DIGITALE TOOLS FÜR DIE LEHRE - FACHBEREICH ERNÄHRUNG EINE WERKZEUGBOX FÜR DIE DIGITALE LEHRE IN DER FACHDIDAKTIK - PHOODLE PHWIEN

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DIGITALE TOOLS FÜR DIE LEHRE - FACHBEREICH ERNÄHRUNG EINE WERKZEUGBOX FÜR DIE DIGITALE LEHRE IN DER FACHDIDAKTIK - PHOODLE PHWIEN
Digitale Tools für die Lehre
Fachbereich Ernährung
Eine Werkzeugbox für die digitale Lehre in der Fachdidaktik
DIGITALE TOOLS FÜR DIE LEHRE - FACHBEREICH ERNÄHRUNG EINE WERKZEUGBOX FÜR DIE DIGITALE LEHRE IN DER FACHDIDAKTIK - PHOODLE PHWIEN
Inhaltsverzeichnis
Glossar ………………………………………………………………………………………………………………3
Vorwort……………………………………………………………………………………………………………….4
1   Brainstorming, Mindmap, Themenfindung und Vorbereitung ..................................................... 11
    1.1     AnswerGarden ......................................................................................................................... 11
    1.2     Classroomscreen ..................................................................................................................... 11
    1.3     MindMeister® .......................................................................................................................... 11
    1.4     Mural........................................................................................................................................ 12
    1.5     Oncoo ...................................................................................................................................... 12
    1.6     Padlet® .................................................................................................................................... 13
    1.7     Tricider..................................................................................................................................... 13
    1.8     Tutory ...................................................................................................................................... 14
    1.9     WordleTM .................................................................................................................................. 14
2   Kollaboration & Gruppenarbeit ...................................................................................................... 15
    2.1     CryptPad.................................................................................................................................. 15
    2.2     Eduvidual ................................................................................................................................. 15
    2.3     Etherpad .................................................................................................................................. 16
    2.4     Google Docs ............................................................................................................................ 16
    2.5     Storybird®................................................................................................................................ 17
    2.6     Slack ........................................................................................................................................ 17
    2.7     Trello® ..................................................................................................................................... 18
    2.8     ZUMPad .................................................................................................................................. 18
3   Lernplattformen (Learning Management Systeme) ...................................................................... 19
    3.1     Moodle ..................................................................................................................................... 19
    3.2     MS Teams ............................................................................................................................... 19
    3.3     Mahara .................................................................................................................................... 19
    3.4     LMS ......................................................................................................................................... 20
4   Videokonferenzen: Videos, Videotools und Streaming ................................................................ 21
    4.1     ZOOM ...................................................................................................................................... 21
    4.2     MS Teams ............................................................................................................................... 21
    4.3     Big Blue Button ........................................................................................................................ 22
    4.4     Skype....................................................................................................................................... 22
    4.5     Jitsi .......................................................................................................................................... 22
5   Klassische Umfrage-Tools (Meinung, Abstimmung, Wissen & Feedback) ................................ 24
    5.1     Sli.do© ..................................................................................................................................... 24

                                                                                                                                                         2/48
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5.2      Mentimeter............................................................................................................................... 24
     5.3      Kahoot!®.................................................................................................................................. 25
     5.4      Socrative® ............................................................................................................................... 25
     5.5      Survey Monkey® ..................................................................................................................... 25
     5.6      Google Forms .......................................................................................................................... 26
     5.7      Doodle ..................................................................................................................................... 26
     5.8      Termino ................................................................................................................................... 26
6    Spielerische Quiztools .................................................................................................................... 28
     6.1      Quizizz© .................................................................................................................................. 28
     6.2      Kahoot!®.................................................................................................................................. 28
     6.3      LearningApps .......................................................................................................................... 28
     6.4      LearningSnacks® .................................................................................................................... 29
     6.5      QR-Code Rallye ...................................................................................................................... 29
     6.6      Beacons Tour .......................................................................................................................... 30
     6.7      Forschendes Lernen mit Explorables ...................................................................................... 30
     6.8      Actionbound© .......................................................................................................................... 30
7    Karteikarten ...................................................................................................................................... 31
     7.1      Quizlet ..................................................................................................................................... 31
8    Audiotools ........................................................................................................................................ 32
     8.1      Audacity ................................................................................................................................... 32
     8.2      Lexis Audio Editor .................................................................................................................... 32
     8.3      Vocaroo©................................................................................................................................. 33
9    Screencasts & Präsentationen ....................................................................................................... 34
     9.1      Explain everything© ................................................................................................................. 34
     9.2      Screencast-O-Matic© .............................................................................................................. 34
     9.3      PowerPoint Aufzeichnungen.................................................................................................... 35
     9.4      Prezi ........................................................................................................................................ 35
     9.5      Flipgrid ..................................................................................................................................... 36
     9.6      VideoScribe©........................................................................................................................... 36
     9.7      StopMotion .............................................................................................................................. 37
     9.8      Simpleshow ............................................................................................................................. 37
     9.9      Vimeo ...................................................................................................................................... 38
     9.10 You tube .................................................................................................................................. 38
     9.11 InShOt© ................................................................................................................................... 38
10   Freies Bildmaterial........................................................................................................................... 40

                                                                                                                                                         3/48
10.1 Pixabay .................................................................................................................................... 40
     10.2 Canva ...................................................................................................................................... 40
     10.3 Freepik© .................................................................................................................................. 40
     10.4 unsplash .................................................................................................................................. 41
     10.5 bluevalley................................................................................................................................. 41
     10.6 Pexels ...................................................................................................................................... 41
     10.7 Fotor© ..................................................................................................................................... 42
     10.8 GIMP ....................................................................................................................................... 42
     10.9 Slidedog................................................................................................................................... 42
     10.10 Timeline ................................................................................................................................... 42
     10.11 Freesound ............................................................................................................................... 43
11   Nachnutzung & Gadgets ................................................................................................................. 44
     11.1 QR-Code-Monkey.................................................................................................................... 44
     11.2 QR Code® Generator .............................................................................................................. 44
     11.3 TinyURL................................................................................................................................... 44
     11.4 Bitly .......................................................................................................................................... 45
     11.5 Kurze Links bzw. T1P .............................................................................................................. 45
     11.6 Vecteezy .................................................................................................................................. 45
     11.7 H5P.......................................................................................................................................... 46
     11.8 WeTransfer .............................................................................................................................. 46
     11.9 Dict.cc ...................................................................................................................................... 46
     11.10 Plag.scan® .............................................................................................................................. 47
12   Literaturverzeichnis......................................................................................................................... 48
     12.1 Weitere hilfreiche Links............................................................................................................ 48

 Bezeichnung bzw. Dateiname:               Erstellt:                 Geprüft:                   Freigegeben:              Version:
 ERN-Digitale Tools 1.0.docx               Mutz                                                 Mutz                      1.0 vom 2020-11-20

                                                                                                                                                        4/48
Glossar
                    Der Begriff integriertes Lernen oder englisch blended learning bezeichnet
blended-learning    eine Lernform, bei der die Vorteile von Präsenzveranstaltungen und E-
                    Learning kombiniert werden.
BYOD                Bring your own Device/Bring dein eigenes Gerät
                    Der Begriff Fernunterricht oder distance learning bezeichnet die Vermittlung
                    von Kenntnissen und Fähigkeiten, bei der der Lehrende und der Lernende
distance-learning
                    ausschließlich oder überwiegend räumlich getrennt sind, und der Lehrende
                    den Lernerfolg überwachen.
                    Creative Commons; CC steht für eine gemeinnützige Organisation, die
                    standardisierte Lizenzverträge, die sogenannten CC-Lizenzen, entwickelt hat.
CC
                    So können Urheber*innen ihre Werke gezielt und in unterschiedlichen Stufen
                    zur Nutzung für andere Nutz*innen freigeben.
QR Code             Der QR-Code ist ein zweidimensionaler Code
                    Umgedrehter Unterricht bzw. Flipped Classroom oder Inverted Classroom
                    bezeichnet eine Unterrichtsmethode des integrierten Lernens, in der die
Flipped-Classroom   Hausaufgaben und die Stoffvermittlung insofern vertauscht werden, als dass
                    die Lerninhalte zu Hause von den Lernenden erarbeitet werden und die
                    Anwendung im Unterricht geschieht.
                    Als Open Educational Resources (englisch, kurz OER) werden freie Lern-
                    und Lehrmaterialien mit einer offenen Lizenz wie etwa Creative Commons
OER
                    oder GNU General Public License in Anlehnung an den englischen Begriff für
                    Freie Inhalte (open content) bezeichnet.
u.a.                unter anderem
                    Lernziele können unterschiedlichen Taxonomiestufen zugeordnet werden.
                    Taxonomien dienen der Ordnung von Lernzielen. Sie helfen, die
Taxonomiestufen
                    Verschiedenartigkeit von Lernzielen nach logischen Kriterien hierarchisch zu
                    gliedern. Sie sind für die Lernzielkontrolle sehr nützlich.

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Vorwort

Sehr geehrte Mentorinnen und Mentoren,
sehr geehrte ERN-Studierende,

im Folgenden habe ich eine Toolbox zusammengestellt mit einigen häufig verwendeten Werkzeugen, die ich
selbst in der Lehre anwende und mehrfach von meinen Studierenden oder mir erprobt wurde. Es ist jedoch
nur eine kleine Auswahl an digitalen Tools und kann in den Fachwissenschaften, der Fachdidaktik oder den
Schulpraktischen Übungen Anwendung finden. Jedes Online-Tool ist mit Adresse, einem QR Code und falls
vorhanden mit einem Tutorial versehen, damit der Transfer leichter funktioniert und gleich ausprobiert werden
kann, ob mit PC, Tablet oder Smartphone. Dieser Leitfaden der digitalen Tools soll eine Hilfestellung sein, die
auch in meinem Web-Blog Wissens.Bar ständig erweitert wird.

Digitale Tools für die Lehre – eine Auswahl
In der digitalen Lehre sei es ein Blended Learning Format oder Distance Learning (DL), können verschiedene
Tools eingesetzt werden, um den Unterricht interessanter zu gestalten. Analoge Medien wie Schultafeln,
Moderationskoffer, Pappkarten und Flip-Charts haben als Werkzeuge in der Welt des Log-downs ausgedient.
Designprojekte erfordern u.a. Werkzeuge, die die Entwicklung von Querschnittskompetenzen für die
digitalisierte Welt unterstützen. Um die Kreativität der Studierenden, der Schülerinnen und Schüler zu fördern
und sie zur aktiven Mitarbeit anzuregen, ist unser Ziel eine Vielzahl an Möglichkeiten zu sammeln. Jedes Tool
eignet sich dabei für bestimmte Einsatzszenarien.

Das 4K-Modell des Lernens werden die Kompetenzen Kreativität, Kollaboration, Kommunikation und kritisches
Denken für das Leben und Arbeiten im 21. Jahrhundert von besonderer Bedeutung sein (Schäfer 2020, S.194).

Damit Sie einen besseren Überblick über verschiedene Tools und deren Einsatzmöglichkeiten haben, finden
Sie hier eine Sammlung ausgewählter Anwendungen.

Das Pädagogische Rad 4.1
Allan Carrington, ein australischer Professor für Lernentwicklung an der Universität Adelaide, hat 2014 eine
grafische Darstellung entwickelt, die auf den „Bloom’schen Taxononomiestufen“ und auf dem „SAMR-Modell“
von Ruben Puentedura basiert. Mit dem Pädagogischen Rad lässt sich eine Zuordnung wichtiger E-Learning-
Tools für den Bildungsbereich zu den einzelnen Taxonomiestufen vornehmen (Stauffacher-Birrer 2019, S.15).

Schritt 1: Attribute festlegen. Was soll der Lernende am Ende der Einheit beherrschen? Welche
Anforderungen und Fähigkeiten sollen mit der Unterrichtseinheit gestärkt werden (ebd.)?

Schritt 2: Motivation: Stehen einmal die Attribute fest, sollte man sich fragen, wie der Unterricht die
Autonomie, Kompetenzen und Selbstbestimmung der lernenden fördert (ebd.).

Schritt 3: Lernziele und Bloomsche Taxonomie: Laut Carrington (2014) soll zuerst versucht werden, die
Lernziele einer Kategorie „Erinnern und Verstehen“, „Anwenden“, „Analysieren“, „Bewerten“, „Gestalten“

                                                                                                        6/48
zuzuordnen. Um seine Lernziele einfacher in der Bloomschen Taxonomie einstufen zu können, helfen einem
die Aktivitätsverben im Pädagogischen Rad (Stauffacher-Birrer 2019, S.16).

Abbildung 1: Pädagogisches Rad 4.1 nach Carrington

Schritte 4: Technologie: Steht das Lernziel (inklusive Einordnung in die Taxonomiestufen) fest, soll man sich
für die passende Technologie entscheiden. Nicht in jedem Fall ist ein E-Learning- Tool das richtige Mittel. Der
Aufwand für den Einsatz eines E-Learning-Tools soll stets mit dem Ertrag verglichen werden. Die Frage, wie
der Einsatz von digitalen Medien die pädagogisch sinnvolle Unterrichtsgestaltung unterstützen kann, soll stets
gestellt werden. Die Apps im Pädagogischen Rad dienen nur der Orientierung (ebd.).

Schritt 5: Das SAMR Modell

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Das SAMR Modell wird wie folgt erklärt: Auf der untersten Ebene wird mit der einfachen Ersetzung
(Substitution) analoger Aufgaben/Materialien durch digitale Repräsentationen begonnen. Als Beispiele führt
Puentedura das Lesen von digitalisierten Texten oder die Nutzung vom Computer anstelle einer
Schreibmaschine auf. Dies bringt noch keine funktionalen Verbesserungen mit sich, allein die Repräsentation
beziehungsweise das Medium ändert sich. Auf dieser Ebene kann der Umgang mit digitalen Medien geübt
werden. Außerdem stehen digitale Inhalte zur weiteren Verwendung zur Verfügung (Stauffacher-Birrer 2019,
S.19). Beispiele wären Cloud-Lösungen MS Office 365 oder Google Apps for Education.

Abbildung 2: SAMR-Modell „Flug der Möglichkeiten“

Eine Verbesserung (Enhancement) wird auf der zweiten Ebene Erweiterung (Augmentation) sichtbar.
Grundfunktionen, wie zum Beispiel eine Rechtschreibeprüfung oder das Ausschneiden und Ersetzen von
Inhalten können genutzt werden. Ebenso spielt die Integration von Technologien eine Rolle. Multimedia-
Inhalte (textuell, auditiv, visuell) können verlinkt und eingebettet werden. Puentedura nennt in Vorträgen auch
das Erstellen von digitalen Karten und eine Kombination mit interaktiven Zeitlinien. Dies stellt eine funktionale
Verbesserung dar, die mit rein analogem Arbeitsmaterial nur eingeschränkt möglich ist. Lernende könnten auf
dem herkömmlichen Wege ein Wörterbuch hinzuziehen, Inhalte abschreiben oder verschiedenfarbige Karten
auf einem Plakat befestigen (ebd.). Beispiele wären hier LearningApps bzw. Kahoot!

Der Bereich der Umgestaltung (Transformation) von Aufgaben beginnt auf der Ebene der Änderung
(Modification). Aufgaben, die auch analog gestellt werden könnten, werden so umformuliert, dass eine
digitale Unterstützung erforderlich ist und deren Vorzüge explizit von den Lernenden genutzt werden sollen.
Beliebige zur Verfügung stehende Soft- und Hardware kann Einsatz finden. Puentedura zählt exemplarisch
die Integration von Kommunikationswerkzeugen (E-Mail), Tabellenkalkulationen, grafische Darstellungen
sowie textuelle, visuelle und auditive Werkzeuge auf. In den Vordergrund kann hier auch der soziale Aspekt
rücken. Das gegenseitige Kommentieren von Blog-Beiträgen und die sich ergebende Diskussion kann zum

                                                                                                          8/48
Aufbau von gemeinsamem Wissen genutzt werden. Im Fokus steht hier die Neugestaltung von Aufgaben unter
Einbeziehung der technischen Möglichkeiten. Die Umsetzung wird den Lehrenden über das Ausarbeiten
konkreter Aufgaben überlassen. Durch den Einsatz digitaler Medien werden Aufgaben grundlegend verändert
wie beispielweise in Etherpad oder Quizlet.

Aufgaben, die ohne technologische Unterstützung nicht möglich wären, sind Teil der Ebene der Neubelegung
(Redefinition). Anstelle vom Schreiben von Essays kann beispielsweise das digitale Storytelling gewählt
werden. Dabei sind keine eintönigen PowerPoint-Präsentationen gemeint, bei der man von Folie zu Folie
durchklickt, sondern zum Beispiel eine Kombination von Bildern und Videos, mit denen eine Geschichte der
persönlich an den spannendsten wahrgenommenen Eindrücken und Informationen erzählt wird. Auch
Werkzeuge zur Visualisierung schwer verständlicher Inhalte können hier genutzt werden. Der Einsatz digitaler
Medien ermöglicht die Entwicklung völlig neuer Aufgaben. Beispiele sind Praktiken wie Mobile Learning oder
Flipped Classroom. Digitales Storytelling, wo eBooks zu Unterrichtsthemen erstellt werden. Explain Everthing
ermöglicht Lernenden und Lehrenden unterrichtliche Inhalte multimedial aufzubereiten und als Video zu
exportieren.

Planung und Tipps für E-Learning Einheiten
Bei der Planung und Umsetzung von E-Learning Tools sollte eine strategische Planung bedacht werden. Es
gibt nicht einen einzigen richtigen Weg. Hier ein Vorschlag der sich bereits bewährt hat:

        Werkzeug |                                 Planung |                                Durchführung
                              Möglicher
           Tool                                   Gestaltung |         Stolpersteine        | Evaluation |
                               Einsatz
        auswählen                                 Integration                                Optimierung

Bevor man mit einem Projekt startet, wählt man am besten Werkzeuge und Tools, die sich bewährt haben und
vertraut sind. Dann überlegt man sich, wo in der Unterrichtseinheit sich das ausgewählte Tool gut integrieren
lässt. Einmal erstellte Unterrichtseinheiten können sich kreativ umgestalten lassen. Bevor man beginnt, sollte
noch überlegt werden, wo mögliche Schwierigkeiten bei der Durchführung (Infrastruktur, Login,
Verständlichkeit, Schwierigkeitsstufe) auftreten können. Die erste Durchführung eines neuen E-Learning-
Einheit ist immer ein Experiment. Danach wäre es gut eine Evaluierung der Unterrichtseinheit durchzuführen
und gegeben falls zu optimieren (Stauffacher-Birrer 2019, S.23).

Einteilung der Tools:
Bei der Einteilung der Tools habe ich mich am Pädagogischen Rad 4.1 orientiert und der Bloomschen
Taxonomien. Einige Tools können in mehreren Kategorien angewendet werden. Jedes Tool wird nach der
gleichen Struktur beschrieben:

    •   Name,

                                                                                                         9/48
•    Allgemeine Informationen zum Tool,
    •    Endgerät: Je nach Tool eignen sich unterschiedliche Endgeräte zur Nutzung. Die Angaben sind jedoch
         nur Empfehlungen und kein muss, da die meisten Anwendungen auf verschiedenen Endgeräten
         funktionieren.
    •    Adresse
    •    Link mit QR Code
    •    Tutorial, wenn vorhanden
Gut Ding braucht Weile. Ein*e Meister*in fällt nicht sofort vom Himmel. Der Einsatz von E-Learning-Tools
muss zunächst erprobt werden. Wenn man mit einfachen Anwendungen beginnt und es gut läuft, wirkt der
Erfolg umso motivierender. Und bald merken Sie, wie süchtig es macht neue Tools aus zu probieren. Bewegen
Sie sich aus der Komfortzone und erforschen Sie Neues. Der Erfolg lässt nicht auf sich warten.

Lernen kann und darf Spaß machen!

Viel Freude und Erfolg bei der Anwendung der Toolbox im Rahmen der Ernährungs-Ausbildung!

Brigitte Mutz, BEd MA
ERN-Studienkoordinatorin

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1 Brainstorming, Mindmap, Themenfindung und Vorbereitung
Die Einstiegsmethode Brainstorming kommt zum Einsatz, sobald das Thema oder das Problem benannt
ist, das Gegenstand des Unterrichts sein soll (Mattes 2018, S. 102).

1.1     AnswerGarden
Mit AnswerGarden können Wortwolken zu beliebigen Fragestellungen erzeugt werden. Die Lerner*innen
können zu einer Frage oder These Begriffe in die Eingabemasken tippen, die dann automatisch als
Wortwolke angezeigt werden.Die Wortwolke wird dann nach Gewichtung der eingegebnen Begriffe erzeugt
(Schäfer 2020, S.196).
 Endgeräte

 Adresse         https://answergarden.ch/

 Link

1.2     Classroomscreen
ClassroomScreen ist ein digitaler Werkzeugkasten, der viele kleine Tools enthält, mit denen die Lehre
lebendiger und für die Lehrkräfte einfacher gestaltet werden kann. Zum Beispiel können eine Uhr, ein
Countdown oder Arbeitssymbole eingeblendet werden. Weiterhin können schnell und einfach QR-Codes,
Zeichnungen oder Texte erstellt werden (Schäfer 2020, S. 199).
 Endgeräte

 Adresse         https://classroomscreen.com/

 Link

1.3     MindMeister®
MindMeister® ist ein Online-Mindmapping Tool, mit dem man Ideen entwickeln, visualisieren, strukturieren
und mit anderen teilen kann. Um das Tool nutzen zu können, muss man sich registrieren. Ist man
eingeloggt, kommt man zunächst auf seine persönliche Startseite. Mit einem Klick auf „Neue Map“ in der
leiste oben links werden verschiedene Vorlagen zur Auswahl angeboten. In der Gratisversion sind nicht
alle Vorlagen verfügbar.

                                                                                                   11/48
Mit MindMeister® können Inhalt strukturiert und Beziehungen zwischen einzelnen Aspekten hergestellt
werden. Das Tool eignet sich gut zur Strukturierung, Beziehungen und Abhängigkeiten darzustellen (Busch
2018, S.12).
 Endgeräte

 Adresse         https://www.mindmeister.com/de

 Link

1.4     Mural
Mural ist ein digitales Whiteboard, das man gemeinsam im Team benutzen und bearbeiten kann. Das
Whiteboard kann mit Textboxen, Videos, Klebezetteln (digitalen Post-its), Bilder, Formen und Icons befüllt
werden. Beim Anlegen eines neuen Murals kann man zudem vorgefertigte Vorlagen, beispielsweise eine
„Roadmap“, wählen. Alternativ kann auch ein komplett leeres Whiteboard verwendet werden. Für die
Erstellung eines Murals benötigen man einen Account. Studierende/Schüler*innen können entweder per
E-Mail oder via Einladungslink zum Mural eingeladen werden, sie benötigen kein Konto.
Das Mural kann als pdf, png oder zip-Datei exportiert werden. Dabei erhält man einen Downloadlink, der
fünf Tage lang gültig ist. Die Software kann 30 Tage kostenlos genutzt werden, anschließend ist ein
Abonnement erforderlich. Für private Nutzer*innen betragen die Kosten 12 € pro Monat, für Unternehmen
und Bildungseinrichtungen muss gesondert ein Betrag verhandelt werden.
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 Adresse         https://www.mural.co/

 Link

1.5     Oncoo
Oncoo ist eine Plattform, auf der Studierende/Schüler*innen online verschiedene kooperative
Lernmethoden nutzen können. Es werden folgende Funktionen angeboten: Kartenabfrage, Helfersystem,
Lerntempoduett, Placemat und Zielscheibe (Schäfer 2020, S. 197).
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 Adresse         https://www.oncoo.de/

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1.6     Padlet®
Padlet® ist eine digitale Pinnwand, das man gemeinsam im Team benutzen, bearbeiten und befüllen
kann. Man kann Klebezettel (digitale Post-its) in verschiedenen Farben beschriften und diese an die
Pinnwand heften. Das Tool ergänzt eine „reale“ Pinnwand um digitale Elemente. Neben den Klebezetteln
können auch Videos und Bilder an die Pinnwand geheftet werden. Die Inhalte können anschließend
kommentiert und beurteilt werden.
Bevor ein Padlet® bearbeitet werden kann, muss zunächst zwischen acht Optionen zur Anordnung der
Beiträge ausgewählt werden. Diese dienen als grundlegende Struktur. Bei der Vorlage „Wand“ werden die
Inhalte ziegelsteinähnlich angeordnet, der Stil „Regal“ stapelt die Inhalte in einer Reihe von Spalten und
mit der Vorlage „Leinwand“ können die Inhalte völlig frei angeordnet werden.
Für die Erstellung eines Padlets wird ein Account benötigt, die Studierenden/Schüler*innen benötigen kein
Konto. Die Einladung zum Padlet® erfolgt über das Verschicken eines Links. Als Ersteller*in eines Padlets
können Sie verschiedene Sicherheits- und Bearbeitungseinstellungen vornehmen. So können Sie
beispielsweise die Kommentarfunktion deaktivieren und ein Passwort für das Padlet® erstellen.
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 Adresse           https://padlet.com/

 Link

 Tutorial          https://www.youtube.com/watch?v=40YsvZhCIpo

1.7     Tricider
Mit Tricider als Webanwendung ist ein gemeinsames Brainstorming in der Lehrveranstaltung möglich.
Kleine Gruppen können Online-Ideen sammeln, diskutieren und darüber abstimmen (Schäfer 2020, S.197).
Sowohl für die Erstellung als auch für die Teilnahme an einer Tricider Gruppe ist keine Registrierung
notwendig. Man kann folgendes: Ideen sammeln, Abstimmen, Teilnehmer*innen auswählen, Diskutieren,
Deadlines eingeben.
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 Adresse           https://www.tricider.com/home

                                                                                                     13/48
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1.8     Tutory
Tutory ist eine Plattform, über die sich mit vorgefertigten Elementen einfache Arbeitsblätter, Tests oder
Prüfungen erstellen lassen. Die Arbeitsblätter erhalten ein einheitliches und professionelles Aussehen und
können mit anderem Lernenden geteilt werden. Sechs private Blätter sind kostenlos, Basispreis € 29,90
pro Jahr (Schäfer 2020, S.198). Alles unter CC-Lizenz
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 Adresse         https://www.tutory.de/

 Link

 Tutorials       https://bit.ly/3kAkAnM
                 https://bit.ly/35xQGN1

1.9     WordleTM
Mit Wordle kann man digitale Texte in Wortwolken verwandeln. Je häufiger das Wort genannt wurde, desto
größer wird das Wort in der Wortwolke dargestellt. Wordle ist ein Tool zur Erzeugung von "Wortwolken"
aus von Teilnehmer*innen zur Verfügung gestellten Texten. Die Wolken heben Wörter, die im Ausgangstext
häufiger vorkommen, stärker hervor. Man kann die Wolken mit verschiedenen Schriftarten, Layouts und
Farbschemata anpassen.
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 Adresse         http://www.wordle.net/

 Link

                                                                                                     14/48
2 Kollaboration & Gruppenarbeit

2.1     CryptPad
CryptPad ist ein kostenloses, webbasiertes, Open-Source Office-Paket, das großen Wert auf den
Datenschutz der Benutzer*innen legt. Das Paket beinhaltet viele Anwendungen, die
Studierende/Schüler*innen bereits von Microsoft Office kennen. Neben einem Texteditor und
Tabellenkalkulationsprogramm werden zusätzlich ein Präsentationstool, ein Texteditor für Codes, ein
Umfragetool, ein Whiteboard, eine Kanban-Anwendung sowie ein Filehostingtool geboten. Der Umfang der
Funktionen ist jedoch erheblich geringer als bei anderen Office Produkten. Die einzelnen Anwendungen
kann man ohne Registrierung verwenden, allerdings bleiben die Dokumente in diesem Fall nur drei Monate
gespeichert. Alternativ kann man einen Account (Nickname + Passwort erforderlich) erstellen. Dieser bietet
den Vorteil, dass die Dokumente langfristig gespeichert bleiben sowie zusätzliche Funktionen für die
Filehosting-Anwendung CryptDrive. Die Dateien kann man mit einem Passwort schützen und jederzeit für
andere Teilnehmer*innen freigegeben. Dadurch ist ein zeitgleiches Bearbeiten eines Textes, einer Tabelle
oder einer Präsentation möglich. Gespeichert werden die Dokumente auf CryptDrive. Dort können
verschiedene Ordner und Teams erstellt werden. Die Freigabe für spezifische Ordner ist ebenso möglich.
Die Speicherkapazität von CryptDrive ist auf 1 GB begrenzt (https://bit.ly/2Ur3tKE).
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 Adresse         https://cryptpad.fr/

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2.2     Eduvidual
Eduvidual ist eine schulübergreifende, zentrale Moodle-Lernplattform für Schulen in Österreich. Im
Rahmen dieser Plattform sollen folgende Aspekte der aktuellen Moodle-Community verbessert werden: ….
Moodle so sehr vereinfachen, dass es auch von Anfänger/innen leichter eingesetzt werden kann
eduvidual ist eine schulübergreifende, zentrale Moodle-Lernplattform für Schulen in Österreich. Im Rahmen
dieser Plattform sollen folgende Aspekte der aktuellen Moodle-Community verbessert werden: (1)
Synergieeffekte bei der Verwaltung und Verbesserung des Einsatzes von Moodle als
Lernmanagementsystem, (2) Aufbau gemeinsamer Inhalts-, Aufgaben- und Quizfragepools, (3) Moodle so
sehr vereinfachen, dass es auch von Anfänger/innen leichter eingesetzt werden kann, (4) Erfahrenen-
Modus implementieren, der eine einfache Umschaltung zwischen einer Ansicht für Anfänger/innen und
Fortgeschrittene erlaubt.

Zur Erreichung dieser Ziele besteht die Lernplattform eduvidual aus verschiedenen Teilbereichen, nämlich
der Lernplattform Moodle als Zentralestelle, der eduvidual-App (derzeit abrufbar unter dem Namen "Moodle
Mobile App") und angedockten Projekten, die die Schaffung gemeinsamer Pools zum Ziel haben.

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 Adresse        https://www.eduvidual.at/

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2.3     Etherpad
Etherpad ist ein webbasierter Texteditor, mit dem man zeitgleich mit mehreren anderen Nutzer*innen an
einem Dokument im Browser arbeiten können. Eine Anmeldung oder Registrierung ist dabei nicht
notwendig. Das Tool ermöglicht Studierenden/Schüler*innen das gemeinsame Verfassen und Bearbeiten
von Texten, zudem kann man Korrekturen und Änderungen am Dokument vornehmen. Die Bearbeitung
des Textes ist sofort für alle anderen Studenten*innen/Schüler*innen sichtbar. Jedem/r
Student*in/Schüler*in wird eine eigene Farbe zugeordnet, dadurch ist jederzeit ersichtlich, wer welche
Textteile geschrieben hat. Änderungen am Dokument können mit der Funktion „Timeslider“ nachverfolgt
werden. Während der Bearbeitung können die Studierenden/Schüler*innen mittels einer eingebauten
Chatfunktion kommunizieren. Die Texte können anschließend gespeichert und als pdf, odf, txt, html, oder
doc Datei exportiert werden. Jedes Pad hat eine feste URL, die auch als Passwortschutz dient
(https://bit.ly/2Ur3tKE).
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 Adresse        https://etherpad.org/

 Link

2.4     Google Docs
Mit Google Docs kann man Dokumente erstellen, ändern und zusammen mit anderen Nutzer*innen
bearbeiten, egal wo man sich befindet. Dokumente können geteilt, geöffnet und von mehreren
Studierenden/Schüler*innen gleichzeitig bearbeitet oder kommentiert werden, und jede Veränderung kann
von allen Benutzern parallel verfolgt werden. Es ist nicht möglich, Benutzern Änderungen zu melden, aber
die Anwendung kann Benutzer*innen benachrichtigen, wenn ein Kommentar oder eine Diskussion erstellt
oder beantwortet wird, um eine direkte Zusammenarbeit zu ermöglichen. Die aktuelle Position eines
Benutzers im Dokument wird durch eine spezifische Farbe bzw. einen spezifischen Cursor angezeigt
(Schäfer 2020, S.200).
Eine Chat-Leiste ermöglicht Benutzer*innen das Besprechen von Änderungen. Außerdem können
Benutzer*innen sich über das enthaltene Bearbeitungslog einen Überblick über die an einem Dokument
vorgenommenen Änderungen verschaffen, wobei jeder Mitarbeiter*in eine eigene Farbe hat. Es fallen
keinerlei Kosten an.

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 Adresse         https://www.google.com/

 Link

 Tutorial        https://www.youtube.com/watch?v=OBITNezSmLY

2.5     Storybird®
Storybird® ist ein Tool für kreatives Schreiben. Die Grundidee ist, dass man durch vorgegebene Bilder
zum Schreiben angeregt wird. Bei der Registrierung kann man zwischen den Anmeldeprofilen „Regular
user“, „Educator/Teacher“ oder „Student“ wählen. Storybird® regt die Lernenden zum freien und kreativen
Schreiben an. Somit eignet sich das Tool vor allem für den deutsch- oder Fremdsprachenunterricht. (Busch
2018, S.28).
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 Adresse         https://storybird.com/

 Link

2.6     Slack
Slack ist eine Channel-basierte Kommunikationsplattform. Mit Slack können die Teilnehmer*innen
effektiver zusammenarbeiten, all ihre Software-Tools und -Services miteinander verbinden und die
Informationen finden, die sie benötigen, um ihre Arbeit bestmöglich zu erledigen – und das alles in einer
sicheren Umgebung auf Unternehmensebene.

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 Adresse         https://slack.com/intl/de-at/

 Link

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Tutorial         https://www.youtube.com/watch?v=LG7vCLvJeuM

2.7     Trello®
Trello ist das unkomplizierte, flexible und visuelle Gratis-Tool, mit dem man Projekte verwalten und alles
organisieren kann. Trello genießt das Vertrauen von Millionen Benutzern auf der ganzen Welt. Ein Trello-
Board besitzt nur vier Schlüsselkomponenten, bietet jedoch unbegrenzte Möglichkeiten: Ein Tool, wo man
Aufgaben organisieren, verteilen und organisieren kann.

 Endgeräte

 Adresse          https://trello.com/

 Link

 Tutorial         https://www.youtube.com/watch?v=9JdwIsGBVDg

2.8     ZUMPad
Das Werkzeug ZUMPad ist ein kollaborativer Texteditor, indem Studierende/Schüler*innen gleichzeitig
einen Text verfassen können. Es werden einfache Formatierungsmöglichkeiten zur Verfügung gestellt. Die
Beiträge der verschiedenen Teilnehmer*innen werden in unterschiedlichen Farben angezeigt. ZUMPad ist
das Etherpad der Zentrale für Unterrichtsmedien im Internet e.V. (Schäfer 2020, S. 200).
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 Adresse          https://zumpad.zum.de/

 Link

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3 Lernplattformen (Learning Management Systeme)

3.1     Moodle
Die Lernplattform Moodle ist eine am Hochschulsektor national und international weit verbreitete und durch
eine Opensource Community unterstützte Lernumgebung, um Lehrende und Lernende digital unterstütztes
Lehren und Lernen zu ermöglichen. PHoodle heißt die Lernplattform an der Pädagogischen Hochschule
Wien.
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 Adresse         https://moodle.com/

 Link

 Tutorial        https://www.youtube.com/watch?v=ipeBG7RKKZ0
                 https://www.youtube.com/watch?v=KpTXxRoZBXI

3.2     MS Teams
Microsoft Teams ist eine von Microsoft entwickelte Plattform, die Chat, Besprechungen, Notizen und
Anhänge kombiniert. Der Dienst ist in die Microsoft 365-Suite mit Microsoft Office und Skype/Skype for
Business integriert. Die Hilfe- und FAQ-Inhalte von Microsoft Teams sind in 37 Sprachen verfügbar.
 Endgeräte

 Adresse         https://bit.ly/35PcZO1MSTeams

 Link

 Tutorial        https://www.youtube.com/watch?v=SbSEioeOlz0

3.3     Mahara
Das neue Mahara.at ist das nachfolge Projekt vom ehemaligen Mahara.at und hat den kompletten Betrieb
vom alten Mahara.at übernommen und bleibt vorerst auf der Domain neu.mahara.at. Aus Datenschutz
rechtlichen Gründen wurde das alte Mahara.at vom Netz genommen. Das Projekt Mahara.at wird von der
IGIB (Interessengemeinschaft für informatische Bildung), seit Anfang September 2017, geleitet und wird
von der Donau Universität Krems unterstützt.

                                                                                                     19/48
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 Adresse        https://neu.mahara.at/

 Link

 Tutorial       https://www.youtube.com/watch?v=e-ukNjaP71k

3.4     LMS
Tausende Schulen vertrauen seit Jahren auf die leistungsfähige, benutzerfreundliche und DSGVO-
konforme Lernplattform LMS.at. LMS-Lernen Mit System stellt Lösungen für bildungspolitische
Herausforderungen zur Verfügung und ist seit dem Jahr 2004 fixer Bestandteil der österreichischen
Bildungslandschaft. Fast 500.000 Schüler*innen und Lehrer*innen haben LMS.at bisher genutzt und fast
140.000 nutzen es im Schulalltag täglich.

 Endgeräte

 Adresse        https://lms.at/

 Link

 Tutorial       https://bit.ly/2Ko646d

                                                                                               20/48
4 Videokonferenzen: Videos, Videotools und Streaming

4.1     ZOOM
Zoom Video Communications ist ein US-amerikanisches Softwareunternehmen mit Sitz im kalifornischen
San José, das Software für Videokonferenzen anbietet. Das Unternehmen stand aufgrund von
Datenschutz- und Sicherheitsmängeln in der Kritik, auf die es mit Updates reagierte. Während der COVID-
19-Pandemie stieg die Nutzerzahl von 10 Millionen im Dezember 2019 auf über 200 Millionen monatliche
Nutzer im März 2020. Eingesetzt wurde der Dienst nicht nur von Unternehmen, sondern auch von Schulen
und Universitäten für den Online-Unterricht sowie im privaten Bereich. Zoom erweiterte daraufhin den
Funktionsumfang der Gratis-Version.
Gleichzeitig geriet das Unternehmen aufgrund von Datenschutz- und Sicherheitsmängeln in die Kritik. Viele
Unternehmen und Behörden untersagten daraufhin die Nutzung von Zoom für Videokonferenzen ihrer
Mitarbeiter beziehungsweise Bediensteten. Zoom besserte daraufhin die Software nach. Die
Benutzerfreundlichkeit und Stabilität des Diensts wurden gelobt (https://bit.ly/2UNvn3S)
 Endgeräte

 Adresse         https://zoom.us/

 Link

 Tutorial        https://bit.ly/3kPnZ2j

4.2     MS Teams
Microsoft Teams ist eine von Microsoft entwickelte Plattform, die Chat, Besprechungen, Notizen und
Anhänge kombiniert. Der Dienst ist in Microsoft 365 mit Microsoft Office und Skype/Skype for Business
integriert. Die Hilfe- und FAQ-Inhalte von Microsoft Teams sind in 37 Sprachen verfügbar.
 Endgeräte

 Adresse         https://bit.ly/35PcZO1MSTeams

 Link

 Tutorial        https://www.youtube.com/watch?v=SbSEioeOlz0

                                                                                                    21/48
4.3     Big Blue Button
Die Nutzung von BigBlueButton via Moodle bietet sich für Vorträge, wie Seminare oder Vorlesungen an.
Damit kann man beispielsweise Präsentationen freigeben oder Abstimmungen durchführen. Studierenden
ist es im Chat oder via Audio möglich, Feedback zu hinterlassen. Zusätzlich kann man externen Personen
die Teilnahme über einen Gastlink ermöglichen.
 Endgeräte

 Adresse         https://bigbluebutton.org/

 Link

 Tutorial        https://www.youtube.com/watch?v=xT-f0_6l030

4.4     Skype
Skype ist ein internetbasierter Instant-Messaging-Dienst. Er wurde 2003 eingeführt und ist seit 2011 im
Besitz von Microsoft. Der Dienst bietet Bildtelefonie, Videokonferenzen, IP-Telefonie, Instant-Messaging,
Dateiübertragung und Screen-Sharing (https://de.wikipedia.org/wiki/Skype).
 Endgeräte

 Adresse         https://www.skype.com/de/

 Link

 Tutorial        https://www.youtube.com/watch?v=hciWTcZhLWc

4.5     Jitsi
Das Kommunikationstool Jitsi via Moodle bietet sich besonders für den Austausch mit Studierenden per
Video und Audio in kleineren Lehrveranstaltungen (Seminare etc.) an. Weiters kann es bei Video-
Prüfungen verwendet werden.
 Endgeräte

 Adresse         https://meet.jit.si/

                                                                                                    22/48
Link

Tutorial   https://bit.ly/3lMBbX3

                                    23/48
5 Klassische Umfrage-Tools (Meinung, Abstimmung, Wissen &
  Feedback)

5.1     Sli.do©
Sli.do© ist eine Webanwendung für Lehrveranstaltungen, Konferenzen und Meetings, um Umfragen mit
offenen und geschlossenen Fragen durchzuführen. Zusätzlich ermöglicht Sli.do den Teilnehmer*innen die
Möglichkeit, online Fragen an Vortragende zu stellen. Diese können anonymisiert oder nicht anonymisiert
werden.
Für die Erstellung von Umfragen wird ein Account auf Sli.do benötigt. Die Teilnehmer/innen benötigen einen
sogenannten Eventcode, um die Umfragen durchführen sowie Fragen stellen zu können.
 Endgeräte

 Adresse          https://www.sli.do/

 Link

 Tutorial (eng)   https://www.youtube.com/watch?v=3jMf_BnZ1B8

5.2     Mentimeter
Mentimeter ist ein webbasiertes Umfragetool, mit dem Sie einfach und rasch Feedback von
Studierenden/Schüler*innen einholen können. Neben klassischen Fragetypen, wie Multiple Choice und
offenen Fragen, bietet Mentimeter zahlreiche weitere Fragetypen, z. B. Skala, Ranking, Matrix, Bildauswahl
oder "Wer ist der Gewinner?" (Schäfer 2020, S.205).
Für die Erstellung einer Umfrage ist ein Account notwendig. Die Studierenden können über einen 6-stelligen
Zugangscode, den sie auf der Webseite von Mentimeter eingeben, anonym oder mit Vergabe eines Namens
die Fragen beantworten.
 Endgeräte

 Adresse          https://www.mentimeter.com/

 Link

 Tutorial         https://www.youtube.com/watch?v=INg7YGaPuoY

                                                                                                  24/48
5.3     Kahoot!®
Kahoot!® ist eine kostenlose Anwendung (Web und App), um Online-Abfragen in Form eines interaktiven
Quizzes durchzuführen. Neben klassischen Textfragen ist es auch möglich Bilder und Videosequenzen zu
integrieren (Busch 2018, S.58).
 Endgeräte

 Adresse        https://kahoot.it/

 Link

 Tutorial       https://www.youtube.com/watch?v=Qkf8vy1P0g8

5.4     Socrative®
Mit Socrative® kann man einfach und schnell ein Quiz oder eine Umfrage erstellen oder Feedback einholen.
Um mit diesem Tool arbeiten zu können, muss man sich zunächst registrieren („Get Account“, „free“). Ist man
eingeloggt, kommt man über den Button „Quizzes“ in den Quiz-Bereich. Socrative® kann zu Beginn oder am
Ende einer Stunde eingesetzt werden, um Faktenwissen abzufragen (Busch 2018, S.60).
 Endgeräte

 Adresse        https://www.socrative.com/

 Link

 Tutorial       https://www.youtube.com/watch?v=h-1Jao-17T0

5.5     Survey Monkey®
Mit Survey Monkey® kann man Umfragen erstellen und Feedback einholen. Um mit diesem Tool arbeiten
zu können, muss man sich zuerst registrieren (Busch 2018, S. 62).
 Endgeräte

 Adresse        https://www.surveymonkey.com/

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Link

 Tutorial         https://www.youtube.com/watch?v=OLCgEM5d-JU

5.6     Google Forms
In google forms lassen sich sehr schnell Umfragen oder Feedbacks erstellen. Aus dem Englischen übersetzt-
Google Forms ist eine Umfrageverwaltungssoftware, die zusammen mit Google Text & Tabellen, Google
Sheets und Google Slides in der Software-Suite von Google Text & Tabellen enthalten ist. Es ermöglicht das
Sammeln von Informationen von Benutzern durch Umfragen.
 Endgeräte

 Adresse          https://www.google.com/forms

 Link

 Tutorial         https://www.youtube.com/watch?v=BtoOHhA3aPQ

5.7     Doodle
Doodle ist ein Tool, das zu Organisationszwecken, vor allem zur Terminfindung für größere Gruppen
verwendet wird. Doodle ist ein werbefinanzierter Online-Dienst zur Erstellung von Terminumfragen oder
einfachen Online-Umfragen. Der Dienst lässt sich anonym und wahlweise mit oder ohne Registrierung nutzen.
Die gleichnamige Schweizer Entwicklungsfirma stellt Onlinewerkzeuge zur effizienten Terminfindung bereit.
 Endgeräte

 Adresse          https://doodle.com/de/

 Link

 Tutorial         https://www.youtube.com/watch?v=-jFe9ssnIV4

5.8     Termino
Termino ist die österreichische Variante von Doodle., das zu Organisationszwecken, vor allem zur
Terminfindung für größere Gruppen verwendet wird. (https://www.termino.gv.at/meet/de)

                                                                                                  26/48
Endgeräte

Adresse     https://www.termino.gv.at/

Link

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6 Spielerische Quiztools

6.1     Quizizz©
Quizizz© bietet eine schnelle und einfache Möglichkeit ein Quiz für Studierende/Schüler*innen zu erstellen.
Die Studierende/Schüler*innen müssen sich für die Teilnahme nicht anmelden, sondern bekommen einen 6-
stelligen Code, der sie zum Quiz führt. Zur Eingabe genügt ein Gerät, auf dem ein Browser installiert ist, für
iPhones gibt es alternativ auch eine eigene App. Sollten nicht alle Studierenden über ein Endgerät verfügen,
kann die Aufgabe auch in Teams gelöst werden.
 Endgeräte

 Adresse          https://quizizz.com/

 Link

 Tutorial (eng)   https://www.youtube.com/watch?v=3cHj5r_Edw0

6.2     Kahoot!®
Kahoot!® ist eine kostenlose Anwendung (Web und App), um Online-Abfragen in Form eines interaktiven
Quizzes durchzuführen. Neben klassischen Textfragen ist es auch möglich Bilder und Videosequenzen zu
integrieren.
Für die Erstellung der Quizzes ist es erforderlich einen Account auf Kahoot! anzulegen. Für Studierende ist
eine Registrierung nicht notwendig. Diese können über einen automatisch generierten Nummerncode (Game
Pin) dem Quizz beitreten. Kahoout! bietet noch weitere Abfrageformate, wie z.B. Umfragen (Busch 2018,
S.58).
 Endgeräte

 Adresse          https://kahoot.it/

 Link

 Tutorial         https://www.youtube.com/watch?v=Qkf8vy1P0g8

6.3     LearningApps
LearningApps ist eine Plattform, die verschiedene interaktive Übungen und Lernspiele (Quiz, Puzzle,
Zuordnungen) zu unterschiedlichen Fächern und Themen anbietet, man kann aber auch selbst interaktive

                                                                                                      28/48
Übungen bzw. Spiele erstellen. Zudem gibt es für den Lehrenden die Möglichkeit, Klassen anzulegen, um
dann den Studierenden/Schüler*innen Aufgaben zuweisen zu können (Busch 2018, S.48).
 Endgeräte

 Adresse        https://learningapps.org/

 Link

 Tutorial       https://www.youtube.com/watch?v=Jpk6-TbfUV4

6.4     LearningSnacks®
LearningSnacks® ist ein Tool, mit dem man Übungen im Stil eines messanger-Chats erstellen kann. Auf der
Startseite findet man eine große Auswahl an bereits erstellten Übungen. LearningSnacks eignet sich für
unterschiedliche Einsatzszenarien. Die Übungen können zu Beginn einer Stunde als Wiederholung, im
Stundenverlauf als kleine Auflockerung oder am Ende einer Stunde zur Wissensüberprüfung eingesetzt
werden (Busch 2018, S.90).
 Endgeräte

 Adresse        https://www.learningsnacks.de/

 Link

 Tutorial       https://www.youtube.com/watch?v=Jpk6-TbfUV4

6.5     QR-Code Rallye
Möchte man Lernen spielerisch mit Bewegung verbinden, kann man mithilfe von QR-Codes eine Rallye
organisieren. Mithilfe dieses Codes können Informationen verschlüsselt und in Quadratischer Form mit Pixel
dargestellt werden. Die Informationen können z.B. in Form eines Links oder eines Textes durch einen QR-
Code verschlüsselt werden (Heusinger 2020, S. 118).
Eine QR-Code-Rallye ist eine Schnitzeljagd mit mobilen Medien. Sie ist besonders einfach zu erstellen und
durchzuführen. Man benötigt lediglich ein Smartphone oder Tablet und einen Drucker (sowie optional ein
Laminiergerät).
 Endgeräte

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Adresse        https://www.digibits.de/materialien/wir-machen-eine-qr-code-rallye/
                https://bit.ly/3luad6p

6.6     Beacons Tour
Unter Beacons versteht man Transmitter, die z.B. über Bluetooth Informationen auf mobile Geräte übertragen
können. Zum Empfangen wird eine entsprechende App benötigt. Beacons können an bestimmten Stationen
angebracht werden. Befindet man sich mit dem Smartphone oder Tablet in der Nähe eines Beacons, wird die
für diese Station festgelegte Aktion ausgelöst (Heusinger 2020, S.118-119).
Ein Beacon kann ein kleiner Sender sein, der auf der Bluetooth-Technik basiert. Er nutzt Bluetooth Low
Energy (BLE) oder die Bluetooth Smart Technologie. Die Reichweite des Senders beträgt circa zehn bis
dreißig Meter. Geräte wie Smartphones sind in der Lage, die Nachrichten der Beacons zu empfangen.

6.7     Forschendes Lernen mit Explorables
Explorables oder Explorable Explanations integrieren interaktive Simulationen in informative Texte. Durch
diese Kombination wird aktives Lesen gefördert. Die den Texten entnommenen Informationen können die
Schüler*innen in den Simulationen untersuchen. Die interaktive Gestaltung verfolgt somit einen
handlungsorientierten Ansatz. Im Unterricht kann der/die Lehrende bestehende Projekt nutzen (Heusinger
2020, S.119)
 Endgeräte

 Adresse        https://explorabl.es/
                https://canvas.uw.edu/courses/1370850/pages/explorable-explanations

6.8     Actionbound©
Actionbound© ist ein Tool, um eine interaktive Schnitzeljagd durchführen zu können. Spannende, lustige und
lehrreiche Smartphone- und Tablet-Rallyes können multimedial gestaltet werden. Natur, Bibliotheken, Museen
und Messen können spielerisch erlebt werden.
 Endgeräte      erstellen mit                         erleben mit

 Adresse        https://de.actionbound.com/

 Link

 Tutorial       https://de.actionbound.com/videotutorials

                                                                                                  30/48
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