25 Fragen & Antworten - Amadeu Antonio Stiftung

 
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25
 Fragen &
Antworten
   zum
  Thema
            1
I    Grundsätzliches zum                       II    Diskriminierung in Videospielen.
         Thema Gaming                                    Videospiele und Gesellschaft

    1.   Was ist „Gaming“?                     8   10. Können Videospiele gesellschaftliche   28
                                                       Debatten thematisieren?
    2.   Was sind Videospiele?                10
                                                   11.   Was ist Gruppenbezogene              30
    3.   Wer spielt überhaupt Videospiele?    12
                                                         Menschenfeindlichkeit?
    4.   Lässt sich denn von „der” Gaming-    14
                                                   12.   GMF in Videospielen                  32
         Community sprechen?
                                                   13.   Antisemitismus in Videospielen       34
    5.   Wo finde ich die populärsten         16
         Videospiele?                              14. Rassismus in Videospielen              36

    6.   Wann wird das Spielen zum Problem?   18   15.   Sexismus in Videospielen             38

    7.   Was ist eSport?                      20

    8.   Macht das Spielen von Videospielen   22
         gewalttätig?

    9.   Was ist Gamification?                26

2                                                                                                  3
III Gruppenbezogene Menschen-                    IV Was kann ich tun?
        feindlichkeit in Gaming-Communitys
                                                     23. Was kann ich gegen Abwertung auf         56
    16. Sexismus in Communitys                  40       Videospielplattformen tun?

    17.   Rassismus in Communitys               42   24. Kann ich rechtsextreme Inhalte// Hass-   60
                                                         kommentare // toxisches Verhalten in
    18.   Antisemitismus in Communitys          44       Videospielen ignorieren?
    19. Was ist toxisches Verhalten?            46   25. Wo kann ich mich weiter informieren?     64
    20. Nutzt die extreme Rechte Videospiele,   48
        um ihre Inhalte zu verbreiten?

    21.   Wie verbreiten Rechtsextreme ihre     52
          Ideen im Gaming?

    22. Wie wichtig ist „Humor“, wenn           54
        Rechtsextreme ihre Ideen im Gaming
        verbreiten

4                                                                                                      5
Vorwort

    Wissen Sie, was sich hinter Steam, Loot oder eSport          um in Zeiten einer weltweiten Pandemie Freundschaf-
    verbirgt? Mit dieser kleinen Broschüre wollen wir die Tür    ten digital zu pflegen.
    in die Welt der Videospiele öffnen. Es geht um in eine
    riesige, bunte und zum Teil sehr laute Welt, in der unter-   Bestandteil von Gamingwelten ist aber eben auch
    schiedlichste Plattformen, Spielgenres und Communitys        toxische und abwertende Kommunikation in Spiele-
    aufeinander treffen. Eine Welt, die aber auch nicht          chats. Auch rechtsextreme Akteur_innen vernetzen sich
    losgelöst von unserer Gesellschaft betrachtet werden         auf Gamingplattformen. Auch wenn letztere nur eine
    kann. Gaming ist ein zentraler Kulturbereich geworden -      laute Minderheit darstellen, sollten wir menschenver-
    allein in Deutschland verbringen über 34 Mio. Menschen       achtenden Haltungen auch in Videospielen entschieden
    Zeit vor dem Smartphone, dem PC oder der Konsole,            entgegentreten. Diese Handreichung liefert Ihnen daher
    um allein oder gemeinsam zu spielen. Videospiele sind        nicht nur Einblicke in den Kulturbereich Gaming und
    längst mehr als ein simples Unterhaltungsmedium. Sie         stellt dar, wie in den Gamingszenen über politische
    transportieren moralische und politische Werte, bieten       Themen berichtet wird, sondern präsentiert auch An-
    professionellen Sportteams und Streamer*innen ein            sätze, wie sich eine digitale Zivilgesellschaft im Gaming
    gutes Einkommen und sind eine großartige Möglichkeit,        positionieren kann.

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Was ist „Gaming“?                                                                                                 1

    Gaming bezeichnet das Spielen von Videospielen. Men-        spiele spielen. Auf Plattformen wie Twitch und Youtube
    schen, die sich online und offline in Videospielwelten      lässt sich so Geld verdienen. Einige Profi-Gamer_innen
    aufhalten, werden als Gamer_innen bezeichnet. Gaming        haben im eSport (also im elektronischer Sport) ihr Hob-
    kann auf verschiedenen Geräten und an unterschied-          by zum Beruf gemacht. Innerhalb der Gaming-Subkultur
    lichen Orten stattfinden - ob auf dem Smartphone auf        haben sich ganz unterschiedliche Szenen gebildet, mit
    dem Weg zur Arbeit, mit Controller vor der Heimkon-         eigenen Kommunikationskanälen und großen Events.
    sole oder als Teil eines Let’s-Plays (also als Teil einer   Die meistbesuchten Gaming-Events in Deutschland
    kommentierten Videospielaufnahme) vor dem PC.               sind dabei das LAN-Party-Festival Dreamhack oder die
                                                                Videospielmesse Gamescom.
    Gaming ist ein sehr weit verbreitetes Hobby und ist
    für einige Menschen sogar ein Beruf. Zum Beispiel für       Durch die große Anzahl an Gamer_innen und den Ein-
    Streamer_innen, die sich vor Zuschauenden im Netz           fluss der verschiedenen Szenen, aber auch aufgrund
    präsentieren, Meinungen und Kommentare abgeben              der starken wirtschaftlichen Komponente, wächst die
    und häufig in verschiedensten Formaten auch Video-          gesellschaftliche Relevanz des Gamings zunehmend.

8                                                                                                                         9
Was sind Videospiele?                                                                                        2
     Videospiele sind ein Kulturgut und reihen sich in-        etwa im Comic-Look, als abstrakte Striche und Punkte
     zwischen neben anderen künstlerischen Sparten wie         im Retro-Design oder möglichst realistisch und fast
     Musik und Film in den Kulturbereich mit ein. Schon in     lebensecht.
     den 1950er Jahren entstanden die ersten Videospiel-
     Prototypen. Erst 20 Jahre später fanden sie ihren Weg     In Deutschland wird am meisten auf dem Smartphone
     auf erste Konsolen und Computersysteme und stellen        gespielt (18,6 Mio. Nutzer_innen). Danach folgen Kon-
     seit jeher eine beliebte Form der Heimunterhaltung        solen wie die PlayStation, Xbox und Nintendo Switch
     dar. Videospiele können im Einzelspieler_innen-Mo-        mit 16,7 Mio. Nutzer_innen, der PC mit 13,4 Mio. und
     dus (Singleplayer) oder mit anderen Spieler_innen im      das Tablet 10,9 Mio. Spieler_innen (vgl. Game Verband
     Kooperations- oder Mehrspieler_innen-Modus (Multi-        Jahresreport 2019). Weitere Teile von Gaming-Kultur
     player) gespielt werden. Dabei gibt es verschiedene       sind auch jene Bereiche, die damit zusammenhängen,
     Arten bzw. Genres von Videospielen, wie zum Beispiel      etwa das Verfolgen und Hochladen von Livestreams,
     Strategiespiele, Rollenspiele, Shooter, Simulationen      unterschiedliche Podcast- und Forenformate oder die
     oder Sportspiele. Je nach Spiel wirken bestimmte          Professionalisierung des eSport.
     Regeln und Spielmechaniken, es werden Geschichten
     erzählt, Highscores geknackt, Gegner_innen besiegt
     oder eigene Welten erschaffen. Videospiele können in      Quelle
     ganz unterschiedlichen Grafikstilen dargestellt werden,   Game Verband Jahresreport 2019:
                                                               https://www.game.de/wp-content/uploads/2018/08/
                                                               game-Jahresreport-2019_web.pdf
10                                                                                                                     11
Wer spielt überhaupt                                                                                          3
     Videospiele?
     Über 34 Mio. Menschen spielen in Deutschland Video-       Viele Spielehersteller_innen greifen gesellschaftliche
     spiele. Das durchschnittliche Alter der Gamer_innen       Debatten auf und achten heute stärker auf Diversität
     steigt seit Jahren an. Aktuell liegt es bei 36 Jahren.    und Repräsentation von marginalisierten Gruppen. Auch
     Gamer_innen sind natürlich keine feste und einheitliche   physische Barrieren für Menschen mit Behinderung wer-
     Gruppe. Sie unterscheiden sie sich nach Alter, Beruf,     den mehr berücksichtigt, z. B. durch Spieleinstellungen
     Geschlecht, favorisierten Spielgenres und politischer     für Menschen mit einer Störung der Farbwahrnehmung
     Überzeugung, sodass wir besser von unterschiedlichen      oder auch durch individuelle Tastenbelegung.
     Gaming-Communitys sprechen.

     Das Vorurteil, Videospiele würden fast nur von Männern
     gespielt, stimmt längst nicht mehr. Laut einer Studie     Link
     werden 52% der Spielenden als männlich gelesen und        https://www.game.de/wp-content/uploads/2018/08/
     48% als weiblich. Gleichzeitig gibt es jedoch bestimm-    game-Jahresreport-2019_web.pdf
     te Bereiche und Spiele, die verschiedene Zielgruppen
     unterschiedlich ansprechen.                               https://www.game.de/marktdaten/infografik-deutscher-
                                                               games-markt-2020/

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Lässt sich denn von „der”                                                                                 4
     Gaming-Community
     sprechen?                                               Eine Trennung, über die oft geredet wird, ist die
                                                             Unterscheidung zwischen Konsolenspieler_innen und
     Als Community werden in der Gaming-Szene solche         PC-Spieler_innen. Das liegt vor allem an der häufig
     Gruppen bezeichnet, die sich zusammenfinden, um         fehlenden Verknüpfung der Plattformen: Nur wenige
     gemeinsam zu spielen oder sich über Videospiele         Videospiele verfügen über die sogenannte „Crossplay”-
     auszutauschen. Das passiert auf vielen verschiedenen    Funktion, also ermöglichen das Spielen zwischen PC
     Plattformen wie Steam, Discord, YouTube, Reddit oder    und Konsole.
     Twitch. So gibt es nicht „die eine” einheitliche Com-
     munity. Ähnlich auch wie in anderen Kulturbereichen
     gibt es im Gaming ganz unterschiedliche Blickwinkel,
     Positionen und Vorlieben in den Communitys. Daher
     sind Bezeichnungen wie „Die Gamerszene” oder „Die
     Gaming Community” zu einfach
     und können verwirren.

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Wo finde ich die                                                                                                5
     populärsten Videospiele?
     Zu den geläufigsten Videospiel-Genres gehören Sport-       auch dafür genutzt, um gezielt Marketing zu betreiben
     simulationen wie das Fußballspiel „FIFA”, Ego-Shooter      oder politische Prozesse aufzugreifen. So haben es bei-
     wie „Call of Duty” oder Partyspiele wie „Mario Kart”,      spielsweise die Spiele „Animal Crossing” und „Among
     die regelmäßig mit neuen Serienteilen weitergeführt        us” in den US Wahlkampf 2020 geschafft, als demo-
     werden. Diese Titel können zusammen im Wohnzimmer          kratische Politiker_innen in digitalen Welten oder durch
     oder mit anderen Menschen über das Internet gespielt       das Streamen eigener Formate auf Twitch auf Stimmen-
     werden. Andere Videospiele werden ausschließlich on-       jagd gingen. Quelle: Statista. 10 beliebteste Computer-
     line gespielt und erfahren dabei über Livestreams, Let’s   spiele unter Jugendlichen in Deutschland 2018.
     Play Formate oder Videospieltourniere eine enorme
     Popularität. Besonders beliebt sind Spiele wie „Fort-
     nite“, „Minecraft“ oder „League of Legends“. Neue
     Spieletrends sorgen regelmäßig für Abwechslung.
                                                                Link

     Welche die aktuell beliebtesten Videospiele sind, lässt    https://de.statista.com/statistik/daten/studie/651603/
     sich etwa an den größten Kanälen der Streamingplatt-       umfrage/top-10-der-beliebtesten-computerspiele-unter-
     form Twitch ablesen. Aktuelle Videospiele werden dabei     jugendlichen-in-deutschland/

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Wann wird das                                                                                                     6
     Spielen zum Problem?
     Laut der WHO und der Suchtberatungsstelle STEP               men zusammen. Falls hier Hilfe benötigt wird, können
     ist regelmäßiges Spielen grundsätzlich kein Problem,         sich Betroffene und Angehörige beispielsweise an das
     kann aber ein Anzeichen für eine Sucht sein. Gaming          Projekt „Lost in Space” der Caritas wenden oder an die
     beinhaltet viele Aspekte, welche die kognitive Denk-         Mediensuchtberatung von STEP.
     leistung, motorische Fähigkeiten oder soziale Interak-
     tionsmechanismen begünstigen können. So kann eine
     Überforderung im Alltag durch Kontrollmöglichkeiten in
     Videospielen kompensiert werden. Allerdings wird beim
     Spielen das Belohnungssystem im Gehirn angeregt, was
     dazu beiträgt, Glückshormone auszuschütten. Das kann
     dazu verleiten, mehr zu spielen, als es gut für das eigene
     Wohlbefinden ist. Besonders wenn dieser Zustand über         Link

     längere Zeit anhält und andere Lebensbereiche dauer-         https://www.caritas-berlin.de/beratungundhilfe/berlin/
     haft vernachlässigt werden, kann das ein Anzeichen für       sucht/computersucht-und-internetsucht
     ein Suchtproblem sein. Wie bei den meisten Süchten
     hängt auch die Videospielsucht mit anderen Proble-           https://step-niedersachsen.de/magazin/medien

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Was ist eSport?                                                                                                 7

     Als eSport wird wettbewerbsorientiertes Gaming be-          Oft sind eSportler_innen zusätzlich auch Streamer_in-
     zeichnet. Für einige ist eSport dabei zur Karriere gewor-   nen und halten dadurch Kontakt zu ihren Fans. eSport
     den. Das heißt, sie spielen beruflich und verbringen viel   Vereine gibt es mittlerweile in der ganzen Bundesrepu-
     Zeit mit dem Training ihrer kognitiven und körperlichen     blik. Sie gründen sich in Jugendclubs, an Hochschulen
     Fähigkeiten. Dazu gehört analoger Sport, Trainings-         oder ergänzend zu Sportvereinen wie beim FC Schalke
     lager, Spielanalysen und Teamplaykoordination. Auf          04 oder bei Eintracht Frankfurt. Repräsentiert werden
     großen Turnieren spielen eSportler_innen teilweise um       große Teile des lokalen eSports durch den ESPORT
     hohe Preisgelder vor einem Millionenpublikum. Durch         BUND Deutschland e.V (kurz ESBD).
     die hohen Zuschauerzahlen ist eSport ein wichtiger
     (Werbe-)Markt geworden. eSport-Teams und einzelne
     Sportler_innen haben häufig Sponsorenverträge. Auch
     die Spielefirmen haben ein großes Interesse an Koope-
     rationen, weil ihre Spiele dadurch verstärkt Aufmerk-
     samkeit erhalten und ein größeres Publikum erreichen.
     In Deutschland ist nach wie vor umstritten, ob eSport
     als Sport zählt.                                            Link

                                                                 https://esportbund.de/

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Macht das Spielen von                                                                                                8
     Videospielen gewalttätig?

     Gewalt ist ein präsentes Thema in vielen Videospielen.    zu ist nicht eindeutig, zeigt aber viele Ergebnisse, die
     Ähnlich wie in Film und Fernsehen spricht das Genre       einem Zusammenhang widersprechen.
     „Action” ein großes Publikum an. So sind auch in Video-
     spielen Verfolgungsjagden, das Abbilden realer oder       Menschliches Verhalten unterliegt sehr vielen Einfluss-
     fiktiver Kriege sowie die damit häufig einhergehende      faktoren. Spielverläufe können aggressive Gedanken
     explizite Darstellung von physischer oder psychischer     auslösen – etwa in frustrierenden Spielsituationen. Das
     Gewalt keine Seltenheit. Vor allem nach tragischen Er-    bedeutet jedoch im Umkehrschluss nicht, dass Ga-
     eignissen wie Amokläufen oder terroristischen Anschlä-    mer_innen tatsächlich auch reale Gewalt ausüben. Das
     gen wird in Politik und Medien immer wieder über eine     Gewaltpotential hängt von vielen Einflussfaktoren ab.
     mögliche Mitschuld von Videospielen diskutiert.           Videospielen hier eine große Rolle zuzuschreiben, lässt
                                                               sich nicht durch Forschung belegen.
     Die Debatte um einen möglichen Zusammenhang
     zwischen Spielekonsum und Gewalt in der Realität wird     Erziehungsberechtigten liefert die “Unterhaltungssoft-
     schon lange geführt. Die internationale Forschung hier-   ware Selbstkontrolle” (USK) eine hilfreiche Einstufung,

22                                                                                                                            23
für welche Altersgruppe ein Videospiel geeignet er-        ´   2017 D. Zendle, D. Kudenko Behavioural realism
     scheint. Letztlich sind Jugendliche in ihrem Entwick-          and the activation of aggressive concepts in violent
     lungsstand aber sehr verschieden. Eltern sollten deshalb       video games.
     Eigenverantwortung zeigen und einschätzen, wie ihre            https://www.researchgate.net/publicati-
     Kinder in Videospielen Erlebtes verarbeiten und mit            on/320578771_Behavioural_realism_and_the_ac-
     Gewaltdarstellungen umgehen können. Daher ist es               tivation_of_aggressive_concepts_in_violent_vi-
     ratsam, sich dem Kulturgut Games gemeinsam anzu-               deo_games
     nehmen und über Videospiele, entsprechende Handlun-
     gen und Erfahrungen zu sprechen – oder auch schlicht
                                                                ´   2018 S. Kühn et. al. Does playing violent video
     einmal mitzuspielen oder sich das Spiel zeigen zu lassen
                                                                    games cause aggression? A longitudinal interven-
                                                                    tion study.
     Folgende Studienauswahl untersucht und widerlegt den
                                                                    https://www.uke.de/allgemein/presse/pressemittei-
     Zusammenhang von Gewaltaffinität und Videospielen:
                                                                    lungen/detailseite_52992.html

     ´   2017 G. Szycik et al. Lack of Evidence That Neural
                                                                ´   2021 Growing Up with Grand Theft Auto:A 10-Year
         Empathic Responses Are Blunted in Excessive
                                                                    Study of Longitudinal Growth of Violent Video
         Users of Violent Video Games: An fMRI Study
                                                                    Game Play in Adolescents
         https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/
                                                                    https://www.liebertpub.com/doi/pdf/10.1089/cy-
         PMC5341328/
                                                                    ber.2020.0049

24                                                                                                                         25
Was ist Gamification?                                                                         9

     Gamification bezeichnet das Einbinden von spieleri-                  Punkte- und Belohnungs-
     schen Elementen in andere Prozesse oder Tätigkeiten.                 system bei der Nutzung
     Alltägliche Abläufe werden so mit Spaß verknüpft, um                 öffentlicher Verkehrsmittel
     die Motivation aufrecht zu erhalten oder pädagogische                oder auch die Rückmeldun-
     Effekte zu verstärken. So gibt es zum Beispiel Apps                  gen beim Einrichten eines

                                                                     82
     zum Sprachenlernen, bei denen man Belohnungen für                    Accounts “Fast geschafft!
     das Abschließen einer Lektion erhält oder bei denen                  Noch eine Einstellung”.

                                                                     36
     Herausforderungen, die mit visuellen Reizen verbunden                Eine ansprechende graphi-
     werden. Auch wenn die Begriffe häufig miteinander ver-     km        sche Gestaltung sorgt zu-
     mischt werden: Gamification hat nicht zwingend etwas                 sätzlich für Motivation und
     mit Videospielen zu tun.                                             Stimulation. Gamification
                                                                          überträgt also spieltypische
     Generell lassen sich viele standardisierte Abläufe spie-             Elemente in den Alltag, weil
     lerisch gestalten und mit Gamification-Elementen füt-                Menschen sie kennen und
     tern.Das kann ein Smiley auf einer Schularbeit sein, ein             mögen.

26                                                                                                       27
Können Videospiele                                                                                               10
     gesellschaftliche Debatten
     thematisieren?
     Videospiele sind ein Spiegel der Gesellschaft, die sie       dergrund: Das Actionspiel „The Last of us Part II”, bricht
     produziert. Sie können Missstände thematisieren, aber        etwa bewusst mit stereotypen Geschlechterbildern.
     auch klischeehafte Bilder reproduzieren, ein korrektes       Doch gesellschaftliche Debatten spiegeln sich in vielen
     oder ein verzerrtes Bild historischer Ereignisse zeichnen.   Games, wenn etwa Entwicklerstudios zunehmend ver-
     In einigen Spielen passiert sogar beides gleichzeitig:       suchen, verschiedene Perspektiven und die angemesse-
     Zum Beispiel wenn in der Überlebenssimuation „Green          ne Darstellung unterschiedlicher Bevölkerungsgruppen
     Hell” die Spielenden von klischeehaft dargestellten          in Videospiele zu berücksichtigen. Andere Spieleklas-
     Indigenen gejagt werden, auf der anderen Seite jedoch        siker, wie z.B. „Super Mario” oder „Tetris” besitzen
     die Ausbeutung der Regenwälder und der Genozid an            kaum politischen Anspruch. Jedoch gibt es auch hier
     ganzen Stämmen thematisiert wird.                            Interpretationen, die u.a. in Tetris die Simulation eines
                                                                  kapitalistischen Arbeitsprozesses sehen, in dem immer
     Games sind als Kulturgut an sich politisch und greifen       die gleiche monotone Aufgabe (effektives Löschen von
     auf gesellschaftliche Diskurse und Themen zurück. Eini-      Steinen) absolviert werden muss.
     ge Spiele stellen ihren politischen Anspruch in den Vor-

28                                                                                                                             29
Was ist Gruppenbezogene                                                                                        11
     Menschenfeindlichkeit?
     Gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit (GMF) ist ein       Zu den gruppenbezogenen Menschenfeindlichkeiten
     Oberbegriff für abwertende und damit auch diskrimi-       gehören unter andrem: Rassismus, Antisemitismus, Ras-
     nierende Einstellungen gegen ganze Menschengruppen.       sismus gegen Sinti_ze und Rom_nja, Islamfeindlichkeit,
     Es geht also nicht um die die Beleidigung einzelner       Sexismus, Etabliertenvorrechte (d.h., dass diejenigen,
     Menschen, weil die etwas gesagt oder getan haben.         welche die Mehrheitsgesellschaft bilden, mehr Rechte
     Stattdessen werden Menschen ohne ihr Zutun willkürlich    haben sollen, als später Hinzugekommene) sowie die
     Gruppen zugeordnet und dafür abgewertet – etwa als        Abwertung von Obdachlosen, Menschen mit einer Be-
     Frau, als Muslim, als armer Mensch, als Jüdin. Dahinter   hinderung, von Arbeitslosen und LGBTQIA+.
     steckt die Idee, dass Menschen nicht gleichwertig wä-
     ren, bestimmte Gruppen sich also über andere gestellt
     wähnen. GMF widerspricht damit dem Grundsatz, der
     Gleichwertigkeit aller Bürger_innen.
                                                               Quelle

                                                               Zick. Verlorene Mitte - Feindselige Zustände.
                                                               Rechtsextreme Einstellungen in Deutschland 2018/19

30                                                                                                                       31
Gruppenbezogene                                                                                                12
     Menschenfeindlichkeit
     (GMF) in Videospielen
     Da Gaming die Gesellschaft widerspiegelt, gibt es           typen Schönheitsidealen entworfen, in denen sich die
     auch GMF –in Videospielen und in den verschiedenen          Spieler_innen nicht wiederfinden.
     Gaming-Communitys. Während in einigen Spielen Dis-
     kriminierung kritisch eingeordnet und mit einer klar ab-    Über Antisemitismus, Rassismus und Sexismus in Video-
     lehnenden Haltung dargestellt wird, tauchen in anderen      spielen oder Communitys wird inzwischen relativ häufig
     Spielen abwertende Inhalte auf - durch Spielmechani-        debattiert. Hier ist also schon ein Bewusstsein entstan-
     ken, Handlungselemente oder grafische Darstellungen.        den, dass mehr Vielfalt auch Games guttut. Dagegen
                                                                 werden diskriminierende Einstellungen gegen andere
     Diese Inhalte können explizit im Spiel angelegt sein,       Gruppen, wie beispielsweise Sinti_ze und Rom_nja
     wie z.B. bei der sexualisierten Darstellung weiblicher      oder Menschen mit einer Behinderung, in diesem Kultur-
     Figuren in einigen Mittelalter-Rollenspielen oder auch in   bereich noch oft ignoriert.
     der der dämonisierten Abbildung des Islam in einigen
     populären Ego-Shooter-Spielen. Hauptprotagonist_in-
     nen in Videospielen werden zudem häufig nach stereo-

32                                                                                                                          33
Antisemitismus                                                                                                13
     in Videospielen
     Wie sehen antisemitische Stereotype und Darstellungen      diversen Widerstandsgruppe gegen das Nazi-Regime
     in Videospielen aus? Ein Beispiel ist ein Spiel, welches   kämpft. Im Spiel „Through the Darkest of Times” spielen
     den Gaza Krieg 2014 abbildet. In diesem wird die                                 Gamer_innen dagegen eine
     Perspektive eines Vaters eingenommen, der mit seiner                             Widerstandszelle im Jahr 1933.
     Tochter auf der Flucht ist. Die erzählende Hintergrund-                          Immer wieder begegnen sie Ge-
     stimme dämonisiert Israel als Verursacher des Krieges                            walt gegen Jüdinnen und Juden
     und nimmt eine einseitige Erzählperspektive ein. Hier-                           und haben die Möglichkeit, sich in
     bei handelt es sich um eine Form von israelbezogenem                             unterschiedlichen Formen gegen
     Antisemitismus.                                                                  das Naziregime aufzulehnen.

     Außerdem gibt es selten die Möglichkeit, jüdische
     Protagonist_innen zu spielen; auch der jüdische Glaube
     wird nur exkursartig zum Thema. Ein Gegenbeispiel ist
     der Shooter „Wolfenstein”. Hier wird die Rolle eines
     jüdischen Protagonisten eingenommen, der mit einer

34                                                                                                                         35
Rassismus                                                                                                        14
     in Videospielen
     Wie sieht Rassismus in Videospielen aus? Mit klassi-          Ebenso ist das Thema der Repräsentation marginali-
     schem Rassismus haben wir es zu tun, wenn „das Böse”          sierter Gruppen ausbaufähig: Hauptprotagonist_innen
     mit rassistischen Klischees dargestellt wird, wie in vielen   in gängigen Videospielen sind selten POCs, und wenn,
     Actionspielen, die im nahen Osten spielen. Oder auch          dann werden sie oft sehr stereotyp dargestellt. In Spie-
     dann, wenn die Existenz von People of Colour (POC) im         len, in denen man die eigene Spielfigur selbst gestalten
     europäischen Mittelalter ausgeblendet wird bzw. sich          kann, fehlt es zudem häufig an passenden Individua-
     die einzigen POC in der Rolle barbarischer Invasoren          lisierungsoptionen für Hautfarben und Haartypen von
     wiederfinden. An anderer Stelle wird in einer Strategie-      People of Color. Allerdings gibt es nach und nach -
     spiel-Simulation zwar die industrielle Revolution des         unter anderem angeregt durch die Black Lives Matter
     19. Jahrhunderts behandelt, eine umfassende Themati-          Proteste - mehr Spiele, die sich um Diversität bemühen
     sierung des damit verbundenen Sklavenhandels bleibt           und People of Color verstärkt abbilden oder selbstbe-
     aber aus. Auch klischeehafte Ausgestaltungen von              stimmt darstellen.
     Spielfiguren reproduzieren Vorurteile.

36                                                                                                                            37
Sexismus in Videospielen                                                                                        15
     Formen von Sexismus werden in manchen Videospielen          Reproduktion stereotyper Bilder. In Teilen der Spielerei-
     kritisch gebrochen, in weitaus mehr allerdings schlicht     he „Pokémon” werden zum Beispiel weibliche Fan-
     reproduziert. Weibliche Charaktere werden häufig            tasiewesen tendenziell schwächer dargestellt als ihre
     sehr stereotyp und hypersexualisiert dargestellt. Das       männlichen Ableger.
     trifft beispielsweise auf die weiblichen Champions im
     populären Online-Spiel „League of Legends” zu. Ein          Meist bleiben Videospiele in einer zweigeschlechtli-
     berühmtes Beispiel ist die Protagonistin der „Tomb          chen Logik und abseits des Männlichen und Weiblichen
     Raider“-Spiele, Lara Croft, deren erste grafische Version   werden selten diverse Geschlechteridentitäten reprä-
     eine enorm hypersexualisierte Abbildung darstellte und      sentiert. Allerdings gibt es inzwischen vermehrt Bemü-
     seitdem mehrfach überarbeitet wurde.                        hungen um vielfältige Darstellungen und von Klischees
                                                                 abweichenden Charakteren. So wird etwa im Spiel “Tell
     Grundsätzlich folgen noch immer viele Spiele der Er-        me Why” ein Transgender-Protagonist gespielt. “Ho-
     zählung der „Damsel in distress” – also der schwachen       rizon Zero Dawn” hat eine starke weibliche Hauptfigur.
     Jungfrau in Nöten, die von einem starken männlichen         Diese positive Entwicklung entsteht durch den steigen-
     Protagonisten gerettet werden muss. Selbst in Fanta-        den Anteil von nicht-männlichen Gamer_innen, was die
     syspielen, in denen leicht mit sexistischen Klischees       Branche auch aus finanziellem Interesse motiviert, hier
     gebrochen werden könnte, kommt es teilweise zu einer        diverser zu werden.

38                                                                                                                           39
Sexismus in                                                                                                    16
     Communitys
     Obwohl fast die Hälfte aller Spieler_innen als weiblich     zu Teilen sexistischer Hassrede bis zu Vergewaltigungs-
     gelesen wird, berichten viele Spieler_innen , dass sie in   und Morddrohungen attackiert wurden.
     Spielechats oder auf Spieleplattformen regelmäßig mit
     belästigenden oder abwertenden Kommentaren kon-             Auch wenn der Anteil von Gamerinnen und Streamerin-
     frontiert werden. Dies ist umso mehr in Videospielgen-      nen in jenen Genres zunimmt, die bisher primär von
     res wie Ego-Shootern oder Strategiespielen der Fall, in     einer männlichen Zielgruppe gespielt werden, führt die
     denen Frauen* unterrepräsentiert sind. Wenn sich Spie-      Liste der 50 erfolgreichsten deutschen Streamer_innen
     ler_innen als weiblich zu erkennen geben, werden sie in     auf der Plattform Twitch bisher nur drei nicht-männliche
     Sprach- oder Textchats häufig nicht ernst genommen          Personen auf.
     oder beleidigt. Sexuelle Belästigungen werden biswei-
     len in privaten Nachrichten nach dem Spiel fortgeführt.
     Dieses Verhalten findet sich auch in Kommentaren unter      Quelle
     dem Hashtag #GamerGate wieder, einer antifeministi-         https://www.twitchmetrics.net/channels/follo-
     schen Hasskampagne, die 2014 in den USA startete und        wer?lang=de
     unter der Frauen* in Videospielkontexten weltweit mit       (Stand: Januar 2021)

40                                                                                                                          41
Rassismus in                                                                                                    17
     Communitys
     Rassistische Beleidigungen und diffamierende Stereo-         weiß erkennbar macht, bekommt häufig rassistische
     typen finden sich nicht nur in den Spielen, sondern noch     Beleidigungen und Stereotype zu hören.
     mehr in Gaming-Communitys auf unterschiedlichen
     Plattformen oder auch in Spiele-Chats wieder. Das spie-      Außerdem finden sich rassistische Memes als Bilder
     gelt sich bereits in der Wahl von Accountnamen oder          oder ASCII Art (Kunstrichtung bestehend aus Buch-
     Pseudonymen, etwa auf der Vertriebsplattform Steam.          staben, Ziffern und Sonderzeichen) in den Foren. Auch
     Hier gibt es unzählige Profile, die sich nach rechtsextre-   einige Streamer_innen zeigen vereinzelt rassistische
     men Attentätern benennen, rechtsextreme Codes und            Einstellungen in ihren Videos oder bei ihren Auftritten
     Losungen im Titel tragen oder im Profilbild rassistische     in den sozialen Medien. Sie benutzen das N-Wort oder
     Symbole abbilden. In vielen Spielechats sind Wortfilter      verwenden rechtsextrem anklingende Begriffe oder
     eingestellt, die etwa das N-Wort unkenntlich machen          Namen.
     oder löschen. Deswegen sieht man häufig Schreib-
     weisen, die versuchen, solche Filter zu umgehen. Im
     Voicechat gibt es diese Filter nicht und wer sich im Spiel
     durch Namen, Sprechweise oder Aussagen als nicht-

42                                                                                                                          43
Antisemitismus                                                                                                18
     in Communitys
     In Deutschland erleben Jüdinnen und Juden im Alltag       rungsideologie von „QAnon“ reproduzieren. Natürlich
     kodierten oder offenen Judenhass, der sich in allen       bleibt es nicht bei der Symbolik, die Ideologie wird auch
     gesellschaftlichen Milieus wiederfindet. Seit Beginn      in Spielechats einiger kaum oder gar nicht moderierter
     der Coronavirus-Pandemie haben sich durch Ver-            Spielelobbies verbreitet. Andere Spieler_innen leugnen
     schwörungsideologien altbekannte Erzählungen des          in Chats den Holocaust oder relativieren mit ihren Nick-
     Judenhasses aktualisiert: Auch auf Gaming-Plattformen     namen die Shoah. Um Wortfilter zu umgehen, werden
     wird verhandelt, dass hinter dem Virus angeblich eine     in den Kommentaren beispielsweise bewusst einzelne
     „jüdische Weltverschwörung” stecke oder es wird die       Buchstaben ausgelassen, um Menschen jüdischen Glau-
     Neuauflagen der Legende von „Ritualmorden” erzählt,       bens ungehindert diffamieren und abwerten zu können.
     die „QAnon“-Anhänger*innen verbreiten, wenn sie vor       Auch wenn Antitsemitismus in vielen Communitys auf
     angeblichen „pädophilen Eliten“ warnen, die „unsere       Twitch oder Discord nicht geduldet wird, entstehen vor
     Kinder“ versklaven wollten.                               allem auf Discord immer wieder Server, auf denen sich
                                                               eindeutig antisemitische Akteur_innen austauschen und
     Auf der Vertriebsplattform Steam gibt es beispielsweise   nationalsozialistische Symbolik verwenden.
     zahlreiche Profile, die die antisemitische Verschwö-

44                                                                                                                         45
Was ist toxisches                                                                                         19
     Verhalten?
     Toxisch heißt giftig. Toxisches Verhalten ist negati-    die Beleidigungen auf ihre Herkunft, das Geschlecht
     ves, schädliches Verhalten, das andere angreift und      oder eine Behinderung abzielten. Ein weiteres Phäno-
     abwertet. Dazu gehören Beleidigungen, Mobbing,           men in Onlinespielen ist das absichtliche Sabotieren
     jegliche Form von GMF, unsportliches Verhalten, wie      von Spielpartien. Dieses Verhalten wird als „Griefing”
     das absichtliche Stören einer Multiplayer-Partie, oder   bezeichnet und zielt darauf ab, anderen Spieler_innen
     auch das Provozieren von Mitspieler_innen. Dieses        den Spielspaß zu nehmen. Wie „Griefing” abläuft, ist
     Verhalten findet sich häufig in den Spielechats von      abhängig vom jeweiligen Spiel und dessen Mechaniken,
     Online-Videospielen wieder oder fällt auf unmoderier-    kann aber beispielsweise beinhalten, absichtlich dem
     ten Gaming-Plattformen auf. Wenn sich die negative       gegnerischen Team zuzuspielen oder das eigene Team
     Stimmung, die durch toxisches Verhalten aufgebaut        zu blockieren.
     wird, unwidersprochen verbreitet, nimmt das oft ganzen
     Gruppen den Spaß am Spielen. Eine Studie der ameri-
     kanischen Anti Defamation League (ADL) ergab, dass
     65% der Gamer_innen Belästigungen in Onlinespielen       Quelle
     erlebt haben. Davon geben 53% der Befragten an, dass     ADL, 2019: https://www.adl.org/media/13139/download

46                                                                                                                     47
Nutzt die extreme                                                                                          20
     Rechte Videospiele, um
     ihre Inhalte zu verbreiten?
     Der allergrößte Teil der Gamer_innen lehnt eine          Rechte nutzt den bisher nur in seltenen Fällen professio-
     menschenverachtende Ideologie ab, ist aber bisweilen     nell moderierten Raum der Gaming-Communitys auch,
     gleichgültig, still oder eingeschüchtert. Die extreme    um neue Mitglieder_innen anzusprechen und die eigene
     Rechte stellt in Gaming-Communitys eine Minderheit       Gruppe zu organisieren. Auf der Vertriebsplattform
     dar, die jedoch sehr laut und auch bedrohlich in Kom-    „Steam“ gibt es beispielsweise nur 26 Moderator_innen
     mentarspalten und in Diskussionen auf sich aufmerksam    bei täglich 47 Mio. Nutzer_innen, welche für Anliegen
     macht. Gaming-Communitys und Plattformen werden          aller Art zuständig sind. Diese 26 Moderator_innen
     genutzt, um rassistische Einstellungen, Verschwörungs-   bestehen zur Hälfte aus ehrenamtlich aktiven Nutzer_in-
     mythen und Desinformationen zu teilen – bisweilen        nen. Sie sind nicht etwa dem deutschen Communitybo-
     auch als angeblicher „schwarzer Humor“ verpackt.         ard auf der Plattform zugeordnet, sondern stellen das
     Ziel ist, rechtsextremes Denken als selbstverständlich   weltweite Moderationsteam dar. Auf Steam und auf den
     zu präsentieren und damit zu verbreiten. Auf diesen      meisten anderen Gaming-Plattformen gibt es zwar gro-
     Plattformen müssen die Urheber_innen bisher tenden-      be Regeln für den Umgang miteinander, diese werden
     ziell wenig Konsequenzen fürchten. Doch die extreme      aber nicht einheitlich und konsequent um- oder durch-

48                                                                                                                        49
gesetzt. So werden sowohl Kommentare, die offensicht-
     liche bis strafrechtlich relevante Hassrede beinhalten,   Rechtsextremismus
     als auch Profile, die der extremen Rechten zuzuordnen
     sind, nur punktuell entfernt.                             Definition
     Akteur_innen der sogenannten „Neuen Rechten”              Im Kern besteht die extreme Rechte aus Menschen oder
     haben in der Vergangenheit Gamingplattformen              Organisationen, die von einer Ungleichwertigkeit von
     genutzt, um sich zu koordinieren und ihre Hetze           Menschen ausgehen und deshalb Abwertung bis Gewalt
     zu verbreiten – gestaltet mit Tagesaufgaben und           als legitim ansehen. Sie glorifizieren oder verharmlo-
     Aufstiegsmöglichkeiten wie in einem Strategiespiel.       senden Nationalsozialismus und lehnen Demokratie und
     Punktuell entwickeln rechtsextreme Gamer_innen            Vielfalt ab; und sie zeigen eine Affinität zu autoritären
     auch eigene Videospielprojekte. Diese sind teilweise      Denkmustern.
     Modifikationen zu bekannten Spielen, in denen dann
     rassistische Anschläge nachgespielt werden. Ver-          Wer sich genauer mit Rechtsextremismus auseinan-
     mehrt versuchen Akteur_innen der extremen Rechten         dersetzen möchte, findet bei der Bundeszentrale für
     aktuell, Spieler_innen in ihre Kreise zu locken, indem    politische Bildung viele Informationen.
     sie Livestreams von beliebten Videospielen anbieten
     oder „patriotische Spieletourniere” austragen. Es ist
                                                               Quelle
     ratsam, diese Projekte nicht namentlich zu nennen, um
     ihnen keine Bühne zu bieten.                              https://www.bpb.de/politik/extremismus/rechtsextremis-
                                                               mus/

50                                                                                                                         51
Warum ist Gaming für                                                                                            21
     die extreme Rechte
     interessant?
     Über Gaming erreicht die extreme Rechte viele               Die Gaming-Plattformen reagieren unterschiedlich auf
     Menschen, darunter auch junge Menschen, die noch            rechtsextreme Inhalte und rechtsextreme Nutzer_innen.
     nicht politisch gefestigt sind und sich experimentell für   In ihren Richtlinien verurteilen sie solches Verhalten in
     gesellschaftliche Grenzüberschreitungen interessieren.      der Regel. Jedoch braucht es geschultes Moderations-
     So kann mit verhältnismäßig wenig Aufwand eine große        personal, um Richtlinien auch konsequent umzusetzen.
     Zielgruppe erreicht werden. Spiele bieten eine niedrig-     Eine strafrechtliche Verfolgung rechtsextremer Inhalte
     schwellige Möglichkeit, politische Ideen zu kommuni-        bleibt auf Gaming-Plattformen bisher ebenfalls aus, weil
     zieren, sich auszutauschen und zu vernetzen. Es werden      die Strafverfolgungsbehörden nicht an die Nutzerdaten
     oft Freundschaften geschlossen, bevor es um die             kommen – sei es, weil die Plattformen mit Standorten
     rechtsextremen Ideologien geht. Gern werden Codes           oft außerhalb von Deutschland nicht kooperieren, oder
     oder Symbole genutzt, die wie eine interessante Insider-    weil Nutzer_innen ihre Identität bewusst und mit techni-
     kommunikation wirken und nicht direkt als rechtsextrem      scher Hilfe verschleiern.
     erkannt werden.

52                                                                                                                           53
Wie wichtig ist „Humor“,                                                                                     22
     wenn Rechtsextreme
     ihre Ideen im Gaming                                     Oft werden für die Verbreitung der Abwertung ver-

     verbreiten?
                                                              meintlich ironische Memes, Hashtags oder Benutzer_in-
                                                              nennamen verwendet. Im Kern geht es dabei meist um
                                                              Rassismus, Sexismus, antisemitische Verschwörungs-
                                                              erzählungen oder Gewaltverherrlichung. Menschen-
     Wie in der restlichen Gesellschaft auch, ist nur ein     feindlichkeit in Gaming-Communitys wird häufig als
     kleiner Teil der Gamer_innen in eindeutig rechtsextre-   vermeintlicher Sarkasmus oder Ironie getarnt, weil sie
     men Gruppen organisiert. Doch auch wenn nur wenige       so auch in Kreisen Gehör findet, die sich eigentlich nicht
     Gamer_innen in direkten Kontakt mit diesen Gruppen           als rechtsextrem verstehen. Toxische Narrative und
     kommen, verbreiten sich rechtsextreme Narrative (also               eine menschenverachtende Ideologie werden
     diskriminierende und sich ständig wiederholende Ste-                   so normalisiert und damit potenziell an-
     reotype) über diese Gruppen hinaus und finden                             schlussfähig für ein breiteres Publikum.
     Anklang bei weiteren Spielenden. Solche Narrative                          Das vergrößert das Problem, dass die
     grenzen Minderheiten aus Gaming-Räumen aus,                                extreme Rechte, auf Gaming-Plattfor-
     schüren und verbreiten Ängste, enthalten                                   men und in Spielechats darstellt.
     Verschwörungserzählungen oder rufen sogar
     zum Lesen rechtsextremer Manifeste auf.

54                                                                                                                         55
Was kann ich gegen                                                                                             23
     toxisches Verhalten und
     Diskriminierung auf Video-
     spielplattformen tun?                                        Chats oder Spielen auszuschließen, ist übrigens keine
                                                                  Zensur oder Diskriminierung: Sie schließen sich durch
     Um rechtsextreme Erzählungen sichtbar zu machen und          ihr Verhalten selbst aus.
     ihnen zu widersprechen, braucht es Gegenrede. Die ge-
     schieht durch Nutzer_innen, die den problembehafteten        Außerdem haben die meisten Spiele und die geläufigs-
     Inhalt erkennen, benennen und klar kommunizieren,            ten Spiele-Plattformen eine Meldefunktion für Hass-
     dass dieser nicht tolerierbar ist und auch nicht toleriert   rede. Durch Meldungen werden Moderator_innen auf
     wird. Nur wer aktiv wird, kann zeigen, dass im Gaming        toxisches Verhalten aufmerksam gemacht.
     kein Platz für diskriminierende Äußerungen ist. Schwei-
     gen stärkt die Diskriminierenden, Gegenrede unter-           Moderation funktioniert aber auch präventiv: Mit
     stützt die Betroffenen von Rassismus, Antisemitismus         eigenen Guidelines lässt sich beispielsweise auf dem
     und anderen Abwertungsformen – und hilft ein positives       eigenen Discord-Server eine Netiquette formulieren, die
     Umfeld für ALLE Gamer_innen zu schaffen. Rechtsextre-        sich gegen jegliche Form von GMF stellt und so schon
     me, die andere abwerten und nicht davon ablassen, aus        im digitalen Hausrecht eine klare Haltung transportiert.

56                                                                                                                           57
In Fällen, in denen strafrechtlich relevante Hassrede
     fällt (also explizite Gewaltandrohungen, Abbilden von
     verfassungsfeindlicher Symbolik oder das Leugnen
     des Holocaustes), kann auch eine Anzeige bei den
     Online-Wachen der Polizei erstattet werden – mit einem
     Screenshot, in dem sowohl der Sachverhalt als auch die
     entsprechenden Profile und ein möglicher Zeitstempel
     erkennbar sind.

     Link

     Übersicht zu Onlinewachen:
     https://online-strafanzeige.de/

     Hilfe für betroffene digitaler Gewalt:
     https://hateaid.org/

58                                                            59
Ist es sinnvoll,                         24
     rechtsextreme
     Inhalte//Hass-
     kommentare//       Nein, Schweigen wird als
                        Zustimmung interpretiert

     toxisches
                        – von den Angreifern wie
                        den Angegriffenen. Gegen-
                        rede ist immer sinnvoll

     Verhalten in       - ob es nur ein paar Worte
                        sind oder eine längere

     Videospielen zu
                        Argumentation. Unwider-
                        sprochener Hass lässt die

     ignorieren?
                        Betroffenen allein und
                        suggeriert eine schwei-
                        gende Akzeptanz. Zudem
                        führt das Ignorieren solcher
                        Inhalte zu sogenanntem

60                                                     61
Silencing. Die Betroffenen trauen sich nicht mehr,
     etwas zu sagen, oder werden aus dem jeweiligen
     Spiel oder von der Plattform gedrängt. Zum Bei-
     spiel haben sexistische Sprüche dazu geführt,
     dass Frauen sich häufig nicht mehr trauen, den
     Voicechat zu benutzen, da sie aufgrund ihrer
     Stimme als weiblich erkannt werden und sich
     anschließend Sexismus ausgesetzt sehen.

     Einen inklusiven Raum zu schaffen ist jedoch
     ebenso die Aufgabe der Hersteller_innen,
     Community-Manager_innen, Plattformen und
     der Gesetzgebung. Diese müssen sich ihrer
     Verantwortung bewusster werden und sollten
     von Spieler_innen darauf aufmerksam ge-
     macht werden, dass sich die Nutzer_innen eine
     inklusive und möglichst diskriminierungsarme
     Umgebung wünschen.

62                                                        63
Wo kann ich mich                                                                                     25
     weiter informieren?
                                                            ´   Good Gaming - Well Played Democracy (For-
                                                                schungsgruppe Modellprojekte e.V., Amadeu
     Weitere Infos zu Gaming und Rechtsextremismus, sowie       Antonio Stiftung)
     Fortbildungen und Materialien gibt es bei folgenden        www.forschungsgruppe-modellprojekte.de/8-0-Ak-
     Organisationen:                                            tuelles.html
                                                                www.amadeu-antonio-stiftung.de/projekte/good-
     ´   Amadeu Antonio Stiftung (AAS)                          gaming-well-played-democracy/
         www.amadeu-antonio-stiftung.de
                                                            ´   Kompetenzzentrum von Bund und Ländern für den
     ´   Bundeszentrale politische Bildung                      Schutz von Kindern und Jugendlichen im Internet
         www.bpb.de                                             www.jugendschutz.net

     ´   ETHICAL Games
                                                            ´   Kein Pixel den Faschisten
         www. ethicalgames.org
                                                                www.keinenpixeldenfaschisten.de
     ´   Fair Play Alliance
                                                            ´   Niedersächsische Landeszentrale
         www. fairplayalliance.org
                                                                politische Bildung
     ´   Forschungsgruppe Modellprojekte e.V. (FGM)             www.demokratie.niedersachsen.de

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Impressum
     Autorinnen und Autoren:
     Viet Hoang / Mick Prinz

     Redaktion:
     Heiner Coors / Joanna Mechnich / Maria Frankenfeld

     Herausgeberinnen:
     Forschungsgruppe Modellprojekte e.V.                     Die Veröffentlichung stellt keine Meinungsäußerung des
     Weinheim Babostraße 3, 69469 Weinheim                    BMFSFJ oder des BAFzA dar. Für inhaltliche
     www.forschungsgruppe-modellprojekte.de/                  Aussagen tragen die Autor_innen die Verantwortung.
     und
     Niedersächsische Landeszentrale für politische Bildung
     Georgsplatz 18/19, 30159 Hannover
     www.demokratie.niedersachsen.de

     Layout/Grafik:
     Sebastian Baumeister / stilsicher.design

     Hannover, März 2021
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Niedersächsische
Landeszentrale für
politische Bildung
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