From cold sketch to hot launch - johannes mücke
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heiß und kalt vorwort Mit Johannes Mücke präsentieren wir im Rahmen von „Heiß und Kalt“ einen Künstler, der sich als international erfolgreicher Concept Artist im Spannungsfeld zwischen Kunst und Entertainment bewegt. In den Ausstellungsräumen der Wien Energie- Welt Spittelau zeigt Mücke ausgewählte Skizzen, Malerei und digitale Arbeiten erstmals einer breiten Öffentlichkeit. Anders als in der bildenden Kunst sind die Werke der Concept Art kein Selbstzweck. Mückes kreative, detaillierte Arbeiten bilden den Ausgangspunkt für Filme und Videogames. Sie sind eine wesentliche Grundlage für bekannte Computerspiele wie „Max Payne 3“ und „Cursed Mountain“ oder Kino-Blockbuster wie „2012“ und „Anonymous“. Zu sehen sind in „from cold sketch to hot launch“ neben Skizzen und Bildwerken deshalb auch Modelle und Spielkonsolen sowie fertige Animationen und Filme, die auf Basis von Mückes Arbeiten entstanden sind. Dadurch wird für die Besucherinnen und Besucher sichtbar, wie aus einer skizzierten Idee ein fertiges Medienprodukt entsteht. Ob es sich dabei um Handwerk oder Kunst handelt, wird die Zeit weisen. Denn Meinungen ändern sich in der Kunstwelt oft rasch. Wie sehr, zeigt das Medium der Fotografie. In Kunstkreisen jahrzehntelang geflissentlich übergangen, ist sie heute als eigenständige künstlerische Ausdrucksform allgemein anerkannt und liefert darüber hinaus als „Fotorealismus“ wesentliche Impulse für die Malerei. Die Ausstellungsreihe „Heiß und Kalt“ von Wien Energie bietet seit 2006 Künstlerinnen und Künstlern aus verschiedenen Kunst- und Stilrichtungen eine Plattform, um ihr Werk der Öffentlichkeit zu präsentieren. Der Name spiegelt die Bedeutung der Wien Energie freut sich deshalb als Pionierleistung Concept Art einem größeren Publikum vorzustellen. Wir wünschen Ihnen beiden Wien Energie-Produkte Fernwärme und Fernkälte wider. Inhaltlich steht die enge Zusammenarbeit mit den Künstlerin- interessante Einblicke in die schöpferische Arbeit von Johannes Mücke! nen und Künstlern im Vordergrund. Die Resultate sind vielfältig und in den unterschiedlichsten Medien und Formulierungen möglich, da „Heiß und Kalt“ neben der Malerei und Grafik auch Raum bietet für Verschmelzungen von Projektionen, Video- kunst, Skulpturen, Sounds und Installationen. Die Ausstellungen machen bei freiem Eintritt Kunst für die gesamte Wiener Robert Grüneis Susanna Zapreva Thomas Irschik Bevölkerung erlebbar. Geschäftsführer Wien Energie Geschäftsführerin Wien Energie Geschäftsführer Wien Energie |3
from cold sketch to hot launch 28. november 2014 bis 13. februar 2015 zeichnung und malerei für film und computerspiel im foyer der wien energie-welt spittelau text: wolfgang pauser johannes mücke: concept art Die Geschichte der Concept Art reicht zurück bis in die Trick- filmindustrie der 1930er Jahre, für die konzipierende Zeich- nungen, aber auch detailreiche Gemälde angefertigt wur- 1990er Jahren verlagerte sich die Machart dieser Entwurfs- bilder zunehmend in die Computergrafik und damit in jenes Medium, in dem auch das neue Endergebnis als interaktives den. Dem Produktionsdesign eines Spielfilms wurde erst- Videogame zur Anschauung kommt. Dies gilt auch für den mals beim „Cabinet des Dr. Caligari“ (1920) Anerkennung als Spielfilm, soweit er sich heute zunehmend digitaler Produk- eigene Kunstgattung zuteil, da die Filmarchitektur in expres- tionstechniken und Animationen bedient. Die Ausstellung präsentiert seine digitalgraphischen Arbei- zeichnerischen und malerischen Bildwerke der Concept Art sionistischen Raummetaphern die Affekte der Handlung in ten für Computerspiele und Kinofilme und zeigt damit Con- nicht das Endergebnis eines davor liegenden Konzepts, auf Szene setzte. Ein zweites frühes Highlight ist „Metropolis“ Die gesellschaftliche Rolle eines Spielegestalters oszilliert cept Art als eigene Bildgattung mit spezifischen künstleri- das sie zurückverweisen. Vielmehr sind sie selbst das Kon- (1927), ein utopischer Film, in dem die stadträumlichen Sze- zwischen der gleichsam göttlichen Position eines Schöpfers schen, ästhetischen und szenographischen Qualitäten. An zept und damit die Vorstufe einer späteren Ausführung in nerien geradezu eine Hauptrolle spielen. ganzer Welten, in denen sich Menschen als virtuelle Spielfi- die Seite der Skizzen und Bildwerke treten nicht nur ausge- Gestalt eines Computerspiels oder auch einer Filmszene. guren autonom bewegen können, und der vergleichsweise führte Modelle und Spielkonsolen, die den Besucher einla- Die Einschätzung dieser entwerfenden und gestaltenden bescheidenen Funktion eines Dienstleisters für Industrien den, in die entworfene Spielwelt selbst einzutauchen. Johan- Im Prozess der Herstellung eines Computerspiels oder eines Handzeichnungen und Malereien schwankte stets zwischen des rein kommerziellen Entertainments, der Ablenkung und nes Mückes Zeichnungen und Malereien werden auch einge- Spielfilms hat die Concept Art ihren funktionalen Ort zwi- einem bloß produktionstechnischen Hilfsmittel der Unter- Zerstreuung. „Ich verstehe mich nur als Handwerker, in ge- bettet in die Kontexte ihrer Entstehung, Geschichte und schen dem schriftlichen Drehbuch und der Umsetzung in ein haltungsindustrie, einer Illustration des Drehbuchs als „Sto- wisser Hinsicht könnte man aber auch sagen, ich male die Verwendungen. Damit wird Concept Art in ihrem ambivalen- dreidimensionales Set bzw. eine Szenerie, die beim Film ryboard“, einer Planungsskizze für die Umsetzung und ei- Ikonen für die Multimedia-Gesellschaft“, formuliert Johan- ten Verhältnis zur Kunst, zum Entertainment und zur Gesell- räumlich, beim Game rechnerisch modelliert wird. Sie ist die nem bedeutsamen eigenständigen künstlerischen Beitrag nes Mücke sein Selbstverständnis als Concept Artist. schaft vermittelt und inszeniert. Visualisierung und Illustration eines Konzepts und macht ih- zu einem Werk der darstellenden Kunst. Vor allem für utopi- rerseits konzipierend in allen Dimensionen und Details an- sche Filme wie etwa Star Wars, Blade Runner, Tron und Alien Für den Betrachter seiner Bildwerke stellt sich angesichts Wer den Begriff „Concept Art“ nicht kennt, wird Konzept- schaulich, wie eine Filmszene oder Spielsituation am Ende kam der Concept Art die Aufgabe zu, komplette Zukunftssze- vieler Aspekte die Frage, ob es sich um Kunst handelt oder kunst erwarten, jene Kunstgattung der letzten Jahrzehnte, aussehen soll. Damit liefert sie die Basis für die Erbauer einer narien und eigentümliche komplexe Welten durchgehend zu nicht (und warum nicht), welche Gemeinsamkeiten zwischen die auf Bildhaftes und Abbildungen weitgehend verzichtet, Filmkulisse, für die Kameraführung und Kostümschneiderei, gestalten und damit zweifellos einen wesentlichen Beitrag Concept Art und Künsten bestehen und worin die Unter- um nur einen Gedanken, eine abstrakte Idee zu vermitteln. im Falle des Computerspiels für die 3D-Konstruktion virtueller zum Film als Gesamtkunstwerk zu leisten. Seit Computer- schiede liegen. In der Geschichte der bildenden Kunst fin- Doch Konzeptkunst heißt auf Englisch „Conceptual Art“. Un- Handlungsräume und der darin vorkommenden Charaktere, spiele dreidimensional und hoch komplex sind, ist diese den sich zahlreiche Motive und Genres, die Ähnlichkeiten zu ter „Concept Art“ hingegen versteht man eine Bildgattung, Fahrzeuge, Raumschiffe, Kostüme, Waffen und Accessoires. Herausforderung an die Concept Art, einen einzigartigen den fiktiven Weltbildern der Concept Art aufweisen. So wur- die in vielerlei Hinsicht als das genaue Gegenteil von Kon- Anders als beim Film werden hier auch die Gesichter der Ak- Kosmos vom kleinsten Detail bis ins große Ganze einer fikti- den Charaktere für Szenen schon skizziert und danach male- zeptkunst erscheint: sie ist nicht nur abbildend, sondern von teure gestaltet – und nicht zuletzt die Atmosphäre, Farbwelt, ven Gesellschaft, Landschaft, Architektur, Technologie und risch ausgeführt, lange bevor das realistisch abbildende übersteigerter Bildhaftigkeit charakterisiert. Auch sind die Stimmung und der visuelle Stil des Gesamtwerks. Lebenswelt zu erschaffen, weiter gewachsen. Seit den Porträt auf den Plan trat. Leonardo da Vinci etwa entwarf 4 | |5
johannes mücke ist ein international erfolgreicher concept artist. er lebt und arbeitet in wien. expressive Gesichter und Gestalten, aber auch futuristische Kostümbild und Requisiten kreiert der Gamedesigner, er Bildinhalt diktiert? Auch die Kirche schrieb vor, was auf ein der reich sprießenden Vielzahl ästhetischer Hervorbringun- Fahrzeuge, Maschinen und Luftschiffe. Schon im Mittelalter übernimmt gleichsam auch die Auswahl der Schauspieler, Heiligenbild zu malen war. Weil der Zweck Unterhaltung ist? gen der Mediengesellschaft abzugrenzen und ihre jeweils dienten Darstellungen von fiktiven Landschaften und Archi- indem er die Gesichter der Charaktere und deren mimische Mozart und Shakespeare waren die Unterhaltungskünstler neueste Distanzstrategie als spezifische Kunstautonomie zu tekturen der Lokalisation biblischer Szenen. Das Motiv des Ausdrucksformen mitgestaltet. einer Zeit, in der noch nicht zwischen „ernster“ und „unter- bezeichnen. „Himmlischen Jerusalem“ kommt dem modernen Science haltender“ Kunst unterschieden wurde. Gewaltverherrli- Fiction Szenario am nächsten. In der Renaissance wird die Es ist wenig verwunderlich, dass zahlreiche Bilderfindungen chung? Wir erinnern ans Feldherrnporträt und Schlachten- Im Hinblick auf die gesellschaftliche Funktion könnten Con- Zentralperspektive und damit ein dreidimensionaler Hand- der abendländischen Kulturgeschichte in die Gestaltungen bild. Kommerzieller Erfolg als Ziel? Ob die Behauptung von cept Art und Gegenwartskunst kaum gegensätzlicher sein. lungsraum für Szenen mit religiösen wie auch weltlichen von Filmen und Spielwelten einfließen – vor allem jene, in Künstlern, nicht nach Verkaufserfolg zu streben, jemals Schließlich hat sich die Kunst des letzten Jahrzehnts auf po- Akteuren forciert. denen es um Symbolisierung und Ausdruckssteigerung, um mehr war als ein Dementi, das selbst zu einer Art Kunstform litische Themen und moralische Ansprüche fokussiert. Das szenische Verdichtung, um das Pittoreske, Überhöhende geworden ist, darf bezweifelt werden. Computerspiel hingegen fungiert als Ventil und Reservat für Die Landschaften der Computerspiele knüpfen weniger an und Plakative ging. Ein besonderer – und verwirrender – verpönte Affekte und Lüste. Es dient als Zweitwelt der priva- die naturalistische Malerei an, als an die Ideallandschaften, Reiz geht in einer Ausstellung von Werken der Concept Art Bleibt die Frage nach der Autonomie. Bis ins 19. Jahrhundert ten Flucht aus einer zunehmend normierten und moralisch an heroische, idyllische und auch romantische Verdichtun- davon aus, dass ihre Entwicklungen von der Skizze zu einem hätte sich die Autonomie eines „Artwork“ nicht von der ei- aufgeladenen sozialen Realität. gen konstruierter Natur und fiktiver Architektur. Aus der Be- realistischen Tafelbild zumindest formal eine große Ähnlich- nes Kunstwerks unterschieden. Doch mit der Ablösung vom liebtheit kriegerischer Spiele folgen vielfältige Anlehnungen keit zu den Arbeiten der klassischen bildenden Kunst auf- Handwerk (beispielhaft durch Marcel Duchamp) hat die Parallel zu den „kunstsinnigen“ Entwertungen beliebter und an die Tradition der Schlachtenmalerei. Nicht zuletzt ist der weisen. Fertige Gemälde vermeint man auf den ersten Blick Kunst die Weiterentwicklung eines ihr eigentümlichen Auto- verbreiteter gesellschaftlicher Bildproduktionen und -rezep- Surrealismus zu erwähnen, wenn es um eine Geschichte des an den Wänden zu erkennen, und muss sich daran erinnern, nomiebegriffs zu ihrem Programm und Definitionsmerkmal tionen ist jedoch auch eine gegenläufige Bewegung zu beob- Fantastischen in sinnbildlich aufgeladenen Szenerien geht. dass es sich dabei um Entwürfe für ganz andere Werke han- erhoben. Seither ist die Frage, was Kunst ist, nicht mehr aus achten – die nachträgliche Aufnahme und Eingliederung Sogar die Bildmittel des Impressionismus kommen in der delt, in denen Bewegung, Handlung und augenblickliche der ästhetischen Beurteilung einer Kunstfertigkeit ihres ästhetischer Praktiken und Medien in die Sphäre der Kunst. „Digitalen Malerei“ zum Einsatz: im „Speedpainting“ wird Interaktion zwischen Avataren und Spielern im Zentrum ste- Schöpfers zu beantworten, sondern allein aus ihrem Kon- Die Fotografie – im Sinne eines physikalisch-optisch herge- mit speziellen computergrafischen Werkzeugen skizzenhaft hen werden. text. Kunst ist, was seinen Sinn aus dem Kunstkontext be- stellten Lichtbilds – wurde nach einem Jahrhundert künstle- und wie „alla prima“ gemalt, die Ergebnisse dieses Verfah- zieht, sich in diesem verortet, zu diesem Stellung bezieht, rischer Verpönung just in dem späten Augenblick als Kunst- rens sind entsprechend von Gemälden erst bei näherem Hin- Bei so vielen Ähnlichkeiten der Machart und Erscheinung diesen reflektiert und transformiert. Damit ist die Kunst form anerkannt, als die Digitalfotografie sie in ein historisch sehen zu unterscheiden. erhebt sich die Frage, worin die Unterschiede zur Kunst im selbstbezüglich geworden, hat die Definitionsmacht des Au- obsoletes Medium verwandelte. Die Frage, ob der Concept engeren Sinne bestehen und warum Concept Art nicht als tonomiebegriffs an sich gezogen und in einer Expertenkultur Art für immer der Status eines Kunstwerks vorenthalten blei- Neben der Bildkunst ist das Theater jene Gattung, zu der die Kunstform anerkannt wird. Weil sie von einem Auftraggeber institutionalisiert. Diesem gegenwärtigen Verständnis von ben wird, lässt sich daher nur in jener fernen Zukunft beant- Concept Art in lebendiger Beziehung steht. Nicht nur die di- bezahlt wird? Das wurde alle Kunst, bevor es einen freien Kunst entspricht die Concept Art nicht. Es ist sogar eine der worten, die Johannes Mücke mit seinen Raumschiffbildern gitalen Entsprechungen zu Bühnenbild, Bühnenarchitektur, bürgerlichen Kunstmarkt gab. Weil der Auftraggeber den expliziten Triebfedern moderner Kunstentwicklung, sich von so gerne heute schon an die Wand malt. 6 | |7
entrance to the dark castle 40 x 20 | 2014 | ©WIDESHOT over the mountain ridge 80 x 45 | 2007 | ©Koch Media GmbH rome 90 x 67 | 2014 | ©Blue Byte GmbH under the setting sun 80 x 45 | 2007 | ©Koch Media GmbH towards the monastery 80 x 45 | 2007 | ©Koch Media GmbH 8 | |9
making of armored boar 32 x 20 | 2014 | ©WIDESHOT making of prisoner V 28 x 20 | 2014 | ©WIDESHOT 10 | | 11
into the crevasse 80 x 45 | 2007 | ©Koch Media GmbH monk 2 48 x 66 | 2007 | Koch Media GmbH © farmer 2 48 x 66 | 2007 | ©Koch Media GmbH shadow boss 50 x 50 | 2007 | Koch Media GmbH © ravine boss 50 x 50 | 2007 | Koch Media GmbH © elf maiden 40 x 20 | 2014 | ©WIDESHOT 12 | | 13
der jackl 30 x 19 | 2007 | ©Moving Target der rosenkranz 30 x 19 | 2007 | ©Moving Target nightcrawler 50 x 35 | 2014 | ©WIDESHOT der assassine 30 x 19 | 2007 | ©Moving Target der teufel 30 x 19 | 2007 | ©Moving Target dwarf king 25 x 20 | 2014 | ©WIDESHOT charon 22 x 20 | 2014 | ©WIDESHOT der eindringling 30 x 19 | 2007 | ©Moving Target das grab 30 x 19 | 2007 | ©Moving Target 14 | | 15
boris 38 x 56 | 2005 | ©Rockstar Games the angel 38 x 56 | 2005 | ©Rockstar Games the butcher 38 x 56 | 2005 | ©Rockstar Games motocade 45 x 25 | 2005 | ©Rockstar Games temple demon 90 x 120 | 2006 touched by the darkness 60 x 90 | 2012 16 | | 17
sigil 30 x 22,5 | 2014 | ©Gameforge 4D GmbH in Zusammenarbeit mit Heri Irawan climber 2 48 x 66 | 2007 | ©Koch Media GmbH 18 | | 19
to be a white ram 50 x 30 | 2012 | ©Gameforge 4D GmbH white lion green koala red turtoise red salamande green weasel je 28 x 38 | 2012 | ©Gameforge 4D GmbH sigils battle for raios 65 x 43 | 2012 | ©Gameforge 4D GmbH in Zusammenarbeit mit Heri Irawan 20 | | 21
johannes mücke 1976 in Leipzig geboren. Studium der Architektur an der RWTH Aachen und an der Universität für Angewandte Kunst in Wien. Architektur- und Design-Studium an der UCLA Los Angeles. Lehrtätigkeit an der TU Wien und der Universität für Angewandte Kunst in Wien. • Seit 2004 tätig für Kunden wie Disney, Ubisoft, Sony Entertainment, EA Sports, Columbia TriStar, IO interactive, Square Enix, Rovio etc. • 2005: Design Architekt bei „Foreign Office Architects“ in London (z.B. Mitarbeit am Olympia Park London) • 2006: Lead Concept Artist bei „Rockstar Games“ (Mitarbeit an Max Payne 3, Manhunt) • 2007 – 2010: Art Director/Head of Art bei Sproing Interactive Media (verantwortlich für 25 verschiedene Videogames) • Seit 2008: Enge Zusammenarbeit mit Roland Emmerich an den Filmen „2012“, „Anonymous“, „White House Down“ und „Singularity“ • Seit 2010 Mitbegründer und Geschäftsführer der WIDESHOT Design GmbH • Seit 2013: Gemeinsame Arbeit mit Roland Emmerich („Independence day“) an diversen Filmprojekten second solar div. | 2006 Sensapolis GmbH | WIDESHOT | Tom Vack © in Zusammenarbeit mit Different Futures 22 | | 23
Wien Energie-Welt Spittelau Spittelauer Lände 45 1090 Wien Telefon: 0800 500 800 Fax: 0800 500 801 event@wienenergie.at www.wienenergie.at from cold sketch to hot launch johannes mücke Katalogtext: Dr. Wolfgang Pauser | www.pauser.cc Kuratierung Vermittlung: Mag. Sabine Paukner MA Ausstellung im Rahmen der Ausstellungsreihe „Heiß und Kalt“ von Wien Energie Titelbild: johannes mücke | creatures | © WIDESHOT Wien Energie, ein Partner der EnergieAllianz Austria.
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