DIGITALE TOOLS FÜR DIE LEHRE - FACHBEREICH ERNÄHRUNG EINE WERKZEUGBOX FÜR DIE DIGITALE LEHRE IN DER FACHDIDAKTIK - PHOODLE PHWIEN
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Digitale Tools für die Lehre Fachbereich Ernährung Eine Werkzeugbox für die digitale Lehre in der Fachdidaktik
Inhaltsverzeichnis Glossar ………………………………………………………………………………………………………………3 Vorwort……………………………………………………………………………………………………………….4 1 Brainstorming, Mindmap, Themenfindung und Vorbereitung ..................................................... 11 1.1 AnswerGarden ......................................................................................................................... 11 1.2 Classroomscreen ..................................................................................................................... 11 1.3 MindMeister® .......................................................................................................................... 11 1.4 Mural........................................................................................................................................ 12 1.5 Oncoo ...................................................................................................................................... 12 1.6 Padlet® .................................................................................................................................... 13 1.7 Tricider..................................................................................................................................... 13 1.8 Tutory ...................................................................................................................................... 14 1.9 WordleTM .................................................................................................................................. 14 2 Kollaboration & Gruppenarbeit ...................................................................................................... 15 2.1 CryptPad.................................................................................................................................. 15 2.2 Eduvidual ................................................................................................................................. 15 2.3 Etherpad .................................................................................................................................. 16 2.4 Google Docs ............................................................................................................................ 16 2.5 Storybird®................................................................................................................................ 17 2.6 Slack ........................................................................................................................................ 17 2.7 Trello® ..................................................................................................................................... 18 2.8 ZUMPad .................................................................................................................................. 18 3 Lernplattformen (Learning Management Systeme) ...................................................................... 19 3.1 Moodle ..................................................................................................................................... 19 3.2 MS Teams ............................................................................................................................... 19 3.3 Mahara .................................................................................................................................... 19 3.4 LMS ......................................................................................................................................... 20 4 Videokonferenzen: Videos, Videotools und Streaming ................................................................ 21 4.1 ZOOM ...................................................................................................................................... 21 4.2 MS Teams ............................................................................................................................... 21 4.3 Big Blue Button ........................................................................................................................ 22 4.4 Skype....................................................................................................................................... 22 4.5 Jitsi .......................................................................................................................................... 22 5 Klassische Umfrage-Tools (Meinung, Abstimmung, Wissen & Feedback) ................................ 24 5.1 Sli.do© ..................................................................................................................................... 24 2/48
5.2 Mentimeter............................................................................................................................... 24 5.3 Kahoot!®.................................................................................................................................. 25 5.4 Socrative® ............................................................................................................................... 25 5.5 Survey Monkey® ..................................................................................................................... 25 5.6 Google Forms .......................................................................................................................... 26 5.7 Doodle ..................................................................................................................................... 26 5.8 Termino ................................................................................................................................... 26 6 Spielerische Quiztools .................................................................................................................... 28 6.1 Quizizz© .................................................................................................................................. 28 6.2 Kahoot!®.................................................................................................................................. 28 6.3 LearningApps .......................................................................................................................... 28 6.4 LearningSnacks® .................................................................................................................... 29 6.5 QR-Code Rallye ...................................................................................................................... 29 6.6 Beacons Tour .......................................................................................................................... 30 6.7 Forschendes Lernen mit Explorables ...................................................................................... 30 6.8 Actionbound© .......................................................................................................................... 30 7 Karteikarten ...................................................................................................................................... 31 7.1 Quizlet ..................................................................................................................................... 31 8 Audiotools ........................................................................................................................................ 32 8.1 Audacity ................................................................................................................................... 32 8.2 Lexis Audio Editor .................................................................................................................... 32 8.3 Vocaroo©................................................................................................................................. 33 9 Screencasts & Präsentationen ....................................................................................................... 34 9.1 Explain everything© ................................................................................................................. 34 9.2 Screencast-O-Matic© .............................................................................................................. 34 9.3 PowerPoint Aufzeichnungen.................................................................................................... 35 9.4 Prezi ........................................................................................................................................ 35 9.5 Flipgrid ..................................................................................................................................... 36 9.6 VideoScribe©........................................................................................................................... 36 9.7 StopMotion .............................................................................................................................. 37 9.8 Simpleshow ............................................................................................................................. 37 9.9 Vimeo ...................................................................................................................................... 38 9.10 You tube .................................................................................................................................. 38 9.11 InShOt© ................................................................................................................................... 38 10 Freies Bildmaterial........................................................................................................................... 40 3/48
10.1 Pixabay .................................................................................................................................... 40 10.2 Canva ...................................................................................................................................... 40 10.3 Freepik© .................................................................................................................................. 40 10.4 unsplash .................................................................................................................................. 41 10.5 bluevalley................................................................................................................................. 41 10.6 Pexels ...................................................................................................................................... 41 10.7 Fotor© ..................................................................................................................................... 42 10.8 GIMP ....................................................................................................................................... 42 10.9 Slidedog................................................................................................................................... 42 10.10 Timeline ................................................................................................................................... 42 10.11 Freesound ............................................................................................................................... 43 11 Nachnutzung & Gadgets ................................................................................................................. 44 11.1 QR-Code-Monkey.................................................................................................................... 44 11.2 QR Code® Generator .............................................................................................................. 44 11.3 TinyURL................................................................................................................................... 44 11.4 Bitly .......................................................................................................................................... 45 11.5 Kurze Links bzw. T1P .............................................................................................................. 45 11.6 Vecteezy .................................................................................................................................. 45 11.7 H5P.......................................................................................................................................... 46 11.8 WeTransfer .............................................................................................................................. 46 11.9 Dict.cc ...................................................................................................................................... 46 11.10 Plag.scan® .............................................................................................................................. 47 12 Literaturverzeichnis......................................................................................................................... 48 12.1 Weitere hilfreiche Links............................................................................................................ 48 Bezeichnung bzw. Dateiname: Erstellt: Geprüft: Freigegeben: Version: ERN-Digitale Tools 1.0.docx Mutz Mutz 1.0 vom 2020-11-20 4/48
Glossar Der Begriff integriertes Lernen oder englisch blended learning bezeichnet blended-learning eine Lernform, bei der die Vorteile von Präsenzveranstaltungen und E- Learning kombiniert werden. BYOD Bring your own Device/Bring dein eigenes Gerät Der Begriff Fernunterricht oder distance learning bezeichnet die Vermittlung von Kenntnissen und Fähigkeiten, bei der der Lehrende und der Lernende distance-learning ausschließlich oder überwiegend räumlich getrennt sind, und der Lehrende den Lernerfolg überwachen. Creative Commons; CC steht für eine gemeinnützige Organisation, die standardisierte Lizenzverträge, die sogenannten CC-Lizenzen, entwickelt hat. CC So können Urheber*innen ihre Werke gezielt und in unterschiedlichen Stufen zur Nutzung für andere Nutz*innen freigeben. QR Code Der QR-Code ist ein zweidimensionaler Code Umgedrehter Unterricht bzw. Flipped Classroom oder Inverted Classroom bezeichnet eine Unterrichtsmethode des integrierten Lernens, in der die Flipped-Classroom Hausaufgaben und die Stoffvermittlung insofern vertauscht werden, als dass die Lerninhalte zu Hause von den Lernenden erarbeitet werden und die Anwendung im Unterricht geschieht. Als Open Educational Resources (englisch, kurz OER) werden freie Lern- und Lehrmaterialien mit einer offenen Lizenz wie etwa Creative Commons OER oder GNU General Public License in Anlehnung an den englischen Begriff für Freie Inhalte (open content) bezeichnet. u.a. unter anderem Lernziele können unterschiedlichen Taxonomiestufen zugeordnet werden. Taxonomien dienen der Ordnung von Lernzielen. Sie helfen, die Taxonomiestufen Verschiedenartigkeit von Lernzielen nach logischen Kriterien hierarchisch zu gliedern. Sie sind für die Lernzielkontrolle sehr nützlich. 5/48
Vorwort Sehr geehrte Mentorinnen und Mentoren, sehr geehrte ERN-Studierende, im Folgenden habe ich eine Toolbox zusammengestellt mit einigen häufig verwendeten Werkzeugen, die ich selbst in der Lehre anwende und mehrfach von meinen Studierenden oder mir erprobt wurde. Es ist jedoch nur eine kleine Auswahl an digitalen Tools und kann in den Fachwissenschaften, der Fachdidaktik oder den Schulpraktischen Übungen Anwendung finden. Jedes Online-Tool ist mit Adresse, einem QR Code und falls vorhanden mit einem Tutorial versehen, damit der Transfer leichter funktioniert und gleich ausprobiert werden kann, ob mit PC, Tablet oder Smartphone. Dieser Leitfaden der digitalen Tools soll eine Hilfestellung sein, die auch in meinem Web-Blog Wissens.Bar ständig erweitert wird. Digitale Tools für die Lehre – eine Auswahl In der digitalen Lehre sei es ein Blended Learning Format oder Distance Learning (DL), können verschiedene Tools eingesetzt werden, um den Unterricht interessanter zu gestalten. Analoge Medien wie Schultafeln, Moderationskoffer, Pappkarten und Flip-Charts haben als Werkzeuge in der Welt des Log-downs ausgedient. Designprojekte erfordern u.a. Werkzeuge, die die Entwicklung von Querschnittskompetenzen für die digitalisierte Welt unterstützen. Um die Kreativität der Studierenden, der Schülerinnen und Schüler zu fördern und sie zur aktiven Mitarbeit anzuregen, ist unser Ziel eine Vielzahl an Möglichkeiten zu sammeln. Jedes Tool eignet sich dabei für bestimmte Einsatzszenarien. Das 4K-Modell des Lernens werden die Kompetenzen Kreativität, Kollaboration, Kommunikation und kritisches Denken für das Leben und Arbeiten im 21. Jahrhundert von besonderer Bedeutung sein (Schäfer 2020, S.194). Damit Sie einen besseren Überblick über verschiedene Tools und deren Einsatzmöglichkeiten haben, finden Sie hier eine Sammlung ausgewählter Anwendungen. Das Pädagogische Rad 4.1 Allan Carrington, ein australischer Professor für Lernentwicklung an der Universität Adelaide, hat 2014 eine grafische Darstellung entwickelt, die auf den „Bloom’schen Taxononomiestufen“ und auf dem „SAMR-Modell“ von Ruben Puentedura basiert. Mit dem Pädagogischen Rad lässt sich eine Zuordnung wichtiger E-Learning- Tools für den Bildungsbereich zu den einzelnen Taxonomiestufen vornehmen (Stauffacher-Birrer 2019, S.15). Schritt 1: Attribute festlegen. Was soll der Lernende am Ende der Einheit beherrschen? Welche Anforderungen und Fähigkeiten sollen mit der Unterrichtseinheit gestärkt werden (ebd.)? Schritt 2: Motivation: Stehen einmal die Attribute fest, sollte man sich fragen, wie der Unterricht die Autonomie, Kompetenzen und Selbstbestimmung der lernenden fördert (ebd.). Schritt 3: Lernziele und Bloomsche Taxonomie: Laut Carrington (2014) soll zuerst versucht werden, die Lernziele einer Kategorie „Erinnern und Verstehen“, „Anwenden“, „Analysieren“, „Bewerten“, „Gestalten“ 6/48
zuzuordnen. Um seine Lernziele einfacher in der Bloomschen Taxonomie einstufen zu können, helfen einem die Aktivitätsverben im Pädagogischen Rad (Stauffacher-Birrer 2019, S.16). Abbildung 1: Pädagogisches Rad 4.1 nach Carrington Schritte 4: Technologie: Steht das Lernziel (inklusive Einordnung in die Taxonomiestufen) fest, soll man sich für die passende Technologie entscheiden. Nicht in jedem Fall ist ein E-Learning- Tool das richtige Mittel. Der Aufwand für den Einsatz eines E-Learning-Tools soll stets mit dem Ertrag verglichen werden. Die Frage, wie der Einsatz von digitalen Medien die pädagogisch sinnvolle Unterrichtsgestaltung unterstützen kann, soll stets gestellt werden. Die Apps im Pädagogischen Rad dienen nur der Orientierung (ebd.). Schritt 5: Das SAMR Modell 7/48
Das SAMR Modell wird wie folgt erklärt: Auf der untersten Ebene wird mit der einfachen Ersetzung (Substitution) analoger Aufgaben/Materialien durch digitale Repräsentationen begonnen. Als Beispiele führt Puentedura das Lesen von digitalisierten Texten oder die Nutzung vom Computer anstelle einer Schreibmaschine auf. Dies bringt noch keine funktionalen Verbesserungen mit sich, allein die Repräsentation beziehungsweise das Medium ändert sich. Auf dieser Ebene kann der Umgang mit digitalen Medien geübt werden. Außerdem stehen digitale Inhalte zur weiteren Verwendung zur Verfügung (Stauffacher-Birrer 2019, S.19). Beispiele wären Cloud-Lösungen MS Office 365 oder Google Apps for Education. Abbildung 2: SAMR-Modell „Flug der Möglichkeiten“ Eine Verbesserung (Enhancement) wird auf der zweiten Ebene Erweiterung (Augmentation) sichtbar. Grundfunktionen, wie zum Beispiel eine Rechtschreibeprüfung oder das Ausschneiden und Ersetzen von Inhalten können genutzt werden. Ebenso spielt die Integration von Technologien eine Rolle. Multimedia- Inhalte (textuell, auditiv, visuell) können verlinkt und eingebettet werden. Puentedura nennt in Vorträgen auch das Erstellen von digitalen Karten und eine Kombination mit interaktiven Zeitlinien. Dies stellt eine funktionale Verbesserung dar, die mit rein analogem Arbeitsmaterial nur eingeschränkt möglich ist. Lernende könnten auf dem herkömmlichen Wege ein Wörterbuch hinzuziehen, Inhalte abschreiben oder verschiedenfarbige Karten auf einem Plakat befestigen (ebd.). Beispiele wären hier LearningApps bzw. Kahoot! Der Bereich der Umgestaltung (Transformation) von Aufgaben beginnt auf der Ebene der Änderung (Modification). Aufgaben, die auch analog gestellt werden könnten, werden so umformuliert, dass eine digitale Unterstützung erforderlich ist und deren Vorzüge explizit von den Lernenden genutzt werden sollen. Beliebige zur Verfügung stehende Soft- und Hardware kann Einsatz finden. Puentedura zählt exemplarisch die Integration von Kommunikationswerkzeugen (E-Mail), Tabellenkalkulationen, grafische Darstellungen sowie textuelle, visuelle und auditive Werkzeuge auf. In den Vordergrund kann hier auch der soziale Aspekt rücken. Das gegenseitige Kommentieren von Blog-Beiträgen und die sich ergebende Diskussion kann zum 8/48
Aufbau von gemeinsamem Wissen genutzt werden. Im Fokus steht hier die Neugestaltung von Aufgaben unter Einbeziehung der technischen Möglichkeiten. Die Umsetzung wird den Lehrenden über das Ausarbeiten konkreter Aufgaben überlassen. Durch den Einsatz digitaler Medien werden Aufgaben grundlegend verändert wie beispielweise in Etherpad oder Quizlet. Aufgaben, die ohne technologische Unterstützung nicht möglich wären, sind Teil der Ebene der Neubelegung (Redefinition). Anstelle vom Schreiben von Essays kann beispielsweise das digitale Storytelling gewählt werden. Dabei sind keine eintönigen PowerPoint-Präsentationen gemeint, bei der man von Folie zu Folie durchklickt, sondern zum Beispiel eine Kombination von Bildern und Videos, mit denen eine Geschichte der persönlich an den spannendsten wahrgenommenen Eindrücken und Informationen erzählt wird. Auch Werkzeuge zur Visualisierung schwer verständlicher Inhalte können hier genutzt werden. Der Einsatz digitaler Medien ermöglicht die Entwicklung völlig neuer Aufgaben. Beispiele sind Praktiken wie Mobile Learning oder Flipped Classroom. Digitales Storytelling, wo eBooks zu Unterrichtsthemen erstellt werden. Explain Everthing ermöglicht Lernenden und Lehrenden unterrichtliche Inhalte multimedial aufzubereiten und als Video zu exportieren. Planung und Tipps für E-Learning Einheiten Bei der Planung und Umsetzung von E-Learning Tools sollte eine strategische Planung bedacht werden. Es gibt nicht einen einzigen richtigen Weg. Hier ein Vorschlag der sich bereits bewährt hat: Werkzeug | Planung | Durchführung Möglicher Tool Gestaltung | Stolpersteine | Evaluation | Einsatz auswählen Integration Optimierung Bevor man mit einem Projekt startet, wählt man am besten Werkzeuge und Tools, die sich bewährt haben und vertraut sind. Dann überlegt man sich, wo in der Unterrichtseinheit sich das ausgewählte Tool gut integrieren lässt. Einmal erstellte Unterrichtseinheiten können sich kreativ umgestalten lassen. Bevor man beginnt, sollte noch überlegt werden, wo mögliche Schwierigkeiten bei der Durchführung (Infrastruktur, Login, Verständlichkeit, Schwierigkeitsstufe) auftreten können. Die erste Durchführung eines neuen E-Learning- Einheit ist immer ein Experiment. Danach wäre es gut eine Evaluierung der Unterrichtseinheit durchzuführen und gegeben falls zu optimieren (Stauffacher-Birrer 2019, S.23). Einteilung der Tools: Bei der Einteilung der Tools habe ich mich am Pädagogischen Rad 4.1 orientiert und der Bloomschen Taxonomien. Einige Tools können in mehreren Kategorien angewendet werden. Jedes Tool wird nach der gleichen Struktur beschrieben: • Name, 9/48
• Allgemeine Informationen zum Tool, • Endgerät: Je nach Tool eignen sich unterschiedliche Endgeräte zur Nutzung. Die Angaben sind jedoch nur Empfehlungen und kein muss, da die meisten Anwendungen auf verschiedenen Endgeräten funktionieren. • Adresse • Link mit QR Code • Tutorial, wenn vorhanden Gut Ding braucht Weile. Ein*e Meister*in fällt nicht sofort vom Himmel. Der Einsatz von E-Learning-Tools muss zunächst erprobt werden. Wenn man mit einfachen Anwendungen beginnt und es gut läuft, wirkt der Erfolg umso motivierender. Und bald merken Sie, wie süchtig es macht neue Tools aus zu probieren. Bewegen Sie sich aus der Komfortzone und erforschen Sie Neues. Der Erfolg lässt nicht auf sich warten. Lernen kann und darf Spaß machen! Viel Freude und Erfolg bei der Anwendung der Toolbox im Rahmen der Ernährungs-Ausbildung! Brigitte Mutz, BEd MA ERN-Studienkoordinatorin 10/48
1 Brainstorming, Mindmap, Themenfindung und Vorbereitung Die Einstiegsmethode Brainstorming kommt zum Einsatz, sobald das Thema oder das Problem benannt ist, das Gegenstand des Unterrichts sein soll (Mattes 2018, S. 102). 1.1 AnswerGarden Mit AnswerGarden können Wortwolken zu beliebigen Fragestellungen erzeugt werden. Die Lerner*innen können zu einer Frage oder These Begriffe in die Eingabemasken tippen, die dann automatisch als Wortwolke angezeigt werden.Die Wortwolke wird dann nach Gewichtung der eingegebnen Begriffe erzeugt (Schäfer 2020, S.196). Endgeräte Adresse https://answergarden.ch/ Link 1.2 Classroomscreen ClassroomScreen ist ein digitaler Werkzeugkasten, der viele kleine Tools enthält, mit denen die Lehre lebendiger und für die Lehrkräfte einfacher gestaltet werden kann. Zum Beispiel können eine Uhr, ein Countdown oder Arbeitssymbole eingeblendet werden. Weiterhin können schnell und einfach QR-Codes, Zeichnungen oder Texte erstellt werden (Schäfer 2020, S. 199). Endgeräte Adresse https://classroomscreen.com/ Link 1.3 MindMeister® MindMeister® ist ein Online-Mindmapping Tool, mit dem man Ideen entwickeln, visualisieren, strukturieren und mit anderen teilen kann. Um das Tool nutzen zu können, muss man sich registrieren. Ist man eingeloggt, kommt man zunächst auf seine persönliche Startseite. Mit einem Klick auf „Neue Map“ in der leiste oben links werden verschiedene Vorlagen zur Auswahl angeboten. In der Gratisversion sind nicht alle Vorlagen verfügbar. 11/48
Mit MindMeister® können Inhalt strukturiert und Beziehungen zwischen einzelnen Aspekten hergestellt werden. Das Tool eignet sich gut zur Strukturierung, Beziehungen und Abhängigkeiten darzustellen (Busch 2018, S.12). Endgeräte Adresse https://www.mindmeister.com/de Link 1.4 Mural Mural ist ein digitales Whiteboard, das man gemeinsam im Team benutzen und bearbeiten kann. Das Whiteboard kann mit Textboxen, Videos, Klebezetteln (digitalen Post-its), Bilder, Formen und Icons befüllt werden. Beim Anlegen eines neuen Murals kann man zudem vorgefertigte Vorlagen, beispielsweise eine „Roadmap“, wählen. Alternativ kann auch ein komplett leeres Whiteboard verwendet werden. Für die Erstellung eines Murals benötigen man einen Account. Studierende/Schüler*innen können entweder per E-Mail oder via Einladungslink zum Mural eingeladen werden, sie benötigen kein Konto. Das Mural kann als pdf, png oder zip-Datei exportiert werden. Dabei erhält man einen Downloadlink, der fünf Tage lang gültig ist. Die Software kann 30 Tage kostenlos genutzt werden, anschließend ist ein Abonnement erforderlich. Für private Nutzer*innen betragen die Kosten 12 € pro Monat, für Unternehmen und Bildungseinrichtungen muss gesondert ein Betrag verhandelt werden. Endgeräte Adresse https://www.mural.co/ Link 1.5 Oncoo Oncoo ist eine Plattform, auf der Studierende/Schüler*innen online verschiedene kooperative Lernmethoden nutzen können. Es werden folgende Funktionen angeboten: Kartenabfrage, Helfersystem, Lerntempoduett, Placemat und Zielscheibe (Schäfer 2020, S. 197). Endgeräte Adresse https://www.oncoo.de/ 12/48
Link 1.6 Padlet® Padlet® ist eine digitale Pinnwand, das man gemeinsam im Team benutzen, bearbeiten und befüllen kann. Man kann Klebezettel (digitale Post-its) in verschiedenen Farben beschriften und diese an die Pinnwand heften. Das Tool ergänzt eine „reale“ Pinnwand um digitale Elemente. Neben den Klebezetteln können auch Videos und Bilder an die Pinnwand geheftet werden. Die Inhalte können anschließend kommentiert und beurteilt werden. Bevor ein Padlet® bearbeitet werden kann, muss zunächst zwischen acht Optionen zur Anordnung der Beiträge ausgewählt werden. Diese dienen als grundlegende Struktur. Bei der Vorlage „Wand“ werden die Inhalte ziegelsteinähnlich angeordnet, der Stil „Regal“ stapelt die Inhalte in einer Reihe von Spalten und mit der Vorlage „Leinwand“ können die Inhalte völlig frei angeordnet werden. Für die Erstellung eines Padlets wird ein Account benötigt, die Studierenden/Schüler*innen benötigen kein Konto. Die Einladung zum Padlet® erfolgt über das Verschicken eines Links. Als Ersteller*in eines Padlets können Sie verschiedene Sicherheits- und Bearbeitungseinstellungen vornehmen. So können Sie beispielsweise die Kommentarfunktion deaktivieren und ein Passwort für das Padlet® erstellen. Endgeräte Adresse https://padlet.com/ Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=40YsvZhCIpo 1.7 Tricider Mit Tricider als Webanwendung ist ein gemeinsames Brainstorming in der Lehrveranstaltung möglich. Kleine Gruppen können Online-Ideen sammeln, diskutieren und darüber abstimmen (Schäfer 2020, S.197). Sowohl für die Erstellung als auch für die Teilnahme an einer Tricider Gruppe ist keine Registrierung notwendig. Man kann folgendes: Ideen sammeln, Abstimmen, Teilnehmer*innen auswählen, Diskutieren, Deadlines eingeben. Endgeräte Adresse https://www.tricider.com/home 13/48
Link 1.8 Tutory Tutory ist eine Plattform, über die sich mit vorgefertigten Elementen einfache Arbeitsblätter, Tests oder Prüfungen erstellen lassen. Die Arbeitsblätter erhalten ein einheitliches und professionelles Aussehen und können mit anderem Lernenden geteilt werden. Sechs private Blätter sind kostenlos, Basispreis € 29,90 pro Jahr (Schäfer 2020, S.198). Alles unter CC-Lizenz Endgeräte Adresse https://www.tutory.de/ Link Tutorials https://bit.ly/3kAkAnM https://bit.ly/35xQGN1 1.9 WordleTM Mit Wordle kann man digitale Texte in Wortwolken verwandeln. Je häufiger das Wort genannt wurde, desto größer wird das Wort in der Wortwolke dargestellt. Wordle ist ein Tool zur Erzeugung von "Wortwolken" aus von Teilnehmer*innen zur Verfügung gestellten Texten. Die Wolken heben Wörter, die im Ausgangstext häufiger vorkommen, stärker hervor. Man kann die Wolken mit verschiedenen Schriftarten, Layouts und Farbschemata anpassen. Endgeräte Adresse http://www.wordle.net/ Link 14/48
2 Kollaboration & Gruppenarbeit 2.1 CryptPad CryptPad ist ein kostenloses, webbasiertes, Open-Source Office-Paket, das großen Wert auf den Datenschutz der Benutzer*innen legt. Das Paket beinhaltet viele Anwendungen, die Studierende/Schüler*innen bereits von Microsoft Office kennen. Neben einem Texteditor und Tabellenkalkulationsprogramm werden zusätzlich ein Präsentationstool, ein Texteditor für Codes, ein Umfragetool, ein Whiteboard, eine Kanban-Anwendung sowie ein Filehostingtool geboten. Der Umfang der Funktionen ist jedoch erheblich geringer als bei anderen Office Produkten. Die einzelnen Anwendungen kann man ohne Registrierung verwenden, allerdings bleiben die Dokumente in diesem Fall nur drei Monate gespeichert. Alternativ kann man einen Account (Nickname + Passwort erforderlich) erstellen. Dieser bietet den Vorteil, dass die Dokumente langfristig gespeichert bleiben sowie zusätzliche Funktionen für die Filehosting-Anwendung CryptDrive. Die Dateien kann man mit einem Passwort schützen und jederzeit für andere Teilnehmer*innen freigegeben. Dadurch ist ein zeitgleiches Bearbeiten eines Textes, einer Tabelle oder einer Präsentation möglich. Gespeichert werden die Dokumente auf CryptDrive. Dort können verschiedene Ordner und Teams erstellt werden. Die Freigabe für spezifische Ordner ist ebenso möglich. Die Speicherkapazität von CryptDrive ist auf 1 GB begrenzt (https://bit.ly/2Ur3tKE). Endgeräte Adresse https://cryptpad.fr/ Link 2.2 Eduvidual Eduvidual ist eine schulübergreifende, zentrale Moodle-Lernplattform für Schulen in Österreich. Im Rahmen dieser Plattform sollen folgende Aspekte der aktuellen Moodle-Community verbessert werden: …. Moodle so sehr vereinfachen, dass es auch von Anfänger/innen leichter eingesetzt werden kann eduvidual ist eine schulübergreifende, zentrale Moodle-Lernplattform für Schulen in Österreich. Im Rahmen dieser Plattform sollen folgende Aspekte der aktuellen Moodle-Community verbessert werden: (1) Synergieeffekte bei der Verwaltung und Verbesserung des Einsatzes von Moodle als Lernmanagementsystem, (2) Aufbau gemeinsamer Inhalts-, Aufgaben- und Quizfragepools, (3) Moodle so sehr vereinfachen, dass es auch von Anfänger/innen leichter eingesetzt werden kann, (4) Erfahrenen- Modus implementieren, der eine einfache Umschaltung zwischen einer Ansicht für Anfänger/innen und Fortgeschrittene erlaubt. Zur Erreichung dieser Ziele besteht die Lernplattform eduvidual aus verschiedenen Teilbereichen, nämlich der Lernplattform Moodle als Zentralestelle, der eduvidual-App (derzeit abrufbar unter dem Namen "Moodle Mobile App") und angedockten Projekten, die die Schaffung gemeinsamer Pools zum Ziel haben. 15/48
Endgeräte Adresse https://www.eduvidual.at/ Link 2.3 Etherpad Etherpad ist ein webbasierter Texteditor, mit dem man zeitgleich mit mehreren anderen Nutzer*innen an einem Dokument im Browser arbeiten können. Eine Anmeldung oder Registrierung ist dabei nicht notwendig. Das Tool ermöglicht Studierenden/Schüler*innen das gemeinsame Verfassen und Bearbeiten von Texten, zudem kann man Korrekturen und Änderungen am Dokument vornehmen. Die Bearbeitung des Textes ist sofort für alle anderen Studenten*innen/Schüler*innen sichtbar. Jedem/r Student*in/Schüler*in wird eine eigene Farbe zugeordnet, dadurch ist jederzeit ersichtlich, wer welche Textteile geschrieben hat. Änderungen am Dokument können mit der Funktion „Timeslider“ nachverfolgt werden. Während der Bearbeitung können die Studierenden/Schüler*innen mittels einer eingebauten Chatfunktion kommunizieren. Die Texte können anschließend gespeichert und als pdf, odf, txt, html, oder doc Datei exportiert werden. Jedes Pad hat eine feste URL, die auch als Passwortschutz dient (https://bit.ly/2Ur3tKE). Endgeräte Adresse https://etherpad.org/ Link 2.4 Google Docs Mit Google Docs kann man Dokumente erstellen, ändern und zusammen mit anderen Nutzer*innen bearbeiten, egal wo man sich befindet. Dokumente können geteilt, geöffnet und von mehreren Studierenden/Schüler*innen gleichzeitig bearbeitet oder kommentiert werden, und jede Veränderung kann von allen Benutzern parallel verfolgt werden. Es ist nicht möglich, Benutzern Änderungen zu melden, aber die Anwendung kann Benutzer*innen benachrichtigen, wenn ein Kommentar oder eine Diskussion erstellt oder beantwortet wird, um eine direkte Zusammenarbeit zu ermöglichen. Die aktuelle Position eines Benutzers im Dokument wird durch eine spezifische Farbe bzw. einen spezifischen Cursor angezeigt (Schäfer 2020, S.200). Eine Chat-Leiste ermöglicht Benutzer*innen das Besprechen von Änderungen. Außerdem können Benutzer*innen sich über das enthaltene Bearbeitungslog einen Überblick über die an einem Dokument vorgenommenen Änderungen verschaffen, wobei jeder Mitarbeiter*in eine eigene Farbe hat. Es fallen keinerlei Kosten an. 16/48
Endgeräte Adresse https://www.google.com/ Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=OBITNezSmLY 2.5 Storybird® Storybird® ist ein Tool für kreatives Schreiben. Die Grundidee ist, dass man durch vorgegebene Bilder zum Schreiben angeregt wird. Bei der Registrierung kann man zwischen den Anmeldeprofilen „Regular user“, „Educator/Teacher“ oder „Student“ wählen. Storybird® regt die Lernenden zum freien und kreativen Schreiben an. Somit eignet sich das Tool vor allem für den deutsch- oder Fremdsprachenunterricht. (Busch 2018, S.28). Endgeräte Adresse https://storybird.com/ Link 2.6 Slack Slack ist eine Channel-basierte Kommunikationsplattform. Mit Slack können die Teilnehmer*innen effektiver zusammenarbeiten, all ihre Software-Tools und -Services miteinander verbinden und die Informationen finden, die sie benötigen, um ihre Arbeit bestmöglich zu erledigen – und das alles in einer sicheren Umgebung auf Unternehmensebene. Endgeräte Adresse https://slack.com/intl/de-at/ Link 17/48
Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=LG7vCLvJeuM 2.7 Trello® Trello ist das unkomplizierte, flexible und visuelle Gratis-Tool, mit dem man Projekte verwalten und alles organisieren kann. Trello genießt das Vertrauen von Millionen Benutzern auf der ganzen Welt. Ein Trello- Board besitzt nur vier Schlüsselkomponenten, bietet jedoch unbegrenzte Möglichkeiten: Ein Tool, wo man Aufgaben organisieren, verteilen und organisieren kann. Endgeräte Adresse https://trello.com/ Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=9JdwIsGBVDg 2.8 ZUMPad Das Werkzeug ZUMPad ist ein kollaborativer Texteditor, indem Studierende/Schüler*innen gleichzeitig einen Text verfassen können. Es werden einfache Formatierungsmöglichkeiten zur Verfügung gestellt. Die Beiträge der verschiedenen Teilnehmer*innen werden in unterschiedlichen Farben angezeigt. ZUMPad ist das Etherpad der Zentrale für Unterrichtsmedien im Internet e.V. (Schäfer 2020, S. 200). Endgeräte Adresse https://zumpad.zum.de/ Link 18/48
3 Lernplattformen (Learning Management Systeme) 3.1 Moodle Die Lernplattform Moodle ist eine am Hochschulsektor national und international weit verbreitete und durch eine Opensource Community unterstützte Lernumgebung, um Lehrende und Lernende digital unterstütztes Lehren und Lernen zu ermöglichen. PHoodle heißt die Lernplattform an der Pädagogischen Hochschule Wien. Endgeräte Adresse https://moodle.com/ Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=ipeBG7RKKZ0 https://www.youtube.com/watch?v=KpTXxRoZBXI 3.2 MS Teams Microsoft Teams ist eine von Microsoft entwickelte Plattform, die Chat, Besprechungen, Notizen und Anhänge kombiniert. Der Dienst ist in die Microsoft 365-Suite mit Microsoft Office und Skype/Skype for Business integriert. Die Hilfe- und FAQ-Inhalte von Microsoft Teams sind in 37 Sprachen verfügbar. Endgeräte Adresse https://bit.ly/35PcZO1MSTeams Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=SbSEioeOlz0 3.3 Mahara Das neue Mahara.at ist das nachfolge Projekt vom ehemaligen Mahara.at und hat den kompletten Betrieb vom alten Mahara.at übernommen und bleibt vorerst auf der Domain neu.mahara.at. Aus Datenschutz rechtlichen Gründen wurde das alte Mahara.at vom Netz genommen. Das Projekt Mahara.at wird von der IGIB (Interessengemeinschaft für informatische Bildung), seit Anfang September 2017, geleitet und wird von der Donau Universität Krems unterstützt. 19/48
Endgeräte Adresse https://neu.mahara.at/ Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=e-ukNjaP71k 3.4 LMS Tausende Schulen vertrauen seit Jahren auf die leistungsfähige, benutzerfreundliche und DSGVO- konforme Lernplattform LMS.at. LMS-Lernen Mit System stellt Lösungen für bildungspolitische Herausforderungen zur Verfügung und ist seit dem Jahr 2004 fixer Bestandteil der österreichischen Bildungslandschaft. Fast 500.000 Schüler*innen und Lehrer*innen haben LMS.at bisher genutzt und fast 140.000 nutzen es im Schulalltag täglich. Endgeräte Adresse https://lms.at/ Link Tutorial https://bit.ly/2Ko646d 20/48
4 Videokonferenzen: Videos, Videotools und Streaming 4.1 ZOOM Zoom Video Communications ist ein US-amerikanisches Softwareunternehmen mit Sitz im kalifornischen San José, das Software für Videokonferenzen anbietet. Das Unternehmen stand aufgrund von Datenschutz- und Sicherheitsmängeln in der Kritik, auf die es mit Updates reagierte. Während der COVID- 19-Pandemie stieg die Nutzerzahl von 10 Millionen im Dezember 2019 auf über 200 Millionen monatliche Nutzer im März 2020. Eingesetzt wurde der Dienst nicht nur von Unternehmen, sondern auch von Schulen und Universitäten für den Online-Unterricht sowie im privaten Bereich. Zoom erweiterte daraufhin den Funktionsumfang der Gratis-Version. Gleichzeitig geriet das Unternehmen aufgrund von Datenschutz- und Sicherheitsmängeln in die Kritik. Viele Unternehmen und Behörden untersagten daraufhin die Nutzung von Zoom für Videokonferenzen ihrer Mitarbeiter beziehungsweise Bediensteten. Zoom besserte daraufhin die Software nach. Die Benutzerfreundlichkeit und Stabilität des Diensts wurden gelobt (https://bit.ly/2UNvn3S) Endgeräte Adresse https://zoom.us/ Link Tutorial https://bit.ly/3kPnZ2j 4.2 MS Teams Microsoft Teams ist eine von Microsoft entwickelte Plattform, die Chat, Besprechungen, Notizen und Anhänge kombiniert. Der Dienst ist in Microsoft 365 mit Microsoft Office und Skype/Skype for Business integriert. Die Hilfe- und FAQ-Inhalte von Microsoft Teams sind in 37 Sprachen verfügbar. Endgeräte Adresse https://bit.ly/35PcZO1MSTeams Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=SbSEioeOlz0 21/48
4.3 Big Blue Button Die Nutzung von BigBlueButton via Moodle bietet sich für Vorträge, wie Seminare oder Vorlesungen an. Damit kann man beispielsweise Präsentationen freigeben oder Abstimmungen durchführen. Studierenden ist es im Chat oder via Audio möglich, Feedback zu hinterlassen. Zusätzlich kann man externen Personen die Teilnahme über einen Gastlink ermöglichen. Endgeräte Adresse https://bigbluebutton.org/ Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=xT-f0_6l030 4.4 Skype Skype ist ein internetbasierter Instant-Messaging-Dienst. Er wurde 2003 eingeführt und ist seit 2011 im Besitz von Microsoft. Der Dienst bietet Bildtelefonie, Videokonferenzen, IP-Telefonie, Instant-Messaging, Dateiübertragung und Screen-Sharing (https://de.wikipedia.org/wiki/Skype). Endgeräte Adresse https://www.skype.com/de/ Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=hciWTcZhLWc 4.5 Jitsi Das Kommunikationstool Jitsi via Moodle bietet sich besonders für den Austausch mit Studierenden per Video und Audio in kleineren Lehrveranstaltungen (Seminare etc.) an. Weiters kann es bei Video- Prüfungen verwendet werden. Endgeräte Adresse https://meet.jit.si/ 22/48
Link Tutorial https://bit.ly/3lMBbX3 23/48
5 Klassische Umfrage-Tools (Meinung, Abstimmung, Wissen & Feedback) 5.1 Sli.do© Sli.do© ist eine Webanwendung für Lehrveranstaltungen, Konferenzen und Meetings, um Umfragen mit offenen und geschlossenen Fragen durchzuführen. Zusätzlich ermöglicht Sli.do den Teilnehmer*innen die Möglichkeit, online Fragen an Vortragende zu stellen. Diese können anonymisiert oder nicht anonymisiert werden. Für die Erstellung von Umfragen wird ein Account auf Sli.do benötigt. Die Teilnehmer/innen benötigen einen sogenannten Eventcode, um die Umfragen durchführen sowie Fragen stellen zu können. Endgeräte Adresse https://www.sli.do/ Link Tutorial (eng) https://www.youtube.com/watch?v=3jMf_BnZ1B8 5.2 Mentimeter Mentimeter ist ein webbasiertes Umfragetool, mit dem Sie einfach und rasch Feedback von Studierenden/Schüler*innen einholen können. Neben klassischen Fragetypen, wie Multiple Choice und offenen Fragen, bietet Mentimeter zahlreiche weitere Fragetypen, z. B. Skala, Ranking, Matrix, Bildauswahl oder "Wer ist der Gewinner?" (Schäfer 2020, S.205). Für die Erstellung einer Umfrage ist ein Account notwendig. Die Studierenden können über einen 6-stelligen Zugangscode, den sie auf der Webseite von Mentimeter eingeben, anonym oder mit Vergabe eines Namens die Fragen beantworten. Endgeräte Adresse https://www.mentimeter.com/ Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=INg7YGaPuoY 24/48
5.3 Kahoot!® Kahoot!® ist eine kostenlose Anwendung (Web und App), um Online-Abfragen in Form eines interaktiven Quizzes durchzuführen. Neben klassischen Textfragen ist es auch möglich Bilder und Videosequenzen zu integrieren (Busch 2018, S.58). Endgeräte Adresse https://kahoot.it/ Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=Qkf8vy1P0g8 5.4 Socrative® Mit Socrative® kann man einfach und schnell ein Quiz oder eine Umfrage erstellen oder Feedback einholen. Um mit diesem Tool arbeiten zu können, muss man sich zunächst registrieren („Get Account“, „free“). Ist man eingeloggt, kommt man über den Button „Quizzes“ in den Quiz-Bereich. Socrative® kann zu Beginn oder am Ende einer Stunde eingesetzt werden, um Faktenwissen abzufragen (Busch 2018, S.60). Endgeräte Adresse https://www.socrative.com/ Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=h-1Jao-17T0 5.5 Survey Monkey® Mit Survey Monkey® kann man Umfragen erstellen und Feedback einholen. Um mit diesem Tool arbeiten zu können, muss man sich zuerst registrieren (Busch 2018, S. 62). Endgeräte Adresse https://www.surveymonkey.com/ 25/48
Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=OLCgEM5d-JU 5.6 Google Forms In google forms lassen sich sehr schnell Umfragen oder Feedbacks erstellen. Aus dem Englischen übersetzt- Google Forms ist eine Umfrageverwaltungssoftware, die zusammen mit Google Text & Tabellen, Google Sheets und Google Slides in der Software-Suite von Google Text & Tabellen enthalten ist. Es ermöglicht das Sammeln von Informationen von Benutzern durch Umfragen. Endgeräte Adresse https://www.google.com/forms Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=BtoOHhA3aPQ 5.7 Doodle Doodle ist ein Tool, das zu Organisationszwecken, vor allem zur Terminfindung für größere Gruppen verwendet wird. Doodle ist ein werbefinanzierter Online-Dienst zur Erstellung von Terminumfragen oder einfachen Online-Umfragen. Der Dienst lässt sich anonym und wahlweise mit oder ohne Registrierung nutzen. Die gleichnamige Schweizer Entwicklungsfirma stellt Onlinewerkzeuge zur effizienten Terminfindung bereit. Endgeräte Adresse https://doodle.com/de/ Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=-jFe9ssnIV4 5.8 Termino Termino ist die österreichische Variante von Doodle., das zu Organisationszwecken, vor allem zur Terminfindung für größere Gruppen verwendet wird. (https://www.termino.gv.at/meet/de) 26/48
Endgeräte Adresse https://www.termino.gv.at/ Link 27/48
6 Spielerische Quiztools 6.1 Quizizz© Quizizz© bietet eine schnelle und einfache Möglichkeit ein Quiz für Studierende/Schüler*innen zu erstellen. Die Studierende/Schüler*innen müssen sich für die Teilnahme nicht anmelden, sondern bekommen einen 6- stelligen Code, der sie zum Quiz führt. Zur Eingabe genügt ein Gerät, auf dem ein Browser installiert ist, für iPhones gibt es alternativ auch eine eigene App. Sollten nicht alle Studierenden über ein Endgerät verfügen, kann die Aufgabe auch in Teams gelöst werden. Endgeräte Adresse https://quizizz.com/ Link Tutorial (eng) https://www.youtube.com/watch?v=3cHj5r_Edw0 6.2 Kahoot!® Kahoot!® ist eine kostenlose Anwendung (Web und App), um Online-Abfragen in Form eines interaktiven Quizzes durchzuführen. Neben klassischen Textfragen ist es auch möglich Bilder und Videosequenzen zu integrieren. Für die Erstellung der Quizzes ist es erforderlich einen Account auf Kahoot! anzulegen. Für Studierende ist eine Registrierung nicht notwendig. Diese können über einen automatisch generierten Nummerncode (Game Pin) dem Quizz beitreten. Kahoout! bietet noch weitere Abfrageformate, wie z.B. Umfragen (Busch 2018, S.58). Endgeräte Adresse https://kahoot.it/ Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=Qkf8vy1P0g8 6.3 LearningApps LearningApps ist eine Plattform, die verschiedene interaktive Übungen und Lernspiele (Quiz, Puzzle, Zuordnungen) zu unterschiedlichen Fächern und Themen anbietet, man kann aber auch selbst interaktive 28/48
Übungen bzw. Spiele erstellen. Zudem gibt es für den Lehrenden die Möglichkeit, Klassen anzulegen, um dann den Studierenden/Schüler*innen Aufgaben zuweisen zu können (Busch 2018, S.48). Endgeräte Adresse https://learningapps.org/ Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=Jpk6-TbfUV4 6.4 LearningSnacks® LearningSnacks® ist ein Tool, mit dem man Übungen im Stil eines messanger-Chats erstellen kann. Auf der Startseite findet man eine große Auswahl an bereits erstellten Übungen. LearningSnacks eignet sich für unterschiedliche Einsatzszenarien. Die Übungen können zu Beginn einer Stunde als Wiederholung, im Stundenverlauf als kleine Auflockerung oder am Ende einer Stunde zur Wissensüberprüfung eingesetzt werden (Busch 2018, S.90). Endgeräte Adresse https://www.learningsnacks.de/ Link Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=Jpk6-TbfUV4 6.5 QR-Code Rallye Möchte man Lernen spielerisch mit Bewegung verbinden, kann man mithilfe von QR-Codes eine Rallye organisieren. Mithilfe dieses Codes können Informationen verschlüsselt und in Quadratischer Form mit Pixel dargestellt werden. Die Informationen können z.B. in Form eines Links oder eines Textes durch einen QR- Code verschlüsselt werden (Heusinger 2020, S. 118). Eine QR-Code-Rallye ist eine Schnitzeljagd mit mobilen Medien. Sie ist besonders einfach zu erstellen und durchzuführen. Man benötigt lediglich ein Smartphone oder Tablet und einen Drucker (sowie optional ein Laminiergerät). Endgeräte 29/48
Adresse https://www.digibits.de/materialien/wir-machen-eine-qr-code-rallye/ https://bit.ly/3luad6p 6.6 Beacons Tour Unter Beacons versteht man Transmitter, die z.B. über Bluetooth Informationen auf mobile Geräte übertragen können. Zum Empfangen wird eine entsprechende App benötigt. Beacons können an bestimmten Stationen angebracht werden. Befindet man sich mit dem Smartphone oder Tablet in der Nähe eines Beacons, wird die für diese Station festgelegte Aktion ausgelöst (Heusinger 2020, S.118-119). Ein Beacon kann ein kleiner Sender sein, der auf der Bluetooth-Technik basiert. Er nutzt Bluetooth Low Energy (BLE) oder die Bluetooth Smart Technologie. Die Reichweite des Senders beträgt circa zehn bis dreißig Meter. Geräte wie Smartphones sind in der Lage, die Nachrichten der Beacons zu empfangen. 6.7 Forschendes Lernen mit Explorables Explorables oder Explorable Explanations integrieren interaktive Simulationen in informative Texte. Durch diese Kombination wird aktives Lesen gefördert. Die den Texten entnommenen Informationen können die Schüler*innen in den Simulationen untersuchen. Die interaktive Gestaltung verfolgt somit einen handlungsorientierten Ansatz. Im Unterricht kann der/die Lehrende bestehende Projekt nutzen (Heusinger 2020, S.119) Endgeräte Adresse https://explorabl.es/ https://canvas.uw.edu/courses/1370850/pages/explorable-explanations 6.8 Actionbound© Actionbound© ist ein Tool, um eine interaktive Schnitzeljagd durchführen zu können. Spannende, lustige und lehrreiche Smartphone- und Tablet-Rallyes können multimedial gestaltet werden. Natur, Bibliotheken, Museen und Messen können spielerisch erlebt werden. Endgeräte erstellen mit erleben mit Adresse https://de.actionbound.com/ Link Tutorial https://de.actionbound.com/videotutorials 30/48
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