Ausschreibun g Spielturnier Jugend 21.03.2020 in Willisau - www.turnverband.ch

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Ausschreibun g
Spielturnier Jugend
21.03.2020 in Willisau
Inhalt

Programm ................................................................................................................................ 1

   Angebot................................................................................................................................ 1

   Provisorischer Zeitplan ........................................................................................................ 1

Allgemeine Weisungen / Wettkampfbestimmungen ................................................................ 2

   Kategorien............................................................................................................................ 2

   Mannschaft/Reglement ........................................................................................................ 2

   Anmeldeschluss ................................................................................................................... 3

   Anmeldestelle ...................................................................................................................... 3

   Teilnahme ............................................................................................................................ 3

   Bekleidung ........................................................................................................................... 3

   Startgeld............................................................................................................................... 4

   Schiedsrichter ...................................................................................................................... 4

   Haftgeld................................................................................................................................ 4

   Haftgeldabzüge .................................................................................................................... 4

   Versicherung ........................................................................................................................ 5

   Wettkampfanlage ................................................................................................................. 5

   Spielfeldgrösse .................................................................................................................... 5

   Garderoben .......................................................................................................................... 5

   Auszeichnungen .................................................................................................................. 5

   Verpflegung.......................................................................................................................... 5

   Anreise ................................................................................................................................. 6

   Schiedsgericht ..................................................................................................................... 6

   Fundbüro.............................................................................................................................. 6

Kontaktinformationen............................................................................................................... 7

Spielbeschriebe ....................................................................................................................... 8
Seite 01   Programm

           Programm

           Die Turnerinnen und Turner des STV Willisau organisieren zusammen mit
           der Abteilung Jugend des Turnverbandes LU/ OW/ NW das Spielturnier
           Region Napf/ Pilatus.

           Das Spielturnier findet am 21. März 2020 in den BBZ Turnhallen in Willisau
           (LU) statt. Das OK ist bestrebt, einen fairen und interessanten Wettkampf zu
           organisieren. Jeder Teilnehmer wird am Schluss mit einem schönen Präsent
           belohnt.

           Wir freuen uns über die Anmeldung deines Vereins und wünschen dir einen
           unvergesslichen und erfolgreichen Tag in Willisau.

           Angebot
           Löwenjagd, Ringschmuggel, Städtlirally, Glücksau
           (je nach Kategorie)

           Provisorischer Zeitplan

             Zeit            Gruppe
             07.30 Uhr       Spielbeginn Kategorie 2 - Ringschmuggel
             11.30 Uhr       Spielbeginn Kategorie 1 - Löwenjagd
             15.00 Uhr       Spielbeginn Kategorie 3 - Städtlirally
             18.00 Uhr       Spielbeginn Kategorie 4 - Glücksau

           Die Schiedsrichtersitzungen finden jeweils 1 Stunde vor Spielbeginn der
           jeweiligen Kategorie statt.

           Es handelt sich hier um Richtzeiten. Die Rangverkündigung findet jeweils
           gleich im Anschluss an die Finalspiele der jeweiligen Kategorie statt.
Allgemeine Weisungen /
Seite 02   Wettkampfbestimmungen

           Allgemeine Weisungen / Wettkampfbestimmungen

           Der Einfachheit halber verwenden wir die männliche Personen- und
           Stellenbezeichnung. Darunter sind stets auch die weiblichen Bezeichnungen
           zu verstehen.

           Kategorien
           Kategorie 1:                       Jahrgänge 2012 und jünger

           Kategorie 2:                       Jahrgänge 2010/2011

           Kategorie 3:                       Jahrgänge 2008/2009

           Kategorie 4:                       Jahrgänge 2004 - 2007

           Mannschaft/Reglement
           -   Maximal 8 Spieler in einer Mannschaft.
           -   Maximal 6 Spieler auf dem Feld. Es sind auch reine Mädchen/ Knaben
               Gruppen möglich.

           -   Spieler dürfen nur nach einer Spielrunde ausgewechselt werden
               (ausser bei Verletzungen).

           -   Spieler dürfen in der nächst höheren Kategorie eingesetzt werden,
               jedoch nicht umgekehrt.
           -   Pro Kategorie darf ein Spieler nur in einer Mannschaft eingesetzt
               werden.
           -   Zu spät erscheinende Mannschaften verlieren das Spiel forfait gemäss
               der Wertung Disqualifikation nach dem Spielbeschrieb.
Allgemeine Weisungen /
Seite 03   Wettkampfbestimmungen

           Anmeldeschluss
           Samstag, 25. Januar 2020 (Datum A-Post).

           Bitte die beiliegenden Anmeldeformulare verwenden und vollständig
           ausfüllen. Die Anmeldezahl ist beschränkt! Bei zu vielen Anmeldungen
           werden die Anmeldungen nach deren Eingang berücksichtigt.

           Am Wettkampftag sind Gruppen-Nachmeldungen und
           Kategorienwechsel nicht möglich.

           Anmeldestelle
           Tobias Meier
           Sonnhaldestrasse 6
           6210 Sursee
           tobme@gmx.ch

           Teilnahme
           Mädchen und Knaben, Jahrgänge 2004 und jünger, Jugendliche des
           Turnverbandes LU/ OW/ NW der Regionen Napf und Pilatus. Herzlich
           willkommen sind auch Riegen befreundeter Turn- und Sportverbände.

           Bekleidung
           Jedes Team hat in einem einheitlichen Tenue zu erscheinen.
Allgemeine Weisungen /
Seite 04   Wettkampfbestimmungen

           Startgeld
           Fr. 80.00 pro Team für Riegen des Turnverbandes LU/ OW/ NW.

           Fr. 100.00 pro Team für Gastriegen aus anderen Turn- und Sportverbänden.

           Der Gesamtbetrag ist bis spätestens 15. Februar 2020, auf das Bankkonto
           der Valiant Bank, IBAN CH41 0630 0016 7332 4550 8, zu Gunsten des
           Turnverband LU/ OW/ NW zu überweisen. Bei nicht antreten der Riege oder
           einzelner Teams verfällt das Startgeld zu Gunsten des Veranstalters.

           Schiedsrichter
           Jeder Verein hat wie folgt Schiedsrichter zu stellen:

           1-2 Mannschaften: 1 Schiedsrichter

           3-4 Mannschaften: 2 Schiedsrichter

           5-6 Mannschaften: 3 Schiedsrichter        etc.

           Jeder Schiedsrichter leistet den Einsatz für eine Kategorie.

           Haftgeld
           Pro Riege ist ein Haftgeld von Fr. 200.00 zu entrichten. Das Haftgeld wird
           zurückerstattet, wenn die Anzahl der Schiedsrichter eingehalten wird, die
           Anmeldung und Einzahlung rechtzeitig und vollständig eingegangen sind und
           keine Verstösse vorliegen.

           Haftgeldabzüge
           Fr. 30.00             für verspätete Anmeldung

           Fr. 30.00             für verspätete Einzahlung

           Fr. 100.00            pro fehlenden Schiedsrichter
Allgemeine Weisungen /
Seite 05   Wettkampfbestimmungen

           Versicherung
           Ist Sache der Teilnehmer. Der Organisator lehnt jede Haftung für Unfall,
           Schadenfall und Diebstahl ab.

           Wettkampfanlage
           Turnhallen BBZ in Willisau (LU).
           Turnschuhe mit abfärbenden Sohlen sind nicht erlaubt.

           Spielfeldgrösse
           Die Grösse der Turnhalle bestimmt die Spielfeldgrösse. Die Geräte sind
           gemäss den Zeichnungen in den Spielbeschrieben aufzustellen. Die
           gestrichelte Linie stellt die Mittellinie und das Volleyballfeld dar.

           Garderoben
           Sind signalisiert und riegenweise zugeteilt.

           Auszeichnungen
           Die ersten drei Gruppen pro Kategorie erhalten eine Auszeichnung. Jeder
           Teilnehmer des Spielturniers erhält ein Präsent.

           Verpflegung
           Die Verpflegung der Spieler und Betreuer ist Sache der Riege. Es wird eine
           Festwirtschaft geführt. Die Schiedsrichter erhalten Verpflegungsbons.
Allgemeine Weisungen /
Seite 06   Wettkampfbestimmungen

           Anreise
           Wir empfehlen die Anreise mit den öffentlichen Verkehrsmitteln, da der
           Bahnhof Willisau nur ca. 15 Gehminuten von den Turnhallen entfernt ist.
           Parkplätze sind signalisiert.

           Schiedsgericht
           Einsprachen gegen Entscheide des Schiedsrichters sind bis spätestens
           15 Minuten nach Spielschluss schriftlich bei der Wettkampfleitung
           einzureichen. Gleichzeitig ist eine Protestgebühr von Fr. 100.00 abzugeben.
           Bei Ablehnung der Einsprache verfällt die Protestgebühr. Der TK-Chef und
           drei OK-Mitglieder entscheiden endgültig.

           Fundbüro
           Während des Anlasses befindet sich das Fundbüro bei der Anmeldung/
           Infostelle. Fundgegenstände können bis 14 Tage nach dem Wettkampf bei
           Tobias Meier (078 734 90 70) abgeholt werden.
Seite 07   Kontaktinformationen

           Kontaktinformationen

                         Lea Sägesser
                         TK-Chef STV Willisau
                         Tel. 079 533 60 12
                         lea_s91@gmx.ch

                         Zora Furrer
                         OK-Chef STV Willisau
                         Tel. 079 812 42 05
                         zora_furrer@bluewin.ch

                         Tobias Meier
                         Turnverband
                         Tel. 078 734 90 70
                         tobme@gmx.ch
Seite 08   Spielbeschriebe

           Spielbeschriebe

           Löwenjagd         (KAT. 1)

           Ringschmuggel     (KAT. 2)

           Städtlirally      (KAT. 3)

           Glücksau          (KAT. 4)
SPIELBESCHRIEB LÖWENJAGD (KAT. 1)                                                                 SPIELTURNIER 2020
Material:                 9 x Kastenteile (als Hindernisse)    Feldgrösse:         Spielzeit:
6 x Reifen                2 x dünne Matten                     1 Turnhalle         pro Mannschaft
1 langes Seil             100 x Plüschtiere                                        3min 30s
2 x Ballwagen             3 x Langbänke
2 x Dicke Matten
Punktesystem:
Löwengruppe: Pro korrekt gesammeltes Plüschtier 1 Punkt.
Organisation:
Auf der einen Hallenlängsseite wird eine Gasse für die menschliche Uhr offen gelassen und mittels
Langbänken abgetrennt. Zusätzlich wird dort eine Startlinie für die menschliche Uhr markiert. In der
einen Ecke wird eine dicke Matte aufgestellt. Neben dieser Matte befindet sich der eine Ballwagen,
welcher an einem Seil befestigt ist. Im Rest der Halle sind 6 Reifen verteilt, welche mit Plüschtieren
gefüllt sind. Zusätzlich werden mittels Kastenteilen Hindernisse aufgestellt.
Spielablauf:
Die Löwengruppe (A) geht mit dem Ballwagen „Löwen                                                  Matte
                                                                                                   (40er)
                                                                                                                   1               1

jagen“. Dabei sind zwei Kinder mit dem Ballwagen rennend                                                       1               1

unterwegs. Jeweils eine Hand von beiden Kindern muss den
                                                                                                                           1

Ballwagen immer berühren, mit der freien Hand werden die                      Kastenteil

Plüschtiere nacheinander eingesammelt (pro Kind nur ein                                                     Seil

Plüschtier pro Griff). Die Reifen müssen immer
abgewechselt werden, so darf kein Kind 2 Plüschtiere
nacheinander beim selben Reifen einsammeln. Dabei darf

                                                                                  Kastenteil
der Ballwagen die Kastenteile zu keinem Zeitpunkt
                                                                                                          Startlinie
berühren. Die beiden Sammler dürfen so lange jagen, bis
ihre „Zeit“ aufgebraucht ist. Wie viel „Zeit“ die Sammler                                                      Wagen

noch haben, ist an der Menschlichen-Uhr beim Gegner
                                                                                                                       1

abzulesen (Pfiff vom Schiedsrichter).                                                       Kastenteil

Die andere Gruppe (B) befindet sich bei der Menschlichen-
Uhr. Zu Beginn stehen alle Kinder dieser Gruppe auf der                                      Reifen

Matte in der Ecke. Sobald das Spiel vom Schiedsrichter
                                                                                               Wagen

angepfiffen wird, rennt das erste Kind mit dem Ballwagen in
der Hand bis zur Startlinie los (der Ballwagen muss komplett
über der Startlinie sein). Es setzt sich in den Ballwagen und lässt sich von der eigenen Gruppe
zurückziehen (ohne eigene Mithilfe). Wenn der Ballwagen bei der dicken Matte aufprallt, pfeift der
Schiedsrichter.
Die Sammler (A) lassen den Ballwagen an Ort und Stelle stehen und es gibt ein fliegender Wechsel.
Beim Pfiff können bereits die nächsten zwei Kinder der Löwengruppe (A), welche auf der Startmatte
bereit stehen, losrennen und einsammeln. Zur selben Zeit, läuft das zweite Kind der Gruppe (B) mit
dem Ballwagen los (die Kinder müssen sich der Reihe nach abwechseln). Das Spiel ist zu Ende, wenn
einerseits die Spielzeit (3min 30s) abgelaufen ist oder die Gruppe (B) 12 Transporte erzielen konnte.
Wertung:
Wer am Schluss mehr Plüschtiere gesammelt hat, gewinnt die Spielrunde.
Ein Sieg gibt drei Punkte, ein Unentschieden einen Punkt und eine Niederlage null Punkte. In der
Vorrunde können die Spiele unentschieden enden. In den Finalspielen gibt es kein Unentschieden.
Dann gibt es eine Nachspielzeit von je einer Minute pro Team.
Schiedsrichter:
Der Schiedsrichter entscheidet. Pro Feld sind zwei Schiedsrichter eingeteilt. Schiedsrichter 1 betreut
die Menschliche-Uhr-Mannschaft (B). Schiedsrichter 2 betreut die Löwengruppe (A).
Zeitspiel, gefährliches Spiel oder unsportliches Verhalten:
Beim ersten Mal im Spiel -> Mannschaftsverwarnung; beim zweiten Mal -> minus 5 Plüschtiere; beim
dritten Mal -> Disqualifikation, der Gegner gewinnt 30:0.
SPIELBESCHRIEB RINGSCHMUGGEL (KAT. 2)                                                               SPIELTURNIER 2020
Material:                    2 x Softbälle                              Feldgrösse:                 Spielzeit:
6 x dünne Matten             1 x Kiste         1 Kasten                 1 Turnhalle                 pro Mannschaft
6 x Reifen                   1 x Malstab       30 x Taucherringe                                    4min
Punktesystem:
Läufermannschaft:            Pro absolvierte Runde mit Pause 1 Punkt,
                             ohne Pause 2 Punkte, pro geschmuggelter Tauchring 3 Punkte
Feldmannschaft:              Pro mit dem Ring direkt gefischter Ball 1 Punkt (Wandab zählt, Bodenauf nicht)
Organisation:
In den 4 Hallenecken liegt je eine Matte (Matte 1 und 3 sind orange) und 2 Matten sowie ein Kasten in
der Mitte der Turnhalle. Die Tauchringe liegen in der Kiste neben der Startmatte (1) bereit. Zusätzlich
ist beim Abwurf eine Abstandmarkierung gezeichnet, welche beim Abwurf der Läufermannschaft von
der Fängergruppe nicht übertreten werden darf. Neben der letzten Matte (4) wird ein Malstab zum
Sammeln der geschmuggelten Tauchringe platziert.
Spielablauf:
Das erste Kind der Läufermannschaft macht sich auf der Matte (1)
mit einem Tauchring bereit zum Loslaufen. Das Läuferkind darf                 3
                                                                              Matte      (orange)
                                                                                                                       2
                                                                                                                       Matte
loslaufen, sobald es auf der Matte (1) den Ball ins Feld geworfen
oder gekickt hat (über die Grundlinie nach vorne ins Feld). Die
Fängermannschaft darf während des Abwurfes die
Abstandsmarkierung nicht überschreiten. Das Läuferkind hat zwei
verschiedene Laufmöglichkeiten, entweder direkt zur Matte (2) oder                      Reifen

zur Mitte (Schmugglermatte). Diese Laufmöglichkeit bietet sich nur
noch einmal nach der dritten Matte (3), wo der Läufer direkt zur
Zielmatte (4) oder den Umweg über die Schmugglermatte laufen
                                                                                     Matte            Matte

kann. Jedes Kind muss die Matten 1,2,3 und 4 vor dem Ziel berührt
haben. Wenn sich gleichzeitig ein Kind vom ersten Teil der Runde                                 Kasten
                                                                                                       Schmugglermatte

(nach der Matte 1) und ein Kind des zweiten Teils (nach der dritten
Matte) auf der Schmugglermatte befinden, kann das Kind vom

                                                                                                                                 ng
ersten Teil sein Tauchring dem vorderen Kind übergeben

                                                                                                                              ru
                                                                                                                             kie
                                                                                                                            ar
                                                                                                                        dm
(schmuggeln). Gelingt es dem Kind, welches den Tauchring auf der
                                                                               Malstab

                                                                                                                      an
                                                                                                                    st
                                                                                                                   Ab
Schmugglermatte erhalten hat, auf die Zielmatte (4) zu kommen                 4       Grundlinie
                                                                                                               Kiste 1
                                                                                                                                        1

ohne gebrannt zu werden, kann es den Tauchring über den Malstab
                                                                              Matte                                    Matte          (orange)

legen. Tauchringe dürfen nur dann über den Malstab gelegt werden,
                                                                                                       1   1   1        1        1

wenn diese geschmuggelt wurden. Kommt ein Kind mit seinem
ursprünglichen oder einem Ring welcher den Weg über die Matte 2 und 3 gemacht hat ins Ziel, gilt dieser Ring
nicht als geschmuggelter Ring und kann den Ring für die nächste Runde behalten. Alle vier Matten sowie die
Matten bei der Schmugglerzone gelten als sicher. Sicher ist man sobald man mit beiden Füssen auf der Matte ist.
Befindet sich das Kind in der Luft, wird es beim Pfiff gebrannt. Die Fängergruppe ist im Feld verteilt und versucht
den abgespielten Ball mit ihren Reifen direkt zu fischen. Der Reifen muss immer mit mindestens einer Hand
festgehalten werden. Danach versucht sie den Lauf der Läufermannschaft zu beenden, indem alle Reifen zu
einem Turm gebaut (flach am Boden aufeinander gestapelt) und der Ball in die Turmmitte gelegt wird (Pfiff durch
den Schiedsrichter). Der Ball wird an die Läufergruppe so schnell wie möglich zurück gegeben, indem er auf der
Matte 1 abgelegt wird. Ist dieser nicht genug rasch auf der Startmatte 1, wird nach 6 Sekunden vom
Schiedsrichter einen zweiten Ball ins Spiel gegeben.
Wertung:
Wer am Schluss mehr Punkte hat, gewinnt die Spielrunde. Ein Sieg gibt drei Punkte, ein Unentschieden einen
Punkt und eine Niederlage null Punkte. In der Vorrunde können die Spiele unentschieden enden. In den
Finalspielen gibt es kein Unentschieden. Dann gibt es eine Nachspielzeit von je einer Minute pro Team.
Schiedsrichter:
Der Schiedsrichter entscheidet. Pro Feld sind drei Schiedsrichter eingeteilt.
Zeitspiel, gefährliches Spiel oder unsportliches Verhalten:
Beim ersten Mal im Spiel -> Mannschaftsverwarnung; beim zweiten Mal -> 10 Strafpunkte; beim dritten Mal
Disqualifikation, der Gegner gewinnt 30:0.
SPIELBESCHRIEB STÄDTLIRALLY (KAT. 3)                                                                 SPIELTURNIER 2020
Material:                                                                 Feldgrösse:                            Spielzeit:
1 Tchoukballnetz           5 Dünne Matten             1 Tunnel            1 Turnhalle                            pro Mannschaft
1 Dicke Matte              3 Handbälle                3 Spielbänder                                              4min
Punktesystem:
Läufermannschaft:          Pro berührte Matte 1 Punkt (mit 1 Fuss) Startmatte gibt kein Punkt
Feldmannschaft:            Pro erzielter Korb 3 Punkte, pro direkt gefangener Ball 1 Punkt
                           (ohne Boden- und Wandberührung)
Organisation:
In den 4 Hallenecken liegt je eine Matte. Unter der Korbanlage befindet sich ein Tunnel, welcher zugleich als
Abwurfmarkierung gilt (Abwurf für die Feldgruppe auf den Korb). Auf der gegenüberliegenden Hallenseite wird
auf der Grundlinie eine dicke Neutralisierungsmatte (N) die Start und Zielmatte, das Tchoukballnetz davor eine
zusätzliche dünne Abwurfmatte (1) aufgestellt.
Spielablauf:
Das erste Kind (A) der Läufermannschaft macht sich auf der
Startmatte (2) bereit. Das zweite Läuferkind (B) macht sich vor dem
                                                                              4                                   3
Tchoukballnetz auf der Matte 1 mit einem Handball in der Hand bereit            Matte                                      Matte

zum Werfen und wirft den Ball via Tchoukballnetz ins Spielfeld. Der
Ball muss direkt, ohne Bodenberührung, ins Tchoukballnetz geworfen
werden und nach vorne ins Feld springen. Kind (A) rennt von der                           Tunnel mit 2 Kasten
                                                                                          und Matte (40er)
Startmatte (2) zur Matte (3), unter dem Tunnel hindurch zur Matte (4)         5
                                                                                Matte
                                                                                                                  2 A
                                                                                                                           Matte

und weiter zur Matte (5). Wurde noch kein Treffer von der
Gegenmannschaft erzielt, kann das Kind (A) über die Startmatte (2)
solange der Reihenfolge nach weiterrennen, bis der Schiedsrichter
pfeift. Die gesammelten Punkte bleiben gesichert. Kind (B) verschiebt              Matte N     Kiste 1      B
                                                                                                                   Matte
                                                                                   (40er)
sich auf Matte (2) wobei Kind (C) zum Abwurf kommt (auf Matte 1).                                1       1

Wird das Tchoukballnetz nicht getroffen (nicht vom Ball berührt,                             1               1

Rahmen ist gültig) wird der Ball vom werfenden Kind geholt und der                                   1
                                                                                                         1

Wurf wiederholt, bis es trifft. Ball darf nicht gerollt werden.
                                                                                Grundlinie
Die Feldmannschaft ist auf der dicken Matte auf der Höhe der
                                                                                             C
Grundlinie im Feld und versucht den via Tchoukballnetz geworfenen                                 Tschoukballnetz

Ball so schnell wie möglich abzufangen. Drei Kinder dieser Gruppe
werden im Vorfeld mit einem Spielband markiert (fix für 4 Min). Danach versucht sie den Lauf der
Läufermannschaft zu beenden, indem jeder der drei markierten Kinder den Ball berührt und einem Kind ohne
Markierung den Ball übergibt. Dieses Kind versucht das Brett zu treffen oder einen Korb zu erzielen (der
Schiedsrichter pfeift und das laufende Kind beendet seinen Lauf). Der Versuch ist gültig, wenn der Abwurf
hinter dem Tunnel erfolgte. Durch erfolgreiche Korbwürfe können Extrapunkte erzielt werden. Das Werfen ans
Brett oder auf den Korb erfolgt immer durch ein nicht markiertes Kind. Wenn das Brett oder der Korb im ersten
Anlauf nicht getroffen wird, muss das nächste Kind (nicht markiert) werfen. Wenn alle drei nicht markierten
Kinder erfolglos versucht haben zu treffen, beginnt das erste nicht markierte Kind wieder mit einem
Trefferversuch. Beim Treffer pfeift der Schiedsrichter. Im Anschluss muss die Feldgruppe zurück zur Matte (N)
und der Ball so rasch wie möglich in der Kiste neben der Matte 1 für den nächsten Werfer ablegen. Jede Person
der Feldgruppe muss mit beiden Füssen auf der Matte (N) sein, bevor sie wieder ins Feld laufen darf. Sobald alle
auf der Matte sind, dürfen sie wieder zurück ins Feld und müssen nicht auf den Ballwurf der Gegnermannschaft
warten. Der Weg für den Wurf aufs Tchoukballnetz darf nicht blockiert werden. Der nächste Werfer der
Läufermannschaft darf beim Treffer des Korbes oder Brett den nächsten Ball aus der Kiste nehmen, läuft damit
um die eigene Gruppe und das Tchoukballnetz herum (Läufer auf der Matte A ausgeschlossen) zurück auf die
Matte 1 und kann dann mit dem Wurf weiterfahren. Das Spiel ist zu Ende, wenn die Spielzeit abgelaufen ist.
Wertung:
Wer am Schluss mehr Punkte hat, gewinnt die Spielrunde. Ein Sieg gibt drei Punkte, ein Unentschieden einen
Punkt und eine Niederlage null Punkte. In der Vorrunde können die Spiele unentschieden enden. In den
Finalspielen gibt es kein Unentschieden. Dann gibt es eine Nachspielzeit von je einer Minute pro Team.
Schiedsrichter:
Der Schiedsrichter entscheidet. Pro Feld sind zwei Schiedsrichter eingeteilt.
Zeitspiel, gefährliches Spiel oder unsportliches Verhalten:
Beim ersten Mal im Spiel -> Mannschaftsverwarnung; beim zweiten Mal -> 10 Strafpunkte; beim dritten Mal
Disqualifikation, der Gegner gewinnt 30:0.
SPIELBESCHRIEB GLÜCKSAU (KAT. 4)                                                              SPIELTURNIER 2020
Material:                                                          Feldgrösse:             Spielzeit:
1 Softball        2 Dicke Matten          2 Buzzer                 1 Turnhalle             pro Mannschaft
2 Kasten          1 Langbank              1 Reifen                                         4min
1 Böckli          2 16er Matte
Punktesystem:
Läufermannschaft:         1 Punkt: Kasten berühren                3 Punkte: Durch den Reifen
                          4 Punkte: Überspringen eines Böcklis 5 Punkte: Unterkriechen der Langbank
                          2 Punkte: Rolle über 16er Matte
                          Verdoppelung aller Punkte beim Drücken eines Buzzer.
Organisation:
Eine dicke Matte befindet sich in der Mitte der Halle und ist die Homebase der Läufermannschaft. In
einer Ecke befindet sich eine weitere dicke Matte, die Homebase der Fängermannschaft. Mehrere
Hindernisse werden in der Turnhalle verteilt.
Spielablauf:
Das erste Kind der Läufermannschaft macht sich bereit, um
beim Startpfiff in der Hallenmitte loszulaufen und möglichst
viele Punkte zu sammeln. Die Reihenfolge der Elemente ist           Buzzer           Kasten      Bänkli

egal, sie dürfen mehrmals angelaufen werden, jedoch nicht
zweimal hintereinander das Gleiche. Solange der Läufer                      Reifen
nicht von der Fängermannschaft getroffen wird, darf er
selber entscheiden, wie lange er Punkte sammeln will. Wird
der Läufer von der Fängermannschaft getroffen, ist er out             Matte
und verliert all seine Punkte. Der Läufer kann seine Punkte
sichern, indem er zurück zur Homebase läuft und sich                                Matte
                                                                                    (40er)            Reifen
auswechseln lässt. Ist er mit beiden Füssen auf der Matte,
darf der nächste Läufer los laufen. Es wird vor Beginn des
                                                                             Böckli
Spiels eine Läuferreihenfolge festgelegt, die nicht verändert        Matte
                                                                     (40er)
werden darf.                                                                  1       1         Matte

Fängergruppe: Beim Anpfiff müssen zuerst alle
                                                                          1               1

Teammitglieder (mit beiden Füssen gleichzeitig) auf der
                                                                                      1

                                                                                        Kasten              Buzzer
                                                                                  1

Matte sein und erst danach kann der Läufer mit dem
Softball getroffen werden. Mit dem Ball darf zu keinem
Zeitpunkt gelaufen werden (auch nicht während dem Neutralisieren). Trifft die Feldmannschaft den
Läufer (Pfiff von Schiedsrichter) muss der Ball neutralisiert werden und alle Kinder der Fängergruppe
müssen mit dem Ball auf ihre dicke Matte in der Ecke, bevor sie wieder ins Feld dürfen. Beim
Läuferwechsel, ohne dass der Läufer getroffen wurde, muss der Ball nicht neutralisiert werden und es
kann direkt weitergespielt werden. Während dem Neutralisieren des Balles von der
Fängermannschaft, darf die Läufergruppe bereits wieder anfangen Punkte zu sammeln. Das Spiel ist
zu Ende, wenn die Spielzeit abgelaufen ist.
Wertung:
Wer am Schluss mehr Punkte hat, gewinnt die Spielrunde. Ein Sieg gibt drei Punkte, ein
Unentschieden einen Punkt und eine Niederlage null Punkte. In der Vorrunde können die Spiele
unentschieden enden. In den Finalspielen gibt es kein Unentschieden. Dann entscheidet der höchste
Einzellauf.
Schiedsrichter:
Der Schiedsrichter entscheidet. Pro Feld sind zwei Schiedsrichter eingeteilt.
Zeitspiel, gefährliches Spiel oder unsportliches Verhalten:
Beim ersten Mal im Spiel -> Mannschaftsverwarnung; beim zweiten Mal -> 10 Strafpunkte; beim
dritten Mal Disqualifikation, der Gegner gewinnt 30:0.
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