Die Träumer vom Berg Thurai
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Die Träumer vom Berg Thurai Ein Cthulhu-Abenteuer für 2-4 Spieler von Markus Jordan 2018 Cthulhu-Now in Hamburg Cthulhu-Grundregelwerk, Edition 7 Achtung, auf der folgenden Seite folgt eine Zusammenfassung des Abenteuers!
Zusammenfassung Die Hamburger Volksschauspielerin Clara Horn hatte in den 1880er Jahren eine kurze Affäre mit dem Bankier Heinrich von Schröder. Unterstützt durch Opiate entdeckten beide die Traumlande für sich und errichteten am Berg Thurai, zwischen dem verwunschenen Wald und der Ebene von Ulthar ein Schloss, das den Dingen in und unter dem verwunschenen Wald ein Bollwerk war. In ihren späten Lebensjahren beschloss das Träumerpaar, den Tod vorzutäuschen, durch Zauber ihre Körper in der wachen Welt in einem tiefen Schlaf zu konservieren und sie in eigens ausgebauten geheimen Grüften, geschützt durch Diener aus der Traumwelt, überdauern zu lassen. Dadurch verloren ihre Traum-Ichs nicht an Macht und die Träumer vom Berg Thurai wurden zu einflussreichen Träumern. Dem kriechenden Chaos mit all seinen Häschern missfiel dies und schließlich gelang es, die konservierten Körper der Träumer ausfindig zu machen. Die Firma Greenland&Greenland mit geheimnisvollen Verbindungen bis nach Innsmouth nahm sich der Sache an, entdeckte den Körper von Clara Horn und vernichtete ihn. Die Charaktere, die ein Praktikum in dieser Firma machen wollen, bekommen davon durch Zufall mit. Wenn sie der Sache nachgehen, führt sie ihr Weg zunächst zum Jacobi-Park, zur geheimen Gruft von Clara Horn. Dann geht es zum Friedhof Ohlsdorf, zum Schröder-Mausoleum, wo sie gebeten werden, den Körper von Heinrich von Schröder durch einen Tunnel von der wachen Welt in die Traumlande zu bringen. Sie begegnen Ghulen und Zoogs und stellen am Ende fest, dass alles vergebens war. Ich habe das Abenteuer als isoliertes Kurzabenteuer für ein langes Rollenspielwochenende mit ein paar Freunden geplant. Die Charaktere waren vorgegeben, was den Start (alle wollen sich um ein Praktikum bei Greenland&Greenland bewerben) erleichtert. Aber natürlich kann das Abenteuer problemlos an bestehende Kampagnen angepasst werden. Irgendein Grund findet sich immer, weshalb die Charaktere in dem Unternehmen vorsprechen und durch eine Verwechslung Zeuge der Ermordung Clara Horns werden. Etliche Stränge habe ich nicht weiter ausgearbeitet, weil sie für den Fortlauf der Handlung von untergeordneter Wichtigkeit waren, beispielsweise - Greenland&Greenland und die Verbindungen zu den Tiefen Wesen / Nyarlathotep - Die sonstigen Machenschaften der Baufirma Czaplicki - Investor Kretschmer und das Schröder-Mausoleum - Die Verbindungen der Träumer in den Traumlanden - Das Ding unter der Steinplatte Auch habe ich den körperlichen Eintritt in die Traumlande nicht regelkonform gespielt. Charaktere durften neuzeitliche Gegenstände (z.B. Pfefferspray) behalten, da ich von dem Verklärt-Mittelalterlichen wegwollte. Auch der Tod in den Traumlanden resultierte nicht in dem Tod des Charakters. Vielmehr wachten gestorbene Charaktere lädiert im Bett auf, Traum und Realität gingen so diffuser ineinander über. Gebäudepläne habe ich nicht gezeichnet. Wenn nötig, z.B. im Gebäude von Greenland&Greenland, können sie leicht improvisiert werden. Für die Traumlande und die Tunnel dorthin habe ich bewusst darauf verichtet, um nicht in eine Fantasy-RPG-Atmosphäre abzugleiten.
Die Charaktere Internetrecherche weitere Informationen erhalten werden. H2 – Onlinerecherche Greenland&Greenland Alle Charaktere sind Anfang 20 und haben gemeinsam die gleiche Schule, ein Gymnasium in Hamburg, Die Firma hat im Internet und im Hamburger besucht. Zwar haben sich ihre beruflichen Wege Abendblatt inseriert, dass sie im August 2017 getrennt und sie haben ganz unterschiedlich Praktikanten sucht, sowohl im technischen als auch im weiterentwickelt, aber ein sehr gut bezahltes Praktikum kaufmännischen Bereich. Die 4-wöchigen Praktika bei Greenland&Greenland bietet die Chance, mal werden sehr gut bezahlt (1200€) und alle Charaktere wieder gemeinsam Spaß zu haben. haben am Montag, den 20. April um 10.00 Uhr einen Vorstellungstermin. Folgende Archetypen habe ich ausgearbeitet (die Charakterbögen aber nicht angehängt): Das Gebäude ist ein nüchternes Bürogebäude mit dunkel verspiegelter Fassade. Vor der Eingangstür steht Aktivist – Studium Chemie, kleines unaufgeräumtes ein breitschultriger Wachmann. Neben dem Eingang Zimmer in einer WG, alternatives und gibt es eine Tiefgarageneinfahrt mit Rolltor. verschwörungsdurchsetztes Denken Im recht kleinen Eingangsbereich liegt Marmorboden, im Hintergrund sind Treppe und Aufzug, weiter vorne Snob – Studium Jura / Wirtschaft, reiche Eltern, ist eine kleine Leder-Sitzecke. Am Tresen sitzt eine elternfinanzierte Top-Wohnung & Auto, konservativ sehr beschäftigte Frau (breites Gesicht, dicke Nase, fettige schulterlange Haare, enges Kostüm), die gerade Öko – Studium Biologie / Soziologie, kleine wechselnd mit zwei Telefonen beschäftigt ist. selbstfinanzierte Wohnung, Öko in Kombination mit notorischem Besserwissertum Klackern der Schritte/Absätze auf Marmorboden, Sportler – FSJler im Kindergarten, erfahrener Telefonklingeln, Knartschen des Ledersofas beim Kampfsportler, Zimmer im EFH der Eltern, hilfsbereit Hinsetzen, Pling des Fahrstuhls gedämpftes Licht Nachtschwärmer – Gymnasium nach Klasse 10 verlassen, Ausbildung (Frisörin oder, Zimmermann), zu viel süßes Parfüm, Putzmittel zurzeit arbeitslos, elternfinanzierte kleine Wohnung, Hedonist Ehrfurcht, kalte Businesswelt Die Charaktere müssen nun versehentlich ins Labor Teil 1 – geleitet werden, um dort die Starter-Szene des Abenteuers mitzuerleben. Dazu bieten sich zwei Möglichkeiten an: In der wirklichen Welt DIE NAMENSVERWECHSLUNG Einer der Charaktere heißt mit Nachnamen Peterson Greenland & Greenland (deutsch ausgesprochen). Er wird mit einem Mr. Peterson verwechselt, der eingeladen ist, sich das H1 - Visitenkarte Schauspiel im Labor anzusehen. (Die Gründe hierfür sind nicht Teil des Abenteuers und bleiben nebulös.) Über Greenland&Greenland ist Flüchtig fragt die Frau am Empfang die Charaktere nach nicht viel herauszubekommen. ihren Namen. Dabei hört und schaut sie nur halb hin. Auf der übersichtlichen Bei „Peterson“ sagt sie Internetseite steht, dass die Firma als Reeder einige Schiffe „Ah, Mr. Peterson (engl. Aussprache), Sie werden (Container, Stückgut) laufen hat schon erwartet! Johann zeigt Ihnen und Ihren Freunden und vornehmlichen in den USA den Weg.“ in die Entwicklung von Algen- und Fischfarmen investiert. Dann telefoniert sie sofort weiter, drückt nebenbei Mit einen Wurf Bibliotheks- einen Knopf auf ihrer Telefonanlage und wendet sich von den Charakteren ab. nutzung (regulärer Erfolg) können mittels
2 Minuten später erscheint Johann, ein 2m-Mann im DER VERSUCH LÄUFT SCHIEF schwarzen Anzug und starrem Gesicht, er trägt eine Pistole in der Anzugjacke (Wurf Verborgenes Die eine Seite des Raumes ist durch eine extra-strake erkennen (regulärer Erfolg)). Glasscheibe vom Labor dahinter getrennt. Es gibt keine weitere Tür. Ein blankpolierter dunkler Schreibtisch mit einem großen und fünf kleinen Stühlen steht mittig. Auf ihm stehen Wasserflaschen und Gläser, außerdem Johann – Wachmann liegt in einem Umschlag mit der Aufschrift „Mr. ST-80 KO-60 GR-80 IN-40 MA-40 GE-60 ER-60 BI-40 Peterson“ das Foto von Clara Horn auf dem Tisch. Ein TP-14 STATUR-+1 BEW-8 SCHADEN-+1W4 GLÜCK-40 Teppichboden mit einem großen Angriffe-1 Greenland&Greenland-Logo befindet sich auf dem Handgemenge(Boxen)-60% 1W3+1W4 Boden. Pistole(9mm Revolver)-50% 1W10 15m 6Schuss FF100 Ausweichen-60% H3 – Foto von Clara Horn Einschüchtern-50% ErsteHilfe-40% Horchen-30% Springen-30% VerborgenesErkennen-60% Johann bittet die Charaktere, sich etwas zu trinken zu nehmen und geht dann. DER BÜROBOTE Im weiß gekachelten Labor steht eine fahrbare Konsole mit vielen Knöpfen und Anzeigen, daneben ein OP- Wenn die Vorstellungsszene nicht funktioniert, z.B. Tisch, auf dem eine Gestalt, verdeckt mit einem Tuch, weil die Charaktere die Situation richtigstellen, wird liegt. Einige Kabel gehen zu der Gestalt. Rund um den ebenfalls Johann gerufen, der sie zum Fahrstuhl geleitet. Tisch laufen geschäftig drei Forscher mit Laborkitteln Während sie auf den Fahrstuhl warten, bekommt und Schutzbrillen herum, daneben steht Pavel Czapliki Johann über sein Mini-Headset eine wichtige Nachricht. (in Firmenjacke) mit einem Klemmbrett, auf dem einer Er murmelt ein paar unverständliche Sätze in sein der Forscher unterschreibt, dann verschwindet er. Mikrofon am Revers, entschuldigt sich hastig bei den Charakteren und weist einen zufällig vorbei- H4 – Jacke der Baufirma Pavel Czaplicki kommenden Büroboten (ein schlaksiger junger Mann mit gebeugtem Rücken, der in einem zu großen billigen Ein Forscher steht an der Konsole und betätigt Anzug steckt und unsicher wirkt) an, sich um die Schalter. Plötzlich funkt es am OP-Tisch, Blitze fahren Charaktere zu kümmern. Dazu flüstert Johann dem zur Decke, Qualm steigt auf. Mit ungelenken, Büroboten ein paar Sätze zu, die dieser offensichtlich ruckartigen Bewegungen erhebt sich die Gestalt auf nicht richtig verstanden hat. Er will nachfragen, doch dem Tisch: Johann ist schon schnellen Schrittes die Treppe hinaufgegangen. Eine Frau, circa 1,65m groß, blassgraue Haut, Der verwirrte junge Mann führt die Charaktere dann altertümliches hochgeschlossenes Kleid, lange dunkle geradewegs ins Labor. Haare mit Zopfknoten, auf der Stirn besitzt sie eine frische blutende Wunde, sie stößt einen ZUM 6. STOCK langanhaltenden spitzen Schrei aus. Die Frau stürzt auf die Forscher zu und greift sie an. Die Charaktere gelangen mit Johann im Fahrstuhl in den Einer wird gegen die Wand geschleudert, einem geht 6. Stock, dort befindet sich ein Büroflur, der mit grauem sie an die Kehle. Der dritte drückt einen Alarmknopf, Teppich ausgelegt ist. Einige fensterlose Türen gehen rote Alarmlichter gehen an. Wenig später stürzen drei von ihm ab, an den Flurwänden hängen kantige Wachen in Anzügen ins Labor und drücken die Frau an Designerlampen. Die dritte Tür ist eine weiße die Scheibe, sie schaut die Charaktere flehend an. Dann Metalltür, über ihr hängt eine gelb leuchtende Lampe, befreit sich die Frau mit übermenschlicher Kraft. Ein wie sie in Laboren den eingeschalteten Strom anzeigt. Wachmann zieht eine Pistole und feuert sein Magazin Die Charaktere werden in die zweite Tür geleitet. auf die Frau leer, was diese zurückwirft, aber nicht tötet. Der Wachmann lädt nach, ein anderer Wachmann zieht auch seine Waffe, Panik ist ihnen ins dumpfe Schritte auf Teppich Gesicht geschrieben. grelle Lichtlinsen Einer der Forscher öffnet einen Schrank, nimmt ein zu viel süßes Parfüm, Putzmittel Waffenfutteral heraus und öffnet es mit zittrigen Bewegungen. Er holt einen 1,5m langen beinfarbenen wie in einer Höhle leicht gebogenen Gegenstand heraus, der an den Rippenknochen eines Wals erinnert. Im hinteren Teil
befinden sich Schnitzereien, die Krakenarme zeigen, IM BÜRO VON MR. GREENLAND vorne befindet sich eine säbelartige Klinge. Der Forscher tritt hinter die Frau und stößt ihr mit Das Büro von Mr. Greenland befindet sich im 7. Stock, großer Wucht die Klinge in den Rücken. Sie bricht aus Johann geleitet die Charaktere über die Treppe dem Brustkorb in einem Schwall aus Blut hervor und dorthin. Der Flur sieht ähnlich aus wie in der 6. Etage, die Frau geht auf die Knie. Dann sieht es aus, als würden an den Wänden hängen Bilder in Blau- und Grautönen, aderfeine schwarze Tentakel aus der Klinge die Frau in die felsige Unterwasserlandschaften / Riffe zeigen. Bei Sekunden überziehen. Die Frau stürzt bewegungslos genauem Hinsehen (nur möglich, wenn Johann zur Seite. verlangsamt wird), kann man erkennen, a) dass auf den Riffen menschenartige Gestalten ohne Jetzt erst drückt einer der Forscher auf einen Schalter, Taucherausrüstung zu sehen sind und b) dass es keine der die Glasscheibe zum Raum der Charaktere Aquarelle sondern Fotos sind. undurchsichtig werden lässt. STA 0/1 STA 0/1W8 Am Ende des Ganges befindet sich aber eine Doppeltür aus dunklem Edelholz mit Messingklinken. gedämpfte Schreie, elektr. Entladungen, dumpfe Johann klopft und tritt ein. Explosionen Lichtblitze im Rauch, grelles Flackern der Das Büro ist groß und spartanisch eingerichtet. Der Laborbeleuchtung, rotes Alarmlicht rotiert Bogen besteht aus grauem Marmor. Eine große Fensterfront bietet Blick auf den Hafen, die Fenster verbranntes Plastik scheinen aber aus blauem Glas gefertigt zu sein, so dass der ganze Raum im trüben Zwielicht liegt. Ein sehr Rauch großer Holzschreibtisch steht vor dem Fenster, darauf Computerbildschirme, aufgeschlagene Akten und Verwirrung, Furcht, Neugierde? Schreibutensilien. An den Wänden hängen Weltkarten mit Schifffahrtsrouten, Schiffsplaketten und gerahmte Handelsregistereinträge. Die eine Seite des Raumes wird von einer 2m hohen Bronzestatue dominiert, die Wachmann (wie Johann) ein vielköpfiges drachenartiges, aber plump wirkendes ST-80 KO-60 GR-80 IN-40 MA-40 GE-60 ER-60 BI-40 Ungeheuer zeigt, welches Menschen in seinen Klauen TP-14 STATUR-+1 BEW-8 SCHADEN-+1W4 GLÜCK-40 hält. Bei genauem Hinsehen erkennt man die Signatur Angriffe-1 „P. Marsh, Mother Hydra, 1745“. Handgemenge(Boxen)-60% 1W3+1W4 Pistole(9mm Revolver)-50% 1W10 15m 6Schuss FF100 Mr. Ethan Greenland ist ein aufgedunsener kleiner Ausweichen-60% Mann in einem schlabberig weiten unmodischen Anzug. Einschüchtern-50% ErsteHilfe-40% Horchen-30% Springen-30% Er trägt eine Krawatte mit Firmenlogo. Sein Gesicht ist VerborgenesErkennen-60% fett, der Mund breit und auf dem Kopf findet man nur wenige strähnige Haare. Sein Deutsch ist schlecht, mit (falschen) englischen Wörter durchmischt. Mit schwabbeligem und schwitzigem Händedruck begrüßt Variante 1: Die Charaktere schauen sich das Treiben er die Charaktere und bitte sie, Platz zu nehmen. Sie im Labor an und verbleiben dann in ihrem Raum. bemerken einen fischigen Geruch. Johann betritt nach wenigen Minuten den Raum und geleitet sie zu Mr. Greenland. Dann berichtet er den Charakteren, dass ihm die Verwechslung und die Vorfälle äußerst Leid tun und Variante 2: Die Charaktere versuchen ins Labor zu dass die Praktikumsplätze leider auch schon alle gelangen. Johann und drei Wachleute werden versuchen, sie mit (zunächst sanfter) Gewalt davon abzuhalten. Klacken der eigenen Schritte, Hochziehen von Körperflüssigkeiten von Mr. Greenland Variante 3: Die Charaktere gehen aus dem Raum und lichtdurchflutet folgen Johann. Dieser geleitet sie zu Mr. Greenland. Putzmittel, Schweiß, Fisch Variante 4: Die Charaktere versuchen wegzulaufen. Johann ruft ihnen hinter her und verfolgt sie. Er ist fischig jedoch schwerfällig und die Charaktere können über das Treppenhaus leicht entkommen. feuchte Hände, eingeschüchtert
vergeben sind. Als kleine Entschädigung für die Mühe der Charaktere gibt er jedem einen Umschlag, den sie Hund draußen öffnen sollen. Mit den Worten „Vielleicht wir ST-35 KO-50 GR-35 MA-35 GE-70 sehen uns sometimes wieder“ beendet er das TP-8 STATUR- -1 BEW-12 SCHADEN- -1 Gespräch. Angriffe-1 Jeder Umschlag enthält 2000€ in 500€ Scheinen. Nahkampf-50% 1W6 Ausweichen-42% Horchen-75% WitterungAufnehmen-90% BEGEGNUNG AUF DEM GANG Pavel Czaplicki ist 40-50 Jahre alt, kein, untersetzt mit Johann begleitet die Charaktere nach unten. Im Flur der blondem Bürstenhaarschnitt und Schnurrbart. Er ist 7. Etage kommt ihnen ein hochgewachsener Mann mit tätowiert an Hals und Armen, trägt eine Arbeits- dunkler Hautfarbe entgegen (arabisches Aussehen). Er Cordhose mit Werkzeuggürtel und einen schmutzigen trägt einen ockerfarbenen fein verzierten Anzug, ein Wollpullover. schwarzes Hemd, tiefschwarze Sonnenbrille und schwere Silberringe. Im Vorbeigehen nickt er den Chars zu und lächelt dabei leicht. Arbeitsgeräusche (Bohren, Schleifen, Metallkreischen), Hupen von Autos Sollte diese Begegnung mit der Erscheinungsform von Öllachen, Wolken am Himmel Nyarlathotep „too much“ sein: Einfach weglassen. Benzin, Schweiß, Knoblauch umzingelt, fremd Pavel Czaplicki – Baufirma Die kleine Firma befindet sich in der Ausschläger Allee 176, Stadtteil Rothenburgsort, nahe der S-Bahn Die Charaktere können, je nach Überzeugungsgrad auf Tiefstack. Eine Internetseite besitzt das Unternehmen Wurf Charme / Überreden / Einschüchtern , nicht, es ist aber unter „Pavel Czaplici – Baufirma“ im folgendes herausfinden. Branchenverzeichnis zu finden. Eingequetscht zwischen einem Fähnchen- regulärer Erfolg Gebrauchtwagenhändler und einer großen +Die Firma ist für die Renovierung des Kiosks im Speditionsgesellschaft befindet sich die langgestreckte Jacobipark verantwortlich. Zufahrt zu einem kleinen Hof mit Werkshalle. Die +Es gab einige Verzögerungen (angeblich aufgrund Werkshalle besitzt ein Doppeltor, daneben befindet unerwartet maroder Bausubstanz). sich ein kleiner Bürotrakt. +Vor ein paar Tagen gab es einen Unfall nachts im Park, Auf dem Hof steht ein weißer Mercedes-Sprinter mit dabei wurde der Wagen beschädigt. polnischem Kennzeichen und einem Firmenaufkleber. Der Transporter besitz ein paar Dellen und mind. schwieriger Erfolg Lackschäden, die zum Zeitungsbericht passen. +Für den Job im Park gibt es sehr viel Geld (nicht von Neben Stahlrohren und Brettern für den Gerüstbau der Stadt Hamburg…) türmen sich einige Erdhügel (durchsetzt mit +Die Firma arbeitet auch für Greenland&Greenland, Pflanzenteilen) sowie alte Bahnschwellen, teilweise ein Mitarbeiter war in der Firma um einen Auftrag zersägt, auf dem Hof. abzuwickeln (Warenübergabe, „Stück aus dem Museum“). Nachts ist das Gelände durch einen 2m hohen Zaun mit +Auch der Seniorchef hat schon vor Jahrzehnten mit verschlossenem Tor gesichert, und im Innenhof läuft Greenland&Greenland zusammengearbeitet. der Wachhund frei herum, tagsüber steht das Tor +Ein Mitarbeiter (Olek) ist seit dem Unfall im Park offen. verschwunden (Soloy und Wassili flüstern dies). Wenn die Charaktere tagsüber erscheinen lehnt ein Mitarbeiter (Soloy) mit Zigarette am Transporter. Mit Arbeiter / Pavel Czaplicki schlechtem Deutsch versucht er, die Charaktere ST-60 KO-60 GR-70 IN-40 MA-40 GE-50 ER-40 BI-30 abzuwimmeln. Geben sie keine Ruhe, erscheint TP-13 STATUR-+1 BEW-7 SCHADEN-+1W4 GLÜCK-30 schließlich Pavel mit einem weiteren Arbeiter (Wassili, Angriffe-1 die Charaktere haben ihn im Labor gesehen) und dem Handgemenge-50% 1W3+1W4 Eisenstange-40% 1W8+1W4 Wachhund. Ausweichen-40% Horchen-40% Springen-40% VerborgenesErkennen-40%
Die Träume +Mitbewohner/Eltern/Nachbarn wurden nach dem Charakter von kräftigen Männern in dunklen Anzügen befragt. Die Charaktere können von Nachtalb-Träumen +Mitten in der Nacht klingeln vier kräftige Männer in heimgesucht werden. Dies bietet sich besonders in dunklen Anzügen bei einem alleine wohnenden zwei Situationen an: Charakter. Durch Hinunterschauen/die Klingelkamera sieht er, dass die Männer Totschläger, Schlagringe und VOR DEM JACOBIPARK einen Leichensack bei sich tragen. Ruft der Charakter die Polizei/öffnet die Tür o.Ä. sind die Männer Wenn die Charaktere nicht von alleine in den verschwunden, nur ein betrunkener Obdachloser steht Jacobipark gehen, hat einer oder mehrere Träume. vor der Tür. Er sieht sich selber im Bett, wach, aber bewegungslos, ein Nachtalb sitzt auf seiner Brust. Der Atem geht schwer und der Charakter fällt in Ohnmacht. Er sieht den Jacobipark nachts und einen weißen Transporter, der wild durch den Park rast. Der wilde Traum geht Der Jacobipark weiter unter der Erde, in einem engen Gang, den der Charakter gehetzt durchkrabbelt. Er schlüpft durch H5 – Karte Jacobipark eine lichte Öffnung und sieht sich wieder im Labor von Greenland&Greenland, wie Clara Horn ihren Leib mit Der Park geht auf zwei flehendem Gesichtsausdruck gegen die Scheibe presst. Begräbnisplätze von 1848 zurück, den der NACH DEM JACOBIPARK Hauptkirche St. Jacobi und den der ev. Gemeinde Hamm. Die Osterkirche Kommen die Charaktere nicht alleine darauf, in das ist die ehemalige Schröder-Mausoleum zu gehen, haben sie einen Traum. Begräbniskapelle der Auch hier sieht sich der Charakter wach, aber Friedhofsanlage. Mit der bewegungslos im Bett, ein Nachtalb hockt auf seiner Gründung des Friedhofes Brust. Der Charakter erlebt zuerst die Laborszene in Ohlsdorf wurden die noch einmal, mit Clara Horn an der Scheibe. Dann Bestattungen eingestellt. hetzt er wie ein Tier durch einen parkartigen Friedhof 1954 wurde der Friedhof und steht schließlich vor dem mit Kerzen erleuchteten endwidmet, die Leichen Schröder-Mausoleum, er betritt das Gebäude, das – wurden in Ohlsdorf wie das Grab im Jacobipark – von einem feinen erneut bestattet. Einzelne Lichtregen erfüllt ist. Grabsteine stehen noch heute im Park, z.B. Als der Charakter aufwacht, ist seine Bettdecke +Grab Clara Horn erdverschmutzt, auch ist ein Fenster geöffnet. Hat der +Familiengrab Kaufmannsfamilie Merck (Bodenplatte) Charakter ein Haustier, kauert dieses verängstig in +Familiengrab Baasch (Bodenplatte) einer Ecke (oder ist vielleicht sogar verschwunden, mit +Grab Kaufmann Ruperti Blutflecken auf dem Boden). +Grab Ahlers +Grab Möhring +Grab Chirurg Martini Die Häscher von Greenland & Greenland Der Park ist über S-Bahn Hasselbrook oder den U/S- Bahnhof Wandsbeker Chaussee zu erreichen. Nachdem die Charaktere in diese Sache involviert sind, Der Park verfügt über einen künstlichen Teich mit soll ihnen das Gefühl vermittelt werden, dass sie unter Vogelruhezone, einen kleinen Kinderspielplatz einen Beobachtung von Greenland&Greenland-Agenten sind. umzäunten Hundeauslauf, einen in Renovierung Möglich wäre dies folgendermaßen: befindlichen Kiosk sowie große Rasenflächen. +Ein schwarzer Mercedes-Geländewagen mit Die Osterkirche ist ein schlichtes Gebäude aus gelben tiefgetönten Scheiben und dem Kennzeichen HH-GL- Klinkern mit weit runtergezogenen Dach. Im Inneren 33 (Erkundigung über die Zulassungsstelle: Zugelassen ist die evangelisch-nüchtern eingerichtet, mit weißen auf Greenland&Greenland) wartet vor dem Wohnort Wänden, Korbbankreihen und einer kleinen Orgel auf eines Charakters. einer Empore. In Ihr befindet sich ein kostbares Altarbild aus dem 16. Jahrhundert, welches Jesu Geschichte zeigt.
Aktuelle Pastorin ist Jutta Jungnickel, der Gottesdienst IM KIOSK findet Sonntag, um 10.00 Uhr statt. Außerhalb von Veranstaltungen ist die Kirche geschlossen. Der Kiosk ist ein kleines Steingebäude, teilweise von einem Gerüst umgeben und steht am Parkeingang. Die Die Schwulenszene hat einen Treffpunkt im Jacobi Park. Fenster sind mit Brettern vernagelt und rund um das Man trifft sich zwischen 20 – 22 Uhr in der Nähe der Gebäude befinden sich Kunststoff-Absperrbarken. Vor Kirche, nicht im offenen Teil des Parks, da dieser dem Kiosk sind zwei Erdhaufen, in einem steckt eine „unheimlich“ sei und „manch einer da schon komische Schaufel. Sachen“ gesehen habe (Miguel). Die Metalltür des Kiosk ist mit einem Zylinderschloss sowie einem Riegel verschließbar. Das Vorhängeschloss Bis ca. 18.00 Uhr sind Hunde auf dem umzäunten des Riegels liegt auf dem Boden und die Tür ist nicht Hundeplatz. Die Besitzer rauchen und reden übers verschlossen. Rauchen und über Hunde. Sie kennen Geschichten, dass freilaufende Hunde nachts im Park verschwunden Im Inneren steht ein alter Kühlschrank und viele leere sind. Regale, eine winzige Chemie-Toilette neueren Datums ist abgetrennt. Eine erstaunlich starke Lampe kann mit Wenn die Charaktere den Park nach Spuren der einem Lichtschalter angeschaltet werden. Teile der Chaosfahrt des polnischen Transporters untersuchen, Wand sowie die Decke sind neu gestrichen, auch einige können sie mit einem Wurf Spurensuche folgendes Regale sind neu. Auf dem Holzboden befindet sich herausfinden: schwere Planen, Sperrholzplatten, Erde und Schmutz, gestapelt stehen Malerwerkzeuge, Schaufeln, Hacken regulärer Erfolg stabile Jutesäcke und Eimer mit Seilen. +Die Spuren ziehen sich wild und schlangenförmig vom Recht einfach lässt sich die Luke unter den Planen und Kiosk über die Rasenflächen bis zur anderen Seite des Sperrholzbrettern finden. Sie führt über eine Leiter in Parks. einen gemauerten Raum unter dem Kiosk, der +Der Grabstein von Clara Horn hat einen kleinen vermutlich zum Kiosk gehört. Dieser Raum ist leer, Schaden, ebenso einige Bäume und Sträucher. riecht aber sehr stark moderig. schwieriger Erfolg IM GANG +Vor dem Kiosk befinden sich getrocknete Blutspuren. +Im Gebüsch neben dem Kiosk findet sich ein leeres In der Mitte des Raumes, neben einer rostigen Pistolenmagazin. Blechplatte befindet sich ein frisch gegrabener Gang, der ins Dunkel führt. Der Gang ist quadratisch mit 1m extremer Erfolg Seitenlänge und wird unregelmäßig durch Bauholz +In einem Gebüsch neben einem beschädigten Baum (Eisenbahnschwellen) gestützt. liegt ein abgerissener, 30cm langer Fledermausflügel, Der Gang führt 3m nach unten, knickt dann um 90° ab aber deutlich kräftiger und mit Krallen versehen. und verläuft dann etwa 100m leicht abfallend in südwestlicher Richtung (zum Grab von Clara Horn). STA 0/1 Nach 50m versperrt die Leiche eines polnischen Arbeiters den Gang. Was zunächst aussieht wie ein Wenn die Charaktere Nachforschungen über den Stein, ist der verdreckte Kopf. Die Leiche riecht streng, Park und Clara Horn anstellen, können sie etliche ist einige Tage alt. Der Arbeiter trägt die Dinge herausfinden: schmutzverkrustete Firmenjacke. Der Hals ist durchgebissen, das Gesicht zerkratzt. Die Finger haben H6 – Jacobipark Wikipedia sich in den Gangboden gegraben, als wollte sich der Mann mit letzter Kraft voranziehen. Wurf Bibliotheksnutzung (mit entsprechendem Schwerpunkt bei der Suche) regulärer Erfolg totale Stille, eigener Atem, Keuchen, Bröckeln von Erde H7 – Hamburg.de Informationen: Clara Horn Taschenlampenkegel, Baumwurzeln H8 – Hunde verschwinden H9 – Kioskrenovierung nasse Erde, Feuchtigkeit, Fäulnis H10 – Nächtliche Raserei im Park H11 – Geister im Park Erde H12 – Grabschändung Clara Horn Ohlsdorf eingeschlossen, gewürgt
STA 0/1W6 sehen. Es wurde von dem Hamburger Maler Herrmann Steinfurth gemalt und trägt den Titel „Die Liebenden Die Charaktere können sich an der Leiche vom Thurai“. vorbeizwängen oder sie aus dem Gang herausziehen, was mind. 30 Minuten dauert. H13 – Bild Die Liebenden vom Thurai Vor dem Bild liegen Wiesenblumen, die kaum älter als IM GRAB zwei Wochen sind, daneben eine halbvolle Flasche mit Opiumtinktur sowie ein altes Buch mit dem Titel „Der wache Träumer“, Rudolf von Rheingau, 1880. Nachtalb H14 – Auszug Der wache Träumer ST-25 KO-35 GR-30 IN-40 MA-40 GE-90 TP-6 STATUR- -1 BEW-5/10(fliegend) GLÜCK-50 Neben dem Granitsockel liegt ein gerahmtes Bild von Angriffe-1 Heinrich von Schröder (Wurf Geschichte , regulärer Nahkampf(Klauen)-40% 1W3 Erfolg), deren Rahmenglas zerbrochen ist. Nahkampf(Biss)-30% 1W4+Gift* Ausweichen-50% Horchen-70% VerborgenesErkennen-80% VerborgenBleiben60% H15 – Heinrich von Schröder * Wirkung nach 1W4 Runden, Wurf gegen KO, kein regulärer Erfolg = 1stündige Besinnungslosigkeit Buch: Der wache Träumer Rudolf von Rheingau, 1880 Das Buch behandelt phantastische Reisen, die der Ich- Nach 100m erreichen die Charaktere das Grab durch Erzähler in seinen Träumen unternimmt. Dazu eine herausgebrochene Öffnung in der Seite. meditiert er, auch unter Zuhilfenahme von Opium. In seinen Träumen begegnen ihm altertümlich- Vor ihnen öffnet sich ein großer Raum (3m Höhe, 5m x 5m Abmessung). Der Boden besteht aus grauen phantastische Länder und Gestalten, sprechende Granitplatten, die Wände sind mit altertümlichen blau- Tiere, aber auch angedeutet monströse und weißen Kacheln bestückt. In Deckenhöhe gibt es drei gefährliche Kreaturen. Das Buch besitzt nur 80 Seiten kleine gekachelte Tunnel (30x30cm) aus dem Raum. und kann in 4h aufmerksam durchgelesen werden. Es In der Mitte steht ein 2x1m breiter und 1m hoher bietet auch eine Anleitung zum Träumen, die dafür Granitsockel, auf dem altertümliche Kissen und Decken notwendigen Übungen sind jedoch trainingsintensiv wie von einer Schlafstatt wüst angeordnet sind. Auch und können nicht von heute auf morgen erlernt ein frischer Blumenkranz liegt zwischen den Kissen. werden. An der Kopfseite des Sockels an der Wand steht ein kunstvoller Messingtisch, flankiert von zwei Messingstandleuchtern. Die 1,5m hohen Leuchter Träumen +5 zeigen von unten aufsteigende wimmelnde Traumkunde + 5 Krakenarme, die in einen Kranz aus Schilden enden. Die Deckenkacheln sind mit dunkelblauen Schriftzeichen bemalt, die am ehesten am sumerische totale Stille, eigene Schritte auf Steinboden Keilschrift erinnern. Sie sind Wirbelförmig angeordnet, tanzende Lichtstrahlen bewegen sich langsam, erscheinen und verschwinden. Dies mag zunächst wie eine optische Täuschung feiner Blumengeruch, Feuchtigkeit aussehen, es ist aber tatsächlich real. Von den Zeichen funkeln dünne Lichtstrahlen auf den Granitsockel, so bezaubert, erstaunt dass es aussieht als läge er in einem feinen Lichtregen. Einige kleine Kacheln haben sich von der Decke gelöst, ihre Scherben liegen auf Sockel und Kammerboden. Nachdem die Charaktere sich einige Minuten in der Und während sich die Charaktere im Grab aufhalten, Gruft umgeschaut haben, erscheinen leise die fallen immer wieder Kachelstücke von der Decke. Nachtalben: Säuglingsgroße Wesen, dürr, lange Gliedmaßen, ausdruckslose breite Gesichter mit Auf dem Messingtisch steht ein golden gerahmtes großen Augen, kleinen Nasen und einem Mund voller Aquarell in der Größe eines Papierblattes. Auf diesem spitzer Zähne. An Fingern und Zehen befinden sich sind Clara Horn und Baron von Schröder in gelbe Krallen, auf ihrem Rücken haben sie phantastisch stilisierter Art als Traumweltgestalten zu
fledermausartige Flügel. Hinten besitzen sie einen Das große Gebäude (größtes Mausoleum dünnen kahlen Schweif. Die meisten haben schütteres Nordeuropas) befindet sich auf dem Friedhofsplan bei langes Haar, bleiche Haut. Manche sind bis auf einen Nummer 6 (oben links) wurde 1906 von Charles von Lendenschurz nackt, einige tragen Felle (Hunde- und Schröder, dem Sohn von Heinrich von Schröder, Kaninchenfelle, zum Teil mit Kopf und Beinen). errichtet. Der Vater des Errichters wurde vom aufgehobenen Dammtorfriedhof überführt. Das Mausoleum wurde vom Investor Kretschmer STA 0/1W4 gekauft, dieser ging jedoch Pleite (siehe Handout) und das Gebäude ist seitdem in der Insolvenzmasse. Ein Die Nachtalbe verständigen sich mit Flüster- und neuer Besitzer steht noch nicht fest, Gerüchten zufolge Fiepslauten. bemüht sich aber Greenland&Greenland um den Zuschlag (Wurf Rechtswesen , schwieriger Erfolg). Bis zu 10 Nachtalbe erscheinen in der Höhle, einige Von außen macht das Schröder-Mausoleum einen durch den gegrabenen Gang, andere über die Zugänge schäbigen Eindruck. Gebüsche wachsen rundherum, die an der Gruftdecke. Sie versperren den Weg, fixieren Backsteine sind putzschlierig, das Dach ist rottig und die Charaktere aber nur und flüstern. Einzelne kommen moosbewachsen. Ein Trampelpfad führt über die davor auf die Charaktere zu und begutachten sie aus der liegende Wiese zum Gebäude. Nähe. Wenn die Charaktere gewalttätig sind oder hektisch H18 – Schröder-Mauoleum fliehen, greifen die Nachtalbe an. Sie sollten den Charakteren aber nur einen Schrecken einjagen, sie Überraschend ist die Tür nicht verschlossen, wenn sich leicht verletzten und nicht töten. die Charaktere dem Gebäude nähern. Mit einem Bleiben die Charaktere, erscheint nach kurzer Zeit ein Knarren öffnet sich die Tür, dieses Knarren hallt beim größerer Nachtalb. Gekleidet in Hundefelle trägt er Verschließen der Tür laut im hohen Gebäude. einen Messingkopfreif, auf den eine Theatermaske und Innen ist es dunkel, die wenigen Fenster sind schmutzig ein Segelschiff eingraviert sind. Sein Gesicht ist und teilweise verhangen. Nachdem sich die Chars an fledermausartig mit langen Ohren, platter Nase und die Dunkelheit gewöhnt haben, bemerken sie kleine spitzen Zähnen. Er beschnüffelt die Charaktere, zeigt Lichtpunkte, die wie Fledermäuse im Raum seine Zähne und gibt Laute wie die anderen von sich. umherschweben. Hier können die Chars versuchen, mit den Nachtalben zu kommunizieren (was aber nicht wirklich gelingt). Die Nach kurzer Zeit sehen die Chars aus einer der oberen Nachtalbe verhalten sich fremdartig und schreckhaft, Sargkammern einen Kerzenschein auf sie zukommen. fast wie eine Affenbande. Stellen sich die Charaktere Der Diener aus den Traumlanden, eine Kröte in der gut an, lassen die Nachtalbe sie gehen. Andernfalls Größe eines Kindes, kommt mit einer Kerze auf dem greifen sie an und piesacken die Charaktere. Rücken auf die Chars zu, nimmt die Kerze ab, stellt sie neben sich, während sie sich an den Sargkammerrand setzt, entzündet eine kleine stark riechende Räucherschale und schaut die Chars nickend an. DER FRIEDHOF OHLSDORF Die Kröte ist kindgroß und besitzt auf seinem Rücken Der Friedhof ist am besten über die S-Bahn Ohlsdorf einzelne kräftige, teils abgebrochene Stacheln. Ihre oder die U-Bahn Klein-Borstel zu erreichen. Er ist fast Haut ist pickelig-grün. Auf dem Kopf trägt sie einen 400ha groß (und damit der größte Friedhof Europas) goldenen Stirnreif mit den Symbolen Maske und und besitzt knapp über 200.000 Grabstätten. Das Segelschiff. Das Maul ist breit, Blut scheint ihr aus dem Gelände ist parkartig und äußerst unübersichtlich. Maul zu laufen („Eine Pflaume, nur eine Pflaume, kein Tagsüber verkehren Busse und Autos fahren die Grund sich zu ängstigen.“). geteerten Hauptstraßen. STA 0/1W2 Die Tore sind von 9-21 Uhr geöffnet, Fußgängertore bereits ab 6 Uhr. Die Kröte heißt Senator Wullenweber und ist eine H16 – Plan Friedhof Ohlsdorf Traumlandkreatur, die den Weg in die wache Welt im Auftrag von Clara Horn und Heinrich von Schröder, den traumlandischen Herrscher vom Berg Thurai, DAS SCHRÖDER-MAUSOLEUM genommen hat. Ihr Ziel ist es, die Charaktere zu Folgendem zu bewegen: Über Johann Heinrich von Schröder können die Charaktere über eine simple Wiki-Recherche (ohne Sie sollen den Körper von Heinrich von Schröder durch Wurf) einige Informationen erhalten: einen Tunnel von der wachen Welt in die Traumlande bringen und dort den Körper dem Traum-Ich von H17 – Schröder Wiki Heinrich von Schröder übergeben. Der Tunnel von
der wachen in die Traumwelt beginnt auf dem Friedhof Theatermaske und Segelschiff gestickt sind. Dahinter Ohlsdorf. öffnet sich ein 1,8m niedriger Raum von 3x3m Im Gespräch kann Senator Wullenweber, eine Grundfläche. Boden, Decke und Wände sind aus erträumte Kreatur der beiden erfahrenen Träumer, poliertem Kalkstein mit Säulenelementen. An der ganz unterschiedlich verkörpert werden. Ich bevorzuge Decke ist das gleiche sich bewegende Zeichenmuster eine leicht überhebliche, ironische Art, die ein wenig an wie in der Gruft von Clara Horn, zarte Lichtstrahlen ‚Alice im Wunderland‘ erinnert, mit einem sehr breiten schwirren, deutlich kräftiger als im Grab von Clara krötigen Akzent (Wer von Dirk Bach eingesprochene Horn, von den Zeichen ausgehend im Raum. Auch sind Fassung von „Rumo und die Wunder im Dunkeln“ die Kacheln unversehrt. Auf einem Marmorsockel von kennt und sich an den Krötenavatar der 1m Höhe und einer Grundfläche von 2x1m liegt Nurnenwaldeiche erinnert, weiß, was ich meine.) Heinrich von Schröder. Im Gespräch können die Charaktere folgende Dinge erfahren (wobei Senator Wullenweber sie lieber aus Von Schröder ist ein greiser Mann. Gesicht und Hände ihnen, zusammen mit herablassenden Bemerkungen, sind faltig, der Körper eingefallen, die Haare schütter. herauskitzelt): Aber der dort liegende Körper sieht nicht tot aus! Die Haut ist insgesamt hell, aber an einigen Stellen leicht +Clara Horn und Heinrich von Schröder waren ein gerötet. Der Körper ist weich und beweglich Paar, sie bereisten beide viele Jahre – unterstützt von (keinesfalls starr) und nah am Mund hört man ein leises Opium – die Traumlande und wurden zu erfahrenen Atmen. Auf dem ganzen Körper sind mit blauer Farbe Träumern. Zeichen gemalt wie die, die oben an der Decke sind. +In den Traumlanden bauten sie sich eine Burg auf dem Gekleidet ist Heinrich von Schröder in einen Berg Thurai, die sich als Bollwerk gegen die gierigen schwarzen schweren Anzug, sein weißes Hemd mit Zoogs und Schlimmeres aus den Tiefen erwies. Die Stehkragen ist am Hals von einer schwarzen Krawatte beiden Träumer waren hochgeachtet. gebunden. Auf seiner Brust, festgehalten von seinen +Bevor sie starben, legten Clara Horn und Heinrich Händen, liegt ein gerahmtes Foto von Clara Horn. von Schröder einen Zauber auf sich, der ihre Körper unversehrt ließ und ihren Traumformen dadurch Während die Charaktere den Körper betrachten, erheblich mehr Macht ließ, als wenn sie nach ihrem Tod erscheint Senator Wullenweber. Er zieht einige körperlos in den Traumlanden verweilt wären. schwere schwarze Plastiksäcke hinter sich her. „Hab‘ +Dem wimmelnde Chaos war dies ein Dorn im Auge, ich mir auf dem Friedhof zusammengeklaubt, bestens trachtete es doch stets danach, seinen Einfluss in der geeignet, um den Körper unauffällig durch den Park zu oberen Welt weiter auszubauen. transportieren.“ +Sein Agent, die Firma Greenland&Greenland, machte sich schließlich daran, die Körper aufzuspüren und zu vernichten. Dies ist bei Clara Horn gelungen. +Wenn jemand den Körper von Heinrich von Schröder von der wachen Welt in die Traumwelt bringt, kann sie dort mit der Traumform vereint werden. Sollten die Charaktere den vorgeschlagenen Plan ablehnen, weist Senator Wullenweber darauf hin, dass sie zu Mitwissern geworden sind und Greenland&Greenland eher früher als später etwas gegen sie unternehmen wird. Bei erfolgreicher Mission werden die Träumer vom Berg Thurai sicher helfend eingreifen. DIE GEHEIME GRUFT VON SCHRÖDERS Um zur Gruft von Heinrich von Schröder zu gelangen, muss die Sargkammerplatte in der unteren Ebene geöffnet werden und der Sarg muss herausgeholt werden. Der verplombte Sarg enthält einen mumifizierten, offensichtlich toten Körper. Die Bodenplatte der Sargkammer kann mit etwas Kraft entfernt werden. Darunter ist eine niedrige, spinnwebengekreuzte Treppe, die wendeltreppengleich 5m in die Tiefe geht. Die endet an einem schweren Samtvorhang, auf den mit Goldfaden
Teil 2 – Senator Wullenweber raunt den Charakteren zu, sie sollen endlich reingehen. Dabei deutet er auf den Grabstein. In den Traumlanden Mit etwas Kraft kann der Grabstein zwischen den Beinen der Statue zur Seite geschoben werden. Dahinter liegt ein zunächst sehr schmaler gemauerter Gang, der zunächst senkrecht 2m nach unten führt, um Tod in den Traumlanden 90° knickt und dann nach 10m in einen breiteren Erdtunnel übergeht. Der Grabstein besitzt hinten angebracht zwei Laut Regelwerk stirbt ein Charakter, wenn er mit Stahlgriffe, mit denen er wieder vor die Öffnung seinem Körper die Traumlande betritt und dort ums gewuchtet werden kann. An die Innenseite wurde mit Leben kommt. Da ich das Abenteuer mit einer krakelig mit gelber Leuchtfarbe ein Gedicht gesprüht: Anfängergruppe spiele, werde ich verstorbene Chars schweißgebadet in ihrem eigenen Bett aufwachen Feucht Erd, Spinnebein lassen. Ein Wurf STA 1/1W20 könnte dafür den Weg Ha!, Du Narr du tritt rein bereiten. Fress, fress, Hirn und Bein In meiner Spielrunde lasse ich die Gefahren außerhalb der Traumlande berechenbarer sein als in den ! An dieser Stelle kann es stimmungsvoll sein, sollte die Traumlanden. Der Greenland&Greenland-Häscher Runde abends oder nachts spielen, dass alle Beteiligten kündigt sein Erscheinen mehr oder weniger an, der Taschenlampen als einzige Lichtquellen nutzen. Char kann ihm aus dem Weg gehen. Der Sturz vom Felsgrat bringt unausweichlich und erbarmungslos den Tod. Die WAHNVORSTELLUNGEN Die Charaktere bewegen sich durch den Gang. Dieser ist mal trocken mit scharkantigen Steinen, mal moderig feucht mit dichten Nebelschwaden. Wurzeln ragen Der Weg in die Traumlande immer wieder hinein und bilden ein feines Netz. An einigen Stellen wuchern Pilze. Einige Male sehen die Die Charaktere können sich tagsüber im Mausoleum Charaktere Grabsteine, die in die Wand eingearbeitet verstecken. Senator Wullenweber rät ihnen, sich sind. passende Kleidung für den Gang in die „andere Welt“ mitzunehmen („Den Berg Thurai, den kommt ihr nicht Der Weg sollte lang und verwirrend sein. Der Gang mit diesen Schühchen hoch!“). Er berichtet von einem macht Kurven, verzweigt sich, geht mal rauf, mal runter Tunnel am anderen Ende des Friedhofs, der durch die und die Charaktere sollten bald das Gefühl haben, Knochenfelder in die Tiefe führe und dann wieder in orientierungslos zu sein. Auch GPS oder die Höhe zum verwunschenen Wald. Vor den Kompassgeräte scheinen verrückt zu spielen. Leichenfressern sollen sich die Charaktere in Acht nehmen, warnt Senator Wullenweber, nur um dann mit Im Laufe dieses Weges sollten die Charaktere ihre einem Kopfschütteln seinen goldenen Stirnreif mit den Wahn-Infozettel erhalten, die sie in seichte Zeichen der Herrscher vom Berg Thurai abzunehmen Wahnvorstellungen gleiten lassen. Sollen die und den Charakteren zu geben: „Ihr werdet ihn Charaktere sich ruhig anzoffen! Die Stimmung sollte brauchen, ja, ganz sicher werdet ihr das.“ gereizt und auf Messers Schneide sein. Den Weg der Charaktere mitgehen, das will die Kröte nicht. Zum einen sei ihre Zeit hier noch nicht H20 – Wahnvorstellungen abgelaufen, zum anderen kenne sie weniger gefahrvolle Wege, die einzig so kleine Kreaturen wie sie Für den Archetyp/Aktivist gibt es keine eigenen beschreiten können. Wahnvorstellungen. Durch gezieltes Anstacheln „Da war nichts! Dein Freund – Ist er es überhaupt noch? – Der Eingang in den Tunnel liegt im Grabmal von simuliert nur!“ soll der Charakter in den kollektiven Charlotte und Christian Claussen, gestaltet 1912 vom Zoff integriert werden. Bildhauer Arthur Bock. Dieses befindet sich unweit der Kapelle 9 und liegt verwachsen zwischen Tannen. Wenn die Situation kurz davor ist zu eskalieren (und der SL mit Musik arbeitet), sollte schlagartig alles still H19 – Grabmal Eingang sein (Musik aus, Gesprächspause), die Charaktere reiben sich die Augen, fassen sich an den Kopf, haben Wenn die Charaktere sich dem Grab mit dem Körper das Gefühl, aus einem wilden Traum aufzuwachen. von Heinrich von Schröder nähern, setzt ungewöhnlich kalter Nieselregen ein, der sich rasch zu einem Keine zwei Meter von ihnen entfernt sitzt ein Ghoul (!), kräftigen Regenguss entwickelt. der langsam an einem Oberschenkelknochen nagt,
witternd Luft durch die Nase zieht und auf die Chars Grabsteine verbaut, auch türmen sich welche wie starrt. stützende Säulen bis zur Decke auf. Überall liegen Leichenteile, Sargreste und Kleidungsstücke herum. Auch rostige Einkaufswagenteile mit Gerümpel in Tüten (von Obdachlosen, welche die Ghoule überfallen Ghoul haben) sind im Kegel der Taschenlampe zu erkennen. ST-80 KO-65 GR-65 IN-65 MA-65 GE-65 Aus der Decke ragen Skelettteile heraus, als befände TP-13 STATUR-+1 BEW-8 SCHADEN-+1W4 GLÜCK-40 Angriffe-3 man sich direkt unter einem Massengrab. Die Höhle Nahkampf-40% 1W6+1W4 Wunden entzünden sich leicht besitzt etliche Ausgänge. Beim Betreten der Höhle Verbeißen-40% 1W4 pro Runde* stolpern die Chars fast über ein langes moderiges Ausweichen-40% Holzschild mit der Aufschrift „Rothenburgsort“, es Horchen-70% Klettern-85% Springen-75% VerborgenBleiben-70% gehörte ehemals zum Gräberfeld der Bombenopfer von VerborgenesErkennen50% ´44, unter dem sich die Höhle befindet. Halber Schaden durch Schusswaffen *Kampfmanöver, nur durch ST-Kräftemessen zu beenden An mehreren Stellen hocken kleine Gruppen von Ghouls zusammen. Die Charaktere hören ihre fiepsigen Stimmen, das Knacken von Knochen, Schlurfgeräusche und Grunzen. STA 0/1W6 Beim Betreten der Höhle richten sich nach und nach Ghoul: nackt, menschenähnlich, lange dünne alle Augen der Ghouls auf die Chars. Einige nähern sich, Gliedmaßen, Knochen durch Haut zu sehen, krummes zupfen an der Kleidung und schnuppern. Der Rückgrat, rattenartiger kurzer Schweif, Fuß- und Ghoulführer der Chars hält den goldenen Stirnreif Fingernägel gelb und gebogen, Haut krank grünlich, empor und die anderen Ghouls gehen auf Abstand, aber Kopf nach vorne gezogen und hundeähnlich, gelbe nur ein wenig. Zähne, starrer Blick mit trüber Pupille, wenige Haarsträhnen Die Charaktere müssen aufgrund der großen Anzahl von Ghoulen einen erneuten STA-Wurf machen. Ist Nach einer betont langen Pause greift der Ghoul ihnen der erste Wurf bei dem einen Ghoul gelungen, unvermittelt mit seinem Knochen in der Hand den dann erhalten sie einen Bonuswürfel. vordersten Charakter an. Dies macht er so lange, bis die Charaktere ihn totgeschlagen haben oder bis sie STA 0/1W6 den Stirnreif von Senator Wullenweber gezeigt haben. Diesen nimmt der Ghoul, schaut ihn sich genau an, riecht an ihm, riecht an den Charakteren und fordert Tuscheln, Knurren und Fiepsen sie dann mit Fieps- und Grunzlauten auf, ihm zu folgen. tiefe Dunkelheit, Taschenlampen-Lichtkegel, leuchtende Ghoulaugen Die GHOULHÖHLE starker Fäulnisgeruch, Feuchtigkeit, Sauerstoff- mangel Die Charaktere folgen dem Ghoul durch die muffigen Gänge. Rechts und links zweigen schmale Gänge und kalte grabbelnde Ghoulfinger, feuchte schleimige kleine Höhlen ab. Wenn die Charaktere in sie Erde hineinleuchten, erblicken sie weitere Ghoule, fressend und in Gruppen zusammenhockend. Einige Ghoule bizarr&befremdlich, Angst, von Ghouls beengt verlassen ihre Gänge und folgen den Chars. Der Gestank wird immer schlimmer und ist schließlich DER GHOULANFÜHRER kaum noch zu ertragen. Es riecht nach Fäulnis, Moder und Verwesung. Die Charaktere werden durch die Höhle zu einem Haufen aus Knochen und Erde geführt, der einen halben Wurf Konstitution (regulärer Erfolg, sonst übergibt Meter hoch ist. Um den Hügel stecken die typischen sich der Charakter und erhält einen Malus von -20% auf grünen Friedhofsplastikvasen im Boden, gefüllt mit alle Würfe die nächste Stunde) Knochen und vertrockneten Blumen. Von weiter hinten nähert sich in schwerfällig-hopsendem Gang ein Die Charaktere betreten mit ihrem Führer eine Ghoul und klettert vor den Charakteren auf den Hügel. niedrige weiträumige Höhle. Da es sonst keine Er trägt einen zerschlissenen Umhang aus violettem Lichtquellen gibt, ist die Größe nur schwer Samt mit einem weißen Kreuz und Schlaufen, der abzuschätzen. Die Decke ist gerade einmal 2m hoch, ehemals wohl ein Vorhang gewesen ist. Auf seinem die Grundfläche aber 50x50m. In den Wänden sind Kopf sitzt eine weiße Lockenperücke, wie sie alte
Damen gerne tragen. Im Halbkreis um die Charaktere Das Plateau positionieren sich viele andere Ghoule erwartungsvoll. Der Ghoul lässt sich die Krone zeigen und deutet auf den (verpackten) Körper von Heinrich von Schröder. Ein anderer Ghoul schaut sich den Körper an und gibt dem Anführer auf dem Hügel fiepsend Auskunft. Dieser weist die Charaktere an, sich zu setzen, was auch die anderen Ghoule im Rund um sie tun. Wenig später werden den Charakteren auf schmutzigen Silbertabletts Knochen mit Fleischresten vorgesetzt, offensichtlich (menschliche) Rippenstücke. Das rohe Fleisch stinkt und ist stellenweise gründlich gefärbt. Dazu gibt es schleimiges Wasser aus Friedhofsvasen. Der Anführer, mittlerweile auch mit einem Knochen in der Hand, macht den Charakteren mit Gesten deutlich, dass sie essen sollen. Dann beginnt der Anführer mit den Charakteren zu reden. Seine Stimme ist hoch und meckerig, erinnert an Wenn die Charaktere das durch den Ausgang klettern, eine Ziege. Er spricht in der abgehackten empfangen sie angenehme Temperaturen. Ghoulsprache, in die menschliche Wortfetzen ein- Sonnenstrahlen hüllen alles in warmes Licht. Vögel gestreut sind. zwitschern und Insekten brummen verträumt. Das Er fragt die Charaktere, woher sie den Stirnreif haben Grab liegt von hohen Rhododendren umgeben auf und wohin sie wollen? einer sattgrünen blumigen Wiese inmitten einer In einem sehr mühsamen Gespräch können die Lichtung. Moosbewachsene alte Eichen bilden einen Charaktere erfahren, dass die Träumer vom Berg weiten Kreis, der in einen lichten Wald übergeht. Thurai den Ghoulen auch schon manchen Gefallen Neugierig schauen von den Bäumen zwei Eichhörnchen getan haben und die Zoogs in Schach halten, welche zur herüber, ein bunter meisenkleiner Vogel setzt sich die Plage werden können, wenn sie in die Tunnel der Schulter eines Charakters. Sanft weht ein angenehmer Ghouls eindringen. Wind, der die Blätter an den Bäumen rascheln lässt. Sollten die Charaktere nicht offensichtlich feindselig reagieren oder sich sonst wie dumm verhalten, bietet Das Plateau ist nahezu kreisförmig und besitzt einen der Ghoulanführer den Charakteren an, sie weiter Durchmesser von 1000 Metern. In dem offenen durch die Tunnel in den verwunschenen Wald zu Eichenwald gibt es kleine Lichtungen. Tiere bis zur führen. Größe von Kaninchen tollen putzig im Gras, Schmetterlinge, Bienen und Vögel fliegen umher. Sollte es zum Kampf kommen, müssen sich die Schmale Wege verlieren sich im Wald. Umgeben ist der Charaktere ihren Weg mit aller Gewalt freikämpfen, Wald von einer fensterlosen 5m hohen und 1m breiten was sicher Opfer, wenn nicht sogar den Tod der ganzen Backsteinmauer. Die Mauerkrone ist treppenförmig Gruppe fordern wird. gestaltet und erinnert an alte Hanse-Kaufmannshäuser. Nur an einer Stelle gibt es einen Durchgang. Dieser Durchgang ist eine rund zulaufende Messingtür, die reich mit Ornamenten verziert ist. Hauptgestaltungselemente sind die Maske und das DER AUSGANG IN DEN VERWUNSCHENEN WALD Handelsschiff der Herrscher vom Berg Thurai. Der Anführer der Ghoule führt die Charaktere nun Auf dem Plateau droht den Charakteren keine Gefahr. durch die Tunnel. Zuvor hat er ihnen den goldenen Sie können ohne Bedrohung rasten. Alles hier soll sehr Stirnreif zurückgegeben. traumartig wirken. Äußern die Charaktere Die Reise dauert vier Stunden. Auf dem Weg begegnen beispielsweise, Essen zu wollen, entdecken sie fast ihnen keine Ghoule mehr. beiläufig eine Picknickdecke, auf der ein viktorianisches Schließlich endet der Gang in ein deckungsgleiches Essgeschirr mit Goldrandverzierung steht, in zwei Grabmal wie das, auf dem die Charaktere auf dem Kannen sind Tee und Red Bull, auf den Tellern liegen Ohlsdorfer Friedhof in die Gänge eingestiegen sind. Burger, Salate mit Hähnchenbrustfilets, Pizzastücke Einzig das Geschmiere auf dem Ausgang fehlt und auch usw. Auch ihre Kleidung ist sauber und trocken. die Schriftzeichen auf der Grabplatte sind anders, Während sie rasten, nähern sich putzige Tiere und ähneln den keilschriftartigen Zeichen in den Gräbern lassen sich streicheln, in der Nacht umschwirren sie der beiden Träumer. Glühwürmchen.
DIE TRÄUME Der Felsgrat Verweilen die Charaktere auf dem Plateau oder übernachten dort, haben einige von ihnen wirre Träume. H21 – Träume auf dem Plateau DER AUSBLICK VOM PLATEAU Beim Öffnen der Messingtür schlägt den Charakteren ein starker Geruch von Nadelwald und Rauch entgehen. Sie erkennen, dass sie sich auf einem hohen Plateau befinden, mindestens 1000m über dem umgebenden Land. Vor ihnen führt ein schmaler Pfad hinab. Während der Himmel über dem Plateau lieblich und Bereits nach wenigen hundert Metern verläuft sich der sonnig ist, tobt um sie herum ein Unwetter. Schwere Pfad und den Charakteren bleibt nur übrig, den Wolken hängen über der Landschaft, es regnet unbefestigten Felskamm entlang zu gehen. Bindfäden, Blitze zucken auf und ein eisiger Wind pfeift. Die Felsen sind scharfkantig und brüchig. Die Unter ihnen breitet sich, so weit sie bei diesem Wetter Charaktere können sich notdürftig sichern, dennoch schauen können, ein dichter Nadelwald aus. Schwere müssen sie Kletterwürfe machen, um nicht Bäume wanken im Wind und die Charaktere meinen abzustürzen. Um die Anzahl zu ermitteln, machen sie das Knarren der windgebeugten Stämme bis hier oben einen Wurf Glück . zu hören. Aus dem Wald steigen unzählige Rauchsäulen auf, nachts kann man viele kleine und einzelne große Lagerfeuer wild brennen sehen. Hören die Charaktere sogar das wilde Pfeifen und Trommeln, das den ganzen kritischer Erfolg Wald durchdringt? kein Kletterwurf + 2 Charakteren kann durch Hilfestellung ein Bonuswürfel gegeben werden In einigen Kilometern Entfernung sehen die Charaktere aus dem Wald einen schroffen Berg aufragen. extremer Erfolg Schemenhaft können sie erkennen, dass in die Flanke kein Kletterwurf + 1 Charakter kann durch des Berges ein Schloss gebaut ist. Rot-weiße Mauern, Hilfestellung ein Bonuswürfel gegeben werden schlanke Türme. Führt dort eine Straße aus dem Wald kommend zum Schloss? Dies scheint der einzige Weg schwieriger Erfolg zum Schloss zu sein, wenn man nicht über den kein Kletterwurf schmalen, 300m hohen und zerklüfteten Grat klettern möchte, der vom entfernten Berg bis ans Plateau reicht. regulärer Erfolg Kletterwurf mit einem Bonuswürfel DER ABSTIEG Misserfolg Kletterwurf Der Pfad ist steil, aber mit Vorsicht gut zu begehen. Die Felswände fallen schroff ab und mehr als einmal Patzer leuchten Blitze grell neben den Charakteren auf. Kletterwurf mit einem Strafwürfel Je näher sie dem Wald kommen, umso bedrohlicher wirkt er: Die uralten Bäume wiegen schwer im Sturm, Rauch steigt von den stetig prasselnden Feuern auf, Wurf Klettern kalte Nebelschwaden wabern und die schrille Flötenmusik sticht in den Ohren. 300m über dem Wald verzweigt sich der Pfad. Ein Weg Bei Misserfolg erleidet der stürzende Charakter 3W10 führt in den Wald hinab, ein anderer in Richtung des Schaden. Charaktere, die ums Leben kommen werden Felsgrates, der - keinen Schutz bietend - zum entfernten von spitzen Felsnadeln aufgespießt oder stürzen bis in Berg führt. den Wald, wo die Flöten aufheulen und sich zügig brennende Lichter auf die Absturzstelle zubewegen.
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