Spieleauswahl 2021 Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen am Nachmittag
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Der Gedanke Warum spielen so wichtig ist Lernen oder Spielen? Wenn Kinder spielen, lernen sie. Genaugenommen ist das Spiel die natürliche Form des Lernens bei Kindern. Es ist angeboren und ist neben der Neugierde der Motor für die Entwicklung. Zugleich ist Spiel immer zweckfrei, wird aus Vergnügen und Spaß an der Sache ausgeübt. So dient es der Entspannung und ist ein guter psychischer Ausgleich. Spielende Kinder erleben sich als selbstbestimmt, haben Erfolge und erleben Gemeinschaft mit anderen. Oft ist die Funktion von Spielen deutlich erkennbar: Fertigkeiten, die im Erwachsenenalter benötigt werden, werden trainiert: Junge Katzen üben das Lauern und Zuschlagen, kleine Füchse den typischen Sprung bei der Mäusejagd. Das Spiel stärkt Muskeln und Gelenke ebenso wie Geschwindigkeit und Geschicklichkeit. Bestimmte Spielformen von Menschen- kindern, etwa rennen, schaukeln, balancieren, haben eine ähnliche Funktion. Aber das Menschenleben ist weit reichhaltiger und unsere Fähigkeiten sind komplexer als die der Tiere. Im Rollenspiel werden besonders im Kindergartenalter die Tätig- keiten Erwachsener nachgeahmt, soziales Verhalten geübt, Erfahrungen wiederholt und verarbeitet. Ohne Anstrengung wird im Spiel auch Wissen über die Welt erworben. Wenn ein Kind Bauklötzchen zu immer höheren Türmen aufstapelt lernt es etwas über Statik und physikalische Gesetzmäßigkeiten. Buddelt es im Sand, lernt es etwas über Mengen und Massen, völlig ohne Physik- oder Matheunterricht. Je älter die Kinder werden umso stärker bevorzugen sie Regelspiele wie Brett- oder Kartenspiele. Wichtig ist das Spiel in der Gruppe nach fest vereinbarten Regeln, die Möglichkeit des Wettbewerbs und die immer wieder neuen Herausforde- rungen, die die verschiedenen Spiele bieten. Wenn Kinder Würfelspiele spielen, lernen sie den ersten Umgang mit Zahlen „Wenn ich eine sechs und dann noch eine drei würfele, dann habe ich gewonnen.“ Spielen sie Spiele, bei denen sie gut aufpassen und schnell reagieren müssen, stärken sie ihre Konzentrationsfähigkeit. Je nach Spielaufbau und Spielziel werden auch Geschicklichkeit, logisches Denken, Wissen anwenden usw. trainiert. Weil Regelspiele aber nur zusammen mit anderen so richtig funktionieren, entwickeln Kinder beim Spiel viele wichtige soziale Kompetenzen. Sie üben Regeln einzuhalten und auf Gerechtigkeit zu achten. Sie müssen ihre Emotionen beim Verlieren im Griff behalten, aber auch beim Gewinnen, wenn sie andere nicht unnötig traurig machen wollen. Und sie lernen mit Konflikten umzugehen. „Du hast mich rausgeworfen! – Jetzt bist Du nicht mehr mein Freund!“ „Aber es ist doch nur ein Spiel!“. Kinder erwerben also im Spiel eine Vielzahl verschiedener Kompetenzen. Und doch steht für sie immer der Spaß im Vorder- grund. Spielende Kinder erleben sich als selbstbestimmt, haben Erfolge und erleben Gemeinschaft mit anderen. Genau dieser positive Zustand ist es, der die Lernprozesse fördert, den Wissenserwerb unterstützt. Deshalb sollte Zeit und Gelegenheit für Spiele weder im Kindergarten- noch im Grundschulalter fehlen. Dr. Petra Arndt Geschäftsführende Gesamtleitung, ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen 2
Vorwort Liebe Betreuerinnen und Betreuer, wir freuen uns, Ihnen in diesem Jahr wieder das Projekt „Spielen macht Schule – auch am Nachmittag“ speziell für Nach- mittagseinrichtungen für Grundschulkinder anzubieten. Im Rahmen dieses Wettbewerbs haben Sie die Möglichkeit, sich um eine hochwertige Produktausstattung namhafter Hersteller zu bewerben. Um das Spielen im Schulalltag zu integrieren und Kindern das Lernen zu erleichtern, hat der Mehr Zeit für Kinder e. V. 2007 gemeinsam mit dem ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen die Bildungsinitiative „Spielen macht Schule“ ins Leben gerufen. 2014 wurde das Projekt speziell auf Einrichtungen, die eine Nachmittagsbetreuung für Grundschulkinder anbieten, ausgeweitet. Zu gewinnen gibt es auch 2021 wieder eines von 100 kostenlosen Spiele paketen. Einige der darin enthaltenen Spiele wurden bereits hinsichtlich ihres pädagogischen Förderaspekts vom ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen geprüft. Die Spiele sollen sowohl in der Einrichtung als auch mittels einer Ausleihe zum Mitnehmen nach Hause zur Verfügung stehen. So können Kinder ihr Lieblingsspiel nicht nur in der Einrichtung, sondern auch innerhalb der Familien spielen. Ideen und Anregungen zur Organisation einer Ausleihe finden Sie unter www.spielen-am-nachmittag.de. Die Spielepakete werden von Spielzeughändlern vor Ort übergeben, die eine Spielepatenschaft für die Gewinnereinrich- tungen übernehmen. Wir hoffen auf eine positive und nachhaltige Bildungspartnerschaft. Zu diesem Heft In diesem Produktheft finden Sie alle Beschreibungen der Spiele und Spielzeuge, die unsere Partner für „Spielen macht Schule – auch am Nachmittag“ zur Verfügung gestellt haben. Die Spiele wurden nach Herstellern sortiert. Einige Produkte wurden bereits im Rahmen des etablierten Projekts „Spielen macht Schule“ vom ZNL TransferZentrum für Neurowissen- schaften und Lernen wissenschaftlich geprüft: In pädagogischen Gutachten wurden dabei die entwicklungsförderlichen Eigenschaften der Spiele für Kinder im Grundschulalter bewertet. Wir wünschen Ihnen viel Erfolg bei Ihrer Bewerbung! Mit freundlichen Grüßen Simone Linden Geschäftsführerin Mehr Zeit für Kinder e. V. 3
So geht’s Ihre Teilnahme am Wettbewerb Bewerben Sie sich jetzt und gewinnen Sie eine von 100 Spielzeugausstattungen für Ihre Nachmittagseinrichtung! Jedes Spiel ist dabei 2x im Paket enthalten; 1x für die Einrichtung und 1x zum Ausleihen. So geht’s: 1. Füllen Sie den beiliegenden Bewerbungsbogen aus. Die Ausschreibungsunterlagen können auch auf unserer Homepage www.spielen-am-nachmittag.de heruntergeladen werden. 2. Bitte schicken Sie Ihre Unterlagen (Bewerbung und vollständige Kontaktdaten) an: Mehr Zeit für Kinder e. V. Stichwort „Spielen macht Schule – auch am Nachmittag“ Gärtnerweg 4–8 60322 Frankfurt am Main Oder per E-Mail an: bewerbung@spielen-am-nachmittag.de Einsendeschluss ist der 16.07.2021. Bei Fragen wenden Sie sich bitte an Sophia Bub (069 156896-33). Sie ist jeden Montag und Mittwoch zwischen 9.30 und 12.00 Uhr für Sie erreichbar. Viel Erfolg bei Ihrer Bewerbung! Die Gewinner werden im September benachrichtigt. Die Spieleübergabe erfolgt ab Oktober durch einen Facheinzelhändler vor Ort. 4
Inhaltsverzeichnis Inhalt Warum Spielen so wichtig für Kinder ist 2 Experimentierkasten Easy Elektro – Big Fun 20 „Spielen am Nachmittag“ 3 Ubongo 21 Ihre Teilnahme am Wettbewerb 4 CATAN 22 Inhaltsverzeichnis 5 ANDOR Junior 23 Amigo 6 Ravensburger 24 L.A.M.A. – nimm's lässig! 6 Kakerlacula 24 Halli Galli 7 Elfer raus! Junior 25 Speed Cups 8 Das verrückte Labyrinth 26 Halli Galli Extreme 9 Der zerstreute Pharao 27 Polar Panic 9 Make 'n' Break 28 SET® 10 Level 8 29 Mattel 11 Harry Potter Strike 30 Mister Pups 11 Die Maulwurf Company 30 S.O.S. Affenalarm 12 Xoomy® Maxi 31 Scrabble Junior 13 Wer war's? 31 Hau den Maulwurf 14 Hasbro 32 UNO Extreme 14 DAS SPIEL DES LEBENS 32 Phase 10 15 MONOPOLY Junior 33 SKIP-BO 16 CLUEDO 34 Ferbedo 17 Tabu Junior 35 GoKart AT X-Racer 17 Ka-Blab! 36 Kosmos 18 Wimmelei! 36 Pepper Mint und das Baumhaus-Abenteuer 19 Notizen 37 5
Die Spiele, AMIGO „Tolle Spiele aus guten Ideen“… unter diesem Motto bringt der im hessischen Dietzenbach ansässige Spieleverlag seit 1980 Brett- und Kartenspiele auf den Markt. Bekannt wurde AMIGO vor allem durch das beliebte Familien- spiel Halli Galli. Für das erste im Verlag veröffentlichte Brettspiel „Elfenland“ folgte die Auszeichnung „Spiel des Jahres“. Neben den erfolgreichen Klassikerreihen wie „Halli Galli“, „6 nimmt!“, „Bohnanza“ oder „Wizard“, hat AMIGO sein Produktsortiment durch verschiedene Sammelkartenspiele erweitert und führt bundesweite Spiele-Events und Turniere durch. L.A.M.A. – nimm‘s lässig! Von AMIGO Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei dem Kartenspiel „L.A.M.A.“ geht es darum, seine Karten so abzulegen, dass man möglichst wenig Minuspunkte kassiert. Jeder Spieler erhält sechs Karten und versucht, so viele davon wie möglich loszuwerden – denn für verbliebene Karten hagelt es am Ende der Runde Minuspunkte in Form von Chips. Schafft es ein Spieler, alle Karten loszuwerden, kann er einen Minuspunkt-Chip abgeben – das kann auch ein 10er Chip sein! Es werden so viele Runden gespielt bis der erste Spieler 40 Minuspunkte hat. Wer am Ende die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten 6
die wir spielen Halli Galli Von AMIGO Kurze Inhaltsbeschreibung: Jeder Spieler erhält gleich viele Karten. Auf den Karten sind verschiedene Früchte in unterschied licher Anzahl zu sehen. Die Karten liegen zu Beginn des Spiels mit der Rückseite nach oben. Nachein- ander decken die Spieler je eine Karte auf. Wenn genau fünf gleiche Früchte auf den Ablagestapeln offen liegen, versucht jeder Spieler, als Erster auf die Glocke zu hauen. Der Schnellste gewinnt alle offenen Ablagestapel. Spieler, die keine ver deckten Karten mehr haben, scheiden aus. Sieger ist, wer bei Spielende die meisten Karten hat. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A A Umgang mit Emotionen anderer A A Wir empfehlen den Einsatz: Kritikfähigkeit A Regelakzeptanz A A A Im Unterricht Umgang mit Stress A A A 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS Kognitive Entwicklung 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Aufmerksamkeit/Konzentration A A A In Bewegungszeiten/in der Pause Mathematisches Verständnis A A Reaktionsschnelligkeit A A A Anmerkungen: Motorische Entwicklung Durch Änderungen der Anzahl der Früchte, bei Auge-Hand-Koordination A A A denen geklingelt wird, können die exekutiven Feinmotorik A Funktionen trainiert werden. Grobmotorik A Geeignet ab 6 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 7
Die Spiele, Speed Cups Von AMIGO Kurze Inhaltsbeschreibung: Mit den fünf bunten Cups (kleine Becher in den Farben Gelb, Grün, Blau, Rot und Schwarz) müssen die Spieler auf Karten abgebildete Anordnungen nachbauen. So besteht zum Beispiel eine Aufgabe darin, anhand der Zeichnung von fünf in einer Reihe aufgemalten bunten Tassen die Cups in der richtigen Reihenfolge aneinanderzureihen. Bevor die Spieler mit der Anordnung ihrer Cups begin- nen, müssen sie die Richtung (horizontal/vertikal) und die Farben beachten. Der Spieler, dem die Anordnung als Erstes richtig gelingt, betätigt die beigefügte Glocke und bekommt die Karte. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A A Umgang mit Emotionen anderer A A Regelakzeptanz A Wir empfehlen den Einsatz: Kommunikationsfähigkeit A 4 Im Unterricht Umgang mit Stress A A A 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan A A A Planungsfähigkeit 4 In Bewegungszeiten/in der Pause A A Logisches Denken A A Strategisches Denken A A Mathematisches Verständnis Anmerkungen: A A Visuell-räumliches Denken A A A Das Spiel eignet sich zur Wiederholung und Vertiefung Wissenszuwachs A von Präpositionen. Reaktionsschnelligkeit A A Geeignet ab 6 Jahren Motorische Entwicklung Für 2–4 Spieler Auge-Hand-Koordination A A Spieldauer: ca. 15 Minuten Feinmotorik A Die Anleitung ist leicht verständlich. 8
die wir spielen Halli Galli Extreme Von AMIGO Kurze Inhaltsbeschreibung: Wie bei der bekannten Variante bekommt auch bei „Halli Galli Extreme“ jeder Spieler einen Stapel mit gleich vielen Karten. Nacheinander deckt jeder eine Karte von seinem Stapel auf. Doch was ist das? Es gibt jetzt auch Tierkarten. Denn bei „Halli Galli Extreme“ klingelt man nicht bei fünf gleichen Früchten, sondern wenn ein Tier ohne eine bestimmte Frucht zu sehen ist oder zwei identische Fruchtkarten auftauchen. Wenn ein Schwein auf der Karte abgebildet ist, kommt es auf Schnelligkeit an, denn das ist immer ein Grund zu klingeln. Wer zuerst klingelt, bekommt die offenen Kartenstapel aller Spieler, doch wer zur falschen Zeit auf die Klingel haut, muss zur Strafe seine aufgedeckten Karten unter die Klingel legen. Gewinner ist der Spieler, der am Ende die meisten Karten besitzt. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Polar Panic Von AMIGO Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei diesem Spiel ist Schnelligkeit gefragt. Nach der Reihe decken die Spieler Karten auf und versuchen, gleiche Tierpaare zu finden. Wurden zwei identische Meeresbewohner auf Karten entdeckt, legt man so schnell wie möglich seine Hände auf eine oder beide entsprechenden Karten. Der Spieler, der es zuerst schafft, gewinnt diese Karte für seinen Stapel. Wird ein Eisbär oder ein Fischfänger aufgedeckt, werden alle bereits aufgedeckten Karten in der Tischmitte wieder umgedreht. Während der Fischfänger auf den eigenen Kartenstapel wandert, klaut sich der Eisbär eine Karte aus dem Vorrat des Mitspielers, der ihn aufgedeckt hat. Wurden alle Karten außer dem Eisbären aufgedeckt, gewinnt der Spieler mit den meisten gesammelten Karten. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten 9
Die Spiele, SET® Von AMIGO Kurze Inhaltsbeschreibung: Die Aufgabe der Spieler liegt darin, ein SET zu erkennen, das aus drei Karten besteht. Die Karten müssen dabei bestimmte Voraussetzungen in ihren Eigenschaften (Farbe, Form, Füllung und Anzahl) erfüllen. Der Spieler, der die meisten SETs aus einer Anzahl ausgelegter Karten erkennt, ist am Ende der Gewinner. Deutschlandweit werden Turniere zum Spiel SET® ausgetragen. Wer Lust und Zeit für eine Schulmeisterschaft hat, ist herzlich willkommen, ein Turnierpaket zu ordern. Mehr Infos unter www.set-turnier.de. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A A Umgang mit Emotionen anderer A A Regelakzeptanz A A Wir empfehlen den Einsatz: Kommunikationsfähigkeit A Im Unterricht Kritikfähigkeit A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit Stress A A A In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration 4 In Bewegungszeiten/in der Pause A A A Logisches Denken A A A Problemlösefähigkeit A Mathematisches Verständnis Anmerkungen: A Visuell-räumliches Denken A Drei Vorschläge für Varianten, darunter auch eine Idee Reaktionsschnelligkeit A A für ein Solospiel, halten den Spielverlauf interessant Merkfähigkeit/Gedächtnis A und abwechslungsreich. Geeignet ab 8 Jahren Für 1–8 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten 10
die wir spielen MATTEL Der internationale Spielzeughersteller Mattel inspiriert seit 1945 die kleinen und großen Kinderträume. Zu den weltweit bekannten Marken zählen u.a. Barbie, Fisher-Price und Hot Wheels. Im klassischen Gesellschaftsspielbereich ist Mattel vor allem durch die Spiele UNO, Phase 10, Skip-Bo, Scrabble und Blokus bekannt. Weltweit beschäftigt das Unternehmen mehr als 31.000 Menschen und verkauft Produkte in mehr als 150 Ländern. Mister Pups Von Mattel Games Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei diesem Kartenspiel geht es darum, Mister Pups und seinen Blähungen zu entkommen: Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels drei Karten. Wer eine Zahlenkarte spielt, drückt Mister Pups so oft, wie auf der abgelegten Karte angezeigt wird. Wenn ein Pups ertönt, scheidet der Spieler aus. Aktionskarten wie die Aussetzen- oder Retour karte sorgen für Abwechslung. Der Spieler, der am Ende übrig bleibt, gewinnt das Spiel. Geeignet ab 5 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: beliebig 11
Die Spiele, S.O.S. Affenalarm Von Mattel Games Kurze Inhaltsbeschreibung: „S.O.S. Affenalarm“ besteht aus einer dreidimensi- onalen, durchsichtigen Palme, Affen und bunten Stäben. Bei diesem Geschicklichkeitsspiel werden die Stäbe, auf denen Affen sitzen, aus den Löchern gezogen. Die Spieler versuchen, dass dabei so wenig Affen wie möglich herausfallen. Der Spieler, bei dem die wenigsten Affen aus der Palme gepurzelt sind, hat gewonnnen. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen A A A Wir empfehlen den Einsatz: Umgang mit eigenen Emotionen A A Umgang mit Emotionen anderer A 4 Im Unterricht Regelakzeptanz A A A 4 In der Betreuungszeit In Kooperation KiGa/GS Kognitive Entwicklung 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Aufmerksamkeit/Konzentration A A In Bewegungszeiten/in der Pause Planungsfähigkeit A Logisches Denken A A Strategisches Denken A Anmerkungen: Problemlösefähigkeit A Sprache: Wortschatz Ein Geschicklichkeitsspiel, das zusammen Spaß macht. A Reaktionsschnelligkeit A A Durch die Dreidimensionalität des Spielfelds (der Palme) Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A wird bei S.O.S Affenalarm der mehrperspektivische Blick geschult. Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A Geeignet ab 5 Jahren Feinmotorik A A A Für 2–4 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist leicht verständlich. 12
die wir spielen Scrabble Junior Von Mattel Games Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Spiel „Scrabble Junior“ ermöglicht durch den doppelseitig bedruckten Spielplan zwei unter- schiedliche Spielvarianten für verschiedene Alters- stufen. Auf der blau/gelben Seite können Spieler der Altersstufe 6 bis 8 Jahren Buchstaben zu Wörtern bilden. Illustrationen auf dem Spielplan zeigen die Wörter, die gebildet werden müssen. Die goldene Spielfläche ermöglicht Spielern ab 8 Jahren, eigene Wörter zu bilden, die auf dem Spielplan abgelegt werden. Auf bestimmten farbigen Feldern gibt es extra Punkte. Hinweis: Englische Produktabbildung, Produkt wird in Deutsch ausgeliefert. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A Selbstvertrauen A A Kritikfähigkeit A Regelakzeptanz A Kommunikationsfähigkeit A A Fantasie A A Kognitive Entwicklung Wir empfehlen den Einsatz: Aufmerksamkeit/Konzentration A 4 Im Unterricht Planungsfähigkeit A A Strategisches Denken 4 In der Betreuungszeit A Problemlösefähigkeit 4 In Kooperation KiGa/GS A Kreativität 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan A A Sprache: Wortschatz A A 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Wissenszuwachs A Motorische Entwicklung Anmerkungen: Auge-Hand-Koordination A Geeignet ab 6 Jahren Feinmotorik A Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 13
Die Spiele, Hau den Maulwurf Von Mattel Games Kurze Inhaltsbeschreibung: Das temporeiche Spiel kann alleine oder zu zweit gespielt werden. Ziel ist es, so viele aufleuchtende Maulwürfe mit dem Hammer zu erwischen, wie nur möglich. In der Duellvariante gilt es, die Maul- würfe in der eigenen Farbe zu treffen. Bonuspunkte gibt es, wenn der Maulwurf in der Mitte mit dem Hammer geschlagen wird, sobald die entspre- chende Farbe des Spielers aufleuchtet. Zusätzlich zu den aufleuchtenden Lichteffekten gibt es auch begleitende Soundeffekte. Es werden 3 x AA Batterien (LR06) benötigt. Diese sind nicht im Lieferumfang enthalten. Geeignet ab 4 Jahren Für 1–2 Spieler Spieldauer: ca. 10 Minuten UNO Extreme Von Mattel Games Kurze Inhaltsbeschreibung: Zu den bekannten Karten aus dem klassischen UNO-Spiel verfügt „UNO Extreme“ zusätzlich noch über einen Kartenwerfer, der bei speziellen Aktionskarten, Strafen oder Nicht-Ablegen gedrückt werden muss. Dabei können unvorher- sehbar beliebig viele oder auch gar keine Karten ausgeworfen werden. Dies macht das klassische UNO-Kartenspiel noch spannender. Das Spiel kann entweder bei einem bestimmten Punktestand oder beim Ablegen aller Karten beendet werden. Geeignet ab 7 Jahren Für 2–10 Spieler Spieldauer: beliebig 14
die wir spielen Phase 10 Von Mattel Games Kurze Inhaltsbeschreibung: Beim Kartenspiel „Phase 10“ geht es darum, zehn verschiedene Phasen erfolgreich abzuschließen. Jede Phase birgt eine andere Herausforderung – zum Beispiel das Auslegen von zwei Drillingen, einer Siebenerfolge oder sieben Karten derselben Farbe. Das Besondere dabei: Die Phasen müssen in einer festgelegten Reihenfolge abgeschlossen werden. Verschiedene Joker- und Aktionsideen helfen den Spielern, die Aufgaben möglichst schnell zu erfüllen. Wer zuerst alle zehn Phasen bewältigt hat, gewinnt das Spiel. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen A A Kommunikationsfähigkeit A A Regelakzeptanz A A Kritikfähigkeit A Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration A Wir empfehlen den Einsatz: Planungsfähigkeit A A A 4 Im Unterricht Strategisches Denken A A 4 In der Betreuungszeit Problemlösefähigkeit A In Kooperation KiGa/GS Motorische Entwicklung 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Auge-Hand-Koordination A 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Feinmotorik A Anmerkungen: Geeignet ab 7 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 15–45 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 15
Die Spiele, SKIP-BO Von Mattel Games Kurze Inhaltsbeschreibung: „SKIP-BO“ ist ein Kartenspiel, das sich gut für Kindergruppen eignet. Sein Spielreiz liegt in einem Gleichgewicht von Strategie und Glück, das den Spieler zum Sieg führt. Dabei bewegt sich der Spielverlauf auf mehreren Ebenen: den Handkar- ten, den vier Ablagestapeln, den vier Hilfsstapeln sowie den 20–30 Karten auf dem Kartenstock vor jedem Spieler, die es schnellstmöglich abzulegen gilt! Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A Selbstvertrauen A Umgang mit eigenen Emotionen A A A Umgang mit Emotionen anderer A A A Regelakzeptanz A A A Kritikfähigkeit A A Wir empfehlen den Einsatz: Im Unterricht Kognitive Entwicklung 4 In der Betreuungszeit Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Planungsfähigkeit In Kooperation KiGa/GS A Strategisches Denken 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan A A Mathematisches Verständnis In Bewegungszeiten/in der Pause A A Sprache: Wortschatz A Sprache: Grammatik A Anmerkungen: Motorische Entwicklung Das Spiel verlangt volle Aufmerksamkeit. Auge-Hand-Koordination A Feinmotorik A A Geeignet ab 7 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 16
die wir spielen FERBEDO Kinder erschließen sich ihre Umwelt vor allem über den direkten Kontakt durch Anfassen und durch körperliche Aktivität. Deshalb brauchen sie unterschiedliche Bewegungs erfahrungen, um wichtige Fähigkeiten zu entwickeln. Die Fahrzeuge von FERBEDO fordern Kinder dazu auf, sich immer wieder neue Aktivitäten auszudenken und fördern sie in ihren motorischen Bewegungsabläufen. Hervorragende Qualität „Made in Germany“ zeichnet FERBEDO aus. Die Produkte sind robust und langlebig. Dank der hohen Qualität und Stabilität sind sie für den Einsatz im Freien bestens geeignet. Seit 2020 gehört die Traditionsmarke FERBEDO zur Franz Schneider GmbH & Co. KG., wo sie mit einem eigenen, ergänzenden Sortiment geführt wird. GoKart AT X-Racer Von Ferbedo Kurze Inhaltsbeschreibung: Das „GoKart AT X-Racer” mit elektronischem Sound-Lenkrad besteht aus einem hochwertigem Stahlrahmen und verfügt über eine Handbremse und eine Anhängeröse. Durch seine komfortablen Luftreifen ist es für den Einsatz im Außenbe- reich geeignet. Der ergonomisch geformte und verstellbare Sitz ermöglicht sowohl kleineren als auch größeren Kindern das Fahren. Durch die Freilaufautomatik kann ohne zu schalten vom Vorwärts- in den Rückwärtsgang gewechselt werden. Sonderaktion: Das Fahrzeug ist ca. 64 cm hoch, 102 cm lang und 60 cm breit. 50 Einrichtungen Der Zusammenbau muss von einem Erwachsenen durchgeführt werden gewinnen ein und die Bedienung sollte unter Aufsicht von Erwachsenen erfolgen. Fahrzeug! Geeignet ab 3 Jahren Für 1 Spieler Spieldauer: beliebig 17
Die Spiele, KOSMOS KOSMOS zählt zu den erfolgreichsten Spieleverlagen weltweit. Mit „CATAN“, „Ubongo“ oder „Einfach Genial“ hat das Stuttgarter Traditionsunternehmen vielfach ausgezeichnete Klassiker und weltweit bekannte Marken im Programm. Preisgekrönte Kinderspiele wie „Monsterfalle“ und beliebte Fantasyspiele wie das kooperative Spiel „Die Legenden von Andor“ runden das breite Brettspielportfolio ab. Im Bereich Experimentierkästen setzt das Stuttgarter Medienunternehmen seit fast 100 Jahren ebenfalls immer wieder neue Maßstäbe. In der Entwicklung seiner Produkte legt KOSMOS großen Wert auf eine hohe Qualität in Ausstat- tung, Design sowie auf inhaltliche Kompetenz und Nachhaltigkeit. Das KOSMOS-Qualitätsversprechen gilt sowohl für den Bereich Spielwaren als auch für das umfangreiche Ratgeberprogramm und die Kinder- und Jugendbücher, die ebenfalls bei KOSMOS erscheinen, darunter sehr bekannte Reihen wie „Die drei ???“. 18
die wir spielen Pepper Mint und das Baumhaus-Abenteuer Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Hier wird Physik zum Abenteuer! Zusammen mit Pepper Mint begeben sich die Kinder auf eine spannende Mission in den Dschungel – hier lebt Peppers Tante in einem Baumhaus ohne Strom. Eingebettet in eine liebevoll illustrierte Abenteuer geschichte statten die Kinder das Baumhaus mit Licht und mechanischen Geräten aus. Sie konstruieren und erforschen unter anderem einen Flaschenzug, eine Seilbahn und ein Zahn- radgetriebe und begreifen dabei spielerisch erste physikalische Zusammenhänge. Um die kniffligen Probleme und Aufgaben zu lösen, sind Kreativität und logisches Denkvermögen gefragt. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen Wir empfehlen den Einsatz: A A A Umgang mit eigenen Emotionen A 4 Im Unterricht Regelakzeptanz A A A 4 In der Betreuungszeit Fantasie A A In Kooperation KiGa/GS Rollenfindung A A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration A A Planungsfähigkeit A A A Anmerkungen: Logisches Denken A A A Strategisches Denken Durch die weibliche Protagonistin Pepper Mint A Problemlösefähigkeit A A A wird vor allem bei Mädchen das Interesse für die Kreativität A A A Welt der Technik geweckt. Das ansprechend Mathematisches Verständnis A gestaltete Baumhaus aus Holz eignet sich darüber Visuell-räumliches Denken A A A hinaus ideal zum freien Spielen und fördert so die Wissenszuwachs A A A Fantasie und Rollenfindung. Es wird die Benut- zung unter Aufsicht von Erwachsenen empfohlen. Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A Geeignet ab 8 Jahren Feinmotorik A A A Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 19
Die Spiele, Experimentierkasten Easy Elektro – Big Fun Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Experimentierkasten „Easy Elektro – Big Fun“ eignet sich hervorragend für den Einstieg in die Welt der Elektronik. Mithilfe einfacher Versuche lernen die Kinder zunächst Stück für Stück die Elemente des Stromkreises und den Aufbau von Schaltungen kennen. Durch weitere spannende Experimente und Informationstexte können die jungen Elektroniker ihr Wissen beliebig erwei- tern. Beim Bau einer Alarmanlage, eines Regen- sensors oder einer Lichtschranke bekommen sie sogar erste Einblicke in die Funktionsweise technischer Anlagen. Soziale und personale Entwicklung Wir empfehlen den Einsatz: Durchhaltevermögen/Geduld A 4 Im Unterricht Selbstvertrauen A A A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit eigenen Emotionen A In Kooperation KiGa/GS Umgang mit den Emotionen anderer A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kommunikationsfähigkeit A In Bewegungszeiten/in der Pause Regelakzeptanz A A A Rollenfindung A A Kritikfähigkeit A Anmerkungen: Kognitive Entwicklung Die robusten Bauteile, das einfache Stecksystem Aufmerksamkeit/Konzentration und die zumeist übersichtlichen Schaltpläne A A Planungsfähigkeit A A ermöglichen ein überwiegend selbstständiges Logisches Denken A A Handeln. Die Warnhinweise müssen jedoch Problemlösefähigkeit A dringend beachtet werden und sollten daher zu Visuell-räumliches Denken A A Beginn mit einem Erwachsenen besprochen Wissenszuwachs A A A werden. Motorische Entwicklung Geeignet ab 8 Jahren Auge-Hand-Koordination A Für einen oder mehrere Spieler Feinmotorik A A Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 20
die wir spielen Ubongo Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Möglichst schnell gilt es, verschiedene geometri- sche Formen auf einen vorgegebenen Grundriss zu legen. Dabei gibt es jeweils nur eine Lösung, wie die Teile passend zusammengelegt werden können. Alle Spieler spielen gleichzeitig gegen eine Sanduhr. Wer am schnellsten herausgefunden hat, wie die Teile zu kombinieren sind, erhält die wertvollsten Edelsteine. Nach 9 Runden addiert jeder die Werte seiner gesammelten Edelsteine. Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel! Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Wir empfehlen den Einsatz: A A A Umgang mit eigenen Emotionen A A 4 Im Unterricht Umgang mit Emotionen anderer A 4 In der Betreuungszeit Regelakzeptanz A A A 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung In Bewegungszeiten/in der Pause Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Planungsfähigkeit A A A Logisches Denken A A A Anmerkungen: Strategisches Denken A A Problemlösefähigkeit A „Ubongo“ ist ein rasantes Legespiel, das schnell Mathematisches Verständnis A A erklärt und gespielt werden kann. Es gibt eine Visuell-räumliches Denken A A A Solospiel-Variante und 2 unterschiedliche Schwie- Reaktionsschnelligkeit A A rigkeitsstufen. Das Spiel ist mit Ubongo Junior (geeignet ab 5 Jahre) kombinierbar. Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A Geeignet ab 8 Jahren Feinmotorik A Für 1–4 Spieler Spieldauer: ca. 25 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich und beinhaltet sehr viele Details. 21
Die Spiele, CATAN Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Als Siedler auf der Insel CATAN versuchen die Spieler, geschickt ihre Siedlungen zu bauen, um möglichst viele Rohstoffe zu erhalten. Denn nur so können erfolgreich weitere Siedlungen gegründet und Straßen gebaut werden. Die Rohstoffe müssen u.a. mit den anderen Spielern verhandelt und getauscht werden. Durch das Auslegen der Landschaftsteile gestaltet sich der Spielplan jedes Mal neu und bleibt somit spannend. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A A Umgang mit Emotionen anderer Wir empfehlen den Einsatz: A Regelakzeptanz A A Im Unterricht Fantasie A 4 In der Betreuungszeit Kommunikationsfähigkeit A In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung In Bewegungszeiten/in der Pause Aufmerksamkeit/Konzentration A A Planungsfähigkeit A A A Logisches Denken A A A Anmerkungen: Strategisches Denken A A A Problemlösefähigkeit A A Das Basisspiel kann durch verschiedene Erweite- Kreativität A rungen ausgebaut, sowie die Spieleranzahl durch Mathematisches Verständnis A Ergänzungen auf bis zu 6 Spieler erhöht werden. Visuell-räumliches Denken A Geeignet ab 10 Jahren Motorische Entwicklung Für 3–4 Spieler Auge-Hand-Koordination A Spieldauer: ca. 75 Minuten Feinmotorik A A Die Anleitung ist verständlich. 22
die wir spielen ANDOR Junior Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei „Andor Junior“ versuchen die Spieler in den Rollen von Magiern, Kriegern, Bogenschützen und Zwergen, die Wolfsjungen in der Zwergenmine zu finden. Zuvor muss aber die Stadt Andor geschützt werden, denn ein Drache versucht gleichzeitig, die Burg zu erobern. Als kooperatives Spiel müssen die Spieler gemeinsam Aufgaben des Brücken- wächters meistern, um zusammen zu gewinnen. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Wir empfehlen den Einsatz: A Selbstvertrauen A Im Unterricht Umgang mit eigenen Emotionen A A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit Emotionen anderer A A In Kooperation KiGa/GS Regelakzeptanz A A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Fantasie A 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Kommunikationsfähigkeit A A A Rollenfindung A A Umgang mit Stress A Anmerkungen: Kognitive Entwicklung Es gibt viele Besonderheiten, wie einen Tages- und Aufmerksamkeit/Konzentration A Nachtrhythmus, welche das Spiel sehr interessant Planungsfähigkeit A A machen. Daher sollte vor dem ersten Spiel ein Logisches Denken A A Erwachsener bei der Erläuterung der Anleitung Strategisches Denken A A A dabei sein. Problemlösefähigkeit A A Merkfähigkeit/Gedächtnis A Geeignet ab 7 Jahren Für 2–4 Spieler Motorische Entwicklung Spieldauer: ca. 30–40 Minuten Auge-Hand-Koordination A Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe Feinmotorik A von Erwachsenen. 23
Die Spiele, RAVENSBURGER Das blaue Dreieck ist ein Gütezeichen und eine geschätzte Marke mit hohem Bekanntheitsgrad, vor allem in Deutschland. Dahinter steht ein Familienun- ternehmen, das sich Werten verpflichtet fühlt, die heute immer wichtiger werden. Spiele, Bücher und Beschäftigungsangebote von Ravensburger bieten Spaß und Sinn, bilden Herz und Geist. Sie vermitteln damit Werte, die unsere Gesellschaft braucht: Freude, Bildung und Gemeinsamkeit. Mit lustigen Kinderspielen lernen Kinder, vorauszudenken und zu verlieren und üben ganz nebenbei, Regeln einzuhalten. Beschäftigungsprodukte und Puzzles fördern Konzentration, Fantasie und Freude am Selbermachen. Ravensburger bietet hohe inhaltliche Qualität. Die Produkte schöpfen aus gewachsener Erfahrung und aktuellen Erkenntnissen, aus Können und Wissen. Ravensburger bietet hohe materielle Qualität. Sorgfalt und Hingabe bestimmen Entwicklung und Herstellung der Produkte, die zudem nach strengen Qualitäts- und Sicherheitskriterien kontrol- liert werden. Und: Ravensburger übernimmt Verantwortung auch über die Produktion hinaus. Zum Beispiel mit der gemeinnützigen „Stiftung Ravensburger Verlag“. Kakerlacula Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Die Spieler versuchen gemeinsam, alle Kerzen im Schloss der Vampir-Kakerlake anzuzünden, bevor der Knoblauchvorrat ausgeht. Wer an der Reihe ist, würfelt und setzt seine Spielfigur voran, während Kakerlacula bereits durch die Räume läuft. Berührt Kakerlacula eine der Spielfiguren, wird diese sofort zum Start- punkt zurückgesetzt. Die Spieler müssen ein Knoblauch-Chip aus dem Vorrat abgeben. Verirrt sich Kakerlacula auf das Katapult, dann versucht ein Spieler, Kakerlacula in die vorgegebene Öffnung zu schießen, um weitere Knoblauch-Chips zu gewinnen. Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn alle Kerzen angezündet wurden oder verlieren zusammen, wenn der Knoblauch aufgebraucht ist. Mit zwei verschiedenen Spielvarianten kann kooperativ oder kompetitiv gespielt werden. Die elektronische Kakerlake ist ein HEXBUG® nano® Robotertier, für welches eine Batterie benötigt wird, die im Lieferumfang enthalten ist. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler geeignet Spieldauer: 10–15 Minuten 24
die wir spielen Elfer raus! Junior Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Kartenlegespiel umfasst 80 Karten in vier Farben mit den Werten von 1 bis 20. Für das Spiel „Elfer raus! Junior“ werden die Karten von 1 bis 11 benötigt. Die 1er- und die 11er-Karten bilden den Anfang bzw. das Ende der farbigen Zahlenreihen, welche im Spielverlauf ergänzt werden sollen. Jeder Spieler bekommt fünf Karten auf die Hand. Die übrigen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Der Spieler, der an der Reihe ist, darf mindestens eine seiner Karten an eine Zahlenreihe anlegen. Dabei ist zu beachten, dass die Farbe der 1er- und 11er-Karten die Farbe der ganzen Reihe bestimmt und Karten nur an bereits auslie- gende Karten angelegt werden dürfen. Kann ein Spieler keine Karte anlegen, zieht er eine neue Karte vom Nach- ziehstapel. Der Spieler, der zuerst alle Handkarten abgelegt hat, gewinnt. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A A Umgang mit den Emotionen anderer A Regelakzeptanz A A Kommunikationsfähigkeit A Wir empfehlen den Einsatz: Umgang mit Stress A A Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit Kognitive Entwicklung 4 In Kooperation KiGa/GS Aufmerksamkeit/Konzentration A A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Planungsfähigkeit A A Logisches Denken 4 In Bewegungszeiten/in der Pause A A Strategisches Denken A A Problemlösefähigkeit A A Mathematisches Verständnis Anmerkungen: A A A Visuell-räumliches Denken A „Elfer raus! Junior“ enthält auch die original „Elfer Wissenszuwachs A raus!“-Spielregeln und weitere acht Spielvarianten. Merkfähigkeit/Gedächtnis A Geeignet ab 6 Jahren Motorische Entwicklung Für 2–6 Spieler Auge-Hand-Koordination A A Spieldauer: ca. 30 Minuten Feinmotorik A Die Anleitung ist verständlich. 25
Die Spiele, Das verrückte Labyrinth Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Wer sich in dem Gängegewirr des verrückten Labyrinths am besten zurechtfindet und als Erster die auf Bildkarten abgebildeten Gegenstände der Reihe nach erreichen kann, gewinnt das Spiel. Die Spieler dürfen durch Einschieben der überzähligen „Gängekarte“ die Wege des Labyrinths für eigene Zwecke verändern. Wer es richtig anstellt, kann die eigene Spielfigur in einem Zug über die neu eröffneten Wege bis zum Feld führen, das den gesuchten Gegenstand zeigt. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen A Umgang mit eigenen Emotionen A A Wir empfehlen den Einsatz: Umgang mit Emotionen anderer A Im Unterricht Regelakzeptanz A A 4 In der Betreuungszeit Kritikfähigkeit A In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung In Bewegungszeiten/in der Pause Aufmerksamkeit/Konzentration A A Planungsfähigkeit A A Logisches Denken A A A Anmerkungen: Strategisches Denken A Problemlösefähigkeit A A A Um das Spiel auch für jüngere Mitstreiter unter- Kreativität A haltsam zu gestalten, können diese die sonst Mathematisches Verständnis A streng festgelegte Reihenfolge der Bildkarten Visuell-räumliches Denken A A A beliebig verändern. Motorische Entwicklung Geeignet ab 7 Jahren Feinmotorik A Für 2–4 Spieler Spieldauer: 20–30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 26
die wir spielen Der zerstreute Pharao Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Unter den Pyramiden des Spielplans verstecken sich zwölf Schätze. Nach welchem Schatz gesucht werden muss, geben die jeweiligen Karten an. Durch geschicktes Verschieben der Pyramiden können die Spieler den gesuchten Schatz freile- gen – sofern sie sich gemerkt haben, wo genau der Schatz verborgen liegt! Wem es gelingt, die meisten Schätze zu bergen, gewinnt das Spiel. Weitere Spielvarianten sorgen für zusätzliche Abwechslung bei der spannenden Schatzsuche. Soziale und personale Entwicklung Wir empfehlen den Einsatz: Durchhaltevermögen/Geduld A A Im Unterricht Selbstvertrauen A A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit eigenen Emotionen A A In Kooperation KiGa/GS Umgang mit Emotionen anderer A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kritikfähigkeit A Regelakzeptanz In Bewegungszeiten/in der Pause A A Kognitive Entwicklung Anmerkungen: Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Planungsfähigkeit Bei der Suche nach den Schätzen wird vor allem A A Logisches Denken A A die Merkfähigkeit der Kinder trainiert. Die Sonder- Strategisches Denken A regeln verleihen dem Spiel viel Spannung und Problemlösefähigkeit A A Abwechslung, sollten beim Spiel mit Jüngeren Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A jedoch begrenzt eingesetzt werden. Das Spiel Visuell-räumliches Denken A A schlägt außerdem eine ansprechende Variante für nur einen Spieler vor. Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A Geeignet ab 7 Jahren Feinmotorik A Für 1–5 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 27
Die Spiele, Make ’n’ Break Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: In diesem temporeichen Spiel bestimmen die Baukarten, was gebaut werden muss. Stein für Stein errichten die Spieler immer neue Bauwerke. Die Bauwerke gibt es in verschiedenen Schwierig- keitsstufen. Der Timer gibt den Zeitrahmen vor und erzeugt durch das laute Ticken Spannung. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen A A A Umgang mit eigenen Emotionen A A A Umgang mit Emotionen anderer A Wir empfehlen den Einsatz: Regelakzeptanz A A A Umgang mit Stress A A A 4 Im Unterricht 4 In der Betreuungszeit Kognitive Entwicklung In Kooperation KiGa/GS Aufmerksamkeit/Konzentration A A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Logisches Denken A A In Bewegungszeiten/in der Pause Strategisches Denken A A Planungsfähigkeit A A A Anmerkungen: Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A Gewinner und Verlierer werden in diesem Spiel Motorische Entwicklung durch Geschicklichkeit, Konzentration und Glück Auge-Hand-Koordination A A A bestimmt. Feinmotorik A A Geeignet ab 8 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 28
die wir spielen Level 8 Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Wer kann die richtigen Kartenkombinationen legen und schafft es ins nächste Level? Ob Folgen, Zwillinge, Drillinge oder Karten gleicher Farbe – jedes der 8 Level birgt eine neue Heraus- forderung! Pro Zug dürfen die Spieler eine ihrer zehn Handkarten austauschen, um die benötigten Karten für ihr Level so schnell wie möglich zu sammeln. Wer das Level erreicht hat, darf die Karten vor sich auslegen. Doch die Runde ist erst beendet, wenn auch alle anderen Handkarten abgelegt werden können. Und dies kann nur durch Anlegen an bereits ausliegende Karten geschehen. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen Wir empfehlen den Einsatz: A Umgang mit eigenen Emotionen A A 4 Im Unterricht Umgang mit Emotionen anderer A 4 In der Betreuungszeit Regelakzeptanz A A In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung In Bewegungszeiten/in der Pause Aufmerksamkeit/Konzentration A A Planungsfähigkeit A A Logisches Denken A A Anmerkungen: Strategisches Denken A A Problemlösefähigkeit A A Die Levelanzeiger müssen vor dem ersten Spiel Mathematisches Verständnis A selbstständig ausgeschnitten werden. Dafür Merkfähigkeit/Gedächtnis A wird die Hilfe eines Erwachsenen benötigt. Eine zweite, taktisch anspruchsvollere Spiel-Variante Motorische Entwicklung sorgt für Spannung und Abwechslung. Feinmotorik A Geeignet ab 8 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 45 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 29
Die Spiele, Harry Potter Strike Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Würfelspiel in der Harry Potter-Version bietet einen span- nenden Würfel-Wettstreit. Jeder Spieler erhält – je nach Anzahl der Mitspieler – 5 bis 8 Würfel. Diese gilt es, möglichst geschickt in die Arena zu werfen, sodass gleiche Zaubersymbole aufliegen. Jedes Symbol hat eine andere Bedeutung und eine Auswirkung auf das Spielgeschehen. Wirft ein Spieler ein „X“, wird dieser Würfel direkt aus dem Spiel genommen und kann von keinem Spieler mehr gewonnen werden. Wenn zwei oder mehrere Würfel in der Arena ein gleiches Symbol zeigen, wird der passende Zauberspruch ausgeführt. Der Spieler darf sich dann alle Würfel nehmen, die ein gleiches Zaubersymbol vorzeigen. Der Spieler, der zuletzt noch Würfel hat, gewinnt das Spiel. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–5 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Maulwurf Company Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei dem Spiel „Die Maulwurf Company“ dreht sich alles um die „Goldene Schaufel“. Jeder Spieler hat kleine Maulwurf-Spielfiguren, die es gilt, möglichst geschickt durch die auf der Zugscheibe angezeigte Schrittzahl in die Löcher zu platzieren, bevor es ein Mitspieler schafft. Sind alle Löcher besetzt, wird die oberste Buddelschicht entfernt. Maulwürfe, die nicht in einem Loch standen, scheiden aus dem Spiel aus. Das Spiel endet, wenn ein Maulwurf in der letzten Buddelschicht das letzte Loch erreicht und so die „Goldene Schaufel“ gewinnt. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten 30
die wir spielen Xoomy® Maxi Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Für alle kreativen Comic-Zeichner gibt es den Xoomy-Maxi-Zeichen- tisch. Das Malset beinhaltet neben dem XXL-Lichttisch zahlreiche Motiv-Schablonen, die mithilfe einer Lampe auf Papier projiziert und abgemalt werden können. Das Besondere daran: Mit der LED-Zoom- lampe können alle Motive vergrößert bzw. verkleinert und unterein- ander kombiniert werden. Das gesamte Malset mit Zeichentisch und LED-Zoomlampe enthält Folienbox, Zoom-Halterung, 72 Motivfolien, 10 Themenblätter in A4, einen Stift und eine Anleitung. Es werden 4 x Mignon/LR06/AA benötigt, die nicht enthalten sind. Geeignet ab 6 Jahren Für einen Spieler Spieldauer: beliebig Wer war’s? Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: „Wer war’s?“ ist ein spannendes Spiel, bei dem die Spieler gemeinsam auf Diebessuche gehen: Wer hat den Zauber- ring des Königs gestohlen? Tiere unterstützen die Spieler bei der Suche: Eine elektronische Truhe verleiht den Tieren eine Stimme und gibt geheime Hinweise auf den Täter. Die Spieler müssen gemeinsam agieren, indem sie ihre Figuren klug durch die verschiedenen Räume des Schlosses führen und dabei das umhergeisternde Gespenst umgehen. Das Spiel ist auf die Kooperation zwischen den Spielern angelegt – man gewinnt oder verliert also zusammen. Die intelligente Elektronik mit verschiedenen Schwierigkeits- stufen stellt sicher, dass jede Spielrunde anders verläuft und das Spiel spannend bleibt. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30–45 Minuten 31
Die Spiele, HASBRO Der US-amerikanische Spielwarenhersteller Hasbro hat mit seiner Erfolgsgeschichte ein kleines Familienunternehmen zu einem internationalen Weltkonzern entwickelt. Bereits seit der Gründung 1923 bestehen der Wunsch und das Ziel darin, Freude am Spielen zu vermitteln. Die Produkte von Hasbro fördern das kreative Spielen und das gemeinschaft- liche Miteinander. Als Basis der Arbeit von Hasbro gelten globale Grundsätze, die hohe ethische Prinzipien und Verhaltensregeln in den Vordergrund stellen. Selbstverständlich werden Produktsicherheit und Qualitäts management großgeschrieben. DAS SPIEL DES LEBENS Von Hasbro Gaming Kurze Inhaltsbeschreibung: Mit dem Brettspiel „Das Spiel des Lebens“ erleben die Spieler eine Reise durch das Leben und machen sich mit ihrem Spielstein auf den Weg zu abwechslungs- reichen Szenarien bis hin zum Rentenalter. Wie viele Felder zurückgelegt werden dürfen, muss am Lebens- rad erdreht werden. Die Spieler schlüpfen in ihre Traumberufe, treffen spielerisch Entscheidungen für ihren Lebensweg und wägen zwischen Sicherheit und Risiko ab. Mit verschiedenen Aktionsfeldern und -karten wird das Leben der Spieler ausschlaggebend verändert. Wer am Ende über das meiste Geld verfügt, gewinnt. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–4 Spieler oder Teams Spieldauer: 40 Minuten 32
die wir spielen MONOPOLY Junior Von HASBRO Gaming Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei „MONOPOLY Junior“ kaufen die Kinder Grund- stücke, wie die Kirmes, die Pizzeria oder das Schwimmbad auf, um mithilfe der Mieteinnahmen ihr Startkapital anzureichern. Denn landet ein Spieler auf einem fremden Grundstück, so muss er dem Besitzer Miete bezahlen. Sonderfelder und Ereigniskarten verleihen dem Spiel Abwechslung. Sobald ein Spieler bankrott ist, endet das Spiel und der reichste Spieler gewinnt. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen Wir empfehlen den Einsatz: A Umgang mit eigenen Emotionen A A 4 Im Unterricht Umgang mit Emotionen anderer A 4 In der Betreuungszeit Kommunikationsfähigkeit A 4 In Kooperation KiGa/GS Regelakzeptanz A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration A A Planungsfähigkeit A Anmerkungen: Logisches Denken A Strategisches Denken A In der kindgerechten Version des Spielklassikers Mathematisches Verständnis A A A „MONOPOLY“ erlernen die Kinder auf spielerische Weise den Umgang mit Geld. Die geringen Motorische Entwicklung Beträge helfen den Kindern außerdem dabei, Auge-Hand-Koordination A sicherer im Kopfrechnen zu werden. Feinmotorik A Geeignet ab 5 Jahren Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 33
Die Spiele, CLUEDO Von HASBRO Gaming Kurze Inhaltsbeschreibung: „Cluedo“ ist ein klassisches Detektivspiel. Ziel ist es, den Mord in einer Villa aufzuklären. Zu Beginn des Spiels wird von jeder Spielkarten-Kategorie jeweils eine Karte verdeckt gezogen. Diese bilden Täter, Tatort und Tatwerkzeug ab, die im Laufe des Spiels zu ermitteln sind. Alle übrigen Karten werden an die Mitspieler verteilt. Durch cleveres Kombinieren und geschickt ausgesprochene Verdächtigungen versuchen die Spieler herauszu- finden, welche Karten die Mitspieler besitzen, um Rückschlüsse über den Täter, den Raum und das Tatwerkzeug zu ziehen. Wer diese zuerst heraus- findet, gewinnt das Spiel. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A Regelakzeptanz A A Rollenfindung A Kommunikationsfähigkeit A A Wir empfehlen den Einsatz: Kognitive Entwicklung Im Unterricht Aufmerksamkeit/Konzentration A A 4 In der Betreuungszeit Planungsfähigkeit A A Logisches Denken In Kooperation KiGa/GS A A Strategisches Denken 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan A A A Problemlösefähigkeit In Bewegungszeiten/in der Pause A A A Merkfähigkeit/Gedächtnis A A Motorische Entwicklung Anmerkungen: Feinmotorik A Geeignet ab 8 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 34
die wir spielen Tabu Junior Von HASBRO Gaming Kurze Inhaltsbeschreibung: Zum Spiel gehören: ein Spielplan, zwei Spielfigu- ren, 240 Spielkarten mit 504 zu beschreibenden Begriffen, eine Sanduhr (Zeitregler) und ein Quietscher, mit dem eine Mannschaft korrigierend in das Spiel der gegnerischen Mannschaft eingrei- fen kann. Gewonnen hat, wer schnell die meisten Begriffe errät. Dazu muss ein Spieler seiner Mannschaft den vorgegebenen Begriff erklären, ohne die dazu vermerkten „Tabu“-Wörter zu verwenden. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung 4 Im Unterricht Durchhaltevermögen/Geduld A 4 In der Betreuungszeit Selbstvertrauen A A A 4 In Kooperation KiGa/GS Umgang mit eigenen Emotionen A A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Umgang mit Emotionen anderer A A A In Bewegungszeiten/in der Pause Kritikfähigkeit A A Regelakzeptanz A A Kommunikationsfähigkeit A A A Anmerkungen: Umgang mit Stress A A A „Tabu“ ist ein schnelles, lustiges Spiel, bei dem Kognitive Entwicklung auch eine größere Kindergruppe gut miteinander Aufmerksamkeit/Konzentration spielen kann. Die Begriffe im Spiel stammen aus A A Logisches Denken A den Bereichen „Zu Hause“, „In der Schule“, „Tier- Problemlösefähigkeit A A welt“ und „Klamotten & Co.“. „Tabu“ fördert stark Kreativität A A A die Kommunikations- und Ausdrucksfähigkeit der Sprache: Wortschatz A A A Kinder. Sprache: Grammatik A A Reaktionsschnelligkeit A A Geeignet ab 8 Jahren Für 2 Mannschaften/für 4 oder mehr Spieler Spieldauer: ca. 35 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich und übersichtlich. 35
Die Spiele, die wir spielen Ka-Blab! Von HASBRO Gaming Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Spiel „Ka-Blab!“ verfügt über 200 Kategoriekarten und sorgt für schnellen Spielspaß. Die Würfel entscheiden, wie viele Dinge einer bestimmten Kategorie der Spieler ausplaudern muss – hier ist schnelles Denken angesagt, denn die Zeit läuft! Sobald der elektronische Timer in Form einer Bombe stoppt, verliert der Spieler, der gerade an der Reihe ist, eine Spielmarke. Es gewinnt der Spieler, der zum Schluss noch über die meisten Spielmarken verfügt. Es werden 2 x AAA Batterien (LR03) benötigt. Diese sind nicht im Lieferumfang enthalten. Geeignet ab 10 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Wimmelei! Von HASBRO Gaming Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei dem Spiel „Wimmelei!“ gilt es, Dinge besonders schnell auf den WImmeltafeln zu entdecken. Durch verschieden- farbige Aktionskarten erhalten die Spieler abwechselnde Suchaufgaben. Bei einer blauen Karte geht es darum, als erster Spieler den Gegenstand zu finden, der sich nur ein einziges Mal auf allen Wimmeltafeln befindet. Manchmal versteckt sich das gesuchte Etwas an der seltsamsten Stelle. Wer es schließlich gefunden hat, ruft „Wimmelei!“. Bei Rot findet eine spannende Wimmel-Auktion statt und die Spieler wetten, wie viele Gegenstände sie glauben, finden zu können. Bei grünen Karten wird gewürfelt und die Spieler spielen gegen die Zeit, um so viele Gegenstände aufzuspüren, wie sie können. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–9 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten
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