Ausschreibun g Spielturnier Jugend 16.03.2019 in Willisau - www.turnverband.ch - STV Willisau
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Inhalt Programm ........................................................................................................................... 1 Angebot ........................................................................................................................... 1 Provisorischer Zeitplan..................................................................................................... 1 Allgemeine Weisungen / Wettkampfbestimmungen .............................................................. 2 Kategorien ....................................................................................................................... 2 Mannschaft/Reglement .................................................................................................... 2 Anmeldeschluss ............................................................................................................... 3 Anmeldestelle .................................................................................................................. 3 Teilnahme ........................................................................................................................ 3 Bekleidung ....................................................................................................................... 3 Startgeld .......................................................................................................................... 4 Schiedsrichter .................................................................................................................. 4 Haftgeld ........................................................................................................................... 4 Haftgeldabzüge ................................................................................................................ 4 Versicherung.................................................................................................................... 5 Wettkampfanlage ............................................................................................................. 5 Spielfeldgrösse ................................................................................................................ 5 Garderoben ..................................................................................................................... 5 Auszeichnungen .............................................................................................................. 5 Verpflegung ..................................................................................................................... 5 Anreise ............................................................................................................................ 6 Schiedsgericht ................................................................................................................. 6 Fundbüro ......................................................................................................................... 6 Kontaktinformationen........................................................................................................... 7 Spielbeschriebe ................................................................................................................... 8
Seite 1 Programm Programm Die Turnerinnen und Turner des STV Willisau organisieren zusammen mit der Abteilung Jugend des Turnverbandes LU/ OW/ NW das Spielturnier Region Napf/ Pilatus. Das Spielturnier findet am 16. März 2019 in den BBZ Turnhallen in Willisau (LU) statt. Das OK ist bestrebt, einen fairen und interessanten Wettkampf zu organisieren. Jeder Teilnehmer wird am Schluss mit einem schönen Präsent belohnt. Wir freuen uns über die Anmeldung deines Vereins und wünschen dir einen unvergesslichen und erfolgreichen Tag in Willisau. Angebot Löwenjagd, Ringschmuggel, Städtlirally, Glücksau (je nach Kategorie) Provisorischer Zeitplan Zeit Gruppe 07.30 Uhr Spielbeginn Kategorie 2 - Ringschmuggel 11.30 Uhr Spielbeginn Kategorie 1 - Löwenjagd 15.00 Uhr Spielbeginn Kategorie 3 - Städtlirally 18.00 Uhr Spielbeginn Kategorie 4 - Glücksau Die Schiedsrichtersitzungen finden jeweils 1 Stunde vor Spielbeginn der jeweiligen Kategorie statt. Es handelt sich hier um Richtzeiten. Die Rangverkündigung findet jeweils gleich im Anschluss an die Finalspiele der jeweiligen Kategorie statt.
Allgemeine Weisungen / Seite 2 Wettkampfbestimmungen Allgemeine Weisungen / Wettkampfbestimmungen Der Einfachheit halber verwenden wir die männliche Personen- und Stellenbezeichnung. Darunter sind stets auch die weiblichen Bezeichnungen zu verstehen. Kategorien Kategorie 1: Jahrgänge 2011 und jünger Kategorie 2: Jahrgänge 2009/2010 Kategorie 3: Jahrgänge 2007/2008 Kategorie 4: Jahrgänge 2003 - 2006 Mannschaft/Reglement - Maximal 8 Spieler in einer Mannschaft. - Maximal 6 Spieler auf dem Feld. Es sind auch reine Mädchen/ Knaben Gruppen möglich. - Spieler dürfen nur nach einer Spielrunde ausgewechselt werden (ausser bei Verletzungen). - Spieler dürfen in der nächst höheren Kategorie eingesetzt werden, jedoch nicht umgekehrt. - Pro Kategorie darf ein Spieler nur in einer Mannschaft eingesetzt werden. - Zu spät erscheinende Mannschaften verlieren das Spiel forfait gemäss der Wertung Disqualifikation nach dem Spielbeschrieb.
Allgemeine Weisungen / Seite 3 Wettkampfbestimmungen Anmeldeschluss Samstag, 26. Januar 2019 (Datum A-Post). Bitte die beiliegenden Anmeldeformulare verwenden und vollständig ausfüllen. Die Anmeldezahl ist beschränkt! Bei zu vielen Anmeldungen werden die Anmeldungen nach deren Eingang berücksichtigt. Am Wettkampftag sind Gruppen-Nachmeldungen und Kategorienwechsel nicht möglich. Anmeldestelle Tobias Meier Sonnhaldestrasse 6 6210 Sursee tobme@gmx.ch Teilnahme Mädchen und Knaben, Jahrgänge 2003 und jünger, Jugendliche des Turnverbandes LU/ OW/ NW der Regionen Napf und Pilatus. Herzlich willkommen sind auch Riegen befreundeter Turn- und Sportverbände. Bekleidung Jedes Team hat in einem einheitlichen Tenue zu erscheinen.
Allgemeine Weisungen / Seite 4 Wettkampfbestimmungen Startgeld Fr. 80.00 pro Team für Riegen des Turnverbandes LU/ OW/ NW. Fr. 100.00 pro Team für Gastriegen aus anderen Turn- und Sportverbänden. Der Gesamtbetrag ist bis spätestens 10. Februar 2019, auf das Bankkonto der Valiant Bank, IBAN CH41 0630 0016 7332 4550 8, zu Gunsten des Turnverband LU/ OW/ NW zu überweisen. Bei nicht antreten der Riege oder einzelner Teams verfällt das Startgeld zu Gunsten des Veranstalters. Schiedsrichter Jeder Verein hat wie folgt Schiedsrichter zu stellen: 1-2 Mannschaften: 1 Schiedsrichter 3-4 Mannschaften: 2 Schiedsrichter 5-6 Mannschaften: 3 Schiedsrichter etc. Jeder Schiedsrichter leistet den Einsatz für eine Kategorie. Haftgeld Pro Riege ist ein Haftgeld von Fr. 200.00 zu entrichten. Das Haftgeld wird zurückerstattet, wenn die Anzahl der Schiedsrichter eingehalten wird, die Anmeldung und Einzahlung rechtzeitig und vollständig eingegangen sind und keine Verstösse vorliegen. Haftgeldabzüge Fr. 30.00 für verspätete Anmeldung Fr. 30.00 für verspätete Einzahlung Fr. 100.00 pro fehlenden Schiedsrichter
Allgemeine Weisungen / Seite 5 Wettkampfbestimmungen Versicherung Ist Sache der Teilnehmer. Der Organisator lehnt jede Haftung für Unfall, Schadenfall und Diebstahl ab. Wettkampfanlage Turnhallen BBZ in Willisau (LU). Turnschuhe mit abfärbenden Sohlen sind nicht erlaubt. Spielfeldgrösse Die Grösse der Turnhalle bestimmt die Spielfeldgrösse. Die Geräte sind gemäss den Zeichnungen in den Spielbeschrieben aufzustellen. Die gestrichelte Linie stellt die Mittellinie und das Volleyballfeld dar. Garderoben Sind signalisiert und riegenweise zugeteilt. Auszeichnungen Die ersten drei Gruppen pro Kategorie erhalten eine Auszeichnung. Jeder Teilnehmer des Spielturniers erhält ein Präsent. Verpflegung Die Verpflegung der Spieler und Betreuer ist Sache der Riege. Es wird eine Festwirtschaft geführt. Die Schiedsrichter erhalten Verpflegungsbons.
Allgemeine Weisungen / Seite 6 Wettkampfbestimmungen Anreise Wir empfehlen die Anreise mit den öffentlichen Verkehrsmitteln, da der Bahnhof Willisau nur ca. 15 Gehminuten von den Turnhallen entfernt ist. Parkplätze sind signalisiert. Schiedsgericht Einsprachen gegen Entscheide des Schiedsrichters sind bis spätestens 15 Minuten nach Spielschluss schriftlich bei der Wettkampfleitung einzureichen. Gleichzeitig ist eine Protestgebühr von Fr. 100.00 abzugeben. Bei Ablehnung der Einsprache verfällt die Protestgebühr. Der TK-Chef und drei OK-Mitglieder entscheiden endgültig. Fundbüro Während des Anlasses befindet sich das Fundbüro bei der Anmeldung/ Infostelle. Fundgegenstände können bis 14 Tage nach dem Wettkampf bei Mischi Mahler (079 800 73 71) abgeholt werden.
Seite 7 Kontaktinformationen Kontaktinformationen Lea Sägesser TK-Chef STV Willisau Tel. 079 533 60 12 lea_s91@gmx.ch Zora Furrer OK-Chef STV Willisau Tel. 079 812 42 05 zora_furrer@bluewin.ch Tobias Meier Turnverband Tel. 078 734 90 70 tobme@gmx.ch
Seite 8 Spielbeschriebe Spielbeschriebe Löwenjagd (KAT. 1) Ringschmuggel (KAT. 2) Städtlirally (KAT. 3) Glücksau (KAT. 4)
SPIELBESCHRIEB LÖWENJAGD (KAT. 1) SPIELTURNIER 2019 Material: 9 x Kastenteile (als Hindernisse) Feldgrösse: Spielzeit: 6 x Reifen 2 x dünne Matten 1 Turnhalle pro Mannschaft 1 langes Seil 100 x Plüschtiere 3min 30s 2 x Ballwagen 3 x Langbänke 2 x Dicke Matten Punktesystem: Löwengruppe: Pro korrekt gesammeltes Plüschtier 1 Punkt. Organisation: Auf der einen Hallenlängsseite wird eine Gasse für die menschliche Uhr offen gelassen und mittels Langbänken abgetrennt. Zusätzlich wird dort eine Startlinie für die menschliche Uhr markiert. In der einen Ecke wird eine dicke Matte aufgestellt. Neben dieser Matte befindet sich der eine Ballwagen, welcher an einem Seil befestigt ist. Im Rest der Halle sind 6 Reifen verteilt, welche mit Plüschtieren gefüllt sind. Zusätzlich werden mittels Kastenteilen Hindernisse aufgestellt. Spielablauf: Die Löwengruppe (A) geht mit dem Ballwagen „Löwen Matte (40er) 1 1 jagen“. Dabei sind zwei Kinder mit dem Ballwagen rennend 1 1 unterwegs. Jeweils eine Hand von beiden Kindern muss den 1 Ballwagen immer berühren, mit der freien Hand werden die Kastenteil Plüschtiere nacheinander eingesammelt (pro Kind nur ein Seil Plüschtier pro Griff). Die Reifen müssen immer abgewechselt werden, so darf kein Kind 2 Plüschtiere nacheinander beim selben Reifen einsammeln. Dabei darf Kastenteil der Ballwagen die Kastenteile zu keinem Zeitpunkt Startlinie berühren. Die beiden Sammler dürfen so lange jagen, bis ihre „Zeit“ aufgebraucht ist. Wie viel „Zeit“ die Sammler Wagen noch haben, ist an der Menschlichen-Uhr beim Gegner 1 abzulesen (Pfiff vom Schiedsrichter). Kastenteil Die andere Gruppe (B) befindet sich bei der Menschlichen- Uhr. Zu Beginn stehen alle Kinder dieser Gruppe auf der Reifen Matte in der Ecke. Sobald das Spiel vom Schiedsrichter Wagen angepfiffen wird, rennt das erste Kind mit dem Ballwagen in der Hand bis zur Startlinie los (der Ballwagen muss komplett über der Startlinie sein). Es setzt sich in den Ballwagen und lässt sich von der eigenen Gruppe zurückziehen (ohne eigene Mithilfe). Wenn der Ballwagen bei der dicken Matte aufprallt, pfeift der Schiedsrichter. Die Sammler (A) lassen den Ballwagen an Ort und Stelle stehen und es gibt ein fliegender Wechsel. Beim Pfiff können bereits die nächsten zwei Kinder der Löwengruppe (A), welche auf der Startmatte bereit stehen, losrennen und einsammeln. Zur selben Zeit, läuft das zweite Kind der Gruppe (B) mit dem Ballwagen los (die Kinder müssen sich der Reihe nach abwechseln). Das Spiel ist zu Ende, wenn einerseits die Spielzeit (3min 30s) abgelaufen ist oder die Gruppe (B) 12 Transporte erzielen konnte. Wertung: Wer am Schluss mehr Plüschtiere gesammelt hat, gewinnt die Spielrunde. Ein Sieg gibt drei Punkte, ein Unentschieden einen Punkt und eine Niederlage null Punkte. In der Vorrunde können die Spiele unentschieden enden. In den Finalspielen gibt es kein Unentschieden. Dann gibt es eine Nachspielzeit von je einer Minute pro Team. Schiedsrichter: Der Schiedsrichter entscheidet. Pro Feld sind zwei Schiedsrichter eingeteilt. Schiedsrichter 1 betreut die Menschliche-Uhr-Mannschaft (B). Schiedsrichter 2 betreut die Löwengruppe (A). Zeitspiel, gefährliches Spiel oder unsportliches Verhalten: Beim ersten Mal im Spiel -> Mannschaftsverwarnung; beim zweiten Mal -> minus 5 Plüschtiere; beim dritten Mal -> Disqualifikation, der Gegner gewinnt 30:0.
SPIELBESCHRIEB RINGSCHMUGGEL (KAT. 2) SPIELTURNIER 2019 Material: 2 x Softbälle Feldgrösse: Spielzeit: 6 x dünne Matten 1 x Kiste 1 Kasten 1 Turnhalle pro Mannschaft 6 x Reifen 1 x Malstab 30 x Taucherringe 4min Punktesystem: Läufermannschaft: Pro absolvierte Runde mit Pause 1 Punkt, ohne Pause 2 Punkte, pro geschmuggelter Tauchring 3 Punkte Feldmannschaft: Pro mit dem Ring direkt gefischter Ball 1 Punkt (Wandab zählt, Bodenauf nicht) Organisation: In den 4 Hallenecken liegt je eine Matte (Matte 1 und 3 sind orange) und 2 Matten sowie ein Kasten in der Mitte der Turnhalle. Die Tauchringe liegen in der Kiste neben der Startmatte (1) bereit. Zusätzlich ist beim Abwurf eine Abstandmarkierung gezeichnet, welche beim Abwurf der Läufermannschaft von der Fängergruppe nicht übertreten werden darf. Neben der letzten Matte (4) wird ein Malstab zum Sammeln der geschmuggelten Tauchringe platziert. Spielablauf: Das erste Kind der Läufermannschaft macht sich auf der Matte (1) mit einem Tauchring bereit zum Loslaufen. Das Läuferkind darf 3 Matte (orange) 2 Matte loslaufen, sobald es auf der Matte (1) den Ball ins Feld geworfen oder gekickt hat (über die Grundlinie nach vorne ins Feld). Die Fängermannschaft darf während des Abwurfes die Abstandsmarkierung nicht überschreiten. Das Läuferkind hat zwei verschiedene Laufmöglichkeiten, entweder direkt zur Matte (2) oder Reifen zur Mitte (Schmugglermatte). Diese Laufmöglichkeit bietet sich nur noch einmal nach der dritten Matte (3), wo der Läufer direkt zur Zielmatte (4) oder den Umweg über die Schmugglermatte laufen Matte Matte kann. Jedes Kind muss die Matten 1,2,3 und 4 vor dem Ziel berührt haben. Wenn sich gleichzeitig ein Kind vom ersten Teil der Runde Kasten Schmugglermatte (nach der Matte 1) und ein Kind des zweiten Teils (nach der dritten Matte) auf der Schmugglermatte befinden, kann das Kind vom ng ersten Teil sein Tauchring dem vorderen Kind übergeben ru kie ar dm (schmuggeln). Gelingt es dem Kind, welches den Tauchring auf der Malstab an st Ab Schmugglermatte erhalten hat, auf die Zielmatte (4) zu kommen 4 Grundlinie Kiste 1 1 ohne gebrannt zu werden, kann es den Tauchring über den Malstab Matte Matte (orange) legen. Tauchringe dürfen nur dann über den Malstab gelegt werden, 1 1 1 1 1 wenn diese geschmuggelt wurden. Kommt ein Kind mit seinem ursprünglichen Tauchring ins Ziel, kann es ihn für die nächste Runde behalten. Alle vier Matten sowie die Matten bei der Schmugglerzone gelten als sicher. Sicher ist man sobald man mit beiden Füssen auf der Matte ist. Befindet sich das Kind in der Luft, wird es beim Pfiff gebrannt. Die Fängergruppe ist im Feld verteilt und versucht den abgespielten Ball mit ihren Reifen direkt zu fischen. Der Reifen muss immer mit mindestens einer Hand festgehalten werden. Danach versucht sie den Lauf der Läufermannschaft zu beenden, indem alle Reifen zu einem Turm gebaut (flach am Boden aufeinander gestapelt) und der Ball in die Turmmitte gelegt wird (Pfiff durch den Schiedsrichter). Der Ball wird an die Läufergruppe so schnell wie möglich zurück gegeben, indem er auf der Matte 1 abgelegt wird. Ist dieser nicht genug rasch auf der Startmatte 1, wird nach 6 Sekunden vom Schiedsrichter einen zweiten Ball ins Spiel gegeben. Wertung: Wer am Schluss mehr Punkte hat, gewinnt die Spielrunde. Ein Sieg gibt drei Punkte, ein Unentschieden einen Punkt und eine Niederlage null Punkte. In der Vorrunde können die Spiele unentschieden enden. In den Finalspielen gibt es kein Unentschieden. Dann gibt es eine Nachspielzeit von je einer Minute pro Team. Schiedsrichter: Der Schiedsrichter entscheidet. Pro Feld sind drei Schiedsrichter eingeteilt. Zeitspiel, gefährliches Spiel oder unsportliches Verhalten: Beim ersten Mal im Spiel -> Mannschaftsverwarnung; beim zweiten Mal -> 10 Strafpunkte; beim dritten Mal Disqualifikation, der Gegner gewinnt 30:0.
SPIELBESCHRIEB STÄDTLIRALLY (KAT. 3) SPIELTURNIER 2019 Material: Feldgrösse: Spielzeit: 1 Tchoukballnetz 5 Dünne Matten 1 Tunnel 1 Turnhalle pro Mannschaft 1 Dicke Matte 3 Handbälle 3 Spielbänder 4min Punktesystem: Läufermannschaft: Pro berührte Matte 1 Punkt (mit 1 Fuss) Feldmannschaft: Pro erzielter Korb 1 Punkt, pro direkt gefangener Ball 1 Punkt (ohne Boden- und Wandberührung) Organisation: In den 4 Hallenecken liegt je eine Matte. Unter der Korbanlage befindet sich ein Tunnel, welcher zugleich als Abwurfmarkierung gilt (Abwurf für die Feldgruppe auf den Korb). Auf der gegenüberliegenden Hallenseite wird auf der Grundlinie eine dicke Neutralisierungsmatte (N) die Start und Zielmatte, das Tchoukballnetz davor eine zusätzliche dünne Abwurfmatte (1) aufgestellt. Spielablauf: Das erste Kind (A) der Läufermannschaft macht sich auf der Startmatte (2) bereit. Das zweite Läuferkind (B) macht sich vor dem 4 3 Tchoukballnetz auf der Matte 1 mit einem Handball in der Hand bereit Matte Matte zum Werfen und wirft den Ball via Tchoukballnetz ins Spielfeld. Der Ball muss direkt, ohne Bodenberührung, ins Tchoukballnetz geworfen werden und nach vorne ins Feld springen. Kind (A) rennt von der Tunnel mit 2 Kasten und Matte (40er) Startmatte (2) zur Matte (3), unter dem Tunnel hindurch zur Matte (4) 5 Matte 2 A Matte und weiter zur Matte (5). Wurde noch kein Treffer von der Gegenmannschaft erzielt, kann das Kind (A) über die Startmatte (2) solange der Reihenfolge nach weiterrennen, bis der Schiedsrichter pfeift. Die gesammelten Punkte bleiben gesichert. Kind (B) verschiebt Matte N Kiste 1 B Matte (40er) sich auf Matte (2) wobei Kind (C) zum Abwurf kommt (auf Matte 1). 1 1 Wird das Tchoukballnetz nicht getroffen (nicht vom Ball berührt, 1 1 Rahmen ist gültig) wird der Ball vom werfenden Kind geholt und der 1 1 Wurf wiederholt, bis es trifft. Grundlinie Die Feldmannschaft ist auf der dicken Matte auf der Höhe der C Grundlinie im Feld und versucht den via Tchoukballnetz geworfenen Tschoukballnetz Ball so schnell wie möglich abzufangen. Drei Kinder dieser Gruppe werden im Vorfeld mit einem Spielband markiert (fix für 4 Min). Danach versucht sie den Lauf der Läufermannschaft zu beenden, indem jeder der drei markierten Kinder den Ball berührt und einem Kind ohne Markierung den Ball übergibt. Dieses Kind versucht das Brett zu treffen oder einen Korb zu erzielen (der Schiedsrichter pfeift und das laufende Kind beendet seinen Lauf). Der Versuch ist gültig, wenn der Abwurf hinter dem Tunnel erfolgte. Durch erfolgreiche Korbwürfe können Extrapunkte erzielt werden. Das Werfen ans Brett oder auf den Korb erfolgt immer durch ein nicht markiertes Kind. Wenn das Brett oder der Korb im ersten Anlauf nicht getroffen wird, muss das nächste Kind (nicht markiert) werfen. Wenn alle drei nicht markierten Kinder erfolglos versucht haben zu treffen, beginnt das erste nicht markierte Kind wieder mit einem Trefferversuch. Beim Treffer pfeift der Schiedsrichter. Im Anschluss muss die Feldgruppe zurück zur Matte (N) und der Ball so rasch wie möglich in der Kiste neben der Matte 1 für den nächsten Werfer ablegen. Jede Person der Feldgruppe muss mit beiden Füssen auf der Matte (N) sein, bevor sie wieder ins Feld laufen darf. Sobald alle auf der Matte sind, dürfen sie wieder zurück ins Feld und müssen nicht auf den Ballwurf der Gegnermannschaft warten. Der nächste Werfer der Läufermannschaft darf beim Treffer des Korbes oder Brett den nächsten Ball aus der Kiste nehmen, läuft damit um die eigene Gruppe und das Tchoukballnetz herum (Läufer auf der Matte A ausgeschlossen) zurück auf die Matte 1 und kann dann mit dem Wurf weiterfahren. Das Spiel ist zu Ende, wenn die Spielzeit abgelaufen ist. Wertung: Wer am Schluss mehr Punkte hat, gewinnt die Spielrunde. Ein Sieg gibt drei Punkte, ein Unentschieden einen Punkt und eine Niederlage null Punkte. In der Vorrunde können die Spiele unentschieden enden. In den Finalspielen gibt es kein Unentschieden. Dann gibt es eine Nachspielzeit von je einer Minute pro Team. Schiedsrichter: Der Schiedsrichter entscheidet. Pro Feld sind zwei Schiedsrichter eingeteilt. Zeitspiel, gefährliches Spiel oder unsportliches Verhalten: Beim ersten Mal im Spiel -> Mannschaftsverwarnung; beim zweiten Mal -> 10 Strafpunkte; beim dritten Mal Disqualifikation, der Gegner gewinnt 30:0.
SPIELBESCHRIEB GLÜCKSAU (KAT. 4) SPIELTURNIER 2019 Material: Feldgrösse: Spielzeit: 1 Softball 2 Dicke Matten 2 Buzzer 1 Turnhalle pro Mannschaft 2 Kasten 1 Langbank 1 Reifen 4min 1 Böckli 2 16er Matte Punktesystem: Läufermannschaft: 1 Punkt: Kasten berühren 3 Punkte: Durch den Reifen 4 Punkte: Überspringen eines Böcklis 5 Punkte: Unterkriechen der Langbank 2 Punkte: Rolle über 16er Matte Verdoppelung aller Punkte beim Drücken eines Buzzer. Organisation: Eine dicke Matte befindet sich in der Mitte der Halle und ist die Homebase der Läufermannschaft. In einer Ecke befindet sich eine weitere dicke Matte, die Homebase der Fängermannschaft. Mehrere Hindernisse werden in der Turnhalle verteilt. Spielablauf: Das erste Kind der Läufermannschaft macht sich bereit, um beim Startpfiff in der Hallenmitte loszulaufen und möglichst viele Punkte zu sammeln. Die Reihenfolge der Elemente ist Buzzer Kasten Bänkli egal, sie dürfen mehrmals angelaufen werden, jedoch nicht zweimal hintereinander das Gleiche. Solange der Läufer Reifen nicht von der Fängermannschaft getroffen wird, darf er selber entscheiden, wie lange er Punkte sammeln will. Wird der Läufer von der Fängermannschaft getroffen, ist er out Matte und verliert all seine Punkte. Der Läufer kann seine Punkte sichern, indem er zurück zur Homebase läuft und sich Matte (40er) Reifen auswechseln lässt. Ist er mit beiden Füssen auf der Matte, darf der nächste Läufer los laufen. Es wird vor Beginn des Böckli Spiels eine Läuferreihenfolge festgelegt, die nicht verändert Matte (40er) werden darf. 1 1 Matte Fängergruppe: Beim Anpfiff müssen zuerst alle 1 1 Teammitglieder (mit beiden Füssen gleichzeitig) auf der 1 Kasten Buzzer 1 Matte sein und erst danach kann der Läufer mit dem Softball getroffen werden. Mit dem Ball darf zu keinem Zeitpunkt gelaufen werden (auch nicht während dem Neutralisieren). Trifft die Feldmannschaft den Läufer (Pfiff von Schiedsrichter) muss der Ball neutralisiert werden und alle Kinder der Fängergruppe müssen mit dem Ball auf ihre dicke Matte in der Ecke, bevor sie wieder ins Feld dürfen. Beim Läuferwechsel, ohne dass der Läufer getroffen wurde, muss der Ball nicht neutralisiert werden und es kann direkt weitergespielt werden. Während dem Neutralisieren des Balles von der Fängermannschaft, darf die Läufergruppe bereits wieder anfangen Punkte zu sammeln. Das Spiel ist zu Ende, wenn die Spielzeit abgelaufen ist. Wertung: Wer am Schluss mehr Punkte hat, gewinnt die Spielrunde. Ein Sieg gibt drei Punkte, ein Unentschieden einen Punkt und eine Niederlage null Punkte. In der Vorrunde können die Spiele unentschieden enden. In den Finalspielen gibt es kein Unentschieden. Dann entscheidet der höchste Einzellauf. Schiedsrichter: Der Schiedsrichter entscheidet. Pro Feld sind zwei Schiedsrichter eingeteilt. Zeitspiel, gefährliches Spiel oder unsportliches Verhalten: Beim ersten Mal im Spiel -> Mannschaftsverwarnung; beim zweiten Mal -> 10 Strafpunkte; beim dritten Mal Disqualifikation, der Gegner gewinnt 30:0.
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