Persuasion im E-Commerce Bereich - Zweite Bachelorarbeit - Raphaela Raggam
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Persuasion im E-Commerce Bereich Zweite Bachelorarbeit Ausgeführt zum Zweck der Erlangung des akademischen Grades Bachelor of Science in Engeneering am Bachelorstudiengang Medientechnik an der Fachhochschule St. Pölten von: Raphaela Raggam 1410261074 Betreuer/in: Dipl.-Ing. Dr. Peter Judmaier Wien, 04.05.2017
Ehrenwörtliche Erklärung Ich versichere, dass - ich diese Arbeit selbständig verfasst, andere als die angegebenen Quellen und Hilfsmittel nicht benutzt und mich auch sonst keiner unerlaubten Hilfe bedient habe. - ich dieses Thema bisher weder im Inland noch im Ausland einem Begutachter/einer Begutachterin zur Beurteilung oder in irgendeiner Form als Prüfungsarbeit vorgelegt habe. Diese Arbeit stimmt mit der vom Begutachter bzw. der Begutachterin beurteilten Arbeit überein. .................................................. ................................................ Ort, Datum Unterschrift II
Kurzfassung Persuasive Elemente auf E-Commerce Webseiten dienen dazu, NutzerInnen zu einer gewünschten Handlung zu bewegen. Wie z.B. den Kauf eines Produktes, die Eintragung in einen Newsletter, die Anforderung eines Kataloges oder Ähnliches. Folgende drei Forschungsfragen werden in dieser Arbeit untersucht und beantwortet: 1. Welche persuasiven Elemente gibt es? 2. Werden persuasive Elemente im E-Commerce wahrgenommen? In welchem Verhältnis stehen persuasive Elemente zueinander im Sinne der Wahrnehmung? 3. Beeinflussen persuasive Elemente im E-Commerce die Kaufentscheidung von NutzerInnen? Im Zuge eines empirischen Teils wurden 10 Testpersonen beauftragt sich auf drei Onlineshops für je ein Angebot zu entscheiden, welches Sie für sich selbst kaufen bzw. buchen würden. Mithilfe von Eye-Tracking Daten und NutzerInnenbefragungen wurden Forschungsfrage 2 und 3 beantwortet: Als Ergebnis zur Beantwortung der Forschungsfrage 2 ist herausgekommen, dass persuasive Elemente wahrgenommen werden. Weiters wurde berechnet, wie stark die Wahrnehmung von einem persuasiven Element, im Verhältnis zu allen anderen persuasiven Elementen, ist. Als Ergebnis zur Beantwortung der Forschungsfrage 3 ist herausgekommen, dass persuasive Elemente die Kaufentscheidung beeinflussen. Persuasive Elemente beeinflussen die Kaufentscheidung sogar stärker, als es den NutzerInnen selbst bewusst ist. Folgende fünf persuasive Elemente beeinflussen die Kaufentscheidung der NutzerInnen am Stärksten: 1. Produktbilder 2. Kundenbewertungen von Produkten (z.B. 5 von 5 Sternen) 3. Verknappungselemente (z.B. Stückzahl, Zeit) 4. kostenlose Angebote/ Geschenke (z.B. Versand, gratis eBook) 5. Elemente, die Sympathie hervorrufen (z.B. Vorschlag ähnlicher Produkte) III
Abstract Persuasive elements on e-commerce webpages try to convince user for taking a certain action. Following three research questions are answered in this theses: 1. Which persuasive elements are placed on ecommerce websites? 2. Do people look at persuasive elements? 3. What’s the ratio between the perception of one persuasive element in comparison to all persuasive elements? 4. Do persuasive elements influence people in their purchase decisions? In the course of an empirical part, 10 people had to complete three tasks. They had to choose one offer for each of the following onlineshops, which they would by for themselves in reality: aliexpress.com, booking.com, mytoys.de. By using eye-tracking and by asking those people certain questions, it was possible to answer reasearch questions 2 und 3: The answer of reasearch question 2 is yes. People look at persuasive elements. In addition, the ratio between the perception of one persuasive element in comparison to all persuasive elements was calculated. The answer of reasearch question 3 is yes, people are influenced by persuasive elements in their purchase decisions. The following list shows, which persuasive elements have the most impact on their purchase desicions: 1. Product pictures 2. Consumer reviews 3. Scarcity elements 4. Free offers/gifts 5. Elements, which evoke sympathy IV
Inhaltsverzeichnis Ehrenwörtliche Erklärung .................................................................................II Kurzfassung .....................................................................................................III Abstract...........................................................................................................IV Inhaltsverzeichnis .............................................................................................V 1 Einleitung.................................................................................................... 1 1.1 Begriffsdefinition Persuasion .......................................................................... 1 1.2 Computer als persuasive Technologie ............................................................. 1 1.3 Persuasion versus Usability ............................................................................. 2 1.4 Persuasion im E-Commerce Bereich ................................................................ 2 1.5 Persuasive Prinzipien ...................................................................................... 2 1.6 Forschungsfrage und Hypothesen ................................................................... 3 1.7 Struktur........................................................................................................... 4 1.8 Beschreibung der Recherechemethodik .......................................................... 4 2 Persuasion im E-Commerce Bereich ............................................................ 6 2.1 Was ist Persuasion .......................................................................................... 6 2.1.1 Fogg’s Verhaltensmodell im E-Commerce Bereich ........................................6 2.2 Persuasive Prinzipien im E-Commerce Bereich ................................................ 7 2.2.1 Reziprozität.....................................................................................................8 2.2.1.1 Anwendung im E-Commerce Bereich...................................................................8 2.2.2 Commitment & Konsistenz.............................................................................9 2.2.2.1 Anwendung im E-Commerce Bereich.................................................................10 2.2.3 Soziale Bewährtheit......................................................................................10 2.2.3.1 Anwendung im E-Commerce Bereich.................................................................11 2.2.4 Sympathie.....................................................................................................12 2.2.4.1 Anwendung im E-Commerce Bereich.................................................................13 2.2.5 Autoritäten und Vertrauen...........................................................................14 2.2.5.1 Anwendung im E-Commerce Bereich.................................................................14 2.2.6 Verknappung ................................................................................................15 2.2.6.1 Anwendung im E-Commerce Bereich.................................................................15 2.3 Vorstellung ausgewählter E-Commerce Websites.......................................... 16 2.3.1 de.aliexpress.com.........................................................................................16 2.3.1.1 Aliexpress Produktübersicht ..............................................................................17 V
2.3.1.2 Aliexpress Produktdetailseite.............................................................................18 2.3.2 booking.com .................................................................................................19 2.3.2.1 booking.com Produktübersicht..........................................................................20 2.3.2.2 booking.com Produktdetailseite ........................................................................22 2.3.3 mytoys.de .....................................................................................................23 2.3.3.1 mytoys.de Produktübersicht ..............................................................................24 2.3.3.2 mytoys.de Produktdetailseite ............................................................................25 2.4 Lücken im Forschungsgebiet Persuasion im E-Commerce Bereich .................. 26 2.4.1 Dark Patterns................................................................................................26 3 Empirie ..................................................................................................... 27 3.1 Zielsetzung .................................................................................................... 27 3.2 Methodik ...................................................................................................... 27 3.3 Zielgruppe..................................................................................................... 28 3.4 Testaufbau .................................................................................................... 29 3.4.1 Epiphan System ............................................................................................29 3.4.2 Eye Tracking..................................................................................................29 3.4.2.1 Tobii Eye Tracking...............................................................................................30 3.5 Testdurchführung.......................................................................................... 30 3.5.1 Aufgabenszenario A: de.aliexpress.com.......................................................31 3.5.1.1 Aufgabe 1: Erster Eindruck (Orientierungsphase)..............................................31 3.5.1.2 Aufgabe 2: Produktsuche ...................................................................................31 3.5.2 Aufgabenszenario B: booking.com ...............................................................31 3.5.2.1 Aufgabe 1: Erster Eindruck (Orientierungsphase)..............................................31 3.5.2.2 Aufgabe 2: Produktsuche ...................................................................................31 3.5.3 Aufgabenszenario C: mytoys.de ...................................................................31 3.5.3.1 Aufgabe 1: Erster Eindruck (Orientierungsphase)..............................................31 3.5.3.2 Aufgabe 2: Produktsuche ...................................................................................32 3.6 Analysierbare Daten...................................................................................... 32 3.6.1 Vorab-Interview via Fragebogen ..................................................................32 3.6.2 Fragen nach jedem Szenario ........................................................................33 3.6.3 Eye Tracking Daten .......................................................................................33 3.6.4 Aufzeichnung von Bildschirm und Mausbewegungen .................................33 3.6.5 Beobachtungen des Testleiters ....................................................................33 3.7 Protokoll pro Testperson............................................................................... 33 3.8 Auswertung des Tests ................................................................................... 34 3.8.1 Auswertung der einzelnen Onlineshops.......................................................36 3.8.1.1 Auswertung aliexpress.com ..............................................................................36 3.8.1.2 Auswertung booking.com .................................................................................38 3.8.1.3 Auswertung mytoys.de .....................................................................................40 VI
4 Analyse ..................................................................................................... 42 4.1 Interpretation der Daten ............................................................................... 42 4.1.1 Ausarbeitung Forschungsfrage 2 ..................................................................42 4.1.2 Ausarbeitung Forschungsfrage 3 ..................................................................44 4.1.2.1 Beantwortung der Forschungsfrage 3 anhand aliexpress.com ..........................44 4.1.2.2 Beantwortung der Forschungsfrage 3 anhand booking.com .............................46 4.1.2.3 Beantwortung der Forschungsfrage 3 anhand mytoys.de .................................47 4.1.2.4 Scoring Tabelle ...................................................................................................48 4.1.3 Diskussion der Hypothese ............................................................................49 4.2 Grenzen der Methodik und Erkenntnisse....................................................... 50 5 Conclusio .................................................................................................. 51 5.1 Guideline „persuasive Elemente im E-Commerce“......................................... 52 Literaturverzeichnis ........................................................................................ 55 Abbildungsverzeichnis .................................................................................... 58 Tabellenverzeichnis ........................................................................................ 59 Anhang........................................................................................................... 61 1. Der Testplan zum empirischen Teil dieser Arbeit. 2. Ein Protokoll zu jeder Testperson. 3. Alle Gaze Plots pro Webseite und Testperson. 4. Alle Tabellen der Auswertung. 5. Die Bildschirmvideos pro Webseite und Testperson. 6. Diese Arbeit als PDF. VII
1 Einleitung 1 Einleitung 1.1 Begriffsdefinition Persuasion Das Wort „Persuasion“ stammt aus dem lateinischen Wort „persuadere“ und bedeutet „Überreden“ oder „Überzeugen“. (Deterding, 2009, Folie 6). Persuasion bezieht sich auf menschliche Kommunikation, welche Meinungen bzw. Aktionen anderer beeinflusst. „Persuasion is human communication designed to influence the autonomous judgments and actions of others.“ (Simons & Jones, 2011, S.7) In einer Gesellschaft werden Menschen ständig in ihrem Verhalten beeinflusst. Menschen können in ihrem Verhalten am leichtesten beeinflusst werden, wenn sie in Übereinstimmung mit ihren eigenen Werten und Überzeugungen handeln und nicht durch Druck zu etwas motiviert werden. Persuasion bezogen auf menschliche Verhaltensänderung wird folgendermaßen definiert: „Persuasion is a form of attempted influence in the sense that it seeks to alter the way others think, feel, or act, but it differs from other forms of influence. It is not the iron hand of torture, the stick-up, or other such forms of coercion.“ (Simons & Jones, 2011, S.7) Ein bekanntes Beispiel ist das Abspielen von klassicher Musik in einer Bahnhofshalle, um „unerwünschte“ Jugendliche fern zu halten. (Deterding, 2009, Folie 7) 1.2 Computer als persuasive Technologie Heute spielt Persuasion neben der Kommunikationswissenschaft auch in der Computertechnologie eine sehr wichtige Rolle. Ursprünglich wurden Computer als reine Rechenmaschinen gesehen, mit Aufgaben wie Daten zu speichern und wieder zur Verfügung zu stellen. Doch, als sie für jeden zugänglich wurden, rückte der Mensch mit seinen Bedürnissen und Emotionen immer näher in den Mittelpunkt der Computerentwicklung. Der Standford-Psychologe B.J. Fogg kreierte den Begriff „Persuasive Technology“ und legte mit seiner gleichnamigen Publikation im Jahre 2003 einen Grundstein über die persuasive Wirkung von Computern (Anwendungen, 1
1 Einleitung Software) auf Menschen. Er definierte persuasive Technologien folgender Maßen: „I define persuasive technology as any interactive computing system designed to change people’s attitudes or behaviours“. (Fogg, 2003, S.1) Persuasive Technologien versuchen menschlisches Verhalten zu beeinflussen, ohne NutzerInnen zu etwas zu zwingen. Sie finden in vielen Bereichen Anwendung, wie zum Beispiel im Verkauf, in der Politik oder im Gesundheitsbereich. (Fogg, 2003, S.1) 1.3 Persuasion versus Usability Bei Usability, in Bezug auf Webseiten, geht es darum, Dinge auffindbar und nutzbar zu gestalten. Es geht darum, wie sich NutzerInnen auf Webseiten zurechtfinden. Persuasion dagegen bezieht sich auf die Motivation der NutzerInnen etwas zu tun. Bezogen auf kommerzielle Webseiten geht zum Beispiel um folgende Frage: Wie bringt man NutzerInnen dazu ein Produkt online zu kaufen? (Kleinmann, 2012) 1.4 Persuasion im E-Commerce Bereich Durch die Entwicklung des Internets wurde es möglich Persuasion auch im kommerziellen online Handel anzuwenden. Im E-Commerce Bereich (elektronischer Handel) bzw. im Online-Marketing sollen BesucherInnen zu einer Handlung, zum Beispiel einem Kauf, beeinflusst werden. Oft kommt es vor, dass KäuferInnen diese Handlung gar nicht durchführen wollten. (InfoWissWiki, 2009) E-Commerce Webseiten, wie zum Beispiel Onlineshops, beinhalten dazu persuasive Elemente, die die Kaufentscheidung der Nutzerinnen beeinflussen. Diese Elemente basieren auf psychologische Prinzipien, die im Folgenden näher beschrieben werden. (Kleinmann, 2012) 1.5 Persuasive Prinzipien „Robert Cialdini, Regents’ Professor of Psychology and Marketing, Arizona State University, has spent 30 years studying the ways people are influenced. He’s whittled his findings down to six key principles.“ (Polanski, 2008) 2
1 Einleitung Robert Cialdini definierte bereits 1984 in seinem Buch “The Psychology of Persuasion” folgende sechs psychologische Grundprinzipien, wie Menschen in deren Entscheidungen beeinflusst werden: „Knappheit“, „Soziale Bewährtheit“, „Commitment“, „Reziprozität“, „Autorität“ und „Sympathie“. Diese Prinzipien kommen im Verkauf und Marketing bis heute erfolgreich zur Anwendung. „Although influence and persuasion have been around for over 4,000 years since Ancient Greece and Cialdini’s book is nearly 30 years old, its ideas are still valid today and are used by businesses and organisations around the world.“ (Frary, 2014) Die von Cialdini definierten Prinzipien werden durch persuasive Elemente auf E- Commerce Websites angewendet. In dieser Arbeit werden ausgewählte persuasive Elemente der Onlineshops aliexpress.com, booking.com und mytoys.de in Zusammenhang mit den von Cialdini definierten Prinzipien beschrieben und empirisch untersucht. 1.6 Forschungsfrage und Hypothesen Persuasive Elemente auf Onlineshops haben das Ziel, NutzerInnen zu einem Kauf zu bewegen. Werden persuasive Elemente wahrgenommen? Falls ja - inwiefern beeinflussen sie die Kaufentscheidung? Zur Beantwortung dieser Thematik behandelt diese Arbeit folgende Forschungsfragen: 1. Welche persuasiven Elemente gibt es? 2. Werden persuasive Elemente im E-Commerce wahrgenommen? In welchem Verhältnis stehen persuasive Elemente zueinander im Sinne der Wahrnehmung? 3. Beeinflussen persuasive Elemente im E-Commerce die Kaufentscheidung von NutzerInnen? Ergänzend zu den Forschungsfragen wurde eine Hypothese aufgestellt, welche wie folgt lautet: Persuasive Elemente unterstützen NutzerInnen bei deren Kaufentscheidung. Es soll herausgefunden werden, ob die Auswertung der Usertests die Hypothese bestätigt oder widerlegt. Im Theorieteil dieser Arbeit bekommen LeserInnen einen Überblick über gängige persuasive Elemente, die auf Onlineshops Anwendung finden. Diese werden im Zusammenhang mit den sechs psychologischen Prinzipien der Überzeugung von Robert Cialdini dargestellt. 3
1 Einleitung Forschungsfrage 1 wird im Theorie Teil dieser Arbeit behandelt. Ziel des empirischen Teils ist es Daten zur Beantwortung von Forschungsfrage 2 und 3 zu erhalten. Zur Beantwortung der Forschungsfragen 2 und 3 werden diese Daten in der Auswertung bzw. im Conclusio dieser Arbeit analysiert. 1.7 Struktur Zu Beginn der Arbeit bekommen LeserInnen einen tieferen Einblick in das Thema Persuasion (Beeinflussung von Menschen) und Verhaltensänderung. Danach werden psychologische Grundprinzipien vorgestellt, die beschreiben, wie Menschen zu etwas überzeugt werden. Der Psychologe Robert Cialdini hat folgende sechs Grundprinzipien der Überzeugung definiert, die bis heute im E- Commerce Bereich Anwendung finden. Diese Prinzipien werden mit klassischen Beispielen aus dem E-Commerce Bereich beschrieben. Im Theorieteil dieser Arbeit werden die ausgewählten Onlineshops: aliexpress.com, booking.com und mytoys.de vorgestellt. Die persuasiven Elemente auf deren Produktübersichts-, bzw. Produktdetailseiten werden im Zusammenhang mit den persuasiven Prinzipien präsentiert. Der empirische Teil hat das Ziel, persuasive Elemente zu untersuchen. Im Zuge von Usertests wurde getestet, ob sie, einerseits, wahrgenommen werden und ob sie, andererseits, die Entscheidung der Testpersonen für ein Produkt auf ausgewählten Onlineshops beeinflussen. Nach der Zielsetzung des empirischen Teils wird der Testablauf bzw. die Testumgebung vorgestellt. Die Ergebnisse der Usertests werden in Tabellen dargestellt. In der Analyse werden die Daten in Bezug auf die Forschungsfragen interpretiert und diskutiert. Im Conclusio werden die Ergebnisse zusammengefasst und eine Guideline „persuasive Elemente im E-Commerce“ für Onlineshop Betreiber aufgestellt. 1.8 Beschreibung der Recherechemethodik Der theoretische Teil basiert auf einer Literaturrecherche. Es wurden 2 Artikel der ACM Digital Library, 4 Bücher, 3 Homepages von Firmen, 1 wissenschaftliche Präsentation und 18 renommierte Blogs herangezogen. Bei den Blogartikel war die Aktualität relevant. 4
1 Einleitung Folgende Quellen der Kategorie 1 wurden für die Arbeit herangezogen: Wissenschaftliche Journale der ACM Digital Library: • A behavior model for persuasive design von Fogg, B. J. (2009). • Dr. Robert Cialdini and 6 principles of persuasion von Polanski, T. (2008). Bücher: • Die Psychologie des Überzeugens: Wie Sie sich selbst und Ihren Mitmenschen auf die Schliche kommen von Cialdini, R. B. (2013). • Persuasive Technology: Using Computers to Change What We Think and Do von Fogg, B. J. (2003). • Persuasion in Society von Simons, H. W., & Jones, J. (2011). • Influence: The Psychology of Persuasion von Cialdini, R. B., PhD. (2006). Alle Aussagen des empirischen Teils beziehen sich auf den theoretischen Teil der Arbeit. 5
2 Persuasion im E-Commerce Bereich 2 Persuasion im E-Commerce Bereich 2.1 Was ist Persuasion Persuasion kommt aus der Kommunikationswissenschaft und ist abgeleitet vom lateinischen Wort „persuadere“, das wörtlich übersetzt „Überreden“ bedeutet. (Deterding, 2009, Folie 6) Persuasive Kommunikation zielt darauf ab, den Kommunikationspartner zu beeinflussen und grundlegende Einstellungen zu ändern. B.J. Fogg beschreibt in seinem definierten Verhaltensmodell für persuasives Design, dass eine Verhaltensänderung nur stattfinden kann, wenn folgende Kriterien zur gleichen Zeit erfüllt sind (Fogg, 2009): Die betreffende Person muss außreichend motiviert sein, sie muss die Möglichkeit haben die Verhaltensänderung auszuführen und muss, drittens, in irgendeiner Form dazu angeregt werden. Je höher die Motivation und je größer die Fähigkeit, ein bestimmtes Verhalten auszuführen, desto wahrscheinlicher ist die Durchführung durch die Person. 2.1.1 Fogg’s Verhaltensmodell im E-Commerce Bereich Das Verhaltensmodell von B.J. Fogg wurde ursprünglich für die Analyse und die Entwicklung von persuasiven Technologien entwickelt. Sie wird jedoch auch auf E-Commerce Webseiten angewendet: Eine Unterkunft wird nur online gebucht, wenn Motivation und Fähigkeit sie zu buchen ausreichend ausgeprägt sind. Die Fähigkeit die Unterkunft zu buchen wird durch die Einfachheit der Webseite beschrieben und durch eine gute Usability umgesetzt. Die Motivation zur Buchung der Unterkunft kommt von BenutzerInnen selbst. Wenn BenutzerInnen motiviert sind und das System einfach zu bedienen ist, ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass es zu einer Buchung kommt. (Fogg, 2009) Es braucht jedoch einen angemessenen Impuls, sonst wird die Unterkunft trotz hoher Motivation und Fähikgeit nicht gebucht. In der Werbung sind Impulse zum Beispiel Werbebotschaften. Generell können sie aber jegliche Form annehmen: „A trigger can take many forms – an alarm that sounds, a text message, an 6
2 Persuasion im E-Commerce Bereich announcement that a sale is ending, a growling stomach, and so on.“ (Fogg, 2009) Stellt man sich vor, dass Menschen grundsätzlich zu einer Buchung von Unterküften motiviert sind und sie die Fähigkeit besitzen über E-Commerce Webseiten Unterküfte zu buchen, braucht es zusätzlich, um die Aktion wirklich auszuführen, einen Trigger der sagt: „Hey, jetzt gerade ist ein guter Moment die Unterkunft zu buchen“. Erfolgreiche Trigger basieren auf drei Charakteristiken: Der Trigger muss erstens erkannt werden. Zweitens muss er mit dem Zielverhalten in Verbindung gebracht werden. Drittens muss der Trigger zum richtigen Zeitpunkt ausgelöst werden, nämlich wenn BenutzerInnen motiviert sind und sie die Fähigkeit besitzen das Zielverhalten auszuführen. Nur wenn der Trigger zum richtigen Zeitpunkt ausgelöst wird, wird die gewünschte Aktion ausgeführt. (Fogg, 2009) Persuasives Design beschäftigt sich mit Folgendem: BenutzerInnen zum richtigen Zeitpunkt den Impuls geben. (Deterding, 2009, Folie 24) 2.2 Persuasive Prinzipien im E-Commerce Bereich Früher wurden menschliches Handeln und Entscheidungen wie eine Maschine mit einem klaren Endziel gesehen, die Unterziele rational abarbeitet. Heute weiß man, dass unser Alltag durchdrungen ist von diffusen Impulsen und Zielen, die miteinander konkurrieren. (Deterding, 2009, Folie 35-36) „Unser Denken und Verhalten sind zutiefst durchdrungen von Emotionen, anderen Menschen, unseren Körpern, Artefakten,...“ (Deterding, 2009, Folie 36) Im E-Commerce Bereich wird versucht, das Kaufverhalten und die Entscheidungen der BesucherInnen über eine emotionale Ebene zu beeinflussen. „By understanding the emotions that influence a user’s behaviour and decision-making process, it is possible to design interactions that leverage those emotions.“ (McInnes, 2013) Psychologische Prinzipien werden gezielt angewendet um ein gewisses Benutzerverhalten, zum Beispiel einen Kauf hervorzurufen. (McInnes, 2013) Robert Cialdini definierte 1984 in seinem Buch „The Psychology of Persuasion” sechs psychologische Grundprinzipien, wie Menschen in Entscheidungen beeinflusst werden. Diese finden bis heute im E-Commerce Bereich Anwendung. Durch den Einsatz von persuasiven Elementen wird versucht, NutzerInnen zu einem Kauf eines Produktes zu beeinflussen. 7
2 Persuasion im E-Commerce Bereich Im Folgenden werden Robert Cialdinis persuasive Prinzipien mit klassischen Beispielen aus dem E-Commerce Bereich präsentiert. Danach erfolgt eine Liste von persuasiven Elementen, die auf den Onlineshops aliexpress.com, booking.com und mytoys.de zu finden sind. Diese Elemente werden im Zusammenhang mit den persuasiven Prinzipien beschrieben. 2.2.1 Reziprozität Grundsätzlich zählt es zu einer gesellschaftlichen Norm, sich für Gefälligkeiten, Einladungen oder Geschenke zu revanchieren. „Wie du mir, so ich dir“ ist ein Sprichwort, das allgemein bekannt ist. Die Reziprozitätsregel basiert auf diesem Sprichtwort und schreibt vor, „dass wir uns bemühen sollten, anderen zurückzugeben, was wir von ihnen bekommen haben.“ (Cialdini, 2013, S. 44) Wird ein Geschenk gegeben, fühlt sich die beschenkte Person aufgefordert ein Gegengeschenk zu erbringen, auch wenn sie gar nicht darum gebeten wurde. Diese Regel ist universell gültig und in allen menschnlichen Kulturen verankert. (Cialdini, 2013, S.44, S.89) Im Verkauf wird dieses Verhalten ausgenützt, indem davon ausgegangen werden kann, dass nach einem Geschenk eine Gegengabe erfolgen wird. Meistens hat diese sogar einen höheren Wert. Ein typisches Beispiel ist das Beilegen einer Süßigkeit zu einer Rechnung, um ein höheres Trinkgeld zu erhalten. (Licht, 2011b) Cialdini says: “The implication is you have to go first. Give something: give information, give free samples, give a positive experience to people and they will want to give you something in return.” (Polanski, 2008) 2.2.1.1 Anwendung im E-Commerce Bereich Folgende drei Faktoren sind wirksame Methoden um das Prinzip Reziprozität anzuwenden (Kleinmann, 2012): 1. Offer something first – allow them to feel indebted to you 2. Offer something exclusive – allow them to feel special 3. Personalize the offer – make sure they know it’s from you Das Senden von Newslettern oder das Angebot von Demoversionen einer Software für eine gewisse Zeit sind Beispiele des Reziprozitäts-Prinzips. Auch Angebote wie ein kostenloser Versand, kostenlose Stonierung oder sonstige kostenlose Angebote sind zuvorkommende Leistungen, die die Kaufmotivation erhöhen. 8
2 Persuasion im E-Commerce Bereich Diesem Prinzip entsprechend bietet z.B. die eLearning Plattform linda.com einen kostenlosen Zugang für 30 Tage an. Abbildung 1: lynda.com 23.03.2017 2.2.2 Commitment & Konsistenz Bei diesem Prinzip geht es um die Gewohnheit „Konsistent zu handeln“. Dies bedeutet Folgendes: In Übereinstimmung mit frührerem Verhalten zu agieren. Als Commitment wird die innere Festlegung bzw. Verpflichtung auf etwas bezeichnet, nach welcher Menschen handeln, ohne lange darüber nachzudenken. (Cialdini, 2013, S.154) Das Commitment bildet einen Grundstein für die Konsistenz: „Sobald man einmal einen Standpunkt eingenommen hat, besteht eine natürliche Neigung, konsequent (oder konsistent) bei diesem Standpunkt zu bleiben.“ (Cialdini, 2013, S. 155) Menschen haben eine grundsätzliche Neigung zu Konsistenz und Beständigkeit. Es wird angenommen, dass diese Neigung zu Verlässlichkeit und Berechenbarkeit führt und dies sozial erwünscht ist. (Schröder, 2013) Bei Commitment und Konsistenz geht es grundsätzlich darum, sich einer Sache oder einer Aussage verpflichtet zu fühlen. Wenn sich jemand für etwas entscheidet, also eine Position einnimmt, so wird die Person für alle verwandten Entscheidungen ähnlich vorgehen. Ein anderes Verhalten würde als Sprunghaftigkeit oder Inkonsequenz gelten. (Kleinmann, 2012) Cialdini says: „People do not like to back out of deals. We’re more likely to do something after we’ve agreed to it verbally or in writing.“ (Polanski, 2008) 9
2 Persuasion im E-Commerce Bereich 2.2.2.1 Anwendung im E-Commerce Bereich Entscheidet sich eine Person für etwas, so will die Person bei verwandten Entscheidungen konsistent bleiben. Sie fühlt sich ihrem inneren Standpunkt hin verpflichtet. Dieses Bedürfnis ist das Erfolgsrezept für Amazon Prime. Wer einmal die Vorteile von Amazon Prime genossen hat, wird bei Amazon-Prime Kunde bleiben und nicht zu einem anderen Onlinehändler wechseln. (Crompton, 2013) Ein weiteres Beispiel ist die Wunschliste von aliexpress.com. Auf dem online Shoppingportal können BenutzerInnen Produkte auf eine Liste setzen. Dadurch, dass sich Menschen geistig für ein Produkt entschieden haben, wird die Wahrscheinlichkeit eines tatsächlichen Kaufes des Produktes erhöht. Abbildung 2: amazon.de/gp/prime 23.03.2017 2.2.3 Soziale Bewährtheit Menschen haben das Bedürfnis an sozialen Kontakten und Gruppenzugehörigkeit. (Crompton, 2013) Wenn Menschen unsicher werden, tendieren sie dazu andere Personen zu beobachten, um deren Verhalten zu imitieren. Entscheidungen werden dann oft aufgrund von Handlungen anderer Personen gefällt. (Polanski, 2008) Cialdini beschreibt das Verhalten folgender Weise: „Wir betrachten ein Verhalten in einer gegebenen Situation in dem Maß 10
2 Persuasion im E-Commerce Bereich als richtig, indem wir dieses Verhalten bei anderen beobachten.“ (Cialdini, 2013, S.165) Unter zwei Kriterien ist das Prinzip besonders wirksam (Cialdini, 2013, S. 181- 224): 1. Durch mangelnde Erfahrungen gegenüber einer Situation kann das Gefühl von Unsicherheit entstehen. Menschen beobachten dann das Verhalten anderer Personen und erachten deren Verhalten als richtig. 2. Betrachten Menschen andere Personen als ähnlich, so identifizieren sie sich mit ihnen und passen ihr Verhalten entsprechend an. 2.2.3.1 Anwendung im E-Commerce Bereich „‚Was viele andere gekauft haben, kaufe ich auch’. Wenn der Kunde unsicher ist, orientiert er sich am Verhalten früherer Kunden.“ (Puscher, o. J.) „We tend to have more trust in things that are popular or endorsed by people that we trust.“ (Hum, 2014) Durch Bewertungen, Likes, Kommentare, Bilder von Kunden mit ihren Einkäufen, Empfehlungen, etc. wird gezeigt, wie zufrieden bisherige Käufer mit einem Produkt sind. Dies erhöht das Vertrauen bzw. die Glaubwürdigkeit neuer Kunden gegenüber dem Produkt. (Crompton, 2013) Verstärkt wird dieser Effekt durch Bewertungen von Experten, Berühmtheiten (Celebrities) oder bekannten Personen der NutzerInnen. (Hum, 2014) Booking.com bewirbt Unterkünfte mit Kommentaren und Bewertungen von bisherigen Gästen. Abbildung 3: booking.com 23.03.2017 11
2 Persuasion im E-Commerce Bereich 2.2.4 Sympathie „’People prefer to say ‘yes’ to those they know and like,’ Cialdini says. People are also more likely to favor those who are physically attractive, similar to themselves, or who give them compliments.“ (Polanski, 2008) Cialdini erklärt in seiner Definition des Liking Prinzips, dass Menschen etwas positiv aufnehmen, wenn es sich auf Personen bezieht, die wir mögen, attraktiv oder sympathisch finden. Dabei kann es sich um bekannte oder unbekannte Personen handeln. (Hum, 2014) Folgende fünf Faktoren setzen laut Cialdini das Sympathie Prinzip um (Hum, 2014): Tabelle 1: Theorie, Faktoren des Sympathie Prinzips, Quelle: (Hum, 2014) Kriterium Beschreibung Anwendung im online Marketing Physical attractiveness Good looks suggest The website should be other favorable traits, i.e. well-designed and honesty, humor, functional. trustworthiness. Similarity We like people similar to Brands or e-commerce us in terms of interests, websites have to interact opinions, personality, with their customers as if background, etc. they are their friends. Compliments We love to receive Social media is used to praises, and tend to like establish more intimate those who give it. conversations and relationships with customers. Contact and We feel a sense of Fight for the same Cooperation commonality when causes as your working with others to customers. fulfil a common goal. What some fans like about Apple is that they are concerned about the environment. 12
2 Persuasion im E-Commerce Bereich Conditioning and We like looking at Associate your brands Association models, and thus with the same values become more favorable that you want to towards the cars behind communicate. them. James Bond standing with his Aston Martin, the car no longer becomes just a car. 2.2.4.1 Anwendung im E-Commerce Bereich Angewendet auf E-Commerce Seiten bezieht sich das Sympathie (oder Liking) Prinzip nicht nur auf Menschen, sondern auf das ganze Look and Feel einer Webseite. Werden Bilder als attraktiv oder ansprechend empfunden, so erhöht sich die Kaufmotivation von NutzerInnen. „Sympathie ist ein starker Faktor für eine positive Kaufentscheidung – auch wenn sie nur unbewusst wahrgenommen wird.“ (Staats, 2012) Das Sympathie Prinzip wird durch folgende Kriterien auf E-Commerce Seiten unterstützt (Hum, 2014): • Ein ansprechendes „Look and Feel“ einer Webseite. • Eine Interaktion bzw. Kommunikation mit Kunden, die für sie ansprechend ist. (Interessensbezogene Webinhalte bzw. Interaktionselemente) • Eine direkte Kommunikation mit Kunden um sie emotional zu erreichen. • Die Kommunikation gleicher Werte bzw. Ziele zwischen Anbieter und Kunde. • Durch Bilder, Videos oder Grafiken werden gewisse Gefühle geweckt, die mit dem Produkt assoziiert werden sollen. Die Buchungsplattform booking.com verwendet Bilder um ein Urlaubsgefühl zu vermitteln. 13
2 Persuasion im E-Commerce Bereich Abbildung 4: booking.com 27.04.2017 2.2.5 Autoritäten und Vertrauen Autoritäten werden eingesetzt um Vertrauen zu gewinnen. Jedoch auch Statussymbole, wie beeindruckende Kleidung oder teure Autos, sind bewiesene Faktoren, die die Glaubwürdigkeit und das Vertrauen stärken. (Polanski, 2008) „Autoritäten befriedigen unterbewusste Sicherheitsbedürfnisse des Users und führen somit zu einer emotional befriedeten Nutzungssituation.“ (Staats, 2012) 2.2.5.1 Anwendung im E-Commerce Bereich Im E-Commerce Bereich findet das Prinzip, wie im Folgenden beschrieben, Anwendung (Staats, 2012): • Als vertrauensbildende Siegel und Auszeichungen. Allein das Vorhandensein genügt meist, dass das Vertrauen der BenutzerInnen geweckt wird. • Als generischer Brand-Trust aus starken Marken („Trust by itself“) Das Usability-, und Beratungsunternehmen Usecon verwendet Referenzen um Vertrauen beim Kunden zu erwecken. 14
2 Persuasion im E-Commerce Bereich Abbildung 5: usecon.com 23.03.2017 2.2.6 Verknappung Das Verknappungsprinzip funktioniert auf folgender Tatsache: Je weniger von einer Sache zur Verfügung steht, desto wertvoller wird sie betrachtet und desto lieber wollen Menschen sie besitzen. (Polanski, 2008) „Limitierte und rare Produkte oder Dienstleistungen waren für den Konsumenten schon immer interessanter und begehrlicher als augenscheinlich unbegrenzt verfügbare Güter.“ (Licht, 2011) 2.2.6.1 Anwendung im E-Commerce Bereich Immer mehr Onlineshops bzw. Buchungsportale verwenden Verknappungsprinzipien um NutzerInnen zu einem Kauf zu überreden. Dabei finden folgende Verknappungsmaßnahmen am häufigsten Anwendung: (Hum, 2014) • Zeitliche Verknappung eines Angebots • Verknappung bezogen auf die vorhandene Stückzahl eines Angebots Auf der Buchungungsplattform booking.com heißt es: „Nur noch 1 Zimmer auf unserer Seite verfügbar. Drei Personen sehen sich die Unterkunft gerade an“. Mit diesen Hinweisen wird versucht durch Verknappung Druck zu erzeugen um NutzerInnen zu einer Buchung zu überzeugen. 15
2 Persuasion im E-Commerce Bereich Abbildung 6: booking.com 27.04.2017 2.3 Vorstellung ausgewählter E-Commerce Websites Dieses Kapitel bezieht sich auf die Beantwortung der ersten Forschungsfrage: Welche persuasiven Elemente gibt es auf E-Commerce Webseiten? Für den empirischen Teil wurden folgende E-Commerce Webseiten ausgewählt: de.aliexpress.com, booking.com und mytoys.de. Im Folgenden befinden sich Screenshots der Produktübersichtseite sowie der Produktdetailseite von den genannten Onlineshops. Auf denen sind markierte persuasive Elemente zu finden. Diese werden in Zusammenhang mit den dazugehörenden persuasiven Prinzipien in einer Tabelle vorgestellt. Bei der Auswahl der E-Commerce Seiten waren folgende zwei Punkte wichtig: • Es sollen unterschiedliche Produkte angeboten werden. • Möglichst viele persuasive Elemente sollen vorhanden sein, um diese auswerten zu können. 2.3.1 de.aliexpress.com Aliexpress.com ist eine chinesische Handelsplattform, die zur Alibaba Group gehört. Zur gleichen Familie gehört die B2B-Plattform Alibaba.com und das Online-Aktionshaus Taobao. Sie ist unter eigenen Angaben die größte IT- Firmengruppe Chinas. Immer mehr ÖsterreicherInnen bestellen Produkte aus China. „Sowohl die Arbeiterkammer als auch die Zoll-Auskunftsstelle bestätigen, dass es immer öfter Anfragen zu Online-Bestellungen aus China gibt.“ (Hillebrand, 2015) Ein Grund 16
2 Persuasion im E-Commerce Bereich kann zum Beispiel sein, dass bestimmte Produkte in Europa nicht verkauft werden. Probleme können jedoch beim Transport auftreten. Laut Nachinterview der Testpersonen hat sich herausgestellt, dass Probleme beim Zoll oder durch eine beschädigte Ware entstehen können. 2.3.1.1 Aliexpress Produktübersicht Abbildung 7: aliexpress.com Produktübersicht 23.03.2017 Tabelle 2: aliexpress.com, Produktübersichtseite, persuasive Elemente, Quelle: eigene Darstellung Nr. Persuasives Element Persuasives Prinzip A Kostenloser Versand Reziprozität B Kundenbewertungen Soziale Bewährtheit C Anzahl an Bestellungen Soziale Bewährtheit D Verkäufer Bewertungen Authoritäten und Vertrauen 17
2 Persuasion im E-Commerce Bereich E Chat mit Verkäufer Authoritäten und Vertrauen F Zur Wunschliste hinzufügen Commitment und Konsistenz G Produktbilder Sympathie 2.3.1.2 Aliexpress Produktdetailseite Abbildung 8: aliexpress.com Produktdetailseite 23.03.2017 18
2 Persuasion im E-Commerce Bereich Tabelle 3: aliexpress.com, Produktdetailseite, persuasive Elemente, Quelle: eigene Darstellung Nr. Persuasives Element Persuasives Prinzip A Sale starts in... Verknappung B Bilder Sympathie C Verkäuferbewertungen Authoritäten und Vertrauen D Kundenbewertungen Soziale Bewährtheit E Anzahl an Bestellungen Soziale Bewährtheit F Kostenloser Versand Reziprozität G zur Wunschliste Commitment und Konsistenz H Sonderaktion Reziprozität 2.3.2 booking.com Booking.com ist eine Buchungsplattform, die 1996 in den Niederlanden gegründet wurde. Laut booking.com werden 1.208.768 Unterkünfte in 227 Ländern angeboten, wobei 1.200.000 Nächte pro Tag gebucht werden. Zielgruppen sind Privatpersonen sowie der Business Bereich. Das Ziel der Plattform ist es, den besten Preis für jede Art von Unterkunft bereit zu stellen. (booking.com, o. J.) 19
2 Persuasion im E-Commerce Bereich 2.3.2.1 booking.com Produktübersicht Abbildung 9: booking.com Produktübersicht 23.03.2017 20
2 Persuasion im E-Commerce Bereich Tabelle 4: booking.com, Übersichtsseite, persuasive Elemente, Quelle: eigene Darstellung Nr. Persuasives Element Persuasives Prinzip A Bilder Sympathie B 2 Personen sehen sich Soziale Bewährtheit das gerade an C In den letzten 24 Stunden Soziale Bewährtheit 3-mal gebucht D -23% heute Verknappung E Kreta ist bereits zu Ihren Verknappung Daten 38% ausgebucht F Sie können später Commitment und Konsitenz stonieren, sichern Sie sich den Preis noch heute G Kundenbewertungen Soziale Bewährtheit H Nur noch 1 Zimmer auf Verknappung unserer Seite verfügbar I Kostenlos stonieren Reziprozität J Gäste, die sich die Sympathie Unterkunft angeschaut haben, haben sich auch diese angesehen K Sie haben es verpasst Verknappung L Eben gebucht Verknappung 21
2 Persuasion im E-Commerce Bereich 2.3.2.2 booking.com Produktdetailseite Abbildung 10: booking.com Produktdetailseite, 23.03.2017 22
2 Persuasion im E-Commerce Bereich Tabelle 5: booking.com, Detailseite, persuasive Elemente, Quelle: eigene Darstellung Nr. Persuasives Element Persuasives Prinzip A Nur noch 1 Zimmer Verknappung verfügbar B Volltreffer! Das ist der Commitment und Konsistenz günstigste Preis den Sie für Ihre Daten gesehen haben C 2 Personen sehen sich das Soziale Bewährtheit gerade an D Bilder Sympathie E Kundenbewertungen Soziale Bewährtheit 2.3.3 mytoys.de Der Onlineshop mytoys.de wird von einem Unternehmen der Otto Group mit Sitz in Berlin betrieben. Es werden Spielwaren und andere Produkte für Kinder angeboten. 23
2 Persuasion im E-Commerce Bereich 2.3.3.1 mytoys.de Produktübersicht Abbildung 11: mytoys.de Produktübersicht, 23.03.2017 Tabelle 6: mytoys.de, Produktübersichtsseite, persuasive Elemente, Quelle: eigene Darstellung Nr. Persuasives Element Persuasives Prinzip A Kundenempfehlung Soziale Bewärtheit B Bewertung Sterne Soziale Bewärtheit C Bilder Sympathie 24
2 Persuasion im E-Commerce Bereich 2.3.3.2 mytoys.de Produktdetailseite Abbildung 12: mytoys.de Produktdetailseite, 23.03.2017 Tabelle 7: mytoys.de, Produktdetailseite, persuasive Elemente, Quelle: eigene Darstellung Nr. Persuasives Element Persuasives Prinzip A Bilder Sympathie B Kundenbewertung Sterne Soziale Bewährtheit C Kundenbewertungen Soziale Bewährtheit 25
2 Persuasion im E-Commerce Bereich 2.4 Lücken im Forschungsgebiet Persuasion im E-Commerce Bereich 2.4.1 Dark Patterns Im User Experience Design geht es einerseits darum auf die Bedürfnisse des Kunden einzugehen und andererseits Anforderungen des Business gerecht zu werden. Primäres Ziel dabei ist, Menschen in dem was sie wollen oder brauchen zu unterstützen ohne ihnen zu schaden. Es gibt viele Wege dies umzusetzen, manche davon liegen jedoch nahe an oder über moralischen oder ethischen Grenzen. Sie werden als „dark patterns“ bezeichnet. (Hawk, 2016) „Dark Patterns are tricks used in websites and apps that make you buy or sign up for things that you didn't mean to.“ (Harry, o. J.) Sie können in einfacher Form auftreten, zum Beipiel vorausgewählter Checkboxen. Aber auch komplexere Vorkommen, wie der Zugriff auf die Freundesliste über Social Media, ohne das der User es selbst merkt, sind üblich. (Viganò, 2016) Im Verlgeich zu Anti Patterns sind Dark Patterns keine Usability Fehler, die zu einer negativen User Experience führen. Es sind sorgfältig geplante und implementierte Tricks, die Menschen zu etwas bringen, das sie vielleicht nicht geplant haben. (Tollady, 2016) „Harry Brignull is a London, UK-based independent user experience designer with a PhD in cognitive science. He is also the founder of Dark Patterns, which is dedicated to, in his words, ‚naming and shaming websites that use deceptive user interfaces.’“ (Brignull, 2013) Auf Harry Brignulls Webseite darkpatterns.org sind alle Kategorien von Dark Pattern aufgelistet. Diese werden im E-Commerce Bereich eingesetzt, zum Beispiel in Form von versteckten Kosten „You get to the last step of the checkout process, only to discover some unexpected charges have appeared, e.g. delivery charges, tax, etc.“ (Harry, o. J.) oder unerwünschter Werbung „Adverts that are disguised as other kinds of content or navigation, in order to get you to click on them.“ (Harry, o. J.) Viele Implementierungen der Kategorien nützen dabei den Vorteil, dass Menschen Webinhalte oft nur überfliegen und Dinge dabei übersehen. (Harry, o. J.) 26
3 Empirie 3 Empirie 3.1 Zielsetzung Dieser Teil widmet sich der Beantwortung der Forschungsfragen 2 und 3. Persuasive Elemente werden auf E-Commerce Websites eingesetzt um BesucherInnen zu einem Kauf zu überzeugen. Im Zuge von Usertests wird Folgendes getestet: • Werden persuasive Elemente auf ausgewählten E-Commerce Webseiten wahrgenommen? • Haben persuasive Elemente Auswirkungen auf die Entscheidungen der BenutzerInnen? Folgende E-Commerce Webseiten wurden für die Testdurchführung herangezogen: de.aliexpress.com, booking.com, mytoys.de. Die Usertests fanden in den Testlabors der Firma USECON im Zeitraum zwischen 27.04.2017 und 31.04.2017 statt. 3.2 Methodik Insgesamt wurden 10 Testpersonen zu den Tests eingeladen und einzeln getestet. Die einzelnen Testdurchgänge wurden in den User Experience Labs von USECON durchgeführt. Alle Tests beinhalteten folgende Phasen: • Vorinterview der Testpersonen. Erfragt wurden Alter, Geschlecht, Erfahrung mit online Medien und online Shopping (E-Commerce). • Aufgabenszenarien, welche mit Hilfe von Onlineshops zu bewältigen sind. • Fragen nach jeden Szenario, um herauszufinden, nach welchen Kriterien der User meint seine Entscheidungen getroffen zu haben. 27
3 Empirie 3.3 Zielgruppe Die Zielgruppe für die Usertests bildeten alle Personen, die über E-Commerce Websites etwas buchen oder bestellen wollen. Vorraussetzung war eine ausreichend medientechnische Erfahrung. Die Screening-Eigenschaften der für den Test vorgesehenen Testpersonen werden wie folgt definiert: Samplegröße: Insgesamt nahmen 10 Personen an den Tests teil. Für die Auswertung konnten jedoch nur die Daten von 9 Testpersonen heangezogen werden. (Anmerkung: Die EyeTracking Daten der TP 10 wurden von der Software leider nicht erkannt bzw. aufgezeichnet) Alter: Das Alter der Testpersonen lag zwischen 21 und 47 Jahren. Erfahrung: Alle Testpersonen hatten grundlegende Kenntnisse im Umgang mit einem Computer und dem Internet. Die Testpersonen hatten unterschiedliche Erfahrungen im Umgang und Verwendung von Online-Shops. Tabelle 8: Screening Eigenschaften der Testpersonen im Detail, Quelle: eigene Darstellung Testperson Geschlecht Alter Nutzung Nutzung Erfahrung 1 w 23 Privat + geschäftlich 1x alle 2M Middle 2 m 41 Privat 2-3x pro M High 3 m 31 Privat 2x pro M High 4 m 35 Privat 1x alle 2M Middle 5 w 36 Privat 4x pro M High 6 w 47 Privat + geschäftlich 2-3x im J Low 7 w 24 Privat 1x pro M Middle 8 w 30 Privat 1x pro M Middle 9 w 21 Privat 2x pro M High 28
3 Empirie 3.4 Testaufbau Für den Test wurde folgendes Equipment verwendet: 2 Monitore, Tobii X60 Eye Tracker, 2 Kameras um Testperson frontal und von der Seite aufzuzeichnen, 1 Samson CM11B Grenzflächenmikrofon. Für den Test wurde folgende Software verwendet: Epiphan01, Tobii Studio 3.3.2 Abbildung 13: Testaufbau, 28.03.2017 3.4.1 Epiphan System Für die Audio-, bzw. Videoaufzeichnung während der Tests wurde das am Testrechner installierte Epiphan System verwendet, welches einen VGA Recorder integriert hat. Zum Abspielen des aufgezeichneten Videos wurde das System mit einem VLC Player verlinkt. Das aufgezeichnete Video wurde lediglich zur Unterstützung verwendet. 3.4.2 Eye Tracking Um persuasive Elemente auf Wahrnehmung überprüfen zu können, wird Eye Tracking verwendet. Blickbewegungen (Augen Fokussierungen) werden mit Hilfe von Eyetracker Systemen aufgezeichnet und analysiert. Das Eye-Tracking wird als wissenschaftliche Methode in den Neurowissenschaften, der Wahrnehmungs, Kognitions- und Werbepsychologie, der kognitiven bzw. klinischen Linguistik, im Produktdesign und der Leseforschung eingesetzt. (Williams, Mills, & Guo, 2011, S. 259–265) Es gibt verschiedene Arten von Eye Tracker. In dieser Testreihe wurden sogenannte Remote-Geräte verwendet. Es handelt sich hierbei um Eye Tracker, welche in einem Testlabor nahe des Bildschirm’s montiert werden und auf keiner Weise mit der Testperson verbunden sind. Nach erfolgreicher 29
3 Empirie Kalibrierung kann sich die Testperson in einem gewissen Bewegungsradius frei und ohne jegliche Einschränkungen bewegen. 3.4.2.1 Tobii Eye Tracking Für die Testreihe wurde die Software Tobii Studio 3.3.2 verwendet. Die Aufzeichnung der Daten wird in drei Phasen unterschieden: Vorbereitung, Durchführung und Analyse der Daten. Vorbereitung: Instruktionen bzw. Webseiten werden pro Aufgabe auf einer Zeitleiste mittels drag and drop für die Testperson vorbereitet. Durchführung: Die Testperson sitzt am Testrechner und führt alle Instruktionen aus. Analyse: Die Software speichert den kompletten Test als Video bzw. macht einen Screenshot einer kompletten Webpage. Augenbewegungen lassen sich über HeatMaps und/oder Gaze Plots darstellen. HeatMaps: Visualisierung von Augenbewegungen anhand einer HeatMap. Diese zeigt anhand von Farben an, welche Bereiche der Website von der Testperson wie lange bzw. wie oft betrachtet wurden. GazePlot: Visualisierung jener Bereiche auf welche die Testperson Ihre Augen fokussiert hat. Die GazePlot ist eine Aneinanderreihung der Augenfokussierungen und bildet somit den Weg der Informationsaufnahme bzw. der Entscheidungsfindung ab. 3.5 Testdurchführung Im Folgenden werden die drei Aufgabenszenarien beschrieben, welche von den Testpersonen zu bearbeiten waren. Die Reihenfolge der Szenarien wird pro Testperson permutiert und nach der sechsten Testperson wiederholt. Nach jeder Aufgabe wurden der Testperson folgende Fragen gestellt: • Für welches Angebot bzw. Produkt haben Sie sich entschieden? • Warum haben Sie sich für dieses Angebot bzw. Produkt entschieden? • Welche Kriterien waren für Ihre Entscheidung maßgeblich? 30
3 Empirie 3.5.1 Aufgabenszenario A: de.aliexpress.com 3.5.1.1 Aufgabe 1: Erster Eindruck (Orientierungsphase) Bevor der Test gestartet wurde, sollte sich die Testperson einen Überblick über die Startseite von aliexpress.com verschaffen. Dazu durfte die Testperson scrollen, jedoch die Seite (URL) nicht verlassen. Für diese Orientierungsphase waren 30 Sekunden vorgesehen. 3.5.1.2 Aufgabe 2: Produktsuche Die Aufgabe war, dass sich die Testperson eine Lederjacke online auf de.aliexpress.com aussuchen sollte, welche sie auch außerhalb des Testsettings kaufen würde. Die Aufgabe endete, nachdem die Jacke in den Einkaufswagen gelegt wurde. Zusätzlich wurde die Testperson gebeten, Ihre Gedanken während der Aufgabe laut auszusprechen. Für diese Aufgabe waren 5 Minuten vorgesehen. 3.5.2 Aufgabenszenario B: booking.com 3.5.2.1 Aufgabe 1: Erster Eindruck (Orientierungsphase) Bevor der Test gestartet wurde, sollte sich die Testperson einen Überblick über die Startseite von booking.com verschaffen. Dazu durfte die Testperson scrollen, jedoch die Seite (URL) nicht verlassen. Für diese Orientierungsphase waren 30 Sekunden vorgesehen. 3.5.2.2 Aufgabe 2: Produktsuche Die Aufgabe war, dass sich die Testperson eine Unterkunft + Zimmer online auf booking.com aussuchen sollte, welche sie auch außerhalb des Testsettings mit ihrem Partner buchen würde. Die Unterkunft sollte sich auf Kreta befinden und zwischen 1.Mai und 7.Mai 2017 gebucht werden. Die Aufgabe endete, nachdem das Zimmer der Unterkunft angeklickt wurde. Zusätzlich wurde die Testperson gebeten, Ihre Gedanken während der Aufgabe laut auszusprechen. Für diese Aufgabe waren 5 Minuten vorgesehen. 3.5.3 Aufgabenszenario C: mytoys.de 3.5.3.1 Aufgabe 1: Erster Eindruck (Orientierungsphase) Bevor der Test gestartet wurde, sollte sich die Testperson einen Überblick über die Startseite von mytoys.de verschaffen. Dazu durfte die Testperson scrollen, 31
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