Alles tipptopp "Escape the (virtual) Room"

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Alles tipptopp "Escape the (virtual) Room"
E I N R E I C H U N G
                          „Escape the (virtual) Room“
 Valerie Meinitzer & Caroline Docar für die Zweigstelle Schwendermarkt der Stadt Wien - Büchereien

                                   Alles tipptopp
Bibliotheken vermitteln den Österreichischen Kinder- und Jugendbuchpreis 2021
Alles tipptopp "Escape the (virtual) Room"
Alles tipptopp "Escape the (virtual) Room"
E I N F Ü H R U N G
INHALT
Bestsellerautorin Ursula Poznanski entführt in ihrem Roman
CRYPTOS in eine durch den Klimawandel zerrüttete Zukunftswelt.
Für viele Menschen ist die Flucht in virtuelle Welten der einzige Ausweg.
Jana ist Weltendesignerin und entwirft am Computer Orte, die sich für
die User wie die Realität anfühlen.
Eine ihrer Welten ist Kerrybrook, ein malerisches Fischerdorf, in dem sie
sich selbst gerne aufhält. Aber genau in diesem Dorf passiert ein
tödliches Verbrechen und Jana ist gezwungen, den sich häufenden
Rätseln selbst auf den Grund zu gehen.

Dabei erfährt sie zu viel über die geheimen Geschehnisse im
Hintergrund und wird schon bald von ihren Feinden in den virtuellen
Welten verfolgt und im virtuellen Raum eingesperrt. Ein Wettlauf gegen
die Zeit beginnt – denn stirbt Jana in der virtuellen Welt, bedeutet das
auch ihren Tod in der echten.
Alles tipptopp "Escape the (virtual) Room"
ZEITLICHER ABLAUF
KONZEPT UND UMSETZUNG
6. August 2021                                     24. September 2021, 10:00                  20. Oktober 2021, 10:00
Erstes Brainstorming, Ideen-                       Veranstaltung                              Veranstaltung
sammlung und Erstellung Zeitplan                   Schule: MS SELZERGASSE                     Schule: NMS SECHSHAUSERSTRASSE
+ organisatorischer Plan.                          Klasse: 4 (Fr. Kriegleder)                 Klasse: 2A (Hr. Wriessnig)
                                                   TERMIN WEGEN COVID FALL IN DER
Einigung auf ein Escape the                        KLASSE KURZFRISTIG ABGESAGT
Room Spiel

          Lesen des Romans durch
          Veranstalterinnen             Erprobung d. Veranstaltung

          Individuelle Ausarbeitung     Überarbeitung des Konzepts
          von Ideen                     und detaillierte Rätsel
                                        Ausarbeitung

                               20. August 2021                               28. September 2021
                               Meeting und Erstellung eines ersten           Rücksprache bzgl. Terminausfall
                               Veranstaltungskonzepts                        mit Karin Haller (IJL)
                                                                             und erneute Bewerbungsphase
                               21. August 2021                               für Schulklassen
                               Beginn Bewerbungsphase
                               Schulklassen
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ZUR VERANSTALTUNG

Entwickelt wurde (über den Zeitraum von August-Oktober 2021) ein “Escape the Room”-Spiel
für die Altersgruppe 12-14, auf Basis des Jugendromans CRYPTOS von Ursula Poznanski.

In Anlehnung an den Roman wurde das Spiel so gestaltet, dass es in der fiktiven „virtuellen”
Welt BIBLIOTHEKA stattfindet, die nur in spezieller Schutzkleidung betreten werden kann.
Durch das Tragen von Anzügen und FFP2 Masken über den gesamten Spielverlauf hinweg
wurde nicht nur die gewünschte Illusion realistischer erzeugt, sondern auch CoVid-konforme
Abläufe gewährleistet.

Ziel des Spiels ist es, innerhalb von 90 Minuten aufeinander aufgebaute Rätsel zu lösen, um am
Ende der Mission den Raum erfolgreich wieder „escapen“ zu können.

Beim Bewerben der Veranstaltung wurden die LehrerInnen darauf hingewiesen, dass es sich um
ein Spiel mit Schwerpunkt auf interaktiver Nutzung neuer Medien handelt. Die Teilnahme
erforderte, dass die SchülerInnen ihre Smartphones nutzen und, dass eine Klasseninterne
Whatsapp Gruppe vorhanden ist.

Durch den Inhalt von Poznanskis Roman, war ein inhaltlicher Schwerpunkt der Veranstaltung
das Thema Klimawandel.

Die Veranstaltung wurde mit einer Klasse von 20 SchülerInnen zwischen
11-13 Jahren durchgeführt.
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ZUM RAUM

Durch Raumgestaltung und Dekoration sollte bereits Bezug zum Roman aufgebaut werden:
Die Fenster der Bücherei Filiale (Zweigstelle Schwendermarkt der Stadt Wien - Büchereien)
wurden mit großen Vorhängen abgedunkelt, um den apokalyptischen Effekt zu verstärken.
Die Wände wurden mit dem Logo der Rebellen aus CRYPTOS (mit Pfeil erschossene Taube)
ausgestattet.

Um die Kernthemen Klimawandel und Umweltzerstörunug aufzugreifen, wurden im Eingangs-
bereich zur Bücherei außerdem Bilder aktueller, realer Klimakatastrophen angebracht. Diese
waren mit QR-Codes zu den jeweiligen Bild-Quellen ausgestattet (vor allem Zeitungsartikel über
aktuelle Umweltkatastrophen).

Auf Bildschirmen im Raum wurde für die SchülerInnen gut sichtbar der ablaufende Countdown
der Spielzeit angezeigt.

Arbeitende BibliothekarInnen wurden in das Spiel integriert, indem sie den SchülerInnen als
virtuelle Cyber BibliothekarInnen („CyBibs“) vorgestellt wurden. Die CyBibs wurden vorab für
ihre Rolle gebrieft und durften, auf Rückfrage der SchülerInnen, bei bestimmten Rätseln
unterstützend eingreifen.

Die Filiale war zum Veranstaltungszeitraum nicht für den regulären
Betrieb geöffnet.
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EMPFANG DER SCHÜLER/INNEN UND
EINFÜHRUNG INS SPIEL

Die SchülerInnen werden von der
Bibliothekarin Valerie Meinitzer vor der
Bücherei empfangen, wo sie eine kurze
Einführung in den Roman erhielten.

Im Anschluss werden sie von der Spielleitung
Caroline Docar begrüßt und in die Regeln von
Bibliotheka (der Name der virtuellen Welt)
eingeführt.

Während der Einführung im Außenbereich
können sie ihre Schutzkleidung anziehen und
haben Zeit, ihre Handys mit dem WLAN
Netzwerk zu verbinden.

Die Einführung zählt noch nicht zur offiziellen
Spielzeit.
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DIE REGELN VON BIBLIOTHEKA
1. Die virtuelle Welt kann nur in Schutzkleidung betreten
werden.

2. In der Welt Bibliotheka ist das gesamte Wissen
gespeichert, dass ihr benötigt, um eure Mission zu erfüllen.

2. Nutzt eure Smartphones als Hilfsmittel zum Enträtseln
von Hinweisen.

4. Bibliotheka ist wie eine echte Bibliothek aufgebaut: Man
darf hier nicht laut sein. Nutzt eure Klassen-Whatsapp-
Gruppe, um Hinweise und Lösungen auszutauschen.

5. Ihr werdet im Verlauf der Mission manchmal in Gruppen
unterteilt werden.

6. Wenn ihr bei eurer Mission nicht weiter wisst, geben die
CyBibs oder die Spielleitung euch Hiweise – wenn ihr die
richtigen Fragen stellt.

7. Ihr habt 90 Minuten Zeit, um eure Mission zu erfüllen und
Bibliotheka wieder zu verlassen.

8. Nehmt alle Hinweise, die ihr findet mit oder teilt sie in der
Whatsapp Gruppe.

7. Eure Mission: Findet den Plan zur Rettung der Umwelt.
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BEGINN DES SPIELS

Nachdem alle SchülerInnen bereit sind, be-
ginnt die Mission. Ihre erste Aufgabe ist, sich
Zugang zu Bibliotheka zu verschaffen. Doch
die Welt ist versperrt.

Die Wände im Eingangsbereich sind mit
Bildern von aktuellen Klimakatastrophen
ausgestattet, inkl. QR-Codes, zu den Quellen
der Bilder.

Die SchülerInnen müssen den Schlüssel zur
Bibliothekstür finden, der hinter einem der
Bilder versteckt ist. Parallel dazu scannen sie,
auf der Suche nach möglichen Lösungen, die
QR-Codes und erfahren etwas über die aktu-
elle klimatische Lage der Welt.

Ihre 90 Minuten Spielzeit beginnen ab dem
Zeitpunkt, wo die SchülerInnen die Tür (als
Eingang zur virtuellen Realität) öffnen.
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Die SchülerInnen haben sich Zutritt verschafft,
auf dem Boden vor der Tür finden sie den ers-
ten Hinweis, bestehend aus einer Buchstabe-
Zahl-Kombination (T4)

Die Buchstabe-Zahl-Kombinationen sind ein
Schlüsselelement des Spiels und tauchen, wie
in Poznanskis Roman, im Verlauf des Spiel
laufend auf. Sie müssen von den SchülerInnen
gesammelt werden, die SchülerInnen wissen
zum jetzigen Zeitpunkt des Spiels aber noch
nicht warum.

Auf der Rückseite der Buchstabe-Zahl-
Kombination ist ein Barcode angebracht.

Die SchülerInnen müssen herausfinden, dass
der Code von der Cybib gescannt werden
kann und zu einem bestimmten Buch in der
Bücherei gehört.
Sobald die SchülerInnen das richtige Buch ge-
funden haben, entdecken sie darin eine weite-
re Buchstabe-Zahlen-Kombination (X2).

Zusätzlich sind in dem Buch insgesamt 10
Pläne, auf denen der Grundriss der Bücherei
Schwendermarkt abgebildet ist. In jedem Plan
ist eine bestimmte Position im Raum markiert.

Die SchülerInnen werden in Paare eingeteilt
und suchen zu zweit jeweils den gekennzeich-
neten Punkt auf ihrem Plan.
Die SchülerInnen suchen die gekennzeichne-
ten Punkte wie bei einer „Schatzsuche”. An
jedem markierten Punkt ist ein individueller
QR-Code versteckt, den sie mit ihren Handys
scannen können.

Durch das scannen der Codes öffnet sich auf
dem Handy eine Datei mit Worten, die Teile
eines Satzes sind. Zusammengesetzt ergeben
diese Satzteile das nächste Rätsel.

Die Codes wurden so präpariert, dass jeder
von ihnen andere Worte enthält.

Insgesamt müssen 10 Codes von den
20 SchülerInnen gefunden, gescannt, in der
Klassen-Whatsapp-Gruppe miteinander geteilt
und gemeinsam zum Lösungssatz
zusammengesetzt werden.
„Bildet drei Gruppen. Jede Gruppe liest einen Text und
löst das Rätsel dazu. Gebt die ausgefüllten Rätsel der
Spielleitung und schreibt die drei Lösungsworte in die
Whatsapp Gruppe.“
Die SchülerInnen werden in 3 Gruppen aufge-
teilt. Jede Gruppe erhält ein anderes Textstück
aus CRYPTOS zum Lesen und ein
Kreuzworträtsel mit Fragen zu dem gelesenen
Textausschnitt.

In der Gruppe müssen die SchülerInnen ihr
jeweiliges Kreuzworträtsel lösen und fertig
ausgefüllt abgeben. Die Lösungsworte der 3
Rätsel ergeben die Namen virtueller Welten
aus CRYPTOS.

GEWÄHLTE TEXTAUSSCHNITTE

TROKAR
(Hinweise aus Kapitel 13, S. 168 -170)

AUSTEN
(Hinweise aus Kapitel 8, S. 107 - 110)

MIRROR
(Hinweise aus Kapitel 12, S. 175 - 177)
Einige SchülerInnen nutzten auch für diese
Aufgabe ihr Handy: Da jeder Gruppe nur ein
Text zur Verfügung stand, fotografierten man-
che den Text mit dem Handy ab, um besser
mitlesen zu können.

Sobald die erste Gruppe fertig war,
unterstützten die SchülerInnen ihre KollegIn-
nen der Gruppen, die noch rätselten. Manche
überwachten auch den Countdown.

Die meisten Gruppen lösten die Aufgabe,
indem ein/e Schüler/in laut vorlas und die an-
deren zuhörten oder still mitlasen.

Die SchülerInnen arbeiteten sehr selbstständig
und produktiv zusammen und kamen großteils
ohne Hilfe durch die Spielleitung aus.
Für die richtig gelösten Kreuzworträtsel erhielten die SchülerInnen eine weitere Buchtabe-Zahl-
Kombination (E1), auf deren Rückseite ein weiterer Hinweis enthalten war: 15 zusätzliche
Spielminuten können gewonnen werden, wenn ein Klassenselfie gemacht und als Story mit
dem Tag @buechereien.wien auf einem ihrer Instagram Profile hochgeladen wird.

Diese Aufgabe war vollständig freiwillig. Hätten die SchülerInnen sich dagegen entschieden,

                       E
wäre das Spiel nicht zu ihrem Nachteil beeinflusst worden. Die SchülerInnen entschieden sich
für das Selfie und erhielten 15 Minuten zusätzliche Spielzeit.

                 MIRROR             „Keine Zeit zu verlieren. O6.“
                                    Poznanski: Cryptos. Bindlach: Loewe 2020, S. 173.
                                                                                        Jana, aus Ursula

                 IHR HABT IN MIRROR ZEIT
                       VERLOREN.
Während die SchülerInnen das Selfie hochla-
den, wird von der Spielleitung ein Beamer ak-
tiviert, der auf eine Leinwand ein
vorproduziertes Video projiziert.

In dem Video fordert die Spielleitung die
SchülerInnen auf, schnellstmöglich die virtu-
elle Welt zu verlassen, weil die Zeit abläuft. Es
wird dazu aufgefordert, die direkte Umgebung
nach dem Plan zur Rettung der Umelt
abzusuchen und der Schlüsselsatz
Eine Bombe muss einschlagen genannt.

Damit wird auf den rebellischen Akt
referenziert, den die Rebellen in CRYPTOS
auf die sogenannten Alphas der
Gesellschaft verüben, um das korrupte
System zu erschüttern.
Die SchülerInnen suchten unter Zeitdruck in
ihren verbleibenden Spielminuten in der
gesamten Bibliothek nach dem Plan zur
Rettung der Umwelt.

Versteckt in einem Fach der Dings-Bücherei
(Besonderheit der Zweigstelle Schwender-
markt: hier können Dinge entliehen werden)
mit der Aufschrift Rettet die Umwelt finden
sie eine Box mit vorab durch die
Spielleiterinnen gebastelten Seedbombs so-
wie Handouts mit einer Anleitung zum Herstel-
len von Seedbombs.

Dabei liegt die letzte Buchstabe-Zahl-
Kombination (I3).
Die SchülerInnen werden aufgefordert
schnellstmöglich die Welt zu verlassen. Die
Bibliothekstür wurde jedoch während dem
Spiel von innen zugesperrt.

Nun müssen sie die über den gesamten Spiel-
verlauf gesammelten Buchstabe-Zahl-
Kombinationen zusammensetzen, um so das
Code-Wort EXIT zu erhalten.

Dieses kann bei der Spielleitung gegen den
Schlüssel getauscht werden, mit dem sie es
schaffen, die Welt zu verlassen.
SPIEL ENDE

In der Außenwelt angekommen, dürfen die SchülerInnen sofort damit beginnen die Umwelt zu
retten, indem sie die apokalyptische Welt wieder begrünen.

Sie werfen ihre Seedbombs.

Die Klasse schaffte es, das Spiel innerhalb des Countdowns zu beenden.
Durch das freiwillige Klassen Selfie wurden 15 zusätzliche Spielminuten gewonnen.
Beim Verlassen der Bücherei (zum Werfen der Seedbombs) waren noch 9 Minuten Zeit auf dem
Countdown verfügbar.

Jedes Kind erhielt einen Plan zur Rettung der Umwelt in Form eines Handouts mit der
Anleitung zum Herstellen von Seedbombs zum Mitnehmen für Zuhause.
ÜBERSICHT    Sozialform (Einzel-oder
Aufbau (in die einzelnen                                                    geschätze    Medien                     Ziele
Rätsel)                                Gruppenarbeit)                       Dauer

Schlüsselsuche                         Gruppenarbeit - gesamte Klasse       5 Minuten    laminierte Bilder von      Annäherung an das
                                                                                         aktuellen Klima-           Thema, Einsatz digita-
                                                                                         katastrophen mit QR-       ler Medien, Austausch
                                                                                         Codes der Bild-Quellen,    mit Spielleitung
                                                                                         Handys

Rätsel 1: Der Hinweis besteht aus    Gruppenarbeit - gesamte Klasse         10 Minuten   Austausch mit              Wahrnehmung der
einem Barcode eines Buches. Sie müs-                                                     Bibliothekarin             Umgebung, Kontakt
sen das entsprechende Buch finden.                                                                                  mit der Bibliothekarin
                                                                                                                    aufnehmen

Rätsel 2: Sie bekommen Pläne mit       Gruppenarbeit - zu zweit, wenn       15 Minuten   Handys, Grundrisspläne     Bewegung,
denen sie QR-Codes finden müssen.      jemand fertig ist, hilft er/sie in                der Bücherei Schwender-    Spielcharakter fördern,
Einzelne QR-Codes enthalten            einer anderen Gruppe mit                          markt                      Einsatz von digitalen
Satzteile, die - nachdem alle gefunden                                                                              Medien
wurden - in die richtige Reihenfolge
gebracht werden müssen. Austausch
der Gruppen passiert über die Klassen
Whatsapp Gruppe.

                                                                                                                    Auseinandersetzung
Rätsel 3: Die Jugendlichen werden     Gruppenarbeit - werden in drei        30 Minuten   Textausschnitte aus dem    mit dem Roman
in 3 Gruppen geteilt und bekommen     Gruppen geteilt                                    Roman, Cryptos dazu pas-   Cryptos, laut vorlesen.
jeweils einen Textausschnitt aus dem                                                     sende Kreuzworträtsel      Die Jugendlichen müs-
Roman Cryptos und ein dazu                                                                                          sen genau lesen, um
passendes Kreuzworträtsel.                                                                                          das Kreuzworträtsel
Die Lösungen der Kreuzworträtsel sind                                                                               lösen zu können, Inter-
Namen der virtuellen Welten, in die                                                                                 esse an Roman wird
Protagonistin Jana im Roman                                                                                         geweckt.
eintaucht.
ÜBERSICHT
Aufbau (in die einzelnen               Sozialform (Einzel-oder                geschätze     Medien                     Ziele
Rätsel)                                Gruppenarbeit)                         Dauer
Rätsel 4: Die Jugendlichen wurden          Einzeln - jeder/jede sucht alleine 10 Minuten    Beamer, Leinwand           Spielcharakter fördern
über ein Video aus der „Zukunft“ an-
geleitet die virtuelle Welt sofort zu ver-
lassen. Davor müssen sie noch einen
Plan zur Rettung der Umwelt finden.

Rätsel 5: Schlüsselwort EXIT mit ge- Gruppenarbeit - gesamte Klasse           10 Minuten    gesammelte Hinweise        Bezug zum Roman:
sammelten Hinweisen, die sie während                                                        (Buchstabe-Zahl-Kombi-     Buchstabe-Zahl-Kombi-
des Spiels bekommen haben heraus-                                                           nation)                    nation
finden                                                                                                                 aufgegriffen

Abschluss                              Einzeln - jeder/jede ist für sich allei- 5 Minuten   Seedbombs, DIY Anlei-      Die Jugendlichen können
                                       ne, aber alle machen das Gleiche                     tung zur Herstellung von   zur Rettung der Umwelt
                                                                                            Seedbombs                  beitragen (werfen Seed-
                                                                                                                       bombs und bekommen
                                                                                                                       eine DIY-Anleitung, um
                                                                                                                       sie selbst zuhause
                                                                                                                       herzustellen). Gefühl von
                                                                                                                       Erfolg wird erzeugt,
                                                                                                                       Motivation sich
                                                                                                                       selbständig mit dem The-
                                                                                                                       ma Klimawandel
                                                                                                                       auseinaderzusetzen.
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