SPIELE DIGITALE - Heinrich-Böll-Stiftung
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DIGITALE SPIELE Lernreise aus der Unterrichtsreihe »Selbstbestimmt im Netz« Liebe Lehrperson, wir freuen uns über Ihr Interesse an der Lernreise »Digitale Spiele« aus der Unterrichtsreihe »Selbstbestimmt im Netz« der Heinrich-Böll-Stiftung. Die Reihe besteht aus drei in sich ge- schlossenen Lernreisen zu den Themen Digitale Spiele, Fake News und Datenspuren. Das vorliegende Unterrichtsmaterial soll die Schüler:innen dabei unterstützen, sich mündig und bewusst im Internet zu bewegen. Eingangs finden Sie Informationen dazu, für welche Lernkontexte das Material vorgesehen ist, und an schließend, wie Sie es konkret im Unterricht einsetzen können. Wir wünschen zahlreiche neue Erkenntnisse und viel Spaß bei der Verwendung des Materials! Digitale Spiele | Leitfaden | Einleitung 1
Digitale Spiele: Rahmeninformationen Format und Dauer: Durchführung: Curriculare Einbindung: Agenda: Lernreise mit Rollenspiel als Hauptformat Das Material ist so konzipiert, dass Sie es mit Die Unterrichtseinheit ermöglicht einen Kom- 90 Minuten (+ optional 15 Minuten) nur wenig Vorbereitung und ohne technische petenzaufbau bei Schülerinnen und Schülern 01 Einstieg ins Thema Ausstattung (mit Ausnahme eines Druckers für gemäß den Vorgaben der „Strategie Bildung (05 min) S. 3 die Arbeitsvorlagen) einsetzen können. in der digitalen Welt“ der Kultusministerkonfe- Zielgruppe: Schritt 1: Lesen Sie die Unterrichtsbeschrei- renz. Insbesondere zwei Kompetenzbereiche Schüler:innen aller Schularten ab 16 Jahren bung der Unterrichtseinheit durch. Passt der werden durch die vorliegende Unterrichtsein- 02 Positionierung heit gefördert: (mit mindestens C1-Deutschkenntnissen) Ablauf für Ihre Lerngruppe, wollen Sie Anpas- sungen vornehmen? (Dauer: ca. 30 Minuten) 1. Sicher in digitalen Umgebungen agieren zum Thema Schritt 2: Entscheiden Sie über den für Sie • Risiken und Gefahren in digitalen Um- (10 min) S. 4 Bestandteile: passenden Einsatz der Arbeitsvorlagen. Sie gebungen kennen, reflektieren und be- 1 x Leitfaden für die Lehrperson können alle Materialien ausdrucken. Sollten die Schüler:innen jedoch ein digitales Endgerät (PC rücksichtigen 03 (optional) • Strategien zum Schutz entwickeln und (Abschnitt: S. 1 – 16) oder Tablet) zur Verfügung haben, könnten sie anwenden Fragerunde zu auch direkt im PDF mit den aktiven Links arbei- 1 x Arbeitsvorlagen für Schüler:innen (Anhang: S. A1 – A8) ten und ihre Notizen in die Textfelder eingeben. 2. Medien analysieren und bewerten digitalen Spielen • Gestaltungsmittel von digitalen Medien- (15 min) S. 5 angeboten kennen und bewerten Lernziele: Benötigte Materialien: Die Schülerinnen und Schüler... • Interessengeleitete Setzung, Verbreitung 04 R ollenspiel: • Arbeitsvorlagen Seiten A1 – A8 und Dominanz von Themen in digitalen (1 x pro 5 Schüler:innen ausgedruckt) ... reflektieren ihr eigenes Verhältnis Umgebungen erkennen und beurteilen Digitale Spiele zu digitalen Spielen. • Technische Ausstattung: keine notwendig. • Wirkungen von Medien in der digitalen an der Schule Falls vorhanden und gewünscht, können ... analysieren die Rolle und Wirkung von Welt (z. B. mediale Konstrukte, Stars, Handys für die eigenständige Recherche der digitalen Spielen in ihrem Umfeld und in Idole, Computerspiele, Gewaltdarstellun- (60 min) S. 7 Schüler:innen während der Rollenspielphase der Gesellschaft. gen) analysieren und konstruktiv damit umgehen genutzt werden. ... erarbeiten sich ein Verständnis für die unter- 05 Reflexion und schiedlichen Perspektiven auf das Thema Eine Umsetzung der Unterrichtseinheit emp- „Digitale Spiele“ aus Sicht von Spielenden, fiehlt sich somit insbesondere für die Fächer Abschluss Eltern und Personen aus Spielentwicklung, Deutsch, Wirtschaft, Politik & Gesellschaft Wissenschaft und Suchtberatung. sowie Ethik und Philosophie. (15 min) S. 16 Digitale Spiele | Leitfaden | Rahmeninformationen 2
01 05 min Schritt 1: Relevanz des Themas Tipp #1: Schritt 3: Überblick über Ablauf verdeutlichen Einstieg Stichpunkte für Moderation der Lehrperson Erklären Sie kurz den Begriff „digitale Spie- le“. Gaming, Computerspiele oder digitale Stichpunkte für Moderation der Lehrperson • Einstellung zum Thema digitale Spiele ab- ins Thema • Heute beschäftigen wir uns mit etwas, dass Spiele sind Begriffe, die oftmals als Syno- fragen – laut Statistiken – über die Hälfte von Euch nyme verwendet werden. Es gibt keine ein- heitliche Definition. Für diese Unterrichts- • Fakten zu digitalen Spielen diskutieren (z. B. täglich oder zumindest mehrmals die Woche einheit nutzen wir überwiegend den Begriff wie viel Prozent der Menschen in Deutsch- machen. „digitale Spiele“ und meinen damit das land digitale Spiele spielen; erfolgreichstes • Etwas, für das Menschen in Deutsch- gesamte Spektrum von Computer-, Video- Spiel aller Zeiten etc.) land viel Geld ausgeben und über das viel und Handyspielen von Fortnite über Candy • Rollenspiel durchführen (aus unterschied- diskutiert wird. Wir beschäftigen uns mit Crush bis hin zu Call of Duty und Fifa. lichen Perspektiven soll zur Frage debattiert digitalen Spielen. werden, welche Rolle digitale Spiele in der Es gibt unterschiedliche Themenfelder und Schule haben sollten) Kategorien digitaler Spiele, wie zum Beispiel • Entwicklung von Vorschlägen, wie und ob Schritt 2: Online-Rollenspiele, Sportspiele, Ego-Shoo- digitale Spiele an unserer Schule eine Rolle Diskussion in der Klasse ter oder Lernspiele. Für diese Unterrichts- spielen sollten einheit konzentrieren wir uns auf klassische, Die Lehrperson fragt die Schüler:innen, was sie kommerzielle Unterhaltungsspiele, da diese • Am Ende: Erkenntnisse reflektieren, die im am Thema „Digitale Spiele“ spannend finden, den größten Teil der gespielten digitalen Laufe der Unterrichtseinheit entwickelt und ergänzt ggf. folgende Punkte: Spiele in Deutschland ausmachen. wurden • Digitale Spiele gehören für viele Menschen zum Alltag, aber werden in der Schule (bis- her) kaum thematisiert. Tipp #2: Eigene Anmerkungen Ziel: Überblick über die Ziele und den • Digitale Spiele werden kontrovers diskutiert: Gehen Sie kurz darauf ein, ob es sich bei Ablauf der Unterrichtseinheit • Argumente gegen digitale Spiele: Digitale den Überlegungen, ob digitale Spiele an Format: Plenum Ihrer eigenen Schule eine Rolle spielen Spiele sind Zeitverschwendung und ma- chen süchtig, aggressiv und einsam. sollten, um eine rein theoretische Übung Material: – handelt oder ob es tatsächlich die Möglich- • Argumente für digitale Spiele: Digitale keit gibt, die Erkenntnisse der Jugendlichen Spiele sind sinnvolle Beschäftigung und mit der Schulgemeinschaft zu teilen (Vor- fördern wichtige Kompetenzen wie Reak- stellen der Ergebnisse bei Schülermitver- tionsfähigkeit, Konzentration, Teamfähig- antwortung oder bei Personen der Schul- keit oder systemisches Denken. leitung, Blogbeitrag für die Schulwebsite • Thema heute: Unterschiedlichen Sichtwei- etc.). Es kann für die Klasse sehr motivie- sen auf digitale Spiele und Eure persönli- rend sein zu wissen, dass ihre erarbeiteten chen Meinung dazu. Erkenntnisse in den Schuldiskurs hinein- getragen werden. Digitale Spiele | Leitfaden | 01 – Einstieg ins Thema 3
02 10 min Schritt 1: Aufstellung im Raum Tipp #1: Schritt 2: Diskussion in der Klasse Positionierung Die Lehrperson bittet die Schüler:innen, sich im Raum zwischen zwei Extrempositionen zu Am einfachsten geht die Übung, wenn Sie eine imaginäre Linie durch das Klassenzim- Anschließend folgt ein Gespräch in der Klasse. • Wo stehen die meisten Personen? zum Thema verorten: mer mit den zwei Extrempositionen jeweils 1 am Ende der Linie ziehen. Die Jugendlichen • Welche Position gibt es häufig in der Klasse, igitale Spiele sind D können sich dann entlang der imaginären welche seltener? für mich wichtig. Linie aufstellen. Die Lehrperson führt durch das Gespräch, in- dem sie die Jugendlichen bittet, sich zu ihrer Ich spiele jeden Tag. Position zu äußern: 2 Digitale Spiele sind • Warum sind Dir digitale Spiele wichtig? Was »Digitale Spiele macht Dir Spaß daran, und was spielst Du mir völlig egal. sind für mich am liebsten? Ich spiele nie. wichtig. Ich spiele • Warum sind Dir digitale Spiele egal? Warum jeden Tag.« spielst Du selten? Eigene Anmerkungen Schritt 3: Reflexion in der Klasse Die Lehrperson greift dazu die Situation auf und fragt den Informationsstand der Schü- ler:innen ab. Für die Diskussion können folgen- Ziel: Reflexion zum Thema und per- de Fragen genutzt werden: sönliche Standortbestimmung • Was genau mögt Ihr an digitalen Spielen der Jugendlichen bzw. was nicht? Format: Plenum • Was sind Eurer Meinung nach die Vorteile Material: – bzw. Nachteile digitaler Spiele? »Digitale Eigene Anmerkungen Spiele sind mir völlig egal. Ich spiele nie.« Digitale Spiele | Leitfaden | 02 – Positionierung zum Thema 4
03 15 min Frage- und Raterunde zu digitalen Spielen Frage 1: Frage 2: Wie viel Prozent der Wie viel Prozent der (optional) Die Lehrperson stellt ihrer Klasse Fragen zu unterschiedlichen Aspekten digitaler Spiele. deutschen Bevölkerung Menschen, die digitale spielen digitale Spiele Spiele spielen, sind Die Schüler:innen geben einen Tipp ab und Fragerunde diskutieren über die jeweilige Frage. Nach dem Besprechen der unterschiedlichen Vermutun- in ihrer Freizeit? Frauen? zu digitalen gen der Jugendlichen gibt die Lehrperson die richtige Antwort. Antwort: In Deutschland spielen insgesamt mehr als 34 Millionen Menschen in ihrer Frei- Antwort: Laut Jahresbericht 2020 des Ver- bands der deutschen Games-Branche sind Spielen zeit digitale Spiele, das entspricht 42 Prozent der Bevölkerung. Digitale Spiele gehören also rund die Hälfte der Menschen, die digitale Spiele spielen, Frauen: nämlich rund 48 Pro- für fast jede zweite Person in Deutschland zu zent. Interessant: Mit rund 82 Prozent findet Tipp #1: ihrem Alltag. Im Vergleich: Fußballspielen zählt die große Mehrheit der Spielerinnen das Frau- für 11 Millionen Menschen in Deutschland zu enbild in digitalen Spielen weder angemessen Es gibt zwei Publikationen, die jährlich ihrer regelmäßigen Freizeitbeschäftigung.1 noch zeitgemäß. Mit 52 Prozent sind etwa die aktuelle Zahlen und Fakten zu digitalen Hälfte der Männer, die spielen, auch dieser Spielen und Medienkonsum von Jugend- Meinung.2 1 Game – Verband der deutschen Gamebranche e.V. (2020): lichen in Deutschland veröffentlichen: Der Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020, S. 9, Jahresreport der deutschen Games-Bran- https://bit.ly/35lY4Ka. 2 Game – Verband der deutschen Gamebranche e.V. (2020): che und die JIM-Studie. Nutzen Sie gerne Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020, S. 9, diese Publikationen, um jedes Jahr die https://bit.ly/35lY4Ka. aktuellen Antworten auf die folgenden Männer und Frauen finden Frauenbild in Videospielen dis- Eigene Anmerkungen kriminierend (2019): ZEIT ONLINE, https://bit.ly/3xqUkmC. Fragen in Erfahrung zu bringen. Eigene Anmerkungen Eigene Anmerkungen Ziel: Kennenlernen relevanter Fakten zu digitalen Spielen und interak- tiver Einstieg ins Thema Format: Plenum Material: – Digitale Spiele | Leitfaden | 03 – Fragerunde zu digitalen Spielen 5
Frage 3: Frage 4: Frage 5: Frage 6: Welches Durchschnittsalter Wie viel Umsatz wird in Wie häufig spielen Jugend Was war in Deutschland das haben Menschen, die digitale Deutschland mit digitalen liche zwischen 12 und 19 beliebteste kostenpflichtige Spiele spielen? Spielen gemacht? Jahren in Deutschland Spiel des Jahres 2019/2020? digitale Spiele? Was ist das erfolgreichste Antwort: Im Jahr 2020 waren Spieler:innen in Antwort: Im Jahr 2019 wurden in Deutsch- digitale Spiel aller Zeiten Deutschland im Durchschnitt 37,5 Jahre alt. land 6,2 Milliarden Euro mit digitalen Spielen laut Umsatzzahlen? Antwort: Interessant: Die Zahl der Spieler:innen über 50 erwirtschaftet. Der Umsatz der Games-Bran- • 68 Prozent der Jugendlichen spielen täglich Jahren wächst stetig, und damit steigt auch che wächst seit Jahren kontinuierlich. Im Jahr oder mehrmals in der Woche Antwort: In Deutschland war 2019 das meist- das Durchschnittsalter jedes Jahr. Im Jahr 2018 waren es 5,9 Milliarden Euro. Digitale 2014 lag das Durchschnittsalter noch bei 31 • 13 Prozent spielen mindestens einmal im verkaufte digitale Spiel Fifa 20 gefolgt von Call Spiele sind ein schnell wachsender Markt. Ver- Jahren. In der Gruppe der 16- bis 29-Jährigen Monat of Duty: Modern Warfare und Mario Kart 8 De- änderung durch Corona: Im Jahr 2020 sind die ist der Anteil an Spieler:innen digitaler Spiele luxe. Das bisher meistverkaufte Videospiel der Ausgaben für digitale Spiele seit Beginn der • 17 Prozent spielen einmal im Monat, selte- am höchsten. Rund 75 Prozent der Menschen Welt (Stand Februar 2020) ist mit 180 Millionen Pandemie von 15 Euro auf 24 Euro monatlich ner oder nie dieser Altersgruppe spielen gelegentlich oder Verkäufen das Spiel Minecraft. Diese Zahlen deutlich gestiegen. Das sind die Ergebnisse regelmäßig digitale Spiele.3 Die durchschnittliche Spieldauer von Jugend- beziehen sich nur auf kostenpflichtige Spiele; einer repräsentativen Umfrage des Digitalver- lichen in Deutschland lag im Jahr 2020 laut kostenlose Spiele können gegebenenfalls höhe- bands Bitkom.4 eigener Angaben an Werktagen bei 121 Minuten re Nutzungszahlen haben, sind aber nicht Teil 3 Game – Verband der deutschen Gamebranche e.V. (2020): dieser Statistiken.6 Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020, S. 8-9, und am Wochenende bei 145 Minuten täglich.5 https://bit.ly/35lY4Ka. 4 Game – Verband der deutschen Gamebranche e.V. (2020): Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020, S.15, Statista (2021): Durchschnittsalter der Computerspieler in https://bit.ly/35lY4Ka. 6 Statista (2021): Weltweit meistverkaufte Videospiele bis Deutschland bis 2021, Statista, https://bit.ly/3n9N5h3. 5 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2020): Bitkom e.V. (2020): Ein Leben ohne Videospiele ist für jeden JIM-Studie 2020. Jugend, Information, Medien, S. 54, Juli 2021, Statista, https://bit.ly/3xqSB0C. dritten Nutzer undenkbar, Bitkom e.V., https://bit.ly/3gyHcFw. https://bit.ly/3xttVF7. Eigene Anmerkungen Eigene Anmerkungen Eigene Anmerkungen Eigene Anmerkungen Digitale Spiele | Leitfaden | 03 – Fragerunde zu digitalen Spielen 6
04 60 min Schritt 1: Einteilung der Gruppen Schritt 2: Durchführung des Spiels Tipp #1: und Erklärung Spielablauf (55 min) Rollenspiel: (05 min) Das Spiel besteht aus vier Phasen (individuelle Falls es die Möglichkeit gibt, dass die Vor- schläge der Schüler:innen an andere Per- Digitale Spiele Die Schüler:innen bilden Gruppen von fünf Vorbereitung, Rollenspiel, Erarbeitung eines sonen der Schule (Medienvertreter:innen, Personen. Sie bekommen den Auftrag, mittels Vorschlags und Vorstellung der Vorschläge in Schülersprecher:innen etc.) weitergeleitet Diskussion folgende Frage zu beantworten: der Klasse – siehe Spielanleitung S. 9). oder die Erkenntnisse einer anderen Klasse an der Schule ? vorgestellt werden können, dann betonen Wie sollen digitale Sie dies gerne in Schritt 1. Im Optimalfall Eigene Anmerkungen wissen alle Schüler:innen vor Beginn der Spiele in Schulen Spielphase, ob und wie sie ihre Vorschläge eingesetzt werden? weitertragen können. Die Diskussion führen die Jugendlichen anhand Tipp #2: eines Rollenspiels. Damit lernen sie verschie- dene Argumente und Perspektiven auf das In der Durchführungsphase des Spiels ist Thema „Digitale Spiele an der Schule“ kennen. es erfahrungsgemäß wichtig, auf die Zeit Anschließend erarbeitet jede Gruppe einen zu achten und dafür zu sorgen, dass die konkreten Vorschlag für die Einbindung digita- Schülerinnen und Schüler rechtzeitig in ler Spiele an der eigenen Schule. Den Vorschlag die nächste Spielphase wechseln. Nutzen erarbeiten die Jugendlichen basierend auf ihrer Sie daher ein akustisches Signal oder eigenen Meinung und unter Einbeziehung der eine andere für alle hörbare Form, um Argumente aus dem Rollenspiel. den Wechsel in die nächste Spielphase zu signalisieren. Eigene Anmerkungen Ziel: Kennenlernen verschiedener Tipp #3: Perspektiven auf das Thema „Digitale Spiele“ + Diskutieren in In der ersten Spielphase ist es optional Kleingruppen und Begründen der möglich, dass die Schüler:innen ihre eige- eigenen Meinung, welche Rolle nen Handys oder andere internetfähige digitale Spiele an Schulen haben Endgeräte für die weiterführende Re- sollten cherche nutzen. Entscheiden Sie einfach passend zu Ihrer individuellen Situation, Format: Gruppenarbeit mit Spielanleitung ob die Einbindung einer Internetrecherche Material: Arbeitsvorlagen S. A1 – A8 sinnvoll ist oder nicht. Das Spiel funktio- (einseitig ausgedruckt niert auch ohne vertiefende Recherche. 1 x pro 5 Schüler:innen) Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule 7
Blick ins Material der Schüler:innen. DIGITALE Format und Dauer: Rollenspiel: Digitale Spiele und Schule (55 min) SPIELE Kontext und Spieleinleitung: Titelblatt: Einführung Digitale Spiele in der Schule? Das mag in Deutschland wie in den ein Widerspruch klingen, aber in vielen Schulen in Norwegen, Kontext Schweden, China und den USA1 gehören digitale Spiele zum Die entsprechen- Schulalltag. Inspiriert von diesen Entwicklungen beschäftigt de Druckvorlage sich nun auch Eure Schule mit der Frage, ob und wie digitale finden Sie im An- Spiele in den Schulalltag eingebunden werden sollen. hang auf S. A1. Als ersten Schritt hat Eure Schulleitung eine Gruppe aus Expertinnen und Experten in die Schule eingeladen, damit diese ihre Meinungen zu digitalen Spielen teilen können. Sollen digitale Spiele an Eurer Schule eine Rolle spielen? Wenn ja, warum und in welchem Rahmen? Als Schulfach, als Wahlfach, als AG am Nachmittag? Wenn nein, warum nicht? Als zweiten Schritt bittet Euch Eure Schulleitung um konkrete Vorschläge zur Frage, welche Rolle digitale Spiele an Eurer Schulen spielen könnten. Jetzt ist Eure persönliche Meinung gefragt. Einigt Euch als Gruppe auf einen Vorschlag und begründet Eure Meinung. Beachtet dabei auch die Argumente der Expertinnen und Experten aus Eurem Rollenspiel und füllt die beigefügte Vorlage aus. 1 E-Sport im Klassenzimmer – eine Initiative von ZEIT für die Schule und ESL (2021): ZEIT für die Schule, http://bitly.bz/0WlaR. Digitale Spiele | Arbeitsvorlage | Einführung Rollenspiel A1 Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule | Blick ins Material 8
Blick ins Material der Schüler:innen. Spielanleitung: Phase 3: 15 min Los gehts! Erarbeitung Phase 1: 15 min Vorschlag Spiel Jetzt ist das Rollenspiel vorbei, und Ihr verlasst anleitung Vorbereitung die Perspektive Eurer Rolle. Formuliert nun basierend auf Euren eigenen Meinungen einen Die entsprechen- Rollenspiel Vorschlag dazu, welche Bedeutung digitale Spiele an Eurer Schule haben sollten. Dafür de Druckvorlage Jede:r von Euch bekommt eine Rollenspielkarte nutzt die Vorlage „Digitale Spiele an unserer finden Sie im An- mit einer darauf vorbereiteten Perspektive so- Schule – Unser Vorschlag“. Gerne könnt ihr hang auf S. A2. wie weiterführenden Links für die eigenständi- dazu Argumente aus der Rollenspielphase in ge Recherche. Lest Euch Eure Rollenspielkarte Euren Vorschlag einfließen lassen. durch, verinnerlicht die Perspektive Eurer Rolle und vertieft Euer Wissen zu den Argumenten 10 anhand der Recherchetipps. Schreibt Euch ggf. Phase 4: min Gedanken und Argumente auf ein Blatt. 15 Vorstellung Phase 2: min Eurer Vorschläge Durchführung Jetzt ist es an der Zeit, Eurer Klasse Euren Vor- schlag zu präsentieren. Stellt Eure Überlegun- Rollenspiel gen vor. Geht dabei auch auf folgende Fragen ein: Was waren für Euch neue Erkenntnisse Geht jetzt in die Rollenspielphase. Nehmt wie aus den Argumenten der Rollenspielphase? Bei Schauspieler:innen Eure Rolle ein und nennt die welchen Aspekten Eures Vorschlags habt Ihr Perspektive Eurer Person. Sprecht dabei aus der besonders viel diskutiert? Ich-Perspektive. Ein Beispiel: „Hallo, mein Name ist Alia, ich bin Spieleforscherin und freue mich an der heutigen Diskussion teilzunehmen. Meine Ansicht zum Thema ist …“. Nehmt Euch Zeit, eine abwechslungsreiche Diskussion zu führen und die Perspektive aller Rollenkarten zu hören. Und nicht vergessen: Reagiert und argumentiert in dieser Phase aus der Perspektive Eurer Rolle und nicht aus Eurer persönlichen Wahrnehmung heraus – wie ein:e Schauspieler:in. Digitale Spiele | Arbeitsvorlage | Durchführung Rollenspiel A2 Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule | Blick ins Material 9
Blick ins Material der Schüler:innen. Dabei werden den Spielenden Ziele gesetzt, Rolle 1: die immer ein bisschen außerhalb dessen lie- gen, was sie bereits erreicht haben. Spielende Therapeut sollen in ein Gedankenmuster kommen, das sie immer weiter treibt: „Ich brauche nur noch Rollenspiel für Online- diese eine Waffe oder dieses eine Gadget, und dann stehe ich besser da und schaffe Spielsucht die nächste Runde, das nächste Ziel“ – und karte 1: dann spielen sie mit dieser Motivation immer, immer weiter. Das Grundprinzip der Spielent- Therapeut wicklung ist stets das gleiche, und darin liegt die Suchtgefahr: Digitale Spiele wollen die Die entsprechen- Hallo, mein Name ist Malik. Bildschirmzeit ihrer Nutzerinnen und Nutzer de Druckvorlage Ich berate Menschen, die unter Spielsucht immer weiter steigern, denn damit verdienen finden Sie im An- leiden, insbesondere unter Online-Spielsucht. die herstellenden Firmen ihr Geld. Sehr viel hang auf S. A3. Eine Person ist online-spielsüchtig, wenn sie Geld. Aus diesem Grund werden digitale Spiele keine Kontrolle über das eigene Spielverhalten so konzipiert, dass es nur einen Klick braucht, hat. Sie vernachlässigt andere Tätigkeiten (wie damit ein Spiel weitergeht – weshalb es viel Schlafen oder Freunde sehen) zugunsten des Willens- und Entscheidungskraft braucht, mit digitalen Spielens und hört auch dann nicht auf dem Spielen aufzuhören. zu spielen, wenn negative Konsequenzen auf- Diese Mechanismen der digitalen Spieleindustrie treten wie schlechte Noten oder der Verlust der sollten Jugendliche kennen. Daher finde ich es Ausbildungsstelle. Schätzungen zufolge sind in sehr wichtig, dass dieser Aspekt von digitalen Deutschland etwa 15 Prozent1 der minderjähri- Spielen eine Rolle in der Schule spielt. Schüle- gen Spieler:innen sogenannte Risiko-Gamer, das rinnen und Schüler sollen lernen, wie sie selbst- heißt, sie sind in Gefahr, online-spielsüchtig zu bestimmt mit ihrer Bildschirmzeit umgehen und werden, und haben schon jetzt Einschränkun- trotzdem Spaß am Spielen haben können. gen in ihrer Lebensqualität durch digitales Spie- len. Oft sind sie sich dessen gar nicht bewusst. Zu mir ist noch nie jemand gekommen, weil die Person süchtig nach Mensch-ärgere-dich-nicht Tipp: oder dem Spiel Uno war. Und das ist natürlich kein Zufall. Hinter Online-Spielen steckt eine Für weiterführende Online-Recherche gib riesige Industrie, die mit psychologischem und Notizen folgende Begriffskombinationen in Deine technischem Fachwissen versucht, Spieler:in- favorisierte Suchmaschine ein: nen so lange wie möglich im Spiel zu halten. Ein Beispiel ist der Trick der Spielschleife: • Tricks der Games Branche + Tages- spiegel • Continuity + Computerspiele 1 DAK-Gesundheit (2019): Computerspielsucht, DAK-Gesund- • Suchtgefahr + Computerspiele heit, https://bit.ly/2TCnxwE. forsa (2019): Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird, https://bit.ly/2YDWOlT. Digitale Spiele | Arbeitsvorlage | Rollenspielkarte – Rolle 1: Therapeut A3 Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule | Blick ins Material 10
Blick ins Material der Schüler:innen. Stellen Spielende aufhören zu spielen. Mein Rolle 2: Ziel ist es, schwierige Stellen so zu gestalten, dass Spielende bei Herausforderungen nicht Spiele- aufhören, sondern In-Game-Käufe tätigen, um weiterzukommen. Es gibt natürlich viele andere Rollenspiel entwicklerin Tricks, die angewendet werden, damit Leute so lange wie möglich unsere Spiele zocken. Aber ich finde das ist auch okay. Diese Art karte 2: Manipulation gibt es doch in jeder Branche. Spieleent Hallo, ich heiße Alia. Chips werden auch so hergestellt, dass sie beim Essen das Belohnungszentrum im Gehirn wicklerin Ich habe Informatik studiert und arbeite an der aktivieren, damit Leute nicht aufhören können, Weiterentwicklung von digitalen Spielen. Ich sie zu essen. finde, dass digitale Spiele absolut in die Schule Die entsprechen- gehören, genauso wie Filme oder Bücher. Es wäre sicher sinnvoll, darüber auch in der de Druckvorlage Schule zu sprechen, damit Schülerinnen und Schließlich sind sie ein wichtiger Bestandteil finden Sie im An- im Leben von Kindern und Jugendlichen und Schüler verstehen, wie die Branche so tickt. hang auf S. A4. ein Kulturgut. So als eine Art kritisches Grundwissen, um danach verantwortungsvoll Spaß beim Spielen Es gibt so viele Vorteile von digitalen Spielen: haben zu können. Sie steigern die Leistungsfähigkeit des Gehirns, die Teamfähigkeit, das räumliche Vorstellungs- vermögen, die Kreativität, die Reaktions- schnelligkeit, die Fähigkeit zu fokussieren Tipp: und taktisch zu handeln. Das sind alles super wichtige Fähigkeiten, die junge Menschen Für weiterführende Online-Recherche gib brauchen. Daher sollte Gaming auf jeden Fall folgende Begriffskombinationen in Deine Teil der Schule sein. Daneben gibt es noch favorisierte Suchmaschine ein: einen wirtschaftlichen Grund: Die Gamesbran- che ist eine der zukunftsträchtigsten Branchen • Tagesspiegel + Spiel heißt Geld überhaupt. Viele der heutigen Schülerinnen • In-Game-Käufe + Gefahren und Schüler könnten mal in der Gamesbranche • Suchtpotenzial + Gaming arbeiten, sei es als Designer, Illustratorin, Infor- matikerin, Psychologe oder auch im Marketing oder Vertrieb. Notizen Es gibt natürlich auch eine andere Seite von Notizen digitalen Spielen, die Schülerinnen und Schüler verstehen sollten: Das eigentliche Spiel in der Branche heißt Geld verdienen. Ich nehme mal meine Tätigkeit als Beispiel. Ich analysiere den ganzen Tag lang Datensätze, um bis ins kleins- te Detail zu verstehen, an welchen schwierigen Digitale Spiele | Arbeitsvorlage | Rollenspielkarte – Rolle 2: Spieleentwicklerin A4 Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule | Blick ins Material 11
Blick ins Material der Schüler:innen. Rolle 3: Realität nicht unterscheiden können, finde ich das einfach lächerlich. Gamer Digitale Spiele in der Schule kann ich mir schon vorstellen, aber es muss gut eingebet- tet sein. Sonst gibt es ein totales Chaos. Für kreative Sachen könnte es perfekt sein. Ich Rollenspiel Hallo, mein Name ist Felix. würde zum Beispiel sehr gerne mit Minecraft Häuser bauen. Wenn ich das, was ich gern karte 3: Digitale Spiele sind für mich ein Hobby wie in meiner Freizeit mache, auch in der Schule Gamer Klavierspielen oder Fußball. Ich finde es fas- machen könnte, wäre das natürlich cool und zinierend am Gaming, dass ich immer besser würde mich sicher auch motivieren. Ich weiß werden kann, je mehr ich ausprobiere und Die entsprechen- auch, dass in anderen Ländern schon viel häu- übe. Gaming ist für mich viel spannender als figer in der Schule gespielt wird, in Norwegen de Druckvorlage Lesen oder Fußball, wahrscheinlich weil mehr zum Beispiel gibt es Schulen1, die Gaming als finden Sie im An- Adrenalin ausgeschüttet wird. Ich spiele vor Schulfach anbieten. Wäre doch cool, wenn das hang auf S. A5. allem Spiele mit anderen. Dabei gefällt mir, in Deutschland auch passiert. dass ich Freunde finden oder treffen kann. Wir verabreden uns auch zu Wettkämpfen. Ich spiele vor allem Shooter-Spiele, hier geht 1 Woytewicz, Daniela (2016): E-Sport wird in Norwegen Schulfach: Dota 2 im Klassenzimmer, Bayerischer Rundfunk, es um Teamkoordination, Treffgenauigkeit, https://bit.ly/3d1Nv3x. schnelle Reaktionen und „Game Knowledge“. Ich bin überzeugt, dass ich durch die Spiele richtig viel lerne, weil es im Grunde ja immer darum geht, Probleme zu lösen, einen Über- Tipp: blick zu bekommen, das System des Spiels zu verstehen, viele Dinge gleichzeitig im Blick Für weiterführende Online-Recherche gib zu haben und Entscheidungen zu treffen. Das folgende Begriffskombinationen in Deine sind alles richtig wichtige Dinge, die ich durch favorisierte Suchmaschine ein: die Games gelernt habe. Mich nervt ehrlich gesagt, dass Computer- • Gaming + Vorteile spiele so einen schlechten Ruf haben. Wenn • Norwegen + ESport + Schule ich vier Stunden am Tag Fußball spielen wür- • ESport + Schule + Vorteile de, fänden das wahrscheinlich alle ganz toll. Aber wenn ich vier Stunden am Tag zocke, Notizen ist das ein Problem und gibt Stress zuhau- se. Ich glaube, viele Leute haben eigentlich überhaupt keine Ahnung, was digitale Spiele Notizen sind und was Leute wie ich beim Spielen machen und lernen. Und wenn Leuten dann diskutieren, ob Menschen durch die Gewalt in Computerspielen abstumpfen und Spiel und Digitale Spiele | Arbeitsvorlage | Rollenspielkarte – Rolle 3: Gamer A5 Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule | Blick ins Material 12
Blick ins Material der Schüler:innen. Rolle 4: es wichtig, dass es in der Schule nach wie vor ausreichend Zeit ohne digitale Geräte gibt. Denn zuhause ist dann eh nur noch Computer Elternteil angesagt, zumindest für meinen Sohn. eines Gamers Rollenspiel Tipp: karte 4: Elternteil Hallo mein Name ist Kim. Für weiterführende Online-Recherche gib folgende Begriffskombinationen in Deine eines Mich besorgt, dass die digitalen Spiele das Leben meines Sohnes dominieren. Meine favorisierte Suchmaschine ein: Gamers Sorge ist, dass er komplett von der Spielewelt bestimmt wird. Ich vermisse, dass er zuhause • Gaming + Eltern Die entsprechen- noch etwas anderes hat, das genauso attrak- • Suchtgefahr + Computerspiele de Druckvorlage tiv ist wie das Spielen. Ein Buch lesen ist • Gaming + Eltern + Probleme finden Sie im An- schon nicht mehr drin. Mir kommt seine Frei- zeitgestaltung durch das Gaming einfach sehr, hang auf S. A6. sehr einseitig vor – das kann nicht gut sein. Ich sehe natürlich auch, dass das Gaming ihm das Gefühl von Zugehörigkeit gibt. Er hat beim Notizen Spielen seine Freunde und bekommt Bestä- tigung, wenn er etwas gut kann. Das Selbst- verständnis, mit dem er online unterwegs ist, gibt ihm viel Freiraum und Selbstbestimmung. Was er aber genau macht, weiß ich nicht. Ich habe manchmal das Gefühl, dass es haupt- sächlich darum geht, die Zeit totzuschlagen. Und dass er gar nicht mehr seine körperlichen Bedürfnisse wahrnimmt, zum Beispiel Schla- fen oder Essen. Ich würde mir wünschen, dass es nicht so einen Bruch gibt zwischen Schule und Zuhau- Notizen se, deswegen finde ich schon, dass digitale Spiele in der Schule eine Rolle spielen sollten. Aber nicht in dem Sinne, dass die Jugend- lichen in der Schule digitale Spiele einfach nur spielen, sondern eher, dass sie darüber auch kritisch reden und verstehen, was das mit ihrem Leben macht. Gleichzeitig finde ich Digitale Spiele | Arbeitsvorlage | Rollenspielkarte – Rolle 3: Elternteil A6 Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule | Blick ins Material 13
Blick ins Material der Schüler:innen. Rolle 5: Spielen Menschen befähigt, schneller neues Wissen aufzubauen und besser neue Situatio- nen einzuschätzen. Aber es gibt auch Studien, Spieleforscherin die auf negative Folgen digitaler Spiele hin- deuten. Ein Beispiel hierfür ist eine Studie der Universität Ulm2. Hier wurden Erkenntnisse ge- sammelt, die belegen, dass Menschen, die täg- Rollenspiel Hallo, mein Name ist Marie. lich eine Stunde mit digitalen Spielen verbrin- karte 5: Ich arbeite als Spieleforscherin an einem Insti- gen, an Hirnvolumen verlieren und schlechter mit ihren Emotionen umgehen können – und Spiele tut für Spielforschung und untersuche wissen- schaftlich, was Spielen mit Menschen macht. das bereits nach sechs Wochen. forscherin Erstmal ganz allgemein: Menschen haben einen Aus wissenschaftlicher Sicht kann ich also angeborenen Spieltrieb. Durch Spielen erlernen nicht sagen, ob digitale Spiele generell gut oder Die entsprechen- wir wichtige Fähigkeiten und erhalten Informati- schlecht sind. Daher finde ich es so wichtig, de Druckvorlage dass Schule ein Ort ist, an dem etwas über die onen über unsere Umwelt. Daher ist Spielen für finden Sie im An- Kinder lebenswichtig. Viele Menschen spielen Chancen und Gefahren von digitalen Spielen hang auf S. A7. im Laufe ihres Lebens immer weniger. Das ist gelernt wird, damit Jugendliche einen bewuss- schade, denn Spielen tut uns in jedem Alter gut. ten Umgang entwickeln können. Außerdem Viele Spiele fördern die Kreativität und erlauben wäre es auch wichtig, über Rollenbilder und eine Auszeit vom Alltag. Gemeinschaftsspiele Vielfalt in digitalen Spielen zu sprechen. Die stärken außerdem den sozialen Zusammenhalt. Rollen von Frauen und Männern sind oft sehr klischeehaft dargestellt. Das ist ein wichtiges Aus einer wissenschaftlichen Perspektive ge- Thema für die Schule. sprochen haben wir zwar viele Erkenntnisse über analoge Spiele, aber nur wenig Wissen über die Wirkung digitaler Spiele. Die Erforschung digita- 2 Stang, Daniela (2017): Online-Computerspiele verändern das Gehirn. Auswirkungen von Gaming auf den orbitofron- ler Spiele ist ein eher junges Forschungsgebiet, talen Kortex nachgewiesen, Universität Ulm, und die Forschung ist den neuesten technischen https://bit.ly/3nhxHzk. Entwicklungen immer etwas hinterher. Sollen digitale Spiele in der Schule eine Rolle spielen? Aus Sicht der Wissenschaft wird seit Jahren darüber gestritten, welche Auswir- Tipp: kungen digitale Spiele auf Menschen haben. Es gibt hier bislang noch keine einheitliche Notizen Für weiterführende Online-Recherche gib wissenschaftliche Meinung. Eine Studie der folgende Begriffskombinationen in Deine Ruhr-Universität Bochum1 kam beispielsweise favorisierte Suchmaschine ein: zu dem Ergebnis, dass regelmäßiges digitales • Digitale Spiele + Vorteile • Digitale Spiele + Nachteile 1 Schenk, Sabrina; Lech, Robert K. ; Suchan, Boris (2017): • Erkenntnisse + Forschung + Gaming Games people play: How video games improve probabi- listic learning, in: Behavioural Brain Research, Bd. 335, S. 208–214, doi:10.1016/j.bbr.2017.08.027. Digitale Spiele | Arbeitsvorlage | Rollenspielkarte – Rolle 3: Spieleforscherin A7 Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule | Blick ins Material 14
Blick ins Material der Schüler:innen. Digitale Spiele an unserer Schule – Unser Vorschlag ! ? ? ? Vorlage: An unserer Schule Welche Argumente Was sollte die Schule Wie sehen die nächsten sollten Digitale sprechen für bei der Umsetzung Schritte zur Umsetzung Unser Spiele... Eure Idee? bedenken? Eurer Idee aus? Vorschlag ... Die entsprechen- de Druckvorlage finden Sie im An- hang auf S. A8. Kurze Ausführung der Idee: Digitale Spiele | Arbeitsvorlage | Unser Vorschlag A8 Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule | Blick ins Material 15
05 15 min Schritt 1: Zusammenfassung der Schritt 2: Individuelle Reflexion wichtigsten Erkenntnisse Ihr Feedback Reflexion und der Rollenspiel-Phase Die Lehrperson bittet die Schülerinnen und Schüler um eine abschließende Reflexion, in- dem sie die Antworten zu folgenden Fragen ist uns Abschluss Die Lehrperson fasst die wichtigsten Gedanken aufschreiben: wichtig! und Diskussionspunkte aus der Präsentation zusammen. • Was war besonders beeindruckend/interes- • Über welche Aspekte wurde besonders viel sant/neu für mich? gesprochen? • Wie wirkt sich dies auf meinen Umgang mit Sie haben die Lernreise • In welche Richtung gehen die Vorschläge digitalen Spielen aus? der Gruppen? Gibt es eine gemeinsame Digitale Spiele in Ihrem Grundrichtung, oder unterscheiden sich die Unterricht oder Work- Vorschläge stark voneinander? Schritt 3: shop eingesetzt? • In Anlehnung an den Tipp aus der Einlei- Gemeinsamer Abschluss tung: Wie könnte es mit den Vorschlägen in der Klasse Dann freuen wir uns weitergehen? Werden die Ideen jemandem Die Lehrperson fragt nach Eindrücken der aus der Schulleitung, einer anderen Klasse sehr über Ihr Feedback! individuellen Reflexion und abschließenden oder dem Medienteam präsentiert? Gedanken sowie nach Feedback zur Unter- richtseinheit: Eigene Anmerkungen • Was hat Euch an der Unterrichtseinheit gefallen? • Was hättet Ihr Euch anders gewünscht? Ziel: Reflektieren der eigenen Erfah- rungen während der Lernreise. QR-Code zur Umfrage: Notieren der wichtigsten Erkennt nisse und gemeinsame Bespre- Eigene Anmerkungen chung: Hat sich meine Sicht auf digitale Spiele geändert? Format: Plenum Material: – Link: https://bit.ly/3lcXeat Digitale Spiele | Leitfaden | 05 – Reflexion und Abschluss 16
Über die Akteur:innen Impressum Stiftungsverbund der Education Innovation Lab Unterrichtsreihe Veröffentlichung: Heinrich-Böll-Stiftung Selbstbestimmt im Netz: Das Education Innovation Lab ist ein Think & Do Online unter: Lernreise Digitale Spiele Der Stiftungsverbund der Heinrich-Böll- Tank, der sich für eine grundlegende Neugestal- www.boell.de/selbstbestimmt-im-netz Stiftung ist ein Akteur der politischen tung unserer Bildungssysteme einsetzt. Herausgegeben von: Bildungsarbeit. Heinrich-Böll-Stiftung e.V. Erscheinungsdatum: Unser Ziel ist es, Bildung als Ausgangspunkt Er besteht aus der Bundesstiftung und ihren für einen globalen, sozialen, ökologischen und Oktober 2021 regional verankerten Landesstiftungen. wirtschaftlichen Wandel voranzubringen. Kontakt: Heinrich-Böll-Stiftung e.V. Der Stiftungsverbund hat als Ziel, die politische Hierfür kreieren wir Formate und Materialien, Schumannstr. 8 Urteilskraft der Bürger:innen zu schärfen, zu die Lernende befähigen, komplexe Zusammen- 10117 Berlin Lizenzhinweis: bürgerschaftlichem Engagement anzuregen hänge zu verstehen, und ihnen ermöglichen, und die Teilhabe am politischen Leben zu sich zu kritischen Denker:innen und aktiven 030 285 34-255 Diese Lernreise soll so einfach wie möglich erleichtern. Zu diesem Zweck entwickelt der Gestalter:innen einer humanen und nachhalti- bildung@boell.de geteilt, genutzt und verbreitet werden können. Stiftungsverbund gemeinsame Projekte der gen Zukunft zu entwickeln. Sie unterliegt deshalb der offenen Creative www.boell.de/selbstbestimmt-im-netz überregionalen politischen Bildungsarbeit. Mit Commons Lizenz „Namensnennung – Weiter- Wir sind davon überzeugt, dass die Neuge- seinen Bildungsmaterialien will der Stiftungs- gabe unter gleichen Bedingungen 4.0 Interna- staltung der Bildungssysteme Räume braucht, Projektleitung: verbund Menschen bei gesellschaftlichen tional (CC BY-SA 4.0)“. Die Lizenz wird erklärt in denen Expert:innen, Lehrpersonen und Philipp Antony (Heinrich-Böll-Stiftung) Transformationsprozessen begleiten und un- unter: https://creativecommons.org/licenses/ Schüler:innen sich auf Augenhöhe begegnen Silke Inselmann (Stiftung Leben & Umwelt, terstützen. Im Themenfeld Medienmündigkeit by-sa/4.0/deed.de. können und gemeinsam mögliche Zukünfte des Heinrich-Böll-Stiftung Niedersachsen) und Selbstbestimmtheit im Netz konzentriert Lernens erkunden und gestalten können. er seine Bildungsarbeit dabei auf Jugendliche Konzeption und inhaltliche Entwicklung: und junge Erwachsene. Sarah Fasbender, Susanne Stövhase, Nushin Yazdani (Education Innovation Lab) Philipp Antony, Kezia Babah, Solveig Bartusch, Julia Hartleb (Heinrich-Böll-Stiftung) Gestaltung: Ari Stöppler, Nushin Yazdani (Education Innovation Lab) Illustration: José Rojas Quellenhinweis: Alle Links wurden, soweit nicht anders ange geben, zuletzt abgerufen am: 01.09.2021. Digitale Spiele | Impressum 17
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