Spielanleitung Les règles du jeu Regolamento Rules of play Handleiding
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Spielanleitung Les règles du jeu Regolamento Rules of play Handleiding
Die Sounds ertönen dann direkt hintereinander, so dass alle Spieler sie ihren Sound-Karten zuordnen können. Mit dem Drücken der Soundtaste startet das Spiel noch nicht. Diese 8 Sounds gibt es: Schiffshorn, Fanfare, Kirchturmglocke, Kikeriki, Kuckucksuhr, Telefon, Elefant, Trommelwirbel. für 2 - 4 Spieler ab 8 Jahren Die gut gemischten Action-Karten werden in die Speed Machine gelegt (s. Abb.). Dazu ziehen Sie bitte die kleinere Hälfte der Speed Machine etwas heraus, stecken die Action-Karten hinein und lassen sie Inhalt: 1 Speed Machine, 1 Ligretto-Spiel (160 Karten) mit Ligretto- im entstandenen Schlitz bis zum Gehäuseboden fallen. Dann schieben Anleitung, 8 Sound-Karten und 24 Action-Karten, 1 Speed Machine- Sie die kleinere Hälfte wieder in ihre ursprüngliche Position zurück. Anleitung In dieser Anleitung wird der Ablauf einer Partie Ligretto mit der Ligretto Speed Machine erklärt. Wenn Sie noch nicht wissen, wie Ligretto gespielt wird, lesen Sie bitte zunächst die Ligretto-Anleitung, die sich in der Kartenschachtel befindet. Vorbereitung Trennen Sie zunächst die 24 Action-Karten von den 8 Sound-Karten. Verteilen Sie die Sound-Karten gleichmäßig an die Spieler. Falls Sound- Karten übrig bleiben, werden diese beiseite gelegt. Bei zwei Spielern bekommt jeder Spieler 4 Sound-Karten, bei vier Spielern jeder 2. Bei drei Spielern bekommt jeder Spieler 2 Sound-Karten, die übrigen 2 Karten werden beiseite gelegt. Jeder Spieler legt seine Sound-Karten neben seine Reihe auf den Tisch, damit er während des Spiels jederzeit schnell überprüfen kann, welche er hat. Um die 8 Sounds kennen zu lernen, drücken Sie die blaue Soundtaste. Die Speed Machine wird mit 3 Mignon-Batterien (AA) betrieben – das Batteriefach befindet sich auf der Unterseite. Stellen Sie den On/Off- Schalter unter der Speed Machine auf „On“. Die Speed Machine wird so auf den Tisch gestellt, dass die Karten schräg in die Tischmitte fliegen.
Auf Los geht´s los! Der Spieler hat so lange Zeit, sich die aktuelle Action-Karte zu nehmen, bis die nächste aus der Speed Machine geflogen kommt. Ist der Spieler Sobald alles für die Ligretto-Partie aufgebaut ist (siehe Ligretto- nicht schnell genug oder vergisst, sich die aktuelle Action-Karte zu Anleitung), drücken Sie die grüne Starttaste nehmen, bevor der nächste Sound ertönt, darf sie dann jeder andere Spieler nehmen. Wer am schnellsten zugreift, darf dann die Karte benutzen. Ausnahme: Ertönt ein Sound zu einer Sound-Karte, die gerade nicht im und es geht los! Spiel ist (weil sie wegen der Spieleranzahl beiseite gelegt wurde), darf Während die normale Ligretto-Partie läuft, fliegen – begleitet von einem sofort jeder beliebige Spieler die herausfliegende Action-Karte greifen Ticken - in unregelmäßigen Abständen Action-Karten aus der Speed und verwenden. Machine auf den Tisch. Bei jeder Action-Karte ertönt einer der 8 Sounds. Die benutzten Action-Karten (außer die „Joker“) werden neben dem Wer die zugehörige Soundkarte hat, darf sich die aktuelle Action-Karte Ligretto-Stapel des Spielers abgelegt. nehmen, egal, wo sie hingeflogen ist. Er kann sie sofort verwenden und das sollte er auch, denn: Alle Action-Karten helfen, schneller fertig zu Erhält ein Spieler eine Action-Karte „Jede Zweite“ zum wiederholten werden! Mal, hat sie keine weitere Bedeutung. Er legt sie neben seinem Ligretto- Stapel ab. Diese 5 Action-Karten gibt es: Spielende 1. Joker: Kann beliebig gelegt werden (auf einen beliebigen Zahlenstapel in der Tischmitte und als beliebige Zahl). Der Sobald alle 24 Action-Karten aus der Speed Machine herausgeflogen Spieler kann ihn auch auf seinem Ligretto-Stapel „ p arken“ sind, stoppt sie. Falls die Partie noch nicht zu Ende ist, wird sie ohne und später verwenden. weitere Action-Karten fortgesetzt (zum Spielende siehe Ligretto- Anleitung). Ist das Spiel vorher vorbei, können Sie die Speed Machine mit der Taste stoppen. 2. Karte weg! Der Spieler darf eine Karte aus seiner Reihe aus dem Spiel nehmen. Er legt sie verdeckt neben seinen Ligretto-Stapel und kann sie sofort durch eine Karte von seinem Ligretto-Stapel ersetzen. Wer nach der Ligretto-Wertung die meisten Punkte hat, gewinnt! Ist bei Spielende auf einem Ligretto-Stapel ein Joker „geparkt“, zählt 3. Bitteschön: Der Spieler darf die oberste Karte seines dieser in der Abrechnung 2 Minuspunkte. Ligretto-Stapels auf den Ligretto-Stapel eines Mitspielers Für eine neue Partie legen Sie wieder alle 24 Action-Karten wie oben legen. beschrieben in die Speed Maschine ein und drücken die Starttaste. Bitte stellen Sie den On/Off-Schalter auf der Unterseite der Speed 4. Jede Zweite: Der Spieler darf ab sofort jede zweite Machine nach dem Spiel wieder auf „Off“. So verlängern Sie die seiner Handkarten anschauen und ggfs. legen (lt. Ligretto- Funktionsdauer der Batterien. Regeln dürfte er nur jede dritte anschauen). Die „stille“ Variante: Wenn die Speed Machine beim Auswerfen der Karten keine Sounds 5. Eine geht noch: Der Spieler darf ab sofort eine machen soll, drücken Sie die Soundtaste, während die Speed Machine zusätzliche Karte in seiner Reihe liegen haben. tickt. Dann werden alle Sounds für diese Partie ausgeschaltet. Herausfliegende Karten darf derjenige Spieler nehmen und verwenden, der sie als Erstes greift.
An einer Partie Ligretto mit der Speed Machine können bis zu 8 Spieler Kurzanleitung teilnehmen. Dazu benötigen Sie ein weiteres Ligretto-Spiel (rote, blaue oder grüne Packung), das im Handel erhältlich ist. Jeder Spieler erhält dann nur eine Sound-Karte, die restlichen werden gegebenenfalls 1. Sound-Karten verteilen beiseite gelegt. 2. Action-Karten in die Speed Machine legen Ligretto mit der Speed Machine ist nicht mit den Karten von „Junior Ligretto“, „Ligretto 2“ oder „Fußball Ligretto“ spielbar. 3. Soundcheck: blaue Taste Hinweise 4. Ligretto-Karten für alle vorbereiten (Ligretto-Stapel, Reihe, • Um Batterien einzulegen, öffnen Sie bitte das Batteriefach auf der Handkarten) Unterseite der Speed Machine. • Die Batterien sollten von einem Erwachsenen eingelegt und 5. Die grüne Starttaste drücken und Ligretto spielen! entnommen werden. • Nur Batterien Typ 1,5 Volt Mignon LR6 (AA) verwenden. • Keine Batterien verschiedenen Typs (Alkali- und Zink-Kohlenstoff) bzw. entladene und neue Batterien oder nicht aufladbare mit aufladbaren gemeinsam einlegen. 6. Herausfliegende Action-Karten aus der Speed Machine sind • Batterien müssen mit der richtigen Polarität eingelegt werden. jeweils für den Spieler, der die Sound-Karte zum jeweils Achten Sie bitte auf die Anordnung von Plus- und Minuspol. gleichzeitig erklingenden Sound besitzt. • Akkus vor dem Laden aus der Speed Machine nehmen und unter Aufsicht Erwachsener laden. 7. Nach 24 Action-Karten stoppt die Speed Machine. • Nicht wiederaufladbare Batterien dürfen auf keinen Fall aufgeladen Die Ligretto-Partie wird gegebenenfalls noch zu Ende gespielt. werden. • Entladene Batterien bitte sofort aus der Speed Machine nehmen und an den entsprechenden Sammelstellen abgeben. Art.-Nr. 01001 • Batterien niemals in ein Feuer werfen, da Explosionsgefahr besteht. • Die Zuleitungspole dürfen nicht kurzgeschlossen werden. Redaktionelle Entwicklung: SpielStart (Jürgen Valentiner-Branth) Technische Entwicklung: NPD Toys Box Design: rayhle designstudio © 2007 Schmidt Spiele GmbH Werfen Sie die elektrischen Bestandteile des Spiels nicht in den Hausmüll, sondern geben Sie sie in der Rückgabestelle für Elektrogeräte Postfach 47 07 37 ab. Erkundigen Sie sich in Ihrer Gemeinde nach den Möglichkeiten der D-12313 Berlin Rückgabe oder Sammlung von Altgeräten, die durch die kommunalen Entsorger zur Verfügung gestellt werden. ® registered trademarks Schmidt Spiele GmbH Postfach 470737 D-12313 Berlin
Les bruits se font entendre l’un après l’autre. Ainsi, tous les joueurs peuvent y associer leurs cartes bruit correspondantes. Mais la partie n’est pas encore commencée. Voici la liste des 8 bruits : corne d’un bateau, cloche, cocorico, pendule à coucou, téléphone, éléphant, roulement de tambour. Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans Mélangez les cartes action et placez-les dans la Speed Machine (voir l’illustration). Pour cela, tirez légèrement la petite moitié de la Speed Machine vers l’extérieur, placez les cartes action dedans et laissez-les Contenu 1 Speed Machine, jeu de cartes « Ligretto » (160 cartes) avec tomber sur le fond par la fente. Ensuite, repoussez la moitié plus petite les règles de Ligretto, 8 cartes bruit et 24 cartes action, 1 règle pour la dans sa position initiale. Speed Machine Ces règles décrivent le déroulement d’une partie de « Ligretto » avec la Speed Machine. Si vous ne connaissez pas encore le jeu de Ligretto, lisez d’abord les règles de Ligretto qui se trouvent dans la boîte des cartes. Préparatifs Séparez d’abord les 24 cartes action des 8 cartes bruit. Répartissez les cartes bruit également entre les joueurs. S’il reste des cartes bruit, on les met à l’écart. S’il y a deux joueurs, chacun reçoit 4 cartes bruit. Dans la partie à quatre, chacun en reçoit 2. S’il y a trois joueurs, chacun reçoit 2 cartes bruit et on met de côté les 2 cartes restantes. Chaque joueur place ses cartes bruit à côté de sa rangée sur la table afin de pouvoir, à tout moment de la partie, vérifier quelles cartes bruit il possède. Pour connaître les 8 bruits, pressez la touche de bruit bleue . La Speed Machine fonctionne avec 3 petites piles électriques (AA). Le compartiment à piles se trouve sous la Speed Machine. Allumez la Speed Machine en plaçant le commutateur sur « On ». Placez-la sur la table de manière à ce que les cartes « volent » au milieu de la table.
C’est parti ! Le joueur peut prendre une carte action jusqu’à l’instant où la Speed Machine lance la carte suivante. Si le joueur est trop lent ou oublie Quand tout est prêt pour la partie de Ligretto (voir les règles du jeu), de prendre la carte action actuelle avant que le bruit suivant se fasse pressez la touche de départ verte entendre, tous les autres joueurs peuvent la saisir. C’est celui qui prend la carte le plus vite qui a le droit de l’utiliser. Exception : si la Speed Machine émet un bruit correspondant à une carte bruit qui n’est pas en jeu à ce moment-là (car on l’a mise à l’écart … et c’est parti ! à cause du nombre de joueurs), chaque joueur peut immédiatement Pendant la partie de Ligretto normale, la Speed Machine lance des saisir cette carte action pour l’utiliser. cartes action sur la table, à intervalles irréguliers et au son d’un « tic- On place les cartes action utilisées (sauf les « jokers ») à côté de sa pile tac ». A chaque carte action l’un des 8 bruits se fait entendre. Celui qui Ligretto. possède la carte bruit correspondante peut saisir la carte action au vol– indépendamment de l’endroit de la table où elle atterrit. Le joueur peut Un joueur ne peut utiliser qu’une seule carte-action « Une carte sur l’utiliser tout de suite – et il a tout intérêt à le faire, car chaque carte deux ». S’il en reçoit une seconde, il la place à côté de sa pile Ligretto. action l’aide à terminer la partie plus rapidement ! Voici les différentes cartes action : Fin de la partie 1. Joker : on peut le placer partout (sur une pile quel- Quand la Speed Machine a lancé l’ensemble des 24 cartes action, elle conque au milieu de la table, sur un chiffre quelconque). s’arrête. Si la partie n’est pas encore terminée, on continue à jouer sans Le joueur peut aussi garder le joker, le placer sur sa pile nouvelles cartes action (voir le chapitre « Fin de la partie » dans les Ligretto et l’utiliser plus tard. règles de Ligretto). Si la partie se termine plus tôt, vous pouvez arrêter la Speed Machine en pressant la touche. 2. Enlever une carte ! Le joueur peut écarter une carte de sa rangée. Il la place, face cachée, à côté de sa pile Ligretto. Ensuite, il peut la remplacer tout de suite par une carte de sa pile Ligretto. Le joueur qui a obtenu le plus de points (d’après les règles de comptage de Ligretto) gagne la partie. 3. Voilà ! le joueur peut poser la première carte de sa pile Ligretto sur la pile d’un autre joueur. Si, à la fin de la partie, un joueur a encore un joker non utilisé sur sa pile Ligretto, il faut lui défalquer 2 points lors du comptage final. Pour commencer une nouvelle partie, remettez les 24 cartes action dans 4. Une carte sur deux : le joueur peut regarder une carte la Speed Machine (comme indiqué ci-dessus) et pressez la touche de sur deux des cartes qu’il garde en main et, le cas échéant, départ. la poser (les règles de base autorisent à en regarder une sur trois seulement). A la fin de la partie, n’oubliez pas d’éteindre la Speed Machine, en plaçant le commutateur sur « Off ». De cette manière, vous prolongez la durée de vie des piles. 5. Une carte de plus : le joueur a droit à une carte La variante « tranquille » : supplémentaire dans sa rangée. Si vous préférez que la Speed Machine n’émette pas de bruits en lançant les cartes, appuyez sur la touche de bruit quand la Speed Machine fait 10 11
tic-tac. Dans cette variante, la machine reste silencieuse. Chaque joueur Guide bref peut saisir au vol la carte action qui vient d’être lancée et le premier à la prendre peut l’utiliser. « Ligretto Speed Machine » se joue aussi de 5 à 8 joueurs. Pour cela, il 1. Distribuer les cartes bruit. vous faut simplement un autre jeu de Ligretto. Trois boîtes de Ligretto sont en vente : une blue, une verte et une rouge. Chaque joueur reçoit 2. Placer les cartes action dans la Speed Machine. alors une seule carte bruit et les cartes restantes sont mises de côté. 3. Contrôler les bruits : touche bleue Les cartes des versions « Ligretto Junior », « Ligretto2» et « Ligretto Football » ne peuvent pas être utilisées pour jouer Ligretto avec la Speed Machine. A propos des piles (Informations à conserver soigneusement) 4. Préparer les cartes Ligretto pour tous les joueurs (pile Ligretto, • Pour insérer les piles, ouvrez le compartiment des piles qui se rangée, cartes en main) trouve sous la Speed Machine. • L’insertion et le changement des piles devraient être faits 5. Presser la touche de départ verte et jouer à Ligretto ! exclusivement par des adultes. • Utilisez exclusivement des piles boutons 1,5 V, LR6, AA ? • N’utilisez pas ensemble des piles différentes (alcali et zinc- carbone), des piles neuves et des piles usagées, des piles rechargeables et non rechargeables. 6. Les cartes action qui sortent de la Speed Machine sont pour le • Respectez la polarité quand vous insérez les piles. joueur dont la carte bruit indique le bruit que la Speed Machine • Une fois les piles rechargeables épuisées, enlevez-les de la Speed a fait entendre. Machine et faites-les rechargez sous la surveillance d’un adulte. • N’essayez jamais de recharger des piles qui ne sont pas 7. Après 24 cartes action la Speed Machine s’arrête. Si la partie n’est rechargeables. pas encore terminée, on continue à jouer sans nouvelles cartes • Une fois les piles épuisées, enlevez-les tout de suite de la Speed action. Machine et portez-les à un point de collecte des piles. • Ne jetez jamais les piles au feu, elles peuvent exploser. • Ne court-circuitez pas les raccordements. © 2007 Schmidt Spiele GmbH Ne jetez jamais les composants électriques de ce jeu dans la poubelle Postfach 47 07 37 normale, mais déposez-les dans un centre de tri destiné aux appareils D-12313 Berlin életriques usagés. Renseignez-vous auprès de la marie sur l’élimination appropriée de ces déchets. ® registered trademarks Schmidt Spiele GmbH Postfach 470737 D-12313 Berlin 12 13
I suoni si udranno subito uno dopo l’altro in modo che tutti li possano associare alle proprie carte Suono. Il gioco non inizia ancora col premere il tasto-Suono. Esistono i seguenti 8 suoni: corno di nave, fanfara, campana di chiesa, chiccherichì, orologio a cucù, telefono, elefante, rullo di tamburo. per 2 - 4 giocatori dai 8 anni Le carte Azioni vanno mischiate per bene e poste nella Speed Machine (v. imm.). Per questo scopo aprite un pò la parte più piccola della Speed Contenuto 1 Speed Machine (Lancia-carte), 1 gioco Ligretto (160 carte) Machine, inserite le carte Azioni e lasciatele cadere attraverso la fessura con regolamento, 8 carte Suono e 24 carte Azioni, 1 regolamento per la appena creata fino al fondo della scatola. Poi richiudete la Speed Speed Machine Machine spingendo la parte aperta nella posizione iniziale. Nel presente regolamento si spiega lo svolgimento di una partita di Ligretto con la Speed Machine di Ligretto. Se non sapete ancora come si gioca a Ligretto, leggete per cortesia il regolamento di Ligretto incluso nella scatola del gioco di carte. Preparativi Innanzitutto, separate le 24 carte Azioni dalle 8 carte Suono. Distribuite le carte Suono in numero uguale ai giocatori. Le carte Suono eventualmente restanti vanno messe da parte. Se si gioca in due, ognuno ottiene 4 carte Suono, se si gioca in quattro ciascuno ne ottiene 2. Se invece si gioca in tre ognuno ottiene 2 carte Suono, le 2 carte restanti vanno messe di lato. Ogni giocatore posa le sue carte Suono accanto alla propria fila sul tavolo, in modo che gli sia possibile controllare in ogni momento del gioco quale carte Suono possiede. Per conoscere innanzitutto gli 8 suoni, premete il tasto-Suono blu . La Speed Machine funziona con 3 pile Mignon (AA) – lo scomparto per le pile è situato sul fondo. Spostate la leva On/Off sul fondo della Speed Machine sulla posizione „On“. Poi posizionate la Speed Machine sul tavolo in modo tale che le carte vengano lanciate in obliquo al centro tavolo. 14 15
Pronti ... via! Il giocatore ha la possibilità di prendere la carta Azione attuale fin quando non esce la prossima carta dalla Speed Machine. Se il giocatore Non appena avete sistemato tutto per la partita (vd. regolamento non è abbastanza veloce oppure dimentica di prendere la carta prima Ligretto), premete il tasto iniziale verde che risuoni il prossimo suono, allora tutti hanno il diritto di prenderla. Chi la pesca per primo la potrà usare. Eccezzione: se udite il suono di una carta Suono che attualmente non è in gioco (perché a causa del numero dei giocatori è stata messa da e la partita comincia! parte), immediatamente ognuno dei giocatori può pescare la carta Mentre la partita normale del Ligretto è in corso, le carte Azioni volano in Azione lanciata e usarla. intervalli irregolari dalla Speed Machine al centro tavolo– accompagnate Le carte Azioni usate (tranne il „Joker“) vanno poste accanto al mazzo da un ticchettio. Con ogni carta Azione si ode uno degli 8 suoni. Colui che Ligretto del rispettivo giocatore. possiede la rispettiva carta Suono può prendere l’attuale carta Azione, non importa dove sia volata. Egli può subito usarla, e dovrebbe anche Se un giocatore riceve più volte una carta Azione „Ogni seconda“, essa farlo – perché ogni carta Azione aiuta a terminare prima la partita! non ha più nessun effetto. Il giocatore la pone semplicemente accanto al suo mazzo Ligretto. Esistono le 5 carte Azioni seguenti: Fine del gioco 1. Joker (Jolly): può essere deposto ovunque (su un mazzetto, ovvero serie di carte, qualunque al centro Non appena tutte le 24 carte Azioni sono uscite dalla Speed Machine, tavolo, al posto di qualsiasi numero). Il giocatore può essa si ferma. Se la partita non dovesse essere ancora terminata, anche farlo „sostare“ sul suo mazzo Ligretto e usarlo più proseguite senza ulteriori carte Azioni (vd. il regolamento Ligretto su in avanti. come termina la partita). Se il gioco si conclude prima, potete fermare la Speed Machine col tasto . 2. Via la carta! Il giocatore può escludere dal gioco una carta dalla sua fila. Egli la pone coperta accanto al suo mazzo Ligretto e la può immediatamente sostituire con Vince chi, dopo il conteggio del Ligretto, avrà il maggior punteggio! una carta del suo mazzo Ligretto. Se alla fine del gioco un „Joker“ „sosta“ su un mazzo Ligretto, esso vale, nel conteggio, 2 punti penali. 3. Prego: il giocatore può deporre la carta in alto al suo Per una nuova partita inserite, come sopra descritto, tutte le 24 carte mazzo Ligretto sul mazzo Ligretto di un concorrente. Azioni nella Speed Machine e premete il tasto iniziale. Dopo aver finito di giocare, spingete per cortesia la leva On/Off sul fondo 4. Ogni seconda: da ora in poi il giocatore può guardare della Speed Machine sulla posizione „Off“. In tal modo prolungherete la ogni seconda carta della sua mano e, se possibile, deporrla durata delle pile. (secondo il regolamenteo Ligretto può guardare soltanto La variante „silenziosa“: ogni terza carta). Se la Speed Machine non deve far nessun suono mentre getta le carte, premete il tasto Suono mentre la Speed Machine fa il suo ticchettio. Di 5. Un’altra ancora: da ora in poi il giocatore può deporre tal modo tutti i suoni vengono spenti per la partita attuale. Le carte che una carta in più nella sua fila. volano al centro tavolo possono essere prese e usate da chi le afferra per primo. 16 17
Ad una partita di Ligretto con la Speed Machine possono partecipare fino Regole corte a 8 giocatori. In tal caso vi occorre un ulteriore gioco di carte Ligretto (cartone rosso, blu o verde) disponibile in vendita. Giocando in più di 4,ogni giocatore otterrà soltanto una carta Suono, quelle restanti vanno 1. Distribuire le carte Suono messe da parte. Non si può giocare il „Ligretto Speed Machine“ con le carte di „Ligretto 2. Inserire le carte Azioni nella Speed Machine Junior“, „Ligretto 2“ oppure „Ligretto - Calcio“. 3. Revisione di suoni: tasto blu Le pile (per cortesia conservare bene questa informazione!) • Per inserire le pile, aprire lo scomparto delle pile sul fondo della Speed Machine. 4. Preparare tutti assieme le carte Ligretto (mazzo Ligretto, fila, mano) • Le pile devono essere inserite o estratte da un adulto. • Usare soltanto pile del tipo 1,5 Volt Mignon LR6 (AA). 5. Premere il tasto iniziale verde • Non usare contemporaneamente pile di tipo diverso (alcaline e zinco-carbone) o pile scariche con pile nuove oppure pile ricaricabili con pile non ricaricabili. • Inserire le pile con le polarità direzionate correttamente. e giocare a Ligretto! • Estrarre dalla Speed Machine le pile ricaricabili prima della ricarica. Ricaricare soltanto sotto sorveglianza di un adulto. 6. Le carte Azioni che saltano fuori dalla Speed Machine sono destinate • Non ricaricare assolutamente pile non ricaricabili. sempre al giocatore che possiede la carta Suono adatta al rispettivo • Estrarre immediatamente le pile scariche dalla Speed Machine e suono che squilla contemporaneamente. consegnarle ai relativi centri di raccolta. • Non gettare mai le pile nel fuoco, perché potrebbero esplodere. 7. Alla fine delle 24 carte Azioni la Speed Machine si ferma. La partita • Non cortocircuitare mai i terminali delle pile. Ligretto va eventualmente ancora terminata. Non gettare mai i componenti elettrici di questo gioco nella pattumiera, ma consegnarle ai relativi centri di raccolta per apparecchi elettrici e ed elettronici usati. Informatevi presso il vostro comune di residenza sulle © 2007 Schmidt Spiele GmbH modalità per il corretto smaltimento di questi prodotti. Postfach 47 07 37 D-12313 Berlin ® registered trademarks Schmidt Spiele GmbH Postfach 470737 D-12313 Berlin 18 19
Now, all 8 sounds can be heard one after another, so that all players can assign them to their sound cards. Pressing the sound button does not start the game. You will hear the following 8 sounds: a ship’s horn, a clock tower’s bell, cock-a-doodle-doo, cuckoo clock, telephone, elephant, a drum’s roll. Place the shuffled action cards into the Speed Machine (see illustration). For 2 to 4 players aged 8 years and up Pull out the smaller half of the Speed Machine, insert the action cards and let them fall onto the bottom through the opening. Then push the smaller half back into its original position. Contents 1 Speed Machine, 1 game of Ligretto (160 cards) with rules, 8 sound cards and 24 action cards, 1 set of Speed Machine instructions These instructions explain how to play the game of Ligretto with the Speed Machine. If you do not yet know how the game of Ligretto works, you should first read the Ligretto rules which are contained in the box of the cards. Preparation Separate the 24 action cards from the 8 sound cards. Deal out the sound cards equally to the players. If there are sound cards remaining, lay them aside. In the two-player game, each player gets 4 sound cards. In a game of four, everyone gets 2 cards. In a game of three, each player gets 2 sound cards, and the remaining two are laid aside. Each player places his sound cards next to his row on the table, so that – during the game – he can always see which cards he has. For a sound demo, press the blue sound button . The Speed Machine works with 3 mignon batteries (AA). The battery compartment can be found on the bottom side of the Speed Machine. Put the Speed Machine on by pressing the power button on the bottom side (“On”). Place the Speed Machine on the table so that it throws the cards into the middle. 20 21
Let’s rumble! The player may take the current action card until the Speed Machine throws out the next one. If the player is too slow or forgets to take the card before the new sound can be heard, any other player can grab it. Prepare the normal game of Ligretto (see Ligretto rules), then press the The first to take the card may use it. green start button . Exception: If the Speed Machine emits a sound that corresponds to a sound card which is not in the game (since it has been laid aside because of the number of players), immediately anybody may grab the current Here we go! card and use it. During the normal game of Ligretto, the Speed Machine throws action The used action cards (apart from the jokers) are placed next to the cards onto the table – at irregular intervals and accompanied by a player’s Ligretto stack. constant ticking. For each action card the Speed Machine emits one of the 8 sounds. The player who has the corresponding sound card may If a player gets more than one action card „Every second“, only the first take the current action card – no matter where it has landed. He may use one has an effect. They are placed next to his Ligretto stack. it at once, and he should do so, since all action cards help to finish the End of the game game faster. As soon as the Speed Machine has thrown all 24 action cards, it stops. If There are the following 5 action cards: the game is not yet over, you continue playing without new action cards 1. Joker: You can play it as you like (place it on any pile (see end of the game in the Ligretto rules). If the game is over beforehand, in the middle of the table, on any number). You may also you can stop the Speed Machine by pressing the button. keep the joker and place it on your Ligretto stack in order to use it later. 2. Card off! You can choose a card from your row and take it off the game. Place it face down next to your Ligretto After the evaluation, the player who has the most points wins. stack. You can immediately replace this card by a new one If at the end of the game a player still has a joker on his Ligretto stack, from your Ligretto stack. two points are deducted from his score. For a new round, place again all 24 action cards into the Machine, as 3. Here you are: You may take the uppermost card of described above, and press the start button. your Ligretto stack and place it on top of another player’s Please disconnect the Speed Machine after the game by turning the Ligretto stack. power button to “Off”. This will prolong battery life. 4. Every second: Henceforth, you may look at every The silent variation: second card in your hand and use it, if possible (according to the Ligretto rules, you are only allowed to look at every If you prefer the Speed Machine not to emit any sound while throwing third card). the cards, press the sound button while the Speed Machine is ticking. The next round will then be played without sounds. In this case, anybody may grab the current card. The first one to take the card may use it. 5. Additional card: Henceforth, you may have an additional card in your row. 22 23
Up to 8 players may participate in a game of Ligretto with the Speed Short Rules Machine. You only have to buy another game of Ligretto (red, blue or green box). Each player gets one sound card, and the remaining sound cards are laid aside. 1. Deal out the sound cards. “Junior Ligretto”, “Ligretto 2” and “Ligretto Football” cards cannot be used on the Speed Machine. 2. Place the action cards into the Speed Machine. 3. Sound check: blue button. Batteries (Please keep this information!) • In order to insert batteries, open the battery compartment on the bottom side of the Speed Machine. • Only adults should insert and take out the batteries. 4. Prepare the Ligretto cards for everyone (Ligretto stack, row, hand). • Only use mignon batteries type 1.5 volts LR6 (AA). • Do not use batteries of different types (alkali and zinc carbon). 5. Press the green start button Do not use discharged and new batteries or rechargeable and non- rechargeable batteries together. • Mind the positioning of the positive and the negative pole. • Before charging a rechargeable battery (under supervision of an and play Ligretto! adult), take it out of the Speed Machine. • Never charge non-rechargeable batteries. 6. Actions cards that the Speed Machine throws out are for the player • If the batteries are in a discharged condition, take them out of the whose sound card corresponds to the sound the Machine emits. Speed Machine and bring them to the corresponding recycling facility. 7. As soon as the Speed Machine has thrown all 24 action cards, it • Do not throw batteries into a fire – explosion hazard! stops. If the game is not yet over, continue playing without new • Do not short-circuit a battery. action cards. Do not put any of the game’s electronic components in your household waste, but take them to the appropriate collection point at your local © 2007 Schmidt Spiele GmbH waste disposal site. Please contact your council for further details. Postfach 47 07 37 D-12313 Berlin ® registered trademarks Schmidt Spiele GmbH Postfach 470737 D-12313 Berlin 24 25
De sounds klinken dan direkt achter elkaar, zo dat alle spelers ze bij hun sound-kaarten kunnen indelen. Het spel begint nog niet, als de sound- toets wordt gedrukt. Dit zijn de 8 sounds in het spel: Misthoorn, fanfare, klokgelui, kukeleku, koekoeksklok, telefoon, olifant, tromgeroffel. voor 2 - 4 spelers vanaf 8 jaar De action-kaarten worden goed geschud en in de Speed Machine gelegd (zie afb.). Trek daarvoor a.u.b. het kleinere gedeelte van de Speed Inhoud Machine iets uit zodat een spleet ontstaat, plaats de action-kaarten erin 1 Speed Machine en laat ze op de bodem van het kastje vallen. Schuif dan het kleinere 1 kaartenspel Ligretto (160 kaarten) met Ligretto-spelregels gedeelte weer terug op zijn oorspronkelijke plaats. 8 sound-kaarten en 24 action-kaarten 1 gebruiksaanwijzing Speed Machine In deze spelregel is verklaard hoe een partij Ligretto met de Ligretto Speed Machine afloopt. Als u nog niet weet, hoe Ligretto wordt gespeeld, lees a.u.b. de Ligretto-spelregels, die in de kaartendoos is bijgesloten. Voorbereiding Scheid eerst de 24 action-kaarten van de 8 sound-kaarten. Verdeel de sound-kaarten gelijkmatig op de spelers. Als er sound- kaarten over blijven, worden deze aan een kant gelegd. Als er twee spelers zijn, krijgt elke speler 4 sound-kaarten, als er vier spelers zijn, krijgt elke 2. Als er drie spelers zijn, krijgt elke speler 2 sound-kaarten, de resterende 2 kaarten worden aan een kant gelegd. Elke speler legt zijn sound-kaarten naast zijn rij op tafel, zodat hij tijdens het spel altijd snel kan kijken welke hij heeft. Om de 8 sounds te leren kennen, druk de blauwe sound-toets. De Speed Machine werkt met 3 AA batterijen – het vak voor de batterijen is aan de onderkant. Zet de on/off-schakelaar onder de Speed Machine op “on”. De Speed Machine wordt zodanig op de tafel geplaatst, dat de kaarten schuin in het midden van de tafel vliegen. 26 27
Klaar? Af! De speler heeft de tijd, om de actuele action-kaart op te nemen, tot de volgende uit de Speed Machine komt gevlogen. Is de speler niet snel Als alles voor de partij Ligretto is opgebouwd (zie Ligretto-spelregels), genoeg of vergeet hij, de actuele action-kaart op te nemen vóór de druk dan de groene start-toets volgende sound klinkt, mag een andere speler ze opnemen. Wie het snelst opneemt, mag dan de kaart gebruiken. Uitzondering: Als er een sound klinkt en de bijbehorende sound-kaart op het moment niet in het spel is (omdat ze wegens het aantal spelers en begin het spel. aan een kant is gelegd), mag meteen een willekeurige speler de action- Tegelijk met een gewone partij Ligretto vliegen – terwijl de machine kaart uit de Speed Machine opnemen en gebruiken. tikt – in onregelmatige afstanden action-kaarten uit de Speed Machine De gebruikte action-kaarten (behalve de “Joker”) worden naast de op tafel. Met elke action-kaart klinkt er een van de 8 sounds. Wie de Ligretto-stapel van de speler neergelegd. bijbehorende sound-kaart heeft, mag de actuele action-kaart nemen, zonder er op te letten waar ze naar toe is gevlogen. De speler mag de Als een speler de action-kaart “Elke tweede” nog een keer krijgt, heeft kaart onmiddelijk gebruiken, en dat is ook aan te raden, want: alle action- de kaart verder geen betekenis. Hij legt haar naast zijn Ligretto-stapel kaarten helpen sneller klaar te zijn! neer. Dit zijn de 5 action-kaarten in het spel: Einde van het spel 1. Joker: Mag willekeurig worden gelegd (op een Als alle 24 action-kaarten uit de Speed Machine zijn gevlogen, stopt willekeurig getallen-stapel in het midden van de Tafel, als deze. Als de partij nog niet afgelopen is, wordt er zonder verdere action- willekeurig getal). De speler mag hem ook op zijn Ligretto- kaarten doorgespeeld (zie “Einde van het spel” in de Ligretto-spelregels). stapel “parkeren” en later gebruiken. Als het spel eerder is afgelopen, kunt u de Speed Machine met de toets stopzetten. 2. Kaart weg! De speler mag een kaart uit zijn rij uit het spel nemen. Hij legt haar verdekt naast zijn Ligretto- stapel. De speler mag deze kaart onmiddelijk door een Wie volgens de Ligretto-regels de meeste punten heeft, heeft van zijn Ligretto-stapel vervangen. gewonnen! Als aan het einde van het spel een Joker op een Ligretto-stapel is 3. Cadeautje: De speler mag de bovenste kaart van zijn geparkeerd, telt deze bij het afrekenen 2 minpunten. Ligretto-stapel op de Ligretto-stapel van een medespeler Leg voor een nieuwe partij weer alle 24 action-kaarten zoals beschreven leggen. in de machine en druk de start-toets. Stel a.u.b. de on/off-schakelaar aan de onderkant van de Speed Machine 4. Elke tweede: De speler mag vanaf dit moment elke na het spel weer op “off”. Op die manier gaan uw batterijen langer tweede van zijn handkaarten bekijken en, indien mogelijk, mee. neerleggen (volgens de Ligretto-regels zou hij slechts De “stille” variant: elke derde mogen bekijken). Als u zonder sounds wilt spelen, druk dan de sound-toetsterwijl de Speed Machine tikt. Op die manier worden alle sounds voor deze partij 5. Eentje kan nog: De speler mag vanaf dit moment één uitgeschakeld. De uitgeworpen kaarten mag diegene speler opnemen kaart meer in zijn rij hebben liggen. en gebruiken, die het eerst ernaar grijpt. 28 29
Aan een partij Ligretto met de Speed Machine kunnen tot en met 8 spelers Korte Regels meedoen. Daarvoor heeft u een tweede Ligretto-spel (rood, blauw of groen pakje) nodig, dat in de winkel verkrijgbaar is. Elke speler krijgt 1. Verdeel de sound-kaarten. dan maar een sound-kaart; als er kaarten over blijven, worden deze aan een kant gelegd. 2. Leg de action-kaarten in de Speed Machine. Ligretto met de Speed Machine kan niet met de kaarten van “Junior 3. Soundcheck: blauwe toets Ligretto”, “Ligretto²” of “Voetbal-Ligretto” worden gespeeld. Batterijen (bewaar deze informatie a.u.b. goed!) 4. Bereid de Ligretto-kaarten voor alle spelers voor (Ligretto-stapel, rij, • Om de batterijen in te zetten, open a.u.b. het vak voor de batterijen handkaarten) aan de onderkant van de Speed Machine. • Het is aan te raden dat een volwassene de batterijen inzet en 5. Druk de groene start-toets verwijdert. • Gebruik alleen batterijen van het type 1,5 volt migon LR6 (AA). • Gebruik geen batterijen van verschillende types (alkaline- en zinc- koolstof), doe nooit lege en nieuwe batterijen of niet-opladbare en opladbare bij elkaar. en speel Ligretto! • De batterijen moeten in de juiste polariteit worden ingezet. Let a.u.b. op de rangschikking van plus- en minpool. 6. De action-kaarten, die uit de Speed Machine vliegen, zijn voor de • Neem akku's vóór het laden uit de Speed Machine en laad ze onder speler die de passende sound-kaart bij het tegelijk klinkende sound toezicht van een volwassene. heeft. • Niet opladbare batterijen mogen in geen geval worden opgeladen. • Neem lege batterijen a.u.b. onmiddelijk uit de Speed Machine en 7. Na 24 action-kaarten stopt de Speed Machine. De Ligretto-partij lever ze in aan een geschikte verzamelplaats. wordt, indien nodig, doorgespeeld tot aan het einde. • Gooi batterijen nooit in het vuur, omdat ze kunnen exploderen. • De toevoer-polen mogen niet worden kortgesloten. © 2007 Schmidt Spiele GmbH Postfach 47 07 37 D-12313 Berlin De Speed Machine moet op de volgende wijze verwijderd worden: De elektrische onderdelen van dit spel mogen niet bij het huisvuil terecht ® registered trademarks maar moeten worden ingeleverd bij een verzamelpunt voor elektrische Schmidt Spiele GmbH apparaten. Vraag uw gemeente naar de verzamelpunten. Postfach 470737 D-12313 Berlin 30 31
1. Joker: Kann beliebig (Stapel und Zahl) gelegt oder geparkt werden Le placer partout (pile et chiffre) ou garder Può essere deposto ovunque (mazzetto e numero) o sostare Play it as you like (pile and number) or park Mag willekeurig worden gelegd (getallen-stapel en getal) of parkeren 2. Karte weg! Eine Karte aus der eigenen Reihe aus dem Spiel nehmen Écarter une carte de se propre rangée Escludere dal gioco una carta dalla fila Take a card from your row off the game. Een kaart uit het rij uit het spel nemen. 3. Bitteschön: Die oberste Karte seines Ligretto-Stapels auf den Ligretto-Stapel eines Mitspielers legen Poser la première carte de le propre pile Ligretto sur la pile d’un autre joueur Deporre la carta in alto al suo mazzo Ligretto sul mazzo Ligretto di un concorrente Place the uppermost card of your Ligretto stack on top of another player’s Ligretto stack De bovenste kaart van het Ligretto-stapel op de Ligretto-stapel van een medespeler leggen 4. Jede Zweite: Ab sofort jede zweite Handkarte anschauen Regarder une carte sur deux des cartes qu’on garde en main Guardare ogni seconda carta della sua mano Look at every second card in your hand Elke tweede van zijn handkaarten bekijken 5. Eine geht noch: Ab sofort eine zusätzliche Karte in der eigenen Reihe Une carte supplémentaire dans le propre rangée Deporre una carta in più nella sua fila One additional card in your row Één kaart meer in het rij hebben liggen 32
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