jederzeit und weltweit Inhalte: • Formen der computergestützten Kommunikation, • E-Mail, Newsgroup, Chat und Videokonferenz kennen lernen, miteinander sowie mit traditionellen Möglichkeiten der Informationsvermittlung vergleichen • kommunikative Besonderheiten sowie rechtliche Grundlagen und Probleme der computergestützten Kommunikation, • Anwendung der computergestützten Kommunikation in unterrichtlichen Zusammenhang, • Aufgabenstellungen verschiedener Fächer aufgreifen, • geeignete Partner suchen 90
SJG 10/P-5 Information/ Kommunikation/Öffentlichkeit Intensionen Dieses Thema dient dem vertiefenden Kennen lernen und Erproben journalistischer Arbeitsformen in unterschiedlichen Medienbereichen. Im konkreten Bezug auf der drei nachfolgend benannten Schwerpunkte wird die Öffentlichkeitsarbeit der Schule geplant und realisiert. 91
SJG 10/P-5 Information/ Kommunikation/Öffentlichkeit Lernziele: Die Schülerinnen und Schüler sollen in Abhängigkeit vom bzw. in Abstimmung auf den zu wählenden Schwerpunkt • journalistische Darstellungsformen und ihre Arbeitsphasen in unterschiedlichen Medienarten anwenden, • die Grundsätze journalistischer Arbeit kennen lernen, • die Bedeutung der Medien für das Herstellen von Öffentlichkeit verstehen können. 92
SJG 10/P-5 Information/ Kommunikation/Öffentlichkeit Inhalte: • journalistische Darstellungsformen und ihre Arbeitsphasen im Überblick, • die Grundsätze journalistischer Arbeit, • Kriterien wie Wahrheitstreue, Überprüfbarkeit, Überparteilichkeit, Achtung der Menschenwürde, Einhaltung des Urheberrechts usw. an konkreten Beispielen Einführen und diskutieren • Medien und Öffentlichkeit. • Chancen und Risiken der Mediengesellschaft an konkreten Beispielen kennen lernen und beurteilen 93
S-1 Spiel-Film-Welt Lernziele: Die Schülerinnen und Schüler sollen • ausgewählte Beispiele der Filmgeschichte kennen lernen, • Filme bewusst wahrnehmen und beurteilen, • an ausgewählten Filmen Öffentlichkeitsarbeit konzipieren und realisieren können. 94
S-1 Spiel-Film-Welt Inhalte: • Begegnung mit ausgewählten Filmen der Filmgeschichte, • Vor- und Nachbearbeitung der Filmrezeption, • Öffentlichkeitsarbeit. 95
S-2 Spaziergänge auf verschlungenen Wegen Lernziele: Die Schülerinnen und Schüler sollen • Unterschiede zwischen linearer und nonlinearer Struktur erkennen, • einen einfache Hyperstruktur entwerfen, • eine multimediale Offline-Präsentation unter Anleitung realisieren können. 96
S-2 Spaziergänge auf verschlungenen Wegen Inhalte: • lineare und nonlineare Strukturen • Strukturen vielfältiger Bereiche untersuchen und vergleichen • Realisierung einer multimedialen Präsentation • Öffentlichkeitsarbeit • Öffentlichkeit durch geeignete Formen der Präsentation schaffen 97
S-3 Im Netz der Netze Lernziele: Die Schülerinnen und Schüler sollen • das World Wide Web (WWW) als modernes Medium der Information und Präsentation kennen lernen und nutzen, • Unterschiede zwischen linearer und nonlinearer Struktur erkennen, • eine einfache Hyperstruktur entwerfen, • eine multimediale Internetpräsentation mit Hyperstruktur unter Anleitung erstellen können. 98
S-3 Im Netz der Netze Inhalte: • lineare und nonlineare Strukturen • Strukturen vielfältiger Bereiche untersuchen und vergleichen • Präsentationsformen im WWW • Erstellen einer multimedialen Internetpräsentation mit einfacher Hyperstruktur • Öffentlichkeitsarbeit 99
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