Die Träumer vom Berg Thurai

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Die Träumer vom Berg Thurai
Die Träumer vom Berg Thurai
                Ein Cthulhu-Abenteuer für 2-4 Spieler
                             von Markus Jordan
                                   2018
                          Cthulhu-Now in Hamburg
                      Cthulhu-Grundregelwerk, Edition 7

Achtung, auf der folgenden Seite folgt eine Zusammenfassung des Abenteuers!
Die Träumer vom Berg Thurai
Zusammenfassung

Die Hamburger Volksschauspielerin Clara Horn hatte in den 1880er Jahren eine kurze Affäre mit dem Bankier
Heinrich von Schröder. Unterstützt durch Opiate entdeckten beide die Traumlande für sich und errichteten am Berg
Thurai, zwischen dem verwunschenen Wald und der Ebene von Ulthar ein Schloss, das den Dingen in und unter dem
verwunschenen Wald ein Bollwerk war.

In ihren späten Lebensjahren beschloss das Träumerpaar, den Tod vorzutäuschen, durch Zauber ihre Körper in der
wachen Welt in einem tiefen Schlaf zu konservieren und sie in eigens ausgebauten geheimen Grüften, geschützt
durch Diener aus der Traumwelt, überdauern zu lassen. Dadurch verloren ihre Traum-Ichs nicht an Macht und die
Träumer vom Berg Thurai wurden zu einflussreichen Träumern.

Dem kriechenden Chaos mit all seinen Häschern missfiel dies und schließlich gelang es, die konservierten Körper der
Träumer ausfindig zu machen. Die Firma Greenland&Greenland mit geheimnisvollen Verbindungen bis nach
Innsmouth nahm sich der Sache an, entdeckte den Körper von Clara Horn und vernichtete ihn.

Die Charaktere, die ein Praktikum in dieser Firma machen wollen, bekommen davon durch Zufall mit.

Wenn sie der Sache nachgehen, führt sie ihr Weg zunächst zum Jacobi-Park, zur geheimen Gruft von Clara Horn.
Dann geht es zum Friedhof Ohlsdorf, zum Schröder-Mausoleum, wo sie gebeten werden, den Körper von Heinrich
von Schröder durch einen Tunnel von der wachen Welt in die Traumlande zu bringen. Sie begegnen Ghulen und
Zoogs und stellen am Ende fest, dass alles vergebens war.

Ich habe das Abenteuer als isoliertes Kurzabenteuer für ein langes Rollenspielwochenende mit ein paar Freunden
geplant. Die Charaktere waren vorgegeben, was den Start (alle wollen sich um ein Praktikum bei
Greenland&Greenland bewerben) erleichtert. Aber natürlich kann das Abenteuer problemlos an bestehende
Kampagnen angepasst werden. Irgendein Grund findet sich immer, weshalb die Charaktere in dem Unternehmen
vorsprechen und durch eine Verwechslung Zeuge der Ermordung Clara Horns werden.

Etliche Stränge habe ich nicht weiter ausgearbeitet, weil sie für den Fortlauf der Handlung von untergeordneter
Wichtigkeit waren, beispielsweise
     - Greenland&Greenland und die Verbindungen zu den Tiefen Wesen / Nyarlathotep
     - Die sonstigen Machenschaften der Baufirma Czaplicki
     - Investor Kretschmer und das Schröder-Mausoleum
     - Die Verbindungen der Träumer in den Traumlanden
     - Das Ding unter der Steinplatte

Auch habe ich den körperlichen Eintritt in die Traumlande nicht regelkonform gespielt. Charaktere durften
neuzeitliche Gegenstände (z.B. Pfefferspray) behalten, da ich von dem Verklärt-Mittelalterlichen wegwollte. Auch der
Tod in den Traumlanden resultierte nicht in dem Tod des Charakters. Vielmehr wachten gestorbene Charaktere
lädiert im Bett auf, Traum und Realität gingen so diffuser ineinander über.

Gebäudepläne habe ich nicht gezeichnet. Wenn nötig, z.B. im Gebäude von Greenland&Greenland, können sie leicht
improvisiert werden. Für die Traumlande und die Tunnel dorthin habe ich bewusst darauf verichtet, um nicht in eine
Fantasy-RPG-Atmosphäre abzugleiten.
Die Träumer vom Berg Thurai
Die Charaktere
                                                          Internetrecherche weitere Informationen erhalten
                                                          werden.

                                                          H2 – Onlinerecherche Greenland&Greenland

Alle Charaktere sind Anfang 20 und haben gemeinsam
die gleiche Schule, ein Gymnasium in Hamburg,             Die Firma hat im Internet und im Hamburger
besucht. Zwar haben sich ihre beruflichen Wege            Abendblatt inseriert, dass sie im August 2017
getrennt und sie haben ganz unterschiedlich               Praktikanten sucht, sowohl im technischen als auch im
weiterentwickelt, aber ein sehr gut bezahltes Praktikum   kaufmännischen Bereich. Die 4-wöchigen Praktika
bei Greenland&Greenland bietet die Chance, mal            werden sehr gut bezahlt (1200€) und alle Charaktere
wieder gemeinsam Spaß zu haben.                           haben am Montag, den 20. April um 10.00 Uhr einen
                                                          Vorstellungstermin.
Folgende Archetypen habe ich ausgearbeitet (die
Charakterbögen aber nicht angehängt):                     Das Gebäude ist ein nüchternes Bürogebäude mit
                                                          dunkel verspiegelter Fassade. Vor der Eingangstür steht
Aktivist – Studium Chemie, kleines unaufgeräumtes         ein breitschultriger Wachmann. Neben dem Eingang
Zimmer    in    einer   WG,     alternatives  und         gibt es eine Tiefgarageneinfahrt mit Rolltor.
verschwörungsdurchsetztes Denken                          Im recht kleinen Eingangsbereich liegt Marmorboden,
                                                          im Hintergrund sind Treppe und Aufzug, weiter vorne
Snob – Studium Jura / Wirtschaft, reiche Eltern,          ist eine kleine Leder-Sitzecke. Am Tresen sitzt eine
elternfinanzierte Top-Wohnung & Auto, konservativ         sehr beschäftigte Frau (breites Gesicht, dicke Nase,
                                                          fettige schulterlange Haare, enges Kostüm), die gerade
Öko       – Studium Biologie / Soziologie, kleine         wechselnd mit zwei Telefonen beschäftigt ist.
selbstfinanzierte Wohnung, Öko in Kombination mit
notorischem Besserwissertum
                                                              Klackern der Schritte/Absätze auf Marmorboden,
Sportler – FSJler im Kindergarten, erfahrener               Telefonklingeln, Knartschen des Ledersofas beim
Kampfsportler, Zimmer im EFH der Eltern, hilfsbereit        Hinsetzen, Pling des Fahrstuhls
                                                                 gedämpftes Licht
Nachtschwärmer – Gymnasium nach Klasse 10
verlassen, Ausbildung (Frisörin oder, Zimmermann),             zu viel süßes Parfüm, Putzmittel
zurzeit arbeitslos, elternfinanzierte kleine Wohnung,
Hedonist                                                       Ehrfurcht, kalte Businesswelt

                                                          Die Charaktere müssen nun versehentlich ins Labor

Teil 1 –
                                                          geleitet werden, um dort die Starter-Szene des
                                                          Abenteuers mitzuerleben. Dazu bieten sich zwei
                                                          Möglichkeiten an:
In der wirklichen Welt                                    DIE NAMENSVERWECHSLUNG

                                                          Einer der Charaktere heißt mit Nachnamen Peterson
Greenland & Greenland                                     (deutsch ausgesprochen). Er wird mit einem Mr.
                                                          Peterson verwechselt, der eingeladen ist, sich das
H1 - Visitenkarte                                         Schauspiel im Labor anzusehen. (Die Gründe hierfür
                                                          sind nicht Teil des Abenteuers und bleiben nebulös.)
Über Greenland&Greenland ist                              Flüchtig fragt die Frau am Empfang die Charaktere nach
nicht viel herauszubekommen.                              ihren Namen. Dabei hört und schaut sie nur halb hin.
Auf     der     übersichtlichen                           Bei „Peterson“ sagt sie
Internetseite steht, dass die
Firma als Reeder einige Schiffe                           „Ah, Mr. Peterson (engl. Aussprache), Sie werden
(Container, Stückgut) laufen hat                          schon erwartet! Johann zeigt Ihnen und Ihren Freunden
und vornehmlichen in den USA                              den Weg.“
in die Entwicklung von Algen-
und Fischfarmen investiert.                               Dann telefoniert sie sofort weiter, drückt nebenbei
Mit einen Wurf Bibliotheks-                               einen Knopf auf ihrer Telefonanlage und wendet sich
                                                          von den Charakteren ab.
nutzung (regulärer Erfolg)
können                   mittels
Die Träumer vom Berg Thurai
2 Minuten später erscheint Johann, ein 2m-Mann im           DER VERSUCH LÄUFT SCHIEF
schwarzen Anzug und starrem Gesicht, er trägt eine
Pistole in der Anzugjacke (Wurf Verborgenes                 Die eine Seite des Raumes ist durch eine extra-strake
erkennen (regulärer Erfolg)).                               Glasscheibe vom Labor dahinter getrennt. Es gibt keine
                                                            weitere Tür. Ein blankpolierter dunkler Schreibtisch
                                                            mit einem großen und fünf kleinen Stühlen steht mittig.
                                                            Auf ihm stehen Wasserflaschen und Gläser, außerdem
Johann – Wachmann                                           liegt in einem Umschlag mit der Aufschrift „Mr.
ST-80 KO-60 GR-80 IN-40 MA-40 GE-60 ER-60 BI-40             Peterson“ das Foto von Clara Horn auf dem Tisch. Ein
TP-14 STATUR-+1 BEW-8 SCHADEN-+1W4 GLÜCK-40                 Teppichboden         mit         einem         großen
Angriffe-1                                                  Greenland&Greenland-Logo befindet sich auf dem
Handgemenge(Boxen)-60% 1W3+1W4                              Boden.
Pistole(9mm Revolver)-50% 1W10 15m 6Schuss FF100
Ausweichen-60%
                                                            H3 – Foto von Clara Horn
Einschüchtern-50% ErsteHilfe-40% Horchen-30% Springen-30%
VerborgenesErkennen-60%
                                                            Johann bittet die Charaktere, sich etwas zu trinken zu
                                                            nehmen und geht dann.

DER BÜROBOTE                                                Im weiß gekachelten Labor steht eine fahrbare Konsole
                                                            mit vielen Knöpfen und Anzeigen, daneben ein OP-
Wenn die Vorstellungsszene nicht funktioniert, z.B.         Tisch, auf dem eine Gestalt, verdeckt mit einem Tuch,
weil die Charaktere die Situation richtigstellen, wird      liegt. Einige Kabel gehen zu der Gestalt. Rund um den
ebenfalls Johann gerufen, der sie zum Fahrstuhl geleitet.   Tisch laufen geschäftig drei Forscher mit Laborkitteln
Während sie auf den Fahrstuhl warten, bekommt               und Schutzbrillen herum, daneben steht Pavel Czapliki
Johann über sein Mini-Headset eine wichtige Nachricht.      (in Firmenjacke) mit einem Klemmbrett, auf dem einer
Er murmelt ein paar unverständliche Sätze in sein           der Forscher unterschreibt, dann verschwindet er.
Mikrofon am Revers, entschuldigt sich hastig bei den
Charakteren und weist einen zufällig vorbei-                H4 – Jacke der Baufirma Pavel Czaplicki
kommenden Büroboten (ein schlaksiger junger Mann
mit gebeugtem Rücken, der in einem zu großen billigen       Ein Forscher steht an der Konsole und betätigt
Anzug steckt und unsicher wirkt) an, sich um die            Schalter. Plötzlich funkt es am OP-Tisch, Blitze fahren
Charaktere zu kümmern. Dazu flüstert Johann dem             zur Decke, Qualm steigt auf. Mit ungelenken,
Büroboten ein paar Sätze zu, die dieser offensichtlich      ruckartigen Bewegungen erhebt sich die Gestalt auf
nicht richtig verstanden hat. Er will nachfragen, doch      dem Tisch:
Johann ist schon schnellen Schrittes die Treppe
hinaufgegangen.                                             Eine Frau, circa 1,65m groß, blassgraue Haut,
Der verwirrte junge Mann führt die Charaktere dann          altertümliches hochgeschlossenes Kleid, lange dunkle
geradewegs ins Labor.                                       Haare mit Zopfknoten, auf der Stirn besitzt sie eine
                                                            frische blutende Wunde, sie stößt einen
ZUM 6. STOCK                                                langanhaltenden spitzen Schrei aus.

                                                            Die Frau stürzt auf die Forscher zu und greift sie an.
Die Charaktere gelangen mit Johann im Fahrstuhl in den
                                                            Einer wird gegen die Wand geschleudert, einem geht
6. Stock, dort befindet sich ein Büroflur, der mit grauem
                                                            sie an die Kehle. Der dritte drückt einen Alarmknopf,
Teppich ausgelegt ist. Einige fensterlose Türen gehen
                                                            rote Alarmlichter gehen an. Wenig später stürzen drei
von ihm ab, an den Flurwänden hängen kantige
                                                            Wachen in Anzügen ins Labor und drücken die Frau an
Designerlampen. Die dritte Tür ist eine weiße
                                                            die Scheibe, sie schaut die Charaktere flehend an. Dann
Metalltür, über ihr hängt eine gelb leuchtende Lampe,
                                                            befreit sich die Frau mit übermenschlicher Kraft. Ein
wie sie in Laboren den eingeschalteten Strom anzeigt.
                                                            Wachmann zieht eine Pistole und feuert sein Magazin
Die Charaktere werden in die zweite Tür geleitet.
                                                            auf die Frau leer, was diese zurückwirft, aber nicht
                                                            tötet. Der Wachmann lädt nach, ein anderer
                                                            Wachmann zieht auch seine Waffe, Panik ist ihnen ins
    dumpfe Schritte auf Teppich                             Gesicht geschrieben.
       grelle Lichtlinsen
                                                            Einer der Forscher öffnet einen Schrank, nimmt ein
     zu viel süßes Parfüm, Putzmittel                       Waffenfutteral heraus und öffnet es mit zittrigen
                                                            Bewegungen. Er holt einen 1,5m langen beinfarbenen
     wie in einer Höhle                                     leicht gebogenen Gegenstand heraus, der an den
                                                            Rippenknochen eines Wals erinnert. Im hinteren Teil
Die Träumer vom Berg Thurai
befinden sich Schnitzereien, die Krakenarme zeigen,          IM BÜRO VON MR. GREENLAND
vorne befindet sich eine säbelartige Klinge.
Der Forscher tritt hinter die Frau und stößt ihr mit         Das Büro von Mr. Greenland befindet sich im 7. Stock,
großer Wucht die Klinge in den Rücken. Sie bricht aus        Johann geleitet die Charaktere über die Treppe
dem Brustkorb in einem Schwall aus Blut hervor und           dorthin. Der Flur sieht ähnlich aus wie in der 6. Etage,
die Frau geht auf die Knie. Dann sieht es aus, als würden    an den Wänden hängen Bilder in Blau- und Grautönen,
aderfeine schwarze Tentakel aus der Klinge die Frau in       die felsige Unterwasserlandschaften / Riffe zeigen. Bei
Sekunden überziehen. Die Frau stürzt bewegungslos            genauem Hinsehen (nur möglich, wenn Johann
zur Seite.                                                   verlangsamt wird), kann man erkennen, a) dass auf den
                                                             Riffen       menschenartige       Gestalten        ohne
Jetzt erst drückt einer der Forscher auf einen Schalter,     Taucherausrüstung zu sehen sind und b) dass es keine
der die Glasscheibe zum Raum der Charaktere                  Aquarelle sondern Fotos sind.
undurchsichtig werden lässt.

                                                             STA 0/1
STA 0/1W8
                                                             Am Ende des Ganges befindet sich aber eine Doppeltür
                                                             aus dunklem Edelholz mit Messingklinken.
   gedämpfte Schreie, elektr. Entladungen, dumpfe            Johann klopft und tritt ein.
 Explosionen
      Lichtblitze im Rauch, grelles Flackern der             Das Büro ist groß und spartanisch eingerichtet. Der
 Laborbeleuchtung, rotes Alarmlicht rotiert                  Bogen besteht aus grauem Marmor. Eine große
                                                             Fensterfront bietet Blick auf den Hafen, die Fenster
     verbranntes Plastik                                     scheinen aber aus blauem Glas gefertigt zu sein, so dass
                                                             der ganze Raum im trüben Zwielicht liegt. Ein sehr
     Rauch                                                   großer Holzschreibtisch steht vor dem Fenster, darauf
                                                             Computerbildschirme, aufgeschlagene Akten und
     Verwirrung, Furcht, Neugierde?                          Schreibutensilien. An den Wänden hängen Weltkarten
                                                             mit Schifffahrtsrouten, Schiffsplaketten und gerahmte
                                                             Handelsregistereinträge. Die eine Seite des Raumes
                                                             wird von einer 2m hohen Bronzestatue dominiert, die
 Wachmann (wie Johann)                                       ein vielköpfiges drachenartiges, aber plump wirkendes
 ST-80 KO-60 GR-80 IN-40 MA-40 GE-60 ER-60 BI-40             Ungeheuer zeigt, welches Menschen in seinen Klauen
 TP-14 STATUR-+1 BEW-8 SCHADEN-+1W4 GLÜCK-40                 hält. Bei genauem Hinsehen erkennt man die Signatur
 Angriffe-1                                                  „P. Marsh, Mother Hydra, 1745“.
 Handgemenge(Boxen)-60% 1W3+1W4
 Pistole(9mm Revolver)-50% 1W10 15m 6Schuss FF100            Mr. Ethan Greenland ist ein aufgedunsener kleiner
 Ausweichen-60%                                              Mann in einem schlabberig weiten unmodischen Anzug.
 Einschüchtern-50% ErsteHilfe-40% Horchen-30% Springen-30%   Er trägt eine Krawatte mit Firmenlogo. Sein Gesicht ist
 VerborgenesErkennen-60%                                     fett, der Mund breit und auf dem Kopf findet man nur
                                                             wenige strähnige Haare. Sein Deutsch ist schlecht, mit
                                                             (falschen) englischen Wörter durchmischt. Mit
                                                             schwabbeligem und schwitzigem Händedruck begrüßt
Variante 1: Die Charaktere schauen sich das Treiben
                                                             er die Charaktere und bitte sie, Platz zu nehmen. Sie
im Labor an und verbleiben dann in ihrem Raum.
                                                             bemerken einen fischigen Geruch.
Johann betritt nach wenigen Minuten den Raum und
geleitet sie zu Mr. Greenland.
                                                             Dann berichtet er den Charakteren, dass ihm die
                                                             Verwechslung und die Vorfälle äußerst Leid tun und
Variante 2: Die Charaktere versuchen ins Labor zu
                                                             dass die Praktikumsplätze leider auch schon alle
gelangen.
Johann und drei Wachleute werden versuchen, sie mit
(zunächst sanfter) Gewalt davon abzuhalten.                     Klacken der eigenen Schritte, Hochziehen von
                                                              Körperflüssigkeiten von Mr. Greenland
Variante 3: Die Charaktere gehen aus dem Raum und                  lichtdurchflutet
folgen Johann. Dieser geleitet sie zu Mr. Greenland.
                                                                  Putzmittel, Schweiß, Fisch
Variante 4: Die Charaktere versuchen wegzulaufen.
Johann ruft ihnen hinter her und verfolgt sie. Er ist             fischig
jedoch schwerfällig und die Charaktere können über
das Treppenhaus leicht entkommen.                                 feuchte Hände, eingeschüchtert
Die Träumer vom Berg Thurai
vergeben sind. Als kleine Entschädigung für die Mühe
der Charaktere gibt er jedem einen Umschlag, den sie         Hund
draußen öffnen sollen. Mit den Worten „Vielleicht wir        ST-35 KO-50 GR-35 MA-35 GE-70
sehen uns sometimes wieder“ beendet er das                   TP-8 STATUR- -1 BEW-12 SCHADEN- -1
Gespräch.                                                    Angriffe-1
Jeder Umschlag enthält 2000€ in 500€ Scheinen.               Nahkampf-50% 1W6
                                                             Ausweichen-42%
                                                             Horchen-75% WitterungAufnehmen-90%
BEGEGNUNG AUF DEM GANG
                                                          Pavel Czaplicki ist 40-50 Jahre alt, kein, untersetzt mit
Johann begleitet die Charaktere nach unten. Im Flur der   blondem Bürstenhaarschnitt und Schnurrbart. Er ist
7. Etage kommt ihnen ein hochgewachsener Mann mit         tätowiert an Hals und Armen, trägt eine Arbeits-
dunkler Hautfarbe entgegen (arabisches Aussehen). Er      Cordhose mit Werkzeuggürtel und einen schmutzigen
trägt einen ockerfarbenen fein verzierten Anzug, ein      Wollpullover.
schwarzes Hemd, tiefschwarze Sonnenbrille und
schwere Silberringe. Im Vorbeigehen nickt er den
Chars zu und lächelt dabei leicht.                               Arbeitsgeräusche     (Bohren,       Schleifen,
                                                           Metallkreischen), Hupen von Autos
Sollte diese Begegnung mit der Erscheinungsform von             Öllachen, Wolken am Himmel
Nyarlathotep „too much“ sein: Einfach weglassen.
                                                               Benzin, Schweiß, Knoblauch

                                                               umzingelt, fremd
Pavel Czaplicki – Baufirma

Die kleine Firma befindet sich in der Ausschläger Allee
176, Stadtteil Rothenburgsort, nahe der S-Bahn            Die Charaktere können, je nach Überzeugungsgrad auf
Tiefstack. Eine Internetseite besitzt das Unternehmen     Wurf Charme / Überreden / Einschüchtern ,
nicht, es ist aber unter „Pavel Czaplici – Baufirma“ im   folgendes herausfinden.
Branchenverzeichnis zu finden.
Eingequetscht       zwischen      einem      Fähnchen-    regulärer Erfolg
Gebrauchtwagenhändler         und      einer     großen   +Die Firma ist für die Renovierung des Kiosks im
Speditionsgesellschaft befindet sich die langgestreckte   Jacobipark verantwortlich.
Zufahrt zu einem kleinen Hof mit Werkshalle. Die          +Es gab einige Verzögerungen (angeblich aufgrund
Werkshalle besitzt ein Doppeltor, daneben befindet        unerwartet maroder Bausubstanz).
sich ein kleiner Bürotrakt.                               +Vor ein paar Tagen gab es einen Unfall nachts im Park,
Auf dem Hof steht ein weißer Mercedes-Sprinter mit        dabei wurde der Wagen beschädigt.
polnischem Kennzeichen und einem Firmenaufkleber.
Der Transporter besitz ein paar Dellen und                mind. schwieriger Erfolg
Lackschäden, die zum Zeitungsbericht passen.              +Für den Job im Park gibt es sehr viel Geld (nicht von
Neben Stahlrohren und Brettern für den Gerüstbau          der Stadt Hamburg…)
türmen sich einige Erdhügel (durchsetzt mit               +Die Firma arbeitet auch für Greenland&Greenland,
Pflanzenteilen) sowie alte Bahnschwellen, teilweise       ein Mitarbeiter war in der Firma um einen Auftrag
zersägt, auf dem Hof.                                     abzuwickeln (Warenübergabe, „Stück aus dem
                                                          Museum“).
Nachts ist das Gelände durch einen 2m hohen Zaun mit      +Auch der Seniorchef hat schon vor Jahrzehnten mit
verschlossenem Tor gesichert, und im Innenhof läuft       Greenland&Greenland zusammengearbeitet.
der Wachhund frei herum, tagsüber steht das Tor           +Ein Mitarbeiter (Olek) ist seit dem Unfall im Park
offen.                                                    verschwunden (Soloy und Wassili flüstern dies).

Wenn die Charaktere tagsüber erscheinen lehnt ein
Mitarbeiter (Soloy) mit Zigarette am Transporter. Mit       Arbeiter / Pavel Czaplicki
schlechtem Deutsch versucht er, die Charaktere              ST-60 KO-60 GR-70 IN-40 MA-40 GE-50 ER-40 BI-30
abzuwimmeln. Geben sie keine Ruhe, erscheint                TP-13 STATUR-+1 BEW-7 SCHADEN-+1W4 GLÜCK-30
schließlich Pavel mit einem weiteren Arbeiter (Wassili,     Angriffe-1
die Charaktere haben ihn im Labor gesehen) und dem          Handgemenge-50% 1W3+1W4
                                                            Eisenstange-40% 1W8+1W4
Wachhund.
                                                            Ausweichen-40%
                                                            Horchen-40% Springen-40% VerborgenesErkennen-40%
Die Träumer vom Berg Thurai
Die Träume                                                +Mitbewohner/Eltern/Nachbarn wurden nach dem
                                                          Charakter von kräftigen Männern in dunklen Anzügen
                                                          befragt.
Die Charaktere können von Nachtalb-Träumen
                                                          +Mitten in der Nacht klingeln vier kräftige Männer in
heimgesucht werden. Dies bietet sich besonders in
                                                          dunklen Anzügen bei einem alleine wohnenden
zwei Situationen an:
                                                          Charakter. Durch Hinunterschauen/die Klingelkamera
                                                          sieht er, dass die Männer Totschläger, Schlagringe und
VOR DEM JACOBIPARK                                        einen Leichensack bei sich tragen. Ruft der Charakter
                                                          die Polizei/öffnet die Tür o.Ä. sind die Männer
Wenn die Charaktere nicht von alleine in den              verschwunden, nur ein betrunkener Obdachloser steht
Jacobipark gehen, hat einer oder mehrere Träume.          vor der Tür.
Er sieht sich selber im Bett, wach, aber bewegungslos,
ein Nachtalb sitzt auf seiner Brust. Der Atem geht
schwer und der Charakter fällt in Ohnmacht. Er sieht
den Jacobipark nachts und einen weißen Transporter,
der wild durch den Park rast. Der wilde Traum geht
                                                          Der Jacobipark
weiter unter der Erde, in einem engen Gang, den der
Charakter gehetzt durchkrabbelt. Er schlüpft durch        H5 – Karte Jacobipark
eine lichte Öffnung und sieht sich wieder im Labor von
Greenland&Greenland, wie Clara Horn ihren Leib mit        Der Park geht auf zwei
flehendem Gesichtsausdruck gegen die Scheibe presst.      Begräbnisplätze von 1848
                                                          zurück,       den      der
NACH DEM JACOBIPARK                                       Hauptkirche St. Jacobi und
                                                          den der ev. Gemeinde
                                                          Hamm. Die Osterkirche
Kommen die Charaktere nicht alleine darauf, in das
                                                          ist     die      ehemalige
Schröder-Mausoleum zu gehen, haben sie einen Traum.
                                                          Begräbniskapelle       der
Auch hier sieht sich der Charakter wach, aber
                                                          Friedhofsanlage. Mit der
bewegungslos im Bett, ein Nachtalb hockt auf seiner
                                                          Gründung des Friedhofes
Brust. Der Charakter erlebt zuerst die Laborszene
                                                          in Ohlsdorf wurden die
noch einmal, mit Clara Horn an der Scheibe. Dann
                                                          Bestattungen eingestellt.
hetzt er wie ein Tier durch einen parkartigen Friedhof
                                                          1954 wurde der Friedhof
und steht schließlich vor dem mit Kerzen erleuchteten
                                                          endwidmet, die Leichen
Schröder-Mausoleum, er betritt das Gebäude, das –
                                                          wurden      in    Ohlsdorf
wie das Grab im Jacobipark – von einem feinen
                                                          erneut bestattet. Einzelne
Lichtregen erfüllt ist.
                                                          Grabsteine stehen noch heute im Park, z.B.
Als der Charakter aufwacht, ist seine Bettdecke
                                                          +Grab Clara Horn
erdverschmutzt, auch ist ein Fenster geöffnet. Hat der
                                                          +Familiengrab Kaufmannsfamilie Merck (Bodenplatte)
Charakter ein Haustier, kauert dieses verängstig in
                                                          +Familiengrab Baasch (Bodenplatte)
einer Ecke (oder ist vielleicht sogar verschwunden, mit
                                                          +Grab Kaufmann Ruperti
Blutflecken auf dem Boden).
                                                          +Grab Ahlers
                                                          +Grab Möhring
                                                          +Grab Chirurg Martini
Die Häscher             von      Greenland          &
Greenland                                                 Der Park ist über S-Bahn Hasselbrook oder den U/S-
                                                          Bahnhof Wandsbeker Chaussee zu erreichen.
Nachdem die Charaktere in diese Sache involviert sind,    Der Park verfügt über einen künstlichen Teich mit
soll ihnen das Gefühl vermittelt werden, dass sie unter   Vogelruhezone, einen kleinen Kinderspielplatz einen
Beobachtung von Greenland&Greenland-Agenten sind.         umzäunten Hundeauslauf, einen in Renovierung
Möglich wäre dies folgendermaßen:                         befindlichen Kiosk sowie große Rasenflächen.

+Ein     schwarzer    Mercedes-Geländewagen       mit     Die Osterkirche ist ein schlichtes Gebäude aus gelben
tiefgetönten Scheiben und dem Kennzeichen HH-GL-          Klinkern mit weit runtergezogenen Dach. Im Inneren
33 (Erkundigung über die Zulassungsstelle: Zugelassen     ist die evangelisch-nüchtern eingerichtet, mit weißen
auf Greenland&Greenland) wartet vor dem Wohnort           Wänden, Korbbankreihen und einer kleinen Orgel auf
eines Charakters.                                         einer Empore. In Ihr befindet sich ein kostbares
                                                          Altarbild aus dem 16. Jahrhundert, welches Jesu
                                                          Geschichte zeigt.
Die Träumer vom Berg Thurai
Aktuelle Pastorin ist Jutta Jungnickel, der Gottesdienst   IM KIOSK
findet Sonntag, um 10.00 Uhr statt. Außerhalb von
Veranstaltungen ist die Kirche geschlossen.                Der Kiosk ist ein kleines Steingebäude, teilweise von
                                                           einem Gerüst umgeben und steht am Parkeingang. Die
Die Schwulenszene hat einen Treffpunkt im Jacobi Park.     Fenster sind mit Brettern vernagelt und rund um das
Man trifft sich zwischen 20 – 22 Uhr in der Nähe der       Gebäude befinden sich Kunststoff-Absperrbarken. Vor
Kirche, nicht im offenen Teil des Parks, da dieser         dem Kiosk sind zwei Erdhaufen, in einem steckt eine
„unheimlich“ sei und „manch einer da schon komische        Schaufel.
Sachen“ gesehen habe (Miguel).                             Die Metalltür des Kiosk ist mit einem Zylinderschloss
                                                           sowie einem Riegel verschließbar. Das Vorhängeschloss
Bis ca. 18.00 Uhr sind Hunde auf dem umzäunten             des Riegels liegt auf dem Boden und die Tür ist nicht
Hundeplatz. Die Besitzer rauchen und reden übers           verschlossen.
Rauchen und über Hunde. Sie kennen Geschichten,
dass freilaufende Hunde nachts im Park verschwunden        Im Inneren steht ein alter Kühlschrank und viele leere
sind.                                                      Regale, eine winzige Chemie-Toilette neueren Datums
                                                           ist abgetrennt. Eine erstaunlich starke Lampe kann mit
Wenn die Charaktere den Park nach Spuren der               einem Lichtschalter angeschaltet werden. Teile der
Chaosfahrt des polnischen Transporters untersuchen,        Wand sowie die Decke sind neu gestrichen, auch einige
können sie mit einem Wurf Spurensuche folgendes            Regale sind neu. Auf dem Holzboden befindet sich
herausfinden:                                              schwere Planen, Sperrholzplatten, Erde und Schmutz,
                                                           gestapelt stehen Malerwerkzeuge, Schaufeln, Hacken
regulärer Erfolg                                           stabile Jutesäcke und Eimer mit Seilen.
+Die Spuren ziehen sich wild und schlangenförmig vom       Recht einfach lässt sich die Luke unter den Planen und
Kiosk über die Rasenflächen bis zur anderen Seite des      Sperrholzbrettern finden. Sie führt über eine Leiter in
Parks.                                                     einen gemauerten Raum unter dem Kiosk, der
+Der Grabstein von Clara Horn hat einen kleinen            vermutlich zum Kiosk gehört. Dieser Raum ist leer,
Schaden, ebenso einige Bäume und Sträucher.                riecht aber sehr stark moderig.

schwieriger Erfolg                                         IM GANG
+Vor dem Kiosk befinden sich getrocknete Blutspuren.
+Im Gebüsch neben dem Kiosk findet sich ein leeres         In der Mitte des Raumes, neben einer rostigen
Pistolenmagazin.                                           Blechplatte befindet sich ein frisch gegrabener Gang,
                                                           der ins Dunkel führt. Der Gang ist quadratisch mit 1m
extremer Erfolg                                            Seitenlänge und wird unregelmäßig durch Bauholz
+In einem Gebüsch neben einem beschädigten Baum            (Eisenbahnschwellen) gestützt.
liegt ein abgerissener, 30cm langer Fledermausflügel,      Der Gang führt 3m nach unten, knickt dann um 90° ab
aber deutlich kräftiger und mit Krallen versehen.          und verläuft dann etwa 100m leicht abfallend in
                                                           südwestlicher Richtung (zum Grab von Clara Horn).
STA 0/1                                                    Nach 50m versperrt die Leiche eines polnischen
                                                           Arbeiters den Gang. Was zunächst aussieht wie ein
Wenn die Charaktere Nachforschungen über den               Stein, ist der verdreckte Kopf. Die Leiche riecht streng,
Park und Clara Horn anstellen, können sie etliche          ist einige Tage alt. Der Arbeiter trägt die
Dinge herausfinden:                                        schmutzverkrustete Firmenjacke. Der Hals ist
                                                           durchgebissen, das Gesicht zerkratzt. Die Finger haben
H6 – Jacobipark Wikipedia                                  sich in den Gangboden gegraben, als wollte sich der
                                                           Mann mit letzter Kraft voranziehen.
Wurf Bibliotheksnutzung (mit entsprechendem
Schwerpunkt bei der Suche)

regulärer Erfolg                                                totale Stille, eigener Atem, Keuchen, Bröckeln von
                                                              Erde
H7 – Hamburg.de Informationen: Clara Horn                           Taschenlampenkegel, Baumwurzeln
H8 – Hunde verschwinden
H9 – Kioskrenovierung                                            nasse Erde, Feuchtigkeit, Fäulnis
H10 – Nächtliche Raserei im Park
H11 – Geister im Park                                              Erde
H12 – Grabschändung Clara Horn Ohlsdorf
                                                                  eingeschlossen, gewürgt
Die Träumer vom Berg Thurai
STA 0/1W6                                                          sehen. Es wurde von dem Hamburger Maler Herrmann
                                                                   Steinfurth gemalt und trägt den Titel „Die Liebenden
Die Charaktere können sich an der Leiche                           vom Thurai“.
vorbeizwängen oder sie aus dem Gang herausziehen,
was mind. 30 Minuten dauert.                                       H13 – Bild Die Liebenden vom Thurai

                                                                   Vor dem Bild liegen Wiesenblumen, die kaum älter als
IM GRAB                                                            zwei Wochen sind, daneben eine halbvolle Flasche mit
                                                                   Opiumtinktur sowie ein altes Buch mit dem Titel „Der
                                                                   wache Träumer“, Rudolf von Rheingau, 1880.

 Nachtalb                                                          H14 – Auszug Der wache Träumer
 ST-25 KO-35 GR-30 IN-40 MA-40 GE-90
 TP-6 STATUR- -1 BEW-5/10(fliegend) GLÜCK-50                       Neben dem Granitsockel liegt ein gerahmtes Bild von
 Angriffe-1                                                        Heinrich von Schröder (Wurf Geschichte , regulärer
 Nahkampf(Klauen)-40% 1W3
                                                                   Erfolg), deren Rahmenglas zerbrochen ist.
 Nahkampf(Biss)-30% 1W4+Gift*
 Ausweichen-50%
 Horchen-70% VerborgenesErkennen-80% VerborgenBleiben60%
                                                                   H15 – Heinrich von Schröder
 * Wirkung nach 1W4 Runden, Wurf gegen KO, kein regulärer Erfolg
 = 1stündige Besinnungslosigkeit

                                                                    Buch: Der wache Träumer
                                                                    Rudolf von Rheingau, 1880

                                                                    Das Buch behandelt phantastische Reisen, die der Ich-
Nach 100m erreichen die Charaktere das Grab durch                   Erzähler in seinen Träumen unternimmt. Dazu
eine herausgebrochene Öffnung in der Seite.                         meditiert er, auch unter Zuhilfenahme von Opium. In
                                                                    seinen Träumen begegnen ihm altertümlich-
Vor ihnen öffnet sich ein großer Raum (3m Höhe, 5m
x 5m Abmessung). Der Boden besteht aus grauen                       phantastische Länder und Gestalten, sprechende
Granitplatten, die Wände sind mit altertümlichen blau-              Tiere, aber auch angedeutet monströse und
weißen Kacheln bestückt. In Deckenhöhe gibt es drei                 gefährliche Kreaturen. Das Buch besitzt nur 80 Seiten
kleine gekachelte Tunnel (30x30cm) aus dem Raum.                    und kann in 4h aufmerksam durchgelesen werden. Es
In der Mitte steht ein 2x1m breiter und 1m hoher                    bietet auch eine Anleitung zum Träumen, die dafür
Granitsockel, auf dem altertümliche Kissen und Decken               notwendigen Übungen sind jedoch trainingsintensiv
wie von einer Schlafstatt wüst angeordnet sind. Auch                und können nicht von heute auf morgen erlernt
ein frischer Blumenkranz liegt zwischen den Kissen.
                                                                    werden.
An der Kopfseite des Sockels an der Wand steht ein
kunstvoller Messingtisch, flankiert von zwei
Messingstandleuchtern. Die 1,5m hohen Leuchter                      Träumen +5
zeigen     von    unten    aufsteigende    wimmelnde                Traumkunde + 5
Krakenarme, die in einen Kranz aus Schilden enden.

Die      Deckenkacheln       sind   mit    dunkelblauen
Schriftzeichen bemalt, die am ehesten am sumerische                     totale Stille, eigene Schritte auf Steinboden
Keilschrift erinnern. Sie sind Wirbelförmig angeordnet,
                                                                           tanzende Lichtstrahlen
bewegen sich langsam, erscheinen und verschwinden.
Dies mag zunächst wie eine optische Täuschung                           feiner Blumengeruch, Feuchtigkeit
aussehen, es ist aber tatsächlich real. Von den Zeichen
funkeln dünne Lichtstrahlen auf den Granitsockel, so                     bezaubert, erstaunt
dass es aussieht als läge er in einem feinen Lichtregen.
Einige kleine Kacheln haben sich von der Decke gelöst,
ihre Scherben liegen auf Sockel und Kammerboden.                   Nachdem die Charaktere sich einige Minuten in der
Und während sich die Charaktere im Grab aufhalten,                 Gruft umgeschaut haben, erscheinen leise die
fallen immer wieder Kachelstücke von der Decke.                    Nachtalben: Säuglingsgroße Wesen, dürr, lange
                                                                   Gliedmaßen, ausdruckslose breite Gesichter mit
Auf dem Messingtisch steht ein golden gerahmtes                    großen Augen, kleinen Nasen und einem Mund voller
Aquarell in der Größe eines Papierblattes. Auf diesem              spitzer Zähne. An Fingern und Zehen befinden sich
sind Clara Horn und Baron von Schröder in                          gelbe Krallen, auf ihrem Rücken haben sie
phantastisch stilisierter Art als Traumweltgestalten zu
Die Träumer vom Berg Thurai
fledermausartige Flügel. Hinten besitzen sie einen        Das     große      Gebäude      (größtes    Mausoleum
dünnen kahlen Schweif. Die meisten haben schütteres       Nordeuropas) befindet sich auf dem Friedhofsplan bei
langes Haar, bleiche Haut. Manche sind bis auf einen      Nummer 6 (oben links) wurde 1906 von Charles von
Lendenschurz nackt, einige tragen Felle (Hunde- und       Schröder, dem Sohn von Heinrich von Schröder,
Kaninchenfelle, zum Teil mit Kopf und Beinen).            errichtet. Der Vater des Errichters wurde vom
                                                          aufgehobenen Dammtorfriedhof überführt.
                                                          Das Mausoleum wurde vom Investor Kretschmer
STA 0/1W4                                                 gekauft, dieser ging jedoch Pleite (siehe Handout) und
                                                          das Gebäude ist seitdem in der Insolvenzmasse. Ein
Die Nachtalbe verständigen sich mit Flüster- und          neuer Besitzer steht noch nicht fest, Gerüchten zufolge
Fiepslauten.                                              bemüht sich aber Greenland&Greenland um den
                                                          Zuschlag (Wurf Rechtswesen , schwieriger Erfolg).
Bis zu 10 Nachtalbe erscheinen in der Höhle, einige       Von außen macht das Schröder-Mausoleum einen
durch den gegrabenen Gang, andere über die Zugänge        schäbigen Eindruck. Gebüsche wachsen rundherum, die
an der Gruftdecke. Sie versperren den Weg, fixieren       Backsteine sind putzschlierig, das Dach ist rottig und
die Charaktere aber nur und flüstern. Einzelne kommen     moosbewachsen. Ein Trampelpfad führt über die davor
auf die Charaktere zu und begutachten sie aus der         liegende Wiese zum Gebäude.
Nähe.
Wenn die Charaktere gewalttätig sind oder hektisch        H18 – Schröder-Mauoleum
fliehen, greifen die Nachtalbe an. Sie sollten den
Charakteren aber nur einen Schrecken einjagen, sie        Überraschend ist die Tür nicht verschlossen, wenn sich
leicht verletzten und nicht töten.                        die Charaktere dem Gebäude nähern. Mit einem
Bleiben die Charaktere, erscheint nach kurzer Zeit ein    Knarren öffnet sich die Tür, dieses Knarren hallt beim
größerer Nachtalb. Gekleidet in Hundefelle trägt er       Verschließen der Tür laut im hohen Gebäude.
einen Messingkopfreif, auf den eine Theatermaske und      Innen ist es dunkel, die wenigen Fenster sind schmutzig
ein Segelschiff eingraviert sind. Sein Gesicht ist        und teilweise verhangen. Nachdem sich die Chars an
fledermausartig mit langen Ohren, platter Nase und        die Dunkelheit gewöhnt haben, bemerken sie kleine
spitzen Zähnen. Er beschnüffelt die Charaktere, zeigt     Lichtpunkte, die wie Fledermäuse im Raum
seine Zähne und gibt Laute wie die anderen von sich.      umherschweben.
Hier können die Chars versuchen, mit den Nachtalben
zu kommunizieren (was aber nicht wirklich gelingt). Die   Nach kurzer Zeit sehen die Chars aus einer der oberen
Nachtalbe verhalten sich fremdartig und schreckhaft,      Sargkammern einen Kerzenschein auf sie zukommen.
fast wie eine Affenbande. Stellen sich die Charaktere     Der Diener aus den Traumlanden, eine Kröte in der
gut an, lassen die Nachtalbe sie gehen. Andernfalls       Größe eines Kindes, kommt mit einer Kerze auf dem
greifen sie an und piesacken die Charaktere.              Rücken auf die Chars zu, nimmt die Kerze ab, stellt sie
                                                          neben sich, während sie sich an den Sargkammerrand
                                                          setzt, entzündet eine kleine stark riechende
                                                          Räucherschale und schaut die Chars nickend an.
DER FRIEDHOF OHLSDORF
                                                          Die Kröte ist kindgroß und besitzt auf seinem Rücken
Der Friedhof ist am besten über die S-Bahn Ohlsdorf       einzelne kräftige, teils abgebrochene Stacheln. Ihre
oder die U-Bahn Klein-Borstel zu erreichen. Er ist fast   Haut ist pickelig-grün. Auf dem Kopf trägt sie einen
400ha groß (und damit der größte Friedhof Europas)        goldenen Stirnreif mit den Symbolen Maske und
und besitzt knapp über 200.000 Grabstätten. Das           Segelschiff. Das Maul ist breit, Blut scheint ihr aus dem
Gelände ist parkartig und äußerst unübersichtlich.        Maul zu laufen („Eine Pflaume, nur eine Pflaume, kein
Tagsüber verkehren Busse und Autos fahren die             Grund sich zu ängstigen.“).
geteerten Hauptstraßen.
                                                          STA 0/1W2
Die Tore sind von 9-21 Uhr geöffnet, Fußgängertore
bereits ab 6 Uhr.
                                                          Die Kröte heißt Senator Wullenweber und ist eine
H16 – Plan Friedhof Ohlsdorf                              Traumlandkreatur, die den Weg in die wache Welt im
                                                          Auftrag von Clara Horn und Heinrich von Schröder,
                                                          den traumlandischen Herrscher vom Berg Thurai,
DAS SCHRÖDER-MAUSOLEUM
                                                          genommen hat. Ihr Ziel ist es, die Charaktere zu
                                                          Folgendem zu bewegen:
Über Johann Heinrich von Schröder können die
Charaktere über eine simple Wiki-Recherche (ohne          Sie sollen den Körper von Heinrich von Schröder durch
Wurf) einige Informationen erhalten:                      einen Tunnel von der wachen Welt in die Traumlande
                                                          bringen und dort den Körper dem Traum-Ich von
H17 – Schröder Wiki                                       Heinrich von Schröder übergeben. Der Tunnel von
der wachen in die Traumwelt beginnt auf dem Friedhof        Theatermaske und Segelschiff gestickt sind. Dahinter
Ohlsdorf.                                                   öffnet sich ein 1,8m niedriger Raum von 3x3m
Im Gespräch kann Senator Wullenweber, eine                  Grundfläche. Boden, Decke und Wände sind aus
erträumte Kreatur der beiden erfahrenen Träumer,            poliertem Kalkstein mit Säulenelementen. An der
ganz unterschiedlich verkörpert werden. Ich bevorzuge       Decke ist das gleiche sich bewegende Zeichenmuster
eine leicht überhebliche, ironische Art, die ein wenig an   wie in der Gruft von Clara Horn, zarte Lichtstrahlen
‚Alice im Wunderland‘ erinnert, mit einem sehr breiten      schwirren, deutlich kräftiger als im Grab von Clara
krötigen Akzent (Wer von Dirk Bach eingesprochene           Horn, von den Zeichen ausgehend im Raum. Auch sind
Fassung von „Rumo und die Wunder im Dunkeln“                die Kacheln unversehrt. Auf einem Marmorsockel von
kennt und sich an den Krötenavatar der                      1m Höhe und einer Grundfläche von 2x1m liegt
Nurnenwaldeiche erinnert, weiß, was ich meine.)             Heinrich von Schröder.
Im Gespräch können die Charaktere folgende Dinge
erfahren (wobei Senator Wullenweber sie lieber aus          Von Schröder ist ein greiser Mann. Gesicht und Hände
ihnen, zusammen mit herablassenden Bemerkungen,             sind faltig, der Körper eingefallen, die Haare schütter.
herauskitzelt):                                             Aber der dort liegende Körper sieht nicht tot aus! Die
                                                            Haut ist insgesamt hell, aber an einigen Stellen leicht
+Clara Horn und Heinrich von Schröder waren ein             gerötet. Der Körper ist weich und beweglich
Paar, sie bereisten beide viele Jahre – unterstützt von     (keinesfalls starr) und nah am Mund hört man ein leises
Opium – die Traumlande und wurden zu erfahrenen             Atmen. Auf dem ganzen Körper sind mit blauer Farbe
Träumern.                                                   Zeichen gemalt wie die, die oben an der Decke sind.
+In den Traumlanden bauten sie sich eine Burg auf dem       Gekleidet ist Heinrich von Schröder in einen
Berg Thurai, die sich als Bollwerk gegen die gierigen       schwarzen schweren Anzug, sein weißes Hemd mit
Zoogs und Schlimmeres aus den Tiefen erwies. Die            Stehkragen ist am Hals von einer schwarzen Krawatte
beiden Träumer waren hochgeachtet.                          gebunden. Auf seiner Brust, festgehalten von seinen
+Bevor sie starben, legten Clara Horn und Heinrich          Händen, liegt ein gerahmtes Foto von Clara Horn.
von Schröder einen Zauber auf sich, der ihre Körper
unversehrt ließ und ihren Traumformen dadurch               Während die Charaktere den Körper betrachten,
erheblich mehr Macht ließ, als wenn sie nach ihrem Tod      erscheint Senator Wullenweber. Er zieht einige
körperlos in den Traumlanden verweilt wären.                schwere schwarze Plastiksäcke hinter sich her. „Hab‘
+Dem wimmelnde Chaos war dies ein Dorn im Auge,             ich mir auf dem Friedhof zusammengeklaubt, bestens
trachtete es doch stets danach, seinen Einfluss in der      geeignet, um den Körper unauffällig durch den Park zu
oberen Welt weiter auszubauen.                              transportieren.“
+Sein Agent, die Firma Greenland&Greenland, machte
sich schließlich daran, die Körper aufzuspüren und zu
vernichten. Dies ist bei Clara Horn gelungen.
+Wenn jemand den Körper von Heinrich von Schröder
von der wachen Welt in die Traumwelt bringt, kann sie
dort mit der Traumform vereint werden.

Sollten die Charaktere den vorgeschlagenen Plan
ablehnen, weist Senator Wullenweber darauf hin, dass
sie    zu    Mitwissern   geworden        sind   und
Greenland&Greenland eher früher als später etwas
gegen sie unternehmen wird. Bei erfolgreicher Mission
werden die Träumer vom Berg Thurai sicher helfend
eingreifen.

DIE GEHEIME GRUFT VON SCHRÖDERS

Um zur Gruft von Heinrich von Schröder zu gelangen,
muss die Sargkammerplatte in der unteren Ebene
geöffnet werden und der Sarg muss herausgeholt
werden. Der verplombte Sarg enthält einen
mumifizierten, offensichtlich toten
 Körper. Die Bodenplatte der Sargkammer kann mit
etwas Kraft entfernt werden. Darunter ist eine
niedrige,   spinnwebengekreuzte       Treppe,      die
wendeltreppengleich 5m in die Tiefe geht. Die endet an
einem schweren Samtvorhang, auf den mit Goldfaden
Teil 2 –
                                                         Senator Wullenweber raunt den Charakteren zu, sie
                                                         sollen endlich reingehen. Dabei deutet er auf den
                                                         Grabstein.
In den Traumlanden                                       Mit etwas Kraft kann der Grabstein zwischen den
                                                         Beinen der Statue zur Seite geschoben werden.
                                                         Dahinter liegt ein zunächst sehr schmaler gemauerter
                                                         Gang, der zunächst senkrecht 2m nach unten führt, um
Tod in den Traumlanden                                   90° knickt und dann nach 10m in einen breiteren
                                                         Erdtunnel übergeht.
                                                         Der Grabstein besitzt hinten angebracht zwei
Laut Regelwerk stirbt ein Charakter, wenn er mit
                                                         Stahlgriffe, mit denen er wieder vor die Öffnung
seinem Körper die Traumlande betritt und dort ums
                                                         gewuchtet werden kann. An die Innenseite wurde mit
Leben kommt. Da ich das Abenteuer mit einer
                                                         krakelig mit gelber Leuchtfarbe ein Gedicht gesprüht:
Anfängergruppe spiele, werde ich verstorbene Chars
schweißgebadet in ihrem eigenen Bett aufwachen
                                                                                  Feucht Erd, Spinnebein
lassen. Ein Wurf STA 1/1W20 könnte dafür den Weg
                                                                                  Ha!, Du Narr du tritt rein
bereiten.
                                                                                  Fress, fress, Hirn und Bein
In meiner Spielrunde lasse ich die Gefahren außerhalb
der Traumlande berechenbarer sein als in den
                                                         ! An dieser Stelle kann es stimmungsvoll sein, sollte die
Traumlanden. Der Greenland&Greenland-Häscher
                                                         Runde abends oder nachts spielen, dass alle Beteiligten
kündigt sein Erscheinen mehr oder weniger an, der
                                                         Taschenlampen als einzige Lichtquellen nutzen.
Char kann ihm aus dem Weg gehen. Der Sturz vom
Felsgrat bringt unausweichlich und erbarmungslos den
Tod.                                                     Die WAHNVORSTELLUNGEN

                                                         Die Charaktere bewegen sich durch den Gang. Dieser
                                                         ist mal trocken mit scharkantigen Steinen, mal moderig
                                                         feucht mit dichten Nebelschwaden. Wurzeln ragen
Der Weg in die Traumlande                                immer wieder hinein und bilden ein feines Netz. An
                                                         einigen Stellen wuchern Pilze. Einige Male sehen die
Die Charaktere können sich tagsüber im Mausoleum         Charaktere Grabsteine, die in die Wand eingearbeitet
verstecken. Senator Wullenweber rät ihnen, sich          sind.
passende Kleidung für den Gang in die „andere Welt“
mitzunehmen („Den Berg Thurai, den kommt ihr nicht       Der Weg sollte lang und verwirrend sein. Der Gang
mit diesen Schühchen hoch!“). Er berichtet von einem     macht Kurven, verzweigt sich, geht mal rauf, mal runter
Tunnel am anderen Ende des Friedhofs, der durch die      und die Charaktere sollten bald das Gefühl haben,
Knochenfelder in die Tiefe führe und dann wieder in      orientierungslos zu sein. Auch GPS oder
die Höhe zum verwunschenen Wald. Vor den                 Kompassgeräte scheinen verrückt zu spielen.
Leichenfressern sollen sich die Charaktere in Acht
nehmen, warnt Senator Wullenweber, nur um dann mit       Im Laufe dieses Weges sollten die Charaktere ihre
einem Kopfschütteln seinen goldenen Stirnreif mit den    Wahn-Infozettel erhalten, die sie in seichte
Zeichen der Herrscher vom Berg Thurai abzunehmen         Wahnvorstellungen gleiten lassen. Sollen die
und den Charakteren zu geben: „Ihr werdet ihn            Charaktere sich ruhig anzoffen! Die Stimmung sollte
brauchen, ja, ganz sicher werdet ihr das.“               gereizt und auf Messers Schneide sein.
Den Weg der Charaktere mitgehen, das will die Kröte
nicht. Zum einen sei ihre Zeit hier noch nicht           H20 – Wahnvorstellungen
abgelaufen, zum anderen kenne sie weniger gefahrvolle
Wege, die einzig so kleine Kreaturen wie sie             Für den Archetyp/Aktivist gibt es keine eigenen
beschreiten können.                                      Wahnvorstellungen. Durch gezieltes Anstacheln „Da
                                                         war nichts! Dein Freund – Ist er es überhaupt noch? –
Der Eingang in den Tunnel liegt im Grabmal von           simuliert nur!“ soll der Charakter in den kollektiven
Charlotte und Christian Claussen, gestaltet 1912 vom     Zoff integriert werden.
Bildhauer Arthur Bock. Dieses befindet sich unweit der
Kapelle 9 und liegt verwachsen zwischen Tannen.          Wenn die Situation kurz davor ist zu eskalieren (und
                                                         der SL mit Musik arbeitet), sollte schlagartig alles still
H19 – Grabmal Eingang                                    sein (Musik aus, Gesprächspause), die Charaktere
                                                         reiben sich die Augen, fassen sich an den Kopf, haben
Wenn die Charaktere sich dem Grab mit dem Körper         das Gefühl, aus einem wilden Traum aufzuwachen.
von Heinrich von Schröder nähern, setzt ungewöhnlich
kalter Nieselregen ein, der sich rasch zu einem          Keine zwei Meter von ihnen entfernt sitzt ein Ghoul (!),
kräftigen Regenguss entwickelt.                          der langsam an einem Oberschenkelknochen nagt,
witternd Luft durch die Nase zieht und auf die Chars          Grabsteine verbaut, auch türmen sich welche wie
starrt.                                                       stützende Säulen bis zur Decke auf. Überall liegen
                                                              Leichenteile, Sargreste und Kleidungsstücke herum.
                                                              Auch rostige Einkaufswagenteile mit Gerümpel in
                                                              Tüten (von Obdachlosen, welche die Ghoule überfallen
 Ghoul
                                                              haben) sind im Kegel der Taschenlampe zu erkennen.
 ST-80 KO-65 GR-65 IN-65 MA-65 GE-65
                                                              Aus der Decke ragen Skelettteile heraus, als befände
 TP-13 STATUR-+1 BEW-8 SCHADEN-+1W4 GLÜCK-40
 Angriffe-3
                                                              man sich direkt unter einem Massengrab. Die Höhle
 Nahkampf-40% 1W6+1W4 Wunden entzünden sich leicht            besitzt etliche Ausgänge. Beim Betreten der Höhle
 Verbeißen-40% 1W4 pro Runde*                                 stolpern die Chars fast über ein langes moderiges
 Ausweichen-40%                                               Holzschild mit der Aufschrift „Rothenburgsort“, es
 Horchen-70% Klettern-85% Springen-75% VerborgenBleiben-70%   gehörte ehemals zum Gräberfeld der Bombenopfer von
 VerborgenesErkennen50%                                       ´44, unter dem sich die Höhle befindet.
 Halber Schaden durch Schusswaffen
 *Kampfmanöver, nur durch ST-Kräftemessen zu beenden
                                                              An mehreren Stellen hocken kleine Gruppen von
                                                              Ghouls zusammen. Die Charaktere hören ihre fiepsigen
                                                              Stimmen, das Knacken von Knochen, Schlurfgeräusche
                                                              und Grunzen.
STA 0/1W6
                                                              Beim Betreten der Höhle richten sich nach und nach
Ghoul: nackt, menschenähnlich, lange dünne                    alle Augen der Ghouls auf die Chars. Einige nähern sich,
Gliedmaßen, Knochen durch Haut zu sehen, krummes              zupfen an der Kleidung und schnuppern. Der
Rückgrat, rattenartiger kurzer Schweif, Fuß- und              Ghoulführer der Chars hält den goldenen Stirnreif
Fingernägel gelb und gebogen, Haut krank grünlich,            empor und die anderen Ghouls gehen auf Abstand, aber
Kopf nach vorne gezogen und hundeähnlich, gelbe               nur ein wenig.
Zähne, starrer Blick mit trüber Pupille, wenige
Haarsträhnen                                                  Die Charaktere müssen aufgrund der großen Anzahl
                                                              von Ghoulen einen erneuten STA-Wurf machen. Ist
Nach einer betont langen Pause greift der Ghoul               ihnen der erste Wurf bei dem einen Ghoul gelungen,
unvermittelt mit seinem Knochen in der Hand den               dann erhalten sie einen Bonuswürfel.
vordersten Charakter an. Dies macht er so lange, bis
die Charaktere ihn totgeschlagen haben oder bis sie           STA 0/1W6
den Stirnreif von Senator Wullenweber gezeigt haben.
Diesen nimmt der Ghoul, schaut ihn sich genau an,
riecht an ihm, riecht an den Charakteren und fordert              Tuscheln, Knurren und Fiepsen
sie dann mit Fieps- und Grunzlauten auf, ihm zu folgen.
                                                                     tiefe Dunkelheit, Taschenlampen-Lichtkegel,
                                                               leuchtende Ghoulaugen
Die GHOULHÖHLE                                                   starker Fäulnisgeruch, Feuchtigkeit, Sauerstoff-
                                                               mangel
Die Charaktere folgen dem Ghoul durch die muffigen
Gänge. Rechts und links zweigen schmale Gänge und                 kalte grabbelnde Ghoulfinger, feuchte schleimige
kleine Höhlen ab. Wenn die Charaktere in sie                   Erde
hineinleuchten, erblicken sie weitere Ghoule, fressend
und in Gruppen zusammenhockend. Einige Ghoule                      bizarr&befremdlich, Angst, von Ghouls beengt
verlassen ihre Gänge und folgen den Chars. Der
Gestank wird immer schlimmer und ist schließlich              DER GHOULANFÜHRER
kaum noch zu ertragen. Es riecht nach Fäulnis, Moder
und Verwesung.                                                Die Charaktere werden durch die Höhle zu einem
                                                              Haufen aus Knochen und Erde geführt, der einen halben
Wurf Konstitution (regulärer Erfolg, sonst übergibt           Meter hoch ist. Um den Hügel stecken die typischen
sich der Charakter und erhält einen Malus von -20% auf        grünen Friedhofsplastikvasen im Boden, gefüllt mit
alle Würfe die nächste Stunde)                                Knochen und vertrockneten Blumen. Von weiter
                                                              hinten nähert sich in schwerfällig-hopsendem Gang ein
Die Charaktere betreten mit ihrem Führer eine                 Ghoul und klettert vor den Charakteren auf den Hügel.
niedrige weiträumige Höhle. Da es sonst keine                 Er trägt einen zerschlissenen Umhang aus violettem
Lichtquellen gibt, ist die Größe nur schwer                   Samt mit einem weißen Kreuz und Schlaufen, der
abzuschätzen. Die Decke ist gerade einmal 2m hoch,            ehemals wohl ein Vorhang gewesen ist. Auf seinem
die Grundfläche aber 50x50m. In den Wänden sind               Kopf sitzt eine weiße Lockenperücke, wie sie alte
Damen gerne tragen. Im Halbkreis um die Charaktere       Das Plateau
positionieren sich viele andere Ghoule erwartungsvoll.
Der Ghoul lässt sich die Krone zeigen und deutet auf
den (verpackten) Körper von Heinrich von Schröder.
Ein anderer Ghoul schaut sich den Körper an und gibt
dem Anführer auf dem Hügel fiepsend Auskunft. Dieser
weist die Charaktere an, sich zu setzen, was auch die
anderen Ghoule im Rund um sie tun.

Wenig später werden den Charakteren auf
schmutzigen Silbertabletts Knochen mit Fleischresten
vorgesetzt, offensichtlich (menschliche) Rippenstücke.
Das rohe Fleisch stinkt und ist stellenweise gründlich
gefärbt. Dazu gibt es schleimiges Wasser aus
Friedhofsvasen. Der Anführer, mittlerweile auch mit
einem Knochen in der Hand, macht den Charakteren
mit Gesten deutlich, dass sie essen sollen.

Dann beginnt der Anführer mit den Charakteren zu
reden. Seine Stimme ist hoch und meckerig, erinnert an   Wenn die Charaktere das durch den Ausgang klettern,
eine Ziege. Er spricht in der abgehackten                empfangen       sie    angenehme       Temperaturen.
Ghoulsprache, in die menschliche Wortfetzen ein-         Sonnenstrahlen hüllen alles in warmes Licht. Vögel
gestreut sind.                                           zwitschern und Insekten brummen verträumt. Das
Er fragt die Charaktere, woher sie den Stirnreif haben   Grab liegt von hohen Rhododendren umgeben auf
und wohin sie wollen?                                    einer sattgrünen blumigen Wiese inmitten einer
In einem sehr mühsamen Gespräch können die               Lichtung. Moosbewachsene alte Eichen bilden einen
Charaktere erfahren, dass die Träumer vom Berg           weiten Kreis, der in einen lichten Wald übergeht.
Thurai den Ghoulen auch schon manchen Gefallen           Neugierig schauen von den Bäumen zwei Eichhörnchen
getan haben und die Zoogs in Schach halten, welche zur   herüber, ein bunter meisenkleiner Vogel setzt sich die
Plage werden können, wenn sie in die Tunnel der          Schulter eines Charakters. Sanft weht ein angenehmer
Ghouls eindringen.                                       Wind, der die Blätter an den Bäumen rascheln lässt.
Sollten die Charaktere nicht offensichtlich feindselig
reagieren oder sich sonst wie dumm verhalten, bietet     Das Plateau ist nahezu kreisförmig und besitzt einen
der Ghoulanführer den Charakteren an, sie weiter         Durchmesser von 1000 Metern. In dem offenen
durch die Tunnel in den verwunschenen Wald zu            Eichenwald gibt es kleine Lichtungen. Tiere bis zur
führen.                                                  Größe von Kaninchen tollen putzig im Gras,
                                                         Schmetterlinge, Bienen und Vögel fliegen umher.
Sollte es zum Kampf kommen, müssen sich die              Schmale Wege verlieren sich im Wald. Umgeben ist der
Charaktere ihren Weg mit aller Gewalt freikämpfen,       Wald von einer fensterlosen 5m hohen und 1m breiten
was sicher Opfer, wenn nicht sogar den Tod der ganzen    Backsteinmauer. Die Mauerkrone ist treppenförmig
Gruppe fordern wird.                                     gestaltet und erinnert an alte Hanse-Kaufmannshäuser.
                                                         Nur an einer Stelle gibt es einen Durchgang. Dieser
                                                         Durchgang ist eine rund zulaufende Messingtür, die
                                                         reich      mit      Ornamenten        verziert    ist.
                                                         Hauptgestaltungselemente sind die Maske und das
DER AUSGANG IN DEN VERWUNSCHENEN WALD
                                                         Handelsschiff der Herrscher vom Berg Thurai.
Der Anführer der Ghoule führt die Charaktere nun
                                                         Auf dem Plateau droht den Charakteren keine Gefahr.
durch die Tunnel. Zuvor hat er ihnen den goldenen
                                                         Sie können ohne Bedrohung rasten. Alles hier soll sehr
Stirnreif zurückgegeben.
                                                         traumartig      wirken.   Äußern      die     Charaktere
Die Reise dauert vier Stunden. Auf dem Weg begegnen
                                                         beispielsweise, Essen zu wollen, entdecken sie fast
ihnen keine Ghoule mehr.
                                                         beiläufig eine Picknickdecke, auf der ein viktorianisches
Schließlich endet der Gang in ein deckungsgleiches
                                                         Essgeschirr mit Goldrandverzierung steht, in zwei
Grabmal wie das, auf dem die Charaktere auf dem
                                                         Kannen sind Tee und Red Bull, auf den Tellern liegen
Ohlsdorfer Friedhof in die Gänge eingestiegen sind.
                                                         Burger, Salate mit Hähnchenbrustfilets, Pizzastücke
Einzig das Geschmiere auf dem Ausgang fehlt und auch
                                                         usw. Auch ihre Kleidung ist sauber und trocken.
die Schriftzeichen auf der Grabplatte sind anders,
                                                         Während sie rasten, nähern sich putzige Tiere und
ähneln den keilschriftartigen Zeichen in den Gräbern
                                                         lassen sich streicheln, in der Nacht umschwirren sie
der beiden Träumer.
                                                         Glühwürmchen.
DIE TRÄUME                                                  Der Felsgrat
Verweilen die Charaktere auf dem Plateau oder
übernachten dort, haben einige von ihnen wirre
Träume.

H21 – Träume auf dem Plateau

DER AUSBLICK VOM PLATEAU

Beim Öffnen der Messingtür schlägt den Charakteren
ein starker Geruch von Nadelwald und Rauch
entgehen.
Sie erkennen, dass sie sich auf einem hohen Plateau
befinden, mindestens 1000m über dem umgebenden
Land. Vor ihnen führt ein schmaler Pfad hinab.
Während der Himmel über dem Plateau lieblich und            Bereits nach wenigen hundert Metern verläuft sich der
sonnig ist, tobt um sie herum ein Unwetter. Schwere         Pfad und den Charakteren bleibt nur übrig, den
Wolken hängen über der Landschaft, es regnet                unbefestigten Felskamm entlang zu gehen.
Bindfäden, Blitze zucken auf und ein eisiger Wind pfeift.   Die Felsen sind scharfkantig und brüchig. Die
Unter ihnen breitet sich, so weit sie bei diesem Wetter     Charaktere können sich notdürftig sichern, dennoch
schauen können, ein dichter Nadelwald aus. Schwere          müssen sie Kletterwürfe machen, um nicht
Bäume wanken im Wind und die Charaktere meinen              abzustürzen. Um die Anzahl zu ermitteln, machen sie
das Knarren der windgebeugten Stämme bis hier oben          einen Wurf Glück .
zu hören. Aus dem Wald steigen unzählige Rauchsäulen
auf, nachts kann man viele kleine und einzelne große
Lagerfeuer wild brennen sehen. Hören die Charaktere
sogar das wilde Pfeifen und Trommeln, das den ganzen        kritischer Erfolg
Wald durchdringt?                                           kein Kletterwurf + 2 Charakteren kann durch
                                                            Hilfestellung ein Bonuswürfel gegeben werden
In einigen Kilometern Entfernung sehen die Charaktere
aus dem Wald einen schroffen Berg aufragen.                 extremer Erfolg
Schemenhaft können sie erkennen, dass in die Flanke         kein Kletterwurf + 1 Charakter kann durch
des Berges ein Schloss gebaut ist. Rot-weiße Mauern,        Hilfestellung ein Bonuswürfel gegeben werden
schlanke Türme. Führt dort eine Straße aus dem Wald
kommend zum Schloss? Dies scheint der einzige Weg           schwieriger Erfolg
zum Schloss zu sein, wenn man nicht über den                kein Kletterwurf
schmalen, 300m hohen und zerklüfteten Grat klettern
möchte, der vom entfernten Berg bis ans Plateau reicht.     regulärer Erfolg
                                                            Kletterwurf mit einem Bonuswürfel

DER ABSTIEG                                                 Misserfolg
                                                            Kletterwurf
Der Pfad ist steil, aber mit Vorsicht gut zu begehen. Die
Felswände fallen schroff ab und mehr als einmal             Patzer
leuchten Blitze grell neben den Charakteren auf.            Kletterwurf mit einem Strafwürfel
Je näher sie dem Wald kommen, umso bedrohlicher
wirkt er: Die uralten Bäume wiegen schwer im Sturm,
Rauch steigt von den stetig prasselnden Feuern auf,         Wurf Klettern
kalte Nebelschwaden wabern und die schrille
Flötenmusik sticht in den Ohren.
300m über dem Wald verzweigt sich der Pfad. Ein Weg         Bei Misserfolg erleidet der stürzende Charakter 3W10
führt in den Wald hinab, ein anderer in Richtung des        Schaden. Charaktere, die ums Leben kommen werden
Felsgrates, der - keinen Schutz bietend - zum entfernten    von spitzen Felsnadeln aufgespießt oder stürzen bis in
Berg führt.                                                 den Wald, wo die Flöten aufheulen und sich zügig
                                                            brennende Lichter auf die Absturzstelle zubewegen.
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