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    Welche Rolle haben digitale Spiele für
Studierende während des Lockdowns gespielt?
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Über diesen Bericht                                                        Hauptmenü
Dieser Bericht wurde 2021 auf der Grundlage der
                                                                           Vorwort................................................................................................... 2
Ergebnisse einer ASK4-Umfrage und einer von Red Brick
Research durchgeführten Desktop-Recherche erstellt.                        Hintergrund........................................................................................... 8
Die Umfragedaten wurden im Mai/Juni2021 vor dem                            Der Effekt des Lockdowns.............................................................. 12
Hintergrund der weltweiten Corona-Pandemie (COVID-19)
erhoben. An der Umfrage nahmen 667Studierende                              Die Rolle von Gaming während des Lockdowns................ 16
aus dem Vereinigten Königreich, Irland, Deutschland                        Gaming und das Wohlbefinden der Studierenden........... 21
und Spanien teil. 67% der Studierenden stammten
aus dem Vereinigten Königreich, 16% aus Spanien,                           Andere Vorteile von Gaming......................................................... 27
15% aus Deutschland und 3% aus Irland. Die Umfrage                         Die wichtigsten Erkenntnisse....................................................... 30
konzentrierte sich ausschließlich auf digitale Spiele,
die mit einer Spielkonsole, einem Laptop oder einem                        Gfinity ...................................................................................................... 32
Desktop-Computer gespielt werden. Die Studie umfasste                      Student Minds...................................................................................... 34
keine Spiele, die auf Mobilgeräten gespielt werden.
Alle Statistiken in diesem Bericht sind dieser Umfrage                     Quellenangaben................................................................................. 36
entnommen, sofern nicht anders vermerkt.                                   Endnoten................................................................................................ 38

Dieser Bericht wurde vom
ASK4-Partner Ruckus Wireless gesponsert.
Andere Vorteile von Gaming   27                          GAMING FOR GOOD   www.ask4.com
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Vorwort
                                         Kontakte knüpfen. Unsere aktuelle          Viele Menschen griffen zum Controller,   Studierende, die sich zuvor nie für
                                         Connected Living-Forschungsreihe „The      um den Stress und die Ängste des         Videospiele interessiert haben, während
                                         Students of 2022“ ergab, dass 95%          vergangenen Jahres abzubauen,            der Pandemie dem Gaming zugewandt
                                         der Studenten sich darauf freuen, vor      und nutzten Online-Spiele, um mit        haben und wie es nicht nur dazu
Die Studienzeit kann                     dem neuen Studienjahr neue Leute           Freunden etwas zu unternehmen.           beiträgt, eine schlechte psychische
eine isolierende Zeit für                kennenzulernen, und 92% gaben an,          Aus persönlicher Erfahrung kann ich      Gesundheit zu verbessern, sondern
                                         dass sie sich darauf freuen, in Bars und   berichten, dass nur eine bestimmte       auch praktische Fähigkeiten entwickeln
Studierende sein, wenn sie
                                         auf gesellschaftliche Veranstaltungen      Anzahl von Gruppenchats und Zoom-        kann, die im Studium und im späteren
Mühe haben, sich frühzeitig              zu gehen. Da den Studenten im letzten      Quizzen erträglich sind. Online-Spiele   Berufsleben von Nutzen sind.
in ein unabhängiges                      Jahr die Möglichkeit genommen wurde,       hingegen bieten eine zwanglosere
                                         sich persönlich zu treffen, wurden         und unterhaltsamere Möglichkeit,
Leben zu stürzen und ihre
                                         besorgniserregende Auswirkungen            mit Freunden und Familie in Kontakt
sozialen Kreise zu finden.               auf die psychische Gesundheit der          zu bleiben. Selbst wenn Sie nicht
Wenn jungen Menschen vollständig die     Studenten verzeichnet. Fast drei Viertel   online mit anderen Menschen spielen,
Möglichkeit genommen wird, eine neue     (73%) aller Studenten gaben an, dass       ermöglichen Videospiele ein gewisse
                                         sich die jüngsten Lockdowns negativ        Realitätsflucht und Möglichkeiten der
Stadt zu erkunden und persönliche
                                         auf ihr psychisches Wohlbefinden           Konzentration, die andere Formen der
                                                                                                                             Adam Willerton
Kontakte zu knüpfen, kann dies für sie
                                         ausgewirkt haben.                          Unterhaltung nicht bieten können.        CONTENT UND
in einer aufregenden und prägenden                                                                                           DIGITAL MARKETING-MANAGER
Zeit ihres Lebens sehr schädlich sein.   Videospiele und insbesondere Online-       Der Bericht „Gaming for Good“ befasst
Es sollte also wenig überraschen, dass   Spiele erfreuten sich während des          sich mit den Gründen, warum sich
Studenten während des Studiums gerne     Lockdowns zunehmender Beliebtheit.

4                                                                GAMING FOR GOOD    www.ask4.com
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Einleitung
                      Nur wenige Wochen nach                      PCs/Laptops und Spielkonsolen
                      dem weltweiten Lockdown                     (ausgenommen Mobiltelefone) spielen.
                                                                  Dieser Bericht soll uns helfen, die
                      2020 tauchten Berichte über                 Herausforderungen zu verstehen, mit
                      einen enormen Anstieg der                   denen Studenten während der jüngsten
                      Nutzerzahlen auf Online-                    COVID-19-Pandemie konfrontiert waren,
                      Gaming-Plattformen wie                      und welche Rolle Gaming in dieser Zeit
                      Steam und Twitch auf.                       in ihrem Leben gespielt hat. Wir haben
                                                                  auch untersucht, was die Forschung zum
                      Das Interessanteste an diesen Berichten     Thema Gaming über diese Fragen im
                      ist, dass dieser Anstieg nicht nur darauf   Allgemeinen sagt und haben uns einige
                      zurückzuführen ist, dass bereits aktive     innovative Möglichkeiten angesehen,
                      Gamer häufiger spielen, sondern auch        wie Gaming und Gaming-Technologie
                      auf den Anstieg neuer Gamer. Allein bei     weltweit eingesetzt werden.
                      Steam stieg die Zahl der angemeldeten
                      Nutzer innerhalb der ersten vierWochen      Die gesammelten Erkenntnisse und Daten
                      des Lockdowns um 50%– von                   zeigen, dass manche Menschen zwar
                      16Millionen auf 24Millionen.1 Auch          anfällig für Sucht und die potenziellen
                      Twitch, eine Live-Streaming-Plattform für   negativen Auswirkungen von exzessivem
                      Videospiele, meldete zwischen Februar       Gaming sind, dass es aber zweifellos eine
                      und April2020 einen Zuwachs ihrer           wesentliche Rolle dabei gespielt hat, dass
                      Nutzer von 35,4%.2 Personen, die noch       viele Studierende während der COVID-
                      nie zuvor Videospiele gespielt hatten,      bedingten Beschränkungen Kontakte
                      nutzten Gaming, um den Lockdown             aufrechterhalten konnten und glücklich
                      zu überstehen. Stereotypen und              waren. Zudem hat es nachweislich bei der
                      vorgefasste Meinungen über Gamer und        Stress- und Angstbewältigung geholfen.
                      Videospiele wurden infrage gestellt.3 4     Darüber hinaus bietet Gaming den
                                                                  Spielern eine Reihe weiterer Vorteile, wie
                      Während die negativen Auswirkungen          z.B. eine verbesserte kognitive Funktion
                      von Gaming gut dokumentiert sind, hat       und die Entwicklung einer Reihe von
                      sich während des Lockdowns gezeigt,         Fähigkeiten. Der „Gaming for Good“-
                      dass der Nutzen von Gaming weit über        Bericht wird mit einigen Mythen und
                      die Unterhaltung hinausgehen.               Konnotationen rund um das Gaming
                      ASK4 beschloss, die Gaming-                 aufräumen und zeigen, dass es nicht
                      Gewohnheiten von Studierenden               nur in den letzten eineinhalb Jahren
                      im Vereinigten Königreich, in               der Einschränkungen ein wichtiger
                      Irland, Deutschland und Spanien             Zeitvertreib für Studierende war, sondern
                      zu untersuchen, die online auf              auch in Zukunft ein wichtiges Tool für die
                      traditionellen Gaming-Geräten wie           Selbstpflege und Entwicklung sein wird.

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Hintergrund                               Spielhäufigkeit
                                          Ein wesentlicher Unterschied zwischen

Wer sind die Gamer?
                                          Studenten und Studentinnen liegt in
                                          der Spielhäufigkeit. Studenten (72%)                            Spielhäufigkeit
                                          spielen an den meisten Tagen häufiger
Gaming ist nicht länger ein               als Studentinnen (45%), während
Nischenhobby oder -interesse. Allein im   Studentinnen (29%) häufiger als
Vereinigten Königreich haben fast 86%     Studenten (9%) einmal pro Woche oder
der Personen im Alter von 16–69Jahren                                                                          15%
                                          zwei- bis dreimal pro Monat spielen.
im letzten Jahr irgendwann einmal auf     Dieser Unterschied ist wahrscheinlich
Konsolen, Laptops, Desktop-Computern      auf die Gerätepräferenz zurückzuführen,
                                                                                                                                        24%
oder Mobiltelefonen ein Videospiel        denn andere Studien haben gezeigt,                        6%
gespielt. 50% derjenigen, die an den      dass Männer und Frauen täglich ähnlich
meisten Tagen ein Videospiel spielen,     häufig zu einem Videospiel greifen,6
sind weiblich.5                           Frauen dies jedoch häufiger als Männer
                                          auf einem Smartphone tun.7                                8%
85% aller Studierenden gaben an,
dass sie in den letzten sechsMonaten
auf einem Laptop, einem Desktop-          Welche Art von Spielen spielen
Computer oder einer Konsole               sie?
Videospiele gespielt haben. Etwas         Rollenspiele sind sowohl bei Männern                     7%                                   23%
weniger als die Hälfte war weiblich.      als auch bei Frauen die beliebteste
                                          Art von Spiel, während Puzzle- und
Mit wem spielen sie?                      Quizspiele sowie Spiele in den sozialen                                  17%
Multiplayer-Gaming ist beliebt– 86%       Netzwerken wie Farmville oder Candy
der studentischen Gamer gaben an, in      Crush bei Frauen beliebter sind als bei
den letzten sechs Monaten mit anderen     Männern. Anderen Menschen beim
online gespielt zu haben, ein Drittel     Spielen über Streaming-Plattformen
(36%) hat dies an den meisten Tagen       zuzusehen, ist ebenfalls ein beliebter
getan. Für einige ist das Online-Gaming   Zeitvertreib. 87% der Studierenden
mit anderen ein neuer Zeitvertreib–       gaben an, dass sie in den letzten sechs
einer von sechs studentischen Gamern      Monaten anderen beim Spielen über                              Täglich                        24%
(17%) hatte vor der Pandemie noch nie     Streaming-Plattformen zugesehen
                                                                                                         An den meisten Tagen           23%
mit anderen online gespielt.              haben.
                                                                                                         Zwei- bis dreimal pro Woche    17%
                                                                                                         Einmal pro Woche               7%

     86 Prozent der studentischen Gamer gaben an,                                                        Zwei- oder dreimal pro Monat   8%
                                                                                                         Einmal pro Monat oder seltener 6%
     in den letzten sechs Monaten mit anderen online                                                     Nie                            15%

     gespielt zu haben                                                                                                                    Stichprobenumfang: 800 Befragte

Andere Vorteile von Gaming   27                                   GAMING FOR GOOD   www.ask4.com
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79%
                                                                        Zur allgemeinen Unterhaltung
Gründe fürs Gaming                                                   Gaming ist ein guter Zeitvertreib
                                                                                                          76%
                                                                                                          92%
                                                                                                          79%
                                                                                                          67%
                                                                                                          55%
                                                                                                          69%
                                                                                Gaming baut Stress ab     49%
                                                                                                          37%
                                                                                                          60%
                                                     Mir gefällt die Herausforderung/der Wettbewerb       43%
                                                                                                          32%
                                                                                                          55%
                                 Mit Gaming kann ich die Beziehungen zu Freunden aufrechterhalten         32%
                                                                                                          23%
                                                                                                          43%
                                                          Um Erinnerungen mit Freunden zu schaffen        26%
                                                                                                          21%
                                                                                                          35%
                                                                                  Fantasie/Rollenspiel    24%
                                                                                                          23%
                                                                                                          40%
                                                           Ich bin gerne Teil einer Online-Community      13%
                                                                                                          10%
                                                                                                          36%
                                                          Über Gaming kann ich neue Freunde finden        19%
                                                                                                          11%
                                                                                                          22%
                            Mit Gaming entwickle ich wichtige Kompetenzen, die ich verbessern will        10%
                                                                                                           8%
                                                                                                          19%
           Selbstpräsentation (Erstellen einer einzigartigen Figur, um sich online selbst darzustellen)   17%
                                                                                                           3%
                                                                                                          19%
                                                        Mit Gaming steigere ich mein Selbstvertrauen       6%
                                                                                                           3%
                                                                                                          8%
                                                         Es hält mich dazu an, körperlich aktiv zu sein   4%
                                                                                                          3%                                                          Täglich/An den meisten Tagen
                                                                                                          2%                                                                    1–3Mal pro Woche
                                                                             Sonstige (bitte angeben)     2%                                                          3Mal pro Monat oder seltener
                                                                                                          2%

                                                                                                                                                                                             74%
                                                                                                                                            Spielkonsole (z.B. PlayStation,
Gründe fürs Gaming                                      So ist die Wahrscheinlichkeit, dass               Bevorzugte Geräte                          Xbox, Nintendo usw.)                    78%
                                                        Studierende, die an den meisten Tagen                                                                                                71%
Die meisten Studierenden spielen                                                                          Spielkonsolen wie PlayStation,
                                                        spielen, dies tun, um Stress abzubauen,
zur allgemeinen Unterhaltung (79%),                                                                       Xbox oder Nintendo zählen                                                          52%
                                                        größer (69%) als bei Studierenden,
während diejenigen, die seltener als                                                                      sowohl bei Männern als auch                              Laptop                    43%
                                                        die 1–3Tage pro Woche spielen
einmal pro Woche spielen, primär zur                                                                      bei Frauen zu den beliebtesten
                                                        (49%). Diese Gruppe schätzt auch den                                                                                                 58%
Unterhaltung (92%) und weniger wegen                                                                      Geräten. Frauen spielen eher     Insgesamt
                                                        sozialen Aspekt des Gamings sehr. Sie
der anderen Vorteile spielen, die das                                                                     (58%) auf einem Laptop,          Männlich                                          37%
                                                        gaben häufiger an, dass es ihnen hilft,                                                                  Computer
Gaming bietet.                                                                                            während Männer eher auf           Weiblich                                         49%
                                                        Beziehungen zu pflegen und dass sie                                                                      (Desktop)
                                                                                                          einem Desktop-Computer                                                             26%
Diejenigen, die regelmäßiger spielen,                   gerne Teil einer Online-Community sind.
                                                                                                          spielen (49%).
legen mehr Wert auf andere Vorteile.

Andere Vorteile von Gaming           27                                             GAMING FOR GOOD       www.ask4.com
GAMING FOR GOOD - ASK4 Internet
Der Effekt des Lockdowns
                       Studierenden haben seit Beginn der Pandemie schwierige
                       18Monate durchlebt, wobei Studentinnen über eine
                       stärkere Beeinträchtigung ihres Wohlbefindens berichten
                       als Studenten.

                       Lockdown hat sich negativ auf das        im Allgemeinen „anfälliger für die
                       Wohlbefinden der Studierenden            Auswirkungen von Einsamkeit auf die
                       ausgewirkt                               psychische Gesundheit“ sind.11
                       Fast drei Viertel (73%) aller
                       Studierenden sagten, dass sich die       Das Lernen wurde beeinträchtigt
                       jüngsten Lockdowns negativ auf ihr       Die COVID-bedingten Beschränkungen
                       psychisches Wohlbefinden ausgewirkt      haben sich überraschenderweise
                       haben. Diese Zahl ist etwas höher        sogar noch schlechter auf das Lernen
                       als in ähnlichen Studien, in denen       der Studierenden ausgewirkt. 80%
                       rund 52%8–58%9 der Studierenden          gaben an, dass die Beschränkungen
                       über eine Verschlechterung ihrer         einen negativen Effekt hatten.
                       psychischen Gesundheit berichteten.      Interessanterweise berichten
                       Studentinnen haben die jüngsten          diejenigen, die täglich mit anderen
                       Lockdowns mehr zugesetzt. 40% gaben      online spielen, deutlich seltener
                       an, dass sie sich sehr negativ auf ihr   (71%) von negativen Auswirkungen
                       psychisches Wohlbefinden ausgewirkt      auf das Lernen. Die Gründe dafür
                       haben, verglichen mit 27% der            sind zwar nicht klar, aber es könnte
                       Studenten. Dies deckt sich mit anderen   sein, dass diese soziale Interaktion
                       Studien, in denen festgestellt wurde,    als Schutzfaktor für das allgemeine
                       dass Universitätsstudentinnen während    Wohlbefinden wirkt.
                       der Pandemie eher depressiv, ängstlich
                       oder gestresst waren als Studenten.10
                       Es gibt einige Hinweise darauf, dass
                       dies daran liegen könnte, dass Frauen

12   GAMING FOR GOOD   www.ask4.com
GAMING FOR GOOD - ASK4 Internet
DIEJENIGEN,
           DIE JEDEN TAG
       MIT ANDEREN ONLINE
     SPIELEN, GABEN DEUTLICH
     SELTENER (71%) AN, DASS
       SICH GAMING NEGATIV
          AUF DAS LERNEN
            AUSWIRKT.

                                                                                            IV

                                                                                                             IV

                                                                                                                            V

                                                                                                                                         V

                                                                                                                                                          G
                                                                                                                          TI

                                                                                                                                         TI

                                                                                                                                                        UN
                                                                                            T

                                                                                                             T

                                                                                                                        GA

                                                                                                                                       GA
                                                                                         SI

                                                                                                          SI

                                                                                                                                                    ER
                                                                                       PO

                                                                                                        PO

                                                                                                                       NE

                                                                                                                                   NE

                                                                                                                                                   ND
                                                                                     HR

                                                                                                     ER

                                                                                                                   ER

                                                                                                                                  HR

                                                                                                                                               RÄ
                                                                                                   EH
                                                                                  SE

                                                                                                                 EH

                                                                                                                               SE

                                                                                                                                              VE
                                                                              4%

                                                                                                %

                                                                                                             %

                                                                                                                            %

                                                                                                                                        NE
                                                                                            12

                                                                                                           39

                                                                                                                         34

                                                                                                                                          I
                                                                                                                                       KE
                                                                                                                                   %
                                                                                                                                 10
                                                                 Welche Auswirkung hatten die letzten Lockdowns auf Ihr
                                                                 psychisches Wohlbefinden?

                                                                                          V

                                                                                                          V

                                                                                                                         V

                                                                                                                                        V

                                                                                                                                                     NG
                                                                                          TI

                                                                                                          TI

                                                                                                                         TI

                                                                                                                                      TI
                                                                                                                       GA

                                                                                                                                    GA

                                                                                                                                                      U
                                                                                       SI

                                                                                                        SI

                                                                                                                                                   ER
                                                                                    PO

                                                                                                    PO

                                                                                                                    NE

                                                                                                                                 NE

                                                                                                                                                ND
                                                                                  HR

                                                                                                    R

                                                                                                                  ER

                                                                                                                              HR
                                                                                                    E

                                                                                                                                              RÄ
                                                                                                 EH
                                                                               SE

                                                                                                               EH

                                                                                                                            SE

                                                                                                                                         VE
                                                                             3%

                                                                                               %

                                                                                                            %

                                                                                                                           %

                                                                                                                                       E
                                                                                           10

                                                                                                                                     IN
                                                                                                          38

                                                                                                                        42

                                                                                                                                   KE
                                                                                                                                7%
                                                                Welche Auswirkung hatten die COVID-bedingten
                                                                Beschränkungen auf Ihr Lernvermögen?
14                             GAMING FOR GOOD   www.ask4.com
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Die Rolle von Gaming
                                                                                •   weniger Langeweile 84%               bei denjenigen, die täglich spielen,
                                                                                •   der Kopf ist beschäftigt (65%)       deutlich an. Mehr als die Hälfte gab an,

während des Lockdowns
                                                                                •   ein glücklicheres Gefühl (63%)       dass Gaming ihnen hilft, Beziehungen
                                                                                                                         aufrechtzuerhalten (57%) und dass
                                                                                Der von den Studierenden
                                                                                                                         es das Gefühl der Isolation verringert
                                                                                angegebene Glücksfaktor ist sehr
                                                                                                                         (54%).
                                       während der Zeit der Einschränkungen     real. Während des Gamings wird
Gaming hat eine                                                                 nicht nur der Wohlfühlstoff Dopamin      Männer gaben häufiger als Frauen
                                       gestiegen ist. Diese Zahl wird durch
Schlüsselrolle                         eine von der University of Glasgow       ausgeschüttet,13sondern die Spieler      an, dass Gaming ihnen geholfen hat,
dabei gespielt, den                    durchgeführte Umfrage gestützt,          berichten auch von einem gesteigerten    Beziehungen zu pflegen. Das könnte
                                       die ergab, dass 71% der Befragten        Gefühl der Kompetenz und können in       daran liegen, dass Männer Gaming
Studierenden zu helfen,                                                         einen „Flow-Zustand“ geraten– ein der    offenbar bewusst nutzen, um mit
                                       aufgrund der Pandemie mehr Zeit mit
soziale Beziehungen                    Gaming verbringen.12 Unabhängig          Meditation ähnlicher Zustand.14          Freunden zu kommunizieren– zwei
aufrechtzuerhalten und                 davon, wie häufig sie Videospiele                                                 Drittel der Studenten (68%) gaben
                                       gespielt haben, sagten 81% der           Mehr soziale Kontakte                    an, dass sie während des Lockdowns
Stress während des                                                                                                       entweder ein paar Tage pro Woche oder
                                       studentischen Gamer, dass das Spielen
Lockdowns abzubauen.                   von Videospielen ihnen geholfen hat,
                                                                                Gaming während des Lockdowns             täglich Spiele zur Kommunikation mit
                                                                                hat außerdem einen erheblichen           Freunden nutzen, während dies nur für
Wie viele andere Menschen auf der      den Lockdown zu überstehen.
                                                                                sozialen Butzen für Studierenden, da     die Hälfte der Frauen angaben (49%).
ganzen Welt gaben zweiDrittel (65%)    Die größte Nutzen von Gaming, die von    es das Gefühl der Isolation verringert
der studentischen Gamer an, dass die   diesen Studierenden genannt wurden,      (44%) und hilft, Beziehungen zu
Zeit, die sie mit Gaming verbringen,   lauten wie folgt:                        pflegen (45%). Diese Zahlen steigen

Andere Vorteile von Gaming   27                               GAMING FOR GOOD   www.ask4.com
GAMING FOR GOOD - ASK4 Internet
Gaming und das psychische               Stressbewältigung
Wohlbefinden
                                        Eine Art und Weise, wie Gaming den
„Studierenden, die angaben, dass sie    Stress der Spieler reduziert, ist, dass
jeden Tag Videospiele spielen, gaben    es für Ablenkung oder Realitätsflucht
auch seltener (26%) an, dass die        sorgt, indem Spieler für eine
jüngsten Lockdowns sich sehr negativ    gewisse Zeit von Problemen oder
auf ihr psychisches Wohlbefinden        Stresssituationen abgelenkt werden.19
ausgewirkt haben, als diejenigen,       Daher ist es nicht überraschend, dass
die 2-3 Mal pro Monat oder weniger      diejenigen, die angaben, dass sie
spielen (39%).“                         ihr allgemeines Wohlbefinden als
                                        schlecht bewerten, mit deutlich höherer
Da das Gefühl der Verbundenheit
                                        Wahrscheinlichkeit (67%) sagen,
ein wichtiger Faktor für das                                                              Gaming hilft mir gegen     Gaming hat mir
                                        dass sie Videospiele spielen, um die
Wohlbefinden ist,15 ist es möglich,                                                       Langeweile – 84 %          geholfen, Beziehungen
                                        durch die Coronakrise entstandenen
dass der soziale Aspekt des Gamings                                                                                  aufrechtzuerhalten –
                                        Belastungen zu bewältigen, und dass
als Schutzfaktor wirkt. Gamer haben                                                                                  45 %
                                        Gaming eine Flucht vor den Ängsten im
oftmals auch Zugang zu sozialer
                                        Zusammenhang mit dem Coronavirus
Unterstützung durch ihre Gaming-
                                        darstellt (65%).
Communities,16 17 und Studien zeigen,
dass die Wahrscheinlichkeit, online     Die Ergebnisse anderer Studien deuten             Mein Kopf ist              Ich fühle mich
Freundschaften zu schließen, umso       ebenfalls darauf hin, dass Gamer                  beschäftigt – 65 %         weniger isoliert –
größer ist, je mehr Zeit jemand mit     Spiele bewusst zur Stressbewältigung                                         44 %
Gaming verbringt.18 Diejenigen, die     einsetzen und sogar so weit gehen,
vor der Pandemie Videospiele gespielt   dass sie Spiele auswählen, die ihren
haben, sind möglicherweise eher daran   aktuellen emotionalen Bedürfnissen
gewöhnt, online Kontakte zu knüpfen     am ehesten entsprechen. Eine Studie
und Freundschaften zu schließen,        aus dem Vereinigten Königreich hat                Ich fühle mich             Gaming hilft mir,
sodass sie mit dem Lockdown besser      beispielsweise ergeben, dass viele                glücklicher – 63 %         konzentriert zu
zurechtkommen und sich seltener         Spieler während des Lockdowns zu                                             bleiben – 31 %
isoliert fühlen.                        „eher entspannenden, beruhigenden
                                        oder passiven Spielen“ übergingen
                                        und zu „alten Lieblingsspielen“
                                        zurückkehrten, weil diese ein Gefühl
                                        von Geborgenheit und Vertrautheit                 Ich fühle mich             Sonstige (bitte
                                        vermitteln, um in einer sehr turbulenten          weniger gestresst –        angeben) – 1 %
                                        Zeit ein gewisses Gefühl von                      54 %
                                        „Normalität“ zu erhalten.20

„Diejenigen, die angaben, dass ihr allgemeines
 Wohlbefinden als schlecht zu bewerten ist, gaben mit                                     Ich kann durch den
 deutlich höherer Wahrscheinlichkeit (67%) an, dass                                       Coronavirus entstandenen
 sie Videospiele spielen, um die durch die Coronakrise                                    Angstzuständen
 entstandenen Belastungen zu bewältigen.“                                                 entkommen – 52 %
Andere Vorteile von Gaming   27                                 GAMING FOR GOOD    www.ask4.com
Gaming und das Wohlbefinden
                                                    der Studierenden
                                                    Während eine kleine Gruppe von Studierenden anfällig für
                                                    problematisches Gaming ist, gibt es Belege dafür, dass Gaming für
                                                    mehr Studierende positive Auswirkungen auf ihre Zufriedenheit,
                                                    ihr psychisches Wohlbefinden, ihre sozialen Beziehungen und ihr
                                                    Stress- und Angstniveau außerhalb eines Lockdowns hat.

                                                    Aktuelles allgemeines                      oder mehrere Bereiche ihres Lebens
                                                    Wohlbefinden                               beeinträchtigt.22
                                                    Etwas mehr als die Hälfte (57%) aller      Unsere Untersuchung zeigt, dass 14%
                                                    studentischen Gamer beschreiben ihr        der studentischen Gamer angaben,
                                                    Wohlbefinden als gut oder sehr gut.        dass sie oft oder sehr oft mit ihrem
                                                                                               Spielverhalten beschäftigt sind,
                                                    Diejenigen, die jeden Tag spielen,
                                                                                               und 7% gaben an, dass sie sich oft
                                                    bewerten ihr Wohlbefinden eher positiv
                                                                                               oder sehr oft gereizt, ängstlich oder
                                                    (65%) als diejenigen, die 1–3 Tage pro
                                                                                               traurig fühlen, wenn sie versuchen,
                                                    Woche spielen (55%).
                                                                                               ihre Spielaktivität zu reduzieren oder
                                                                                               zu beenden. Drei Prozent (3%) der
                                                    Problematisches Gaming-                    Studierenden gaben an, dass sie durch
                                                    Verhalten                                  ihre Gaming-Aktivitäten sehr oft das
                                                    Bei einigen gefährdeten Personen           Interesse an früheren Hobbys und
                                                    kann das Spielverhalten den Bereich        anderen Unterhaltungsaktivitäten
                                                    des „exzessiven Spielens“ oder des         verlieren. Sechs Prozent (6%) gaben an,
                                                    „problematischen Spielverhaltens“          dass sie systematisch scheitern, wenn
                                                    erreichen– oft auch als Internet Gaming    sie versuchen, ihre Spielaktivitäten zu
                                                    Disorder (IGD) bezeichnet.21               kontrollieren oder zu beenden.

                                                    IGD ist Gegenstand vieler Debatten in      Eine schlechte psychische Verfassung
                                                    der Gaming-Branche und in der Medizin,     und ein Gefühl der Einsamkeit sind
                                                    da sich IGD von anderen Süchten            bekannte Risikofaktoren23 für exzessives
                                                    dadurch unterscheidet, dass Spiele         Gaming und so überrascht es nicht,
                                                    selbst nicht von Natur aus süchtig         dass diejenigen, die ihr allgemeines
                                                    machen. Vielmehr besitzen Personen         Wohlbefinden als schlecht einstufen,
                                                    mit einer IGD Eigenschaften, die sie für   deutlich häufiger (21%) angaben,
                                                    den „Flow“-Effekt des Gamings anfällig     dass sie sich oft oder sehr oft mit
                                                    machen und ihre Motivation zum             ihrem Gaming-Verhalten beschäftigen
                                                    Spielen so weit steigern, dass es einen    als diejenigen, die ihr allgemeines

Andere Vorteile von Gaming   27   GAMING FOR GOOD   www.ask4.com
Wohlbefinden als gut bezeichnen           Wohlbefinden (26%), den Schlaf (49%)
(13%).                                    und die akademischen Leistungen
                                          (27%) hat.
Auch wenn diese Ergebnisse zeigen,
dass die negativen Auswirkungen           Es ist wahrscheinlich, dass die
von Gaming für einige Studierende         negativen Auswirkungen auf die
ein sehr reales Problem sind, müssen      akademischen Leistungen zumindest
diese Zahlen mit Vorsicht interpretiert   teilweise mit diesem Mangel an Schlaf
werden, da die Umfrage zu einem           und körperlichem Wohlbefinden
Zeitpunkt durchgeführt wurde, als         zusammenhängen, da Schlafentzug
die Lockdown-Beschränkungen               das Gedächtnis und die Konzentration
im Vereinigten Königreich und             beeinträchtigen kann. Darüber hinaus
in Europa zwar etwas gelockert            gaben Studierende, die sagten, dass
wurden, aber immer noch in Kraft          Gaming einen negativen Einfluss auf
waren. Zum Zeitpunkt der Umfrage          ihre akademischen Leistungen hatte,
hatten viele Studierende aufgrund         im Vergleich zu anderen Studierenden
von Kontaktbeschränkungen keine           auch häufiger an, dass sie sich derzeit
Möglichkeiten zur Teilnahme an            insgesamt nicht wohlfühlen.
anderen Aktivitäten, und so mag
                                          Probleme wie Schlafmangel und ein
das Gaming für einige Personen
                                          schlechtes körperliches Wohlbefinden
eine wichtigere Rolle gespielt
                                          von Gamern im Studierendenalter
haben als in „normalen“ Zeiten.
                                          anzugehen, mag jedoch angesichts ihres       Gaming als Medizin
Eine Ende 2020 vom Global Web
                                          Erwachsenenstatus wie eine unmögliche
Index durchgeführte Umfrage ergab,                                                     Im Juni2020 schrieb das Spiel             seine Wirksamkeit nachzuweisen und
                                          Aufgabe erscheinen. Viele Geräte
dass mit den Lockerungen der                                                           EndeavourRX Geschichte, als es die        mögliche negative Nebenwirkungen zu
                                          verfügen über eine Kindersicherung, die
Lockdown-Maßnahmen „Dinge wie                                                          US-amerikanische Arzneimittelbehörde      ermitteln. Kinder, die das Spiel nutzten,
                                          es ermöglicht, Zeitlimits festzulegen,
der Besuch eines Fitnessstudios,                                                       „Federal Drug Administration“ (FDA) als   wurden in zwei Kontrollgruppen
                                          wenn kleine Kinder spielen. Es ist jedoch
eines Musikkonzerts oder Treffen mit                                                   Medikament für Kinder im Alter von        aufgeteilt– eine Gruppe, die
                                          eine Herausforderung, junge Erwachsene
Freunden in Zukunft oberste Priorität                                                  8–12 Jahren mit ADHS legal vermarktete    stimulierende Medikamente einnahm,
                                          zu ermutigen, diese Funktionen zu
haben werden, was bedeutet, dass das                                                   und verschrieb. EndeavourRX wurde         und die andere, die keine Medikamente
                                          nutzen, um ihre Spielzeit zu kontrollieren
Gaming– selbst bei seinen treuesten                                                    entwickelt, um dem Gehirn von             einnahm. Beide Gruppen zeigten
                                          und gesunde Gewohnheiten
Fans– einen Rückschlag erleiden                                                        Kindern eine Herausforderung zu           sowohl während der Studie als auch
                                          einzurichten (einschließlich eines
wird“.24                                                                               bieten, indem es sie dazu anregt, sich    neunMonate nach der Behandlung
                                          ausgewogenen Verhältnisses zwischen
                                          Studium und Spielzeit).                      beim Spielen auf mehrere Aufgaben         signifikant weniger ADHS-Symptome.33
Andere negative Auswirkungen                                                           gleichzeitig zu konzentrieren. Wie bei    34

des Gamings                               Eine Aufklärung über die Auswirkungen        jedem neuen Medikament wurde das
                                          von Schlafmangel auf die kognitiven          Spiel mehrere Jahre lang getestet, um
Selbst bei denjenigen, die nicht          Funktionen ist wahrscheinlich
in einem Ausmaß spielen, das als          sinnvoll. Forschungen im Bereich des
problematisch angesehen würde, zeigt      E-Sports haben ergeben, dass der
unsere Untersuchung, dass das Gaming      Hauptunterschied zwischen Gaming
bei vielen Studierenden negative          und körperlichen Sportarten in der
Auswirkungen auf das körperliche          Kultur des „Spielens bis der Arzt

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kommt“ liegt, die das Gaming umgibt.        beim Abbau von Stress und Ängsten.         Gaming lehrt Kinder, Emotionen             Während Kinder dieses rasante Spiel
Beim kompetitiven Gaming herrscht die       69% der studentischen Gamer gaben          zu steuern                                 spielen, verfolgt ein Monitor an einem
Einstellung vor, dass das Eintauchen in     an, dass sich das Gaming positiv                                                      Finger ihre Herzfrequenz und zeigt
                                                                                       Als sie feststellten, dass Kinder, die
die Materie auf Kosten von körperlicher     auf ihre Stress- und Angstzustände                                                    sie auf dem Computerbildschirm an,
                                                                                       Problemen bei der Wutkontrolle
Aktivität und Schlaf leistungsfördernd      ausgewirkt hat. Die Gründe dafür sind                                                 während sie auf feindliche Raumschiffe
                                                                                       aufweisen, sich oftmals einer
ist, wohingegen beim Sport Schlaf           komplex, aber einige Studien deuten                                                   schießen und freundlich gesinnten
                                                                                       Psychotherapie verweigern, aber sehr
und Erholung als entscheidend für die       darauf hin, dass Gaming nicht nur eine                                                ausweichen. Sobald die Herzfrequenz
                                                                                       gerne Videospiele spielen, entwickelten
Steigerung der Leistung angesehen           Fluchtmöglichkeit bietet, sondern auch                                                einen bestimmten Wert überschreitet,
                                                                                       zwei Mediziner des Boston Children’s
werden.25 Forscher merken an, dass es       ein sicheres Umfeld, um neue Dinge                                                    können Spieler nicht mehr auf den
                                                                                       Hospital ein Spiel namens „RAGE
wichtig ist, „sich positiv auf den Schlaf   auszuprobieren, und ein Gefühl der                                                    Feind schießen. Um ihr Spiel zu
                                                                                       Control“, um Kindern Fähigkeiten zur
auswirkende Verhaltensweisen zu             Hoffnung und des Optimismus fördert.30                                                verbessern, müssen Kinder lernen, ruhig
                                                                                       Kontrolle ihrer Emotionen zu vermitteln,
fördern“ und Spieler zu ermutigen, den      31
                                               Darüber hinaus gibt es Belege für ein                                              zu bleiben.35
                                                                                       die sie später in herausfordernden
Zusammenhang zwischen ihrer Leistung        höheres Maß an Kompetenz, Freude,
                                                                                       Lebenssituationen anwenden können.
und ihrer Schlafqualität zu überwachen      Autonomie und Verbundenheit, die
und zu verfolgen, um die Überzeugung        allesamt Schlüsselfaktoren für das
der Spieler, auf Schlaf verzichten zu       Wohlbefinden sind.32
müssen, infrage zu stellen.26
                                            Positiver Einfluss auf die
Gaming und Gesundheit                       Hochschulerfahrung
In den letzten zehnJahren hat sich          Neben den Vorteilen, die das
die Wissenschaft zunehmend mit              Gaming für die Gesundheit und das
den positiven Auswirkungen des              Wohlbefinden des Einzelnen bietet, gibt
Gamings auf die Gesundheit und              es auch Hinweise darauf, dass es die
das Wohlbefinden des Einzelnen              Hochschulerfahrung für Studierende
beschäftigt. Studien haben gezeigt,         verbessern kann. Diejenigen, die an
dass Videospiele Patienten mit              den meisten Tagen spielen, gaben
verschiedenen Krankheiten wie Krebs,        zum Beispiel mit deutlich höherer
Diabetes, Asthma, Depressionen,             Wahrscheinlichkeit an, dass sich das
Autismus und der Parkinson-Krankheit        Gaming positiv auf die folgenden
helfen können.27 Zahlreiche klinische       Aspekte ihres Hochschullebens
Studien haben auch die Wirksamkeit          ausgewirkt hat:
kommerzieller Videospiele bei der
                                            •   Wohlbefinden an der Hochschule
Bekämpfung von Depressions-, Angst-
                                                (45%)
und Stresssymptomen belegt. 28 29
                                            •   soziales Leben an der Hochschule
                                                (40%)
Nutzen für das psychische                   •   Hochschulerfahrung insgesamt
Wohlbefinden                                    (38%)
Wir wissen, dass sich Gaming positiv        Dieser positive Effekt auf verschiedene
auf soziale Beziehungen und das             Aspekte der Hochschule ist
Glücksempfinden auswirkt. Daneben           bei deutschen und spanischen
bieten Spiele einen großen Nutzen           Studierenden besonders ausgeprägt.

Andere Vorteile von Gaming   27                                     GAMING FOR GOOD    www.ask4.com
Andere Vorteile von Gaming
                                                                                   Verbesserte kognitive Fähigkeiten        kommerziellen oder kommerziellen
                                                                                                                            „Gehirntrainingsprogrammen“
                                                                                   Angesichts der Koordination, der
                                                                                                                            ausgehen.37
                                                                                   Geschicklichkeit und des räumlichen
                                                                                   Bewusstseins, die beim Spielen von
                                                                                   Videospielen erforderlich sind, sollte   Verbesserte „Soft Skills“
                                                                                   es nicht überraschen, dass Gaming        Die Studierenden berichteten auch,
                                                                                   zur Entwicklung einer Vielzahl von       dass das Gaming ihre Teamfähigkeit
                                                                                   Fähigkeiten beiträgt. Als sie gebeten    verbessert hat. Zwei Drittel (67%)
                                                                                   wurden, bis zu fünf Fähigkeiten          der studentischen Gamer gaben an,
                                                                                   auszuwählen, die sie durch das           dass sie der Aussage „Gaming wird
                                                                                   Gaming verbessert haben, gaben           mir dabei helfen, erfolgreich mit
                                                                                   Studierende folgenden Fähigkeiten und    anderen in einem Team zu arbeiten“
 Eine Studie der University of Glasgow untersuchte zweiGruppen von                 Kompetenzen an:                          zustimmen. Diejenigen, die regelmäßig
 Studierenden– eine Gruppe spielte zweiStunden pro Woche zusammen, die             1.   Problemlösung (59%)                 (zumindest an den meisten Tagen)
 andere nicht. Die erste Gruppe spielte acht verschiedene Arten von Spielen        2.   Strategische Planung (54%)          Videospiele spielen, stimmten mit
 (wobei die Mehrheit Multiplayer-Spiele waren). Nach nur 14Stunden Spielzeit       3.   Konzentration (52%)                 hoher Wahrscheinlichkeit zu.
 schnitten die Studierenden aus der Gruppe der Spieler in den Bereichen            4.   Kritisches Denken (41%)             Dank Studien gibt es immer mehr
 Kommunikation, Einfallsreichtum und Anpassungsfähigkeit besser ab39.              5.   Mustererkennung (37%)               Belege dafür, dass Gaming zur
                                                                                   Die Antworten, die wir in unserer        Entwicklung von Soft Skills wie
                                                                                   Studie erhalten haben, stimmen mit       Teamwork, Kommunikationsfähigkeit,
                                                                                   den Ergebnissen klinischer Studien       Einfallsreichtum und
                                                                                   überein, die nachgewiesen haben,         Anpassungsfähigkeit beiträgt38.
                                                                                   dass Gamer über bessere kognitive        Denn in einer Gaming-Umgebung
                                                                                   Fähigkeiten verfügen. Dies macht         müssen Spieler hart arbeiten, um zu
                                                                                   sich beim Wechseln von Aufgaben,         lernen und zu verstehen, mit anderen
                                                                                   in der Verarbeitungsgeschwindigkeit,     zusammenzuarbeiten, um die Strategie
                                                                                   über eine verbesserte                    in Multiplayer-Spielen zu koordinieren,
                                                                                   visuomotorische Koordination und         Probleme zu lösen und sich ständig an
                                                                                   in den Problemlösungsfähigkeiten         veränderte Bedingungen anzupassen.
                                                                                   bemerkbar.36 Die gute Nachricht          Es ist bemerkenswert, dass diese
                                                                                   ist, dass es belastbare Beweise          Verbesserungen nach einer geringen bis
                                                                                   dafür gibt, dass diese Vorteile          mäßigen Spielzeit beobachtet wurden.
                                                                                   sowohl von kommerziellen
                                                                                   Videospielen als auch von nicht-

26                                                               GAMING FOR GOOD   www.ask4.com
Arbeitgeber erkennen zunehmend,           Manpower hat umfangreiche
dass Gaming die Art von Fähigkeiten       Untersuchungen zu den übertragbaren
entwickelt, die in einem beruflichen      Fähigkeiten von Gamern durchgeführt,
Umfeld erforderlich sind, und beginnen,   indem über 11.000Spiele aus
Gaming als bewerbungsrelevant zu          13Genres analysiert wurden.43 Auf
betrachten.40                             dieser Grundlage wurde ein „Skills
                                          Translator Quiz“ entwickelt, das einen
„Soll ich einen Fortnite-Spieler
                                          Algorithmus verwendet, um „ihre
mit ausgeprägten Fähigkeiten zur
                                          Spielerfahrung in Fähigkeiten am
Zusammenarbeit einstellen oder
                                          Arbeitsplatz zu übersetzen, die sie
einen ‚Words with Friends‘-Spieler,
                                          ihrem Lebenslauf hinzufügen können...
der geübter im Lösen von Problemen
                                          und die sie schließlich mit potenziellen
ist?41
                                          Jobangeboten in Verbindung bringen.“44
Dieser Auszug aus dem Blog des
                                          Die Royal Air Force ist ein Beispiel für
globalen Personaldienstleisters                                                       Gaming hilft, die sozialen                  Gaming-Technologie zur
                                          einen Arbeitgeber, der Gamer aktiv dazu
Manpower zeigt, dass die übertragbaren                                                Fähigkeiten von Kindern mit                 Verbesserung der Fähigkeiten von
                                          ermutigt, sich auf Stellen zu bewerben.
Fähigkeiten von Menschen, die                                                         Autismus zu verbessern                      Medizinern
                                          In einem Interview mit der BBC erklärte
Videospiele spielen, am Arbeitsplatz
                                          sie Folgendes:                              Kinder mit Autismus haben oft               Das Spiel „Night Shift“ wurde für
zunehmend geschätzt werden, und
dass sich frühere Klischees über Gamer    „Die Fähigkeit, Informationen zu            Schwierigkeiten, den emotionalen            Notärzte entwickelt und ist ein
zerstreuen. Ein Vertreter von Manpower    verarbeiten, schnell zu reagieren und       Zustand anderer Menschen                    Trainingssimulator in Form eines
erklärt:                                  Aktionen zu koordinieren und dabei          einzuschätzen und haben                     storygestützten Abenteuers, bei dem
                                          unter Druck ruhig zu bleiben, sind          möglicherweise Angst, Fehler zu             die Spieler in die Rolle eines Notarztes
„Gaming fördert nicht nur die                                                         machen. Mediziner nutzen Spiele, um         schlüpfen. Während die Spieler
                                          häufig Eigenschaften von Menschen,
technischen Fähigkeiten, sondern                                                      Kindern im Autismus-Spektrum beim           durch eine Nachtschicht navigieren,
                                          die gut im Gaming sind. Diese
auch die Soft Skills... Gamer bringen                                                 Erlernen neuer sozialer Fähigkeiten         diagnostizieren und behandeln sie
                                          Fähigkeiten sind Teil dessen, was die
mehr kritisches Denken, Kreativität,                                                  in einer weniger bedrohlichen               Patienten und entscheiden, ob diese
                                          RAF sucht.“45
emotionale Intelligenz und komplexe                                                   Spielumgebung zu helfen, in der die         in ein Traumazentrum verlegt werden
Problemlösungen mit. Videospiele          Die Website der RAF zeigt, wie wichtig      Kommunikation für die Kinder weniger        müssen. Es lässt die Spieler auch die
lehren die Spieler sogar, wie man         Gaming-Kenntnisse sind. In den              einschüchternd ist. Das liegt an der        emotionale Geschichte eines echten
Feedback effektiv kommuniziert.           Beschreibungen vieler Stellen findet        fehlenden persönlichen Interaktion und      Patienten erleben. Wenn zum Beispiel
Diese Soft Skills sind schwer zu          sich ein Symbol, das darauf hinweist,       daran, dass sie sich in einer Umgebung      ein virtueller Patient eine Fehldiagnose
finden und noch schwerer zu               dass diese Stellen „ideal für Videospiel-   befinden, in der andere Spieler ein         erhält und stirbt, wird der Spieler mit
schulen– 43Prozent der Arbeitgeber        und Computerbegeisterte sind.“46            Interesse an dem haben, was sie tun.        verzweifelten Angehörigen konfrontiert.
sagen, dass es schwieriger sei, die                                                   Videospiele werden auch eingesetzt,
von ihnen gesuchten Soft Skills zu                                                                                                Eine klinische Studie zu dem
                                                                                      um Kindern mit Autismus beizubringen,
vermitteln.“42                                                                                                                    Spiel ergab, dass Ärzte, die das
                                                                                      „sich mit dem Gedanken anzufreunden,
                                                                                                                                  Spiel spielten, seltener Patienten
                                                                                      nicht perfekt zu sein“, was eine wichtige
                                                                                                                                  unterdiagnostizierten (z.B. Patienten
                                                                                      Lebenskompetenz ist. Spiele wie die
                                                                                                                                  mit schweren Verletzungen nicht an ein
                                                                                      der Nintendo Wii wurden eingesetzt,
                                                                                                                                  Traumazentrum überwiesen).48
                                                                                      um die Feinmotorik, die Hand-Augen-
                                                                                      Koordination und die Flexibilität von
                                                                                      Kindern mit Autismus zu fördern.47

Andere Vorteile von Gaming   27                                    GAMING FOR GOOD    www.ask4.com
GAMING IST NICHT                               DAS WOHLBEFINDEN                               GAMING KANN DIE                                FEHLT DER RICHTIGE
                   LÄNGER EIN VON                                 UND DAS LERNEN                                 KOGNITIVEN FÄHIGKEITEN                         UMGANG MIT
                   MÄNNERN DOMINIERTES                            DER STUDIERENDEN                               VERBESSERN                                     SPIELGEWOHNHEITEN,
                   NISCHENHOBBY                                   WURDE DURCH DIE                                                                               KANN SICH DIES NEGATIV
                                                                                                                  Es gibt zahlreiche Belege
                                                                  COVID-BEDINGTEN                                                                               AUF DIE AKADEMISCHEN
                      Fünfundachtzig Prozent                                                                      dafür, dass Gaming die
                                                                  BESCHRÄNKUNGEN                                                                                LEISTUNGEN AUSWIRKEN
                      (85%) der Studierenden,                                                                     kognitiven Fähigkeiten
                                                                  NEGATIV BEEINFLUSST
                      die auf unsere Umfrage                                                                      verbessert, z.B. die                          Wenn Gaming nicht
                      geantwortet haben,                          Fast dreiViertel der                            Geschwindigkeit der                           als Teil einer Routine
haben in den letzten sechs Monaten mit            Studierenden gaben an, dass sich die          Aufgabenverarbeitung und des Umschaltens,     gehandhabt wird, kann dies negative
einem Laptop/Desktop-Computer oder einer          COVID-bedingten Beschränkungen auf ihr        die Konzentration und das Problemlösen.       Auswirkungen auf den Schlaf und die
Konsole gespielt. Der Anteil der Studenten        Wohlbefinden ausgewirkt haben, wobei                                                        akademischen Leistungen haben.
und Studentinnen, die Videospiele spielen,        Studentinnen eher von sehr negativen
ist fast gleich. Ein großer Unterschied ist       Auswirkungen berichteten als Studenten.
die Häufigkeit, wobei Männer regelmäßiger
spielen als Frauen.

                   GAMING HAT EINE                                  GAMING HAT ES                                ARBEITGEBER ERKENNEN                       DER NUTZEN VON GAMING
                   SCHLÜSSELROLLE FÜR                               DEN STUDIERENDEN                             ZUNEHMEND DIE SOFT                         GEHT ÜBER DIE WELT DER
                   DAS WOHLBEFINDEN DER                             ERMÖGLICHT, EIN                              SKILLS, DIE SICH BEIM                      STUDIERENDEN HINAUS,
                   STUDIERENDEN IN DER ZEIT                         GRÖẞERES GEFÜHL DER                          GAMING ENTWICKELN                          DA GAMING VIELE REALE
                   DER COVID-BEDINGTEN                              VERBUNDENHEIT ZU                                                                        ANWENDUNGEN BIETET,
                                                                                                                  Arbeitgeber erkennen
                   BESCHRÄNKUNGEN                                   ENTWICKELN                                                                              INSBESONDERE IM
                                                                                                                  zunehmend, dass Gaming
                   GESPIELT                                                                                                                                 MEDIZINISCHEN BEREICH.
                                                                     Studentische Gamer                           bei der Entwicklung
                     Ein wesentlicher Nutzen                         haben im Lockdown                            von Soft Skills wie                        Gaming bringt auch eine Reihe
des Gamings besteht darin, dass es den            mehr Zeit mit dem Spielen von Videospielen    Zusammenarbeit, Kommunikation und             von Innovationen in anderen Bereichen
Studierenden hilft, ihren Stress zu bewältigen,   verbracht, während sich andere mit dem        Anpassungsfähigkeit hilft, und beginnen       hervor. Medizinische Berufe haben von
was besonders in unsicheren Zeiten der            Spielen von Online-Spielen mit anderen        daher, Gamer aktiv einzustellen.              Spielen profitiert, die mittlerweile bei der
COVID-bedingten Beschränkungen wichtig ist.       Personen die Zeit vertrieben haben.                                                         Behandlung von Patienten, aber auch bei der
81% der studentischen Gamer gaben an, dass        Unabhängig davon, wie viel sie spielen, hat                                                 Ausbildung von medizinischen Fachkräften
Gaming ihnen geholfen habe, den Lockdown          das Gaming einen erheblichen sozialen                                                       eingesetzt werden.
zu überstehen, indem es die Langeweile            Nutzen für die Studierenden: Zwei Drittel
reduziert, sie glücklicher macht und ihren        der Studierenden gaben an, dass sich das
Kopf beschäftigt, indem es ihnen eine Flucht      Gaming positiv auf die Beziehung zu ihren
vor den Ängsten im Zusammenhang mit dem           Freunden ausgewirkt hat.
Coronavirus ermöglicht.

30                                                                          GAMING FOR GOOD     www.ask4.com
ASK4 freut sich, im November                 die ein so wichtiger Bestandteil des
                                                    dieses Jahres mit der Gaming- und            Universitäts- und Hochschullebens
                                                    E-Sports-Organisation Gfinity                ist, milderte. Der Bericht ist wichtig,
                                                    zusammenzuarbeiten und ein FIFA              da er tiefere Einblicke in die positiven
                                                    22-Online-Turnier für Studierende            Auswirkungen des Gamings in den letzten
                                                    zu veranstalten, die in Einrichtungen        18Monaten bietet.
                                                    unter Verwaltung von ASK4 in Sheffield,
                                                                                                 Wir bei Gfinity haben aus erster Hand
                                                    Leeds, Manchester und Birmingham
                                                                                                 erfahren, wie viel Spaß Gaming macht und
                                                    leben. Unser Ziel ist es, unseren Kunden
                                                                                                 welche Kreativität es anregt. Wir freuen
                                                    die Popularität und den Nutzen von
                                                                                                 uns, jungen Menschen die Möglichkeit zu
                                                    Gaming aufzuzeigen, Studierende
                                                                                                 bieten, durch Gaming-Inhalte zu lernen, zu
                                                    mit gemeinsamen Interessen in
                                                                                                 spielen und sich zu unterhalten. Gaming
                                                    verschiedenen Städten zu verbinden
                                                                                                 ist eine Lebensart und spielt, wie dieser
                                                    und unseren Kunden zu helfen, Gaming-
                                                                                                 Bericht zeigt, eine zunehmend positive
                                                    Aktivitäten für ihre Bewohner in der
                                                                                                 Rolle in unserer Gesellschaft.“
                                                    Zukunft zu ermöglichen.
                                                    John Clarke, CEO von Gfinity,
                                                    kommentierte den Gaming for Good-            ÜBER GFINITY
                                                    Bericht mit den folgenden Worten:            Gfinity ist ein führendes Medien- und
                                                    „Die weltweite Pandemie hat das Leben        Technologieunternehmen in der schnell
                                                    verändert. Niemand ist davon mehr            wachsenden E-Sports- und Gaming-
                                                    betroffen als junge Menschen. Sie            Branche.
                                                    wurden gezwungen, eine unvorstellbare        Gfinity wurde Ende 2012 gegründet
                                                    Situation zu durchleben. Mehr als einJahr,   und hat sich als Experte für E-Sports
                                                    in dem sie entweder isoliert oder in         und Community-Engagement
                                                    ihrer Fähigkeit, persönliche Kontakte zu     etabliert. Inzwischen gibt es weltweit
                                                    knüpfen, erheblich eingeschränkt waren.      2,7Milliarden Gamer. Dies bedeutet,
                                                    Der Bericht von ASK4 zeigt, dass             dass Gaming die bedeutendste
                                                    diese Generation, die Digital Natives,       Freizeitbeschäftigung dieser Generation
                                                    einfallsreich ist. Sie haben neue Wege       darstellt. Gfinity glaubt an die Kraft
                                                    gefunden, um in schwierigen Zeiten           des Gamings, diese neue Generation
                                                    in Verbindung zu bleiben. Soziale            zu unterhalten und zu inspirieren, und
                                                    Kontakte durch Gaming, ein Zeitvertreib,     nutzt seinen langjährigen Ruf für hohe
                                                    der ihre psychische Gesundheit               Qualität, seine eigenen Angebote und
                                                    schützte und den Verlust der normalen        seine vertrauensvollen Partnerschaften
                                                    zwischenmenschlichen Interaktion,            mit anderen Marken, um dieses Ziel zu
                                                                                                 erreichen.

Andere Vorteile von Gaming   27   GAMING FOR GOOD   www.ask4.com
EINIGE INFORMATIONEN VON                                                 Es ist sehr erfreulich, dass die psychische Gesundheit von Studierenden
                                                                             stärker erforscht wird. ASK4 hat in seinem neuesten Bericht die
                                                                             Auswirkungen von Gaming auf Studierende untersucht. Im August 2021
                                                                             haben wir von Student Minds den Bericht „University Mental Health: Life
                                                                             in a Pandemic“ veröffentlicht. Unser Bericht enthält die Erkenntnisse,
                                                                             die wir während der Covid-19-Pandemie gewonnen haben, wobei der
                                                                             Schwerpunkt darauf liegt, wie die Hochschulgemeinschaften in dieser
                                                                             Zeit betroffen waren. Wir haben folgende Erkenntnisse gewonnen:
                                                                             •   Die Pandemie wirkte sich auf alle Bereiche des Lebens der
                                                                                 Studierenden aus, einschließlich ihrer Ausbildung, ihrer
                                                                                 Wohnsituation, ihres sozialen Lebens, ihrer finanziellen Sicherheit
                                                                                 und ihres Zugangs zu Unterstützung. Die Auswirkungen waren breit
                                                                                 gefächert und oft tiefgreifend.
                                                                             •   Einsamkeit unter Studierenden war weit verbreitet – zwei Drittel der
                                                                                 Studierenden gaben an, sich seit März 2020 oft einsam oder isoliert
                                                                                 zu fühlen.
                                                                             •   Obwohl 65 % der Studierenden während der Pandemie
Student Minds ist eine britische Wohltätigkeitsorganisation für                  Unterstützung benötigten, haben nur 19 % tatsächlich Hilfe erhalten.
psychische Gesundheit. Wir befähigen Studierende und Mitglieder                  Der häufigste Grund von Studierenden, keine Hilfe in Anspruch zu
der Hochschulen, sich um ihre eigene psychische Gesundheit                       nehmen war „das Gefühl, dass meine Situation nicht ernst genug war,
zu kümmern, andere zu unterstützen und Veränderungen zu                          um Hilfe in Anspruch zu nehmen.“
bewirken.
                                                                             •   Die Pandemie hatte ungleiche Auswirkungen. Studierende, die
Studierende dürfen sich niemals mit einer psychischen Gesundheit                 schon vorher von Ungleichheiten betroffen waren, wurden von der
allein gelassen fühlen. Deshalb wollen wir Ihren Studierenden mit                Pandemie unverhältnismäßig stark in Mitleidenschaft gezogen.
Student Space helfen – einer Plattform, die Ihren Communitys
hilft, die Unterstützung zu finden, die sie während der Pandemie
und darüber hinaus benötigen.
Wir sind hier, um ihnen die folgende Unterstützung zu bieten:                                                   Wir von Student Minds sind der
                                                                                                                Meinung, dass mehr getan werden
•    Direkter Support per         •   Hilfeverzeichnis der                                                      kann, um sicherzustellen, dass
     Telefon, Text, Webchat und       Hochschule, um                                                            Studierende während ihrer Zeit an
     E-Mail                           herauszufinden, was auf                                                   der Hochschule und darüber hinaus
                                      dem jeweiligen Campus                                                     erfolgreich sein können.
•    Ratschläge und
                                      verfügbar ist
     Informationen, die                                                                                         www.studentminds.org.uk
     Studierenden bei
     der Orientierung im
     Hochschulleben helfen
•    Geschichten und Tipps von
     Studierenden

Andere Vorteile von Gaming   27                            GAMING FOR GOOD   www.ask4.com
QUELLENANGABEN
Anderson, Mark. „Prescription-Strength Gaming:        in 2020/21.“ Higher Education Policy Institute,         Information Systems and Management 1, Nr. 1–2          Sun, Jessie, Kelci Harris und Simine Vazire. „Is Well-
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First-Person Racing Game-[News].“ IEEE Spectrum                                                                                                                      of Social Interactions?“ Journal of Personality and
                                                      Iacovides, Ioanna und Elisa D Mekler. „The Role of      Ofcom. „Adults’ Media Use and Attitudes Report.“
57, Nr. 8 (2020): 9-10.                                                                                                                                              Social Psychology (2019).
                                                      Gaming During Difficult Life Experiences.“ Vortrag      2021.
„Are Video Games Changing the Way We Deliver          auf der Konferenz „Proceedings of the 2019                                                                     „The Talent Game: Can Gaming Tell You Who to
                                                                                                              Office for National Statistics. „Coronavirus and the
Healthcare?“. https://healthcareglobal.com/           CHI Conference on Human Factors in Computing                                                                   Hire?“ https://www.manpowerbusiness.co.id/
                                                                                                              Impact on Students in Higher Education in England:
technology-and-ai-3/are-video-games-changing-         Systems“, 2019.                                                                                                blog/2020/11/the-talent-game-can-gaming-tell-
                                                                                                              September to December 2020.“ Office for National
way-we-deliver-healthcare.                                                                                                                                           you-who-to-hire.
                                                      Johannes, Niklas, Matti Vuorre und Andrew               Statistics, https://www.ons.gov.uk/peoplepopu-
Barr, Matthew. „Video Games Can Develop Graduate      K. Przybylski. „Video Game Play Is Positively           lationandcommunity/educationandchildcare/              Tam, Caroline. „Twitch Sees Rapid Growth with 3.5
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                                                                                                                                                                     University of Hull. „How Online Video Gaming
                                                                                                              ber2020/2020-12-21.
Barr, Matthew und Alicia Copeland-Stewart. „Playing   Jurigova, Barbora G., Molly R. Gerdes, Joaquin A.                                                              Could Be Helping People through Covid-19
Video Games During the Covid-19 Pandemic and          Anguera und Elysa J. Marco. „Sustained Benefits         Pallavicini, Federica, Ambra Ferrari und Fabrizia      Lockdown.“ In University of Hull, 2020.
Effects on Players’ Well-Being.“ Games and Culture    of Cognitive Training in Children with Inattention,     Mantovani. „Video Games for Well-Being: A
                                                                                                                                                                     Zhu, Shimin, Yanqiong Zhuang, Paul Lee, Jessica
(2021): 15554120211017036.                            Three-Year Follow-Up.“ PLOS ONE 16, Nr. 2 (2021):       Systematic Review on the Application of Computer
                                                                                                                                                                     Chi-Mei Li und Paul W. C. Wong. „Leisure and
                                                      e0246449.                                               Games for Cognitive and Emotional Training in the
Blake, Vikki. „Steam Just Broke Its Own Concurrent                                                                                                                   Problem Gaming Behaviors among Children and
                                                                                                              Adult Population.“ Frontiers in Psychology 9, Nr.
Users Record Again.“ In Euro Gamer, 2020.             Kowal, Magdalena, Eoin Conroy, Niall Ramsbottom,                                                               Adolescents During School Closures Caused
                                                                                                              2127 (7.November2018).
                                                      Tim Smithies, Adam Toth und Mark Campbell.                                                                     by Covid-19 in Hong Kong: Quantitative Cross-
Bonnar, Daniel, Sangha Lee, Michael Gradisar und                                                              Petter, Stacie, Diane Barber, Connie S Barber und      Sectional Survey Study.“ JMIR Serious Games 9,
                                                      „Gaming Your Mental Health: A Narrative Review
Sooyeon Suh. „Risk Factors and Sleep Intervention                                                             Robyn A Berkley. „Using Online Gaming Experience       Nr. 2 (5.7.2021): e26808.
                                                      on Mitigating Symptoms of Depression and Anxiety
Considerations in Esports: A Review and Practical                                                             to Expand the Digital Workforce Talent Pool.“ MIS
                                                      Using Commercial Video Games.“ JMIR Serious
Guide.“ Sleep Med Res 10, Nr. 2 (12 2019): 59–66.                                                             Quarterly Executive 17, Nr. 4 (2018).
                                                      Games 9, Nr. 2 (16.6.2021): e26575.
Boston Children's Hospital. „Video Game                                                                       Poppelaars, Marlou, Anna Lichtwarck-Aschoff,
                                                      Kowal, Magdalena, Adam J Toth, Chris Exton und
with Biofeedback Teaches Children to Curb                                                                     Roy Otten und Isabela Granic. „Can a Commercial
                                                      Mark J Campbell. „Different Cognitive Abilities
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                                                      Displayed by Action Video Gamers and Non-
releases/2012/10/121024164731.htm.                                                                            Whole Sample Action Mechanisms in a Randomized
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                                                      Mohan, Deepika, Coreen Farris, Baruch Fischhoff,        Patterson und Robyn J McQuaid. „Coping with the
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pdf, 2020.                                                                                                    Smith, Hilary. „How Video Games Benefit Students
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Andere Vorteile von Gaming        27                                                   GAMING FOR GOOD        www.ask4.com
Endnoten
                                                                                                             Intervention Considerations in Esports: A Review       Systematic Review on the Application of Computer
                                                                                                             and Practical Guide“, Sleep Med Res 10, Nr.2 (2019).   Games for Cognitive and Emotional Training in the
                                                                                                                                                                    Adult Population“, Frontiers in Psychology 9, Nr.
                                                                                                             26 ebenda
                                                                                                                                                                    2127 (2018).
1 University of Hull für University of Hull,             13 Peter Gray für Psychology Today, 8.Juni2018,     27 „Are Video Games Changing the Way We
                                                                                                                                                                    38 Matthew Barr, „Video Games Can Develop
3.Juli2020, https://www.hull.ac.uk/work-with-us/         https://www.psychologytoday.com/us/blog/            Deliver Healthcare?“ https://healthcareglobal.com/
                                                                                                                                                                    Graduate Skills in Higher Education Students: A
more/media-centre/news/2020/how-online-video-            freedom-learn/201803/sense-and-nonsense-            technology-and-ai-3/are-video-games-changing-
                                                                                                                                                                    Randomised Trial“, Computers & Education 113
gaming-could-be-helping-people-through-covid-            about-video-game-addiction.                         way-we-deliver-healthcare.
                                                                                                                                                                    (2017).
19-lockdown.
                                                         14 Fiona Fui-Hoon Nah et al., „Flow in Gaming:      28 Magdalena Kowal et al., „Gaming Your Mental
                                                                                                                                                                    39 ebenda
2 Caroline Tam für Hive Life, 16August2020, ht-          Literature Synthesis and Framework Development“,    Health: A Narrative Review on Mitigating Symptoms
tps://hivelife.com/twitch-rapid-growth-3-5-million/.     International Journal of Information Systems and    of Depression and Anxiety Using Commercial Video       40 Stacie Petter et al., „Using Online Gaming
                                                         Management 1, Nr. 1–2 (2014).                       Games“, JMIR Serious Games 9, Nr. 2 (2021).            Experience to Expand the Digital Workforce Talent
3 Vikki Blake für Euro Gamer, 5.Juli2020, https://
                                                                                                                                                                    Pool“, MIS Quarterly Executive 17, Nr. 4 (2018).
www.eurogamer.net/articles/2020-12-13-steam-             15 Jessie Sun, Kelci Harris und Simine Vazire,      29 „Are Video Games Changing the Way We Deliver
just-broke-its-own-concurrent-user-record-again.         „Is Well-Being Associated with the Quantity         Healthcare?“                                           41 https://www.manpowerbusiness.co.id/
                                                         and Quality of Social Interactions?," Journal of                                                           blog/2020/11/the-talent-game-can-gaming-tell-
4 European Business Review für The Europen                                                                   30 Marlou Poppelaars et al., „Can a Commercial
                                                         Personality and Social Psychology (2019).                                                                  you-who-to-hire
Business Review, 27.Juni2021, https://www.                                                                   Video Game Prevent Depression? Null Results and
europeanbusinessreview.com/gaming-industry-              16 Mark Griffiths für The Conversation,             Whole Sample Action Mechanisms in a Randomized         42 Manpower Group, „Game to Work: How Gamers
boosted-by-changing-lockdown-habits/.                    28.Juni2020, https://theconversation.com/           Controlled Trial“, Frontiers in Psychology 11, Nr.     Are Developing the Soft Skills Employers Need”,
                                                         coronavirus-making-friends-through-online-video-    3674 (2021).                                           (Entnommen von: https://go.manpowergroup.com/
5 Savanta, „Game On: A Study of Uk Gaming
                                                         games-134459.                                                                                              hubfs/Gaming_Assets/game-to-work-how-gamers-
Attitudes and Behaviours“ (2020)                                                                             31 Ioanna Iacovides und Elisa D Mekler, „The
                                                                                                                                                                    are-developing-the-soft-skills-employers-need.
                                                         17 Bryan Lufkin für BBC The Life Project,           Role of Gaming During Difficult Life Experiences“
6 ebenda                                                                                                                                                            pdf2020).
                                                         27.Juni2020, https://www.bbc.com/worklife/          (Vortrag auf der Konferenz „Proceedings of
7 Ofcom, „Adults' Media Use and Attitudes Report“        article/20201215-how-online-gaming-has-beco-        the 2019 CHI Conference on Human Factors in            43 ebenda 2020
(2021)                                                   me-a-social-lifeline.                               Computing Systems“, 2019).
                                                                                                                                                                    44 „The Talent Game: Can Gaming Tell You Who
8 Office for National Statistics, „Coronavirus and the   18 Griffiths Coronavirus: Making Friends through    32 Niklas Johannes, Matti Vuorre, und Andrew           to Hire?“ https://www.manpowerbusiness.co.id/
Impact on Students in Higher Education in England:       Online Video Games.                                 K. Przybylski, „Video Game Play Is Positively          blog/2020/11/the-talent-game-can-gaming-tell-
September to December 2020“ Office for National                                                              Correlated with Well-Being,“ Royal Society Open        you-who-to-hire..
                                                         19 Barr und Copeland-Stewart, „Playing Video
Statistics, https://www.ons.gov.uk/peoplepopu-                                                               Science 8, Nr. 2.
                                                         Games During the Covid-19 Pandemic and Effects                                                             45 https://www.bbc.com/news/business-49317440
lationandcommunity/educationandchildcare/
                                                         on Players’ Well-Being.“                            33 Mark Anderson, „Prescription-Strength Gaming:
articles/coronavirusandtheimpactonstudentsin-                                                                                                                       46 https://www.raf.mod.uk/recruitment/roles/
                                                                                                             ADHD Treatment Now Comes in the Form of a First-
highereducationinenglandseptembertodecem-                20 ebenda                                                                                                  roles-finder/air-operations-support/air-operations-
                                                                                                             Person Racing Game-[News]“, IEEE Spectrum 57, Nr.
ber2020/2020-12-21.                                                                                                                                                 control-sergeant
                                                         21 Morten Saxtorff für Tricas Psykologerne,         8 (2020).
9 Rachel Hewitt, „Students' Views on the Impact of       1.Juli2018, https://tricas.dk/perspectives-on-                                                             47 Hilary Smith to Asperger / Autism Network,
                                                                                                             34 Barbora G. Jurigova et al., „Sustained Benefits
Coronavirus on Their Higher Education Experience         addictive-behaviors-of-gaming-and-internet-                                                                23.Juni2021, https://www.aane.org/video-games-
                                                                                                             of Cognitive Training in Children with Inattention,
in 2020/21“ (Higher Education Policy Institute,          gaming-disorder/.                                                                                          benefit-students-special-needs/.
                                                                                                             Three-Year Follow-Up“, PLOS ONE 16, Nr. 2 (2021).
2020)
                                                         22 ebenda                                                                                                  48 Deepika Mohan et al., „Efficacy of Educational
                                                                                                             35 Boston Children‘s Hospital, „Video Game
10 Rebecca Prowse et al., „Coping with the Co-                                                                                                                      Video Game Versus Traditional Educational Apps
                                                         23 Shimin Zhu et al., „Leisure and Problem Gaming   with Biofeedback Teaches Children to Curb
vid-19 Pandemic: Examining Gender Differences                                                                                                                       at Improving Physician Decision Making in Trauma
                                                         Behaviors among Children and Adolescents During     Their Anger“, https://www.sciencedaily.com/
in Stress and Mental Health among University                                                                                                                        Triage: Randomized Controlled Trial“, BMJ 359
                                                         School Closures Caused by Covid-19 in Hong Kong:    releases/2012/10/121024164731.htm.
Students“ Frontiers in Psychiatry 12 (2021)                                                                                                                         (2017).
                                                         Quantitative Cross-Sectional Survey Study“, JMIR
                                                                                                             36 Magdalena Kowal et al., „Different Cognitive
11 ebenda                                                Serious Games 9, Nr. 2 (2021).
                                                                                                             Abilities Displayed by Action Video Gamers and
12 Matthew Barr nd Alicia Copeland-Stewart, „Play-       24 Tom Morris to GWI., 23.Juli2021, https://blog.   Non-Gamers“, Computers in Human Behavior 88
ing Video Games During the Covid-19 Pandemic             gwi.com/chart-of-the-week/targeting-gaming-         (2018).
and Effects on Players’ Well-Being“ Games and            audiences-now/.
                                                                                                             37 Federica Pallavicini, Ambra Ferrari und Fabrizia
Culture (2021)
                                                         25 Daniel Bonnar et al., „Risk Factors and Sleep    Mantovani, „Video Games for Well-Being: A

Andere Vorteile von Gaming          27                                                    GAMING FOR GOOD    www.ask4.com
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