SPIELE DIGITALE - Heinrich-Böll-Stiftung
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DIGITALE
SPIELE
Lernreise aus der Unterrichtsreihe
»Selbstbestimmt im Netz«
Liebe Lehrperson,
wir freuen uns über Ihr Interesse an der Lernreise »Digitale
Spiele« aus der Unterrichtsreihe »Selbstbestimmt im Netz«
der Heinrich-Böll-Stiftung. Die Reihe besteht aus drei in sich ge-
schlossenen Lernreisen zu den Themen Digitale Spiele, Fake News
und Datenspuren. Das vorliegende Unterrichtsmaterial soll die
Schüler:innen dabei unterstützen, sich mündig und bewusst im
Internet zu bewegen. Eingangs finden Sie Informationen dazu,
für welche Lernkontexte das Material vorgesehen ist, und an
schließend, wie Sie es konkret im Unterricht einsetzen können.
Wir wünschen zahlreiche neue Erkenntnisse und viel Spaß bei
der Verwendung des Materials!
Digitale Spiele | Leitfaden | Einleitung 1Digitale Spiele: Rahmeninformationen
Format und Dauer: Durchführung: Curriculare Einbindung: Agenda:
Lernreise mit Rollenspiel als Hauptformat Das Material ist so konzipiert, dass Sie es mit Die Unterrichtseinheit ermöglicht einen Kom-
90 Minuten (+ optional 15 Minuten) nur wenig Vorbereitung und ohne technische petenzaufbau bei Schülerinnen und Schülern 01 Einstieg ins Thema
Ausstattung (mit Ausnahme eines Druckers für gemäß den Vorgaben der „Strategie Bildung
(05 min) S. 3
die Arbeitsvorlagen) einsetzen können. in der digitalen Welt“ der Kultusministerkonfe-
Zielgruppe: Schritt 1: Lesen Sie die Unterrichtsbeschrei-
renz. Insbesondere zwei Kompetenzbereiche
Schüler:innen aller Schularten ab 16 Jahren
bung der Unterrichtseinheit durch. Passt der
werden durch die vorliegende Unterrichtsein- 02 Positionierung
heit gefördert:
(mit mindestens C1-Deutschkenntnissen)
Ablauf für Ihre Lerngruppe, wollen Sie Anpas-
sungen vornehmen? (Dauer: ca. 30 Minuten) 1. Sicher in digitalen Umgebungen agieren
zum Thema
Schritt 2: Entscheiden Sie über den für Sie • Risiken und Gefahren in digitalen Um-
(10 min) S. 4
Bestandteile: passenden Einsatz der Arbeitsvorlagen. Sie gebungen kennen, reflektieren und be-
1 x Leitfaden für die Lehrperson
können alle Materialien ausdrucken. Sollten die
Schüler:innen jedoch ein digitales Endgerät (PC
rücksichtigen
03 (optional)
• Strategien zum Schutz entwickeln und
(Abschnitt: S. 1 – 16) oder Tablet) zur Verfügung haben, könnten sie
anwenden Fragerunde zu
auch direkt im PDF mit den aktiven Links arbei-
1 x Arbeitsvorlagen für Schüler:innen
(Anhang: S. A1 – A8)
ten und ihre Notizen in die Textfelder eingeben. 2. Medien analysieren und bewerten digitalen Spielen
• Gestaltungsmittel von digitalen Medien- (15 min) S. 5
angeboten kennen und bewerten
Lernziele:
Benötigte Materialien:
Die Schülerinnen und Schüler...
• Interessengeleitete Setzung, Verbreitung
04 R
ollenspiel:
• Arbeitsvorlagen Seiten A1 – A8 und Dominanz von Themen in digitalen
(1 x pro 5 Schüler:innen ausgedruckt) ... reflektieren ihr eigenes Verhältnis Umgebungen erkennen und beurteilen Digitale Spiele
zu digitalen Spielen.
• Technische Ausstattung: keine notwendig. • Wirkungen von Medien in der digitalen an der Schule
Falls vorhanden und gewünscht, können ... analysieren die Rolle und Wirkung von Welt (z. B. mediale Konstrukte, Stars,
Handys für die eigenständige Recherche der digitalen Spielen in ihrem Umfeld und in Idole, Computerspiele, Gewaltdarstellun- (60 min) S. 7
Schüler:innen während der Rollenspielphase der Gesellschaft. gen) analysieren und konstruktiv damit
umgehen
genutzt werden. ... erarbeiten sich ein Verständnis für die unter- 05 Reflexion und
schiedlichen Perspektiven auf das Thema Eine Umsetzung der Unterrichtseinheit emp-
„Digitale Spiele“ aus Sicht von Spielenden, fiehlt sich somit insbesondere für die Fächer Abschluss
Eltern und Personen aus Spielentwicklung, Deutsch, Wirtschaft, Politik & Gesellschaft
Wissenschaft und Suchtberatung. sowie Ethik und Philosophie.
(15 min) S. 16
Digitale Spiele | Leitfaden | Rahmeninformationen 201 05
min
Schritt 1:
Relevanz des Themas Tipp #1:
Schritt 3:
Überblick über Ablauf
verdeutlichen
Einstieg Stichpunkte für Moderation der Lehrperson
Erklären Sie kurz den Begriff „digitale Spie-
le“. Gaming, Computerspiele oder digitale
Stichpunkte für Moderation der Lehrperson
• Einstellung zum Thema digitale Spiele ab-
ins Thema • Heute beschäftigen wir uns mit etwas, dass Spiele sind Begriffe, die oftmals als Syno- fragen
– laut Statistiken – über die Hälfte von Euch nyme verwendet werden. Es gibt keine ein-
heitliche Definition. Für diese Unterrichts- • Fakten zu digitalen Spielen diskutieren (z. B.
täglich oder zumindest mehrmals die Woche
einheit nutzen wir überwiegend den Begriff wie viel Prozent der Menschen in Deutsch-
machen.
„digitale Spiele“ und meinen damit das land digitale Spiele spielen; erfolgreichstes
• Etwas, für das Menschen in Deutsch- gesamte Spektrum von Computer-, Video- Spiel aller Zeiten etc.)
land viel Geld ausgeben und über das viel und Handyspielen von Fortnite über Candy • Rollenspiel durchführen (aus unterschied-
diskutiert wird. Wir beschäftigen uns mit Crush bis hin zu Call of Duty und Fifa. lichen Perspektiven soll zur Frage debattiert
digitalen Spielen.
werden, welche Rolle digitale Spiele in der
Es gibt unterschiedliche Themenfelder und Schule haben sollten)
Kategorien digitaler Spiele, wie zum Beispiel
• Entwicklung von Vorschlägen, wie und ob
Schritt 2: Online-Rollenspiele, Sportspiele, Ego-Shoo-
digitale Spiele an unserer Schule eine Rolle
Diskussion in der Klasse ter oder Lernspiele. Für diese Unterrichts-
spielen sollten
einheit konzentrieren wir uns auf klassische,
Die Lehrperson fragt die Schüler:innen, was sie kommerzielle Unterhaltungsspiele, da diese • Am Ende: Erkenntnisse reflektieren, die im
am Thema „Digitale Spiele“ spannend finden, den größten Teil der gespielten digitalen Laufe der Unterrichtseinheit entwickelt
und ergänzt ggf. folgende Punkte: Spiele in Deutschland ausmachen. wurden
• Digitale Spiele gehören für viele Menschen
zum Alltag, aber werden in der Schule (bis-
her) kaum thematisiert. Tipp #2: Eigene Anmerkungen
Ziel: Überblick über die Ziele und den
• Digitale Spiele werden kontrovers diskutiert: Gehen Sie kurz darauf ein, ob es sich bei
Ablauf der Unterrichtseinheit
• Argumente gegen digitale Spiele: Digitale den Überlegungen, ob digitale Spiele an
Format: Plenum Ihrer eigenen Schule eine Rolle spielen
Spiele sind Zeitverschwendung und ma-
chen süchtig, aggressiv und einsam. sollten, um eine rein theoretische Übung
Material: –
handelt oder ob es tatsächlich die Möglich-
• Argumente für digitale Spiele: Digitale keit gibt, die Erkenntnisse der Jugendlichen
Spiele sind sinnvolle Beschäftigung und mit der Schulgemeinschaft zu teilen (Vor-
fördern wichtige Kompetenzen wie Reak- stellen der Ergebnisse bei Schülermitver-
tionsfähigkeit, Konzentration, Teamfähig- antwortung oder bei Personen der Schul-
keit oder systemisches Denken. leitung, Blogbeitrag für die Schulwebsite
• Thema heute: Unterschiedlichen Sichtwei- etc.). Es kann für die Klasse sehr motivie-
sen auf digitale Spiele und Eure persönli- rend sein zu wissen, dass ihre erarbeiteten
chen Meinung dazu. Erkenntnisse in den Schuldiskurs hinein-
getragen werden.
Digitale Spiele | Leitfaden | 01 – Einstieg ins Thema 302 10
min
Schritt 1:
Aufstellung im Raum Tipp #1:
Schritt 2:
Diskussion in der Klasse
Positionierung Die Lehrperson bittet die Schüler:innen, sich
im Raum zwischen zwei Extrempositionen zu
Am einfachsten geht die Übung, wenn Sie
eine imaginäre Linie durch das Klassenzim-
Anschließend folgt ein Gespräch in der Klasse.
• Wo stehen die meisten Personen?
zum Thema
verorten: mer mit den zwei Extrempositionen jeweils
1
am Ende der Linie ziehen. Die Jugendlichen • Welche Position gibt es häufig in der Klasse,
igitale Spiele sind
D können sich dann entlang der imaginären welche seltener?
für mich wichtig. Linie aufstellen. Die Lehrperson führt durch das Gespräch, in-
dem sie die Jugendlichen bittet, sich zu ihrer
Ich spiele jeden Tag.
Position zu äußern:
2
Digitale Spiele sind • Warum sind Dir digitale Spiele wichtig? Was
»Digitale Spiele macht Dir Spaß daran, und was spielst Du
mir völlig egal.
sind für mich am liebsten?
Ich spiele nie.
wichtig. Ich spiele • Warum sind Dir digitale Spiele egal? Warum
jeden Tag.« spielst Du selten?
Eigene Anmerkungen
Schritt 3:
Reflexion in der Klasse
Die Lehrperson greift dazu die Situation auf
und fragt den Informationsstand der Schü-
ler:innen ab. Für die Diskussion können folgen-
Ziel: Reflexion zum Thema und per- de Fragen genutzt werden:
sönliche Standortbestimmung • Was genau mögt Ihr an digitalen Spielen
der Jugendlichen bzw. was nicht?
Format: Plenum
• Was sind Eurer Meinung nach die Vorteile
Material: – bzw. Nachteile digitaler Spiele?
»Digitale
Eigene Anmerkungen
Spiele sind mir
völlig egal.
Ich spiele nie.«
Digitale Spiele | Leitfaden | 02 – Positionierung zum Thema 403 15
min
Frage- und Raterunde
zu digitalen Spielen
Frage 1: Frage 2:
Wie viel Prozent der Wie viel Prozent der
(optional) Die Lehrperson stellt ihrer Klasse Fragen zu
unterschiedlichen Aspekten digitaler Spiele.
deutschen Bevölkerung Menschen, die digitale
spielen digitale Spiele Spiele spielen, sind
Die Schüler:innen geben einen Tipp ab und
Fragerunde diskutieren über die jeweilige Frage. Nach dem
Besprechen der unterschiedlichen Vermutun-
in ihrer Freizeit? Frauen?
zu digitalen gen der Jugendlichen gibt die Lehrperson die
richtige Antwort.
Antwort: In Deutschland spielen insgesamt
mehr als 34 Millionen Menschen in ihrer Frei-
Antwort: Laut Jahresbericht 2020 des Ver-
bands der deutschen Games-Branche sind
Spielen zeit digitale Spiele, das entspricht 42 Prozent
der Bevölkerung. Digitale Spiele gehören also
rund die Hälfte der Menschen, die digitale
Spiele spielen, Frauen: nämlich rund 48 Pro-
für fast jede zweite Person in Deutschland zu zent. Interessant: Mit rund 82 Prozent findet
Tipp #1: ihrem Alltag. Im Vergleich: Fußballspielen zählt die große Mehrheit der Spielerinnen das Frau-
für 11 Millionen Menschen in Deutschland zu enbild in digitalen Spielen weder angemessen
Es gibt zwei Publikationen, die jährlich ihrer regelmäßigen Freizeitbeschäftigung.1 noch zeitgemäß. Mit 52 Prozent sind etwa die
aktuelle Zahlen und Fakten zu digitalen Hälfte der Männer, die spielen, auch dieser
Spielen und Medienkonsum von Jugend- Meinung.2
1 Game – Verband der deutschen Gamebranche e.V. (2020):
lichen in Deutschland veröffentlichen: Der
Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020, S. 9,
Jahresreport der deutschen Games-Bran- https://bit.ly/35lY4Ka.
2 Game – Verband der deutschen Gamebranche e.V. (2020):
che und die JIM-Studie. Nutzen Sie gerne
Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020, S. 9,
diese Publikationen, um jedes Jahr die https://bit.ly/35lY4Ka.
aktuellen Antworten auf die folgenden Männer und Frauen finden Frauenbild in Videospielen dis-
Eigene Anmerkungen kriminierend (2019): ZEIT ONLINE, https://bit.ly/3xqUkmC.
Fragen in Erfahrung zu bringen.
Eigene Anmerkungen
Eigene Anmerkungen
Ziel: Kennenlernen relevanter Fakten
zu digitalen Spielen und interak-
tiver Einstieg ins Thema
Format: Plenum
Material: –
Digitale Spiele | Leitfaden | 03 – Fragerunde zu digitalen Spielen 5Frage 3: Frage 4: Frage 5: Frage 6:
Welches Durchschnittsalter Wie viel Umsatz wird in Wie häufig spielen Jugend Was war in Deutschland das
haben Menschen, die digitale Deutschland mit digitalen liche zwischen 12 und 19 beliebteste kostenpflichtige
Spiele spielen? Spielen gemacht? Jahren in Deutschland Spiel des Jahres 2019/2020?
digitale Spiele? Was ist das erfolgreichste
Antwort: Im Jahr 2020 waren Spieler:innen in Antwort: Im Jahr 2019 wurden in Deutsch- digitale Spiel aller Zeiten
Deutschland im Durchschnitt 37,5 Jahre alt. land 6,2 Milliarden Euro mit digitalen Spielen laut Umsatzzahlen?
Antwort:
Interessant: Die Zahl der Spieler:innen über 50 erwirtschaftet. Der Umsatz der Games-Bran- • 68 Prozent der Jugendlichen spielen täglich
Jahren wächst stetig, und damit steigt auch che wächst seit Jahren kontinuierlich. Im Jahr oder mehrmals in der Woche Antwort: In Deutschland war 2019 das meist-
das Durchschnittsalter jedes Jahr. Im Jahr 2018 waren es 5,9 Milliarden Euro. Digitale
2014 lag das Durchschnittsalter noch bei 31 • 13 Prozent spielen mindestens einmal im verkaufte digitale Spiel Fifa 20 gefolgt von Call
Spiele sind ein schnell wachsender Markt. Ver-
Jahren. In der Gruppe der 16- bis 29-Jährigen Monat of Duty: Modern Warfare und Mario Kart 8 De-
änderung durch Corona: Im Jahr 2020 sind die
ist der Anteil an Spieler:innen digitaler Spiele luxe. Das bisher meistverkaufte Videospiel der
Ausgaben für digitale Spiele seit Beginn der • 17 Prozent spielen einmal im Monat, selte-
am höchsten. Rund 75 Prozent der Menschen Welt (Stand Februar 2020) ist mit 180 Millionen
Pandemie von 15 Euro auf 24 Euro monatlich ner oder nie
dieser Altersgruppe spielen gelegentlich oder Verkäufen das Spiel Minecraft. Diese Zahlen
deutlich gestiegen. Das sind die Ergebnisse
regelmäßig digitale Spiele.3 Die durchschnittliche Spieldauer von Jugend- beziehen sich nur auf kostenpflichtige Spiele;
einer repräsentativen Umfrage des Digitalver-
lichen in Deutschland lag im Jahr 2020 laut kostenlose Spiele können gegebenenfalls höhe-
bands Bitkom.4
eigener Angaben an Werktagen bei 121 Minuten re Nutzungszahlen haben, sind aber nicht Teil
3 Game – Verband der deutschen Gamebranche e.V. (2020): dieser Statistiken.6
Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020, S. 8-9,
und am Wochenende bei 145 Minuten täglich.5
https://bit.ly/35lY4Ka. 4 Game – Verband der deutschen Gamebranche e.V. (2020):
Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020, S.15,
Statista (2021): Durchschnittsalter der Computerspieler in
https://bit.ly/35lY4Ka. 6 Statista (2021): Weltweit meistverkaufte Videospiele bis
Deutschland bis 2021, Statista, https://bit.ly/3n9N5h3. 5 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (2020):
Bitkom e.V. (2020): Ein Leben ohne Videospiele ist für jeden JIM-Studie 2020. Jugend, Information, Medien, S. 54, Juli 2021, Statista, https://bit.ly/3xqSB0C.
dritten Nutzer undenkbar, Bitkom e.V., https://bit.ly/3gyHcFw. https://bit.ly/3xttVF7.
Eigene Anmerkungen Eigene Anmerkungen Eigene Anmerkungen Eigene Anmerkungen
Digitale Spiele | Leitfaden | 03 – Fragerunde zu digitalen Spielen 604 60
min
Schritt 1:
Einteilung der Gruppen
Schritt 2:
Durchführung des Spiels Tipp #1:
und Erklärung Spielablauf (55 min)
Rollenspiel: (05 min)
Das Spiel besteht aus vier Phasen (individuelle
Falls es die Möglichkeit gibt, dass die Vor-
schläge der Schüler:innen an andere Per-
Digitale Spiele
Die Schüler:innen bilden Gruppen von fünf Vorbereitung, Rollenspiel, Erarbeitung eines sonen der Schule (Medienvertreter:innen,
Personen. Sie bekommen den Auftrag, mittels Vorschlags und Vorstellung der Vorschläge in Schülersprecher:innen etc.) weitergeleitet
Diskussion folgende Frage zu beantworten: der Klasse – siehe Spielanleitung S. 9). oder die Erkenntnisse einer anderen Klasse
an der Schule
?
vorgestellt werden können, dann betonen
Wie sollen digitale Sie dies gerne in Schritt 1. Im Optimalfall
Eigene Anmerkungen wissen alle Schüler:innen vor Beginn der
Spiele in Schulen
Spielphase, ob und wie sie ihre Vorschläge
eingesetzt werden?
weitertragen können.
Die Diskussion führen die Jugendlichen anhand
Tipp #2:
eines Rollenspiels. Damit lernen sie verschie-
dene Argumente und Perspektiven auf das
In der Durchführungsphase des Spiels ist
Thema „Digitale Spiele an der Schule“ kennen. es erfahrungsgemäß wichtig, auf die Zeit
Anschließend erarbeitet jede Gruppe einen zu achten und dafür zu sorgen, dass die
konkreten Vorschlag für die Einbindung digita- Schülerinnen und Schüler rechtzeitig in
ler Spiele an der eigenen Schule. Den Vorschlag die nächste Spielphase wechseln. Nutzen
erarbeiten die Jugendlichen basierend auf ihrer Sie daher ein akustisches Signal oder
eigenen Meinung und unter Einbeziehung der eine andere für alle hörbare Form, um
Argumente aus dem Rollenspiel. den Wechsel in die nächste Spielphase zu
signalisieren.
Eigene Anmerkungen
Ziel: Kennenlernen verschiedener Tipp #3:
Perspektiven auf das Thema
„Digitale Spiele“ + Diskutieren in In der ersten Spielphase ist es optional
Kleingruppen und Begründen der möglich, dass die Schüler:innen ihre eige-
eigenen Meinung, welche Rolle nen Handys oder andere internetfähige
digitale Spiele an Schulen haben Endgeräte für die weiterführende Re-
sollten cherche nutzen. Entscheiden Sie einfach
passend zu Ihrer individuellen Situation,
Format: Gruppenarbeit mit Spielanleitung
ob die Einbindung einer Internetrecherche
Material: Arbeitsvorlagen S. A1 – A8
sinnvoll ist oder nicht. Das Spiel funktio-
(einseitig ausgedruckt niert auch ohne vertiefende Recherche.
1 x pro 5 Schüler:innen)
Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule 7Blick ins Material
der Schüler:innen.
DIGITALE
Format und Dauer:
Rollenspiel: Digitale Spiele und Schule (55 min)
SPIELE
Kontext und Spieleinleitung:
Titelblatt:
Einführung Digitale Spiele in der Schule? Das mag in Deutschland wie
in den ein Widerspruch klingen, aber in vielen Schulen in Norwegen,
Kontext Schweden, China und den USA1 gehören digitale Spiele zum
Die entsprechen-
Schulalltag. Inspiriert von diesen Entwicklungen beschäftigt
de Druckvorlage sich nun auch Eure Schule mit der Frage, ob und wie digitale
finden Sie im An- Spiele in den Schulalltag eingebunden werden sollen.
hang auf S. A1.
Als ersten Schritt hat Eure Schulleitung eine Gruppe aus
Expertinnen und Experten in die Schule eingeladen, damit
diese ihre Meinungen zu digitalen Spielen teilen können. Sollen
digitale Spiele an Eurer Schule eine Rolle spielen? Wenn ja,
warum und in welchem Rahmen? Als Schulfach, als Wahlfach,
als AG am Nachmittag? Wenn nein, warum nicht?
Als zweiten Schritt bittet Euch Eure Schulleitung um konkrete
Vorschläge zur Frage, welche Rolle digitale Spiele an Eurer
Schulen spielen könnten. Jetzt ist Eure persönliche Meinung
gefragt. Einigt Euch als Gruppe auf einen Vorschlag und
begründet Eure Meinung. Beachtet dabei auch die Argumente
der Expertinnen und Experten aus Eurem Rollenspiel und füllt
die beigefügte Vorlage aus.
1 E-Sport im Klassenzimmer – eine Initiative von ZEIT für die Schule und ESL (2021):
ZEIT für die Schule, http://bitly.bz/0WlaR.
Digitale Spiele | Arbeitsvorlage | Einführung Rollenspiel A1
Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule | Blick ins Material 8Blick ins Material
der Schüler:innen.
Spielanleitung: Phase 3: 15
min
Los gehts! Erarbeitung
Phase 1: 15
min
Vorschlag
Spiel
Jetzt ist das Rollenspiel vorbei, und Ihr verlasst
anleitung Vorbereitung die Perspektive Eurer Rolle. Formuliert nun
basierend auf Euren eigenen Meinungen einen
Die entsprechen- Rollenspiel Vorschlag dazu, welche Bedeutung digitale
Spiele an Eurer Schule haben sollten. Dafür
de Druckvorlage
Jede:r von Euch bekommt eine Rollenspielkarte nutzt die Vorlage „Digitale Spiele an unserer
finden Sie im An-
mit einer darauf vorbereiteten Perspektive so- Schule – Unser Vorschlag“. Gerne könnt ihr
hang auf S. A2.
wie weiterführenden Links für die eigenständi- dazu Argumente aus der Rollenspielphase in
ge Recherche. Lest Euch Eure Rollenspielkarte Euren Vorschlag einfließen lassen.
durch, verinnerlicht die Perspektive Eurer Rolle
und vertieft Euer Wissen zu den Argumenten
10
anhand der Recherchetipps. Schreibt Euch ggf. Phase 4: min
Gedanken und Argumente auf ein Blatt.
15
Vorstellung
Phase 2: min
Eurer Vorschläge
Durchführung Jetzt ist es an der Zeit, Eurer Klasse Euren Vor-
schlag zu präsentieren. Stellt Eure Überlegun-
Rollenspiel gen vor. Geht dabei auch auf folgende Fragen
ein: Was waren für Euch neue Erkenntnisse
Geht jetzt in die Rollenspielphase. Nehmt wie aus den Argumenten der Rollenspielphase? Bei
Schauspieler:innen Eure Rolle ein und nennt die welchen Aspekten Eures Vorschlags habt Ihr
Perspektive Eurer Person. Sprecht dabei aus der besonders viel diskutiert?
Ich-Perspektive. Ein Beispiel: „Hallo, mein Name
ist Alia, ich bin Spieleforscherin und freue mich
an der heutigen Diskussion teilzunehmen. Meine
Ansicht zum Thema ist …“. Nehmt Euch Zeit,
eine abwechslungsreiche Diskussion zu führen
und die Perspektive aller Rollenkarten zu hören.
Und nicht vergessen: Reagiert und argumentiert
in dieser Phase aus der Perspektive Eurer Rolle
und nicht aus Eurer persönlichen Wahrnehmung
heraus – wie ein:e Schauspieler:in.
Digitale Spiele | Arbeitsvorlage | Durchführung Rollenspiel A2
Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule | Blick ins Material 9Blick ins Material
der Schüler:innen.
Dabei werden den Spielenden Ziele gesetzt,
Rolle 1:
die immer ein bisschen außerhalb dessen lie-
gen, was sie bereits erreicht haben. Spielende
Therapeut sollen in ein Gedankenmuster kommen, das
sie immer weiter treibt: „Ich brauche nur noch
Rollenspiel
für Online- diese eine Waffe oder dieses eine Gadget,
und dann stehe ich besser da und schaffe
Spielsucht
die nächste Runde, das nächste Ziel“ – und
karte 1: dann spielen sie mit dieser Motivation immer,
immer weiter. Das Grundprinzip der Spielent-
Therapeut
wicklung ist stets das gleiche, und darin liegt
die Suchtgefahr: Digitale Spiele wollen die
Die entsprechen- Hallo, mein Name ist Malik.
Bildschirmzeit ihrer Nutzerinnen und Nutzer
de Druckvorlage Ich berate Menschen, die unter Spielsucht immer weiter steigern, denn damit verdienen
finden Sie im An- leiden, insbesondere unter Online-Spielsucht. die herstellenden Firmen ihr Geld. Sehr viel
hang auf S. A3. Eine Person ist online-spielsüchtig, wenn sie Geld. Aus diesem Grund werden digitale Spiele
keine Kontrolle über das eigene Spielverhalten so konzipiert, dass es nur einen Klick braucht,
hat. Sie vernachlässigt andere Tätigkeiten (wie damit ein Spiel weitergeht – weshalb es viel
Schlafen oder Freunde sehen) zugunsten des Willens- und Entscheidungskraft braucht, mit
digitalen Spielens und hört auch dann nicht auf dem Spielen aufzuhören.
zu spielen, wenn negative Konsequenzen auf-
Diese Mechanismen der digitalen Spieleindustrie
treten wie schlechte Noten oder der Verlust der
sollten Jugendliche kennen. Daher finde ich es
Ausbildungsstelle. Schätzungen zufolge sind in
sehr wichtig, dass dieser Aspekt von digitalen
Deutschland etwa 15 Prozent1 der minderjähri-
Spielen eine Rolle in der Schule spielt. Schüle-
gen Spieler:innen sogenannte Risiko-Gamer, das
rinnen und Schüler sollen lernen, wie sie selbst-
heißt, sie sind in Gefahr, online-spielsüchtig zu
bestimmt mit ihrer Bildschirmzeit umgehen und
werden, und haben schon jetzt Einschränkun-
trotzdem Spaß am Spielen haben können.
gen in ihrer Lebensqualität durch digitales Spie-
len. Oft sind sie sich dessen gar nicht bewusst.
Zu mir ist noch nie jemand gekommen, weil die
Person süchtig nach Mensch-ärgere-dich-nicht Tipp:
oder dem Spiel Uno war. Und das ist natürlich
kein Zufall. Hinter Online-Spielen steckt eine Für weiterführende Online-Recherche gib
riesige Industrie, die mit psychologischem und Notizen folgende Begriffskombinationen in Deine
technischem Fachwissen versucht, Spieler:in- favorisierte Suchmaschine ein:
nen so lange wie möglich im Spiel zu halten.
Ein Beispiel ist der Trick der Spielschleife: • Tricks der Games Branche + Tages-
spiegel
• Continuity + Computerspiele
1 DAK-Gesundheit (2019): Computerspielsucht, DAK-Gesund- • Suchtgefahr + Computerspiele
heit, https://bit.ly/2TCnxwE.
forsa (2019): Geld für Games – wenn Computerspiel zum
Glücksspiel wird, https://bit.ly/2YDWOlT.
Digitale Spiele | Arbeitsvorlage | Rollenspielkarte – Rolle 1: Therapeut A3
Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule | Blick ins Material 10Blick ins Material
der Schüler:innen.
Stellen Spielende aufhören zu spielen. Mein
Rolle 2:
Ziel ist es, schwierige Stellen so zu gestalten,
dass Spielende bei Herausforderungen nicht
Spiele- aufhören, sondern In-Game-Käufe tätigen, um
weiterzukommen. Es gibt natürlich viele andere
Rollenspiel
entwicklerin Tricks, die angewendet werden, damit Leute
so lange wie möglich unsere Spiele zocken.
Aber ich finde das ist auch okay. Diese Art
karte 2: Manipulation gibt es doch in jeder Branche.
Spieleent Hallo, ich heiße Alia. Chips werden auch so hergestellt, dass sie
beim Essen das Belohnungszentrum im Gehirn
wicklerin Ich habe Informatik studiert und arbeite an der
aktivieren, damit Leute nicht aufhören können,
Weiterentwicklung von digitalen Spielen. Ich
sie zu essen.
finde, dass digitale Spiele absolut in die Schule
Die entsprechen-
gehören, genauso wie Filme oder Bücher. Es wäre sicher sinnvoll, darüber auch in der
de Druckvorlage Schule zu sprechen, damit Schülerinnen und
Schließlich sind sie ein wichtiger Bestandteil
finden Sie im An- im Leben von Kindern und Jugendlichen und Schüler verstehen, wie die Branche so tickt.
hang auf S. A4. ein Kulturgut. So als eine Art kritisches Grundwissen, um
danach verantwortungsvoll Spaß beim Spielen
Es gibt so viele Vorteile von digitalen Spielen:
haben zu können.
Sie steigern die Leistungsfähigkeit des Gehirns,
die Teamfähigkeit, das räumliche Vorstellungs-
vermögen, die Kreativität, die Reaktions-
schnelligkeit, die Fähigkeit zu fokussieren Tipp:
und taktisch zu handeln. Das sind alles super
wichtige Fähigkeiten, die junge Menschen Für weiterführende Online-Recherche gib
brauchen. Daher sollte Gaming auf jeden Fall folgende Begriffskombinationen in Deine
Teil der Schule sein. Daneben gibt es noch favorisierte Suchmaschine ein:
einen wirtschaftlichen Grund: Die Gamesbran-
che ist eine der zukunftsträchtigsten Branchen • Tagesspiegel + Spiel heißt Geld
überhaupt. Viele der heutigen Schülerinnen • In-Game-Käufe + Gefahren
und Schüler könnten mal in der Gamesbranche • Suchtpotenzial + Gaming
arbeiten, sei es als Designer, Illustratorin, Infor-
matikerin, Psychologe oder auch im Marketing
oder Vertrieb.
Notizen
Es gibt natürlich auch eine andere Seite von
Notizen
digitalen Spielen, die Schülerinnen und Schüler
verstehen sollten: Das eigentliche Spiel in der
Branche heißt Geld verdienen. Ich nehme mal
meine Tätigkeit als Beispiel. Ich analysiere den
ganzen Tag lang Datensätze, um bis ins kleins-
te Detail zu verstehen, an welchen schwierigen
Digitale Spiele | Arbeitsvorlage | Rollenspielkarte – Rolle 2: Spieleentwicklerin A4
Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule | Blick ins Material 11Blick ins Material
der Schüler:innen.
Rolle 3: Realität nicht unterscheiden können, finde ich
das einfach lächerlich.
Gamer
Digitale Spiele in der Schule kann ich mir
schon vorstellen, aber es muss gut eingebet-
tet sein. Sonst gibt es ein totales Chaos. Für
kreative Sachen könnte es perfekt sein. Ich
Rollenspiel Hallo, mein Name ist Felix. würde zum Beispiel sehr gerne mit Minecraft
Häuser bauen. Wenn ich das, was ich gern
karte 3: Digitale Spiele sind für mich ein Hobby wie in meiner Freizeit mache, auch in der Schule
Gamer Klavierspielen oder Fußball. Ich finde es fas- machen könnte, wäre das natürlich cool und
zinierend am Gaming, dass ich immer besser würde mich sicher auch motivieren. Ich weiß
werden kann, je mehr ich ausprobiere und
Die entsprechen- auch, dass in anderen Ländern schon viel häu-
übe. Gaming ist für mich viel spannender als figer in der Schule gespielt wird, in Norwegen
de Druckvorlage
Lesen oder Fußball, wahrscheinlich weil mehr zum Beispiel gibt es Schulen1, die Gaming als
finden Sie im An- Adrenalin ausgeschüttet wird. Ich spiele vor Schulfach anbieten. Wäre doch cool, wenn das
hang auf S. A5. allem Spiele mit anderen. Dabei gefällt mir, in Deutschland auch passiert.
dass ich Freunde finden oder treffen kann.
Wir verabreden uns auch zu Wettkämpfen.
Ich spiele vor allem Shooter-Spiele, hier geht 1 Woytewicz, Daniela (2016): E-Sport wird in Norwegen
Schulfach: Dota 2 im Klassenzimmer, Bayerischer Rundfunk,
es um Teamkoordination, Treffgenauigkeit, https://bit.ly/3d1Nv3x.
schnelle Reaktionen und „Game Knowledge“.
Ich bin überzeugt, dass ich durch die Spiele
richtig viel lerne, weil es im Grunde ja immer
darum geht, Probleme zu lösen, einen Über- Tipp:
blick zu bekommen, das System des Spiels
zu verstehen, viele Dinge gleichzeitig im Blick Für weiterführende Online-Recherche gib
zu haben und Entscheidungen zu treffen. Das folgende Begriffskombinationen in Deine
sind alles richtig wichtige Dinge, die ich durch favorisierte Suchmaschine ein:
die Games gelernt habe.
Mich nervt ehrlich gesagt, dass Computer- • Gaming + Vorteile
spiele so einen schlechten Ruf haben. Wenn • Norwegen + ESport + Schule
ich vier Stunden am Tag Fußball spielen wür- • ESport + Schule + Vorteile
de, fänden das wahrscheinlich alle ganz toll.
Aber wenn ich vier Stunden am Tag zocke, Notizen
ist das ein Problem und gibt Stress zuhau-
se. Ich glaube, viele Leute haben eigentlich
überhaupt keine Ahnung, was digitale Spiele Notizen
sind und was Leute wie ich beim Spielen
machen und lernen. Und wenn Leuten dann
diskutieren, ob Menschen durch die Gewalt in
Computerspielen abstumpfen und Spiel und
Digitale Spiele | Arbeitsvorlage | Rollenspielkarte – Rolle 3: Gamer A5
Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule | Blick ins Material 12Blick ins Material
der Schüler:innen.
Rolle 4: es wichtig, dass es in der Schule nach wie vor
ausreichend Zeit ohne digitale Geräte gibt.
Denn zuhause ist dann eh nur noch Computer
Elternteil angesagt, zumindest für meinen Sohn.
eines Gamers
Rollenspiel
Tipp:
karte 4:
Elternteil Hallo mein Name ist Kim. Für weiterführende Online-Recherche gib
folgende Begriffskombinationen in Deine
eines Mich besorgt, dass die digitalen Spiele das
Leben meines Sohnes dominieren. Meine favorisierte Suchmaschine ein:
Gamers Sorge ist, dass er komplett von der Spielewelt
bestimmt wird. Ich vermisse, dass er zuhause • Gaming + Eltern
Die entsprechen- noch etwas anderes hat, das genauso attrak- • Suchtgefahr + Computerspiele
de Druckvorlage tiv ist wie das Spielen. Ein Buch lesen ist • Gaming + Eltern + Probleme
finden Sie im An- schon nicht mehr drin. Mir kommt seine Frei-
zeitgestaltung durch das Gaming einfach sehr,
hang auf S. A6.
sehr einseitig vor – das kann nicht gut sein.
Ich sehe natürlich auch, dass das Gaming ihm
das Gefühl von Zugehörigkeit gibt. Er hat beim Notizen
Spielen seine Freunde und bekommt Bestä-
tigung, wenn er etwas gut kann. Das Selbst-
verständnis, mit dem er online unterwegs ist,
gibt ihm viel Freiraum und Selbstbestimmung.
Was er aber genau macht, weiß ich nicht. Ich
habe manchmal das Gefühl, dass es haupt-
sächlich darum geht, die Zeit totzuschlagen.
Und dass er gar nicht mehr seine körperlichen
Bedürfnisse wahrnimmt, zum Beispiel Schla-
fen oder Essen.
Ich würde mir wünschen, dass es nicht so
einen Bruch gibt zwischen Schule und Zuhau- Notizen
se, deswegen finde ich schon, dass digitale
Spiele in der Schule eine Rolle spielen sollten.
Aber nicht in dem Sinne, dass die Jugend-
lichen in der Schule digitale Spiele einfach
nur spielen, sondern eher, dass sie darüber
auch kritisch reden und verstehen, was das
mit ihrem Leben macht. Gleichzeitig finde ich
Digitale Spiele | Arbeitsvorlage | Rollenspielkarte – Rolle 3: Elternteil A6
Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule | Blick ins Material 13Blick ins Material
der Schüler:innen.
Rolle 5: Spielen Menschen befähigt, schneller neues
Wissen aufzubauen und besser neue Situatio-
nen einzuschätzen. Aber es gibt auch Studien,
Spieleforscherin die auf negative Folgen digitaler Spiele hin-
deuten. Ein Beispiel hierfür ist eine Studie der
Universität Ulm2. Hier wurden Erkenntnisse ge-
sammelt, die belegen, dass Menschen, die täg-
Rollenspiel Hallo, mein Name ist Marie. lich eine Stunde mit digitalen Spielen verbrin-
karte 5: Ich arbeite als Spieleforscherin an einem Insti- gen, an Hirnvolumen verlieren und schlechter
mit ihren Emotionen umgehen können – und
Spiele tut für Spielforschung und untersuche wissen-
schaftlich, was Spielen mit Menschen macht. das bereits nach sechs Wochen.
forscherin
Erstmal ganz allgemein: Menschen haben einen Aus wissenschaftlicher Sicht kann ich also
angeborenen Spieltrieb. Durch Spielen erlernen nicht sagen, ob digitale Spiele generell gut oder
Die entsprechen-
wir wichtige Fähigkeiten und erhalten Informati- schlecht sind. Daher finde ich es so wichtig,
de Druckvorlage dass Schule ein Ort ist, an dem etwas über die
onen über unsere Umwelt. Daher ist Spielen für
finden Sie im An- Kinder lebenswichtig. Viele Menschen spielen Chancen und Gefahren von digitalen Spielen
hang auf S. A7. im Laufe ihres Lebens immer weniger. Das ist gelernt wird, damit Jugendliche einen bewuss-
schade, denn Spielen tut uns in jedem Alter gut. ten Umgang entwickeln können. Außerdem
Viele Spiele fördern die Kreativität und erlauben wäre es auch wichtig, über Rollenbilder und
eine Auszeit vom Alltag. Gemeinschaftsspiele Vielfalt in digitalen Spielen zu sprechen. Die
stärken außerdem den sozialen Zusammenhalt. Rollen von Frauen und Männern sind oft sehr
klischeehaft dargestellt. Das ist ein wichtiges
Aus einer wissenschaftlichen Perspektive ge-
Thema für die Schule.
sprochen haben wir zwar viele Erkenntnisse über
analoge Spiele, aber nur wenig Wissen über die
Wirkung digitaler Spiele. Die Erforschung digita- 2 Stang, Daniela (2017): Online-Computerspiele verändern
das Gehirn. Auswirkungen von Gaming auf den orbitofron-
ler Spiele ist ein eher junges Forschungsgebiet, talen Kortex nachgewiesen, Universität Ulm,
und die Forschung ist den neuesten technischen https://bit.ly/3nhxHzk.
Entwicklungen immer etwas hinterher.
Sollen digitale Spiele in der Schule eine Rolle
spielen? Aus Sicht der Wissenschaft wird seit
Jahren darüber gestritten, welche Auswir- Tipp:
kungen digitale Spiele auf Menschen haben.
Es gibt hier bislang noch keine einheitliche Notizen Für weiterführende Online-Recherche gib
wissenschaftliche Meinung. Eine Studie der folgende Begriffskombinationen in Deine
Ruhr-Universität Bochum1 kam beispielsweise favorisierte Suchmaschine ein:
zu dem Ergebnis, dass regelmäßiges digitales
• Digitale Spiele + Vorteile
• Digitale Spiele + Nachteile
1 Schenk, Sabrina; Lech, Robert K. ; Suchan, Boris (2017): • Erkenntnisse + Forschung + Gaming
Games people play: How video games improve probabi-
listic learning, in: Behavioural Brain Research, Bd. 335, S.
208–214, doi:10.1016/j.bbr.2017.08.027.
Digitale Spiele | Arbeitsvorlage | Rollenspielkarte – Rolle 3: Spieleforscherin A7
Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule | Blick ins Material 14Blick ins Material
der Schüler:innen.
Digitale Spiele an unserer Schule – Unser Vorschlag
! ? ? ?
Vorlage: An unserer Schule Welche Argumente Was sollte die Schule Wie sehen die nächsten
sollten Digitale sprechen für bei der Umsetzung Schritte zur Umsetzung
Unser
Spiele... Eure Idee? bedenken? Eurer Idee aus?
Vorschlag
...
Die entsprechen-
de Druckvorlage
finden Sie im An-
hang auf S. A8.
Kurze Ausführung der Idee:
Digitale Spiele | Arbeitsvorlage | Unser Vorschlag A8
Digitale Spiele | Leitfaden | 04 – Rollenspiel: Digitale Spiele an der Schule | Blick ins Material 1505 15
min
Schritt 1:
Zusammenfassung der
Schritt 2:
Individuelle Reflexion
wichtigsten Erkenntnisse Ihr Feedback
Reflexion und der Rollenspiel-Phase Die Lehrperson bittet die Schülerinnen und
Schüler um eine abschließende Reflexion, in-
dem sie die Antworten zu folgenden Fragen ist uns
Abschluss
Die Lehrperson fasst die wichtigsten Gedanken
aufschreiben:
wichtig!
und Diskussionspunkte aus der Präsentation
zusammen. • Was war besonders beeindruckend/interes-
• Über welche Aspekte wurde besonders viel sant/neu für mich?
gesprochen? • Wie wirkt sich dies auf meinen Umgang mit Sie haben die Lernreise
• In welche Richtung gehen die Vorschläge digitalen Spielen aus?
der Gruppen? Gibt es eine gemeinsame
Digitale Spiele in Ihrem
Grundrichtung, oder unterscheiden sich die Unterricht oder Work-
Vorschläge stark voneinander? Schritt 3:
shop eingesetzt?
• In Anlehnung an den Tipp aus der Einlei-
Gemeinsamer Abschluss
tung: Wie könnte es mit den Vorschlägen in der Klasse
Dann freuen wir uns
weitergehen? Werden die Ideen jemandem
Die Lehrperson fragt nach Eindrücken der
aus der Schulleitung, einer anderen Klasse sehr über Ihr Feedback!
individuellen Reflexion und abschließenden
oder dem Medienteam präsentiert?
Gedanken sowie nach Feedback zur Unter-
richtseinheit:
Eigene Anmerkungen • Was hat Euch an der Unterrichtseinheit
gefallen?
• Was hättet Ihr Euch anders gewünscht?
Ziel: Reflektieren der eigenen Erfah-
rungen während der Lernreise. QR-Code zur Umfrage:
Notieren der wichtigsten Erkennt
nisse und gemeinsame Bespre- Eigene Anmerkungen
chung: Hat sich meine Sicht auf
digitale Spiele geändert?
Format: Plenum
Material: –
Link: https://bit.ly/3lcXeat
Digitale Spiele | Leitfaden | 05 – Reflexion und Abschluss 16Über die Akteur:innen Impressum
Stiftungsverbund der Education Innovation Lab Unterrichtsreihe Veröffentlichung:
Heinrich-Böll-Stiftung Selbstbestimmt im Netz:
Das Education Innovation Lab ist ein Think & Do Online unter:
Lernreise Digitale Spiele
Der Stiftungsverbund der Heinrich-Böll- Tank, der sich für eine grundlegende Neugestal- www.boell.de/selbstbestimmt-im-netz
Stiftung ist ein Akteur der politischen tung unserer Bildungssysteme einsetzt. Herausgegeben von:
Bildungsarbeit. Heinrich-Böll-Stiftung e.V. Erscheinungsdatum:
Unser Ziel ist es, Bildung als Ausgangspunkt
Er besteht aus der Bundesstiftung und ihren für einen globalen, sozialen, ökologischen und Oktober 2021
regional verankerten Landesstiftungen. wirtschaftlichen Wandel voranzubringen. Kontakt:
Heinrich-Böll-Stiftung e.V.
Der Stiftungsverbund hat als Ziel, die politische Hierfür kreieren wir Formate und Materialien,
Schumannstr. 8
Urteilskraft der Bürger:innen zu schärfen, zu die Lernende befähigen, komplexe Zusammen-
10117 Berlin Lizenzhinweis:
bürgerschaftlichem Engagement anzuregen hänge zu verstehen, und ihnen ermöglichen,
und die Teilhabe am politischen Leben zu sich zu kritischen Denker:innen und aktiven 030 285 34-255 Diese Lernreise soll so einfach wie möglich
erleichtern. Zu diesem Zweck entwickelt der Gestalter:innen einer humanen und nachhalti- bildung@boell.de geteilt, genutzt und verbreitet werden können.
Stiftungsverbund gemeinsame Projekte der gen Zukunft zu entwickeln. Sie unterliegt deshalb der offenen Creative
www.boell.de/selbstbestimmt-im-netz
überregionalen politischen Bildungsarbeit. Mit Commons Lizenz „Namensnennung – Weiter-
Wir sind davon überzeugt, dass die Neuge-
seinen Bildungsmaterialien will der Stiftungs- gabe unter gleichen Bedingungen 4.0 Interna-
staltung der Bildungssysteme Räume braucht, Projektleitung:
verbund Menschen bei gesellschaftlichen tional (CC BY-SA 4.0)“. Die Lizenz wird erklärt
in denen Expert:innen, Lehrpersonen und Philipp Antony (Heinrich-Böll-Stiftung)
Transformationsprozessen begleiten und un- unter: https://creativecommons.org/licenses/
Schüler:innen sich auf Augenhöhe begegnen Silke Inselmann (Stiftung Leben & Umwelt,
terstützen. Im Themenfeld Medienmündigkeit by-sa/4.0/deed.de.
können und gemeinsam mögliche Zukünfte des Heinrich-Böll-Stiftung Niedersachsen)
und Selbstbestimmtheit im Netz konzentriert
Lernens erkunden und gestalten können.
er seine Bildungsarbeit dabei auf Jugendliche
Konzeption und inhaltliche Entwicklung:
und junge Erwachsene.
Sarah Fasbender, Susanne Stövhase,
Nushin Yazdani (Education Innovation Lab)
Philipp Antony, Kezia Babah, Solveig Bartusch,
Julia Hartleb (Heinrich-Böll-Stiftung)
Gestaltung:
Ari Stöppler, Nushin Yazdani
(Education Innovation Lab)
Illustration:
José Rojas
Quellenhinweis:
Alle Links wurden, soweit nicht anders ange
geben, zuletzt abgerufen am: 01.09.2021.
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