Einfach Digital Digitale Medienangebote für Ihre Bibliotheken - Netzwerk Bibliothek
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Digitale Medienangebote für Ihre 3 Bibliotheken Vorlese-Projekte 4 Audio-Projekte 5 Video-Projekte 6 Foto-Projekte 7 Gaming-Projekte 8 Making-Projekte 10 Coding-Projekte 14 Internet- und Social Media-Projekte 16 Die Autoren 18 Projekt »Netzwerk Bibliothek Medienbildung« 20
Digitale Medienangebote für Ihre Bibliotheken Workshops mit Tablets, Games oder Robotern – Bibliotheken sind wichtige Orte der Medienbildung. Zu ihren zentralen Aufgaben zählen die Förderung und Stärkung von Lese-, Informations- und Medienkompe- tenz, um allen Menschen gesellschaftliche Teilhabe zu ermöglichen – inzwischen ganz selbstverständlich auch auf digitalem Weg. Bibliotheken stellen zahlreiche Angebote zur Verfügung, um den Umgang mit digitalen Medien zu fördern – u. a. für Kinder, Jugendliche oder Senior*innen. Darunter Gaming-Ecken, Maker-Spaces, Digitales Vorlesen, Podcast-Workshops, Film-Projekte und vieles mehr. Doch welche digitalen Medienangebote eignen sich für den Einsatz in Ihrer Bibliothek? Diese Broschüre stellt ausgewählte Medien und ihre möglichen Anwendungs- gebiete in Bibliotheken vor und zeigt auf, welche Vortei- le und Lernziele sich mit dem Einsatz verbinden. Wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Lesen! Ihr Projektteam »Netzwerk Bibliothek Medienbildung« 3
Digitale Vorlese-Projekte Audio-Projekte Lesen ist eine Schlüsselkompetenz und wichtige Voraussetzung für Audioformate wie Hörspiele, Radiosendungen oder Podcasts begleiten lebenslanges Lernen. Digitale Leseförderung mit Vorlese-Apps macht viele Menschen durch alle Lebensalter. Audioprojekte in der Bibliothek Kindern Spaß und erhöht ihre Lesemotivation. Integrierte Spiele und eignen sich daher sowohl für Kinder als auch für Erwachsene als nieder- Mitmach-Elemente regen die Kreativität an, die gemeinsame Beschäfti- schwelliger Zugang zu ersten eigenen Medienproduktionen. Durch das gung mit den Apps fördert Sprach- und Sozialkompetenzen der Kinder. Produzieren von Audioprodukten erlernen die Nutzer*innen Recherche- In den Vorlese-Apps sind die Geschichten häufig mit Spielen verbun- kompetenz und Methoden des journalistischen Arbeitens. Kinder trai- den. Sie eignen sich gut, um Methoden der aktiven Medienarbeit einzu- nieren dabei zudem das aufmerksame Zuhören und lernen, die Funktion binden. Je nach Thema und Alter der Kinder kann die Geschichte zum und Bedeutung von Musik, Sprache und Geräuschen zu differenzieren. Beispiel weitererzählt, verfilmt oder vertont werden. Dabei ist die Themenvielfalt groß und es können Inhalte bearbeitet werden, die einen eindeutigen Bezug zur Lebenswelt der jeweiligen Zielgruppe haben. Gute Argumente für Digitales Vorlesen in Bibliotheken · Digitale Vorlese-Projekte können bei Kindern mit ganz unterschiedli- chen Sprachvoraussetzungen eingesetzt werden. · Sie sind vielfach einsetzbar und kombinierbar mit anderen Methoden. Gute Argumente für Audioprojekte in Bibliotheken · Der spielerische Zugang zu Literatur macht das Lesen attraktiv. · Audioprodukte sind für Menschen aller Altersklassen relevant, weil man – je nach Anspruch und Kompetenz – sehr einfache, aber auch komplexe und qualitativ hochwertige Produkte erstellen kann. Ideen für digitale Vorlese-Projekte in Bibliotheken können sein: · Um ein Audioprojekt zu planen, braucht es vergleichsweise wenig · Bilderbuchkino: Bilderbuch mit einem Beamer an die Wand projizieren, Technik. Somit sind damit auch nur geringere Kosten verbunden. während Sie vorlesen. · Hörspiel: Vorlesegeschichten mit eigenen Geräuschen vertonen. · Interaktives Geschichtenerzählen: Bauen Sie kleine Mitmach-Spiele und Ideen für Audio-Projekte in Bibliotheken können sein: Aufgaben ins Vorlesen ein. · Geschichten aus Büchern weitererzählen und vertonen. · Hörspiele und Podcasts umsetzen. · Informationsfeature zu bestimmten Themen erstellen. Online-Tipps · Geräusch- und Soundcollagen basteln (z. B. aus dem eigenen Stadtteil). · Tigerbooks: www.tiger.media/tigerbooks · Eigene Musik komponieren. · Stiftung Lesen: www.stiftunglesen.de/leseempfehlungen/lesenmitapp · Radiosendungen produzieren. · Einfach Vorlesen: www.einfachvorlesen.de · Audio-Guides selbst erstellen. · Methodenheft des Landesbibliothekszentrums Rheinland-Pfalz (LBZ) »Leseförderung & Medienbildung mit Tablets«: https://lbz.rlp.de/file- admin/lbz/Ueber_uns/Publikationen/Arbeitshilfen/Lesefoerderung_ Online-Tipps und_Medienbildung_Methodenheft.pdf · Projektideen zum Thema Audio: www.medienpaedagogik-praxis.de/ handbuch/ · Freies Audio-Schnittprogramm: www.audacity.de/ A 4 5 Digitale Medienangebote für Ihre Bibliotheken
Video-Projekte Foto-Projekte Mittlerweile kann fast jeder überall Filme mit dem Smartphone produ- Spätestens seit der Erfindung der Smartphones und sozialen Plattfor- zieren und auf verschiedenen Plattformen mit einer globalen Öffentlich- men wie Instagram stehen Fotos im Mittelpunkt unseres medialen Han- keit teilen. Medienpädagogische Projekte zur Produktion von Clips und delns. Digitale Bilder sind schnell gemacht und fast genauso schnell Filmen sind daher sowohl bei jungen als auch bei älteren Zielgruppen hochgeladen. Fotoprojekte in Bibliotheken bieten den Nutzer*innen gefragt. Aber auch das Storytelling eines Films kann für die Projekt- künstlerischen Spielraum und fördern die Kreativität, auch indem etwa arbeit in Bibliotheken interessant sein. Denkbar ist in diesem Bereich Geschichten mit den Fotos erzählt werden. Darüber hinaus geben sie auch eine Zusammenarbeit mit Schulen (z. B. für den Deutschunter- die Möglichkeit, sich mit technischen Aspekten der Fotografie wie Pers- richt), wo eine unkonventionellere Weise des Erzählens und damit eine pektive, Belichtungszeit und Einstellungen auseinanderzusetzen. Orientierung an der Lebenswelt der Schüler relevant ist. Gute Argumente für Videoprojekte in Bibliotheken Gute Argumente für Fotoprojekte in Bibliotheken · Komplexe Themen können mit Videoprojekten kreativ · Fotoprojekte sind niederschwellig, schnell und einfach umzusetzen. bearbeitet werden. · Fotoprojekte bilden die Auseinandersetzung mit technischen und äs- · Lerninhalte können spielerisch / künstlerisch vermittelt werden. thetischen Grundlagen der Fotografie. · Lese- und Sprachförderung werden trainiert. · Ausdruck und Präsentation individueller Sichtweisen werden geschult. · Kreativität und Teamarbeit wird gefördert. · Das genaue Hinsehen wird erlernt und Bilder bewusst wahrgenommen. · Geschichten können von den Kindern und Jugendlichen selbst · Kreativität, Sprachkompetenz, Medienkompetenz werden gefördert. erzählt werden (Storytelling). · Der Einfluss von Fotografien auf unser Bild von der Wirklichkeit wird · Marktmechanismen / Manipulationen werden durch aktive hinterfragt und reflektiert. Medienarbeit entschlüsselt und reflektiert. · Fotoprojekte funktionieren gut mit BYOD = bring your own device · Als Ergebnis entsteht ein nachhaltiges Medienprodukt. (Fotoapparat, Smartphone, Tablet) und sind ohne viel Technik umsetzbar. Ideen zum Einsatz von Videoprojekten in der Bibliothek können sein: · Kurzfilme und Dokumentationen produzieren. Ideen für Fotoprojekte in der Bibliothek können sein: · Animationsfilme und thematische Trickfilme mit Bastelfiguren oder · Collagen erstellen und Bilder verwildern. Lego erstellen. · Fotostorys und Comics erstellen. · Kurze Clips und Instagram Storys produzieren. · Begriffe und Reime fotografisch illustrieren. · Buchtrailer für das Lieblingsbuch erstellen. · Bookface Friday in der Bibliothek etablieren. Online-Tipps Online-Tipps Diese Apps eignen sich für den Einsatz bei Videoprojekten: Diese Apps eignen sich für den Einsatz bei Fotoprojekten: · Splice: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.splice. · Comics erstellen mit Comic Life: www.plasq.com/apps/comiclife/ videoeditor&hl=en macwin · iMovie für iOS und macOS: www.apple.com/de/imovie · Collagen erstellen mit PicColage: www.piccollage.com · Stop Motion Studio: www.cateater.com · Plakate erstellen mit Canva: www.canva.com/signup · Freies Video-Schnittprogramm: www.shotcut.org · Bildbearbeitung mit Polarr: www.polarr.com · Projektideen zum Thema Video: www.medienpaedagogik-praxis.de/ · Bookface: www.instagram.com/explore/tags/bookface handbuch/ 6 7 Digitale Medienangebote für Ihre Bibliotheken
Gaming-Projekte Computerspiele verzeichnen heute Rekordumsätze und sind aus dem Alltag von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen nicht mehr weg- zudenken. Viele Bibliotheken haben bereits Computerspiele in ihren Bestand aufgenommen oder bieten Spielekonsolen an, die man in der Bibliothek nutzen kann. Darüber hinaus ermöglichen Computer- und Konsolenspiele jedoch Chancen für die Bildungsarbeit mit Kindern und Jugendlichen und sollten in die medienpädagogische Projektarbeit der Bibliothek eingebunden werden. Denn Gaming macht nicht nur Spaß, das gemeinsame Erleben und der Austausch über das Spiel fördern auch Medien-, Sozial- und Sprachkompetenzen der jungen Bibliotheks- besucher*innen. Gute Argumente für Gaming-Projekte in Bibliotheken Ideen zum Einsatz von Gaming-Angeboten in Bibliotheken · Computerspiele können Wissen vermitteln und laden selbst zum können sein: kreativen Schaffen ein. · Spieletester-AG initiieren. · Sie eröffnen Lern- und Erfahrungsräume sowie Raum für soziales · Let‘s plays oder Machinimas produzieren. Miteinander und sind ästhetische Werke, die Geschichten erzählen. · Gaming-Nachmittage organisieren. · Sie erhöhen Chancen auf Teilhabe in der digitalen Welt. · Textadventures mit Twine erstellen. · Sie fördern den souveränen Umgang mit digitalen Spielwelten. · Digitale Fußball-Spiel-Turniere zeitgleich zur Bundesliga organisieren. · Sie behandeln aktuelle kulturelle Fragestellungen und sensibilisieren · Spiele mit Scratch oder Bloxels selbst entwickeln. für Risikobereiche. · Eigene VR-Brille bauen. · Sie fördern die Fähigkeit, sich in einem aktivierenden Kontext mit komplexen Systemen zu beschäftigen. · Sie schaffen Zugänge zu Kindern und Jugendlichen Online-Tipps mit unterschiedlichen Bildungshintergründen (soziale Informationen zu aktuellen Spieletrends und Ideen zum kreativen Bibliotheksarbeit). Einsatz von Computerspielen bieten u. a. folgende Websites: · Spielbar der bpb: www.spielbar.de · Spieleratgeber NRW: www.spieleratgeber-nrw.de · Tommi Kindersoftwarepreis: www.kindersoftwarepreis.de · Medienkompetent mit Games: medienkompetent-mit-games.de · Creative Gaming: www.creative-gaming.eu/blog/category/creative- gaming-beispiele · Spiel für Einstieg ins Game-Design: https://edu.bloxelsbuilder.com/ 8 9 Digitale Medienangebote für Ihre Bibliotheken
Making-Projekte »Lernen durch Machen« ist ein zentraler Aspekt der Maker-Philosophie. Ausprobieren, teilen und voneinander lernen gehören zu den Leitprinzi- pien der Maker-Bewegung, die in sogenannten Repair-Cafés entstand. Auf »Making« in Bibliotheken trifft man heute häufig in Form von ein- gerichteten Maker-Spaces (vgl. Einleitung), in denen technische Geräte genutzt werden können. Aber auch Näh-, Bastel- und Zeichenkurse, Workshops zu den Themen 3D-Druck, Lasercutting oder Löten werden dort durchgeführt und locken neue kreative Nutzer*innen in die Biblio- thek, die ihrem Hobby nachgehen wollen. Gute Argumente für das Thema »Making« in Bibliotheken Ideen zum Einsatz von Making-Angeboten in Bibliotheken können sein: · Making-Räume schaffen neue Lernumgebungen und einen · Tinker-Nachmittage veranstalten. spielerischen Zugang zu verschiedenen Themen. · Mit 3D-Stiften malen. · Kreatives Arbeiten und offenes Lernen, neuartige Lösungen · 3D-Druck und CAD-Workshops umsetzen. (Scheitern möglich!) werden ermöglicht. · Lego-Ersatzteile drucken. · Verschiedene (digitale) Werkzeuge können ausprobiert und · Cosplay-Workshops mit Kostüm-Nähen und Einbau eingesetzt werden. von 3D-Druck-Elementen veranstalten. · Analoge und digitale Medien können kombiniert genutzt werden. · Zusammenspiel von sozialen, politischen, technischen und ökologischen Komponenten wird geschaffen. Online-Tipps · Gesellschaftliche Auseinandersetzung durch individuelles Tipps und Projektideen rund um das Thema Making mit Kindern und Selbermachen und bewusstes Produzieren von (technischen) Jugendlichen bieten folgende Websites: Dingen wird ermöglicht. · Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen. Handbuch zum · Kreative Communities erhalten Zugang zur Bibliothek. kreativen digitalen Gestalten: www.bimsev.de/n/userfiles/downloads/ making_handbuch_online_final.pdf · Maker Days for Kids: www.makerdays.wordpress.com/materialien · Projektideen zum Thema Making: www.medienundbildung.com/ projekte/maker-labor 10 11 Digitale Medienangebote für Ihre Bibliotheken
Coding-Projekte Programmieren ist eine immer wichtiger werdende Kompetenz, die heute in vielen zukunftsweisenden Berufen Voraussetzung ist. Darüber hinaus fördert die Auseinandersetzung mit den Grundprinzipien des Programmierens das logische Denken, planerische Kompetenz und regt die Auseinandersetzung mit Ordnungsprinzipien und Reihenfolgen an. Das Verständnis für das uns allzeit umgebende Internet, für Web- sites und Suchmaschinen vertieft sich. Mehr und mehr finden deshalb Coding-Angebote für Kinder und Jugendliche ihren Weg in die Biblio- theken, die das Coding jenseits einer rein technologischen Sichtweise in den Blick nehmen, etwa über das Experimentieren mit Controllern, Robotern oder Sensoren. Gute Argumente für Coding-Angebote in Bibliotheken · Coding-Angebote ermöglichen die kreative und produktive Auseinandersetzung mit Computern und Robotern. · Sie entwickeln ein Verständnis dafür, wie die digitale Welt konstruiert ist. · Technologische und konzeptionelle Fähigkeiten werden gefördert und können mit gesellschaftlichen Fragestellungen verknüpft werden. · Einfacher Einstieg in Logik durch Projekte mit kleinen Minirobotern oder Programmen wird ermöglicht. Ideen zum Einsatz von Coding-Angeboten können sein: · Einfaches Programmieren mit Makey Makey. · Einfaches Programmieren auch für ältere Kinder mit Calliope Mini. · Programmieren über Farbsysteme mit Ozobots. · Robotik mit Lego Mindstorm. Online-Tipps · Einführungen in das Thema Coding und ausführliche Projektbeschreibungen bieten folgende Websites: · Handbuch »Jugend hackt« von Mediale Pfade: www.handbuch.jugendhackt.de · Projektideen zum Thema Coding: www.medienpaedagogik-praxis.de/handbuch · Einfache Programmiersprache: www.scratch.mit.edu 14 15 Digitale Medienangebote für Ihre Bibliotheken
Internet- und Social Media-Projekte Das Internet ist mittlerweile das wichtigste Kommunikationsmedium unserer Gesellschaft. Von Urheberrecht, Datenschutz, Cybermobbing und Hate Speech bis hin zur Interaktion in sozialen Netzwerken gibt es zahlreiche aktuelle Fragestellungen, die sich aus unserem vernetzten Zusammenleben ergeben und in Bibliotheksprojekten kritisch bearbei- tet werden können. Neben umfassenden Hintergrundinformationen zu Begriffen wie Fake News, Filterblasen oder Influencer können insbeson- dere praktische Ansätze und Methoden dabei unterstützen, das Thema mit Jugendlichen zielgruppengerecht, aktivierend und alltagsrelevant aufzugreifen. Gute Argumente für Projekte zum Thema »Internet und Soziale Online-Tipps Medien« in Bibliotheken Informationen zu aktuellen Themen der Mediennutzung von · Die Vermittlung des Umgangs mit dem Internet und sozialen Medien Kindern und Jugendlichen oder auch dem Thema Fake News ist essenziell zur Förderung von Medien- und Informationskompetenz. bieten folgende Websites: · In Internet- oder Social Media-Projekten können die Lebenswelten · Klicksafe: www.klicksafe.de verschiedener Zielgruppen widergespiegelt sowie die Selbst- und · Handysektor.de: www.handysektor.de Wertereflexion gefördert werden. · Saferinternet.at: www.saferinternet.at · Das Wissen über Marktmechanismen wird ausgebaut. · Junait – Das Medienkompetenzspiel: www.junait.de · Die Kritikfähigkeit auf vermittelte Rollenbilder, Werthaltungen und · Arbeitsblatt der IFLA zu Fake News: Normen wird gestärkt. www.ifla.org/files/assets/hq/topics/info-society/images/german_-_ how_to_spot_fake_news_aug19.jpg · Selbstlernkurs zum Faktencheck der ZLB: faktencheck.zlb.de Ideen zum Einsatz von Internet- oder Social Media-Projekten · Planspiel der Büchereizentrale Schleswig-Holstein (inklusive Arbeitsma- können sein: terialien): www.diefakehunter.de · Workshop: Wie erkennt man Fake News? · Escape Room rund um Fake News: www.escapefake.org · Phänomen der Influencer*innen in sozialen Medien thematisieren. · Spiel, das sich mit den gesellschaftlichen Auswirkungen von Fake News · Love & Hate Speeches analysieren. beschäftigt: www.fakeittomakeit.de · Spiel, in dem man selbst Verbreiter*in von Desinformation wird: www.getbadnews.de 16 17 Digitale Medienangebote für Ihre Bibliotheken
Die Autor*innen Kim Farah Giuliani punkte liegen u. a. im Gaming-, Film- und Veranstaltung der Bundeszentrale für poli- förderung mit digitalen Medien, Coding Kim Farah Giuliani ist als Bibliothekarin Audio-Bereich. Darüber hinaus begibt er tische Bildung »Eltern/Pädagogen online« und Gaming. Dabei kombiniert sie gerne und Medienpädagogin an der Zentral- und sich gerne in neue Felder und probiert wurden von und mit ihm entwickelt. analog und digital, kreatives Chaos und Landesbibliothek Berlin tätig. Zu ihren dabei immer wieder neue Medien aus. Lernziele, Praxis und Theorie oder Buch Arbeitsschwerpunkten zählen der Dialog Dagmar Schnittker und Tablet. sowie Lernwerkstätten mit der Stadtge- Nicole Krüger Seit 2007 leitet Dagmar Schnittker die sellschaft zu Themen der Medienbildung Nicole Krüger ist Bibliothekarin und MA in Stadtbücherei Ibbenbüren und arbeitet Raphaela Müller wie kreative Produktion, Broadcasting Philosophie, seit August 2020 ist sie tätig dort u. a. mit den Tools Arduino, Calliope, Raphaela Müller ist seit 2018 medienpä und Streaming multimedialer Inhalte, Di- an der ZHAW, Zürcher Hochschule für Makey Makey, Blue-Bot, Bee-Bot, Ozobot, dagogische Referentin am JFF – Institut gital Detox sowie das lebensbegleitende Angewandte Wissenschaften im Bereich Dash Roboter, Lego Education WeDo, für Medienpädagogik in Forschung und Lernen mit digitalen Medien. OER – Open Educational Resources. Als Cubetto, AR und VR, Trickfilm, Comic, Praxis. Davor war sie acht Jahre in der langjährige Mitarbeiterin der ZBW – Leib- Schneidplotter, Digitalisierungsgeräte und Münchner Stadtbibliothek tätig und Kathrin Joswig niz-Informationszentrum Wirtschaft in Kiel 3D-Druck. Darüber hinaus ist sie Expertin leitete dort das Programmangebot für Kathrin Joswig ist freie Medienpädagogin gestaltete sie E-Learning-Materialien und für den Medienkompetenzrahmen NRW in junge Erwachsene und die medienpä aus Hamburg. Ihr Schwerpunkt ist die OER zum wissenschaftlichen Arbeiten. Bibliotheken. dagogischen Aktivitäten. Bei ihrer Arbeit handlungsorientierte Medienarbeit mit Zudem hatte sie einen Lehrauftrag an stehen die Demokratie- und Medienkom- Kindern und Jugendlichen, vorwiegend im der Universität Kiel, hospitierte zum Achim Schroth petenzförderung sowie die Stärkung der Bereich digitale Spiele. Sie gibt Work- Thema Informationskompetenz in New Achim Schroth ist Fachangestellter für Perspektiven von Kindern, Jugendlichen shops und Fortbildungen für Multiplika- York und ist Mitglied der Redaktion von Medien- und Informationsdienste in und jungen Erwachsenen sowie deren tor*innen zum Thema und veranstaltet www.informationskompetenz.de . der Stadtbibliothek Pforzheim und konzi- Medienhandeln im Vordergrund. mit der Initiative Creative Gaming e.V. piert dort die medienpädagogischen Projekte mit Jugendlichen rund um den Andreas Langer Veranstaltungen im Bereich Gaming Maria Bauer kreativen Umgang mit Games. Seit 2016 Andreas Langer ist Diplom-Medienpäda- und Maker-Space. Er bietet dort bspw. Maria Bauer ist seit 2010 als Medienpäda- ist sie bei den Bücherhallen Hamburg im goge und Ansprechpartner für die Berei- CAD-Kurse für Erwachsene und verschie- gogin in Berlin tätig. Sie arbeitete u. a. in Bereich Vermittlungs- und Programm- che Medienpädagogik, Medienbildung dene Programmierkurse mit Tools wie einem Medienkompetenzzentrum und in arbeit der Zentralbibliothek tätig. und Jugendmedienkultur bei der Bü- Calliope Mini und Lego Mindstorms für der medienpädagogischen Weiterbildung chereizentrale Schleswig-Holstein. Er Kinder oder Schulklassen an. für sozialpädagogische Fachkräfte. Seit Dennis Kranz berät und unterstützt unter anderem 2019 ist sie Mitarbeiterin im Projekt Netz- Dennis Kranz ist Medienpädagoge der Bibliotheken bei der Entwicklung und Dorle Voigt werk Bibliothek Medienbildung des dbv. Stadtbibliothek Rostock. Er ist in vielen Durchführung von innovativen medienpä- Dorle Voigt ist Medienpädagogin der verschiedenen Bereichen der Medienbil- dagogischen Projekten und Angeboten. Stadtbücherei Frankenthal und entwickelt dungsarbeit aktiv. Seine Arbeitsschwer- Bundesweite Projekte wie »Die Fakehun- dort Angebote zur Medienbildung, wie ter« der Büchereizentrale Schleswig-Hol- bspw. Einführungen zu den digitalen An- stein oder die »Eltern-LAN« sowie die geboten, Workshops und Fortbildungen zur kreativen Medienproduktion, Lese- 18 Autor*innen 19
Projekt »Netzwerk Bibliothek Medienbildung« Andreas Langer Kathrin Joswig Von 2019 bis 2022 setzt der Deutsche Kontakt: Bibliotheksverband e.V. (dbv) das Deutscher Bibliotheksverband e.V. vom Bundesministerium für Bildung »Netzwerk Bibliothek Medienbildung« und Forschung geförderte Projekt Fritschestr. 27 – 28 »Netzwerk Bibliothek Medienbildung« 10585 Berlin um. Das Netzwerk besteht aus ver- 030/644 98 99-10 schiedenen Expert*innen aus Biblio- dbv@bibliotheksverband.de theken, die über ein breites Wissen www.netzwerk-bibliothek.de und Erfahrungen in der Förderung www.bibliotheksverband.de von Medienkompetenz verfügen und Dagmar Schnittker Achim Schroth dieses in ihren Bibliotheken bereits erfolgreich umsetzen. Gemeinsam mit dem Projektteam und dem JFF – Institut für Medienpädagogik in For- schung und Praxis haben sie diesen Workshopleitfaden entwickelt, um ihr Praxiswissen mit möglichst vielen Bibliotheksmitarbeiter*innen zu teilen. Bildnachweise: dbv/Nadja Wohlleben Design: Dennis Kranz Dorle Voigt mor-design.de Alle Texte werden unter Creative In Zusammenarbeit mit Commons BY NC SA (Namensnennung, nicht-kommerziell, share alike) veröffentlicht. 20 Kim Giuliani Nicole Krüger
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