Mediendidaktische Grundlagen - Moderne Medienwelten

 
Mediendidaktische
         Grundlagen

Moderne Medienwelten
Empfehlungen zur Medienerziehung

              Informatische Bildung und Medienerziehung
        Empfehlung der Gesellschaft für Informatik e.V. erarbeitet von
        einem Arbeitskreis1 des Fachausschusses 7.3 "Informatische
                             Bildung in Schulen"

    1 Die Empfehlung wurde am 08.10.1999 vom Präsidium der GI verabschiedet.
      An der Erarbeitung der Empfehlung waren beteiligt: Paul D. Bartsch
    (Halle/S.), Karl-Heinz Becker (Bremen), Annemarie Hauf-Tulodziecki
    (federführend, Soest), Bardo Herzig (Paderborn), Gabriele Lehmann
    (Schwerin), Jo-hannes Magenheim (Paderborn), Heidi Schelhowe (Berlin),
    Christian Siegel (Hamburg), Wolf-Rüdiger Wagner (Hildesheim).

    http://www.inf.fu-berlin.de/gi/fb7/empfehlungen/medien.html

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Medienbegriff
Traditionell werden im Begriff des Mediums unterschiedliche
Aspekte und Bezugsebenen angesprochen:
- der technisch-apparative Aspekt: Geräte bzw. Systeme und
Trägermedien wie Kameras, Radioempfänger oder Videorecorder,
Bücher, Videokassetten bzw. Schallplatten zur Aufzeichnung,
Übertragung, Wiedergabe oder Speicherung von Informationen,
- der inhaltliche Aspekt: die Kommunikate, d.h. die Aussagen und
Botschaften, die wie bei Romanen, Radiosendungen oder
Videoclips über die Wechselwirkung zwischen Form und Inhalt
produziert werden,
- der funktionale Aspekt in einem kommunikativen und
gesellschaftlichen Kontext, z.B. "Massenmedien" als
gesellschaftliches Phänomen oder "Unterrichtsmedien" in
pädagogischen Zusammenhängen.

/Quelle: http://www.inf.fu-berlin.de/gi/fb7/empfehlungen/medien.html /
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Medium Computer
Gleichzeitig besitzt das Medium Computer als Informatiksystem
    jedoch Besonderheiten und neue Funktionalitäten:
1.   Durch Computerprogramme können Daten automatisch
     verknüpft, neu zusammengesetzt, verarbeitet werden. In
     diesem Sinn kann der Computer auch als instrumentales
     Medium bezeichnet werden.
2.   Computer werden als interaktive Medien bezeichnet. Die so
     genannte Interaktion zwischen Mensch und Computer beruht
     darauf, dass durch die Reaktionen des Systems auf Eingaben
     ein Eindruck von Kommunikation erzeugt werden kann.
3.   Computer können Informationen durch lokale und globale
     Netze an beliebige Orte übertragen bzw. von beliebigen Orten
     empfangen. Sie können für die Individualkommunikation
     ebenso gut genutzt werden, wie als Massenmedium.

 /Quelle: http://www.inf.fu-berlin.de/gi/fb7/empfehlungen/medien.html /
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Medienerzieherische Arbeit in der Schule
a.   Nutzung von Medien und nichtmedialen Möglichkeiten für unterschiedliche
     Aufgaben, wie z.B. zur Information, zur Unterhaltung, zur Kommunikation
     oder zur Problemlösung. Ziel ist es, unterschiedliche Medienangebote
     kennen zu lernen sowie die Fähigkeit zu einer bewussten Auswahl und
     Auswertung zu fördern.
b.   Einblick in Wirkungsweise und Produktionsbedingungen von Medien. Das Ziel
     besteht darin, eine kritische Haltung gegenüber der Beeinflussung von
     Wahrnehmen, Denken und Handeln zu entwickeln. Dazu gehören das
     Aufarbeiten von Medienerlebnissen, das Verstehen und Unterscheiden von
     Medienangeboten sowie die Analyse und Bewertung von Medien aufgrund
     von Kenntnissen und Einsichten in institutionalisierte Bedingungen von
     Medienproduktion und Mediendistribution.
c.   Praktisch-gestalterische Medienarbeit mit dem Ziel, die persönlichen
     Ausdrucks- und Gestaltungsmöglichkeiten zu erweitern, die Fähigkeit zu
     genauer Wahrnehmung und zu sozial verantwortlichem Umgang mit Medien
     auszubilden.

/Quelle: http://www.inf.fu-berlin.de/gi/fb7/empfehlungen/medien.html /

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Computerbasierte Medien
Ein Einblick in Wirkungsweisen computerbasierter Medien bezieht sich
    auf verschiedene Ebenen. Es geht z.B. darum, zu verstehen
•   - wie die Computertechnologie, die eine Interaktion mit automatisch
    ablaufenden Prozessen erlaubt, die Wahrnehmungs- und
    Denkgewohnheiten von Individuen verändert; - dass Computernetze
    einerseits die Kommunikation zwischen Individuen unterstützen,
    gleichzeitig aber auch Öffentlichkeit herstellen können, sodass sich
    Vorstellungen von dem, was öffentlich und was privat ist, dadurch
    ändern;
•   - dass die Flexibilisierung von Arbeit eng mit der Funktionalität der
    Computertechnologie verquickt ist;
•   - dass der Computer als Maschine, Werkzeug und Medium im
    Prozess der Globalisierung eine entscheidende Rolle spielt.

    /Quelle: http://www.inf.fu-berlin.de/gi/fb7/empfehlungen/medien.html /
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Computerbasierte Medien
  Mit Anwendungen, wie z.B. multimedialen Informations- und
  Kommunikationssystemen, rückt der Computer in seiner medialen
  Funktion stärker in den Vordergrund. Durch die Berücksichtigung dieser
  Perspektive soll der medialen Bedeutung des Computers in der
  informatischen Bildung verstärkt Rechnung getragen werden.
  Die spezifischen medialen Funktionalitäten des Computers sind, wie
  schon in Kapitel 2 dargestellt, gekennzeichnet durch:
  - die automatische Verarbeitung von Daten,
  - die Interaktion und
  die Vernetzung.
  Die elektronische Informationsverarbeitung war schon bisher
  grundlegender Inhalt der informatischen Bildung und somit Bestandteil
  jedes Informatikunterrichts. Eine bewusste Einbeziehung der medialen
  Perspektive führt zu einer qualitativen Erweiterung der bisherigen
  Inhaltsbereiche des Faches.

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     /Quelle: http://www.inf.fu-berlin.de/gi/fb7/empfehlungen/medien.html /
Informatische Bildung
•   Verarbeiten von Daten
    Welche Modellbildungen liegen einem Informatiksystem zugrunde,
    wie sind die Problemstellungen strukturiert? Welches Verfahren wird
    bei der Softwareentwicklung angewendet und welchen Einfluss hat
    dies u.a. auf den Gestaltungsprozess?
    Welche Algorithmen und Datenstrukturen bzw. Objekte sind in der
    Software implementiert?
    Welche Rechnerstrukturen, welche Hardwarearchitektur liegen dem
    Informatiksystem zugrunde?
•   Interagieren mit einem Informatiksystem
    Welches Interaktionsmodell liegt der Benutzungsoberfläche zu
    Grunde? Wie wird das Antwortverhalten adaptiver Systeme
    bestimmt?
    Welche Bedeutung hat die Mensch-Maschine-Interaktion für soziale
    Prozesse, wie z.B. Arbeiten, Lernen?
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      /Quelle: http://www.inf.fu-berlin.de/gi/fb7/empfehlungen/medien.html /
Informatische Bildung

  Kommunizieren in Netzen
  •   Wie funktioniert der Datenaustausch über Netze, (Netztopologie,
      Protokolle oder Netzbetriebssysteme) und wie können
      Datensicherheit und Datenschutz gewährleistet werden? Wie
      ermöglichen oder erleichtern Strukturbeschreibungen von
      Dokumenten deren Austausch und die gemeinsame Bearbeitung?
  •   Wie verändern sich durch Benutzung vernetzter Systeme
      Kommunikationsprozesse in der Gesellschaft, die Vorstellungen von
      Öffentlichkeit und Privatsphäre?

      /Quelle: http://www.inf.fu-berlin.de/gi/fb7/empfehlungen/medien.html /

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Informatikunterricht / Moderne Medienwelten

                   Moderne Medienwelten

       Sekundarschule                Gymnasium
   •   Wahlpflichtkurs in den   •   Wahlpflichtkurs in der
       Klassenstufen 7 – 10         Klasse 9
   •   1 Wochenstunde           •   2 Wochenstunden
                                •   RRL 2003

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Informatikunterricht/Medienwelten am
Gymnasium
         Klassenstufe        Kurse am
                            Gymnasium
            7–8           „Einführung in die
                         Arbeit am Computer“
                         ( 1 WS - Pflichtkurs)
              9              „Moderne
                           Medienwelten (/
                            Informatik)“
                               (2 WS -
                           Wahlpflichtkurs)
           10 - 12      „Grundkurs Informatik“
                          (2 WS – Grundkurs)
                                                 11
Informatikunterricht/Medienwelten am
Gymnasium
       Klassenstufe        Kurse am
                          Gymnasium
          7–8           „Einführung in die
                       Arbeit am Computer“
                       ( 1 WS - Pflichtkurs)
            9              „Moderne
                         Medienwelten (/
                          Informatik)“
                             (2 WS -
                         Wahlpflichtkurs)
          10 - 12     „Grundkurs Informatik“
                        (2 WS – Grundkurs)
                                               12
Moderne Medienwelten – Vorwort des
Kultusministers zu den RRL
„Die Rahmenrichtlinien weisen verbindliche Unterrichtsziele und -
inhalte aus. Sie können und sollen jedoch nicht die pädagogische
Verantwortung der einzelnen Lehrerin und des einzelnen Lehrers
ersetzen:
- Die Vermittlung der verbindlichen Unterrichtsinhalte füllt
keineswegs alle Unterrichtsstunden aus. Daneben besteht auch Zeit
für frei ausgewählte Themen oder Schwerpunkte. Dies bedeutet
nicht zwangsläufig neue oder mehr Unterrichtsinhalte. Weniger kann
unter Umständen mehr sein. Entscheidend für eine erfolgreiche
Vermittlung von Wissen und Schlüsselkompetenzen ist, dass dem
Erwerb elementarer Grundkenntnisse und -fertigkeiten ausreichend
Zeit und Raum gewidmet wird. Soweit erforderlich, ist länger daran
zu verweilen und regelmäßig darauf zurück zu kommen.“

                                                                     13
Moderne Medienwelten – Vorwort des
Kultusministers zu den RRL
   „- Rahmenrichtlinien beschreiben nicht alles, was eine gute
   Schule braucht. Ebenso bedeutsam für die Qualität einer guten
   Schule ist die Lern- und Verhaltenskultur, die an ihr herrscht.
   Eine Atmosphäre, die die Lernfunktion der Schule in den
   Vordergrund stellt und die Einhaltung von Regeln des
   Miteinander beachtet, kann nicht über Vorschriften, sondern nur
   durch die einzelne Lehrkraft und das Kollegium in enger
   Zusammenarbeit mit Eltern und Schülern erreicht werden.“

   /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/
                                                                     14
Moderne Medienwelten – Aufgaben des Faches

   „Kinder und Jugendliche wachsen heute in einer zunehmend
   von Medien bestimmten Welt auf. Dabei sind Medien längst
   keine heimlichen Miterzieher mehr, sondern zur wichtigen
   Orientierungs- und Sozialisierungsinstanz innerhalb der
   Gesellschaft geworden. Ethische Wertvorstellungen und
   moralische Normen werden von ihnen ebenso mitgeprägt wie
   das Staatsbürgerliche Verständnis innerhalb der Demokratie,
   die effektive Aneignung und sinnvolle Anwendung von Wissen
   oder die Entwicklung des persönlichen ästhetisch-
   künstlerischen Empfindens und Gestaltens.“

   /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/
                                                                 15
Moderne Medienwelten – Aufgaben des Faches

   „Dennoch sollte sich der Gegenstand der schulischen
   Medienerziehung nicht nur aus aktuellen Tendenzen
   ableiten, sondern diese in einen umfassenden,
   historisch fundierten und an der Gesamtpalette der
   gesellschaftlich relevanten Medienarten orientierten
   Zusammenhang stellen.“

   /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/
                                                          16
Ziele des Faches

   „Das allgemeine Ziel medienerzieherischen Handelns
   in der Schule ist es, Kinder und Jugendliche zu einem
   sachgerechten und selbstbestimmten, kreativen und
   sozial verantwortlichen Handeln in einer von Medien
   durchdrungenen Welt zu befähigen - also ihre
   Medienkompetenz zu befördern“

  /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/
                                                           17
Ziele des Faches - Kompetenzen

  Verarbeitungskompetenz ermöglicht die sozial
  verträgliche Verarbeitung von Medienerlebnissen und ihre
  Integration in die eigene Lebensgestaltung. Der Kurs fördert
  anhand einer erlebnisorientierten Begegnung mit Medien
  die Auseinandersetzung mit ihren möglichen Wirkungen.
  Auswahlkompetenz zielt auf die Fähigkeit, sich innerhalb
  einer ständig wachsenden Vielzahl und Vielfalt an
  Medienangeboten orientieren zu können, um sie zunehmend
  selbstbestimmt entsprechend einer konkreten Absicht zu
  nutzen.
  /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/
                                                             18
Ziele des Faches - Kompetenzen

  Gestaltungskompetenz erfordert den aktiven Umgang mit
  dem Medienbaustein Bild, Ton und Text, wobei sowohl die
  spielerische Erprobung als auch die ergebnisorientierte
  Produktion berücksichtigt werden.
  Urteilskompetenz bezieht sich auf die Fähigkeit, Funktion
  und Bedeutung der Medien für unterschiedliche Bereiche
  der Gesellschaft - Politik, Öffentlichkeit, Kultur, Wirtschaft,
  Arbeitsmarkt - sowie für den Einzelnen, seine
  Meinungsbildung, Wertvorstellungen und Lebenshaltung zu
  erkennen und zu bewerten.
  /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/
                                                                19
Ziele des Faches - Kompetenzen

  „Indem die Auswirkungen der Medienentwicklung auf das
  persönliche Leben als Prozess von Veränderungen bewusst
  gemacht werden, dient der Kurs der sachlichen und
  emotionalen Erkundung einer Historizität, die sich für die
  unterschiedlichen Generationen jeweils ganz spezifisch als
  Vergangenheitserfahrung, Gegenwartsbewusstsein und
  Zukunftsperspektive niederschlägt.“

  /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/
                                                               20
Didaktische Grundsätze

       „Der Wahlpflichtkurs „Moderne Medienwelten“ am
       Gymnasium besitzt einen eindeutigen Bezug zur
       Lebens- und Berufswelt. In die Umsetzung des Kurses
       sollen vielfältige didaktisch methodische Ansätze
       einbezogen werden. Besondere Beachtung erfahren
       dabei die
   •   Schülerorientierung,
   •   Handlungs- und Produktionsorientierung,
   •   Problemorientierung sowie die
   •   Binnendifferenzierung.“
   /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/
                                                             21
Unterrichtsverfahren und Unterrichtsorganisation

   •     Unterrichtsdurchführung in Doppelstunden
   •     Präsentation der Unterrichtsergebnisse im Rahmen der
         Schule und auch darüber hinaus in angemessene Weise
   •     Ausstattung: medientechnische Grundausstattung,
         geeignete Präsentationstechnik, ausreichende
         Computerarbeitsplätze
   •     bestimmte Akzentuierungen im Bezug auf die
         angewendeten Medientechnologien

       /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/
                                                                22
Leistungen und ihre Bewertung

  •     Bewertung erfolgt anhand der jeweiligen Erlassgrundlage
  •     Es sind mündliche und schriftliche Formen, medientechnische
        Fertigkeiten sowie medienproduktive Leistungen einzubeziehen
  •     medientechnische Fertigkeiten: Handhabung der erforderlichen
        Geräte und Programme
  •     „Bei Produktionen, die in der Regel in Partner- und Gruppenarbeit
        zu realisieren sind, sollte darauf geachtet werden, dass die
        jeweiligen Anteile der an der Arbeit Beteiligten erkennbar sind und
        zur Grundlage der Bewertung gemacht werden. Dabei werden
        Subjektivität, Originalität und Angemessenheit der gefundenen
        Lösungen ebenso berücksichtigt wie die Phasen der Ideenfindung
        sowie der Vorbereitung, Durchführung und Präsentation der
        Medienproduktion.“
      /RRL - Moderne Medienwelten – Gymnasium 2003“/
                                                                              23
Moderne Medienwelten – Klasse 9

       Baustein I: Medienwelten gestern und heute (26)

                       Einführung (2)

                       Filmwelten (6)

                     Fernsehwelten (6)

                       Spielwelten (6)

                      Medienspuren (6)

                                                         24
Moderne Medienwelten – Klasse 9

               Baustein II: Medienproduktion (34)

       Spot auf:    Wie ein      Computer        Im Netz
      Entdeckun       Film        machen        der Netze
         gen        entsteht       Druck

                                                            25
Einführung (2 Stunden)

   Lernziele

   Die Schülerinnen und Schüler sollen

   •   die Bedeutung der Medien für das Herstellen von
       Öffentlichkeit verstehen,
   •   die Geschichte der Medienentwicklung exemplarisch kennen
       lernen,
   •   einen Überblick über unterschiedliche Medienarten gewinnen
       können.

                                                                    26
Einführung (2 Stunden)

   Inhalte                     Erläuterungen

   Medien und Öffentlichkeit   •   verdeutlichende Beispiele:
                                   Kriegsberichterstattung, Wahlkampf,
                                   Sensations- und
                                   Enthüllungsjournalismus, Bestseller

   Wechselwirkung zwischen     •   Meilensteine (Zeitstrahl)
   medientechnischer und       •    z. B. Buchdruck und Reformation,
   historischer Entwicklung        Rundfunk und Nationalsozialismus,
                                   Internet und Globalisierung

   Medienarten                 •   Systematisieren verschiedener
                                   Medienarten nach den Bausteinen
                                   Bild, Ton, Text

                                                                         27
Filmwelten (6 Stunden)

   Lernziele

   Die Schülerinnen und Schüler sollen

   •   die Geschichte des Films kennen lernen,
   •   Einblick in die Produktion eines Films gewinnen,
   •   Filme bewusst wahrnehmen und angemessen beurteilen können.

                                                                    28
Filmwelten (6 Stunden)

   Inhalte             Erläuterungen

   Einführung in die   •historische, technikgeschichtliche und
   Filmgeschichte      ästhetische Aspekte (Genres, Stile, Stereotype,
                       Muster) im Zusammenhang mit ausgewählten
                       Filmen darstellen (z. B. Zeitstrahl, tabellarische
                       Übersichten, Schautafeln)
                       •arbeitsteilig zur Filmgeschichte recherchieren
   Grundlagen der      •Vorbereitungs- und Herstellungsprozess,
   Filmproduktion      Tätigkeiten und Berufe bei der Filmproduktion,
                       Tricks und Effekte, Hintergrundinformationen
                       (Kosten, Produktionsdauer, Schauspieler usw.)
                       am Beispiel einer Szene aus einem beliebten
                       Film thematisieren
                       •Material zu einem aktuellen Kinofilm aus
                       Zeitschriften, Fernsehen, Filmabspann, WWW
                       usw. zusammenstellen
                                                                        29
Filmwelten (6 Stunden)

   Begegnung mit     •   Dokumentarfilm und Spielfilm
   ausgewählten      •   Auswahlkriterien: historische
   Filmsequenzen         Gesichtspunkte, , Genre, Thema,
                         Regie, Darsteller, Land usw.
                     •   Beurteilungskriterien: Handlung,
                         Figuren, Kameraführung,
                         Bildgestaltung, Mise en Scène,
                         Montage, Bild-Ton- Text- Beziehung
                     •   Deutsch, Kunsterziehung abgleichen!

                                                           30
Fernsehwelten (6 Stunden)

   Lernziele

   Die Schülerinnen und Schüler sollen

   •   Formate und Funktionen von Fernsehsendungen untersuchen und
       vergleichen,
   •   die Grundsätze journalistischer Arbeit kennen lernen,
   •   Fernsehsendungen zu ihrer Lebenswirklichkeit in Beziehung setzen
       und differenziert bewerten können.

                                                                          31
Fernsehwelten (6 Stunden)

   Inhalte                    Erläuterungen

   Formate im Fernsehen und   •Formate: Nachrichten, Comedy, Sport, Serie,
   ihre Funktionen            Talk, Show, Dokumentation usw.
                              •Funktionen: Information, Unterhaltung,
                              Bildung, Ratgeber
                              •Programmzeitschriften auswerten
                              •Ausschnitte analysieren und zuordnen
                              •nach formalen und inhaltlichen
                              Gesichtspunkten, Sendezeit und Zielgruppe
                              einteilen
   Grundsätze                 •Kriterien wie Wahrheitstreue, Überprüfbarkeit,
   journalistischer Arbeit    Überparteilichkeit, Achtung der
                              Menschenwürde, Einhaltung des
                              Urheberrechtes usw. an konkreten Beispielen
                              einführen und diskutieren
                              •Fernsehsendungen als mediale Konstruktion
                                                                                32
Fernsehwelten (6 Stunden)

   Wirkungen von      •   Identifizierungsmöglichkeiten
   Fernsehsendungen   •   Alltags- und Realitätsnähe der
                          Problemstellungen und Konflikte, der
                          Personen und Figuren
                          herausarbeiten
                      •   die angebotenen Orientierungs- und
                          Lösungsmuster diskutieren
                      •   Abgleich mit Deutsch, SK

                                                                 33
Spielwelten (6 Stunden)

   Lernziele

   Die Schülerinnen und Schüler sollen

   •   Computerspiele in verschiedene Typen einteilen und nach
       vorgegebenen oder selbst erarbeiteten Kriterien bewerten
       und beschreiben,
   •   Verschmelzungsmöglichkeiten von Spielen und Lernen
       erkennen und nutzen können.

                                                                  34
Spielwelten (6 Stunden)

   Inhalte           Erläuterungen

   Typen von         •historische Entwicklung
   Computerspielen   •unterschiedliche Spiele vorstellen und z.
                     B. nach Reaktions-, Simulations- und
                     Adventurespielen einteilen
                     •wesentliche Merkmale herausarbeiten

   Bewertung von     •Kriterien erarbeiten, zu einem Katalog
   Computerspielen   zusammenstellen und auf verschiedene
                     Spiele anwenden
                     •mögliche Wirkungen von Gewaltspielen
                     diskutieren
                     •lizenzrechtliche Bestimmungen kennen
                     lernen und beachten
                                                                  35
Spielwelten (6 Stunden)

   Spielen und Lernen   •ausgewählte Edutainmentspiele
                        kennen lernen
                        •Computerspiele als Möglichkeit,
                        Verhaltensweisen zu erproben,
                        Erfahrungen zu machen und Wissen
                        zu erwerben

                                                           36
Medienspuren (6 Stunden)

   Lernziele

   Die Schülerinnen und Schüler sollen

   •   den Anteil der Medien an der Sozialisation erkennen,
   •   den Einfluss der Medien auf das Freizeitverhalten sowie
       auf Normen und Werte untersuchen und beurteilen
       können.

                                                                 37
Medienspuren (6 Stunden)

   Inhalte                    Erläuterungen

   Anteil der Medien an der   •Jugendkulturen in Vergangenheit und
   Ausprägung kultureller     Gegenwart (Wandervogel, Halbstarke,
   Gewohnheiten               Hippies, Punks, Raver usw.) an Hand
                              von Outfit, Verhalten, Sprache und
                              Lebensmaxime untersuchen
                              •Zusammenhang zwischen Medien und
                              Trendsportarten thematisieren

   Medienbiografien           •Mediennutzung und -präferenzen
                              (erinnerte Medienerlebnisse,
                              Lieblingsbücher,
                              -filme, -sendungen, -stars)
                              recherchieren, vergleichen und
                                                                     38
                              auswerten
Medienspuren (6 Stunden)

   Einfluss auf Normen und   •Idole und Stars als
   Werte                     Identifikationsangebote diskutieren
                             •Medienbeispiele für Frauen- und
                             Männerbilder, Rollenverhalten in der
                             Familie, Freundschaft, Liebe, Sexualität,
                             Schule und Erziehung analysieren und
                             mit eigenen Vorstellungen vergleichen
                             •Ethikunterricht, Themenbereich 3: Was
                             darf ich hoffen?, Thema 3.3: Lebenssinn
                             und Sinndeutungen; Themenbereich 4:
                             Was ist der Mensch?,
                             Thema 4.2: Der Mensch als bedürftiges
                             Wesen; Thema 4.3: Individuum und
                             Gemeinschaft

                                                                         39
Medienproduktionen

   Baustein II:     Medienproduktion                  ZRW: 34 Std.

   Das Ziel des zweiten Kurshalbjahres besteht in der Erprobung und
   kreativen Umsetzung der im ersten Kurshalbjahr erworbenen
   Kenntnisse. Dies sollte an Inhalten geschehen, welche die Schülerinnen
   und Schüler interessieren, wobei jeweils die spezifischen Eigenheiten
   und Potenzen der unterschiedlichen Medienarten erprobt werden. In
   vorangegangenen Schuljahren erworbene Kenntnisse im Umgang
   mit dem Computer werden erweitert und anwendungsorientiert
   vertieft.
   Die aufgeführten Themen sind als Wahlangebote zu verstehen, die je
   nach inhaltlichen, technischen und organisatorischen Voraussetzungen
   der Schule bearbeitet werden können.

                                                                          40
Spot auf: Entdeckungen

  Intentionen

  Der Anteil medialer Konstruktionen an der uns umgehenden Welt nimmt
  ständig zu. Bilder und Töne tragen Botschaften, übermitteln
  Informationen, drücken Gefühle aus, dienen der Unterhaltung. Das
  Kursthema soll in die Produktion von visuellen und auditiven
  Medien einführen und die Kombinationsmöglichkeiten der
  Medienbausteine Bild, Ton und Text verdeutlichen. Die Schülerinnen
  und Schüler arbeiten sich in die Handhabung der Technik ein, lernen
  wesentliche Gestaltungsprinzipien kennen, spielen die arbeitsteiligen
  Phasen einer Bild-Ton-Produktion an einem möglichst gemeinsam
  gewählten Thema praktisch durch und vergleichen und bewerten
  unterschiedliche Lösungen.

                                                                          41
Spot auf: Entdeckungen

  Lernziele
  Die Schülerinnen und Schüler sollen
  •   technische und gestalterische Grundlagen der Fotografie und
      der Audioproduktion kennen lernen,
  •   ein Thema oder Ereignis mit Hilfe einer Foto-Audio-
      Produktion darstellen und präsentieren können.

                                                                42
Spot auf: Entdeckungen

  Inhalte          Erläuterungen

  Grundlagen der   •   chemische und digitale Fotografie
                   •   historische Aspekte
  Fototechnik
                   •   Handhabung der Kamera und
                       Kameratypen
                   •   Filmmaterial, Speicherkarten, Blende,
                       Belichtungszeit, Filmentwicklung
                   •   digitale Bearbeitungsmöglichkeiten
  Grundlagen der   •   analoge und digitale Audiotechnik
                   •   historische Aspekte
  Audiotechnik
                   •   Handhabung der Audiotechnik
                   •   Mehrspurtechnik, Mikrofonarten, Master,
                       Mix, Effekte
                   •   digitale Bearbeitungsmöglichkeiten

                                                                 43
Spot auf: Entdeckungen

   Gestaltungsgrundlagen   •   Bildformat, -ausschnitt, -perspektive;
   der Fotografie und          „Goldener Schnitt“
   Audioproduktion         •   Vorder-
                               Hintergrundbeziehung/Tiefenschärfe
                           •   Wirkung von Farbe und
                               Schwarz/Weiß
                           •   Tondramaturgie; Beziehung
                               zwischen Text, Musik, Geräusch und
                               Stille
                           •   Spurbelegung, Überlagerung,
                               Mischtechnik
                           •   Wechselwirkung zwischen Bild, Ton
                               und Text
                           •   rechtliche Aspekte

                                                                        44
Spot auf: Entdeckungen

   kreative Gestaltung
                         • z. B. Ausstellung mit Hörcollage,
   einer Foto-Audio-
                           Multimedia-Präsentation, Dia-Ton-
   Produktion              Schau
                         • die Phasen der Medienproduktion
                           (Ideenfindung, Recherche,
                           Materialsammlung, Auswahl,
                           Zusammenstellung, Präsentation)
                         • Kunsterziehung, Thema: Visuelle Medien
                         • Deutsch, Aufgabenbereich 4: Umgang mit
                           Medien, Thema: Printmedien; Thema:
                           Hörmedien; Thema: Audiovisuelle Medien
                         • Ethikunterricht, Themenbereich 1: Was kann
                           ich wissen?, Thema 1.1: Grundlagen des
                           Erkennens; Thema 1.3: Wirklichkeit und
                           Lebenswirklichkeiten

                                                                    45
Wie ein Film entsteht

   Intentionen

   Das Thema führt - vor allem in Form praktischer Übungen - in die
   Technik der Filmgestaltung ein und bietet ausführlich Gelegenheit,
   Kenntnisse über die Planung und Entstehung eines Filmes zu erwerben
   bzw. zu systematisieren. An einem konkreten, möglichst gemeinsam
   gewählten Thema werden die Phasen einer Filmproduktion
   arbeitsteilig durchgespielt. Die Schülerinnen und Schüler arbeiten sich
   in die Handhabung des Camcorders sowie die Schnitt-, Montage- und
   Nachbearbeitungsmöglichkeiten ein. Gestalterische Grundlagen sind am
   praktischen Beispiel einzuführen, sollten aber auch als Handwerkszeug
   einer Filmanalyse geübt werden.

                                                                         46
Wie ein Film entsteht

   Lernziele
   Die Schülerinnen und Schüler sollen
   •   technische und gestalterische Grundlagen der Filmproduktion
       kennen lernen,
   •   ein Thema oder Ereignis mit Hilfe einer Videoproduktion darstellen
       und präsentieren können.

                                                                            47
Wie ein Film entsteht

   Inhalte          Erläuterungen

   Grundlagen der   •   analoge und digitale Videotechnik
   Videotechnik     •   historische Aspekte der Film- und
                        Videotechnik
                    •   Handhabung der Videokamera und
                        des Zubehörs (Weißabgleich,
                        manuelle Einstellungen, Stativ usw.)
                    •   analoge und digitale Schnitttechnik
                        und deren Möglichkeiten
                    •   analoge und digitale Videoformate (z.
                        B. VHS, Hi8, DV, AVI, MPEG)

                                                            48
Wie ein Film entsteht

   Grundlagen der              •Einstellungsgrößen, Kameraperspektiven und
   Filmgestaltung              -bewegungen, „Goldener Schnitt“,
                               Montagemöglichkeiten, Achsensprung
                               •Wechselwirkung zwischen Bild, Ton und Text
                               •rechtliche Aspekte
                               • Deutsch, Aufgabenbereich 4: Umgang mit
                               Medien, Thema: Audiovisuelle Medien
                               • Biologie, Themenbereich 4:
                               Informationsverarbeitung beim Menschen
                               • Musik, Thema 5: Musik und Alltag

   kreative Gestaltung einer   •z. B. Textverfilmung, Werbespot, Trickfilm,
   Videoproduktion             Musikclip, Reportage
                               •die Phasen der Medienproduktion
                               (Ideenfindung, Recherche, ggf. Storyboard,
                               Drehplan, Aufnahme, Postproduktion,
                               Präsentation)
                                                                              49
Computer machen Druck

  Intentionen

  Längst ist der Computer als Hilfsmittel bei der Herstellung selbst so
  traditioneller Printmedien wie Zeitungen, Broschüren oder Plakaten nicht
  mehr wegzudenken. Ausgehend von einer auszuwählenden Palette
  nutzbarer Anwendersoftware erwerben und vertiefen die
  Kursteilnehmerinnen und Kursteilnehmer Kenntnisse und Fertigkeiten im
  gegenstandsbezogenen Umgang mit geeigneter Software, wobei der
  Vergleich formal unterschiedlicher Lösungen und Ergebnisse die
  Thematisierung ästhetischer Formfragen und medienerzieherischer
  Aspekte ermöglicht. Ziel ist es, vor allem die formale Seite moderner
  Printmediengestaltung und -herstellung kennen zu lernen.

                                                                         50
Computer machen Druck

  Lernziele

  Die Schülerinnen und Schüler sollen
  •   technische und gestalterische Grundlagen bei der Produktion
      eines Printmediums kennen lernen,
  •   ein Thema oder Ereignis mit Hilfe eines Printmediums
      darstellen und präsentieren können.

                                                                    51
Computer machen Druck
Inhalte                       Erläuterungen

technische Grundlagen der     •   historische Aspekte des Druckens
Text- und Bildgestaltung am   •   Handhabung von Scanner, Drucker
Computer                      •   Handhabung geeigneter
                                  Textverarbeitungs- und
                                  Bildbearbeitungssoftware oder
                                  Grafiksoftware
                              •   Exkursionen in die entsprechende
                                  Medienpraxis (Druckhäuser,
                                  Zeitungsredaktionen, Werbeagenturen)
                              •   Deutsch, Aufgabenbereich 4: Umgang
                                  mit Medien, Thema: Printmedien

                                                                         52
Computer machen Druck

   Gestaltungsgrundlagen   •   historische Beispiele
   einer                   •   Zielgruppenorientierung
   Printmedienproduktion   •   Schriftgestaltung
   (Layout)                •   Bildbearbeitung (Bildausschnitt,
                               Rasterung, Kontrast, Farbsättigung,
                               Transparenz usw.)
                           •   Satzspiegel, Bild-Text-Anordnung,
                               Farbgestaltung, Überschrift usw.
                           •   rechtliche Aspekte
                           •     Kunsterziehung, Thema:
                               Grafisches Gestalten; Thema:
                               Visuelle Medien

                                                                     53
Computer machen Druck
                             •   z. B. Zeitung, Plakat, Broschüre,
                                 Einladung, Urkunde, Flyer, Corporate
 kreative Gestaltung eines       Design der Schule
 Printmediums                •   geeignete Themen: z. B. Sportfest,
                                 Schulchor, Schülerband,
                                 Theatergruppe, Schulprofil
                             •   Form der Umsetzung in Abhängigkeit
                                 von Zielgruppenbezug,
                                 Wirkungsabsicht und Auflagenhöhe
                             •   Phasen der Medienproduktion
                                 (Ideenfindung, Recherche, Entwurf,
                                 Postproduktion, Präsentation)
                             •   Kunsterziehung, Thema: Grafisches
                                 Gestalten; Thema: Visuelle Medien
                             •   Deutsch, Aufgabenbereich 4:
                                 Umgang mit Medien, Thema:
                                 Printmedien
                                                                        54
Computer machen Druck

  offene Fragen:
  • Wie weit dürfen Bilder verändert werden bis sie als verfälscht
  gelten?
  • Wie weit sollen typographische Regeln vermittelt werden?
  • Ist alles erlaubt, was möglich ist?
  • Sicherung des Wahrheitsgehaltes von Beiträgen?

                                                                     55
Im Netz der Netze

  Intentionen

  Im Zeitalter des Internet gehören Selbstdarstellung, Information und
  Werbung mittels einer Homepage im WWW inzwischen zum Alltag. Der
  Kurs vermittelt Kenntnisse und Fertigkeiten in der Handhabung der
  Werkzeuge und gestalterische Grundlagen einer multimedialen
  Internetpräsentation sowie die kreative Anwendung an Hand eines
  selbst gewählten Themas. Durch Vergleiche mit anderen Homepages
  erfolgt eine kritische Auseinandersetzung mit eigenen Lösungsvarianten.
  Vorhandene technische Kenntnisse werden ebenso erweitert und
  anwendungsorientiert vertieft wie medienerzieherische und rechtliche
  Aspekte.

                                                                        56
Im Netz der Netze

  Lernziele
  Die Schülerinnen und Schüler sollen

  •   technische und gestalterische Grundlagen einer
      multimedialen Internetpräsentation kennen lernen,
  •   ein Thema oder Ereignis mit Hilfe einer multimedialen
      Internetpräsentation darstellen und präsentieren können.

                                                                 57
Im Netz der Netze
 Inhalte                Erläuterungen

 Grundlagen der         •   historische Aspekte
                        •   Scannen
 Produktion einer
                        •   Handhabung geeigneter Bildbearbeitungs-
 multimedialen              oder Grafiksoftware, ggf. Video- und
 Internetpräsentation       Audiobearbeitungssoftware
                        •   Wechselwirkung zwischen Bild, Ton und
                            Text
                        •   lineare und nonlineare Strukturen
                        •   Gestaltung unterschiedlicher Webseiten
                            beurteilen
                        •   Grundsätze des Screendesign
                        •   Handhabung von HTML-Editoren
                        •   rechtliche Aspekte
                        •   Kontakt zu Werbeagenturen,
                            Multimediaproduzenten usw. herstellen

                                                                      58
Im Netz der Netze

   kreative Gestaltung einer   •   z. B. Schulhomepage, persönliche
   multimedialen                   Homepage, Werbepage, Pages mit
   Internetpräsentation            konkretem Unterrichtsbezug
                               •   die Phasen der Medienproduktion
                                   (Ideenfindung, Recherche, Planung
                                   und Realisierung der Hyperstruktur,
                                   Seitengestaltung, Präsentation und
                                   Einstellen bei einem
                                   Provider/Landesbildungsserver)

                                                                         59
Einordnung des Faches in der
Sekundarschule
  Das Fach „Moderne Medienwelten (/Informatik)“ ist
     Wahlpflichtkurs (Bereich I) in den Klassenstufen 7 - 10.
  •   8 Unterrichtshalbjahre
  •   Gliederung in Wahl-, Pflicht und Schwerpunktbereiche
  •   die Bereiche entsprechen jeweils einem Schulhalbjahr
  •   die Unterrichtserteilung in Doppelstunden wird empfohlen

                                                                 60
Schuljahrgangsstufe 7/8

            P-1               P-2
   7      Spot auf        Wie ein Film
       Entdeckungen        entsteht

            P-3
       Medienspuren

   8
            W-1              W-2             W-3
       Die Wirklichkeit   Ordnung im      Computer
            der             Chaos        machen Druck
       Fernsehserien
                                                        61
P-1 Spot auf Entdeckung

   Ziel ist es, ausgewählte Aspekte der Region und ihrer
   Geschichte, den Heimatort, die Schule selbst oder
   aber ein die Schülerinnen und Schüler
   interessierendes Thema medial unterschiedlich
   darzustellen und die gefundenen Lösungen zu
   vergleichen und zu bewerten. Um präsentierbare
   Ergebnisse zu erreichen, werden künstlerische
   Techniken im Zusammenhang mit gängigen
   Medienarten genutzt.

                                                           62
P-1 Spot auf Entdeckung
   Lernziele:
   Die Schülerinnen und Schüler sollen
   - unterschiedliche Medienarten hinsichtlich ihrer
   Gestaltungselemente vergleichen und systematisieren
   - am Beispiel des Themas oder Ereignisses die zur
   medialen Umsetzung geeignete Medienart und
   Darstellungsform auswählen sowie die Auswahl
   begründen,
   - ein Thema oder Ereignis medial darstellen können.

                                                         63
P-1 Spot auf Entdeckung
   Inhalte:
   z Unterschiedlichkeit der medialen Berichterstattung über ein
   konkretes aktuelles Ergebnis
   z   Medienarten und ihre unterschiedlichen Möglichkeiten
   z medial unterschiedliche Darstellung eines regionalen
   Ereignissen oder Themas
   z   Bedeutung von Medien im regionalen Umfeld

                                                                   64
P-1 Spot auf Entdeckung
   Medientechnische Ausstattung:
   z   Fotoapparat und / oder
   z   Camcorder, Videorecorder, Fernseher/Monitor und / oder
   z   Kassettenrecorder, Mikrofon.

                                                                65
P-2 Wie ein Film entsteht
   Die Schülerinnen und Schüler arbeiten sich - auf der Grundlage
   der verfügbaren Foto- und Videotechnik - in die Handhabung
   einer Kamera sowie die Schnitt-, Montage- und
   Nachbearbeitungstechnik ein. Begriffe wie „Perspektive“,
   „Einstellung“, „Bildkomposition“, „Sequenz“, „Schnitt“ und
   „Montage“ sind am praktischen Beispiel einzuführen, sollten aber
   auch als Handwerkzeug einer Filmanalyse geübt werden.

                                                                  66
P-2 Wie ein Film entsteht
   Lernziele:
   • organisatorische, technische und gestalterische Grundlagen der
   Filmproduktion kennenlernen und erproben,
   • die Phasen einer Filmproduktion am Beispiel umsetzen können.

                                                                  67
P-2 Wie ein Film entsteht
   Inhalte:
   • Filmproduktion als planvolle Teamarbeit,
   • technische Grundlagen der Videographie,
   • Grundlagen der Filmgestaltung, Film als gestaltete Form,
   • Erzählen in Bildern, Erstellen von Bildfolgen,
   • Planung, Organisation und Realisierung der Bildfolge als
   Videoproduktion.

                                                                68
P-3 / W-1 Medienspuren
  Ziel dieses Kursbausteines ist es, die Spuren, die Medien als
  Sozialisationsinstanz hinterlassen, zu erkennen und zu bewerten.
  Dazu stellen die Schülerinnen und Schüler individuellen
  Medienbiographien auf und vergleichen diese untereinander
  sowie mit Medienbiographien anderer Generationen bzw.
  Länder.
  Die Rolle medienbasierter Idole, Stars usw. - aus den Bereichen
  Pop, Sport oder Film - ist ebenso Kursinhalt wie Aspekte der
  Mediengeschichte, wobei insbesondere deren Auswirkung auf
  das Leben des Einzelnen untersucht und in geeigneter Weise
  auch medial dargestellt wird.

                                                                    69
P-3 / W-1 Medienspuren

  Lernziele:
  Die Schülerinnen und Schüler sollen
  • den Anteil der Medien an der Sozialisation erkennen,
  • den Einfluss der Medien auf Freizeitverhalten, Normen und
  Werte untersuchen und beurteilen,
  • die Rolle der Medien als Sozialisationsfaktor in Gegenwart und
  Vergangenheit vergleichen und bewerten können.

                                                                     70
P-3 / W-1 Medienspuren

  Inhalte:
  • Einflüsse der Medien auf kulturelle Gewohnheiten in Gegenwart
  und Vergangenheit,
  • Medienbiographie der Großelterngeneration, Medienbiographie
  Gleichaltriger in anderen Ländern
  • Einfluss auf Einstellungen, Normen und Werte

                                                                  71
W-2 Die Wirklichkeit der Fernsehserien

   Der Kursbaustein bietet einerseits die Möglichkeit, aktuelle
   Serien bewusst wahrzunehmen, zu vergleichen und sie zu
   Lebenswirklichkeit der Schülerinnen und Schüler in Beziehung zu
   setzen, wobei eine differenzierte Bewertung anzustreben ist.
   Andererseits kann - ausgehend von den zu erwerbenden
   Kenntnissen über die Mechanismen und Strukturen von Serien -
   durch die Kursteilnehmer eine eigene mehrteilige Serie konzipiert
   und - zumindest ansatzweise - auch realisiert werden, wobei die
   Jugendlichen im Wechsel unterschiedliche Funktionen und
   Aufgaben übernehmen.

                                                                   72
W-2 Die Wirklichkeit der Fernsehserien

   Lernziele:
   Die Schülerinnen und Schüler sollen
   • Arten, Strukturen und Merkmale von Fernsehserien
   untersuchen und vergleichen,
   • Vorabendserien zu ihrer Lebenswirklichkeit in Beziehung setzen
   und differenziert bewerten,
   • die erworbenen Kenntnisse produktiv-handelnd umsetzen
   können.

                                                                  73
W-2 Die Wirklichkeit der Fernsehserien

   Inhalte:
   • Arten von Fernsehserien
   • Produktionsbedingungen der Vorabendserien
   • Merkmale und Struktur der Vorabendserien
   • Wirkung der Vorabendserien

                                                 74
W-3 Ordnung im Chaos

  Das Ziel des Kurshalbjahres ist es, auf der Grundlage der
  informatischen Aufgabenbereiche „Arbeit mit Anwendersoftware“
  und „informatisches Aufgabenlösen“ in die Arbeit mit
  Datenbanken einzuführen und die erworbenen Kenntnisse an
  konkreten Beispielen umzusetzen. Aspekte der sinnvollen
  Verschlagwortung von Inhalten sind ebenso zu behandeln wie
  Recherchemöglichkeiten auf der Grundlage elektronischer
  Erfassungs- und Suchsysteme.

                                                              75
W-3 Ordnung im Chaos

  Lernziele:
  Die Schülerinnen und Schüler sollen
  • unterschiedliche Möglichkeiten der Sammlung von Daten
  kennenlernen,
  • in unterschiedlichen Datensammlungen recherchieren,
  • eine elektronische Datenbank einrichten, nutzen und pflegen
  können.

                                                                  76
W-3 Ordnung im Chaos

  Inhalte:
  • Arten von Datensammlungen,
  • Ordnungs- und Systematisierungsmöglichkeiten,
  • Struktur elektronischer Datenbanken,
  • Erstellen einer Datenbank

                                                    77
W-3 Ordnung im Chaos

  offene Fragen:
  • Datenbank oder Datensammlung?
  • Eigentumsrechte an Daten (Bild-, Text-, Video- und
  Audiodaten),
  • Datenerfassung und Datenschutzgesetz,
  • Lebensdauer von Daten,
  • ethische Grenzen der Datenerfassung (Bilddaten)

                                                         78
W-4 Computer machen Druck

  Ausgehend von einer auszuwählenden Palette nutzbarer
  Anwendungssoftware erwerben und vertiefen die Kursteilnehmer
  informatische Kenntnisse und Fertigkeiten im
  gegenstandsbezogenen Umgang mit Textverarbeitungs- und
  Graphikprogrammen, wobei insbesondere der Vergleich formal
  unterschiedlicher Lösungen und Ergebnisse die Thematisierung
  ästhetischer Formfragen und medieerzieherischer Aspekte
  ermöglicht. Ziel ist es, vor allem die formale Seite moderner
  Printmediengestaltung und -herstellung kennen zu lernen, wobei
  Exkursionen in die entsprechende Medienpraxis zu empfehlen
  sind.

                                                                   79
W-4 Computer machen Druck

  Lernziele:
  Die Schülerinnen und Schüler sollen
  • das Layout unterschiedlicher Printmedien analysieren und
  bewerten,
  • Textverarbeitungs- und Graphikprogramme kennenlernen und
  nutzen,
  • eigene Layouts entwerfen und am Computer eigenständig
  umsetzen können.

                                                               80
W-4 Computer machen Druck

  Inhalte:
  • Text- und Bildgestaltung am Computer,
  • Layout,
  • Planung und Realisierung eines Printmedienprojektes.

                                                           81
Schuljahrgangsstufe 9/10
          P-3             W-4           W-5           W-6
      Wirtschafts-      Werbung      Computer-     Jederzeit
  9      faktor        gehört dazu   spiele nur   und weltweit
       Medien                        zum Spaß

          P-5             S-1           S-2           S-3
      Information/     Spiel-Film-    Spazier-    Im Netz der
      Kommunika-          Welt       gänge auf       Netze
 10       tion/                      verschlun-
      Öffentlichkeit
                                       genen
                                      Wegen
                                                                 82
P-4 Wirtschaftsfaktor Medien

  Lernziele:
  Die Schülerinnen und Schüler sollen
  • die ökonomische Bedeutung des Mediensektors an Beispielen
    untersuchen,
  • die Veränderung traditioneller Berufsbilder durch Medien
    kennen lernen,
  • neue Berufe in der Kommunikations-, Informations- und
    Medienwirtschaft kennen lernen,
  • die gesammelten Informationen medial aufbereiten können.

                                                                83
P-4 Wirtschaftsfaktor Medien

  Inhalte:
  • Konsumverhalten und Kosten,
     • Wunsch und Wirklichkeit der privaten medialen Ausstattung
     • Kosten (fest und laufend) für mediale Geräte
  • Medien im Berufsleben
     • Veränderung traditioneller Berufsbilder durch Medien
     • wirtschaftliche und soziale Auswirkungen neuer
     Entwicklungen
     • Berufe in Kommunikations-, Informations- und
     Medienwirtschaft
                                                                   84
W-4 Werbung gehört dazu

  Lernziele:
  Die Schülerinnen und Schüler sollen
  • sich mit unterschiedlichen Werbestrategien und – formen
    auseinandersetzen,
  • eine konkrete Werbestrategie in Ansätzen entwickeln und
    umsetzen können.

                                                              85
W-4 Werbung gehört dazu

  Inhalte:
  • Werbung von gestern
  • Komplexität moderner Werbung
  • Entwicklung und Realisierung eines Werbekonzepts

                                                       86
W-5 Computerspiele - nur zum Spaß?

  Lernziele:
  Die Schülerinnen und Schüler sollen
  • Computerspiele in verschiedene Typen einteilen und nach
    vorgegebenen oder selbst erarbeiteten Kriterien bewerten,
  • Verschmelzungsmöglichkeiten von Spielen und Lernen
    erkennen und nutzen,
  • ihre eigenen Ansprüche an Spiele weiterentwickeln und
    formulieren können.

                                                                87
W-5 Computerspiele - nur zum Spaß?
 Inhalte:
 • Typen von Computerspielen,
 • Bewertung von Computerspielen,
     • Anfertigung von Spielbeschreibungen,
     • Beachtung der lizenzrechtlichen Bestimmungen,
 • Computerspiele als Edutainment
     • ausgewählte Beispiele kennen lernen und erproben,
     • Verbindung von Spielen und Lernen diskutieren und
     bewerten,
     • Computerspiele als Möglichkeit, Verhaltensweisen zu
     erproben, Erfahrungen zu machen und Wissen zu erwerben

                                                              88
W-6 Jederzeit und weltweit

  Lernziele:
  Die Schülerinnen und Schüler sollen
  • unterschiedliche Formen der computergestützten
    Kommunikation und ihre technische Handhabung kennen
    lernen und anwenden,
  • die Besonderheiten und Regeln der computergestützten
    Kommunikation kennen lernen und beachten können.

                                                           89
W-6 Jederzeit und weltweit

   Inhalte:
   • Formen der computergestützten Kommunikation,
       • E-Mail, Newsgroup, Chat und Videokonferenz kennen
       lernen, miteinander sowie mit traditionellen Möglichkeiten der
       Informationsvermittlung vergleichen
   • kommunikative Besonderheiten sowie rechtliche Grundlagen
     und Probleme der computergestützten Kommunikation,
   • Anwendung der computergestützten Kommunikation in
     unterrichtlichen Zusammenhang,
       • Aufgabenstellungen verschiedener Fächer aufgreifen,
       • geeignete Partner suchen
                                                                    90
SJG 10/P-5 Information/
Kommunikation/Öffentlichkeit
  Intensionen
  Dieses Thema dient dem vertiefenden Kennen lernen und
  Erproben journalistischer Arbeitsformen in unterschiedlichen
  Medienbereichen. Im konkreten Bezug auf der drei nachfolgend
  benannten Schwerpunkte wird die Öffentlichkeitsarbeit der
  Schule geplant und realisiert.

                                                                 91
SJG 10/P-5 Information/
Kommunikation/Öffentlichkeit
  Lernziele:
   Die Schülerinnen und Schüler sollen in Abhängigkeit vom
   bzw. in Abstimmung auf den zu wählenden Schwerpunkt
  • journalistische Darstellungsformen und ihre Arbeitsphasen in
    unterschiedlichen Medienarten anwenden,
  • die Grundsätze journalistischer Arbeit kennen lernen,
  • die Bedeutung der Medien für das Herstellen von Öffentlichkeit
    verstehen können.

                                                                     92
SJG 10/P-5 Information/
Kommunikation/Öffentlichkeit
Inhalte:
• journalistische Darstellungsformen und ihre Arbeitsphasen im
  Überblick,
• die Grundsätze journalistischer Arbeit,
    • Kriterien wie Wahrheitstreue, Überprüfbarkeit,
    Überparteilichkeit, Achtung der Menschenwürde, Einhaltung
    des Urheberrechts usw. an konkreten Beispielen Einführen
    und diskutieren
• Medien und Öffentlichkeit.
    • Chancen und Risiken der Mediengesellschaft an konkreten
    Beispielen kennen lernen und beurteilen
                                                                 93
S-1 Spiel-Film-Welt

   Lernziele:
   Die Schülerinnen und Schüler sollen
   • ausgewählte Beispiele der Filmgeschichte kennen lernen,
   • Filme bewusst wahrnehmen und beurteilen,
   • an ausgewählten Filmen Öffentlichkeitsarbeit konzipieren und
     realisieren können.

                                                                    94
S-1 Spiel-Film-Welt

   Inhalte:
   • Begegnung mit ausgewählten Filmen der Filmgeschichte,
   • Vor- und Nachbearbeitung der Filmrezeption,
   • Öffentlichkeitsarbeit.

                                                             95
S-2 Spaziergänge auf verschlungenen
Wegen

   Lernziele:
   Die Schülerinnen und Schüler sollen
   • Unterschiede zwischen linearer und nonlinearer Struktur
     erkennen,
   • einen einfache Hyperstruktur entwerfen,
   • eine multimediale Offline-Präsentation unter Anleitung
     realisieren können.

                                                               96
S-2 Spaziergänge auf verschlungenen
Wegen

   Inhalte:
   • lineare und nonlineare Strukturen
       • Strukturen vielfältiger Bereiche untersuchen und
       vergleichen
   • Realisierung einer multimedialen Präsentation
   • Öffentlichkeitsarbeit
       • Öffentlichkeit durch geeignete Formen der Präsentation
       schaffen

                                                                  97
S-3 Im Netz der Netze

   Lernziele:
   Die Schülerinnen und Schüler sollen
   • das World Wide Web (WWW) als modernes Medium der
     Information und Präsentation kennen lernen und nutzen,
   • Unterschiede zwischen linearer und nonlinearer Struktur
     erkennen,
   • eine einfache Hyperstruktur entwerfen,
   • eine multimediale Internetpräsentation mit Hyperstruktur unter
     Anleitung erstellen können.

                                                                      98
S-3 Im Netz der Netze

   Inhalte:
   • lineare und nonlineare Strukturen
       • Strukturen vielfältiger Bereiche untersuchen und
       vergleichen
   • Präsentationsformen im WWW
   • Erstellen einer multimedialen Internetpräsentation mit einfacher
     Hyperstruktur
   • Öffentlichkeitsarbeit

                                                                    99
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