Spieleauswahl 2021 Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen am Nachmittag

 
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Spieleauswahl 2021 Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen am Nachmittag
Spieleauswahl 2021
Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben!
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Spieleauswahl 2021 Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen am Nachmittag
Der Gedanke

Warum spielen so wichtig ist
Lernen oder Spielen? Wenn Kinder spielen, lernen sie. Genaugenommen ist das Spiel die natürliche Form des Lernens bei
Kindern. Es ist angeboren und ist neben der Neugierde der Motor für die Entwicklung. Zugleich ist Spiel immer zweckfrei,
wird aus Vergnügen und Spaß an der Sache ausgeübt. So dient es der Entspannung und ist ein guter psychischer Ausgleich.
Spielende Kinder erleben sich als selbstbestimmt, haben Erfolge und erleben Gemeinschaft mit anderen.

Oft ist die Funktion von Spielen deutlich erkennbar: Fertigkeiten, die im Erwachsenenalter benötigt werden, werden
trainiert: Junge Katzen üben das Lauern und Zuschlagen, kleine Füchse den typischen Sprung bei der Mäusejagd. Das
Spiel stärkt Muskeln und Gelenke ebenso wie Geschwindigkeit und Geschicklichkeit. Bestimmte Spielformen von Menschen-
kindern, etwa rennen, schaukeln, balancieren, haben eine ähnliche Funktion. Aber das Menschenleben ist weit reichhaltiger
und unsere Fähigkeiten sind komplexer als die der Tiere. Im Rollenspiel werden besonders im Kindergartenalter die Tätig-
keiten Erwachsener nachgeahmt, soziales Verhalten geübt, Erfahrungen wiederholt und verarbeitet.

Ohne Anstrengung wird im Spiel auch Wissen über die Welt erworben. Wenn ein Kind Bauklötzchen zu immer höheren
Türmen aufstapelt lernt es etwas über Statik und physikalische Gesetzmäßigkeiten. Buddelt es im Sand, lernt es etwas
über Mengen und Massen, völlig ohne Physik- oder Matheunterricht.

Je älter die Kinder werden umso stärker bevorzugen sie Regelspiele wie Brett- oder Kartenspiele. Wichtig ist das Spiel in
der Gruppe nach fest vereinbarten Regeln, die Möglichkeit des Wettbewerbs und die immer wieder neuen Herausforde-
rungen, die die verschiedenen Spiele bieten. Wenn Kinder Würfelspiele spielen, lernen sie den ersten Umgang mit Zahlen
„Wenn ich eine sechs und dann noch eine drei würfele, dann habe ich gewonnen.“ Spielen sie Spiele, bei denen sie gut
aufpassen und schnell reagieren müssen, stärken sie ihre Konzentrationsfähigkeit. Je nach Spielaufbau und Spielziel
werden auch Geschicklichkeit, logisches Denken, Wissen anwenden usw. trainiert.

Weil Regelspiele aber nur zusammen mit anderen so richtig funktionieren, entwickeln Kinder beim Spiel viele wichtige
soziale Kompetenzen. Sie üben Regeln einzuhalten und auf Gerechtigkeit zu achten. Sie müssen ihre Emotionen beim
Verlieren im Griff behalten, aber auch beim Gewinnen, wenn sie andere nicht unnötig traurig machen wollen. Und
sie lernen mit Konflikten umzugehen. „Du hast mich rausgeworfen! – Jetzt bist Du nicht mehr mein Freund!“ „Aber es ist
doch nur ein Spiel!“.

Kinder erwerben also im Spiel eine Vielzahl verschiedener Kompetenzen. Und doch steht für sie immer der Spaß im Vorder-
grund. Spielende Kinder erleben sich als selbstbestimmt, haben Erfolge und erleben Gemeinschaft mit anderen. Genau
                         dieser positive Zustand ist es, der die Lernprozesse fördert, den Wissenserwerb unterstützt.
                         Deshalb sollte Zeit und Gelegenheit für Spiele weder im Kindergarten- noch im Grundschulalter
                         fehlen.

Dr. Petra Arndt
Geschäftsführende Gesamtleitung, ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen

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Spieleauswahl 2021 Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen am Nachmittag
Vorwort

Liebe Betreuerinnen und Betreuer,
wir freuen uns, Ihnen in diesem Jahr wieder das Projekt „Spielen macht Schule – auch am Nachmittag“ speziell für Nach-
mittagseinrichtungen für Grundschulkinder anzubieten. Im Rahmen dieses Wettbewerbs haben Sie die Möglichkeit, sich
um eine hochwertige Produktausstattung namhafter Hersteller zu bewerben.

Um das Spielen im Schulalltag zu integrieren und Kindern das Lernen zu erleichtern, hat der Mehr Zeit für Kinder e. V.
2007 gemeinsam mit dem ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen die Bildungsinitiative „Spielen
macht Schule“ ins Leben gerufen. 2014 wurde das Projekt speziell auf Einrichtungen, die eine Nachmittags­betreuung
für Grundschulkinder anbieten, ausgeweitet. Zu gewinnen gibt es auch 2021 wieder eines von 100 kostenlosen Spiele­
paketen. Einige der darin enthaltenen Spiele wurden bereits hinsichtlich ihres pädagogischen Förderaspekts vom ZNL
TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen geprüft.

Die Spiele sollen sowohl in der Einrichtung als auch mittels einer Ausleihe zum Mitnehmen nach Hause zur Verfügung
stehen. So können Kinder ihr Lieblingsspiel nicht nur in der Einrichtung, sondern auch innerhalb der Familien spielen.
Ideen und Anregungen zur Organisation einer Ausleihe finden Sie unter www.spielen-am-nachmittag.de.

Die Spielepakete werden von Spielzeughändlern vor Ort übergeben, die eine Spielepatenschaft für die Gewinnereinrich-
tungen übernehmen. Wir hoffen auf eine positive und nachhaltige Bildungspartnerschaft.

Zu diesem Heft
In diesem Produktheft finden Sie alle Beschreibungen der Spiele und Spielzeuge, die unsere Partner für „Spielen macht
Schule – auch am Nachmittag“ zur Verfügung gestellt haben. Die Spiele wurden nach Herstellern sortiert. Einige Produkte
wurden bereits im Rahmen des etablierten Projekts „Spielen macht Schule“ vom ZNL TransferZentrum für Neurowissen-
schaften und Lernen wissenschaftlich geprüft: In pädagogischen Gutachten wurden dabei die entwicklungsförderlichen
Eigenschaften der Spiele für Kinder im Grundschulalter bewertet.

Wir wünschen Ihnen viel Erfolg bei Ihrer Bewerbung!

Mit freundlichen Grüßen

Simone Linden
Geschäftsführerin Mehr Zeit für Kinder e. V.

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Spieleauswahl 2021 Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen am Nachmittag
So geht’s

Ihre Teilnahme am Wettbewerb
Bewerben Sie sich jetzt und gewinnen Sie eine von 100 Spielzeugausstattungen für Ihre Nachmittagseinrichtung!

Jedes Spiel ist dabei 2x im Paket enthalten; 1x für die Einrichtung und 1x zum Ausleihen.

So geht’s:

1. Füllen Sie den beiliegenden Bewerbungsbogen aus. Die Ausschreibungsunterlagen können auch auf unserer
    Homepage www.spielen-am-nachmittag.de heruntergeladen werden.

2. Bitte schicken Sie Ihre Unterlagen (Bewerbung und vollständige Kontaktdaten) an:

Mehr Zeit für Kinder e. V.
Stichwort „Spielen macht Schule – auch am Nachmittag“
Gärtnerweg 4–8
60322 Frankfurt am Main

Oder per E-Mail an: bewerbung@spielen-am-nachmittag.de

Einsendeschluss ist der 16.07.2021.

Bei Fragen wenden Sie sich bitte an Sophia Bub (069 156896-33).
Sie ist jeden Montag und Mittwoch zwischen 9.30 und 12.00 Uhr für Sie erreichbar.

Viel Erfolg bei Ihrer Bewerbung!

Die Gewinner werden im September benachrichtigt. Die Spieleübergabe erfolgt ab Oktober durch einen Facheinzelhändler
vor Ort.

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Inhaltsverzeichnis

Inhalt
Warum Spielen so wichtig für Kinder ist    2       Experimentierkasten Easy Elektro – Big Fun   20
„Spielen am Nachmittag“                    3       Ubongo                                       21
Ihre Teilnahme am Wettbewerb               4       CATAN                                        22
Inhaltsverzeichnis                         5       ANDOR Junior                                 23
Amigo                                      6       Ravensburger                                 24
L.A.M.A. – nimm's lässig!                  6       Kakerlacula                                  24
Halli Galli                                7       Elfer raus! Junior                           25
Speed Cups                                 8       Das verrückte Labyrinth                      26
Halli Galli Extreme                        9       Der zerstreute Pharao                        27
Polar Panic                                9       Make 'n' Break                               28
SET®                                      10       Level 8                                      29
Mattel                                    11       Harry Potter Strike                          30
Mister Pups                               11       Die Maulwurf Company                         30
S.O.S. Affenalarm                         12       Xoomy® Maxi                                  31
Scrabble Junior                           13       Wer war's?                                   31
Hau den Maulwurf                          14       Hasbro                                       32
UNO Extreme                               14       DAS SPIEL DES LEBENS                         32
Phase 10                                  15       MONOPOLY Junior                              33
SKIP-BO                                   16       CLUEDO                                       34
Ferbedo                                   17       Tabu Junior                                  35
GoKart AT X-Racer                         17       Ka-Blab!                                     36
Kosmos                                    18       Wimmelei!                                    36
Pepper Mint und das Baumhaus-Abenteuer    19       Notizen                                      37

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Spieleauswahl 2021 Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen am Nachmittag
Die Spiele,

  AMIGO
  „Tolle Spiele aus guten Ideen“… unter
  diesem Motto bringt der im hessischen
  Dietzenbach ansässige Spieleverlag
  seit 1980 Brett- und Kartenspiele auf
  den Markt. Bekannt wurde AMIGO vor
  allem durch das beliebte Familien-
  spiel Halli Galli. Für das erste im Verlag
  veröffentlichte Brettspiel „Elfenland“
  folgte die Auszeichnung „Spiel des
  Jahres“.

  Neben den erfolgreichen Klassikerreihen wie „Halli Galli“, „6 nimmt!“, „Bohnanza“ oder „Wizard“,
  hat AMIGO sein Produktsortiment durch verschiedene Sammelkartenspiele erweitert und führt
  bundesweite Spiele-Events und Turniere durch.

L.A.M.A. – nimm‘s lässig!
Von AMIGO

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei dem Kartenspiel „L.A.M.A.“ geht es darum, seine Karten so
abzulegen, dass man möglichst wenig Minuspunkte kassiert.
Jeder Spieler erhält sechs Karten und versucht, so viele davon wie
möglich loszuwerden – denn für verbliebene Karten hagelt es am
Ende der Runde Minuspunkte in Form von Chips. Schafft es ein
Spieler, alle Karten loszuwerden, kann er einen Minuspunkt-Chip
abgeben – das kann auch ein 10er Chip sein! Es werden so viele
Runden gespielt bis der erste Spieler 40 Minuspunkte hat. Wer am
Ende die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.

Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten

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die wir spielen
Halli Galli
Von AMIGO

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Jeder Spieler erhält gleich viele Karten. Auf den
Karten sind verschiedene Früchte in unterschied­
licher Anzahl zu sehen. Die Karten liegen zu Beginn
des Spiels mit der Rückseite nach oben. Nachein-
ander decken die Spieler je eine Karte auf. Wenn
genau fünf gleiche Früchte auf den Ablagestapeln
offen liegen, versucht jeder Spieler, als Erster
auf die Glocke zu hauen. Der Schnellste gewinnt
alle offenen Ablagestapel. Spieler, die keine ver­
deckten Karten mehr haben, scheiden aus. Sieger
ist, wer bei Spielende die meisten Karten hat.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A
                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
  Kritikfähigkeit                     A
  Regelakzeptanz                      A   A A           Im Unterricht
  Umgang mit Stress                   A   A A         4 In der Betreuungszeit
                                                      4 In Kooperation KiGa/GS
  Kognitive Entwicklung                               4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A A A             In Bewegungszeiten/in der Pause
  Mathematisches Verständnis          A A
  Reaktionsschnelligkeit              A A A
                                                      Anmerkungen:
  Motorische Entwicklung                              Durch Änderungen der Anzahl der Früchte, bei
  Auge-Hand-Koordination              A A A           denen geklingelt wird, können die exekutiven
  Feinmotorik                         A               Funktionen trainiert werden.
  Grobmotorik                         A
                                                      Geeignet ab 6 Jahren
                                                      Für 2–6 Spieler
                                                      Spieldauer: ca. 15 Minuten
                                                      Die Anleitung ist leicht verständlich.

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Die Spiele,
Speed Cups
Von AMIGO

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit den fünf bunten Cups (kleine Becher in den
Farben Gelb, Grün, Blau, Rot und Schwarz) müssen
die Spieler auf Karten abgebildete Anordnungen
nachbauen. So besteht zum Beispiel eine Aufgabe
darin, anhand der Zeichnung von fünf in einer
Reihe aufgemalten bunten Tassen die Cups in der
richtigen Reihenfolge aneinanderzureihen. Bevor
die Spieler mit der Anordnung ihrer Cups begin-
nen, müssen sie die Richtung (horizontal/vertikal)
und die Farben beachten. Der Spieler, dem die
Anordnung als Erstes richtig gelingt, betätigt die
beigefügte Glocke und bekommt die Karte.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A
  Regelakzeptanz                      A              Wir empfehlen den Einsatz:
  Kommunikationsfähigkeit             A              4 Im Unterricht
  Umgang mit Stress                   A   A A        4 In der Betreuungszeit
                                                       In Kooperation KiGa/GS
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration
                                                     4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                      A   A A
  Planungsfähigkeit                                  4 In Bewegungszeiten/in der Pause
                                      A   A
  Logisches Denken                    A   A
  Strategisches Denken                A   A
  Mathematisches Verständnis
                                                     Anmerkungen:
                                      A   A
  Visuell-räumliches Denken           A   A A        Das Spiel eignet sich zur Wiederholung und Vertiefung
  Wissenszuwachs                      A              von Präpositionen.
  Reaktionsschnelligkeit              A   A
                                                     Geeignet ab 6 Jahren
  Motorische Entwicklung
                                                     Für 2–4 Spieler
  Auge-Hand-Koordination              A A            Spieldauer: ca. 15 Minuten
  Feinmotorik                         A
                                                     Die Anleitung ist leicht verständlich.

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die wir spielen
Halli Galli Extreme
Von AMIGO

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Wie bei der bekannten Variante bekommt auch bei „Halli Galli Extreme“
jeder Spieler einen Stapel mit gleich vielen Karten. Nacheinander deckt
jeder eine Karte von seinem Stapel auf. Doch was ist das? Es gibt jetzt
auch Tierkarten. Denn bei „Halli Galli Extreme“ klingelt man nicht bei
fünf gleichen Früchten, sondern wenn ein Tier ohne eine bestimmte
Frucht zu sehen ist oder zwei identische Fruchtkarten auftauchen. Wenn
ein Schwein auf der Karte abgebildet ist, kommt es auf Schnelligkeit an,
denn das ist immer ein Grund zu klingeln. Wer zuerst klingelt, bekommt
die offenen Kartenstapel aller Spieler, doch wer zur falschen Zeit auf die
Klingel haut, muss zur Strafe seine aufgedeckten Karten unter die Klingel
legen. Gewinner ist der Spieler, der am Ende die meisten Karten besitzt.

Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten

Polar Panic
Von AMIGO

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei diesem Spiel ist Schnelligkeit gefragt. Nach der Reihe decken die
Spieler Karten auf und versuchen, gleiche Tierpaare zu finden. Wurden
zwei identische Meeresbewohner auf Karten entdeckt, legt man so
schnell wie möglich seine Hände auf eine oder beide entsprechenden
Karten. Der Spieler, der es zuerst schafft, gewinnt diese Karte für seinen
Stapel. Wird ein Eisbär oder ein Fischfänger aufgedeckt, werden alle
bereits aufgedeckten Karten in der Tischmitte wieder umgedreht.
Während der Fischfänger auf den eigenen Kartenstapel wandert, klaut
sich der Eisbär eine Karte aus dem Vorrat des Mitspielers, der ihn
aufgedeckt hat. Wurden alle Karten außer dem Eisbären aufgedeckt,
gewinnt der Spieler mit den meisten gesammelten Karten.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten

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Die Spiele,
SET®
Von AMIGO

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Aufgabe der Spieler liegt darin, ein SET zu
erkennen, das aus drei Karten besteht. Die
Karten müssen dabei bestimmte Voraussetzungen
in ihren Eigenschaften (Farbe, Form, Füllung und
Anzahl) erfüllen. Der Spieler, der die meisten SETs
aus einer Anzahl ausgelegter Karten erkennt, ist
am Ende der Gewinner.

  Deutschlandweit werden Turniere zum
  Spiel SET® ausgetragen. Wer Lust und Zeit
  für eine Schulmeisterschaft hat, ist herzlich
  willkommen, ein Turnierpaket zu ordern.
  Mehr Infos unter www.set-turnier.de.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A    A A
  Selbstvertrauen                     A    A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A    A
  Umgang mit Emotionen anderer        A    A
  Regelakzeptanz                      A    A          Wir empfehlen den Einsatz:
  Kommunikationsfähigkeit             A                 Im Unterricht
  Kritikfähigkeit                     A               4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Stress                   A    A A          In Kooperation KiGa/GS
                                                      4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration
                                                      4 In Bewegungszeiten/in der Pause
                                      A A A
  Logisches Denken                    A A A
  Problemlösefähigkeit                A
  Mathematisches Verständnis
                                                      Anmerkungen:
                                      A
  Visuell-räumliches Denken           A               Drei Vorschläge für Varianten, darunter auch eine Idee
  Reaktionsschnelligkeit              A A             für ein Solospiel, halten den Spielverlauf interessant
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A               und abwechslungsreich.

                                                      Geeignet ab 8 Jahren
                                                      Für 1–8 Spieler
                                                      Spieldauer: ca. 20 Minuten

                                                           10
die wir spielen

  MATTEL
  Der internationale Spielzeughersteller
  Mattel inspiriert seit 1945 die kleinen
  und großen Kinderträume. Zu den
  weltweit bekannten Marken zählen u.a.
  Barbie, Fisher-Price und Hot Wheels.
  Im klassischen Gesellschaftsspielbereich
  ist Mattel vor allem durch die Spiele
  UNO, Phase 10, Skip-Bo, Scrabble und
  Blokus bekannt. Weltweit beschäftigt
  das Unternehmen mehr als 31.000
  Menschen und verkauft Produkte in
  mehr als 150 Ländern.

Mister Pups
Von Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei diesem Kartenspiel geht es darum, Mister Pups
und seinen Blähungen zu entkommen: Jeder
Spieler erhält zu Beginn des Spiels drei Karten.
Wer eine Zahlenkarte spielt, drückt Mister Pups so
oft, wie auf der abgelegten Karte angezeigt wird.
Wenn ein Pups ertönt, scheidet der Spieler aus.
Aktionskarten wie die Aussetzen- oder Retour­
karte sorgen für Abwechslung. Der Spieler, der
am Ende übrig bleibt, gewinnt das Spiel.

Geeignet ab 5 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: beliebig

                                                     11
Die Spiele,
S.O.S. Affenalarm
Von Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:
„S.O.S. Affenalarm“ besteht aus einer dreidimensi-
onalen, durchsichtigen Palme, Affen und bunten
Stäben. Bei diesem Geschicklichkeitsspiel werden
die Stäbe, auf denen Affen sitzen, aus den Löchern
gezogen. Die Spieler versuchen, dass dabei so
wenig Affen wie möglich herausfallen. Der Spieler,
bei dem die wenigsten Affen aus der Palme
gepurzelt sind, hat gewonnnen.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A
  Selbstvertrauen                     A   A A        Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A
  Umgang mit Emotionen anderer        A              4 Im Unterricht
  Regelakzeptanz                      A   A A        4 In der Betreuungszeit
                                                       In Kooperation KiGa/GS
  Kognitive Entwicklung                              4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A            In Bewegungszeiten/in der Pause
  Planungsfähigkeit                   A
  Logisches Denken                    A   A
  Strategisches Denken                A              Anmerkungen:
  Problemlösefähigkeit                A
  Sprache: Wortschatz                                Ein Geschicklichkeitsspiel, das zusammen Spaß macht.
                                      A
  Reaktionsschnelligkeit              A   A
                                                     Durch die Dreidimensionalität des Spielfelds (der Palme)
  Visuell-räumliche Wahrnehmung       A   A A        wird bei S.O.S Affenalarm der mehrperspektivische
                                                     Blick geschult.
  Motorische Entwicklung
  Auge-Hand-Koordination              A A            Geeignet ab 5 Jahren
  Feinmotorik                         A A A          Für 2–4 Spieler
                                                     Spieldauer: beliebig
                                                     Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                          12
die wir spielen
Scrabble Junior
Von Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spiel „Scrabble Junior“ ermöglicht durch den
doppelseitig bedruckten Spielplan zwei unter-
schiedliche Spielvarianten für verschiedene Alters-
stufen. Auf der blau/gelben Seite können Spieler
der Altersstufe 6 bis 8 Jahren Buchstaben zu
Wörtern bilden. Illustrationen auf dem Spielplan
zeigen die Wörter, die gebildet werden müssen.
Die goldene Spielfläche ermöglicht Spielern ab
8 Jahren, eigene Wörter zu bilden, die auf dem
Spielplan abgelegt werden. Auf bestimmten
farbigen Feldern gibt es extra Punkte.

           Hinweis: Englische Produktabbildung, Produkt
           wird in Deutsch ausgeliefert.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A
  Selbstvertrauen                     A A
  Kritikfähigkeit                     A
  Regelakzeptanz                      A
  Kommunikationsfähigkeit             A A
  Fantasie                            A A

  Kognitive Entwicklung                               Wir empfehlen den Einsatz:
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A
                                                      4 Im Unterricht
  Planungsfähigkeit                   A A
  Strategisches Denken
                                                      4 In der Betreuungszeit
                                      A
  Problemlösefähigkeit                                4 In Kooperation KiGa/GS
                                      A
  Kreativität                                         4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                      A A
  Sprache: Wortschatz                 A A
                                                      4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Wissenszuwachs                      A

  Motorische Entwicklung                              Anmerkungen:
  Auge-Hand-Koordination              A               Geeignet ab 6 Jahren
  Feinmotorik                         A               Für 2–4 Spieler
                                                      Spieldauer: ca. 20 Minuten
                                                      Die Anleitung ist verständlich.

                                                           13
Die Spiele,
Hau den Maulwurf
Von Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das temporeiche Spiel kann alleine oder zu zweit
gespielt werden. Ziel ist es, so viele aufleuchtende
Maulwürfe mit dem Hammer zu erwischen, wie
nur möglich. In der Duellvariante gilt es, die Maul-
würfe in der eigenen Farbe zu treffen. Bonuspunkte
gibt es, wenn der Maulwurf in der Mitte mit dem
Hammer geschlagen wird, sobald die entspre-
chende Farbe des Spielers aufleuchtet. Zusätzlich
zu den aufleuchtenden Lichteffekten gibt es auch
begleitende Soundeffekte.
Es werden 3 x AA Batterien (LR06) benötigt. Diese
sind nicht im Lieferumfang enthalten.

Geeignet ab 4 Jahren
Für 1–2 Spieler
Spieldauer: ca. 10 Minuten

UNO Extreme
Von Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Zu den bekannten Karten aus dem klassischen
UNO-Spiel verfügt „UNO Extreme“ zusätzlich
noch über einen Kartenwerfer, der bei speziellen
Aktionskarten, Strafen oder Nicht-Ablegen
gedrückt werden muss. Dabei können unvorher-
sehbar beliebig viele oder auch gar keine
Karten ausgeworfen werden. Dies macht das
klassische UNO-Kartenspiel noch spannender.
Das Spiel kann entweder bei einem bestimmten
Punktestand oder beim Ablegen aller Karten
beendet werden.

Geeignet ab 7 Jahren
Für 2–10 Spieler
Spieldauer: beliebig

                                                       14
die wir spielen
Phase 10
Von Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Beim Kartenspiel „Phase 10“ geht es darum, zehn
verschiedene Phasen erfolgreich abzuschließen.
Jede Phase birgt eine andere Herausforderung
– zum Beispiel das Auslegen von zwei Drillingen,
einer Siebenerfolge oder sieben Karten derselben
Farbe. Das Besondere dabei: Die Phasen müssen in
einer festgelegten Reihenfolge abgeschlossen
werden. Verschiedene Joker- und Aktionsideen
helfen den Spielern, die Aufgaben möglichst
schnell zu erfüllen. Wer zuerst alle zehn Phasen
bewältigt hat, gewinnt das Spiel.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Kommunikationsfähigkeit             A   A
  Regelakzeptanz                      A   A
  Kritikfähigkeit                     A

  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A            Wir empfehlen den Einsatz:
  Planungsfähigkeit                   A A A        4 Im Unterricht
  Strategisches Denken                A A
                                                   4 In der Betreuungszeit
  Problemlösefähigkeit                A
                                                     In Kooperation KiGa/GS
  Motorische Entwicklung                           4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Auge-Hand-Koordination              A            4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Feinmotorik                         A

                                                   Anmerkungen:
                                                   Geeignet ab 7 Jahren
                                                   Für 2–6 Spieler
                                                   Spieldauer: ca. 15–45 Minuten
                                                   Die Anleitung ist verständlich.

                                                        15
Die Spiele,
SKIP-BO
Von Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:
„SKIP-BO“ ist ein Kartenspiel, das sich gut für
Kindergruppen eignet. Sein Spielreiz liegt in
einem Gleichgewicht von Strategie und Glück, das
den Spieler zum Sieg führt. Dabei bewegt sich der
Spielverlauf auf mehreren Ebenen: den Handkar-
ten, den vier Ablagestapeln, den vier Hilfsstapeln
sowie den 20–30 Karten auf dem Kartenstock vor
jedem Spieler, die es schnellstmöglich abzulegen
gilt!

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A
  Selbstvertrauen                     A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A A
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A A
  Regelakzeptanz                      A   A A
  Kritikfähigkeit                     A   A          Wir empfehlen den Einsatz:
                                                       Im Unterricht
  Kognitive Entwicklung
                                                     4 In der Betreuungszeit
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A A A
  Planungsfähigkeit
                                                       In Kooperation KiGa/GS
                                      A
  Strategisches Denken                               4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                      A A
  Mathematisches Verständnis                           In Bewegungszeiten/in der Pause
                                      A A
  Sprache: Wortschatz                 A
  Sprache: Grammatik                  A
                                                     Anmerkungen:
  Motorische Entwicklung                             Das Spiel verlangt volle Aufmerksamkeit.
  Auge-Hand-Koordination              A
  Feinmotorik                         A A            Geeignet ab 7 Jahren
                                                     Für 2–6 Spieler
                                                     Spieldauer: ca. 20 Minuten
                                                     Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                          16
die wir spielen

    FERBEDO
    Kinder erschließen sich ihre Umwelt vor allem über den direkten Kontakt durch Anfassen
    und durch körperliche Aktivität. Deshalb brauchen sie unterschiedliche Bewegungs­
    erfahrungen, um wichtige Fähigkeiten zu entwickeln. Die Fahrzeuge von FERBEDO fordern
    Kinder dazu auf, sich immer wieder neue Aktivitäten auszudenken und fördern sie in
    ihren motorischen Bewegungsabläufen.
    Hervorragende Qualität „Made in Germany“ zeichnet FERBEDO aus. Die Produkte sind
    robust und langlebig. Dank der hohen Qualität und Stabilität sind sie für den Einsatz im
    Freien bestens geeignet. Seit 2020 gehört die Traditionsmarke FERBEDO zur Franz Schneider
    GmbH & Co. KG., wo sie mit einem eigenen, ergänzenden Sortiment geführt wird.

GoKart AT X-Racer
Von Ferbedo

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das „GoKart AT X-Racer” mit elektronischem Sound-Lenkrad
besteht aus einem hochwertigem Stahlrahmen und verfügt
über eine Handbremse und eine Anhängeröse. Durch seine
komfortablen Luftreifen ist es für den Einsatz im Außenbe-
reich geeignet. Der ergonomisch geformte und verstellbare Sitz
ermöglicht sowohl kleineren als auch größeren Kindern das Fahren.
Durch die Freilaufautomatik kann ohne zu schalten vom Vorwärts- in
den Rückwärtsgang gewechselt werden.
                                                                                   Sonderaktion:
Das Fahrzeug ist ca. 64 cm hoch, 102 cm lang und 60 cm breit.                       50 Einrichtungen
Der Zusammenbau muss von einem Erwachsenen durchgeführt werden                       gewinnen ein
und die Bedienung sollte unter Aufsicht von Erwachsenen erfolgen.                       Fahrzeug!

Geeignet ab 3 Jahren
Für 1 Spieler
Spieldauer: beliebig

                                                           17
Die Spiele,

KOSMOS
KOSMOS zählt zu den erfolgreichsten Spieleverlagen weltweit. Mit „CATAN“, „Ubongo“ oder
„Einfach Genial“ hat das Stuttgarter Traditionsunternehmen vielfach ausgezeichnete Klassiker
und weltweit bekannte Marken im Programm. Preisgekrönte Kinderspiele wie „Monsterfalle“ und
beliebte Fantasyspiele wie das kooperative Spiel „Die Legenden von Andor“ runden das breite
Brettspielportfolio ab. Im Bereich Experimentierkästen setzt das Stuttgarter Medienunternehmen
seit fast 100 Jahren ebenfalls immer wieder neue Maßstäbe.

In der Entwicklung seiner Produkte legt KOSMOS großen Wert auf eine hohe Qualität in Ausstat-
tung, Design sowie auf inhaltliche Kompetenz und Nachhaltigkeit. Das KOSMOS-Qualitätsversprechen
gilt sowohl für den Bereich Spielwaren als auch für das umfangreiche Ratgeberprogramm und die
Kinder- und Jugendbücher, die ebenfalls bei KOSMOS erscheinen, darunter sehr bekannte Reihen
wie „Die drei ???“.

                                              18
die wir spielen
Pepper Mint und das
Baumhaus-Abenteuer
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Hier wird Physik zum Abenteuer! Zusammen mit
Pepper Mint begeben sich die Kinder auf eine
spannende Mission in den Dschungel – hier lebt
Peppers Tante in einem Baumhaus ohne Strom.
Eingebettet in eine liebevoll illustrierte Abenteuer­
geschichte statten die Kinder das Baumhaus
mit Licht und mechanischen Geräten aus. Sie
konstruieren und erforschen unter anderem
einen Flaschenzug, eine Seilbahn und ein Zahn-
radgetriebe und begreifen dabei spielerisch erste
physikalische Zusammenhänge. Um die kniffligen
Probleme und Aufgaben zu lösen, sind Kreativität
und logisches Denkvermögen gefragt.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld            A A
  Selbstvertrauen
                                                        Wir empfehlen den Einsatz:
                                       A A A
  Umgang mit eigenen Emotionen         A                4 Im Unterricht
  Regelakzeptanz                       A A A            4 In der Betreuungszeit
  Fantasie                             A A                In Kooperation KiGa/GS
  Rollenfindung                        A A A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                                          In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration         A    A
  Planungsfähigkeit                    A    A A         Anmerkungen:
  Logisches Denken                     A    A A
  Strategisches Denken                                  Durch die weibliche Protagonistin Pepper Mint
                                       A
  Problemlösefähigkeit                 A    A A         wird vor allem bei Mädchen das Interesse für die
  Kreativität                          A    A A         Welt der Technik geweckt. Das ansprechend
  Mathematisches Verständnis           A                gestaltete Baumhaus aus Holz eignet sich darüber
  Visuell-räumliches Denken            A    A A         hinaus ideal zum freien Spielen und fördert so die
  Wissenszuwachs                       A    A A         Fantasie und Rollenfindung. Es wird die Benut-
                                                        zung unter Aufsicht von Erwachsenen empfohlen.
  Motorische Entwicklung
  Auge-Hand-Koordination               A A              Geeignet ab 8 Jahren
  Feinmotorik                          A A A            Für einen oder mehrere Spieler
                                                        Spieldauer: beliebig
                                                        Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                        von Erwachsenen.

                                                             19
Die Spiele,
Experimentierkasten
Easy Elektro – Big Fun
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Experimentierkasten „Easy Elektro – Big Fun“
eignet sich hervorragend für den Einstieg in die
Welt der Elektronik. Mithilfe einfacher Versuche
lernen die Kinder zunächst Stück für Stück die
Elemente des Stromkreises und den Aufbau von
Schaltungen kennen. Durch weitere spannende
Experimente und Informationstexte können die
jungen Elektroniker ihr Wissen beliebig erwei-
tern. Beim Bau einer Alarmanlage, eines Regen-
sensors oder einer Lichtschranke bekommen sie
sogar erste Einblicke in die Funktionsweise
technischer Anlagen.

  Soziale und personale Entwicklung
                                                   Wir empfehlen den Einsatz:
  Durchhaltevermögen/Geduld           A            4 Im Unterricht
  Selbstvertrauen                     A A A        4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit eigenen Emotionen        A              In Kooperation KiGa/GS
  Umgang mit den Emotionen anderer    A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kommunikationsfähigkeit             A              In Bewegungszeiten/in der Pause
  Regelakzeptanz                      A A A
  Rollenfindung                       A A
  Kritikfähigkeit                     A            Anmerkungen:
  Kognitive Entwicklung                            Die robusten Bauteile, das einfache Stecksystem
  Aufmerksamkeit/Konzentration                     und die zumeist übersichtlichen Schaltpläne
                                      A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A        ermöglichen ein überwiegend selbstständiges
  Logisches Denken                    A   A        Handeln. Die Warnhinweise müssen jedoch
  Problemlösefähigkeit                A            dringend beachtet werden und sollten daher zu
  Visuell-räumliches Denken           A   A        Beginn mit einem Erwachsenen besprochen
  Wissenszuwachs                      A   A A      werden.

  Motorische Entwicklung                           Geeignet ab 8 Jahren
  Auge-Hand-Koordination              A            Für einen oder mehrere Spieler
  Feinmotorik                         A A          Spieldauer: beliebig
                                                   Die Anleitung ist verständlich.

                                                       20
die wir spielen
Ubongo
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Möglichst schnell gilt es, verschiedene geometri-
sche Formen auf einen vorgegebenen Grundriss
zu legen. Dabei gibt es jeweils nur eine Lösung,
wie die Teile passend zusammen­gelegt werden
können. Alle Spieler spielen gleichzeitig gegen
eine Sanduhr. Wer am schnellsten herausgefunden
hat, wie die Teile zu kombinieren sind, erhält die
wertvollsten Edelsteine. Nach 9 Runden addiert
jeder die Werte seiner gesammelten Edelsteine.
Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt das
Spiel!

  Soziale und personale Entwicklung
  Selbstvertrauen
                                                     Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A A A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A            4 Im Unterricht
  Umgang mit Emotionen anderer        A              4 In der Betreuungszeit
  Regelakzeptanz                      A A A          4 In Kooperation KiGa/GS
                                                     4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
                                                       In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A A
  Planungsfähigkeit                   A   A A
  Logisches Denken                    A   A A        Anmerkungen:
  Strategisches Denken                A   A
  Problemlösefähigkeit                A
                                                     „Ubongo“ ist ein rasantes Legespiel, das schnell
  Mathematisches Verständnis          A   A          erklärt und gespielt werden kann. Es gibt eine
  Visuell-räumliches Denken           A   A A        Solospiel-Variante und 2 unterschiedliche Schwie-
  Reaktionsschnelligkeit              A   A          rigkeitsstufen. Das Spiel ist mit Ubongo Junior
                                                     (geeignet ab 5 Jahre) kombinierbar.
  Motorische Entwicklung
  Auge-Hand-Koordination              A A            Geeignet ab 8 Jahren
  Feinmotorik                         A              Für 1–4 Spieler
                                                     Spieldauer: ca. 25 Minuten
                                                     Die Anleitung ist leicht verständlich und beinhaltet
                                                     sehr viele Details.

                                                          21
Die Spiele,
CATAN
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Als Siedler auf der Insel CATAN versuchen die
Spieler, geschickt ihre Siedlungen zu bauen, um
möglichst viele Rohstoffe zu erhalten. Denn nur so
können erfolgreich weitere Siedlungen gegründet
und Straßen gebaut werden. Die Rohstoffe
müssen u.a. mit den anderen Spielern verhandelt
und getauscht werden. Durch das Auslegen der
Landschaftsteile gestaltet sich der Spielplan jedes
Mal neu und bleibt somit spannend.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A
  Umgang mit Emotionen anderer
                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A
  Regelakzeptanz                      A   A             Im Unterricht
  Fantasie                            A               4 In der Betreuungszeit
  Kommunikationsfähigkeit             A                 In Kooperation KiGa/GS
                                                      4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
                                                        In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A A
  Logisches Denken                    A   A A         Anmerkungen:
  Strategisches Denken                A   A A
  Problemlösefähigkeit                A   A           Das Basisspiel kann durch verschiedene Erweite-
  Kreativität                         A               rungen ausgebaut, sowie die Spieleranzahl durch
  Mathematisches Verständnis          A               Ergänzungen auf bis zu 6 Spieler erhöht werden.
  Visuell-räumliches Denken           A
                                                      Geeignet ab 10 Jahren
  Motorische Entwicklung                              Für 3–4 Spieler
  Auge-Hand-Koordination              A               Spieldauer: ca. 75 Minuten
  Feinmotorik                         A A             Die Anleitung ist verständlich.

                                                          22
die wir spielen
ANDOR Junior
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei „Andor Junior“ versuchen die Spieler in den
Rollen von Magiern, Kriegern, Bogenschützen und
Zwergen, die Wolfsjungen in der Zwergenmine zu
finden. Zuvor muss aber die Stadt Andor geschützt
werden, denn ein Drache versucht gleichzeitig, die
Burg zu erobern. Als kooperatives Spiel müssen
die Spieler gemeinsam Aufgaben des Brücken-
wächters meistern, um zusammen zu gewinnen.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld
                                                     Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A
  Selbstvertrauen                     A                Im Unterricht
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A          4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A            In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                      A   A A        4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Fantasie                            A              4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kommunikationsfähigkeit             A   A A
  Rollenfindung                       A   A
  Umgang mit Stress                   A              Anmerkungen:
  Kognitive Entwicklung                              Es gibt viele Besonderheiten, wie einen Tages- und
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A              Nachtrhythmus, welche das Spiel sehr interessant
  Planungsfähigkeit                   A   A          machen. Daher sollte vor dem ersten Spiel ein
  Logisches Denken                    A   A          Erwachsener bei der Erläuterung der Anleitung
  Strategisches Denken                A   A A        dabei sein.
  Problemlösefähigkeit                A   A
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A              Geeignet ab 7 Jahren
                                                     Für 2–4 Spieler
  Motorische Entwicklung
                                                     Spieldauer: ca. 30–40 Minuten
  Auge-Hand-Koordination              A              Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
  Feinmotorik                         A              von Erwachsenen.

                                                         23
Die Spiele,

  RAVENSBURGER
  Das blaue Dreieck ist ein Gütezeichen und eine
  geschätzte Marke mit hohem Bekanntheitsgrad, vor
  allem in Deutschland. Dahinter steht ein Familienun-
  ternehmen, das sich Werten verpflichtet fühlt, die
  heute immer wichtiger werden. Spiele, Bücher und
  Beschäftigungsangebote von Ravensburger bieten
  Spaß und Sinn, bilden Herz und Geist. Sie vermitteln
  damit Werte, die unsere Gesellschaft braucht: Freude,
  Bildung und Gemeinsamkeit. Mit lustigen Kinderspielen lernen Kinder, vorauszudenken und zu
  verlieren und üben ganz nebenbei, Regeln einzuhalten. Beschäftigungsprodukte und Puzzles fördern
  Konzentration, Fantasie und Freude am Selbermachen. Ravensburger bietet hohe inhaltliche Qualität.
  Die Produkte schöpfen aus gewachsener Erfahrung und aktuellen Erkenntnissen, aus Können und
  Wissen. Ravensburger bietet hohe materielle Qualität. Sorgfalt und Hingabe bestimmen Entwicklung
  und Herstellung der Produkte, die zudem nach strengen Qualitäts- und Sicherheitskriterien kontrol-
  liert werden. Und: Ravensburger übernimmt Verantwortung auch über die Produktion hinaus. Zum
  Beispiel mit der gemeinnützigen „Stiftung Ravensburger Verlag“.

Kakerlacula
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Spieler versuchen gemeinsam, alle Kerzen im Schloss der Vampir-Kakerlake
anzuzünden, bevor der Knoblauchvorrat ausgeht. Wer an der Reihe ist, würfelt
und setzt seine Spielfigur voran, während Kakerlacula bereits durch die Räume
läuft. Berührt Kakerlacula eine der Spielfiguren, wird diese sofort zum Start-
punkt zurückgesetzt. Die Spieler müssen ein Knoblauch-Chip aus dem Vorrat
abgeben. Verirrt sich Kakerlacula auf das Katapult, dann versucht ein Spieler,
Kakerlacula in die vorgegebene Öffnung zu schießen, um weitere Knoblauch-Chips zu
gewinnen. Die Spieler gewinnen gemeinsam, wenn alle Kerzen angezündet wurden oder
verlieren zusammen, wenn der Knoblauch aufgebraucht ist. Mit zwei verschiedenen
Spielvarianten kann kooperativ oder kompetitiv gespielt werden.
Die elektronische Kakerlake ist ein HEXBUG® nano® Robotertier, für welches eine Batterie
benötigt wird, die im Lieferumfang enthalten ist.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler geeignet
Spieldauer: 10–15 Minuten

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die wir spielen
Elfer raus! Junior
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Kartenlegespiel umfasst 80 Karten in vier Farben mit
den Werten von 1 bis 20. Für das Spiel „Elfer raus! Junior“
werden die Karten von 1 bis 11 benötigt. Die 1er- und die
11er-Karten bilden den Anfang bzw. das Ende der farbigen
Zahlenreihen, welche im Spielverlauf ergänzt werden
sollen. Jeder Spieler bekommt fünf Karten auf die Hand. Die
übrigen Karten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Der
Spieler, der an der Reihe ist, darf mindestens eine seiner
Karten an eine Zahlenreihe anlegen. Dabei ist zu beachten,
dass die Farbe der 1er- und 11er-Karten die Farbe der
ganzen Reihe bestimmt und Karten nur an bereits auslie-
gende Karten angelegt werden dürfen. Kann ein Spieler
keine Karte anlegen, zieht er eine neue Karte vom Nach-
ziehstapel. Der Spieler, der zuerst alle Handkarten abgelegt
hat, gewinnt.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A
  Umgang mit den Emotionen anderer    A
  Regelakzeptanz                      A   A
  Kommunikationsfähigkeit             A               Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Stress                   A   A             Im Unterricht
                                                      4 In der Betreuungszeit
  Kognitive Entwicklung
                                                      4 In Kooperation KiGa/GS
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A A
                                                      4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken                                    4 In Bewegungszeiten/in der Pause
                                      A   A
  Strategisches Denken                A   A
  Problemlösefähigkeit                A   A
  Mathematisches Verständnis
                                                      Anmerkungen:
                                      A   A A
  Visuell-räumliches Denken           A               „Elfer raus! Junior“ enthält auch die original „Elfer
  Wissenszuwachs                      A               raus!“-Spielregeln und weitere acht Spielvarianten.
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A
                                                      Geeignet ab 6 Jahren
  Motorische Entwicklung
                                                      Für 2–6 Spieler
  Auge-Hand-Koordination              A A             Spieldauer: ca. 30 Minuten
  Feinmotorik                         A
                                                      Die Anleitung ist verständlich.

                                                          25
Die Spiele,
Das verrückte Labyrinth
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Wer sich in dem Gängegewirr des verrückten
Labyrinths am besten zurechtfindet und als Erster
die auf Bildkarten abgebildeten Gegenstände der
Reihe nach erreichen kann, gewinnt das Spiel. Die
Spieler dürfen durch Einschieben der überzähligen
„Gängekarte“ die Wege des Labyrinths für eigene
Zwecke verändern. Wer es richtig anstellt, kann die
eigene Spielfigur in einem Zug über die neu
eröffneten Wege bis zum Feld führen, das den
gesuchten Gegenstand zeigt.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A A
  Selbstvertrauen                     A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A
                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Emotionen anderer        A                 Im Unterricht
  Regelakzeptanz                      A A             4 In der Betreuungszeit
  Kritikfähigkeit                     A                 In Kooperation KiGa/GS
                                                      4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
                                                        In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken                    A   A A
                                                      Anmerkungen:
  Strategisches Denken                A
  Problemlösefähigkeit                A   A A         Um das Spiel auch für jüngere Mitstreiter unter-
  Kreativität                         A               haltsam zu gestalten, können diese die sonst
  Mathematisches Verständnis          A               streng festgelegte Reihenfolge der Bildkarten
  Visuell-räumliches Denken           A   A A         beliebig verändern.

  Motorische Entwicklung
                                                      Geeignet ab 7 Jahren
  Feinmotorik                         A               Für 2–4 Spieler
                                                      Spieldauer: 20–30 Minuten
                                                      Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                          26
die wir spielen
Der zerstreute Pharao
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Unter den Pyramiden des Spielplans verstecken
sich zwölf Schätze. Nach welchem Schatz gesucht
werden muss, geben die jeweiligen Karten an.
Durch geschicktes Verschieben der Pyramiden
können die Spieler den gesuchten Schatz freile-
gen – sofern sie sich gemerkt haben, wo genau
der Schatz verborgen liegt! Wem es gelingt, die
meisten Schätze zu bergen, gewinnt das Spiel.
Weitere Spielvarianten sorgen für zusätzliche
Abwechslung bei der spannenden Schatzsuche.

  Soziale und personale Entwicklung               Wir empfehlen den Einsatz:
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A         Im Unterricht
  Selbstvertrauen                     A   A       4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A
                                                    In Kooperation KiGa/GS
  Umgang mit Emotionen anderer        A
                                                  4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kritikfähigkeit                     A
  Regelakzeptanz
                                                    In Bewegungszeiten/in der Pause
                                      A   A

  Kognitive Entwicklung                           Anmerkungen:
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A A
  Planungsfähigkeit                               Bei der Suche nach den Schätzen wird vor allem
                                      A   A
  Logisches Denken                    A   A
                                                  die Merkfähigkeit der Kinder trainiert. Die Sonder-
  Strategisches Denken                A           regeln verleihen dem Spiel viel Spannung und
  Problemlösefähigkeit                A   A       Abwechslung, sollten beim Spiel mit Jüngeren
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A   A A     jedoch begrenzt eingesetzt werden. Das Spiel
  Visuell-räumliches Denken           A   A       schlägt außerdem eine ansprechende Variante
                                                  für nur einen Spieler vor.
  Motorische Entwicklung
  Auge-Hand-Koordination              A A         Geeignet ab 7 Jahren
  Feinmotorik                         A           Für 1–5 Spieler
                                                  Spieldauer: ca. 30 Minuten
                                                  Die Anleitung ist verständlich.

                                                      27
Die Spiele,
Make ’n’ Break
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
In diesem temporeichen Spiel bestimmen die
Baukarten, was gebaut werden muss. Stein für
Stein errichten die Spieler immer neue Bauwerke.
Die Bauwerke gibt es in verschiedenen Schwierig-
keitsstufen. Der Timer gibt den Zeitrahmen vor
und erzeugt durch das laute Ticken Spannung.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A A
  Selbstvertrauen                     A   A A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A A
  Umgang mit Emotionen anderer        A            Wir empfehlen den Einsatz:
  Regelakzeptanz                      A   A A
  Umgang mit Stress                   A   A A      4 Im Unterricht
                                                   4 In der Betreuungszeit
  Kognitive Entwicklung                              In Kooperation KiGa/GS
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A A      4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Logisches Denken                    A   A          In Bewegungszeiten/in der Pause
  Strategisches Denken                A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A A
                                                   Anmerkungen:
  Visuell-räumliche Wahrnehmung       A   A A
                                                   Gewinner und Verlierer werden in diesem Spiel
  Motorische Entwicklung                           durch Geschicklichkeit, Konzentration und Glück
  Auge-Hand-Koordination              A A A        bestimmt.
  Feinmotorik                         A A
                                                   Geeignet ab 8 Jahren
                                                   Für 2–4 Spieler
                                                   Spieldauer: ca. 30 Minuten
                                                   Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                       28
die wir spielen
Level 8
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Wer kann die richtigen Kartenkombinationen
legen und schafft es ins nächste Level? Ob
Folgen, Zwillinge, Drillinge oder Karten gleicher
Farbe – jedes der 8 Level birgt eine neue Heraus-
forderung! Pro Zug dürfen die Spieler eine ihrer
zehn Handkarten austauschen, um die benötigten
Karten für ihr Level so schnell wie möglich zu
sammeln. Wer das Level erreicht hat, darf die
Karten vor sich auslegen. Doch die Runde ist erst
beendet, wenn auch alle anderen Handkarten
abgelegt werden können. Und dies kann nur
durch Anlegen an bereits ausliegende Karten
geschehen.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A A A
  Selbstvertrauen
                                                    Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A           4 Im Unterricht
  Umgang mit Emotionen anderer        A             4 In der Betreuungszeit
  Regelakzeptanz                      A A             In Kooperation KiGa/GS
                                                    4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
                                                      In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken                    A   A         Anmerkungen:
  Strategisches Denken                A   A
  Problemlösefähigkeit                A   A         Die Levelanzeiger müssen vor dem ersten Spiel
  Mathematisches Verständnis          A             selbstständig ausgeschnitten werden. Dafür
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A             wird die Hilfe eines Erwachsenen benötigt. Eine
                                                    zweite, taktisch anspruchsvollere Spiel-Variante
  Motorische Entwicklung                            sorgt für Spannung und Abwechslung.
  Feinmotorik                         A
                                                    Geeignet ab 8 Jahren
                                                    Für 2–6 Spieler
                                                    Spieldauer: ca. 45 Minuten
                                                    Die Anleitung ist verständlich.

                                                        29
Die Spiele,
Harry Potter Strike
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Würfelspiel in der Harry Potter-Version bietet einen span-
nenden Würfel-Wettstreit. Jeder Spieler erhält – je nach Anzahl
der Mitspieler – 5 bis 8 Würfel. Diese gilt es, möglichst geschickt
in die Arena zu werfen, sodass gleiche Zaubersymbole aufliegen.
Jedes Symbol hat eine andere Bedeutung und eine Auswirkung
auf das Spielgeschehen. Wirft ein Spieler ein „X“, wird dieser
Würfel direkt aus dem Spiel genommen und kann von keinem
Spieler mehr gewonnen werden. Wenn zwei oder mehrere
Würfel in der Arena ein gleiches Symbol zeigen, wird der
passende Zauberspruch ausgeführt. Der Spieler darf sich dann
alle Würfel nehmen, die ein gleiches Zaubersymbol vorzeigen.
Der Spieler, der zuletzt noch Würfel hat, gewinnt das Spiel.

Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–5 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten

Die Maulwurf Company
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei dem Spiel „Die Maulwurf Company“ dreht sich
alles um die „Goldene Schaufel“. Jeder Spieler hat
kleine Maulwurf-Spielfiguren, die es gilt, möglichst
geschickt durch die auf der Zugscheibe angezeigte
Schrittzahl in die Löcher zu platzieren, bevor es ein
Mitspieler schafft. Sind alle Löcher besetzt, wird die
oberste Buddelschicht entfernt. Maulwürfe, die
nicht in einem Loch standen, scheiden aus dem
Spiel aus. Das Spiel endet, wenn ein Maulwurf in
der letzten Buddelschicht das letzte Loch erreicht
und so die „Goldene Schaufel“ gewinnt.

Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30 Minuten

                                                            30
die wir spielen
Xoomy® Maxi
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Für alle kreativen Comic-Zeichner gibt es den Xoomy-Maxi-Zeichen-
tisch. Das Malset beinhaltet neben dem XXL-Lichttisch zahlreiche
Motiv-Schablonen, die mithilfe einer Lampe auf Papier projiziert und
abgemalt werden können. Das Besondere daran: Mit der LED-Zoom-
lampe können alle Motive vergrößert bzw. verkleinert und unterein-
ander kombiniert werden.
Das gesamte Malset mit Zeichentisch und LED-Zoomlampe enthält
Folienbox, Zoom-Halterung, 72 Motivfolien, 10 Themenblätter in A4,
einen Stift und eine Anleitung.
Es werden 4 x Mignon/LR06/AA benötigt, die nicht enthalten sind.

Geeignet ab 6 Jahren
Für einen Spieler
Spieldauer: beliebig

Wer war’s?
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Wer war’s?“ ist ein spannendes Spiel, bei dem die Spieler
gemeinsam auf Diebessuche gehen: Wer hat den Zauber-
ring des Königs gestohlen? Tiere unterstützen die Spieler
bei der Suche: Eine elektronische Truhe verleiht den Tieren
eine Stimme und gibt geheime Hinweise auf den Täter. Die
Spieler müssen gemeinsam agieren, indem sie ihre Figuren
klug durch die verschiedenen Räume des Schlosses führen
und dabei das umhergeisternde Gespenst umgehen. Das
Spiel ist auf die Kooperation zwischen den Spielern
angelegt – man gewinnt oder verliert also zusammen. Die
intelligente Elektronik mit verschiedenen Schwierigkeits-
stufen stellt sicher, dass jede Spielrunde anders verläuft
und das Spiel spannend bleibt.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–4 Spieler
Spieldauer: ca. 30–45 Minuten

                                                              31
Die Spiele,

  HASBRO
  Der US-amerikanische Spielwarenhersteller Hasbro hat mit seiner Erfolgsgeschichte ein kleines
  Familien­unternehmen zu einem internationalen Weltkonzern entwickelt. Bereits seit der
  Gründung 1923 bestehen der Wunsch und das Ziel darin, Freude am Spielen zu vermitteln.
  Die Produkte von Hasbro fördern das
  kreative Spielen und das gemeinschaft-
  liche Miteinander.

  Als Basis der Arbeit von Hasbro gelten
  globale Grundsätze, die hohe ethische
  Prinzipien und Verhaltens­regeln in den
  Vordergrund stellen. Selbstverständlich
  werden Produktsicherheit und Qualität­s­
  management großgeschrieben.

DAS SPIEL DES LEBENS
Von Hasbro Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit dem Brettspiel „Das Spiel des Lebens“ erleben die
Spieler eine Reise durch das Leben und machen sich
mit ihrem Spielstein auf den Weg zu abwechslungs-
reichen Szenarien bis hin zum Rentenalter. Wie viele
Felder zurückgelegt werden dürfen, muss am Lebens-
rad erdreht werden. Die Spieler schlüpfen in ihre
Traumberufe, treffen spielerisch Entscheidungen für
ihren Lebensweg und wägen zwischen Sicherheit
und Risiko ab. Mit verschiedenen Aktionsfeldern und
-karten wird das Leben der Spieler ausschlaggebend
verändert. Wer am Ende über das meiste Geld
verfügt, gewinnt.

Geeignet ab 8 Jahren
Für 2–4 Spieler oder Teams
Spieldauer: 40 Minuten

                                                        32
die wir spielen
MONOPOLY Junior
Von HASBRO Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei „MONOPOLY Junior“ kaufen die Kinder Grund-
stücke, wie die Kirmes, die Pizzeria oder das
Schwimmbad auf, um mithilfe der Mieteinnahmen
ihr Startkapital anzureichern. Denn landet ein
Spieler auf einem fremden Grundstück, so muss er
dem Besitzer Miete bezahlen. Sonderfelder und
Ereigniskarten verleihen dem Spiel Abwechslung.
Sobald ein Spieler bankrott ist, endet das Spiel
und der reichste Spieler gewinnt.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A A
  Selbstvertrauen                                  Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A          4 Im Unterricht
  Umgang mit Emotionen anderer        A            4 In der Betreuungszeit
  Kommunikationsfähigkeit             A            4 In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                      A A          4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                                     In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A A
  Planungsfähigkeit                   A            Anmerkungen:
  Logisches Denken                    A
  Strategisches Denken                A            In der kindgerechten Version des Spielklassikers
  Mathematisches Verständnis          A A A        „MONOPOLY“ erlernen die Kinder auf spielerische
                                                   Weise den Umgang mit Geld. Die geringen
  Motorische Entwicklung                           Beträge helfen den Kindern außerdem dabei,
  Auge-Hand-Koordination              A            sicherer im Kopfrechnen zu werden.
  Feinmotorik                         A
                                                   Geeignet ab 5 Jahren
                                                   Für 2–4 Spieler
                                                   Spieldauer: ca. 30 Minuten
                                                   Die Anleitung ist verständlich.

                                                       33
Die Spiele,
CLUEDO
Von HASBRO Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Cluedo“ ist ein klassisches Detektivspiel. Ziel ist
es, den Mord in einer Villa aufzuklären. Zu Beginn
des Spiels wird von jeder Spielkarten-Kategorie
jeweils eine Karte verdeckt gezogen. Diese bilden
Täter, Tatort und Tatwerkzeug ab, die im Laufe des
Spiels zu ermitteln sind. Alle übrigen Karten
werden an die Mitspieler verteilt. Durch cleveres
Kombinieren und geschickt ausgesprochene
Verdächtigungen versuchen die Spieler herauszu-
finden, welche Karten die Mitspieler besitzen, um
Rückschlüsse über den Täter, den Raum und das
Tatwerkzeug zu ziehen. Wer diese zuerst heraus-
findet, gewinnt das Spiel.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld            A   A
  Selbstvertrauen                      A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen         A
  Regelakzeptanz                       A   A
  Rollenfindung                        A
  Kommunikationsfähigkeit              A   A
                                                       Wir empfehlen den Einsatz:
  Kognitive Entwicklung
                                                         Im Unterricht
  Aufmerksamkeit/Konzentration         A   A
                                                       4 In der Betreuungszeit
  Planungsfähigkeit                    A   A
  Logisches Denken
                                                         In Kooperation KiGa/GS
                                       A   A
  Strategisches Denken                                 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                       A   A A
  Problemlösefähigkeit                                   In Bewegungszeiten/in der Pause
                                       A   A A
  Merkfähigkeit/Gedächtnis             A   A

  Motorische Entwicklung                               Anmerkungen:
  Feinmotorik                          A               Geeignet ab 8 Jahren
                                                       Für 2–6 Spieler
                                                       Spieldauer: beliebig
                                                       Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                       von Erwachsenen.

                                                           34
die wir spielen
Tabu Junior
Von HASBRO Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Zum Spiel gehören: ein Spielplan, zwei Spielfigu-
ren, 240 Spielkarten mit 504 zu beschreibenden
Begriffen, eine Sanduhr (Zeitregler) und ein
Quietscher, mit dem eine Mannschaft korrigierend
in das Spiel der gegnerischen Mannschaft eingrei-
fen kann. Gewonnen hat, wer schnell die meisten
Begriffe errät. Dazu muss ein Spieler seiner
Mannschaft den vorgegebenen Begriff erklären,
ohne die dazu vermerkten „Tabu“-Wörter zu
verwenden.

                                                    Wir empfehlen den Einsatz:
  Soziale und personale Entwicklung                 4 Im Unterricht
  Durchhaltevermögen/Geduld           A             4 In der Betreuungszeit
  Selbstvertrauen                     A   A   A     4 In Kooperation KiGa/GS
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A   A     4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A   A       In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kritikfähigkeit                     A   A
  Regelakzeptanz                      A   A
  Kommunikationsfähigkeit             A   A   A     Anmerkungen:
  Umgang mit Stress                   A   A   A     „Tabu“ ist ein schnelles, lustiges Spiel, bei dem
  Kognitive Entwicklung                             auch eine größere Kindergruppe gut miteinander
  Aufmerksamkeit/Konzentration                      spielen kann. Die Begriffe im Spiel stammen aus
                                      A   A
  Logisches Denken                    A             den Bereichen „Zu Hause“, „In der Schule“, „Tier-
  Problemlösefähigkeit                A   A         welt“ und „Klamotten & Co.“. „Tabu“ fördert stark
  Kreativität                         A   A A       die Kommunikations- und Ausdrucksfähigkeit der
  Sprache: Wortschatz                 A   A A       Kinder.
  Sprache: Grammatik                  A   A
  Reaktionsschnelligkeit              A   A         Geeignet ab 8 Jahren
                                                    Für 2 Mannschaften/für 4 oder mehr Spieler
                                                    Spieldauer: ca. 35 Minuten
                                                    Die Anleitung ist leicht verständlich und
                                                    übersichtlich.

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Die Spiele, die wir spielen
Ka-Blab!
Von HASBRO Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spiel „Ka-Blab!“ verfügt über 200 Kategoriekarten und sorgt
für schnellen Spielspaß. Die Würfel entscheiden, wie viele Dinge
einer bestimmten Kategorie der Spieler ausplaudern muss – hier
ist schnelles Denken angesagt, denn die Zeit läuft! Sobald der
elektronische Timer in Form einer Bombe stoppt, verliert der
Spieler, der gerade an der Reihe ist, eine Spielmarke. Es gewinnt
der Spieler, der zum Schluss noch über die meisten Spielmarken
verfügt.
Es werden 2 x AAA Batterien (LR03) benötigt. Diese sind nicht im
Lieferumfang enthalten.

Geeignet ab 10 Jahren
Für 2–6 Spieler
Spieldauer: ca. 20 Minuten

Wimmelei!
Von HASBRO Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei dem Spiel „Wimmelei!“ gilt es, Dinge besonders schnell
auf den WImmeltafeln zu entdecken. Durch verschieden-
farbige Aktionskarten erhalten die Spieler abwechselnde
Suchaufgaben. Bei einer blauen Karte geht es darum, als
erster Spieler den Gegenstand zu finden, der sich nur ein
einziges Mal auf allen Wimmeltafeln befindet. Manchmal
versteckt sich das gesuchte Etwas an der seltsamsten
Stelle. Wer es schließlich gefunden hat, ruft „Wimmelei!“.
Bei Rot findet eine spannende Wimmel-Auktion statt und
die Spieler wetten, wie viele Gegenstände sie glauben,
finden zu können. Bei grünen Karten wird gewürfelt und
die Spieler spielen gegen die Zeit, um so viele Gegenstände
aufzuspüren, wie sie können.

Geeignet ab 6 Jahren
Für 2–9 Spieler
Spieldauer: ca. 15 Minuten
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