25 Fragen & Antworten - Amadeu Antonio Stiftung
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25 Fragen & Antworten zum Thema 1
I Grundsätzliches zum II Diskriminierung in Videospielen. Thema Gaming Videospiele und Gesellschaft 1. Was ist „Gaming“? 8 10. Können Videospiele gesellschaftliche 28 Debatten thematisieren? 2. Was sind Videospiele? 10 11. Was ist Gruppenbezogene 30 3. Wer spielt überhaupt Videospiele? 12 Menschenfeindlichkeit? 4. Lässt sich denn von „der” Gaming- 14 12. GMF in Videospielen 32 Community sprechen? 13. Antisemitismus in Videospielen 34 5. Wo finde ich die populärsten 16 Videospiele? 14. Rassismus in Videospielen 36 6. Wann wird das Spielen zum Problem? 18 15. Sexismus in Videospielen 38 7. Was ist eSport? 20 8. Macht das Spielen von Videospielen 22 gewalttätig? 9. Was ist Gamification? 26 2 3
III Gruppenbezogene Menschen- IV Was kann ich tun? feindlichkeit in Gaming-Communitys 23. Was kann ich gegen Abwertung auf 56 16. Sexismus in Communitys 40 Videospielplattformen tun? 17. Rassismus in Communitys 42 24. Kann ich rechtsextreme Inhalte// Hass- 60 kommentare // toxisches Verhalten in 18. Antisemitismus in Communitys 44 Videospielen ignorieren? 19. Was ist toxisches Verhalten? 46 25. Wo kann ich mich weiter informieren? 64 20. Nutzt die extreme Rechte Videospiele, 48 um ihre Inhalte zu verbreiten? 21. Wie verbreiten Rechtsextreme ihre 52 Ideen im Gaming? 22. Wie wichtig ist „Humor“, wenn 54 Rechtsextreme ihre Ideen im Gaming verbreiten 4 5
Vorwort Wissen Sie, was sich hinter Steam, Loot oder eSport um in Zeiten einer weltweiten Pandemie Freundschaf- verbirgt? Mit dieser kleinen Broschüre wollen wir die Tür ten digital zu pflegen. in die Welt der Videospiele öffnen. Es geht um in eine riesige, bunte und zum Teil sehr laute Welt, in der unter- Bestandteil von Gamingwelten ist aber eben auch schiedlichste Plattformen, Spielgenres und Communitys toxische und abwertende Kommunikation in Spiele- aufeinander treffen. Eine Welt, die aber auch nicht chats. Auch rechtsextreme Akteur_innen vernetzen sich losgelöst von unserer Gesellschaft betrachtet werden auf Gamingplattformen. Auch wenn letztere nur eine kann. Gaming ist ein zentraler Kulturbereich geworden - laute Minderheit darstellen, sollten wir menschenver- allein in Deutschland verbringen über 34 Mio. Menschen achtenden Haltungen auch in Videospielen entschieden Zeit vor dem Smartphone, dem PC oder der Konsole, entgegentreten. Diese Handreichung liefert Ihnen daher um allein oder gemeinsam zu spielen. Videospiele sind nicht nur Einblicke in den Kulturbereich Gaming und längst mehr als ein simples Unterhaltungsmedium. Sie stellt dar, wie in den Gamingszenen über politische transportieren moralische und politische Werte, bieten Themen berichtet wird, sondern präsentiert auch An- professionellen Sportteams und Streamer*innen ein sätze, wie sich eine digitale Zivilgesellschaft im Gaming gutes Einkommen und sind eine großartige Möglichkeit, positionieren kann. 6 7
Was ist „Gaming“? 1 Gaming bezeichnet das Spielen von Videospielen. Men- spiele spielen. Auf Plattformen wie Twitch und Youtube schen, die sich online und offline in Videospielwelten lässt sich so Geld verdienen. Einige Profi-Gamer_innen aufhalten, werden als Gamer_innen bezeichnet. Gaming haben im eSport (also im elektronischer Sport) ihr Hob- kann auf verschiedenen Geräten und an unterschied- by zum Beruf gemacht. Innerhalb der Gaming-Subkultur lichen Orten stattfinden - ob auf dem Smartphone auf haben sich ganz unterschiedliche Szenen gebildet, mit dem Weg zur Arbeit, mit Controller vor der Heimkon- eigenen Kommunikationskanälen und großen Events. sole oder als Teil eines Let’s-Plays (also als Teil einer Die meistbesuchten Gaming-Events in Deutschland kommentierten Videospielaufnahme) vor dem PC. sind dabei das LAN-Party-Festival Dreamhack oder die Videospielmesse Gamescom. Gaming ist ein sehr weit verbreitetes Hobby und ist für einige Menschen sogar ein Beruf. Zum Beispiel für Durch die große Anzahl an Gamer_innen und den Ein- Streamer_innen, die sich vor Zuschauenden im Netz fluss der verschiedenen Szenen, aber auch aufgrund präsentieren, Meinungen und Kommentare abgeben der starken wirtschaftlichen Komponente, wächst die und häufig in verschiedensten Formaten auch Video- gesellschaftliche Relevanz des Gamings zunehmend. 8 9
Was sind Videospiele? 2 Videospiele sind ein Kulturgut und reihen sich in- etwa im Comic-Look, als abstrakte Striche und Punkte zwischen neben anderen künstlerischen Sparten wie im Retro-Design oder möglichst realistisch und fast Musik und Film in den Kulturbereich mit ein. Schon in lebensecht. den 1950er Jahren entstanden die ersten Videospiel- Prototypen. Erst 20 Jahre später fanden sie ihren Weg In Deutschland wird am meisten auf dem Smartphone auf erste Konsolen und Computersysteme und stellen gespielt (18,6 Mio. Nutzer_innen). Danach folgen Kon- seit jeher eine beliebte Form der Heimunterhaltung solen wie die PlayStation, Xbox und Nintendo Switch dar. Videospiele können im Einzelspieler_innen-Mo- mit 16,7 Mio. Nutzer_innen, der PC mit 13,4 Mio. und dus (Singleplayer) oder mit anderen Spieler_innen im das Tablet 10,9 Mio. Spieler_innen (vgl. Game Verband Kooperations- oder Mehrspieler_innen-Modus (Multi- Jahresreport 2019). Weitere Teile von Gaming-Kultur player) gespielt werden. Dabei gibt es verschiedene sind auch jene Bereiche, die damit zusammenhängen, Arten bzw. Genres von Videospielen, wie zum Beispiel etwa das Verfolgen und Hochladen von Livestreams, Strategiespiele, Rollenspiele, Shooter, Simulationen unterschiedliche Podcast- und Forenformate oder die oder Sportspiele. Je nach Spiel wirken bestimmte Professionalisierung des eSport. Regeln und Spielmechaniken, es werden Geschichten erzählt, Highscores geknackt, Gegner_innen besiegt oder eigene Welten erschaffen. Videospiele können in Quelle ganz unterschiedlichen Grafikstilen dargestellt werden, Game Verband Jahresreport 2019: https://www.game.de/wp-content/uploads/2018/08/ game-Jahresreport-2019_web.pdf 10 11
Wer spielt überhaupt 3 Videospiele? Über 34 Mio. Menschen spielen in Deutschland Video- Viele Spielehersteller_innen greifen gesellschaftliche spiele. Das durchschnittliche Alter der Gamer_innen Debatten auf und achten heute stärker auf Diversität steigt seit Jahren an. Aktuell liegt es bei 36 Jahren. und Repräsentation von marginalisierten Gruppen. Auch Gamer_innen sind natürlich keine feste und einheitliche physische Barrieren für Menschen mit Behinderung wer- Gruppe. Sie unterscheiden sie sich nach Alter, Beruf, den mehr berücksichtigt, z. B. durch Spieleinstellungen Geschlecht, favorisierten Spielgenres und politischer für Menschen mit einer Störung der Farbwahrnehmung Überzeugung, sodass wir besser von unterschiedlichen oder auch durch individuelle Tastenbelegung. Gaming-Communitys sprechen. Das Vorurteil, Videospiele würden fast nur von Männern gespielt, stimmt längst nicht mehr. Laut einer Studie Link werden 52% der Spielenden als männlich gelesen und https://www.game.de/wp-content/uploads/2018/08/ 48% als weiblich. Gleichzeitig gibt es jedoch bestimm- game-Jahresreport-2019_web.pdf te Bereiche und Spiele, die verschiedene Zielgruppen unterschiedlich ansprechen. https://www.game.de/marktdaten/infografik-deutscher- games-markt-2020/ 12 13
Lässt sich denn von „der” 4 Gaming-Community sprechen? Eine Trennung, über die oft geredet wird, ist die Unterscheidung zwischen Konsolenspieler_innen und Als Community werden in der Gaming-Szene solche PC-Spieler_innen. Das liegt vor allem an der häufig Gruppen bezeichnet, die sich zusammenfinden, um fehlenden Verknüpfung der Plattformen: Nur wenige gemeinsam zu spielen oder sich über Videospiele Videospiele verfügen über die sogenannte „Crossplay”- auszutauschen. Das passiert auf vielen verschiedenen Funktion, also ermöglichen das Spielen zwischen PC Plattformen wie Steam, Discord, YouTube, Reddit oder und Konsole. Twitch. So gibt es nicht „die eine” einheitliche Com- munity. Ähnlich auch wie in anderen Kulturbereichen gibt es im Gaming ganz unterschiedliche Blickwinkel, Positionen und Vorlieben in den Communitys. Daher sind Bezeichnungen wie „Die Gamerszene” oder „Die Gaming Community” zu einfach und können verwirren. 14 15
Wo finde ich die 5 populärsten Videospiele? Zu den geläufigsten Videospiel-Genres gehören Sport- auch dafür genutzt, um gezielt Marketing zu betreiben simulationen wie das Fußballspiel „FIFA”, Ego-Shooter oder politische Prozesse aufzugreifen. So haben es bei- wie „Call of Duty” oder Partyspiele wie „Mario Kart”, spielsweise die Spiele „Animal Crossing” und „Among die regelmäßig mit neuen Serienteilen weitergeführt us” in den US Wahlkampf 2020 geschafft, als demo- werden. Diese Titel können zusammen im Wohnzimmer kratische Politiker_innen in digitalen Welten oder durch oder mit anderen Menschen über das Internet gespielt das Streamen eigener Formate auf Twitch auf Stimmen- werden. Andere Videospiele werden ausschließlich on- jagd gingen. Quelle: Statista. 10 beliebteste Computer- line gespielt und erfahren dabei über Livestreams, Let’s spiele unter Jugendlichen in Deutschland 2018. Play Formate oder Videospieltourniere eine enorme Popularität. Besonders beliebt sind Spiele wie „Fort- nite“, „Minecraft“ oder „League of Legends“. Neue Spieletrends sorgen regelmäßig für Abwechslung. Link Welche die aktuell beliebtesten Videospiele sind, lässt https://de.statista.com/statistik/daten/studie/651603/ sich etwa an den größten Kanälen der Streamingplatt- umfrage/top-10-der-beliebtesten-computerspiele-unter- form Twitch ablesen. Aktuelle Videospiele werden dabei jugendlichen-in-deutschland/ 16 17
Wann wird das 6 Spielen zum Problem? Laut der WHO und der Suchtberatungsstelle STEP men zusammen. Falls hier Hilfe benötigt wird, können ist regelmäßiges Spielen grundsätzlich kein Problem, sich Betroffene und Angehörige beispielsweise an das kann aber ein Anzeichen für eine Sucht sein. Gaming Projekt „Lost in Space” der Caritas wenden oder an die beinhaltet viele Aspekte, welche die kognitive Denk- Mediensuchtberatung von STEP. leistung, motorische Fähigkeiten oder soziale Interak- tionsmechanismen begünstigen können. So kann eine Überforderung im Alltag durch Kontrollmöglichkeiten in Videospielen kompensiert werden. Allerdings wird beim Spielen das Belohnungssystem im Gehirn angeregt, was dazu beiträgt, Glückshormone auszuschütten. Das kann dazu verleiten, mehr zu spielen, als es gut für das eigene Wohlbefinden ist. Besonders wenn dieser Zustand über Link längere Zeit anhält und andere Lebensbereiche dauer- https://www.caritas-berlin.de/beratungundhilfe/berlin/ haft vernachlässigt werden, kann das ein Anzeichen für sucht/computersucht-und-internetsucht ein Suchtproblem sein. Wie bei den meisten Süchten hängt auch die Videospielsucht mit anderen Proble- https://step-niedersachsen.de/magazin/medien 18 19
Was ist eSport? 7 Als eSport wird wettbewerbsorientiertes Gaming be- Oft sind eSportler_innen zusätzlich auch Streamer_in- zeichnet. Für einige ist eSport dabei zur Karriere gewor- nen und halten dadurch Kontakt zu ihren Fans. eSport den. Das heißt, sie spielen beruflich und verbringen viel Vereine gibt es mittlerweile in der ganzen Bundesrepu- Zeit mit dem Training ihrer kognitiven und körperlichen blik. Sie gründen sich in Jugendclubs, an Hochschulen Fähigkeiten. Dazu gehört analoger Sport, Trainings- oder ergänzend zu Sportvereinen wie beim FC Schalke lager, Spielanalysen und Teamplaykoordination. Auf 04 oder bei Eintracht Frankfurt. Repräsentiert werden großen Turnieren spielen eSportler_innen teilweise um große Teile des lokalen eSports durch den ESPORT hohe Preisgelder vor einem Millionenpublikum. Durch BUND Deutschland e.V (kurz ESBD). die hohen Zuschauerzahlen ist eSport ein wichtiger (Werbe-)Markt geworden. eSport-Teams und einzelne Sportler_innen haben häufig Sponsorenverträge. Auch die Spielefirmen haben ein großes Interesse an Koope- rationen, weil ihre Spiele dadurch verstärkt Aufmerk- samkeit erhalten und ein größeres Publikum erreichen. In Deutschland ist nach wie vor umstritten, ob eSport als Sport zählt. Link https://esportbund.de/ 20 21
Macht das Spielen von 8 Videospielen gewalttätig? Gewalt ist ein präsentes Thema in vielen Videospielen. zu ist nicht eindeutig, zeigt aber viele Ergebnisse, die Ähnlich wie in Film und Fernsehen spricht das Genre einem Zusammenhang widersprechen. „Action” ein großes Publikum an. So sind auch in Video- spielen Verfolgungsjagden, das Abbilden realer oder Menschliches Verhalten unterliegt sehr vielen Einfluss- fiktiver Kriege sowie die damit häufig einhergehende faktoren. Spielverläufe können aggressive Gedanken explizite Darstellung von physischer oder psychischer auslösen – etwa in frustrierenden Spielsituationen. Das Gewalt keine Seltenheit. Vor allem nach tragischen Er- bedeutet jedoch im Umkehrschluss nicht, dass Ga- eignissen wie Amokläufen oder terroristischen Anschlä- mer_innen tatsächlich auch reale Gewalt ausüben. Das gen wird in Politik und Medien immer wieder über eine Gewaltpotential hängt von vielen Einflussfaktoren ab. mögliche Mitschuld von Videospielen diskutiert. Videospielen hier eine große Rolle zuzuschreiben, lässt sich nicht durch Forschung belegen. Die Debatte um einen möglichen Zusammenhang zwischen Spielekonsum und Gewalt in der Realität wird Erziehungsberechtigten liefert die “Unterhaltungssoft- schon lange geführt. Die internationale Forschung hier- ware Selbstkontrolle” (USK) eine hilfreiche Einstufung, 22 23
für welche Altersgruppe ein Videospiel geeignet er- ´ 2017 D. Zendle, D. Kudenko Behavioural realism scheint. Letztlich sind Jugendliche in ihrem Entwick- and the activation of aggressive concepts in violent lungsstand aber sehr verschieden. Eltern sollten deshalb video games. Eigenverantwortung zeigen und einschätzen, wie ihre https://www.researchgate.net/publicati- Kinder in Videospielen Erlebtes verarbeiten und mit on/320578771_Behavioural_realism_and_the_ac- Gewaltdarstellungen umgehen können. Daher ist es tivation_of_aggressive_concepts_in_violent_vi- ratsam, sich dem Kulturgut Games gemeinsam anzu- deo_games nehmen und über Videospiele, entsprechende Handlun- gen und Erfahrungen zu sprechen – oder auch schlicht ´ 2018 S. Kühn et. al. Does playing violent video einmal mitzuspielen oder sich das Spiel zeigen zu lassen games cause aggression? A longitudinal interven- tion study. Folgende Studienauswahl untersucht und widerlegt den https://www.uke.de/allgemein/presse/pressemittei- Zusammenhang von Gewaltaffinität und Videospielen: lungen/detailseite_52992.html ´ 2017 G. Szycik et al. Lack of Evidence That Neural ´ 2021 Growing Up with Grand Theft Auto:A 10-Year Empathic Responses Are Blunted in Excessive Study of Longitudinal Growth of Violent Video Users of Violent Video Games: An fMRI Study Game Play in Adolescents https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/ https://www.liebertpub.com/doi/pdf/10.1089/cy- PMC5341328/ ber.2020.0049 24 25
Was ist Gamification? 9 Gamification bezeichnet das Einbinden von spieleri- Punkte- und Belohnungs- schen Elementen in andere Prozesse oder Tätigkeiten. system bei der Nutzung Alltägliche Abläufe werden so mit Spaß verknüpft, um öffentlicher Verkehrsmittel die Motivation aufrecht zu erhalten oder pädagogische oder auch die Rückmeldun- Effekte zu verstärken. So gibt es zum Beispiel Apps gen beim Einrichten eines 82 zum Sprachenlernen, bei denen man Belohnungen für Accounts “Fast geschafft! das Abschließen einer Lektion erhält oder bei denen Noch eine Einstellung”. 36 Herausforderungen, die mit visuellen Reizen verbunden Eine ansprechende graphi- werden. Auch wenn die Begriffe häufig miteinander ver- km sche Gestaltung sorgt zu- mischt werden: Gamification hat nicht zwingend etwas sätzlich für Motivation und mit Videospielen zu tun. Stimulation. Gamification überträgt also spieltypische Generell lassen sich viele standardisierte Abläufe spie- Elemente in den Alltag, weil lerisch gestalten und mit Gamification-Elementen füt- Menschen sie kennen und tern.Das kann ein Smiley auf einer Schularbeit sein, ein mögen. 26 27
Können Videospiele 10 gesellschaftliche Debatten thematisieren? Videospiele sind ein Spiegel der Gesellschaft, die sie dergrund: Das Actionspiel „The Last of us Part II”, bricht produziert. Sie können Missstände thematisieren, aber etwa bewusst mit stereotypen Geschlechterbildern. auch klischeehafte Bilder reproduzieren, ein korrektes Doch gesellschaftliche Debatten spiegeln sich in vielen oder ein verzerrtes Bild historischer Ereignisse zeichnen. Games, wenn etwa Entwicklerstudios zunehmend ver- In einigen Spielen passiert sogar beides gleichzeitig: suchen, verschiedene Perspektiven und die angemesse- Zum Beispiel wenn in der Überlebenssimuation „Green ne Darstellung unterschiedlicher Bevölkerungsgruppen Hell” die Spielenden von klischeehaft dargestellten in Videospiele zu berücksichtigen. Andere Spieleklas- Indigenen gejagt werden, auf der anderen Seite jedoch siker, wie z.B. „Super Mario” oder „Tetris” besitzen die Ausbeutung der Regenwälder und der Genozid an kaum politischen Anspruch. Jedoch gibt es auch hier ganzen Stämmen thematisiert wird. Interpretationen, die u.a. in Tetris die Simulation eines kapitalistischen Arbeitsprozesses sehen, in dem immer Games sind als Kulturgut an sich politisch und greifen die gleiche monotone Aufgabe (effektives Löschen von auf gesellschaftliche Diskurse und Themen zurück. Eini- Steinen) absolviert werden muss. ge Spiele stellen ihren politischen Anspruch in den Vor- 28 29
Was ist Gruppenbezogene 11 Menschenfeindlichkeit? Gruppenbezogene Menschenfeindlichkeit (GMF) ist ein Zu den gruppenbezogenen Menschenfeindlichkeiten Oberbegriff für abwertende und damit auch diskrimi- gehören unter andrem: Rassismus, Antisemitismus, Ras- nierende Einstellungen gegen ganze Menschengruppen. sismus gegen Sinti_ze und Rom_nja, Islamfeindlichkeit, Es geht also nicht um die die Beleidigung einzelner Sexismus, Etabliertenvorrechte (d.h., dass diejenigen, Menschen, weil die etwas gesagt oder getan haben. welche die Mehrheitsgesellschaft bilden, mehr Rechte Stattdessen werden Menschen ohne ihr Zutun willkürlich haben sollen, als später Hinzugekommene) sowie die Gruppen zugeordnet und dafür abgewertet – etwa als Abwertung von Obdachlosen, Menschen mit einer Be- Frau, als Muslim, als armer Mensch, als Jüdin. Dahinter hinderung, von Arbeitslosen und LGBTQIA+. steckt die Idee, dass Menschen nicht gleichwertig wä- ren, bestimmte Gruppen sich also über andere gestellt wähnen. GMF widerspricht damit dem Grundsatz, der Gleichwertigkeit aller Bürger_innen. Quelle Zick. Verlorene Mitte - Feindselige Zustände. Rechtsextreme Einstellungen in Deutschland 2018/19 30 31
Gruppenbezogene 12 Menschenfeindlichkeit (GMF) in Videospielen Da Gaming die Gesellschaft widerspiegelt, gibt es typen Schönheitsidealen entworfen, in denen sich die auch GMF –in Videospielen und in den verschiedenen Spieler_innen nicht wiederfinden. Gaming-Communitys. Während in einigen Spielen Dis- kriminierung kritisch eingeordnet und mit einer klar ab- Über Antisemitismus, Rassismus und Sexismus in Video- lehnenden Haltung dargestellt wird, tauchen in anderen spielen oder Communitys wird inzwischen relativ häufig Spielen abwertende Inhalte auf - durch Spielmechani- debattiert. Hier ist also schon ein Bewusstsein entstan- ken, Handlungselemente oder grafische Darstellungen. den, dass mehr Vielfalt auch Games guttut. Dagegen werden diskriminierende Einstellungen gegen andere Diese Inhalte können explizit im Spiel angelegt sein, Gruppen, wie beispielsweise Sinti_ze und Rom_nja wie z.B. bei der sexualisierten Darstellung weiblicher oder Menschen mit einer Behinderung, in diesem Kultur- Figuren in einigen Mittelalter-Rollenspielen oder auch in bereich noch oft ignoriert. der der dämonisierten Abbildung des Islam in einigen populären Ego-Shooter-Spielen. Hauptprotagonist_in- nen in Videospielen werden zudem häufig nach stereo- 32 33
Antisemitismus 13 in Videospielen Wie sehen antisemitische Stereotype und Darstellungen diversen Widerstandsgruppe gegen das Nazi-Regime in Videospielen aus? Ein Beispiel ist ein Spiel, welches kämpft. Im Spiel „Through the Darkest of Times” spielen den Gaza Krieg 2014 abbildet. In diesem wird die Gamer_innen dagegen eine Perspektive eines Vaters eingenommen, der mit seiner Widerstandszelle im Jahr 1933. Tochter auf der Flucht ist. Die erzählende Hintergrund- Immer wieder begegnen sie Ge- stimme dämonisiert Israel als Verursacher des Krieges walt gegen Jüdinnen und Juden und nimmt eine einseitige Erzählperspektive ein. Hier- und haben die Möglichkeit, sich in bei handelt es sich um eine Form von israelbezogenem unterschiedlichen Formen gegen Antisemitismus. das Naziregime aufzulehnen. Außerdem gibt es selten die Möglichkeit, jüdische Protagonist_innen zu spielen; auch der jüdische Glaube wird nur exkursartig zum Thema. Ein Gegenbeispiel ist der Shooter „Wolfenstein”. Hier wird die Rolle eines jüdischen Protagonisten eingenommen, der mit einer 34 35
Rassismus 14 in Videospielen Wie sieht Rassismus in Videospielen aus? Mit klassi- Ebenso ist das Thema der Repräsentation marginali- schem Rassismus haben wir es zu tun, wenn „das Böse” sierter Gruppen ausbaufähig: Hauptprotagonist_innen mit rassistischen Klischees dargestellt wird, wie in vielen in gängigen Videospielen sind selten POCs, und wenn, Actionspielen, die im nahen Osten spielen. Oder auch dann werden sie oft sehr stereotyp dargestellt. In Spie- dann, wenn die Existenz von People of Colour (POC) im len, in denen man die eigene Spielfigur selbst gestalten europäischen Mittelalter ausgeblendet wird bzw. sich kann, fehlt es zudem häufig an passenden Individua- die einzigen POC in der Rolle barbarischer Invasoren lisierungsoptionen für Hautfarben und Haartypen von wiederfinden. An anderer Stelle wird in einer Strategie- People of Color. Allerdings gibt es nach und nach - spiel-Simulation zwar die industrielle Revolution des unter anderem angeregt durch die Black Lives Matter 19. Jahrhunderts behandelt, eine umfassende Themati- Proteste - mehr Spiele, die sich um Diversität bemühen sierung des damit verbundenen Sklavenhandels bleibt und People of Color verstärkt abbilden oder selbstbe- aber aus. Auch klischeehafte Ausgestaltungen von stimmt darstellen. Spielfiguren reproduzieren Vorurteile. 36 37
Sexismus in Videospielen 15 Formen von Sexismus werden in manchen Videospielen Reproduktion stereotyper Bilder. In Teilen der Spielerei- kritisch gebrochen, in weitaus mehr allerdings schlicht he „Pokémon” werden zum Beispiel weibliche Fan- reproduziert. Weibliche Charaktere werden häufig tasiewesen tendenziell schwächer dargestellt als ihre sehr stereotyp und hypersexualisiert dargestellt. Das männlichen Ableger. trifft beispielsweise auf die weiblichen Champions im populären Online-Spiel „League of Legends” zu. Ein Meist bleiben Videospiele in einer zweigeschlechtli- berühmtes Beispiel ist die Protagonistin der „Tomb chen Logik und abseits des Männlichen und Weiblichen Raider“-Spiele, Lara Croft, deren erste grafische Version werden selten diverse Geschlechteridentitäten reprä- eine enorm hypersexualisierte Abbildung darstellte und sentiert. Allerdings gibt es inzwischen vermehrt Bemü- seitdem mehrfach überarbeitet wurde. hungen um vielfältige Darstellungen und von Klischees abweichenden Charakteren. So wird etwa im Spiel “Tell Grundsätzlich folgen noch immer viele Spiele der Er- me Why” ein Transgender-Protagonist gespielt. “Ho- zählung der „Damsel in distress” – also der schwachen rizon Zero Dawn” hat eine starke weibliche Hauptfigur. Jungfrau in Nöten, die von einem starken männlichen Diese positive Entwicklung entsteht durch den steigen- Protagonisten gerettet werden muss. Selbst in Fanta- den Anteil von nicht-männlichen Gamer_innen, was die syspielen, in denen leicht mit sexistischen Klischees Branche auch aus finanziellem Interesse motiviert, hier gebrochen werden könnte, kommt es teilweise zu einer diverser zu werden. 38 39
Sexismus in 16 Communitys Obwohl fast die Hälfte aller Spieler_innen als weiblich zu Teilen sexistischer Hassrede bis zu Vergewaltigungs- gelesen wird, berichten viele Spieler_innen , dass sie in und Morddrohungen attackiert wurden. Spielechats oder auf Spieleplattformen regelmäßig mit belästigenden oder abwertenden Kommentaren kon- Auch wenn der Anteil von Gamerinnen und Streamerin- frontiert werden. Dies ist umso mehr in Videospielgen- nen in jenen Genres zunimmt, die bisher primär von res wie Ego-Shootern oder Strategiespielen der Fall, in einer männlichen Zielgruppe gespielt werden, führt die denen Frauen* unterrepräsentiert sind. Wenn sich Spie- Liste der 50 erfolgreichsten deutschen Streamer_innen ler_innen als weiblich zu erkennen geben, werden sie in auf der Plattform Twitch bisher nur drei nicht-männliche Sprach- oder Textchats häufig nicht ernst genommen Personen auf. oder beleidigt. Sexuelle Belästigungen werden biswei- len in privaten Nachrichten nach dem Spiel fortgeführt. Dieses Verhalten findet sich auch in Kommentaren unter Quelle dem Hashtag #GamerGate wieder, einer antifeministi- https://www.twitchmetrics.net/channels/follo- schen Hasskampagne, die 2014 in den USA startete und wer?lang=de unter der Frauen* in Videospielkontexten weltweit mit (Stand: Januar 2021) 40 41
Rassismus in 17 Communitys Rassistische Beleidigungen und diffamierende Stereo- weiß erkennbar macht, bekommt häufig rassistische typen finden sich nicht nur in den Spielen, sondern noch Beleidigungen und Stereotype zu hören. mehr in Gaming-Communitys auf unterschiedlichen Plattformen oder auch in Spiele-Chats wieder. Das spie- Außerdem finden sich rassistische Memes als Bilder gelt sich bereits in der Wahl von Accountnamen oder oder ASCII Art (Kunstrichtung bestehend aus Buch- Pseudonymen, etwa auf der Vertriebsplattform Steam. staben, Ziffern und Sonderzeichen) in den Foren. Auch Hier gibt es unzählige Profile, die sich nach rechtsextre- einige Streamer_innen zeigen vereinzelt rassistische men Attentätern benennen, rechtsextreme Codes und Einstellungen in ihren Videos oder bei ihren Auftritten Losungen im Titel tragen oder im Profilbild rassistische in den sozialen Medien. Sie benutzen das N-Wort oder Symbole abbilden. In vielen Spielechats sind Wortfilter verwenden rechtsextrem anklingende Begriffe oder eingestellt, die etwa das N-Wort unkenntlich machen Namen. oder löschen. Deswegen sieht man häufig Schreib- weisen, die versuchen, solche Filter zu umgehen. Im Voicechat gibt es diese Filter nicht und wer sich im Spiel durch Namen, Sprechweise oder Aussagen als nicht- 42 43
Antisemitismus 18 in Communitys In Deutschland erleben Jüdinnen und Juden im Alltag rungsideologie von „QAnon“ reproduzieren. Natürlich kodierten oder offenen Judenhass, der sich in allen bleibt es nicht bei der Symbolik, die Ideologie wird auch gesellschaftlichen Milieus wiederfindet. Seit Beginn in Spielechats einiger kaum oder gar nicht moderierter der Coronavirus-Pandemie haben sich durch Ver- Spielelobbies verbreitet. Andere Spieler_innen leugnen schwörungsideologien altbekannte Erzählungen des in Chats den Holocaust oder relativieren mit ihren Nick- Judenhasses aktualisiert: Auch auf Gaming-Plattformen namen die Shoah. Um Wortfilter zu umgehen, werden wird verhandelt, dass hinter dem Virus angeblich eine in den Kommentaren beispielsweise bewusst einzelne „jüdische Weltverschwörung” stecke oder es wird die Buchstaben ausgelassen, um Menschen jüdischen Glau- Neuauflagen der Legende von „Ritualmorden” erzählt, bens ungehindert diffamieren und abwerten zu können. die „QAnon“-Anhänger*innen verbreiten, wenn sie vor Auch wenn Antitsemitismus in vielen Communitys auf angeblichen „pädophilen Eliten“ warnen, die „unsere Twitch oder Discord nicht geduldet wird, entstehen vor Kinder“ versklaven wollten. allem auf Discord immer wieder Server, auf denen sich eindeutig antisemitische Akteur_innen austauschen und Auf der Vertriebsplattform Steam gibt es beispielsweise nationalsozialistische Symbolik verwenden. zahlreiche Profile, die die antisemitische Verschwö- 44 45
Was ist toxisches 19 Verhalten? Toxisch heißt giftig. Toxisches Verhalten ist negati- die Beleidigungen auf ihre Herkunft, das Geschlecht ves, schädliches Verhalten, das andere angreift und oder eine Behinderung abzielten. Ein weiteres Phäno- abwertet. Dazu gehören Beleidigungen, Mobbing, men in Onlinespielen ist das absichtliche Sabotieren jegliche Form von GMF, unsportliches Verhalten, wie von Spielpartien. Dieses Verhalten wird als „Griefing” das absichtliche Stören einer Multiplayer-Partie, oder bezeichnet und zielt darauf ab, anderen Spieler_innen auch das Provozieren von Mitspieler_innen. Dieses den Spielspaß zu nehmen. Wie „Griefing” abläuft, ist Verhalten findet sich häufig in den Spielechats von abhängig vom jeweiligen Spiel und dessen Mechaniken, Online-Videospielen wieder oder fällt auf unmoderier- kann aber beispielsweise beinhalten, absichtlich dem ten Gaming-Plattformen auf. Wenn sich die negative gegnerischen Team zuzuspielen oder das eigene Team Stimmung, die durch toxisches Verhalten aufgebaut zu blockieren. wird, unwidersprochen verbreitet, nimmt das oft ganzen Gruppen den Spaß am Spielen. Eine Studie der ameri- kanischen Anti Defamation League (ADL) ergab, dass 65% der Gamer_innen Belästigungen in Onlinespielen Quelle erlebt haben. Davon geben 53% der Befragten an, dass ADL, 2019: https://www.adl.org/media/13139/download 46 47
Nutzt die extreme 20 Rechte Videospiele, um ihre Inhalte zu verbreiten? Der allergrößte Teil der Gamer_innen lehnt eine Rechte nutzt den bisher nur in seltenen Fällen professio- menschenverachtende Ideologie ab, ist aber bisweilen nell moderierten Raum der Gaming-Communitys auch, gleichgültig, still oder eingeschüchtert. Die extreme um neue Mitglieder_innen anzusprechen und die eigene Rechte stellt in Gaming-Communitys eine Minderheit Gruppe zu organisieren. Auf der Vertriebsplattform dar, die jedoch sehr laut und auch bedrohlich in Kom- „Steam“ gibt es beispielsweise nur 26 Moderator_innen mentarspalten und in Diskussionen auf sich aufmerksam bei täglich 47 Mio. Nutzer_innen, welche für Anliegen macht. Gaming-Communitys und Plattformen werden aller Art zuständig sind. Diese 26 Moderator_innen genutzt, um rassistische Einstellungen, Verschwörungs- bestehen zur Hälfte aus ehrenamtlich aktiven Nutzer_in- mythen und Desinformationen zu teilen – bisweilen nen. Sie sind nicht etwa dem deutschen Communitybo- auch als angeblicher „schwarzer Humor“ verpackt. ard auf der Plattform zugeordnet, sondern stellen das Ziel ist, rechtsextremes Denken als selbstverständlich weltweite Moderationsteam dar. Auf Steam und auf den zu präsentieren und damit zu verbreiten. Auf diesen meisten anderen Gaming-Plattformen gibt es zwar gro- Plattformen müssen die Urheber_innen bisher tenden- be Regeln für den Umgang miteinander, diese werden ziell wenig Konsequenzen fürchten. Doch die extreme aber nicht einheitlich und konsequent um- oder durch- 48 49
gesetzt. So werden sowohl Kommentare, die offensicht- liche bis strafrechtlich relevante Hassrede beinhalten, Rechtsextremismus als auch Profile, die der extremen Rechten zuzuordnen sind, nur punktuell entfernt. Definition Akteur_innen der sogenannten „Neuen Rechten” Im Kern besteht die extreme Rechte aus Menschen oder haben in der Vergangenheit Gamingplattformen Organisationen, die von einer Ungleichwertigkeit von genutzt, um sich zu koordinieren und ihre Hetze Menschen ausgehen und deshalb Abwertung bis Gewalt zu verbreiten – gestaltet mit Tagesaufgaben und als legitim ansehen. Sie glorifizieren oder verharmlo- Aufstiegsmöglichkeiten wie in einem Strategiespiel. senden Nationalsozialismus und lehnen Demokratie und Punktuell entwickeln rechtsextreme Gamer_innen Vielfalt ab; und sie zeigen eine Affinität zu autoritären auch eigene Videospielprojekte. Diese sind teilweise Denkmustern. Modifikationen zu bekannten Spielen, in denen dann rassistische Anschläge nachgespielt werden. Ver- Wer sich genauer mit Rechtsextremismus auseinan- mehrt versuchen Akteur_innen der extremen Rechten dersetzen möchte, findet bei der Bundeszentrale für aktuell, Spieler_innen in ihre Kreise zu locken, indem politische Bildung viele Informationen. sie Livestreams von beliebten Videospielen anbieten oder „patriotische Spieletourniere” austragen. Es ist Quelle ratsam, diese Projekte nicht namentlich zu nennen, um ihnen keine Bühne zu bieten. https://www.bpb.de/politik/extremismus/rechtsextremis- mus/ 50 51
Warum ist Gaming für 21 die extreme Rechte interessant? Über Gaming erreicht die extreme Rechte viele Die Gaming-Plattformen reagieren unterschiedlich auf Menschen, darunter auch junge Menschen, die noch rechtsextreme Inhalte und rechtsextreme Nutzer_innen. nicht politisch gefestigt sind und sich experimentell für In ihren Richtlinien verurteilen sie solches Verhalten in gesellschaftliche Grenzüberschreitungen interessieren. der Regel. Jedoch braucht es geschultes Moderations- So kann mit verhältnismäßig wenig Aufwand eine große personal, um Richtlinien auch konsequent umzusetzen. Zielgruppe erreicht werden. Spiele bieten eine niedrig- Eine strafrechtliche Verfolgung rechtsextremer Inhalte schwellige Möglichkeit, politische Ideen zu kommuni- bleibt auf Gaming-Plattformen bisher ebenfalls aus, weil zieren, sich auszutauschen und zu vernetzen. Es werden die Strafverfolgungsbehörden nicht an die Nutzerdaten oft Freundschaften geschlossen, bevor es um die kommen – sei es, weil die Plattformen mit Standorten rechtsextremen Ideologien geht. Gern werden Codes oft außerhalb von Deutschland nicht kooperieren, oder oder Symbole genutzt, die wie eine interessante Insider- weil Nutzer_innen ihre Identität bewusst und mit techni- kommunikation wirken und nicht direkt als rechtsextrem scher Hilfe verschleiern. erkannt werden. 52 53
Wie wichtig ist „Humor“, 22 wenn Rechtsextreme ihre Ideen im Gaming Oft werden für die Verbreitung der Abwertung ver- verbreiten? meintlich ironische Memes, Hashtags oder Benutzer_in- nennamen verwendet. Im Kern geht es dabei meist um Rassismus, Sexismus, antisemitische Verschwörungs- erzählungen oder Gewaltverherrlichung. Menschen- Wie in der restlichen Gesellschaft auch, ist nur ein feindlichkeit in Gaming-Communitys wird häufig als kleiner Teil der Gamer_innen in eindeutig rechtsextre- vermeintlicher Sarkasmus oder Ironie getarnt, weil sie men Gruppen organisiert. Doch auch wenn nur wenige so auch in Kreisen Gehör findet, die sich eigentlich nicht Gamer_innen in direkten Kontakt mit diesen Gruppen als rechtsextrem verstehen. Toxische Narrative und kommen, verbreiten sich rechtsextreme Narrative (also eine menschenverachtende Ideologie werden diskriminierende und sich ständig wiederholende Ste- so normalisiert und damit potenziell an- reotype) über diese Gruppen hinaus und finden schlussfähig für ein breiteres Publikum. Anklang bei weiteren Spielenden. Solche Narrative Das vergrößert das Problem, dass die grenzen Minderheiten aus Gaming-Räumen aus, extreme Rechte, auf Gaming-Plattfor- schüren und verbreiten Ängste, enthalten men und in Spielechats darstellt. Verschwörungserzählungen oder rufen sogar zum Lesen rechtsextremer Manifeste auf. 54 55
Was kann ich gegen 23 toxisches Verhalten und Diskriminierung auf Video- spielplattformen tun? Chats oder Spielen auszuschließen, ist übrigens keine Zensur oder Diskriminierung: Sie schließen sich durch Um rechtsextreme Erzählungen sichtbar zu machen und ihr Verhalten selbst aus. ihnen zu widersprechen, braucht es Gegenrede. Die ge- schieht durch Nutzer_innen, die den problembehafteten Außerdem haben die meisten Spiele und die geläufigs- Inhalt erkennen, benennen und klar kommunizieren, ten Spiele-Plattformen eine Meldefunktion für Hass- dass dieser nicht tolerierbar ist und auch nicht toleriert rede. Durch Meldungen werden Moderator_innen auf wird. Nur wer aktiv wird, kann zeigen, dass im Gaming toxisches Verhalten aufmerksam gemacht. kein Platz für diskriminierende Äußerungen ist. Schwei- gen stärkt die Diskriminierenden, Gegenrede unter- Moderation funktioniert aber auch präventiv: Mit stützt die Betroffenen von Rassismus, Antisemitismus eigenen Guidelines lässt sich beispielsweise auf dem und anderen Abwertungsformen – und hilft ein positives eigenen Discord-Server eine Netiquette formulieren, die Umfeld für ALLE Gamer_innen zu schaffen. Rechtsextre- sich gegen jegliche Form von GMF stellt und so schon me, die andere abwerten und nicht davon ablassen, aus im digitalen Hausrecht eine klare Haltung transportiert. 56 57
In Fällen, in denen strafrechtlich relevante Hassrede fällt (also explizite Gewaltandrohungen, Abbilden von verfassungsfeindlicher Symbolik oder das Leugnen des Holocaustes), kann auch eine Anzeige bei den Online-Wachen der Polizei erstattet werden – mit einem Screenshot, in dem sowohl der Sachverhalt als auch die entsprechenden Profile und ein möglicher Zeitstempel erkennbar sind. Link Übersicht zu Onlinewachen: https://online-strafanzeige.de/ Hilfe für betroffene digitaler Gewalt: https://hateaid.org/ 58 59
Ist es sinnvoll, 24 rechtsextreme Inhalte//Hass- kommentare// Nein, Schweigen wird als Zustimmung interpretiert toxisches – von den Angreifern wie den Angegriffenen. Gegen- rede ist immer sinnvoll Verhalten in - ob es nur ein paar Worte sind oder eine längere Videospielen zu Argumentation. Unwider- sprochener Hass lässt die ignorieren? Betroffenen allein und suggeriert eine schwei- gende Akzeptanz. Zudem führt das Ignorieren solcher Inhalte zu sogenanntem 60 61
Silencing. Die Betroffenen trauen sich nicht mehr, etwas zu sagen, oder werden aus dem jeweiligen Spiel oder von der Plattform gedrängt. Zum Bei- spiel haben sexistische Sprüche dazu geführt, dass Frauen sich häufig nicht mehr trauen, den Voicechat zu benutzen, da sie aufgrund ihrer Stimme als weiblich erkannt werden und sich anschließend Sexismus ausgesetzt sehen. Einen inklusiven Raum zu schaffen ist jedoch ebenso die Aufgabe der Hersteller_innen, Community-Manager_innen, Plattformen und der Gesetzgebung. Diese müssen sich ihrer Verantwortung bewusster werden und sollten von Spieler_innen darauf aufmerksam ge- macht werden, dass sich die Nutzer_innen eine inklusive und möglichst diskriminierungsarme Umgebung wünschen. 62 63
Wo kann ich mich 25 weiter informieren? ´ Good Gaming - Well Played Democracy (For- schungsgruppe Modellprojekte e.V., Amadeu Weitere Infos zu Gaming und Rechtsextremismus, sowie Antonio Stiftung) Fortbildungen und Materialien gibt es bei folgenden www.forschungsgruppe-modellprojekte.de/8-0-Ak- Organisationen: tuelles.html www.amadeu-antonio-stiftung.de/projekte/good- ´ Amadeu Antonio Stiftung (AAS) gaming-well-played-democracy/ www.amadeu-antonio-stiftung.de ´ Kompetenzzentrum von Bund und Ländern für den ´ Bundeszentrale politische Bildung Schutz von Kindern und Jugendlichen im Internet www.bpb.de www.jugendschutz.net ´ ETHICAL Games ´ Kein Pixel den Faschisten www. ethicalgames.org www.keinenpixeldenfaschisten.de ´ Fair Play Alliance ´ Niedersächsische Landeszentrale www. fairplayalliance.org politische Bildung ´ Forschungsgruppe Modellprojekte e.V. (FGM) www.demokratie.niedersachsen.de 64 65
Impressum Autorinnen und Autoren: Viet Hoang / Mick Prinz Redaktion: Heiner Coors / Joanna Mechnich / Maria Frankenfeld Herausgeberinnen: Forschungsgruppe Modellprojekte e.V. Die Veröffentlichung stellt keine Meinungsäußerung des Weinheim Babostraße 3, 69469 Weinheim BMFSFJ oder des BAFzA dar. Für inhaltliche www.forschungsgruppe-modellprojekte.de/ Aussagen tragen die Autor_innen die Verantwortung. und Niedersächsische Landeszentrale für politische Bildung Georgsplatz 18/19, 30159 Hannover www.demokratie.niedersachsen.de Layout/Grafik: Sebastian Baumeister / stilsicher.design Hannover, März 2021 66 67
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