Digital Marketing & Sales Monitor: Szenarien für das Metaverse - Von Executives für Executives

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Digital Marketing & Sales Monitor: Szenarien für das Metaverse - Von Executives für Executives
Digital Marketing & Sales Monitor:
Szenarien für das Metaverse – Von Executives für
Executives
St.Gallen im Oktober 2022
Prof. Dr. Marcus Schögel | Laura-Eve Grellmann | Julia Schleissheimer | Prof. Dr. Dennis Herhausen

Zu zitieren als:
Schögel, M., Grellmann, L. & Herhausen,D. (2022):
Szenarien für das Metaverse – Von Executives für Executives.                                         From insight to impact.
Digital Marketing & Sales Monitor Nr 1./22
des Institut für Marketing und Customer Insight, Universität St. Gallen. St. Gallen.
Digital Marketing & Sales Monitor: Szenarien für das Metaverse - Von Executives für Executives
Into the Metaverse! Wirklich?!?
Das Metaverse befindet sich in aller Munde und ist für viele bereits jetzt das Technologie-Buzzword des Jahres. Nachdem Facebook-CEO Mark Zuckerberg sein
Unternehmen zu Meta umbenannt hat und verkündet hat, in den kommenden Jahren Milliarden in den Bau des Metaverse zu investieren, wird darauf spekuliert,
dass das Metaverse zu einem Treffpunkt der Menschen wird und damit in Zukunft Milliarden verdient werden.
Im einem Atemzug mit dem Metaverse werden häufig Konzepte wie Web3, NFT’s, Blockchain genannt. Dabei sind die Bezüge eher reflexartig als wirklich fundiert.
Sicher ist nur, dass einige führende Technologieunternehmen in den kommenden Jahren in neue technologische Plattforme investieren wollen, die für den Nutzer
weit über das bekannte Internet hinaus gehen. Zwar begünstigt das Verhalten junger Kundengruppen diese Entwicklungen, unklar ist aber was erwartet oder aber
auch akzeptiert sein wird in virtuellen Interaktionsräumen.
Zudem ist es beim aktuellen Stand heute kaum absehbar, in welche Richtung sich «das Metaverse» entwickeln wird. Zum einen ist noch relativ unklar, wie es
konkret aussehen wird. Zum anderen kann nur vermutet werden, dass sich spezifische Kundenbedürfnisse ansprechen (und monetarisieren) lassen.
Hier setzt unser aktueller Digital Marketing & Sales Monitor an.
In den letzten Monaten führten wir Expertengespräche, engagierten uns in Unternehmensprojekten und analysierten aktuelle Erfahrungs- und Beratungsberichte.
Zum Beginn der Sommerferien luden wir ausgewählte Führungskräfte, unternehmerische Metaverse-Enthusiasten und -skeptiker aus verschiedenen Industrien und
mit unterschiedlichen Unternehmensausrichtungen ein, um die Potenziale des Metaverse nicht nur zu diskutieren, sondern Handlungsoptionen zu entwickeln. Dazu
nutzten wir die Methode der Szenariotechnik, die wir am IMC-HSG bereits mehrfach erfolgreich eingesetzt haben. In Gruppendiskussionen mit Experten als Input
nutzten wir ein strukturiertes Vorgehen an dessen Ende ein Set potenzieller Szenarien entstanden ist. Damit wird eine Grundlage geschaffen, mit der sich
Unternehmen mögliche Handlungsfelder identifizieren können und individuelle Ansätze für den Umgang mit dem Metaverse entwickeln und nutzen können.
Dieser Digital Marketing & Sales Monitor gibt einen Überblick über Eigenschaften und Herausforderungen die das Metaverse mit sich bringt. Wenn auch die
Konturen der kommenden Anwendungen unklar sind, die Unternehmensengagements nur in Ausnahmen schon Use Cases darstellen, so ist es (aus den
Erfahrungen der letzten «Hypes») heute notwendig die ersten Ansätze zu entwickeln.
Viel Inspiration beim Lesen!
                                                                                                                                          Marcus Schögel
                                                                                                                                     Laura-Eve Grellmann
                                                                                                                                        Julia Schleissheimer
                                                                                                                                         Dennis Herhausen 2
Digital Marketing & Sales Monitor: Szenarien für das Metaverse - Von Executives für Executives
Agenda
0. Management Summary
1. „What‘s the story?“
2. Wann, wer, wie und was?
3. Dutzende „Mini-Cases“ und zwei „Use Cases“
4. Anwendungsszenarien. Von Executives für Executives.
5. Warum warten?
6. Quellenverzeichnis

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Digital Marketing & Sales Monitor: Szenarien für das Metaverse - Von Executives für Executives
Management Summary
        Bis jetzt gibt es noch keine einheitliche Definition für das Metaverse. Verschiedene Technologien zählen aber zum
        Kontinuum des Metaverse. Folgende Merkmale erfassen dessen Eigenschaften in den wichtigsten Zügen:
        Interoperabilität, kontinuierliche Bereitschaft, funktionierende Ökonomie, Gleichzeitigkeit mit partizipierenden
        Menschen, Interaktivität in Echtzeit, Benutzerautonomie, Sicherheit und Privatsphäre, Immersions ins Virtuelle,
        Konnektivität der digitalen und physischen Welt sowie «barrierefreie» Inhalte bzw. Erfahrungen.

        Das Metaverse besitzt wirtschaftliche Potenziale, die aktuell von den Tech-Riesen »vorgespurt» werden. Für
        Führungskräfte bedeutet die aktuelle Situation eine besondere Herausforderungen, gilt es sich doch auf etwas
        unscharfes, unfertiges und entgrenztes einzulassen. Helfen kann dabei ein aktives Kennenlernen des Metaverses, sowie
        die Erbrobung erster Zugänge mit spezialisierten Partnern. Schon heute lassen sich ersten Initiativen Mehrwerte
        entwickeln und den Weg für ein weiterführendes Engagement entwickeln.

        Drei Dimensionen treiben mögliche Anwendungsoptionen für das Metaverse: «Zugang», »Experience» und «Nutzen».
        Insgesamt lassen sich 8 Anwendungszenarien unterscheiden. Die Szenarien reichen von internen Anwendungen über
        virtuelle Events zu exklusiven Co-creation-Lösungen.

        Ein Blick in die Praxis zeigt, wie viele Unternehmen bereits erste Schritte im Metaverse unternehmen. Aus Beobachtung
        und Erfassung der ersten Initiativen können Schlüsse für neue Aktionen gezogen werden. Prominente Initiativen sind unter
        anderem Nike, Adidas, Swisscom mit Energy Radio und die Stadt Seoul.

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Digital Marketing & Sales Monitor: Szenarien für das Metaverse - Von Executives für Executives
Agenda
0. Management Summary
1. „What‘s the story?“
2. Wann, wer, wie und was?
3. Dutzende „Mini-Cases“ und zwei „Use Cases“
4. Anwendungsszenarien. Von Executives für Executives.
5. Warum warten?
6. Quellenverzeichnis

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Digital Marketing & Sales Monitor: Szenarien für das Metaverse - Von Executives für Executives
Und nun? Ist das Metaverse wirklich interessant? Muss das jetzt
auch noch sein?

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                                                                                                                         Stephan Balzer

                                                                               «Allerdings wird kein Unternehmen drumherum kommen sich damit zu
                                                                               befassen, ehrlich gesagt kein Unternehmen wird um eine Niederlassung
                                                                                              im Metaverse herumkommen, langfristig.»
«Die kurzfristige Wirkung wird eher überschätzt, aber die Langfristige
                                                                                                                               Dominique von Matt
                           unterschätzt.»
                                               Dominique von Matt

                                                                                                         Quelle : Deloitte (2022) & McKinsey (2022)   6
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Metaverse - Verändert es den Charakter des Internets?
Das Internet wurde als offene und frei zugängliche Anwendung zur Interaktion zwischen Forschern entwickelt und erst über die Zeit
kommerzialisiert. Das Metaverse hingegen wird bereits von Unternehmen vorangetrieben, als riesige Gewinnchance.

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                                                                                        Quelle : Baron (2022)
Digital Marketing & Sales Monitor: Szenarien für das Metaverse - Von Executives für Executives
Metaverse – Was ist das genau?
Es existiert noch keine einheitliche Definition für das Metaverse. Mittlerweile bestehen allerdings einige Ansätze, die Metaverse-Welt zu
beschreiben.

       Ein (eher komplizierter) Ansatz:                                                                 Ein (pragmatischer) Ansatz:

      «Metaverse […] bezieht sich auf eine
 dreidimensionale, virtuelle Welt, in der Avatare
  an politischen, wirtschaftlichen, sozialen und
 kulturellen Aktivitäten teilnehmen. Der Begriff                                                 METAVERSE = Virtual/Augmented Reality +
    wird häufig im Sinne einer virtuellen Welt                                                    Avatars + NFT + Intelligent Automation
 verwendet, die auf dem täglichen Leben basiert
 und in der sowohl das Reale als auch das Irreale                                                                      (Baron (2022))
                  koexistieren.»

                   (Park & Kim (2022))

                                                                                                                                            8
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Die Technologische Basis des Metaverse.
Um das Metaverse und dessen Anwendung genauer zu verstehen, ist die Beschäftigung mit den zugehörigen Technologien notwendig.

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          Web3.0                            Blockchain                                                                                                         Aliases
                                                                                 Reality (AR)                            (VR)

Stellt die Ausweitung von Web2.0      Technisch stellt die Blockchain       Augmented Reality bedeutet so        Ein digitaler Raum, in den man          Bezeichnung für eine fiktive,
dar mit weiteren Kernmerkmalen:       ("Blockkette") eine dezentrale        viel wie ‚erweiterte Realität' und   mit Hilfe von Technologien              softwarebasierte
                                      Datenbank dar, die im                 bezeichnet die                       wie Kopfhörern und Controllern          Bildschirmgestalt eines Nutzers
Die Einführung neuer                  Netzwerk auf einer Vielzahl von       computergestützte                    vollständig eintauchen kann. Die        in virtuellen Welten und
Programmiersprachen mit der           Rechnern gespiegelt vorliegt.         Ergänzung der Realität durch         reale Welt wird vollständig             Begegnungen (z.B.
Fähigkeit, Daten zu kategorisieren.   Sie zeichnet sich dadurch aus, dass   virtuelle Elemente. Die              ausgeblendet. Der Benutzer ist          Onlinerollenspiele oder Chat).
Die Fähigkeit, kontextbezogene        ihre Einträge in Blöcken              Technik der Augmented Reality        von seiner Umgebung isoliert, da
Informationen aus der                 zusammengefasst und                   erweitert die menschliche            sein Sichtfeld abgedeckt ist.
Websuche zu erhalten und sie in       gespeichert werden.                   Wahrnehmung in Echtzeit durch
hierarchischer Form zu speichern.                                           Texte, Videos, Bilder oder
                                                                            dreidimensionale Animationen.
Die Möglichkeit, alle Arten von
Daten über alle Netze mit
allen Geräten und Maschinen zu
erstellen.

                                                                                                                 Quelle : Baron (2022), Bruwer (2015), Mitschele (2022), Kollmann    9
                                                                                                                 (2022)
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Zehn Eigenschaften prägen das Metaverse.

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     Interporabilität                                                                                                     Interaktionen
                            Das virtuelle Kontinuum   Das Metaverse hat alles,
   ist notwendig für eine                                                         Menschen können im                     zwischen Menschen
                              ist grundsätzlich in     was es für eine voll
          nahtlose                                                               Metaverse gleichzeitig                    finden dabei in
                              kontinuierlicher          funktionierende
    Zusammenarbeit der                                                              partizipieren.                         Echtzeit statt.
                                Bereitschaft.          Ökonomie braucht.
          Systeme.

            6                         7                          8                            9                                   10

                             Die Sicherheit und         Immersion in die                                                Im Metaverse können
  Der Nutzer verfügt über
                              Privatsphäre des             aufgezeigte                                                 grenzenlose Inhalte
  eine hohe Autonomie,                                                           Die Konnektivität von
                               Nutzers stellt im      Umgebung, sodass die                                               und Erfahrungen
     er kann daher viele                                                              digitaler und
                               Metaverse eine         virtuelle Umgebung als                                              erlebt werden, die
   Entscheidungen selbst                                                         physischer Welt führt
                                  besondere            real wahrgenommen                                                   physische Welt
           treffen.                                                              zu einer Verschmelzung.
                            Herausforderung dar.                wird.                                                         erweitern.

                                                                                 Quelle : Eigene Abbildung in Anlehnung an Park & Kim (2022); Baron   10
                                                                                 (2022); Dwivedi et al. (2022)
Das Metaverse ist jedoch (leider) nicht…
Da es immer noch schwierig ist eine klare Definition für das Metaverse festzulegen, wird festgehalten, wodurch sich das Metaverse nicht
klassifizieren lässt.

                                                                                  •    Klar abgrenzbar
                                                                                  •    Nur ein virtueller Raum/ spezifischer Ort
                                                                                  •    Nur AR/VR
                                                                                  •    Das gesamte Web3.0
                                                                                  •    Unbedingt eine digitale, virtuelle Wirtschaft
                                                                                  •    Alleine ein digitales Spiel/ Themenpark/ App Store
                                                                                  •    Eine neue Plattform für User-Generated Content
                                                                                  •    Für einzelne Parteien aufgesetzt

                                                                                                      Quelle : McKinsey (2022) & Baron (2022)   11
Die Unternehmen verfolgen anscheinend unterschiedlichste Ziele.
Zehn Beispiele liefern einen Überblick über die mögliche Nutzung des Metaverse.

         Product Marketing: Coca-Cola lanciert                                    Education: University of California
  1      digital assets.                                                6         nutzt virtuellen Campus für Vorlesungen.

                       Customer Engagement: Gucci hat                                             Recruiting: Havas Group nutzt ein Dorf, um
               2       einen Garten auf Roblox lanciert.                                7
                                                                                                  Onboarding Erfahrungen zu verbessern.

                                Next-Generation Commerce:                                                      Digital Twins: BMW nutzt es
                         3      Anam.XR ermöglicht 3-D Shopping.                                      8        zum Nachbau von Fabriken und
                                                                                                               Produktdesign.

                                                                                                  Public Services: Seoul möchte 2023
               4      Brand Loyalty: Adidas`Bored Ape Yacht Club NFT                    9         erste Metaverse Platform für
                      ermöglicht eine Community rund um digitale Produkte.
                                                                                                  Public Services stellen.

         Customer Service: Helpshift lanciert                                     Virtual Tourism: Ariva Digital`s Wonderland
  5      Kundensupport-Tools (bspw. VR-Support).                       10
                                                                                  Plattform erlaubt zu imaginären und rekreierten
                                                                                  Orten zu reisen.

                                                                                            Quelle : In Anlehnung an Elmasry et al. (2022)     12
“They’re really wondering what this means for their company, for their brand
DNA, for everything that they stand for. Some of those early assumptions
and pilots might fail, but the brands might still get a pass. But if you wait a
year and a half or two years to do something, to have a clear strategy, and to
start testing these assumptions, it might be a little bit too late.”
                                                                  Cathy Hackl (2022). Founder of Journey, cited in McKinsey (2022)

à Es ist besser jetzt erste Versuche im Metaverse zu starten und eventuell teilweise zu scheitern und dann daraus zu lernen, als den
Zeitpunkt zum Einstieg zu verpassen.
Sowohl für Forscher, als auch für Praktiker ist unklar, in welche
Richtung sich dieses Thema entwickeln wird.
Die Beschäftigung mit dem Thema bleibt für alle Parteien relevant.

                                                                     •   Obwohl das Thema eine hohe Präsenz in Unternehmen
                                                                         in den letzten Monaten eingenommen hat, bleibt die
                                                                         zukünftige Entwicklungsrichtung unklar.

                                                                     •   Es werden viele Features lanciert, doch welche
                                                                         Handlungsfelder sich schlussendlich auftun und als
                                                                         attraktiv erweisen, ist noch unklar.

                                                                                                                              14
Ein zentraler Grund für die Beschäftigung mit dem Metaverse: Die
„Generationen“ leben zunehmend Online.
Das Metaverse zu thematisieren bzw. sich mit diesem auseinanderzusetzen, gewinnt an Relevanz. Besonders jüngere Menschen sind über neue
Technologien zu erreichen.

                                                                                                   15

                                                                                                                    Quelle : Frommer (2022)   15
Das Metaverse ähnelt aber vielfach noch „The love of Teenagers“*.

                                                     In den verschiedenen
                                                     Industriebereichen passiert
                                                     zwar viel, aber noch sehr
                                                     unstrukturiert. Die
                                                     Schwerpunkte lassen sich
                                                     kaum erkennen, da die
                                                     Anwendungen vielschichtig und
                                                     granular sind.

                                               *„Alle reden darüber. Viele Probieren es aus.
                                                 Aber nur wenige sind wirklich erfolgreich.“
                                                           In Anlehnung an D. Thoma 2002

                                                                  Quelle : McKinsey (2022)     16
Agenda
0. Management Summary
1. „What‘s the story?“
2. Wann, wer, wie und was?
3. Dutzende „Mini-Cases“ und zwei „Use Cases“
4. Anwendungsszenarien. Von Executives für Executives.
5. Warum warten?
6. Quellenverzeichnis

                                                         17
Die Geschichte des Metaverse beginnt 1974 - Rund um Dungeons
& Dragons.
Das Thema ist nicht neu. Ähnliche Ansätze existieren schon seit Jahren.

                                                                          Quelle : In Anlehnung an Lee et al. (2021)   18
„Auch im Metaverse gelingt es uns, die kurzfristigen Entwicklungen zu
überschätzen und die Langfristigen Veränderungen zu unterschätzen.“*
Das Plateau der Produktivität wird erst langfristig erreicht. Aktuell ist der „Hype“ kaum zu übersehen.

                                                                                 Quelle : Google Trends (22. Juni 2022), Gartner

                                                                                                                              * Dominique von Matt, DDDW E14   19
Eine zentrale Rolle spielen die Tech-Riesen.
Das darum entstehende Ökosystem aus Inhalten und Services definiert den Erfolg.

                                                                                  Quelle : Baron (2022)   20
Die mögliche Wertschöpfung wird insgesamt hoch eingeschätzt.
Bis 2030 könnte das Metaverse $4 bis $5 Milliarden generieren.

                                                            •    Konsumenten Use Cases: E-commerce, Live
                                                                 Entertainment, Gaming, Education und Ads haben ein hohes
                                                                 Potenzial.

                                                            •    Unternehmen Use Cases: Banking, Discrete
                                                                 manufacturing, Professional services, Retail,
                                                                 Telecommunications, Media und Process manufacturing
                                                                 haben ein hohes Potenzial.

                                                                                                         Quelle : McKinsey (2022)   21
Konsumenten sehen das Metaverse (teilweise) als Chance.
Auch wenn die Mehrheit noch nicht weiss, was das Metaverse ist, hat es eine gewisse Anziehungskraft. Henry Ford sagte in einer ähnlichen
Situation: „Wenn ich die Kunden gefragt hätte, dann hätten sie gesagt - schnellere Pferde!“

                                                                                      •    59% der Befragten (n=2939) bevorzugen zumindest
                                                                                           eine Aktivität aus dem Metaverse online, bevor sie
                                                                                           diese offline tätigen würden.

                                                                                      •    Fünf Aktivitäten werden in der digitalen Welt
                                                                                           besonders gern gesehen:
                                                                                            1.   Shopping physischer und virtueller Produkte
                                                                                            2.   Virtuelle Events/ Spiele
                                                                                            3.   Fitness mit VR
                                                                                            4.   Online-Dating
                                                                                            5.   Online-Lernen

                                                                                                                      Quelle : McKinsey (2022)   22
Der Nutzen des Metaverse ist vor allem „sozialer Natur“. Es
geht um Austausch und Erfahrungen, die gleichzeitig in einer
virtuellen Umgebung gemacht werden.

   Repräsentanz              Gemeinsam            Interaktion                            Immersion
    Aktivitäten werden         Erlebnisse und
                                                  Aktivitäten beruhen                   Die Teilnahme an
     nicht von einem        Erfahrungen werden
                                                 auf einem Austausch                     multisensualen
   (real/virtuell) selbst       mit anderen
                                                      mit anderen                       Erfahrungen wird
   ausgeführt, sondern        erschaffen bzw.
                                                     (real/virtuell).                     hier möglich.
    von einem Avatar.              geteilt.

                                                                        Quelle : Henning-Thurau & Ognibeni (2022)   23
Anwendungen eignen sich dabei vor allem in drei Feldern.

Entgegen virtuellen Konferenzen (Zoom/Teams etc.) wird im Metaverse ein interaktiver/kreativer Austausch möglich. Damit ist nicht nur
die „Cooperation“ möglich, sondern auch die „Collaboration“ wird unterstützt.

                                                              Business to                                   Customer to
             Employee to                                      Customer                                       Customer
            Employee (E2E)                                      (B2C)                                          (C2C)
             z.B. Events, Trainings,                         z.B. „Brand-Lands“                            z.B. Crowdsourcing,
                  Workshops,                                (Nike, Dt. Telekom),                              Communities,
                 Matchmaking.                                 Showrooms, Co-                               Plattformen (Meta‘s
                                                                  Creation.                                   Avatar Store).

                                                                                                          Quelle : Henning-Thurau & Ognibeni (2022)   24
Für Führungskräfte ergeben sich spezifische Herausforderungen.
        1                    2                     3                    4                     5                                   6

                     Kompatibilität                              Bestehende
                                            Zugang &
  Anzahl der          & Verhältnis                              Unsicherheiten        Payment -                     Dominierende
                                            rechtliche
  Metaverses         zur physischen                              & kein Quick        Möglichkeiten                  Unternehmen
                                            Gestaltung
                          Welt                                       Win

• Verschiedene       • Kompatibilität     • Hardware ist        • Unsicherheit des   • Es existiert eine           • Schwer
  Metaverses sind      zwischen den         teilweise nicht       Phänomens.           große Vielfalt an             abzuschätzen,
  im Aufbau.           verschiedenen        einfach zu          • Durch viele          Krypto-                       welche
• Auf welchem          den Metaverses,      beschaffen.           junge Leute,         währungen als                 Unternehmen
  Metaverse,           sowie das          • Probleme mit          noch keine           Zahlungsmittel,               dominieren
  durch welche         Verhältnis zur       dem                   Käuferschaft mit     jedoch nutzen in              werden: Big
  Aktionen, sollen     physischen Welt      Tragekomfort          hoher Kaufkraft      Deutschland                   Tech,
  welche Ziele         ist fraglich.        und eventuellen       vorhanden.           bisher nur 10%                Videospiel-
  erreicht           • In welchen           körperlichen        • Aufbau eines         Krypto-                       Unternehmen
  werden?              Metaverses           Beeinträchtigung      Metaverse ist        währungen.                    oder Start-Ups?
                       lassen sich          en (Bsp: visuelle     noch kompliziert                                   Wer setzt sich
                       Synergie-Effekte     Ermüdung)             und mit                                            durch und wie
                       kreieren?            bestehen aktuell      höherem                                            sieht der
                                            vorerst noch.         Aufwand                                            Wettbewerb
                                                                  verbunden.                                         aus?

                                                                                             Quelle : Eigene Darstellung (2022)       25
Agenda
0. Management Summary
1. „What‘s the story?“
2. Wann, wer, wie und was?
3. Dutzende „Mini-Cases“ und zwei „Use Cases“
4. Anwendungsszenarien. Von Executives für Executives.
5. Warum warten?
6. Quellenverzeichnis

                                                         26
Das aktuelle Anwendungsspektrum ist „vast“.

                                                                                                                27
                              Quelle : Nathalie (2022), Quiroz-Gutierrez (2022), Lau (2022), McQuillan (2022)
Unternehmen mit Schweiz-Bezug, die bereits Initiativen im
Metaverse gelauncht haben.
Folgende Unternehmen haben unter anderem bereits erste Schritte im Metaverse            Das Institut für Marketing und Customer Insight führt hierzu
                                                                                        eine Datenbank. Falls weitere Informationen gewünscht sind,
unternommen. Je nach Unternehmen gibt es dabei sehr unterschiedliche Vorgehensweisen.   kann Kontakt aufgenommen werden.

                                                                                                                                                 28
Die aktuellen Haupt-Initiativen* von Unternehmen (hier gewählte
Beispiele) können unterschiedlichen Ausrichtungen folgen.
                                           Ausrichtung

Aktivitäten im Metaverse          Intern       Beides                                         Extern

Marketing Kampagnen

Mitarbeiterentwicklung

Meetings

Events oder Konferenzen

Produktdesign oder Digital Twin

Recruiting und Onboarding

Einsatz von Kryptowährung

                                                         *Stand 15.Oktober.2022 auf Basis von Desk Research.
                                                                                                               29
                                                                 Quelle : Eigene Darstellung (2022)
Radio Energy + Swisscom gelten als aktive Treiber des Metaverse im
Schweizer Umfeld.
    Radio Energy und Swisscom sind eine Kooperation eingegangen, um gemeinsam leichter Menschen für das Metaverse zu begeistern.

•   Beide Unternehmen haben bereits zuvor zusammengearbeitet und sich dann dazu
    entschlossen, das erste Radiostudio auf der Plattform Decentraland zu eröffnen.
•   Hier wird ein eigenes Musikprogramm angeboten. Ausserdem kann man verschiedene,
    aus der physischen Welt bekannte Moderatoren dort immer wieder antreffen.
•   Verschiedenste Aktionen werden angeboten, die sich besonders auf Veranstaltungen in
    der digitalen Welt konzentrieren:
  •    Es wurden bereits Tickets für das Energy Air in der Stockhorn Arena in Thun
       verlost.
     •     Ausserdem ist ein Live-Besuch während der Show auf dem Energy Air geplant.
•        Swisscom ist in dem Radiostudio mit einer eigenen Lounge und dem «blue Space»
         vertreten.
•        Zudem sind weitere, gemeinsam (von Radio Energy und Swisscom) ausgerichtete
         virtuelle Live-Konzerte geplant.

                                                                                                          Quelle : Energy Schweiz AG (2022)   30
Pro Senectute bei der Basel – eine schweizer Altersorganisation im
Metaverse.
    Pro Senectute veranschaulicht sehr gut, wie vielfältig das Engagement im Metaverse mittlerweile ist und das keine Altersgruppe zu
    vernachlässigen ist.

•      Das Unternehmen eröffnete Niederlassungen im Metaverse, genauer
       gesagt in Decetraland und The Sandbox.
•      Das Ziel hierbei ist es auch die ältere Generation am Fortschritt teilhaben
       zu lassen und deren Isolation zu verringern.
•      Zudem hat Pro Senectute bspw. mit Influencern die NFT-Kollektion
       «Swiss Crypto Marvels» entworfen, die ab dem 22. Oktober 2022
       erworben werden kann. Einnahmen hieraus werden für Projekte
       verwendet, die ältere Menschen bei der Nutzung digitaler Angebote
       unterstützten.

                                                                                              Ein NFT aus der Kollektion von Pro Senectute.

                                                                                                                                              31
                                                                                                                Quelle : Brändle (2022)
Metaverse Seoul – öffentliche Verwaltung im Metaverse
    Als erste Stadt will Seoul seit 2021 mit einem fünf-Jahresplan ein eigenes Metaverse erschaffen.

•      Das Projekt ist als ein offener und kostenloser Service für die Bürger geplant.
•      Bereits jetzt ist es möglich, einen eigenen Avatar zu erstellen und in der
       virtuellen Welt das Bürgermeisteramt zu erkunden.
•      Eine Beta-Version wurde am 31. August 2022 eröffnet, um erste virtuelle
       Spaces zu testen, wie die Seoul City Hall und Seoul Plaza.
•      Ende November soll dann die Metaverse-Welt für die Öffentlichkeit zugänglich
       gemacht werden.
•      Weitere Anwendungen sollen in der Zukunft stetig implementiert werden.
       Geplant sind aktuell: Die Bearbeitung der Steuern, das Tätigen von
       Beschwerden oder Anfragen zu Immobilien und generell
       Dienstleistungstätigkeiten für Bürger, Unternehmen, kulturelle oder bildende
       Einrichtungen.

                                                                                                                                                           32
                                                                                 Quelle : Lawton (2022), Smart City News (2022), Erl (2022), Park (n.d.)
Die Sygnum Bank - ein Beispiel aus dem Bankensektor.
Die Sygnum Bank dient als Beispiel für eine Bank im Metaverse, die in der virtuellen Welt erste Beratungsgespräche durchführt.

 •    Die virtuelle Filiale der Bank befindet sich in
      Decentraland am virtuellen Times-Square.
 •    Im «Crypto Garden» können sich die Nutzer über die
      Bank informieren und diese mit ihrem Gebäude auch
      direkt erleben: Beispielsweise stellt sich die Bank vor
      und Inputs zu Future Finance werden geliefert.
 •    Dabei gibt es eine Lounge mit einem Crypto-Punk-
      Rezeptionisten. Zudem kann eine interaktive NFT-
      Galerie besucht werden, sowie eine Ausstellungshalle
      besichtigt werden kann.

                                                                                                                Quelle : finenews.ch (2022)   33
Taco Bell – eine Fast Food-Ketten im Metaverse.
    Taco Bell kann als Beispiel für eine Fast Food-Kette im Metaverse angeführt werden. Aber auch andere Fast Food–Ketten sind hier mittlerweile
    aktiv, wie z.B. Wendy‘s, Chipotle Mexican Grill und McDonald‘s.

•      Taco Bell setzt auf eine ungewöhnliche Aktivität für das
       Unternehmen: Es eröffnet in Decentraland eine Hochzeitskapelle.
•      Ausgewählte Paare können sich das Ja-Wort geben. Sie könenn
       danach den ersten Tanz erleben und ein Menü abschliessend
       verzehren.
•      Teilnehmende Paare können die Zeremonie und die Deko, sowie
       auch die Gäste vollkommen selbst wählen.
•      Gekleidet wird sich anhand mit NFTs. Zudem erhält das
       Brautpaar die Heiratsurkunde als NFT.
•      Damit ausserdem Personen ohne Zugang zu Decentraland an der
       Veranstaltung teilnehmen können, wird das Event zusätzlich
       gestreamt.

                                                                                                                        Quelle : Melnick (2022)    34
Adidas - besonders die Modebranche ist präsent im Metaverse.
Als Beispiel dient hier Adidas. Der bekannte Modekonzern, arbeitet mit Kooperationen. Dabei wählt das Unternehmen Kooperationspartner, die
bereits im NFT-Geschäft etabliert sind.

 • Adidas ist bspw. Kooperation mit Gmoney, PUNKS Comic und dem Ape Yacht
   Club in der virtuellen Welt eingegangen.
 • Alle drei Kooperationspartner haben in den Bereichen NFT und Metaverse
   bereits eigene Initiativen gestartet. Somit erleichtern sie den Einstieg in die
   virtuelle Welt und den Zugang zu der Community.
 • Die erste NFT-Kollektion von Adidas wurde in Zusammenarbeit entwickelt.

                                                                                                                                          35
                                                                                                                  Quelle : Hainz (2021)
Jelmoli - auch ein Schweizer Kaufhaus macht im Modebereich seine
ersten Erfahrungen.
    Das Kaufhaus Jelmoli lancierte seine erste Initiative im Metaverse in dem Bereich Mode in Zusammenarbeit mit der Schweizerischen
    Textilfachschule (STF).

•      In Zusammenarbeit mit der Schweizerischen Textilfachschule (STF) wurden
       Kleidungsstücke in einem virtuellen Raum ausgestellt.
•      Studierende der STF haben die Kleidungsstücke entworfen, die als NFT dann online
       erworben werden konnten.
•      Im virtuellen Raum wurden sie dazu an Avataren oder freischwebend präsentiert.
•      Die erste Initiative zielte eher auf ein regionales Publikum ab. Sie ermöglichte
       allerdings trotzdem, erste Erfahrungen zu sammeln und einen Verkauf.

                                                                                                                         Quelle : Jelmoli (2022)   36
Agenda
0. Management Summary
1. „What‘s the story?“
2. Wann, wer, wie und was?
3. Dutzende „Mini-Cases“ und zwei „Use Cases“
        3a. Nike
        3b. LocalBini go
4. Anwendungsszenarien. Von Executives für Executives.
5. Warum warten?
6. Quellenverzeichnis

                                                         37
Welche Projekte hat Nike im Metaverse lanciert?
Der international erfolgreiche Sportartikelhersteller Nike ist besonders aktiv im Metaverse. Seine Aktivitäten lassen sich in drei Hauptprojekte
unterteilen.

          1     Nikeland
                                                                                                    3     In-Store-
                                                                                                        Integrationen
                                                                                                            in das
                                                                                                          Metaverse
                                                      NFT-Sneaker Kollektion
                                                  2
                                                      CryptoKicks Dunk
                                                      Genesis

                                                                                                                                                         38
                                                                                   Quelle : Williams (2022), Nike NYC - House of Innovation 000 (n.d.)
1     Das Nikeland im Überblick.
Basierend auf der Platform Roblox wird hier ein Raum geboten um mit anderen Nutzern und der Marke über verschiedene Aktionen in
Kontakt zu treten.

Gelauncht wurde das          Spielecharakter/Aktionen:                                   Produkte von Nike:
Nikeland im November
2021 und es ist dem
                             • Verschiedene Minispiele werden angeboten,                 • Im Nikeland können die Besucher ihre Avatare
Headquarter von Nike
                               damit sportliche Erlebnisse mit Spaß verbunden              mit Produkten von Nike einkleiden, die dann in
nachempfunden.
                               werden.                                                     der gesamten Roblox-Umgebung getragen
In den ersten fünf
                             • Die Spiele sind für jeden zugänglich.                       werden können.
Monaten waren bereits an
                             • Zudem können Nutzer ihre eigenen Minispiele               • Jeder Besucher des Nikeland bekommt seinen
die 7 Millionen Besucher
                               entwerfen.                                                  persönlichen »yard», den er mit seinen
vor Ort.
                             • Die Bewegungssensoren des Handys können                     gesammelten Produkten und Belohnungen dann
                               dazu genutzt werden, um physische Bewegungen                dekorieren kann, sodass er dem eigenen
                               in virtuelle umzuwandeln.                                   Geschmack und der Persönlichkeit entspricht.
                             • Um weitere Besucher anzuziehen und in das                 • Es gibt Produkte, die teilweise nur in Nikeland in
                               Nikeland zu bringen werden Stars angeworben.                dieser Version verfügbar sind, aber auch teilweise
                               Beispielsweise war der Sportstar LeBron James in            physisch bekannte Klassiker, wie die Air Force 1.
                               der All-Star-Woche Mitte Februar 2022 als
                               Avatar vor Ort und hat auf dem Basketballfeld
                               Besucher-Avatare trainiert, die dabei virtuelle
                               Produkte gewinnen konnten.

                                                                                                                                                 39
                                                                         Quelle : Marr (2022), Bastian (2022), Sutcliffe (2022), Henkel (2021)
Um ihr Engagement zu erweitern hat Nike zudem RTFKT
aufgekauft.
RTFKT wurde 2020 von Benoit Pagotto, Chris Le und
Steven Vasilev gegründet. Das Unternehmen nutzt die                                “This acquisition is another step that accelerates Nike’s digital
jüngsten Spiel-Engines, NFT, Blockchain-Authentifizierung                        transformation and allows us to serve athletes and creators at the
und Augmented Reality um virtuelle Sammelgegenstände zu                             intersection of sport, creativity, gaming and culture,”
erschaffen. Dabei handelt es sich unter anderem um Sneaker                                                       John Donahoe, Präsident and CEO of NIKE, Inc.
aber auch Hoodies oder andere Produkte.

Vorgehen:

•   Nike kauft im Dezember 2021 das Unternehmen RTFKT
•   Die Investition gilt als ein weiterer Schritt von Nike bei
    ihrem Engagement im Metaverse.
•   Die Bedingungen des Deals wurden nicht bekannt
    gegeben.

à Durch den Kauf von RTFKT hat Nike einen klares Statement für seinen Einsatz bei seiner Metaverse-Strategie gemacht. Nike kann hierdurch
die Präsenz im Metaverse leichter ausbauen bzw. mit Initiativen von Konkurrenten leichter mithalten.

                                                                 Quelle : Nike übernimmt Sneaker NFT Studio RTFKT (2021), Nike Acquires RTFKT (2021), RTFKT (2022)   40
2   CryptoKicks Dunk Genesis.                                               3     In-Store-Integrationen.
•   Die NFT-Sneaker Kollektion CryptoKicks Dunk Genesis ist in             •     Auch die physischen Geschäfte von Nike liefern mittlerweile
    Zusammenarbeit mit den RTFKT Studios entstanden.                             Verbindungen in die digitale Welt - auf verschiedenste Weise.
•   Die Besitzer der NFTs können ihre Sneaker mit sogenannten                    Beispielsweise können Kunden auf einem Laufband laufen, dass
    «skin vials» personalisieren.                                                dabei ein Outdoor-Erlebnis simuliert.
•   Sie können von unterschiedlichen Designern erstellt werden und         •     Ein konkretes Beispiel: Für Kinder wurde im House of
    fügen Spezialeffekte und Muster zu den Basis-Sneakern hinzu.                 Innovation in New York das Nikeland über eine Snapchat-Linse
                                                                                 integriert. Dadurch wird die Kinderetage in eine Augmented-
                                                                                 Reality-Version des Nikelands verwandelt, samt Avataren sowie
                                                                                 der Möglichkeit kleine Spiele zu spielen.

                                                           Quelle : Nike übernimmt Sneaker NFT Studio RTFKT (2021), Nike NYC - House of Innovation 000 (n.d.)   41
Nike gibt offiziell keine Indikatoren für den „Erfolg“ raus. Trotzdem
können Erfolgs-Hinweise in der „NFT-Welt“ gefunden werden.
Erfolg im Metaverse

In den ersten fünf Monaten waren 6.7 Millionen Besucher in Nikeland. Die Zusammensetzung der User ist sehr international (User kommen aus
224 Ländern). Dies kann als Indikator dafür angesehen werden, dass ein breites Interesse und hohes Entwicklungspotenzial.

Erfolg mit NFTs

Nike ist erfolgreichster NFT-Seller. Dies kommt
vor allem durch den Kauf von RTFKT, welcher in
der Studie bereits mit eingerechnet ist. Damit
übertrifft Nike das Unternehmen Adidas, welches
ebenso viele Initiativen lanciert.

                                                                                                      Quelle : Bastian (2022), Levine (2022)   42
Agenda
0. Management Summary
1. „What‘s the story?“
2. Wann, wer, wie und was?
3. Dutzende „Mini-Cases“ und zwei „Use Cases“
        3a. Nike
        3b. LocalBini go
4. Anwendungsszenarien. Von Executives für Executives.
5. Warum warten?
6. Quellenverzeichnis

                                                         43
Was ist                                                              go?
Das Startup LocalBini tastet sich an das Metaverse heran und lanciert dort mit Unterstützung von wissenschaftlichen Ergebnissen von
Studierenden der Universität St. Gallen erste Initiativen.

                                             LocalBini vermittelt einheimische Guides für Führungen in Städten oder Sehenswürdigkeiten
                                             •    Mithilfe des Metaverse soll es nun ermöglicht werden virtuell an Stadtführungen oder
                                                  Führungen in Sehenswürdigkeiten teilzunehmen.
                                             •    Damit soll Menschen aus der ganzen Welt Zugang zu interessanten Erlebnisse und
                                                  Gebäuden gewährt werden.
                                             •    Über ein VR-Headset kann dabei an entsprechenden Führungen oder Erlebnissen aus den
                                                  eigenen vier Wänden teilgenommen werden.
                                             •    Somit können viel mehr Menschen an Kultur in anderen Ländern erfahren, zu wesentlich
                                                  geringeren Kosten. Außerdem fallen Reisekosten und –zeit weg.
                                             •    Zusätzlich kann es auch ein Tool für eine Reisevorbereitung sein, um sich bereits mit der
                                                  Stadt etc. vertraut zu machen und zu orientieren.

                                                                                                                                              44
Deep Dive: Vier Segmente potenzieller Metaverse User existieren.
In der Tabelle werden die verschiedenen Personentypen dargestellt, die das Metaverse potentiell nutzen würden. Zusätzlich ist die älteste
Generation im Hinterkopf zu behandelt, die aufgrund der Gewinnung von Mobilität durch das Metaverse profitiert.

                                                                                                                                                      45
                                                                                                                    Quelle : Bernabei et al. (2022)
Deep Dive: Money Maximilian steht vor fünf Hindernissen.
Mit Hilfe qualitativer Forschung, ließen sich fünf Hauptbarrieren für die Einführung von VR identifizieren.

                     Content                  Awareness                 Hardware                   Software                        Physical
               • Pre-experience                                  • Pre-experience                                         • Experience
  Customer                              • Pre-experience                                    • Experience
               • Experience                                      • Experience                                             • Post-experience
   journey     • Post-experience

                                                                                            • No complete
               • Not happy                                       • Reluctant to use for a                                 • Uncomfortable
                                        • Not aware of the                                    satisfaction
               • Wow effect à bored                                long time                                              • Sick, headache,
  Overview     • Not adding enough        metaverse                                           regarding UI & UX
                                                                                                                            sweat
                                                                 • Lack of HMDs             • Differentiator:
                 value                  • Low involvement          awareness                                              • Need to adjust the
                                                                                              previous knowledge
                                                                 • Negative perception                                      headset
                                                                                              in VR
                                        • Low market
                                                                 • Discomfort               • Technical limitations
              • No interaction            penetration                                                                     • Sickness
                                                                 • Unusuality and             (interaction, live
   Cause      • Lack of storytelling    • Not an early adopter                                                            • Haircut, glasses
                                                                   uncomfortable              video)
              • Lack of added value     • Lack of MMs
                                                                   feeling                  • UI & UX
                                          resources

                                        • Big Tech: VR           • Big Tech: more                                         • Big Tech: new
                                          awareness                comfortable              • Big Tech: new                 headsets
  Solution     • Production, creative                                                         headsets
                 teams                  • Marketing              • Marketing                                              • Production
                                                                                            • UI & UX, designers,
                                                                                              partnerships

                                                                                                           Quelle : Bernabei et al. (2022)       46
                                                                                                           = To be done by the firm
Was sind die Learnings aus den beiden Cases?
Nike zeigt:

Heute sind es die „üblichen Verdächtigen“ Nutzer & Kunden, die sich im Metaverse finden lassen: Innovatoren und Early Adopters.
Die Marke profitiert durch ihr intensives Experimentieren im Metaverse auf drei Ebenen
   1.    Lernen, wie man neue Zielgruppen gewinnt.
   2.    Erfahren, dass man mit Engagement im Metaverse die eigene Marke (für alle Kundengruppen, auch Non-Metaverse-Kundengruppen)
         profilieren kann.
   3.    Erkennen, welche Monetarisierungsansätze aufkommen und ist in der Lage sie frühzeitig zu erschliessen.

Von LocalBini Go kann man lernen:
 1.    Segmentation still matters. Unabhängig von der Innovation und Neuheit der Technologien bewährt sich eine Marktsegmentierung.
 2.    Das „Ökosystem“ lässt Grüssen! Die Barrieren für die (lukrativen) Kundengruppen können nicht alleine vom engagierten Unternehmen
       überwunden werden. Anbieter, die Infrastrukturen etablieren und spezialisierte Start Ups sowie Agenturen sind notwendig (so wie es
       auch Nike umsetzt).
 3.    Content und Zugang sind vor allem vom Unternehmen selbst zu leisten. Das fordert das Marketing (und auch den Vertrieb).

                                                                                                                                            47
Agenda
0. Management Summary
1. „What‘s the story?“
2. Wann, wer, wie und was?
3. Dutzende „Mini-Cases“ und zwei „Use Cases“
4. Anwendungsszenarien. Von Executives für Executives.
5. Warum warten?
6. Quellenverzeichnis

                                                         48
Szenarioentwicklung als Zugang zum Verständnis des Metaverse.

Die Herausforderung                                                Der Zugang: Strategische Management
                                                                   Szenarien
Wer sich mit dem aufkommenden Metaversum beschäftigt, wird
seine Anziehungskraft verstehen. Für Führungskräfte stellen sich   Strategic Management Szenarios sind im Wesentlichen
zwei Fragen:                                                       "Geschichten", die wenig über das Unternehmen oder die
 • Welche Rolle soll Ihr Unternehmen spielen, und                  Branche aussagen, sondern mehr über das Umfeld, in dem
 • Wie sollten Sie sich vorbereiten?                               Produkte und Dienstleistungen konsumiert werden. Dies sind oft
                                                                   die schwierigsten Szenarien für Unternehmensleiter, da sie eine
Unternehmen haben verschiedene Möglichkeiten sich am               umfassende Branchen-, Wirtschafts- und Weltsicht erfordern.
Metaverse zu beteiligen und daraus Kapital zu schlagen,            Auf der anderen Seite geben sie den Planern Freiraum für
angefangen beim "World Builder" (Aufbau und Orchestrierung         Brainstorming-Entscheidungen und einen umfassenden Auftrag
einer eigenen digitalen Welt und Plattform), bis hin zur           zum entwickeln einer unternehmensindividuellen
Bereitstellung von Produkten und Dienstleistungen für              Auslegeordnung.
Metaverse-Nutzer oder dem Bau von Hardware und Software.

                                                                                                                               49
Teilnehmende am Workshop
     Stephan Balzer      Jo Dietrich                  Roman                      Auswahlkriterien
     Co-Founder at       Co-Founder ZEAM              Hirsbrunner
     Boma Global                                      CEO at Jung von        •    Executives
                                                      Matt Schweiz           •    unternehmerische
                                                                                  Verbindung zum Thema
                                                                             •    kein direkter
     Mateusz             Hanna Henkel                 Noah (Mo)                   technologischer Bezug
     Mierzwinski         Leiterin des Ressorts        Tongmool
     Entrepreneur        Wissenschaft & Technologie   Produktmanager
     LocalBini           der NZZ                      ZEAM,
                                                      Projektmanager gfm

     Lukas Eiselin       Stephan Huber                Peter Rapp                             Hannah Leimert
     CEO at MetaDesign   Partner at SIZOLUTION,       Masterstudent HSG,                     Doktorandin und
                         Founder and Owner of         Student Consultant                     wissenschaftliche
                         STYLE IN PROGRESS            LocalBini                              Mitarbeiterin
                                                                                             Universität
                                                                                             St.Gallen

     Steven              Oliver Pabst                 Dalith Steiger-Gablinger
     Neubauer            General Partner Redalpine    CEO, Swiss IT Leadership Forum
     CEO Adcubum         Venture Partners AG -        Co-Founder and Managing, Partner SwissCognitive
                         Chairman X-Technology        Co-Founder and Foundation Board Member
                         Swiss R&D AG                 CognitiveValley Foundation                        50
Vorgehen im Workshop: „Szenarien für das Metaverse“.

                     Die Schwerpunkte wurden wie folgt gesetzt:

                     •   Technologie & Innovation
  Zeithorizont            (branchenspezifische Technologiefelder, Emerging
                          Technologies)
• Heute bis 2030     •   Wirtschaft & Unternehmen
• Ca. 8 Jahre             (Globalisierung, Unternehmensentwicklung)
                     •   Individuum & Gesellschaft
                          (Wertewandel, Lebensstile, Kommunikation, Wandel der
                          Arbeitswelt)
                     •   Umwelt & Risiko
 Betrachtungs-            (Ressourcenknappheit, Nachhaltigkeit, Energie,
     raum                 Risikoaspekte)
                     •   Politik & Recht
• Weltweit                (De-Regulierungsaspekte, Standardisierungen,
• Fokus auf Europa        Konsumentenschutz)

                                                                                 51
Das Vorgehen orientierte sich an 5 Phasen zur Bestimmung der
Szenarien.

                              Daraufhin      Mit Hilfe einer   Drei relevante
                                                                                   Alternative
                                wurden       Einflussmatrix        Treiber
                                                                                    Szenarien
            Hier fand          wichtige       wurden die           wurden
                                                                                     wurden
           erstmal eine        Einfluss-      gruppierten       identifiziert.
                                                                                 bestimmt und
           Eingrenzung         faktoren        Schlüssel-      Die Wirkung
                                                                                   potenzielle
           des Analyse-     identifiziert,      faktoren          zwischen
                                                                                   Handlungs-
          bereichs statt.    ausgewählt         (Dimen-        diesen führte
                                                                                 felder wurden
                              und dann           sionen)           zu den
                                                                                   abgeleitet.
                              gruppiert.       analysiert.       Szenarien.
                                                                                                                               52
                                                                                            Quelle : Schögel & Sulser (2007)
Die Diskussionen zeigen, dass drei Treiber ein Engagement im
Metaverse bestimmen.
                                             „Zugang“
                                        Technologisch Komponenten
                                            Umsetzungskompetenz
                                                 Einfachheit
                                               Security/Privacy

                                            Metaverse
              „Experience“                                           „Nutzen“
                       Content                                           für Kunden
              Arbeitserleichterungen bzw.                              für Stakeholder
                 Weiterentwicklungen
                                                                    monetär/nicht monetär
                       Identität

                                                                                            53
Acht Anwendungsszenarien für Unternehmen zum Einstieg in das
Metaverse
   1. «Easy-Verse»               2. «Do-It-Verse»           3. «Welcome-Verse»              4. «Broad-Verse»
Charakterisiert durch einen   Charakterisiert durch einen   Charakterisiert durch einen   Charakterisiert durch offenen
offenen Zugang, eine 1:1      offenen Zugang, eine 1:1      offenen Zugang, eine          Zugang, eine Experience für
Experience, sowie             Experience, sowie             Experience für                Alle, sowie
passiven Konsum.              dem Besucher                  Alle, sowie                   passiven
                              als aktivem                   dem Besucher                  Konsum.
                              Produzent.                    als aktivem Produzent.

   5. «Interaktions-             6. «Club-Verse»              7. «Convenience-            8. «Luxusorientierte
         Verse»                                                    Verse»                    Creater-Verse»
                              Charakterisiert durch einen   Charakterisiert durch einen   Charakterisiert durch einen
Charakterisiert durch einen
                              exklusiven Zugang,
exklusiven Zugang, eine                                     exklusiven Zugang, eine 1:1   exklusiven Zugang, eine 1:1
                              eine Experience               Experience, sowie             Experience, sowie
Experience für Alle,
                              für Alle, sowie
sowie dem Besucher                                          passiven Konsum.              dem Besucher als
                              passiven Konsum.
als aktivem Produzent.                                                                    aktivem Produzent.

                                                                                                                          54
Szenario 1: «Easy-Verse» - Leichter Zugang mit besonderem
Charakter
                                                             Beschreibung
                 „Zugang“
                                           • Das Szenario ermöglicht jeder Person eine Teilnahme
                  Offen                      im Metaverse.
                                           • Dabei verfügt es über einen individuellen Charakter
                                             bzw. ein 1zu1 Verhältnis zu den Kunden.
                                           • Konsumenten sind nicht aktiv involviert, sondern
                                             partizipieren passiv.

                            „Nutzen“
  „Experience“
                            Passiver                         Relevant für:
      1:1
                            Konsum     •      Das Szenario eignet sich besonders für die Planung
                                              grosser Veranstaltungen, welche trotzdem aufgrund
                                              des direkten Verhältnisses über einen erhöhten
                                              Standard verfügen bzw. eine besondere Experience
                                              liefern sollen.
                                       •      Besonders geeignet für Grosskonzerne.

                                                                                                   55
Szenario 1: «Easy-Verse» - Kritische Erfolgsvariablen

       Einsatz im Marketing/ Vertrieb                   Bestehende Risiken

   •   Das Szenario eignet sich besonders,    •   Der Virtual Human persönlich
       für Produkt- und                           ansprechend aufgesetzt sein, um das
       Unternehmenspräsentationen.                1zu1 Experience zu gewährleisten.
   •   Es eignet sich für beratende           •   Der passive Konsum könnte
       Gespräche, bei welchen                     einschränkend wirken, weswegen
       Individualität wahrgenommen                der Austausch zwischen
       werden soll, aber diese Exklusivität       Unternehmen und Konsumenten
       mehr zum Schein (aufgrund der              gehemmt sein könnte.
       fehlenden Einbindung) besteht.
   •   Rückfragen und Feedback werden
       hier umgangen.

                                                                                        56
Szenario 1: «Easy-Verse» - Hypothetischer Anwendungscase

                                                  Eine Karrieremesse für jeden.

                                                  In der digitalen Welt findet eine Karrieremesse statt,
                                                  bei welcher die teilnehmenden Unternehmen über
                                                  sich berichten. Dabei hebt zusätzlich ein Virtual
                                                  Human für jeden Teilnehmer individuell die passenden
                                                  Merkmale des Unternehmens für den jeweiligen
                                                  Konsumenten hervor. Der Virtual Human erscheint
                                                  bei Beratungsbedarf in unbegrenzter Zahl, wobei er
                                                  optisch und inhaltlich auf die Interessen des zu
                                                  Beratenden eingeht.
                                                  Auf dem virtuellen Gelände der Universität SGM findet eine
                 generiert mit der MidjourneyAI   Karrieremesse statt. Das Unternehmen ecoworld ist an seinem Stand
                                                  vertreten durch den virtuellen Assistenten Klaus. Dieser berät den
                                                  Studenten Max über potenzielle Einstiegsmöglichkeiten.

                                                                                                                   57
Szenario 2: «Do-It-Verse» – Individuell, aber trotzdem für jeden.
                                                               Beschreibung
                 „Zugang“
                                            •    Dieses Metaverse ist zugänglich für jedermann.
                  Offen                     •    Trotz des offenen Charakters, herrscht für Kunden
                                                 eine individualisierte Situation.
                                            •    Allerdings werden in diesem Fall Nutzer aktiv
                                                 eingebunden.

                                                               Relevant für:
                            „Nutzen“
  „Experience“                          •       Unternehmen, welche die aktive Mitgestaltung fördern
                             Aktiver
      1:1                                       wollen, aber trotzdem Exklusivität verzeichnen.
                            Produzent   •       Besonders geeignet für Startups und kmUs.

                                                                                                       58
Szenario 2: «Do-It-Verse» – Hypothetischer Anwendungscase

                                                  Online-Sporttraining für jeden.

                                                  Kunden nehmen in der virtuellen Welt an
                                                  einem Sporttraining teil. Jeder kann mitmachen,
                                                  da ein virtual Personal Trainer das Training
                                                  parallel für jeden Teilnehmer an dessen
                                                  Bedürfnisse anpasst. Zudem kann der
                                                  Teilnehmer selbst Übungen vorschlagen und
                                                  damit aktiv die Trainingsstunde beeinflussen.
                                                  Der viel beschäftigte Manager Hannes bucht bei dem Unternehmen
                                                  FunToPlay eine Einzelstunde. Dank der individuellen Betreuung und
                 generiert mit der MidjourneyAI   der Möglichkeit sich einzubringen kann zum einen auf seinen engen
                                                  Zeitplan und zum anderen auf seine Rückenprobleme vom Sitzen
                                                  eingegangen werden.

                                                                                                                      59
Szenario 2: «Do-It-Verse» – Kritische Erfolgsvariablen

        Einsatz im Marketing/ Vertrieb                  Bestehende Risiken

   •   Bei Verkaufsgesprächen kann             •   Die Umsetzung der
       besonders intensiv auf die                  Kundenwünsche in Echtzeit kann zu
       Kundenwünsche eingegangen                   Herausforderungen führen.
       werden.                                 •   Kunden können die aktive
   •   Jegliche Art von Personalisierung ist       Mitgestaltung ausreizen.
       hier leichter möglich.
   •   Customer Centricity wird
       besonders unterstützt.

                                                                                       60
Szenario 3: «Welcome-Verse» – Maximale Mitgestaltung
                                                               Beschreibung
                 „Zugang“
                                            •    Hier ist jeder willkommen, alle sind gemeint bzw.
                  Offen                          werden adressiert und jeder Konsument darf nicht
                                                 nur, sondern soll aktiv sein.
                                            •    Damit verfügt dieses Szenario über den offensten
                                                 Charakter.

                            „Nutzen“
  „Experience“                                                 Relevant für:
                             Aktiver
     Alle                               •       Das Szenario eignet sich für Massenveranstaltungen,
                            Produzent           bei denen der Konsument sich trotzdem einbringen
                                                kann.

                                                                                                      61
Szenario 3: «Welcome-Verse» – Hypothetischer Anwendungscase

                                                  Ein Flohmarkt, an dem jeder teilnehmen
                                                  kann.

                                                  Ein Flohmarkt findet in der virtuellen Welt
                                                  statt. An diesem können alle teilnehmen und
                                                  auch ihre Produkte verkaufen. Dabei gibt es
                                                  keine Einschränkungen, bspw. hinsichtlich der
                                                  Ausstellung. Der Vorteil ist eine noch globaler
                                                  ausgerichtete Auswahl sowie der Kontakt mit
                                                  Menschen aus der ganzen Welt.
                 generiert mit der MidjourneyAI   Das Unternehmen Modista nimmt am virtuellen
                                                  Unternehmensflohmarkt teil. Hier können andere Unternehmen
                                                  sowie Endkunden überschüssige Produkte, Einrichtungsgegenstände
                                                  und Materialien erwerben.
                                                                                                                    62
Szenario 3: «Welcome-Verse» – Kritische Erfolgsvariablen

       Einsatz im Marketing/ Vertrieb                 Bestehende Risiken

   •   Der Einsatz ist besonders geeignet   •   Zu viele Einbindungswünsche
       für öffentliche Events.                  bestehen, sodass eine Priorisierung
   •   Events können D2C sowie im B2B           relevant wird.
       Kontext aufgezogen sein.             •   Chaos herrscht durch die Offenheit
                                                des Szenarios.
                                            •   Man sollte mit der Bewältigung
                                                vieler, gleichzeitiger Anfragen/
                                                Teilnehmenden rechnen.
                                            •   Bei einem zu speziellen Fokus, kann
                                                die breite Masse nicht erreicht
                                                werden.

                                                                                      63
Szenario 4: «Broad-Verse» – Dabei sein
                                                              Beschreibung
                 „Zugang“
                                           •    Für Konsumenten kommt es zu einer «Erweiterung
                  Offen                         der Welt». Er konsumiert ein Erlebnis/ Produkt,
                                                welches es auch ohne ihn gibt.
                                           •    Das Szenario weist einen nicht personalisiert-
                                                kuratierten Charakter auf.
                                           •    Themen und Aktivitäten sind für die breite Masse
                                                aufgesetzt.
                            „Nutzen“
  „Experience“
                            Passiver
     Alle
                            Konsum
                                                              Relevant für:
                                       •       Es richtet sich bspw. besonders an Entdecker,
                                               Effizienzfanatiker, Chiller und Fans.
                                       •       Geeignet für Grossveranstaltungen, wie bspw.
                                               Konzerte.

                                                                                                   64
Szenario 4: «Broad-Verse» – Hypothetischer Anwendungscase

                                                  Ein Netflix-Abend, an dem jeder passiv
                                                  partizipieren kann.
                                                  Konsumenten schauen gemeinsam einen Film
                                                  auf Netflix in der virtuellen Welt. Die
                                                  Veranstaltung ist für jeden zugängig. Der
                                                  Mehrwert besteht in einer aussergewöhnlichen
                                                  Darstellung des Films sowie dem besonderen
                                                  Setting.
                                                  Die Schülerin Maria sitzt im virtuellen Kinosaal von WatchIX neben
                                                  ihrer Austauschschülerin Britney aus Amerika. Sie teilen sich in der
                                                  virtuellen Welt das Popcorn und geniessen die virtuelle Erweiterung
                 generiert mit der MidjourneyAI   von 3D.

                                                                                                                         65
Szenario 4: «Broad-Verse» – Kritische Erfolgsvariablen

      Einsatz im Marketing/ Vertrieb               Bestehende Risiken

  •    Es unterstützt bei der Pflege     •   Der Mehrwert geht verloren
       von Communities.                      aufgrund der geringen Interaktion
  •    Es ermöglicht die Ansprache der       mit den Kunden.
       breiten Masse.                    •   Geringe Anpassungsfähigkeit.
  •    Der Aufwand des Aufsetzens ist    •   Die Aktivität muss ohne Feedback
       verhältnismässig gering.              inhaltlich interessant aufgesetzt sein.

                                                                                       66
Szenario 5: «Interaktions-Verse» – Handeln im geschlossenen Kreis
                                                               Beschreibung
                 „Zugang“
                                            •    Hier handelt es sich um Veranstaltungen/ Produkte
                 Exklusiv                        mit besonderem Charakter, die von jedem oder in
                                                 der Community genossen werden können, wobei
                                                 es zu aktiven Handlungen kommt.
                                            •    Das Szenario charakterisiert eine hohe
                                                 Interaktivität, wobei trotzdem ein
                                                 Qualifizierungsmerkmal erfüllt sein muss.
                            „Nutzen“
  „Experience“
                             Aktiver                           Relevant für:
     Alle
                            Produzent   •       Besonders gut einsatzbar im B2B-Kontext.
                                        •       Interne Unternehmensmeetings können damit leicht
                                                abgehalten werden.

                                                                                                     67
Szenario 5: «Interaktions-Verse» – Hypothetischer
Anwendungscase
                                                    Ein dezentraler Workshop mit
                                                    ausgewählten Teilnehmern.

                                                    Unternehmen können in diesem Setting
                                                    internationale Meetings organisieren und damit
                                                    den Austausch und die Zusammenarbeit
                                                    zwischen ihren Abteilungen stärken.
                                                    Eine Abteilung richtet einen Strategie-Workshop mit dem Format
                                                    eines 24h World Cafés aus. Im digitalen Design Lernraum
                                                    «Spaceship» kommt es zu einer aussergewöhnlichen
                                                    Datenvisualisierung, individuellen Leistungsberichten und Emotionen,
                   generiert mit der MidjourneyAI
                                                    wobei man räumlich und zeitlich flexibel ist. Zudem wird Henry Ford
                                                    eingeladen und die Meetingteilnehmer schauen ihm bei der
                                                    Autoentwicklung zu.

                                                                                                                       68
Szenario 5: «Interaktions-Verse» – Kritische Erfolgsvariablen

      Einsatz im Marketing/ Vertrieb             Bestehende Risiken

  •    Geeignet für interne            •   Zu viele Teilnehmer können die
       Abstimmungen sowie Meetings         Produktivität senken.
       mit anderen Unternehmen.        •   Verhältnismässig wenig Risiko für
  •    Richtet sich an Projekte im         inhaltlich Unerwartetes.
       kleineren Rahmen.

                                                                               69
Szenario 6: «Clubverse» – Hervorstechen aber nicht zu sehr
                                                              Beschreibung
                 „Zugang“
                                           •    Bei diesem Szenario nimmt ein ausgewählter Kreis
                 Exklusiv                       im Metaverse teil, wobei die Inhalte an alle
                                                Teilnehmer gerichtet sind.
                                           •    Es kommt dabei zu keiner Interaktivität.

                            „Nutzen“
  „Experience“                                                Relevant für:
                            Passiver
     Alle
                            Konsum
                                       •       Das Szenario ist prädestiniert für gewählte
                                               Veranstaltungen/ Events/ speziell gewählte Produkte,
                                               bei denen der Aufwand für den Kunden allerdings
                                               nicht zu gross sein soll.

                                                                                                      70
Szenario 6: «Clubverse» – Hypothetischer Anwendungscase

                                                  Clubmitgliedschaft bei
                                                  Handtaschenhersteller.

                                                  Ein Handtaschenhersteller eröffnet einen Club
                                                  für Premium-Kunden. Inhalte und Ereignisse,
                                                  die in dessen Rahmen stattfinden richten sich
                                                  an alle eingeschriebenen Clubmitglieder.
                                                  Aktivitäten innerhalb der Unternehmung gehen
                                                  ausschliesslich vom Unternehmen aus.
                                                  Elizabeth hat sich vor einer Woche die NFT Handtasche «Rosaflow»
                 generiert mit der MidjourneyAI   der Marke Reto gekauft. Sie freut sich auf die Mitgliedschaft im
                                                  Retotebag-Club. Reto nutzt diesen, um engen Kontakt zu ihren
                                                  Kunden zu halten. Hier kann Elizabeth nun regelmässig von
                                                  Angeboten und zusätzlichen Informationen profitieren.

                                                                                                                     71
Szenario 6: «Clubverse» – Kritische Erfolgsvariablen

      Einsatz im Marketing/ Vertrieb              Bestehende Risiken

  •    Der Mehrwert entsteht hier       •   Der Zugang darf nicht «zu exklusiv»
       besonders durch den exklusiven       oder zu offen festgelegt werden.
       Zugang, weswegen dieser          •   Inhalte sollten nicht zu häufig über
       sichergestellt werden muss.          dieses Szenario ausgespielt werden,
  •    Kundenbindung und Loyalität          da Kunden aufgrund der allgemeinen
       stehen im Vordergrund.               Experience und des ausschliesslich
  •    Community-Pflege ist hierdurch       passiven Konsums schneller genervt
       leichter.                            sein könnten.
  •    Richtet sich vor allem an        •   Die Inhalte müssen besonders
       Bestandskunden.                      attraktiv gestaltet sein, um den
                                            «besonderen Charakter» zu
                                            wahren.

                                                                                   72
Szenario 7: «Convenience-Verse» – die ikonische High-end Welt
                                                               Beschreibung
                 „Zugang“
                                           •    Höchst individuelle Veranstaltungen/ Produkte, die
                 Exklusiv                       unter dem Motto «Nur für dich» stehen.
                                           •    Auf den Konsumenten wird individuell eingegangen.
                                           •    Allerdings hat der Konsument kein
                                                Mitspracherecht.

                            „Nutzen“
  „Experience“
                            Passiver                           Relevant für:
      1:1
                            Konsum     •       Veranstaltungen/ Produkte sind vornehmlich in das
                                               Luxussegment einzuordnen.
                                       •       Persönliche Dienstleistungen sind hier angesiedelt.

                                                                                                     73
Szenario 7: «Convenience-Verse» – Hypothetischer
Anwendungscase
                                                    Malerlebnis mit Solo-Künstler.

                                                    Ein Solo-Künstler malt exklusiv für einen. Das
                                                    wird zusätzlich von einem Virtual Human
                                                    begleitet, der in an den Kunden angepasster
                                                    Sprache redet. Es kommt zu einer Mischung
                                                    physischer und virtueller Kunst. Das Event ist
                                                    ausgerichtet auf Personen mit hohem
                                                    Bildungsniveau und Einkommen.
                                                    Die Künstlervereinigung ArtPaint bietet dem Kunden Friedrich ein
                   generiert mit der MidjourneyAI   Malerlebnis an. Der virtuell dargestellte Picasso malt ein Portait von
                                                    Friedrich. Dabei werden die Stilelemente und das Vorgehen von
                                                    einem Virtual Human für Friedrich in Schweizerdeutsch erklärt.

                                                                                                                             74
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