Digital Marketing & Sales Monitor: Szenarien für das Metaverse - Von Executives für Executives
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Digital Marketing & Sales Monitor: Szenarien für das Metaverse – Von Executives für Executives St.Gallen im Oktober 2022 Prof. Dr. Marcus Schögel | Laura-Eve Grellmann | Julia Schleissheimer | Prof. Dr. Dennis Herhausen Zu zitieren als: Schögel, M., Grellmann, L. & Herhausen,D. (2022): Szenarien für das Metaverse – Von Executives für Executives. From insight to impact. Digital Marketing & Sales Monitor Nr 1./22 des Institut für Marketing und Customer Insight, Universität St. Gallen. St. Gallen.
Into the Metaverse! Wirklich?!? Das Metaverse befindet sich in aller Munde und ist für viele bereits jetzt das Technologie-Buzzword des Jahres. Nachdem Facebook-CEO Mark Zuckerberg sein Unternehmen zu Meta umbenannt hat und verkündet hat, in den kommenden Jahren Milliarden in den Bau des Metaverse zu investieren, wird darauf spekuliert, dass das Metaverse zu einem Treffpunkt der Menschen wird und damit in Zukunft Milliarden verdient werden. Im einem Atemzug mit dem Metaverse werden häufig Konzepte wie Web3, NFT’s, Blockchain genannt. Dabei sind die Bezüge eher reflexartig als wirklich fundiert. Sicher ist nur, dass einige führende Technologieunternehmen in den kommenden Jahren in neue technologische Plattforme investieren wollen, die für den Nutzer weit über das bekannte Internet hinaus gehen. Zwar begünstigt das Verhalten junger Kundengruppen diese Entwicklungen, unklar ist aber was erwartet oder aber auch akzeptiert sein wird in virtuellen Interaktionsräumen. Zudem ist es beim aktuellen Stand heute kaum absehbar, in welche Richtung sich «das Metaverse» entwickeln wird. Zum einen ist noch relativ unklar, wie es konkret aussehen wird. Zum anderen kann nur vermutet werden, dass sich spezifische Kundenbedürfnisse ansprechen (und monetarisieren) lassen. Hier setzt unser aktueller Digital Marketing & Sales Monitor an. In den letzten Monaten führten wir Expertengespräche, engagierten uns in Unternehmensprojekten und analysierten aktuelle Erfahrungs- und Beratungsberichte. Zum Beginn der Sommerferien luden wir ausgewählte Führungskräfte, unternehmerische Metaverse-Enthusiasten und -skeptiker aus verschiedenen Industrien und mit unterschiedlichen Unternehmensausrichtungen ein, um die Potenziale des Metaverse nicht nur zu diskutieren, sondern Handlungsoptionen zu entwickeln. Dazu nutzten wir die Methode der Szenariotechnik, die wir am IMC-HSG bereits mehrfach erfolgreich eingesetzt haben. In Gruppendiskussionen mit Experten als Input nutzten wir ein strukturiertes Vorgehen an dessen Ende ein Set potenzieller Szenarien entstanden ist. Damit wird eine Grundlage geschaffen, mit der sich Unternehmen mögliche Handlungsfelder identifizieren können und individuelle Ansätze für den Umgang mit dem Metaverse entwickeln und nutzen können. Dieser Digital Marketing & Sales Monitor gibt einen Überblick über Eigenschaften und Herausforderungen die das Metaverse mit sich bringt. Wenn auch die Konturen der kommenden Anwendungen unklar sind, die Unternehmensengagements nur in Ausnahmen schon Use Cases darstellen, so ist es (aus den Erfahrungen der letzten «Hypes») heute notwendig die ersten Ansätze zu entwickeln. Viel Inspiration beim Lesen! Marcus Schögel Laura-Eve Grellmann Julia Schleissheimer Dennis Herhausen 2
Agenda 0. Management Summary 1. „What‘s the story?“ 2. Wann, wer, wie und was? 3. Dutzende „Mini-Cases“ und zwei „Use Cases“ 4. Anwendungsszenarien. Von Executives für Executives. 5. Warum warten? 6. Quellenverzeichnis 3
Management Summary Bis jetzt gibt es noch keine einheitliche Definition für das Metaverse. Verschiedene Technologien zählen aber zum Kontinuum des Metaverse. Folgende Merkmale erfassen dessen Eigenschaften in den wichtigsten Zügen: Interoperabilität, kontinuierliche Bereitschaft, funktionierende Ökonomie, Gleichzeitigkeit mit partizipierenden Menschen, Interaktivität in Echtzeit, Benutzerautonomie, Sicherheit und Privatsphäre, Immersions ins Virtuelle, Konnektivität der digitalen und physischen Welt sowie «barrierefreie» Inhalte bzw. Erfahrungen. Das Metaverse besitzt wirtschaftliche Potenziale, die aktuell von den Tech-Riesen »vorgespurt» werden. Für Führungskräfte bedeutet die aktuelle Situation eine besondere Herausforderungen, gilt es sich doch auf etwas unscharfes, unfertiges und entgrenztes einzulassen. Helfen kann dabei ein aktives Kennenlernen des Metaverses, sowie die Erbrobung erster Zugänge mit spezialisierten Partnern. Schon heute lassen sich ersten Initiativen Mehrwerte entwickeln und den Weg für ein weiterführendes Engagement entwickeln. Drei Dimensionen treiben mögliche Anwendungsoptionen für das Metaverse: «Zugang», »Experience» und «Nutzen». Insgesamt lassen sich 8 Anwendungszenarien unterscheiden. Die Szenarien reichen von internen Anwendungen über virtuelle Events zu exklusiven Co-creation-Lösungen. Ein Blick in die Praxis zeigt, wie viele Unternehmen bereits erste Schritte im Metaverse unternehmen. Aus Beobachtung und Erfassung der ersten Initiativen können Schlüsse für neue Aktionen gezogen werden. Prominente Initiativen sind unter anderem Nike, Adidas, Swisscom mit Energy Radio und die Stadt Seoul. 4
Agenda 0. Management Summary 1. „What‘s the story?“ 2. Wann, wer, wie und was? 3. Dutzende „Mini-Cases“ und zwei „Use Cases“ 4. Anwendungsszenarien. Von Executives für Executives. 5. Warum warten? 6. Quellenverzeichnis 5
Und nun? Ist das Metaverse wirklich interessant? Muss das jetzt auch noch sein? «Da können wir uns lange gegen wehren, die Jugend wird es wollen.» Stephan Balzer «Allerdings wird kein Unternehmen drumherum kommen sich damit zu befassen, ehrlich gesagt kein Unternehmen wird um eine Niederlassung im Metaverse herumkommen, langfristig.» «Die kurzfristige Wirkung wird eher überschätzt, aber die Langfristige Dominique von Matt unterschätzt.» Dominique von Matt Quelle : Deloitte (2022) & McKinsey (2022) 6
Metaverse - Verändert es den Charakter des Internets? Das Internet wurde als offene und frei zugängliche Anwendung zur Interaktion zwischen Forschern entwickelt und erst über die Zeit kommerzialisiert. Das Metaverse hingegen wird bereits von Unternehmen vorangetrieben, als riesige Gewinnchance. 7 Quelle : Baron (2022)
Metaverse – Was ist das genau? Es existiert noch keine einheitliche Definition für das Metaverse. Mittlerweile bestehen allerdings einige Ansätze, die Metaverse-Welt zu beschreiben. Ein (eher komplizierter) Ansatz: Ein (pragmatischer) Ansatz: «Metaverse […] bezieht sich auf eine dreidimensionale, virtuelle Welt, in der Avatare an politischen, wirtschaftlichen, sozialen und kulturellen Aktivitäten teilnehmen. Der Begriff METAVERSE = Virtual/Augmented Reality + wird häufig im Sinne einer virtuellen Welt Avatars + NFT + Intelligent Automation verwendet, die auf dem täglichen Leben basiert und in der sowohl das Reale als auch das Irreale (Baron (2022)) koexistieren.» (Park & Kim (2022)) 8
Die Technologische Basis des Metaverse. Um das Metaverse und dessen Anwendung genauer zu verstehen, ist die Beschäftigung mit den zugehörigen Technologien notwendig. Augmented Virtual Reality Avatar/ Digital Web3.0 Blockchain Aliases Reality (AR) (VR) Stellt die Ausweitung von Web2.0 Technisch stellt die Blockchain Augmented Reality bedeutet so Ein digitaler Raum, in den man Bezeichnung für eine fiktive, dar mit weiteren Kernmerkmalen: ("Blockkette") eine dezentrale viel wie ‚erweiterte Realität' und mit Hilfe von Technologien softwarebasierte Datenbank dar, die im bezeichnet die wie Kopfhörern und Controllern Bildschirmgestalt eines Nutzers Die Einführung neuer Netzwerk auf einer Vielzahl von computergestützte vollständig eintauchen kann. Die in virtuellen Welten und Programmiersprachen mit der Rechnern gespiegelt vorliegt. Ergänzung der Realität durch reale Welt wird vollständig Begegnungen (z.B. Fähigkeit, Daten zu kategorisieren. Sie zeichnet sich dadurch aus, dass virtuelle Elemente. Die ausgeblendet. Der Benutzer ist Onlinerollenspiele oder Chat). Die Fähigkeit, kontextbezogene ihre Einträge in Blöcken Technik der Augmented Reality von seiner Umgebung isoliert, da Informationen aus der zusammengefasst und erweitert die menschliche sein Sichtfeld abgedeckt ist. Websuche zu erhalten und sie in gespeichert werden. Wahrnehmung in Echtzeit durch hierarchischer Form zu speichern. Texte, Videos, Bilder oder dreidimensionale Animationen. Die Möglichkeit, alle Arten von Daten über alle Netze mit allen Geräten und Maschinen zu erstellen. Quelle : Baron (2022), Bruwer (2015), Mitschele (2022), Kollmann 9 (2022)
Zehn Eigenschaften prägen das Metaverse. 1 2 3 4 5 Interporabilität Interaktionen Das virtuelle Kontinuum Das Metaverse hat alles, ist notwendig für eine Menschen können im zwischen Menschen ist grundsätzlich in was es für eine voll nahtlose Metaverse gleichzeitig finden dabei in kontinuierlicher funktionierende Zusammenarbeit der partizipieren. Echtzeit statt. Bereitschaft. Ökonomie braucht. Systeme. 6 7 8 9 10 Die Sicherheit und Immersion in die Im Metaverse können Der Nutzer verfügt über Privatsphäre des aufgezeigte grenzenlose Inhalte eine hohe Autonomie, Die Konnektivität von Nutzers stellt im Umgebung, sodass die und Erfahrungen er kann daher viele digitaler und Metaverse eine virtuelle Umgebung als erlebt werden, die Entscheidungen selbst physischer Welt führt besondere real wahrgenommen physische Welt treffen. zu einer Verschmelzung. Herausforderung dar. wird. erweitern. Quelle : Eigene Abbildung in Anlehnung an Park & Kim (2022); Baron 10 (2022); Dwivedi et al. (2022)
Das Metaverse ist jedoch (leider) nicht… Da es immer noch schwierig ist eine klare Definition für das Metaverse festzulegen, wird festgehalten, wodurch sich das Metaverse nicht klassifizieren lässt. • Klar abgrenzbar • Nur ein virtueller Raum/ spezifischer Ort • Nur AR/VR • Das gesamte Web3.0 • Unbedingt eine digitale, virtuelle Wirtschaft • Alleine ein digitales Spiel/ Themenpark/ App Store • Eine neue Plattform für User-Generated Content • Für einzelne Parteien aufgesetzt Quelle : McKinsey (2022) & Baron (2022) 11
Die Unternehmen verfolgen anscheinend unterschiedlichste Ziele. Zehn Beispiele liefern einen Überblick über die mögliche Nutzung des Metaverse. Product Marketing: Coca-Cola lanciert Education: University of California 1 digital assets. 6 nutzt virtuellen Campus für Vorlesungen. Customer Engagement: Gucci hat Recruiting: Havas Group nutzt ein Dorf, um 2 einen Garten auf Roblox lanciert. 7 Onboarding Erfahrungen zu verbessern. Next-Generation Commerce: Digital Twins: BMW nutzt es 3 Anam.XR ermöglicht 3-D Shopping. 8 zum Nachbau von Fabriken und Produktdesign. Public Services: Seoul möchte 2023 4 Brand Loyalty: Adidas`Bored Ape Yacht Club NFT 9 erste Metaverse Platform für ermöglicht eine Community rund um digitale Produkte. Public Services stellen. Customer Service: Helpshift lanciert Virtual Tourism: Ariva Digital`s Wonderland 5 Kundensupport-Tools (bspw. VR-Support). 10 Plattform erlaubt zu imaginären und rekreierten Orten zu reisen. Quelle : In Anlehnung an Elmasry et al. (2022) 12
“They’re really wondering what this means for their company, for their brand DNA, for everything that they stand for. Some of those early assumptions and pilots might fail, but the brands might still get a pass. But if you wait a year and a half or two years to do something, to have a clear strategy, and to start testing these assumptions, it might be a little bit too late.” Cathy Hackl (2022). Founder of Journey, cited in McKinsey (2022) à Es ist besser jetzt erste Versuche im Metaverse zu starten und eventuell teilweise zu scheitern und dann daraus zu lernen, als den Zeitpunkt zum Einstieg zu verpassen.
Sowohl für Forscher, als auch für Praktiker ist unklar, in welche Richtung sich dieses Thema entwickeln wird. Die Beschäftigung mit dem Thema bleibt für alle Parteien relevant. • Obwohl das Thema eine hohe Präsenz in Unternehmen in den letzten Monaten eingenommen hat, bleibt die zukünftige Entwicklungsrichtung unklar. • Es werden viele Features lanciert, doch welche Handlungsfelder sich schlussendlich auftun und als attraktiv erweisen, ist noch unklar. 14
Ein zentraler Grund für die Beschäftigung mit dem Metaverse: Die „Generationen“ leben zunehmend Online. Das Metaverse zu thematisieren bzw. sich mit diesem auseinanderzusetzen, gewinnt an Relevanz. Besonders jüngere Menschen sind über neue Technologien zu erreichen. 15 Quelle : Frommer (2022) 15
Das Metaverse ähnelt aber vielfach noch „The love of Teenagers“*. In den verschiedenen Industriebereichen passiert zwar viel, aber noch sehr unstrukturiert. Die Schwerpunkte lassen sich kaum erkennen, da die Anwendungen vielschichtig und granular sind. *„Alle reden darüber. Viele Probieren es aus. Aber nur wenige sind wirklich erfolgreich.“ In Anlehnung an D. Thoma 2002 Quelle : McKinsey (2022) 16
Agenda 0. Management Summary 1. „What‘s the story?“ 2. Wann, wer, wie und was? 3. Dutzende „Mini-Cases“ und zwei „Use Cases“ 4. Anwendungsszenarien. Von Executives für Executives. 5. Warum warten? 6. Quellenverzeichnis 17
Die Geschichte des Metaverse beginnt 1974 - Rund um Dungeons & Dragons. Das Thema ist nicht neu. Ähnliche Ansätze existieren schon seit Jahren. Quelle : In Anlehnung an Lee et al. (2021) 18
„Auch im Metaverse gelingt es uns, die kurzfristigen Entwicklungen zu überschätzen und die Langfristigen Veränderungen zu unterschätzen.“* Das Plateau der Produktivität wird erst langfristig erreicht. Aktuell ist der „Hype“ kaum zu übersehen. Quelle : Google Trends (22. Juni 2022), Gartner * Dominique von Matt, DDDW E14 19
Eine zentrale Rolle spielen die Tech-Riesen. Das darum entstehende Ökosystem aus Inhalten und Services definiert den Erfolg. Quelle : Baron (2022) 20
Die mögliche Wertschöpfung wird insgesamt hoch eingeschätzt. Bis 2030 könnte das Metaverse $4 bis $5 Milliarden generieren. • Konsumenten Use Cases: E-commerce, Live Entertainment, Gaming, Education und Ads haben ein hohes Potenzial. • Unternehmen Use Cases: Banking, Discrete manufacturing, Professional services, Retail, Telecommunications, Media und Process manufacturing haben ein hohes Potenzial. Quelle : McKinsey (2022) 21
Konsumenten sehen das Metaverse (teilweise) als Chance. Auch wenn die Mehrheit noch nicht weiss, was das Metaverse ist, hat es eine gewisse Anziehungskraft. Henry Ford sagte in einer ähnlichen Situation: „Wenn ich die Kunden gefragt hätte, dann hätten sie gesagt - schnellere Pferde!“ • 59% der Befragten (n=2939) bevorzugen zumindest eine Aktivität aus dem Metaverse online, bevor sie diese offline tätigen würden. • Fünf Aktivitäten werden in der digitalen Welt besonders gern gesehen: 1. Shopping physischer und virtueller Produkte 2. Virtuelle Events/ Spiele 3. Fitness mit VR 4. Online-Dating 5. Online-Lernen Quelle : McKinsey (2022) 22
Der Nutzen des Metaverse ist vor allem „sozialer Natur“. Es geht um Austausch und Erfahrungen, die gleichzeitig in einer virtuellen Umgebung gemacht werden. Repräsentanz Gemeinsam Interaktion Immersion Aktivitäten werden Erlebnisse und Aktivitäten beruhen Die Teilnahme an nicht von einem Erfahrungen werden auf einem Austausch multisensualen (real/virtuell) selbst mit anderen mit anderen Erfahrungen wird ausgeführt, sondern erschaffen bzw. (real/virtuell). hier möglich. von einem Avatar. geteilt. Quelle : Henning-Thurau & Ognibeni (2022) 23
Anwendungen eignen sich dabei vor allem in drei Feldern. Entgegen virtuellen Konferenzen (Zoom/Teams etc.) wird im Metaverse ein interaktiver/kreativer Austausch möglich. Damit ist nicht nur die „Cooperation“ möglich, sondern auch die „Collaboration“ wird unterstützt. Business to Customer to Employee to Customer Customer Employee (E2E) (B2C) (C2C) z.B. Events, Trainings, z.B. „Brand-Lands“ z.B. Crowdsourcing, Workshops, (Nike, Dt. Telekom), Communities, Matchmaking. Showrooms, Co- Plattformen (Meta‘s Creation. Avatar Store). Quelle : Henning-Thurau & Ognibeni (2022) 24
Für Führungskräfte ergeben sich spezifische Herausforderungen. 1 2 3 4 5 6 Kompatibilität Bestehende Zugang & Anzahl der & Verhältnis Unsicherheiten Payment - Dominierende rechtliche Metaverses zur physischen & kein Quick Möglichkeiten Unternehmen Gestaltung Welt Win • Verschiedene • Kompatibilität • Hardware ist • Unsicherheit des • Es existiert eine • Schwer Metaverses sind zwischen den teilweise nicht Phänomens. große Vielfalt an abzuschätzen, im Aufbau. verschiedenen einfach zu • Durch viele Krypto- welche • Auf welchem den Metaverses, beschaffen. junge Leute, währungen als Unternehmen Metaverse, sowie das • Probleme mit noch keine Zahlungsmittel, dominieren durch welche Verhältnis zur dem Käuferschaft mit jedoch nutzen in werden: Big Aktionen, sollen physischen Welt Tragekomfort hoher Kaufkraft Deutschland Tech, welche Ziele ist fraglich. und eventuellen vorhanden. bisher nur 10% Videospiel- erreicht • In welchen körperlichen • Aufbau eines Krypto- Unternehmen werden? Metaverses Beeinträchtigung Metaverse ist währungen. oder Start-Ups? lassen sich en (Bsp: visuelle noch kompliziert Wer setzt sich Synergie-Effekte Ermüdung) und mit durch und wie kreieren? bestehen aktuell höherem sieht der vorerst noch. Aufwand Wettbewerb verbunden. aus? Quelle : Eigene Darstellung (2022) 25
Agenda 0. Management Summary 1. „What‘s the story?“ 2. Wann, wer, wie und was? 3. Dutzende „Mini-Cases“ und zwei „Use Cases“ 4. Anwendungsszenarien. Von Executives für Executives. 5. Warum warten? 6. Quellenverzeichnis 26
Das aktuelle Anwendungsspektrum ist „vast“. 27 Quelle : Nathalie (2022), Quiroz-Gutierrez (2022), Lau (2022), McQuillan (2022)
Unternehmen mit Schweiz-Bezug, die bereits Initiativen im Metaverse gelauncht haben. Folgende Unternehmen haben unter anderem bereits erste Schritte im Metaverse Das Institut für Marketing und Customer Insight führt hierzu eine Datenbank. Falls weitere Informationen gewünscht sind, unternommen. Je nach Unternehmen gibt es dabei sehr unterschiedliche Vorgehensweisen. kann Kontakt aufgenommen werden. 28
Die aktuellen Haupt-Initiativen* von Unternehmen (hier gewählte Beispiele) können unterschiedlichen Ausrichtungen folgen. Ausrichtung Aktivitäten im Metaverse Intern Beides Extern Marketing Kampagnen Mitarbeiterentwicklung Meetings Events oder Konferenzen Produktdesign oder Digital Twin Recruiting und Onboarding Einsatz von Kryptowährung *Stand 15.Oktober.2022 auf Basis von Desk Research. 29 Quelle : Eigene Darstellung (2022)
Radio Energy + Swisscom gelten als aktive Treiber des Metaverse im Schweizer Umfeld. Radio Energy und Swisscom sind eine Kooperation eingegangen, um gemeinsam leichter Menschen für das Metaverse zu begeistern. • Beide Unternehmen haben bereits zuvor zusammengearbeitet und sich dann dazu entschlossen, das erste Radiostudio auf der Plattform Decentraland zu eröffnen. • Hier wird ein eigenes Musikprogramm angeboten. Ausserdem kann man verschiedene, aus der physischen Welt bekannte Moderatoren dort immer wieder antreffen. • Verschiedenste Aktionen werden angeboten, die sich besonders auf Veranstaltungen in der digitalen Welt konzentrieren: • Es wurden bereits Tickets für das Energy Air in der Stockhorn Arena in Thun verlost. • Ausserdem ist ein Live-Besuch während der Show auf dem Energy Air geplant. • Swisscom ist in dem Radiostudio mit einer eigenen Lounge und dem «blue Space» vertreten. • Zudem sind weitere, gemeinsam (von Radio Energy und Swisscom) ausgerichtete virtuelle Live-Konzerte geplant. Quelle : Energy Schweiz AG (2022) 30
Pro Senectute bei der Basel – eine schweizer Altersorganisation im Metaverse. Pro Senectute veranschaulicht sehr gut, wie vielfältig das Engagement im Metaverse mittlerweile ist und das keine Altersgruppe zu vernachlässigen ist. • Das Unternehmen eröffnete Niederlassungen im Metaverse, genauer gesagt in Decetraland und The Sandbox. • Das Ziel hierbei ist es auch die ältere Generation am Fortschritt teilhaben zu lassen und deren Isolation zu verringern. • Zudem hat Pro Senectute bspw. mit Influencern die NFT-Kollektion «Swiss Crypto Marvels» entworfen, die ab dem 22. Oktober 2022 erworben werden kann. Einnahmen hieraus werden für Projekte verwendet, die ältere Menschen bei der Nutzung digitaler Angebote unterstützten. Ein NFT aus der Kollektion von Pro Senectute. 31 Quelle : Brändle (2022)
Metaverse Seoul – öffentliche Verwaltung im Metaverse Als erste Stadt will Seoul seit 2021 mit einem fünf-Jahresplan ein eigenes Metaverse erschaffen. • Das Projekt ist als ein offener und kostenloser Service für die Bürger geplant. • Bereits jetzt ist es möglich, einen eigenen Avatar zu erstellen und in der virtuellen Welt das Bürgermeisteramt zu erkunden. • Eine Beta-Version wurde am 31. August 2022 eröffnet, um erste virtuelle Spaces zu testen, wie die Seoul City Hall und Seoul Plaza. • Ende November soll dann die Metaverse-Welt für die Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. • Weitere Anwendungen sollen in der Zukunft stetig implementiert werden. Geplant sind aktuell: Die Bearbeitung der Steuern, das Tätigen von Beschwerden oder Anfragen zu Immobilien und generell Dienstleistungstätigkeiten für Bürger, Unternehmen, kulturelle oder bildende Einrichtungen. 32 Quelle : Lawton (2022), Smart City News (2022), Erl (2022), Park (n.d.)
Die Sygnum Bank - ein Beispiel aus dem Bankensektor. Die Sygnum Bank dient als Beispiel für eine Bank im Metaverse, die in der virtuellen Welt erste Beratungsgespräche durchführt. • Die virtuelle Filiale der Bank befindet sich in Decentraland am virtuellen Times-Square. • Im «Crypto Garden» können sich die Nutzer über die Bank informieren und diese mit ihrem Gebäude auch direkt erleben: Beispielsweise stellt sich die Bank vor und Inputs zu Future Finance werden geliefert. • Dabei gibt es eine Lounge mit einem Crypto-Punk- Rezeptionisten. Zudem kann eine interaktive NFT- Galerie besucht werden, sowie eine Ausstellungshalle besichtigt werden kann. Quelle : finenews.ch (2022) 33
Taco Bell – eine Fast Food-Ketten im Metaverse. Taco Bell kann als Beispiel für eine Fast Food-Kette im Metaverse angeführt werden. Aber auch andere Fast Food–Ketten sind hier mittlerweile aktiv, wie z.B. Wendy‘s, Chipotle Mexican Grill und McDonald‘s. • Taco Bell setzt auf eine ungewöhnliche Aktivität für das Unternehmen: Es eröffnet in Decentraland eine Hochzeitskapelle. • Ausgewählte Paare können sich das Ja-Wort geben. Sie könenn danach den ersten Tanz erleben und ein Menü abschliessend verzehren. • Teilnehmende Paare können die Zeremonie und die Deko, sowie auch die Gäste vollkommen selbst wählen. • Gekleidet wird sich anhand mit NFTs. Zudem erhält das Brautpaar die Heiratsurkunde als NFT. • Damit ausserdem Personen ohne Zugang zu Decentraland an der Veranstaltung teilnehmen können, wird das Event zusätzlich gestreamt. Quelle : Melnick (2022) 34
Adidas - besonders die Modebranche ist präsent im Metaverse. Als Beispiel dient hier Adidas. Der bekannte Modekonzern, arbeitet mit Kooperationen. Dabei wählt das Unternehmen Kooperationspartner, die bereits im NFT-Geschäft etabliert sind. • Adidas ist bspw. Kooperation mit Gmoney, PUNKS Comic und dem Ape Yacht Club in der virtuellen Welt eingegangen. • Alle drei Kooperationspartner haben in den Bereichen NFT und Metaverse bereits eigene Initiativen gestartet. Somit erleichtern sie den Einstieg in die virtuelle Welt und den Zugang zu der Community. • Die erste NFT-Kollektion von Adidas wurde in Zusammenarbeit entwickelt. 35 Quelle : Hainz (2021)
Jelmoli - auch ein Schweizer Kaufhaus macht im Modebereich seine ersten Erfahrungen. Das Kaufhaus Jelmoli lancierte seine erste Initiative im Metaverse in dem Bereich Mode in Zusammenarbeit mit der Schweizerischen Textilfachschule (STF). • In Zusammenarbeit mit der Schweizerischen Textilfachschule (STF) wurden Kleidungsstücke in einem virtuellen Raum ausgestellt. • Studierende der STF haben die Kleidungsstücke entworfen, die als NFT dann online erworben werden konnten. • Im virtuellen Raum wurden sie dazu an Avataren oder freischwebend präsentiert. • Die erste Initiative zielte eher auf ein regionales Publikum ab. Sie ermöglichte allerdings trotzdem, erste Erfahrungen zu sammeln und einen Verkauf. Quelle : Jelmoli (2022) 36
Agenda 0. Management Summary 1. „What‘s the story?“ 2. Wann, wer, wie und was? 3. Dutzende „Mini-Cases“ und zwei „Use Cases“ 3a. Nike 3b. LocalBini go 4. Anwendungsszenarien. Von Executives für Executives. 5. Warum warten? 6. Quellenverzeichnis 37
Welche Projekte hat Nike im Metaverse lanciert? Der international erfolgreiche Sportartikelhersteller Nike ist besonders aktiv im Metaverse. Seine Aktivitäten lassen sich in drei Hauptprojekte unterteilen. 1 Nikeland 3 In-Store- Integrationen in das Metaverse NFT-Sneaker Kollektion 2 CryptoKicks Dunk Genesis 38 Quelle : Williams (2022), Nike NYC - House of Innovation 000 (n.d.)
1 Das Nikeland im Überblick. Basierend auf der Platform Roblox wird hier ein Raum geboten um mit anderen Nutzern und der Marke über verschiedene Aktionen in Kontakt zu treten. Gelauncht wurde das Spielecharakter/Aktionen: Produkte von Nike: Nikeland im November 2021 und es ist dem • Verschiedene Minispiele werden angeboten, • Im Nikeland können die Besucher ihre Avatare Headquarter von Nike damit sportliche Erlebnisse mit Spaß verbunden mit Produkten von Nike einkleiden, die dann in nachempfunden. werden. der gesamten Roblox-Umgebung getragen In den ersten fünf • Die Spiele sind für jeden zugänglich. werden können. Monaten waren bereits an • Zudem können Nutzer ihre eigenen Minispiele • Jeder Besucher des Nikeland bekommt seinen die 7 Millionen Besucher entwerfen. persönlichen »yard», den er mit seinen vor Ort. • Die Bewegungssensoren des Handys können gesammelten Produkten und Belohnungen dann dazu genutzt werden, um physische Bewegungen dekorieren kann, sodass er dem eigenen in virtuelle umzuwandeln. Geschmack und der Persönlichkeit entspricht. • Um weitere Besucher anzuziehen und in das • Es gibt Produkte, die teilweise nur in Nikeland in Nikeland zu bringen werden Stars angeworben. dieser Version verfügbar sind, aber auch teilweise Beispielsweise war der Sportstar LeBron James in physisch bekannte Klassiker, wie die Air Force 1. der All-Star-Woche Mitte Februar 2022 als Avatar vor Ort und hat auf dem Basketballfeld Besucher-Avatare trainiert, die dabei virtuelle Produkte gewinnen konnten. 39 Quelle : Marr (2022), Bastian (2022), Sutcliffe (2022), Henkel (2021)
Um ihr Engagement zu erweitern hat Nike zudem RTFKT aufgekauft. RTFKT wurde 2020 von Benoit Pagotto, Chris Le und Steven Vasilev gegründet. Das Unternehmen nutzt die “This acquisition is another step that accelerates Nike’s digital jüngsten Spiel-Engines, NFT, Blockchain-Authentifizierung transformation and allows us to serve athletes and creators at the und Augmented Reality um virtuelle Sammelgegenstände zu intersection of sport, creativity, gaming and culture,” erschaffen. Dabei handelt es sich unter anderem um Sneaker John Donahoe, Präsident and CEO of NIKE, Inc. aber auch Hoodies oder andere Produkte. Vorgehen: • Nike kauft im Dezember 2021 das Unternehmen RTFKT • Die Investition gilt als ein weiterer Schritt von Nike bei ihrem Engagement im Metaverse. • Die Bedingungen des Deals wurden nicht bekannt gegeben. à Durch den Kauf von RTFKT hat Nike einen klares Statement für seinen Einsatz bei seiner Metaverse-Strategie gemacht. Nike kann hierdurch die Präsenz im Metaverse leichter ausbauen bzw. mit Initiativen von Konkurrenten leichter mithalten. Quelle : Nike übernimmt Sneaker NFT Studio RTFKT (2021), Nike Acquires RTFKT (2021), RTFKT (2022) 40
2 CryptoKicks Dunk Genesis. 3 In-Store-Integrationen. • Die NFT-Sneaker Kollektion CryptoKicks Dunk Genesis ist in • Auch die physischen Geschäfte von Nike liefern mittlerweile Zusammenarbeit mit den RTFKT Studios entstanden. Verbindungen in die digitale Welt - auf verschiedenste Weise. • Die Besitzer der NFTs können ihre Sneaker mit sogenannten Beispielsweise können Kunden auf einem Laufband laufen, dass «skin vials» personalisieren. dabei ein Outdoor-Erlebnis simuliert. • Sie können von unterschiedlichen Designern erstellt werden und • Ein konkretes Beispiel: Für Kinder wurde im House of fügen Spezialeffekte und Muster zu den Basis-Sneakern hinzu. Innovation in New York das Nikeland über eine Snapchat-Linse integriert. Dadurch wird die Kinderetage in eine Augmented- Reality-Version des Nikelands verwandelt, samt Avataren sowie der Möglichkeit kleine Spiele zu spielen. Quelle : Nike übernimmt Sneaker NFT Studio RTFKT (2021), Nike NYC - House of Innovation 000 (n.d.) 41
Nike gibt offiziell keine Indikatoren für den „Erfolg“ raus. Trotzdem können Erfolgs-Hinweise in der „NFT-Welt“ gefunden werden. Erfolg im Metaverse In den ersten fünf Monaten waren 6.7 Millionen Besucher in Nikeland. Die Zusammensetzung der User ist sehr international (User kommen aus 224 Ländern). Dies kann als Indikator dafür angesehen werden, dass ein breites Interesse und hohes Entwicklungspotenzial. Erfolg mit NFTs Nike ist erfolgreichster NFT-Seller. Dies kommt vor allem durch den Kauf von RTFKT, welcher in der Studie bereits mit eingerechnet ist. Damit übertrifft Nike das Unternehmen Adidas, welches ebenso viele Initiativen lanciert. Quelle : Bastian (2022), Levine (2022) 42
Agenda 0. Management Summary 1. „What‘s the story?“ 2. Wann, wer, wie und was? 3. Dutzende „Mini-Cases“ und zwei „Use Cases“ 3a. Nike 3b. LocalBini go 4. Anwendungsszenarien. Von Executives für Executives. 5. Warum warten? 6. Quellenverzeichnis 43
Was ist go? Das Startup LocalBini tastet sich an das Metaverse heran und lanciert dort mit Unterstützung von wissenschaftlichen Ergebnissen von Studierenden der Universität St. Gallen erste Initiativen. LocalBini vermittelt einheimische Guides für Führungen in Städten oder Sehenswürdigkeiten • Mithilfe des Metaverse soll es nun ermöglicht werden virtuell an Stadtführungen oder Führungen in Sehenswürdigkeiten teilzunehmen. • Damit soll Menschen aus der ganzen Welt Zugang zu interessanten Erlebnisse und Gebäuden gewährt werden. • Über ein VR-Headset kann dabei an entsprechenden Führungen oder Erlebnissen aus den eigenen vier Wänden teilgenommen werden. • Somit können viel mehr Menschen an Kultur in anderen Ländern erfahren, zu wesentlich geringeren Kosten. Außerdem fallen Reisekosten und –zeit weg. • Zusätzlich kann es auch ein Tool für eine Reisevorbereitung sein, um sich bereits mit der Stadt etc. vertraut zu machen und zu orientieren. 44
Deep Dive: Vier Segmente potenzieller Metaverse User existieren. In der Tabelle werden die verschiedenen Personentypen dargestellt, die das Metaverse potentiell nutzen würden. Zusätzlich ist die älteste Generation im Hinterkopf zu behandelt, die aufgrund der Gewinnung von Mobilität durch das Metaverse profitiert. 45 Quelle : Bernabei et al. (2022)
Deep Dive: Money Maximilian steht vor fünf Hindernissen. Mit Hilfe qualitativer Forschung, ließen sich fünf Hauptbarrieren für die Einführung von VR identifizieren. Content Awareness Hardware Software Physical • Pre-experience • Pre-experience • Experience Customer • Pre-experience • Experience • Experience • Experience • Post-experience journey • Post-experience • No complete • Not happy • Reluctant to use for a • Uncomfortable • Not aware of the satisfaction • Wow effect à bored long time • Sick, headache, Overview • Not adding enough metaverse regarding UI & UX sweat • Lack of HMDs • Differentiator: value • Low involvement awareness • Need to adjust the previous knowledge • Negative perception headset in VR • Low market • Discomfort • Technical limitations • No interaction penetration • Sickness • Unusuality and (interaction, live Cause • Lack of storytelling • Not an early adopter • Haircut, glasses uncomfortable video) • Lack of added value • Lack of MMs feeling • UI & UX resources • Big Tech: VR • Big Tech: more • Big Tech: new awareness comfortable • Big Tech: new headsets Solution • Production, creative headsets teams • Marketing • Marketing • Production • UI & UX, designers, partnerships Quelle : Bernabei et al. (2022) 46 = To be done by the firm
Was sind die Learnings aus den beiden Cases? Nike zeigt: Heute sind es die „üblichen Verdächtigen“ Nutzer & Kunden, die sich im Metaverse finden lassen: Innovatoren und Early Adopters. Die Marke profitiert durch ihr intensives Experimentieren im Metaverse auf drei Ebenen 1. Lernen, wie man neue Zielgruppen gewinnt. 2. Erfahren, dass man mit Engagement im Metaverse die eigene Marke (für alle Kundengruppen, auch Non-Metaverse-Kundengruppen) profilieren kann. 3. Erkennen, welche Monetarisierungsansätze aufkommen und ist in der Lage sie frühzeitig zu erschliessen. Von LocalBini Go kann man lernen: 1. Segmentation still matters. Unabhängig von der Innovation und Neuheit der Technologien bewährt sich eine Marktsegmentierung. 2. Das „Ökosystem“ lässt Grüssen! Die Barrieren für die (lukrativen) Kundengruppen können nicht alleine vom engagierten Unternehmen überwunden werden. Anbieter, die Infrastrukturen etablieren und spezialisierte Start Ups sowie Agenturen sind notwendig (so wie es auch Nike umsetzt). 3. Content und Zugang sind vor allem vom Unternehmen selbst zu leisten. Das fordert das Marketing (und auch den Vertrieb). 47
Agenda 0. Management Summary 1. „What‘s the story?“ 2. Wann, wer, wie und was? 3. Dutzende „Mini-Cases“ und zwei „Use Cases“ 4. Anwendungsszenarien. Von Executives für Executives. 5. Warum warten? 6. Quellenverzeichnis 48
Szenarioentwicklung als Zugang zum Verständnis des Metaverse. Die Herausforderung Der Zugang: Strategische Management Szenarien Wer sich mit dem aufkommenden Metaversum beschäftigt, wird seine Anziehungskraft verstehen. Für Führungskräfte stellen sich Strategic Management Szenarios sind im Wesentlichen zwei Fragen: "Geschichten", die wenig über das Unternehmen oder die • Welche Rolle soll Ihr Unternehmen spielen, und Branche aussagen, sondern mehr über das Umfeld, in dem • Wie sollten Sie sich vorbereiten? Produkte und Dienstleistungen konsumiert werden. Dies sind oft die schwierigsten Szenarien für Unternehmensleiter, da sie eine Unternehmen haben verschiedene Möglichkeiten sich am umfassende Branchen-, Wirtschafts- und Weltsicht erfordern. Metaverse zu beteiligen und daraus Kapital zu schlagen, Auf der anderen Seite geben sie den Planern Freiraum für angefangen beim "World Builder" (Aufbau und Orchestrierung Brainstorming-Entscheidungen und einen umfassenden Auftrag einer eigenen digitalen Welt und Plattform), bis hin zur zum entwickeln einer unternehmensindividuellen Bereitstellung von Produkten und Dienstleistungen für Auslegeordnung. Metaverse-Nutzer oder dem Bau von Hardware und Software. 49
Teilnehmende am Workshop Stephan Balzer Jo Dietrich Roman Auswahlkriterien Co-Founder at Co-Founder ZEAM Hirsbrunner Boma Global CEO at Jung von • Executives Matt Schweiz • unternehmerische Verbindung zum Thema • kein direkter Mateusz Hanna Henkel Noah (Mo) technologischer Bezug Mierzwinski Leiterin des Ressorts Tongmool Entrepreneur Wissenschaft & Technologie Produktmanager LocalBini der NZZ ZEAM, Projektmanager gfm Lukas Eiselin Stephan Huber Peter Rapp Hannah Leimert CEO at MetaDesign Partner at SIZOLUTION, Masterstudent HSG, Doktorandin und Founder and Owner of Student Consultant wissenschaftliche STYLE IN PROGRESS LocalBini Mitarbeiterin Universität St.Gallen Steven Oliver Pabst Dalith Steiger-Gablinger Neubauer General Partner Redalpine CEO, Swiss IT Leadership Forum CEO Adcubum Venture Partners AG - Co-Founder and Managing, Partner SwissCognitive Chairman X-Technology Co-Founder and Foundation Board Member Swiss R&D AG CognitiveValley Foundation 50
Vorgehen im Workshop: „Szenarien für das Metaverse“. Die Schwerpunkte wurden wie folgt gesetzt: • Technologie & Innovation Zeithorizont (branchenspezifische Technologiefelder, Emerging Technologies) • Heute bis 2030 • Wirtschaft & Unternehmen • Ca. 8 Jahre (Globalisierung, Unternehmensentwicklung) • Individuum & Gesellschaft (Wertewandel, Lebensstile, Kommunikation, Wandel der Arbeitswelt) • Umwelt & Risiko Betrachtungs- (Ressourcenknappheit, Nachhaltigkeit, Energie, raum Risikoaspekte) • Politik & Recht • Weltweit (De-Regulierungsaspekte, Standardisierungen, • Fokus auf Europa Konsumentenschutz) 51
Das Vorgehen orientierte sich an 5 Phasen zur Bestimmung der Szenarien. Daraufhin Mit Hilfe einer Drei relevante Alternative wurden Einflussmatrix Treiber Szenarien Hier fand wichtige wurden die wurden wurden erstmal eine Einfluss- gruppierten identifiziert. bestimmt und Eingrenzung faktoren Schlüssel- Die Wirkung potenzielle des Analyse- identifiziert, faktoren zwischen Handlungs- bereichs statt. ausgewählt (Dimen- diesen führte felder wurden und dann sionen) zu den abgeleitet. gruppiert. analysiert. Szenarien. 52 Quelle : Schögel & Sulser (2007)
Die Diskussionen zeigen, dass drei Treiber ein Engagement im Metaverse bestimmen. „Zugang“ Technologisch Komponenten Umsetzungskompetenz Einfachheit Security/Privacy Metaverse „Experience“ „Nutzen“ Content für Kunden Arbeitserleichterungen bzw. für Stakeholder Weiterentwicklungen monetär/nicht monetär Identität 53
Acht Anwendungsszenarien für Unternehmen zum Einstieg in das Metaverse 1. «Easy-Verse» 2. «Do-It-Verse» 3. «Welcome-Verse» 4. «Broad-Verse» Charakterisiert durch einen Charakterisiert durch einen Charakterisiert durch einen Charakterisiert durch offenen offenen Zugang, eine 1:1 offenen Zugang, eine 1:1 offenen Zugang, eine Zugang, eine Experience für Experience, sowie Experience, sowie Experience für Alle, sowie passiven Konsum. dem Besucher Alle, sowie passiven als aktivem dem Besucher Konsum. Produzent. als aktivem Produzent. 5. «Interaktions- 6. «Club-Verse» 7. «Convenience- 8. «Luxusorientierte Verse» Verse» Creater-Verse» Charakterisiert durch einen Charakterisiert durch einen Charakterisiert durch einen Charakterisiert durch einen exklusiven Zugang, exklusiven Zugang, eine exklusiven Zugang, eine 1:1 exklusiven Zugang, eine 1:1 eine Experience Experience, sowie Experience, sowie Experience für Alle, für Alle, sowie sowie dem Besucher passiven Konsum. dem Besucher als passiven Konsum. als aktivem Produzent. aktivem Produzent. 54
Szenario 1: «Easy-Verse» - Leichter Zugang mit besonderem Charakter Beschreibung „Zugang“ • Das Szenario ermöglicht jeder Person eine Teilnahme Offen im Metaverse. • Dabei verfügt es über einen individuellen Charakter bzw. ein 1zu1 Verhältnis zu den Kunden. • Konsumenten sind nicht aktiv involviert, sondern partizipieren passiv. „Nutzen“ „Experience“ Passiver Relevant für: 1:1 Konsum • Das Szenario eignet sich besonders für die Planung grosser Veranstaltungen, welche trotzdem aufgrund des direkten Verhältnisses über einen erhöhten Standard verfügen bzw. eine besondere Experience liefern sollen. • Besonders geeignet für Grosskonzerne. 55
Szenario 1: «Easy-Verse» - Kritische Erfolgsvariablen Einsatz im Marketing/ Vertrieb Bestehende Risiken • Das Szenario eignet sich besonders, • Der Virtual Human persönlich für Produkt- und ansprechend aufgesetzt sein, um das Unternehmenspräsentationen. 1zu1 Experience zu gewährleisten. • Es eignet sich für beratende • Der passive Konsum könnte Gespräche, bei welchen einschränkend wirken, weswegen Individualität wahrgenommen der Austausch zwischen werden soll, aber diese Exklusivität Unternehmen und Konsumenten mehr zum Schein (aufgrund der gehemmt sein könnte. fehlenden Einbindung) besteht. • Rückfragen und Feedback werden hier umgangen. 56
Szenario 1: «Easy-Verse» - Hypothetischer Anwendungscase Eine Karrieremesse für jeden. In der digitalen Welt findet eine Karrieremesse statt, bei welcher die teilnehmenden Unternehmen über sich berichten. Dabei hebt zusätzlich ein Virtual Human für jeden Teilnehmer individuell die passenden Merkmale des Unternehmens für den jeweiligen Konsumenten hervor. Der Virtual Human erscheint bei Beratungsbedarf in unbegrenzter Zahl, wobei er optisch und inhaltlich auf die Interessen des zu Beratenden eingeht. Auf dem virtuellen Gelände der Universität SGM findet eine generiert mit der MidjourneyAI Karrieremesse statt. Das Unternehmen ecoworld ist an seinem Stand vertreten durch den virtuellen Assistenten Klaus. Dieser berät den Studenten Max über potenzielle Einstiegsmöglichkeiten. 57
Szenario 2: «Do-It-Verse» – Individuell, aber trotzdem für jeden. Beschreibung „Zugang“ • Dieses Metaverse ist zugänglich für jedermann. Offen • Trotz des offenen Charakters, herrscht für Kunden eine individualisierte Situation. • Allerdings werden in diesem Fall Nutzer aktiv eingebunden. Relevant für: „Nutzen“ „Experience“ • Unternehmen, welche die aktive Mitgestaltung fördern Aktiver 1:1 wollen, aber trotzdem Exklusivität verzeichnen. Produzent • Besonders geeignet für Startups und kmUs. 58
Szenario 2: «Do-It-Verse» – Hypothetischer Anwendungscase Online-Sporttraining für jeden. Kunden nehmen in der virtuellen Welt an einem Sporttraining teil. Jeder kann mitmachen, da ein virtual Personal Trainer das Training parallel für jeden Teilnehmer an dessen Bedürfnisse anpasst. Zudem kann der Teilnehmer selbst Übungen vorschlagen und damit aktiv die Trainingsstunde beeinflussen. Der viel beschäftigte Manager Hannes bucht bei dem Unternehmen FunToPlay eine Einzelstunde. Dank der individuellen Betreuung und generiert mit der MidjourneyAI der Möglichkeit sich einzubringen kann zum einen auf seinen engen Zeitplan und zum anderen auf seine Rückenprobleme vom Sitzen eingegangen werden. 59
Szenario 2: «Do-It-Verse» – Kritische Erfolgsvariablen Einsatz im Marketing/ Vertrieb Bestehende Risiken • Bei Verkaufsgesprächen kann • Die Umsetzung der besonders intensiv auf die Kundenwünsche in Echtzeit kann zu Kundenwünsche eingegangen Herausforderungen führen. werden. • Kunden können die aktive • Jegliche Art von Personalisierung ist Mitgestaltung ausreizen. hier leichter möglich. • Customer Centricity wird besonders unterstützt. 60
Szenario 3: «Welcome-Verse» – Maximale Mitgestaltung Beschreibung „Zugang“ • Hier ist jeder willkommen, alle sind gemeint bzw. Offen werden adressiert und jeder Konsument darf nicht nur, sondern soll aktiv sein. • Damit verfügt dieses Szenario über den offensten Charakter. „Nutzen“ „Experience“ Relevant für: Aktiver Alle • Das Szenario eignet sich für Massenveranstaltungen, Produzent bei denen der Konsument sich trotzdem einbringen kann. 61
Szenario 3: «Welcome-Verse» – Hypothetischer Anwendungscase Ein Flohmarkt, an dem jeder teilnehmen kann. Ein Flohmarkt findet in der virtuellen Welt statt. An diesem können alle teilnehmen und auch ihre Produkte verkaufen. Dabei gibt es keine Einschränkungen, bspw. hinsichtlich der Ausstellung. Der Vorteil ist eine noch globaler ausgerichtete Auswahl sowie der Kontakt mit Menschen aus der ganzen Welt. generiert mit der MidjourneyAI Das Unternehmen Modista nimmt am virtuellen Unternehmensflohmarkt teil. Hier können andere Unternehmen sowie Endkunden überschüssige Produkte, Einrichtungsgegenstände und Materialien erwerben. 62
Szenario 3: «Welcome-Verse» – Kritische Erfolgsvariablen Einsatz im Marketing/ Vertrieb Bestehende Risiken • Der Einsatz ist besonders geeignet • Zu viele Einbindungswünsche für öffentliche Events. bestehen, sodass eine Priorisierung • Events können D2C sowie im B2B relevant wird. Kontext aufgezogen sein. • Chaos herrscht durch die Offenheit des Szenarios. • Man sollte mit der Bewältigung vieler, gleichzeitiger Anfragen/ Teilnehmenden rechnen. • Bei einem zu speziellen Fokus, kann die breite Masse nicht erreicht werden. 63
Szenario 4: «Broad-Verse» – Dabei sein Beschreibung „Zugang“ • Für Konsumenten kommt es zu einer «Erweiterung Offen der Welt». Er konsumiert ein Erlebnis/ Produkt, welches es auch ohne ihn gibt. • Das Szenario weist einen nicht personalisiert- kuratierten Charakter auf. • Themen und Aktivitäten sind für die breite Masse aufgesetzt. „Nutzen“ „Experience“ Passiver Alle Konsum Relevant für: • Es richtet sich bspw. besonders an Entdecker, Effizienzfanatiker, Chiller und Fans. • Geeignet für Grossveranstaltungen, wie bspw. Konzerte. 64
Szenario 4: «Broad-Verse» – Hypothetischer Anwendungscase Ein Netflix-Abend, an dem jeder passiv partizipieren kann. Konsumenten schauen gemeinsam einen Film auf Netflix in der virtuellen Welt. Die Veranstaltung ist für jeden zugängig. Der Mehrwert besteht in einer aussergewöhnlichen Darstellung des Films sowie dem besonderen Setting. Die Schülerin Maria sitzt im virtuellen Kinosaal von WatchIX neben ihrer Austauschschülerin Britney aus Amerika. Sie teilen sich in der virtuellen Welt das Popcorn und geniessen die virtuelle Erweiterung generiert mit der MidjourneyAI von 3D. 65
Szenario 4: «Broad-Verse» – Kritische Erfolgsvariablen Einsatz im Marketing/ Vertrieb Bestehende Risiken • Es unterstützt bei der Pflege • Der Mehrwert geht verloren von Communities. aufgrund der geringen Interaktion • Es ermöglicht die Ansprache der mit den Kunden. breiten Masse. • Geringe Anpassungsfähigkeit. • Der Aufwand des Aufsetzens ist • Die Aktivität muss ohne Feedback verhältnismässig gering. inhaltlich interessant aufgesetzt sein. 66
Szenario 5: «Interaktions-Verse» – Handeln im geschlossenen Kreis Beschreibung „Zugang“ • Hier handelt es sich um Veranstaltungen/ Produkte Exklusiv mit besonderem Charakter, die von jedem oder in der Community genossen werden können, wobei es zu aktiven Handlungen kommt. • Das Szenario charakterisiert eine hohe Interaktivität, wobei trotzdem ein Qualifizierungsmerkmal erfüllt sein muss. „Nutzen“ „Experience“ Aktiver Relevant für: Alle Produzent • Besonders gut einsatzbar im B2B-Kontext. • Interne Unternehmensmeetings können damit leicht abgehalten werden. 67
Szenario 5: «Interaktions-Verse» – Hypothetischer Anwendungscase Ein dezentraler Workshop mit ausgewählten Teilnehmern. Unternehmen können in diesem Setting internationale Meetings organisieren und damit den Austausch und die Zusammenarbeit zwischen ihren Abteilungen stärken. Eine Abteilung richtet einen Strategie-Workshop mit dem Format eines 24h World Cafés aus. Im digitalen Design Lernraum «Spaceship» kommt es zu einer aussergewöhnlichen Datenvisualisierung, individuellen Leistungsberichten und Emotionen, generiert mit der MidjourneyAI wobei man räumlich und zeitlich flexibel ist. Zudem wird Henry Ford eingeladen und die Meetingteilnehmer schauen ihm bei der Autoentwicklung zu. 68
Szenario 5: «Interaktions-Verse» – Kritische Erfolgsvariablen Einsatz im Marketing/ Vertrieb Bestehende Risiken • Geeignet für interne • Zu viele Teilnehmer können die Abstimmungen sowie Meetings Produktivität senken. mit anderen Unternehmen. • Verhältnismässig wenig Risiko für • Richtet sich an Projekte im inhaltlich Unerwartetes. kleineren Rahmen. 69
Szenario 6: «Clubverse» – Hervorstechen aber nicht zu sehr Beschreibung „Zugang“ • Bei diesem Szenario nimmt ein ausgewählter Kreis Exklusiv im Metaverse teil, wobei die Inhalte an alle Teilnehmer gerichtet sind. • Es kommt dabei zu keiner Interaktivität. „Nutzen“ „Experience“ Relevant für: Passiver Alle Konsum • Das Szenario ist prädestiniert für gewählte Veranstaltungen/ Events/ speziell gewählte Produkte, bei denen der Aufwand für den Kunden allerdings nicht zu gross sein soll. 70
Szenario 6: «Clubverse» – Hypothetischer Anwendungscase Clubmitgliedschaft bei Handtaschenhersteller. Ein Handtaschenhersteller eröffnet einen Club für Premium-Kunden. Inhalte und Ereignisse, die in dessen Rahmen stattfinden richten sich an alle eingeschriebenen Clubmitglieder. Aktivitäten innerhalb der Unternehmung gehen ausschliesslich vom Unternehmen aus. Elizabeth hat sich vor einer Woche die NFT Handtasche «Rosaflow» generiert mit der MidjourneyAI der Marke Reto gekauft. Sie freut sich auf die Mitgliedschaft im Retotebag-Club. Reto nutzt diesen, um engen Kontakt zu ihren Kunden zu halten. Hier kann Elizabeth nun regelmässig von Angeboten und zusätzlichen Informationen profitieren. 71
Szenario 6: «Clubverse» – Kritische Erfolgsvariablen Einsatz im Marketing/ Vertrieb Bestehende Risiken • Der Mehrwert entsteht hier • Der Zugang darf nicht «zu exklusiv» besonders durch den exklusiven oder zu offen festgelegt werden. Zugang, weswegen dieser • Inhalte sollten nicht zu häufig über sichergestellt werden muss. dieses Szenario ausgespielt werden, • Kundenbindung und Loyalität da Kunden aufgrund der allgemeinen stehen im Vordergrund. Experience und des ausschliesslich • Community-Pflege ist hierdurch passiven Konsums schneller genervt leichter. sein könnten. • Richtet sich vor allem an • Die Inhalte müssen besonders Bestandskunden. attraktiv gestaltet sein, um den «besonderen Charakter» zu wahren. 72
Szenario 7: «Convenience-Verse» – die ikonische High-end Welt Beschreibung „Zugang“ • Höchst individuelle Veranstaltungen/ Produkte, die Exklusiv unter dem Motto «Nur für dich» stehen. • Auf den Konsumenten wird individuell eingegangen. • Allerdings hat der Konsument kein Mitspracherecht. „Nutzen“ „Experience“ Passiver Relevant für: 1:1 Konsum • Veranstaltungen/ Produkte sind vornehmlich in das Luxussegment einzuordnen. • Persönliche Dienstleistungen sind hier angesiedelt. 73
Szenario 7: «Convenience-Verse» – Hypothetischer Anwendungscase Malerlebnis mit Solo-Künstler. Ein Solo-Künstler malt exklusiv für einen. Das wird zusätzlich von einem Virtual Human begleitet, der in an den Kunden angepasster Sprache redet. Es kommt zu einer Mischung physischer und virtueller Kunst. Das Event ist ausgerichtet auf Personen mit hohem Bildungsniveau und Einkommen. Die Künstlervereinigung ArtPaint bietet dem Kunden Friedrich ein generiert mit der MidjourneyAI Malerlebnis an. Der virtuell dargestellte Picasso malt ein Portait von Friedrich. Dabei werden die Stilelemente und das Vorgehen von einem Virtual Human für Friedrich in Schweizerdeutsch erklärt. 74
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