Alles tipptopp "Escape the (virtual) Room"
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E I N R E I C H U N G „Escape the (virtual) Room“ Valerie Meinitzer & Caroline Docar für die Zweigstelle Schwendermarkt der Stadt Wien - Büchereien Alles tipptopp Bibliotheken vermitteln den Österreichischen Kinder- und Jugendbuchpreis 2021
E I N F Ü H R U N G INHALT Bestsellerautorin Ursula Poznanski entführt in ihrem Roman CRYPTOS in eine durch den Klimawandel zerrüttete Zukunftswelt. Für viele Menschen ist die Flucht in virtuelle Welten der einzige Ausweg. Jana ist Weltendesignerin und entwirft am Computer Orte, die sich für die User wie die Realität anfühlen. Eine ihrer Welten ist Kerrybrook, ein malerisches Fischerdorf, in dem sie sich selbst gerne aufhält. Aber genau in diesem Dorf passiert ein tödliches Verbrechen und Jana ist gezwungen, den sich häufenden Rätseln selbst auf den Grund zu gehen. Dabei erfährt sie zu viel über die geheimen Geschehnisse im Hintergrund und wird schon bald von ihren Feinden in den virtuellen Welten verfolgt und im virtuellen Raum eingesperrt. Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt – denn stirbt Jana in der virtuellen Welt, bedeutet das auch ihren Tod in der echten.
ZEITLICHER ABLAUF KONZEPT UND UMSETZUNG 6. August 2021 24. September 2021, 10:00 20. Oktober 2021, 10:00 Erstes Brainstorming, Ideen- Veranstaltung Veranstaltung sammlung und Erstellung Zeitplan Schule: MS SELZERGASSE Schule: NMS SECHSHAUSERSTRASSE + organisatorischer Plan. Klasse: 4 (Fr. Kriegleder) Klasse: 2A (Hr. Wriessnig) TERMIN WEGEN COVID FALL IN DER Einigung auf ein Escape the KLASSE KURZFRISTIG ABGESAGT Room Spiel Lesen des Romans durch Veranstalterinnen Erprobung d. Veranstaltung Individuelle Ausarbeitung Überarbeitung des Konzepts von Ideen und detaillierte Rätsel Ausarbeitung 20. August 2021 28. September 2021 Meeting und Erstellung eines ersten Rücksprache bzgl. Terminausfall Veranstaltungskonzepts mit Karin Haller (IJL) und erneute Bewerbungsphase 21. August 2021 für Schulklassen Beginn Bewerbungsphase Schulklassen
ZUR VERANSTALTUNG Entwickelt wurde (über den Zeitraum von August-Oktober 2021) ein “Escape the Room”-Spiel für die Altersgruppe 12-14, auf Basis des Jugendromans CRYPTOS von Ursula Poznanski. In Anlehnung an den Roman wurde das Spiel so gestaltet, dass es in der fiktiven „virtuellen” Welt BIBLIOTHEKA stattfindet, die nur in spezieller Schutzkleidung betreten werden kann. Durch das Tragen von Anzügen und FFP2 Masken über den gesamten Spielverlauf hinweg wurde nicht nur die gewünschte Illusion realistischer erzeugt, sondern auch CoVid-konforme Abläufe gewährleistet. Ziel des Spiels ist es, innerhalb von 90 Minuten aufeinander aufgebaute Rätsel zu lösen, um am Ende der Mission den Raum erfolgreich wieder „escapen“ zu können. Beim Bewerben der Veranstaltung wurden die LehrerInnen darauf hingewiesen, dass es sich um ein Spiel mit Schwerpunkt auf interaktiver Nutzung neuer Medien handelt. Die Teilnahme erforderte, dass die SchülerInnen ihre Smartphones nutzen und, dass eine Klasseninterne Whatsapp Gruppe vorhanden ist. Durch den Inhalt von Poznanskis Roman, war ein inhaltlicher Schwerpunkt der Veranstaltung das Thema Klimawandel. Die Veranstaltung wurde mit einer Klasse von 20 SchülerInnen zwischen 11-13 Jahren durchgeführt.
ZUM RAUM Durch Raumgestaltung und Dekoration sollte bereits Bezug zum Roman aufgebaut werden: Die Fenster der Bücherei Filiale (Zweigstelle Schwendermarkt der Stadt Wien - Büchereien) wurden mit großen Vorhängen abgedunkelt, um den apokalyptischen Effekt zu verstärken. Die Wände wurden mit dem Logo der Rebellen aus CRYPTOS (mit Pfeil erschossene Taube) ausgestattet. Um die Kernthemen Klimawandel und Umweltzerstörunug aufzugreifen, wurden im Eingangs- bereich zur Bücherei außerdem Bilder aktueller, realer Klimakatastrophen angebracht. Diese waren mit QR-Codes zu den jeweiligen Bild-Quellen ausgestattet (vor allem Zeitungsartikel über aktuelle Umweltkatastrophen). Auf Bildschirmen im Raum wurde für die SchülerInnen gut sichtbar der ablaufende Countdown der Spielzeit angezeigt. Arbeitende BibliothekarInnen wurden in das Spiel integriert, indem sie den SchülerInnen als virtuelle Cyber BibliothekarInnen („CyBibs“) vorgestellt wurden. Die CyBibs wurden vorab für ihre Rolle gebrieft und durften, auf Rückfrage der SchülerInnen, bei bestimmten Rätseln unterstützend eingreifen. Die Filiale war zum Veranstaltungszeitraum nicht für den regulären Betrieb geöffnet.
EMPFANG DER SCHÜLER/INNEN UND EINFÜHRUNG INS SPIEL Die SchülerInnen werden von der Bibliothekarin Valerie Meinitzer vor der Bücherei empfangen, wo sie eine kurze Einführung in den Roman erhielten. Im Anschluss werden sie von der Spielleitung Caroline Docar begrüßt und in die Regeln von Bibliotheka (der Name der virtuellen Welt) eingeführt. Während der Einführung im Außenbereich können sie ihre Schutzkleidung anziehen und haben Zeit, ihre Handys mit dem WLAN Netzwerk zu verbinden. Die Einführung zählt noch nicht zur offiziellen Spielzeit.
DIE REGELN VON BIBLIOTHEKA 1. Die virtuelle Welt kann nur in Schutzkleidung betreten werden. 2. In der Welt Bibliotheka ist das gesamte Wissen gespeichert, dass ihr benötigt, um eure Mission zu erfüllen. 2. Nutzt eure Smartphones als Hilfsmittel zum Enträtseln von Hinweisen. 4. Bibliotheka ist wie eine echte Bibliothek aufgebaut: Man darf hier nicht laut sein. Nutzt eure Klassen-Whatsapp- Gruppe, um Hinweise und Lösungen auszutauschen. 5. Ihr werdet im Verlauf der Mission manchmal in Gruppen unterteilt werden. 6. Wenn ihr bei eurer Mission nicht weiter wisst, geben die CyBibs oder die Spielleitung euch Hiweise – wenn ihr die richtigen Fragen stellt. 7. Ihr habt 90 Minuten Zeit, um eure Mission zu erfüllen und Bibliotheka wieder zu verlassen. 8. Nehmt alle Hinweise, die ihr findet mit oder teilt sie in der Whatsapp Gruppe. 7. Eure Mission: Findet den Plan zur Rettung der Umwelt.
BEGINN DES SPIELS Nachdem alle SchülerInnen bereit sind, be- ginnt die Mission. Ihre erste Aufgabe ist, sich Zugang zu Bibliotheka zu verschaffen. Doch die Welt ist versperrt. Die Wände im Eingangsbereich sind mit Bildern von aktuellen Klimakatastrophen ausgestattet, inkl. QR-Codes, zu den Quellen der Bilder. Die SchülerInnen müssen den Schlüssel zur Bibliothekstür finden, der hinter einem der Bilder versteckt ist. Parallel dazu scannen sie, auf der Suche nach möglichen Lösungen, die QR-Codes und erfahren etwas über die aktu- elle klimatische Lage der Welt. Ihre 90 Minuten Spielzeit beginnen ab dem Zeitpunkt, wo die SchülerInnen die Tür (als Eingang zur virtuellen Realität) öffnen.
Die SchülerInnen haben sich Zutritt verschafft, auf dem Boden vor der Tür finden sie den ers- ten Hinweis, bestehend aus einer Buchstabe- Zahl-Kombination (T4) Die Buchstabe-Zahl-Kombinationen sind ein Schlüsselelement des Spiels und tauchen, wie in Poznanskis Roman, im Verlauf des Spiel laufend auf. Sie müssen von den SchülerInnen gesammelt werden, die SchülerInnen wissen zum jetzigen Zeitpunkt des Spiels aber noch nicht warum. Auf der Rückseite der Buchstabe-Zahl- Kombination ist ein Barcode angebracht. Die SchülerInnen müssen herausfinden, dass der Code von der Cybib gescannt werden kann und zu einem bestimmten Buch in der Bücherei gehört.
Sobald die SchülerInnen das richtige Buch ge- funden haben, entdecken sie darin eine weite- re Buchstabe-Zahlen-Kombination (X2). Zusätzlich sind in dem Buch insgesamt 10 Pläne, auf denen der Grundriss der Bücherei Schwendermarkt abgebildet ist. In jedem Plan ist eine bestimmte Position im Raum markiert. Die SchülerInnen werden in Paare eingeteilt und suchen zu zweit jeweils den gekennzeich- neten Punkt auf ihrem Plan.
Die SchülerInnen suchen die gekennzeichne- ten Punkte wie bei einer „Schatzsuche”. An jedem markierten Punkt ist ein individueller QR-Code versteckt, den sie mit ihren Handys scannen können. Durch das scannen der Codes öffnet sich auf dem Handy eine Datei mit Worten, die Teile eines Satzes sind. Zusammengesetzt ergeben diese Satzteile das nächste Rätsel. Die Codes wurden so präpariert, dass jeder von ihnen andere Worte enthält. Insgesamt müssen 10 Codes von den 20 SchülerInnen gefunden, gescannt, in der Klassen-Whatsapp-Gruppe miteinander geteilt und gemeinsam zum Lösungssatz zusammengesetzt werden.
„Bildet drei Gruppen. Jede Gruppe liest einen Text und löst das Rätsel dazu. Gebt die ausgefüllten Rätsel der Spielleitung und schreibt die drei Lösungsworte in die Whatsapp Gruppe.“
Die SchülerInnen werden in 3 Gruppen aufge- teilt. Jede Gruppe erhält ein anderes Textstück aus CRYPTOS zum Lesen und ein Kreuzworträtsel mit Fragen zu dem gelesenen Textausschnitt. In der Gruppe müssen die SchülerInnen ihr jeweiliges Kreuzworträtsel lösen und fertig ausgefüllt abgeben. Die Lösungsworte der 3 Rätsel ergeben die Namen virtueller Welten aus CRYPTOS. GEWÄHLTE TEXTAUSSCHNITTE TROKAR (Hinweise aus Kapitel 13, S. 168 -170) AUSTEN (Hinweise aus Kapitel 8, S. 107 - 110) MIRROR (Hinweise aus Kapitel 12, S. 175 - 177)
Einige SchülerInnen nutzten auch für diese Aufgabe ihr Handy: Da jeder Gruppe nur ein Text zur Verfügung stand, fotografierten man- che den Text mit dem Handy ab, um besser mitlesen zu können. Sobald die erste Gruppe fertig war, unterstützten die SchülerInnen ihre KollegIn- nen der Gruppen, die noch rätselten. Manche überwachten auch den Countdown. Die meisten Gruppen lösten die Aufgabe, indem ein/e Schüler/in laut vorlas und die an- deren zuhörten oder still mitlasen. Die SchülerInnen arbeiteten sehr selbstständig und produktiv zusammen und kamen großteils ohne Hilfe durch die Spielleitung aus.
Für die richtig gelösten Kreuzworträtsel erhielten die SchülerInnen eine weitere Buchtabe-Zahl- Kombination (E1), auf deren Rückseite ein weiterer Hinweis enthalten war: 15 zusätzliche Spielminuten können gewonnen werden, wenn ein Klassenselfie gemacht und als Story mit dem Tag @buechereien.wien auf einem ihrer Instagram Profile hochgeladen wird. Diese Aufgabe war vollständig freiwillig. Hätten die SchülerInnen sich dagegen entschieden, E wäre das Spiel nicht zu ihrem Nachteil beeinflusst worden. Die SchülerInnen entschieden sich für das Selfie und erhielten 15 Minuten zusätzliche Spielzeit. MIRROR „Keine Zeit zu verlieren. O6.“ Poznanski: Cryptos. Bindlach: Loewe 2020, S. 173. Jana, aus Ursula IHR HABT IN MIRROR ZEIT VERLOREN.
Während die SchülerInnen das Selfie hochla- den, wird von der Spielleitung ein Beamer ak- tiviert, der auf eine Leinwand ein vorproduziertes Video projiziert. In dem Video fordert die Spielleitung die SchülerInnen auf, schnellstmöglich die virtu- elle Welt zu verlassen, weil die Zeit abläuft. Es wird dazu aufgefordert, die direkte Umgebung nach dem Plan zur Rettung der Umelt abzusuchen und der Schlüsselsatz Eine Bombe muss einschlagen genannt. Damit wird auf den rebellischen Akt referenziert, den die Rebellen in CRYPTOS auf die sogenannten Alphas der Gesellschaft verüben, um das korrupte System zu erschüttern.
Die SchülerInnen suchten unter Zeitdruck in ihren verbleibenden Spielminuten in der gesamten Bibliothek nach dem Plan zur Rettung der Umwelt. Versteckt in einem Fach der Dings-Bücherei (Besonderheit der Zweigstelle Schwender- markt: hier können Dinge entliehen werden) mit der Aufschrift Rettet die Umwelt finden sie eine Box mit vorab durch die Spielleiterinnen gebastelten Seedbombs so- wie Handouts mit einer Anleitung zum Herstel- len von Seedbombs. Dabei liegt die letzte Buchstabe-Zahl- Kombination (I3).
Die SchülerInnen werden aufgefordert schnellstmöglich die Welt zu verlassen. Die Bibliothekstür wurde jedoch während dem Spiel von innen zugesperrt. Nun müssen sie die über den gesamten Spiel- verlauf gesammelten Buchstabe-Zahl- Kombinationen zusammensetzen, um so das Code-Wort EXIT zu erhalten. Dieses kann bei der Spielleitung gegen den Schlüssel getauscht werden, mit dem sie es schaffen, die Welt zu verlassen.
SPIEL ENDE In der Außenwelt angekommen, dürfen die SchülerInnen sofort damit beginnen die Umwelt zu retten, indem sie die apokalyptische Welt wieder begrünen. Sie werfen ihre Seedbombs. Die Klasse schaffte es, das Spiel innerhalb des Countdowns zu beenden. Durch das freiwillige Klassen Selfie wurden 15 zusätzliche Spielminuten gewonnen. Beim Verlassen der Bücherei (zum Werfen der Seedbombs) waren noch 9 Minuten Zeit auf dem Countdown verfügbar. Jedes Kind erhielt einen Plan zur Rettung der Umwelt in Form eines Handouts mit der Anleitung zum Herstellen von Seedbombs zum Mitnehmen für Zuhause.
ÜBERSICHT Sozialform (Einzel-oder Aufbau (in die einzelnen geschätze Medien Ziele Rätsel) Gruppenarbeit) Dauer Schlüsselsuche Gruppenarbeit - gesamte Klasse 5 Minuten laminierte Bilder von Annäherung an das aktuellen Klima- Thema, Einsatz digita- katastrophen mit QR- ler Medien, Austausch Codes der Bild-Quellen, mit Spielleitung Handys Rätsel 1: Der Hinweis besteht aus Gruppenarbeit - gesamte Klasse 10 Minuten Austausch mit Wahrnehmung der einem Barcode eines Buches. Sie müs- Bibliothekarin Umgebung, Kontakt sen das entsprechende Buch finden. mit der Bibliothekarin aufnehmen Rätsel 2: Sie bekommen Pläne mit Gruppenarbeit - zu zweit, wenn 15 Minuten Handys, Grundrisspläne Bewegung, denen sie QR-Codes finden müssen. jemand fertig ist, hilft er/sie in der Bücherei Schwender- Spielcharakter fördern, Einzelne QR-Codes enthalten einer anderen Gruppe mit markt Einsatz von digitalen Satzteile, die - nachdem alle gefunden Medien wurden - in die richtige Reihenfolge gebracht werden müssen. Austausch der Gruppen passiert über die Klassen Whatsapp Gruppe. Auseinandersetzung Rätsel 3: Die Jugendlichen werden Gruppenarbeit - werden in drei 30 Minuten Textausschnitte aus dem mit dem Roman in 3 Gruppen geteilt und bekommen Gruppen geteilt Roman, Cryptos dazu pas- Cryptos, laut vorlesen. jeweils einen Textausschnitt aus dem sende Kreuzworträtsel Die Jugendlichen müs- Roman Cryptos und ein dazu sen genau lesen, um passendes Kreuzworträtsel. das Kreuzworträtsel Die Lösungen der Kreuzworträtsel sind lösen zu können, Inter- Namen der virtuellen Welten, in die esse an Roman wird Protagonistin Jana im Roman geweckt. eintaucht.
ÜBERSICHT Aufbau (in die einzelnen Sozialform (Einzel-oder geschätze Medien Ziele Rätsel) Gruppenarbeit) Dauer Rätsel 4: Die Jugendlichen wurden Einzeln - jeder/jede sucht alleine 10 Minuten Beamer, Leinwand Spielcharakter fördern über ein Video aus der „Zukunft“ an- geleitet die virtuelle Welt sofort zu ver- lassen. Davor müssen sie noch einen Plan zur Rettung der Umwelt finden. Rätsel 5: Schlüsselwort EXIT mit ge- Gruppenarbeit - gesamte Klasse 10 Minuten gesammelte Hinweise Bezug zum Roman: sammelten Hinweisen, die sie während (Buchstabe-Zahl-Kombi- Buchstabe-Zahl-Kombi- des Spiels bekommen haben heraus- nation) nation finden aufgegriffen Abschluss Einzeln - jeder/jede ist für sich allei- 5 Minuten Seedbombs, DIY Anlei- Die Jugendlichen können ne, aber alle machen das Gleiche tung zur Herstellung von zur Rettung der Umwelt Seedbombs beitragen (werfen Seed- bombs und bekommen eine DIY-Anleitung, um sie selbst zuhause herzustellen). Gefühl von Erfolg wird erzeugt, Motivation sich selbständig mit dem The- ma Klimawandel auseinaderzusetzen.
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