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GAM ING FO R GO OD Welche Rolle haben digitale Spiele für Studierende während des Lockdowns gespielt?
Über diesen Bericht Hauptmenü Dieser Bericht wurde 2021 auf der Grundlage der Vorwort................................................................................................... 2 Ergebnisse einer ASK4-Umfrage und einer von Red Brick Research durchgeführten Desktop-Recherche erstellt. Hintergrund........................................................................................... 8 Die Umfragedaten wurden im Mai/Juni2021 vor dem Der Effekt des Lockdowns.............................................................. 12 Hintergrund der weltweiten Corona-Pandemie (COVID-19) erhoben. An der Umfrage nahmen 667Studierende Die Rolle von Gaming während des Lockdowns................ 16 aus dem Vereinigten Königreich, Irland, Deutschland Gaming und das Wohlbefinden der Studierenden........... 21 und Spanien teil. 67% der Studierenden stammten aus dem Vereinigten Königreich, 16% aus Spanien, Andere Vorteile von Gaming......................................................... 27 15% aus Deutschland und 3% aus Irland. Die Umfrage Die wichtigsten Erkenntnisse....................................................... 30 konzentrierte sich ausschließlich auf digitale Spiele, die mit einer Spielkonsole, einem Laptop oder einem Gfinity ...................................................................................................... 32 Desktop-Computer gespielt werden. Die Studie umfasste Student Minds...................................................................................... 34 keine Spiele, die auf Mobilgeräten gespielt werden. Alle Statistiken in diesem Bericht sind dieser Umfrage Quellenangaben................................................................................. 36 entnommen, sofern nicht anders vermerkt. Endnoten................................................................................................ 38 Dieser Bericht wurde vom ASK4-Partner Ruckus Wireless gesponsert. Andere Vorteile von Gaming 27 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
Vorwort Kontakte knüpfen. Unsere aktuelle Viele Menschen griffen zum Controller, Studierende, die sich zuvor nie für Connected Living-Forschungsreihe „The um den Stress und die Ängste des Videospiele interessiert haben, während Students of 2022“ ergab, dass 95% vergangenen Jahres abzubauen, der Pandemie dem Gaming zugewandt der Studenten sich darauf freuen, vor und nutzten Online-Spiele, um mit haben und wie es nicht nur dazu Die Studienzeit kann dem neuen Studienjahr neue Leute Freunden etwas zu unternehmen. beiträgt, eine schlechte psychische eine isolierende Zeit für kennenzulernen, und 92% gaben an, Aus persönlicher Erfahrung kann ich Gesundheit zu verbessern, sondern dass sie sich darauf freuen, in Bars und berichten, dass nur eine bestimmte auch praktische Fähigkeiten entwickeln Studierende sein, wenn sie auf gesellschaftliche Veranstaltungen Anzahl von Gruppenchats und Zoom- kann, die im Studium und im späteren Mühe haben, sich frühzeitig zu gehen. Da den Studenten im letzten Quizzen erträglich sind. Online-Spiele Berufsleben von Nutzen sind. in ein unabhängiges Jahr die Möglichkeit genommen wurde, hingegen bieten eine zwanglosere sich persönlich zu treffen, wurden und unterhaltsamere Möglichkeit, Leben zu stürzen und ihre besorgniserregende Auswirkungen mit Freunden und Familie in Kontakt sozialen Kreise zu finden. auf die psychische Gesundheit der zu bleiben. Selbst wenn Sie nicht Wenn jungen Menschen vollständig die Studenten verzeichnet. Fast drei Viertel online mit anderen Menschen spielen, Möglichkeit genommen wird, eine neue (73%) aller Studenten gaben an, dass ermöglichen Videospiele ein gewisse sich die jüngsten Lockdowns negativ Realitätsflucht und Möglichkeiten der Stadt zu erkunden und persönliche auf ihr psychisches Wohlbefinden Konzentration, die andere Formen der Adam Willerton Kontakte zu knüpfen, kann dies für sie ausgewirkt haben. Unterhaltung nicht bieten können. CONTENT UND in einer aufregenden und prägenden DIGITAL MARKETING-MANAGER Zeit ihres Lebens sehr schädlich sein. Videospiele und insbesondere Online- Der Bericht „Gaming for Good“ befasst Es sollte also wenig überraschen, dass Spiele erfreuten sich während des sich mit den Gründen, warum sich Studenten während des Studiums gerne Lockdowns zunehmender Beliebtheit. 4 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
Einleitung Nur wenige Wochen nach PCs/Laptops und Spielkonsolen dem weltweiten Lockdown (ausgenommen Mobiltelefone) spielen. Dieser Bericht soll uns helfen, die 2020 tauchten Berichte über Herausforderungen zu verstehen, mit einen enormen Anstieg der denen Studenten während der jüngsten Nutzerzahlen auf Online- COVID-19-Pandemie konfrontiert waren, Gaming-Plattformen wie und welche Rolle Gaming in dieser Zeit Steam und Twitch auf. in ihrem Leben gespielt hat. Wir haben auch untersucht, was die Forschung zum Das Interessanteste an diesen Berichten Thema Gaming über diese Fragen im ist, dass dieser Anstieg nicht nur darauf Allgemeinen sagt und haben uns einige zurückzuführen ist, dass bereits aktive innovative Möglichkeiten angesehen, Gamer häufiger spielen, sondern auch wie Gaming und Gaming-Technologie auf den Anstieg neuer Gamer. Allein bei weltweit eingesetzt werden. Steam stieg die Zahl der angemeldeten Nutzer innerhalb der ersten vierWochen Die gesammelten Erkenntnisse und Daten des Lockdowns um 50%– von zeigen, dass manche Menschen zwar 16Millionen auf 24Millionen.1 Auch anfällig für Sucht und die potenziellen Twitch, eine Live-Streaming-Plattform für negativen Auswirkungen von exzessivem Videospiele, meldete zwischen Februar Gaming sind, dass es aber zweifellos eine und April2020 einen Zuwachs ihrer wesentliche Rolle dabei gespielt hat, dass Nutzer von 35,4%.2 Personen, die noch viele Studierende während der COVID- nie zuvor Videospiele gespielt hatten, bedingten Beschränkungen Kontakte nutzten Gaming, um den Lockdown aufrechterhalten konnten und glücklich zu überstehen. Stereotypen und waren. Zudem hat es nachweislich bei der vorgefasste Meinungen über Gamer und Stress- und Angstbewältigung geholfen. Videospiele wurden infrage gestellt.3 4 Darüber hinaus bietet Gaming den Spielern eine Reihe weiterer Vorteile, wie Während die negativen Auswirkungen z.B. eine verbesserte kognitive Funktion von Gaming gut dokumentiert sind, hat und die Entwicklung einer Reihe von sich während des Lockdowns gezeigt, Fähigkeiten. Der „Gaming for Good“- dass der Nutzen von Gaming weit über Bericht wird mit einigen Mythen und die Unterhaltung hinausgehen. Konnotationen rund um das Gaming ASK4 beschloss, die Gaming- aufräumen und zeigen, dass es nicht Gewohnheiten von Studierenden nur in den letzten eineinhalb Jahren im Vereinigten Königreich, in der Einschränkungen ein wichtiger Irland, Deutschland und Spanien Zeitvertreib für Studierende war, sondern zu untersuchen, die online auf auch in Zukunft ein wichtiges Tool für die traditionellen Gaming-Geräten wie Selbstpflege und Entwicklung sein wird. 6 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
Hintergrund Spielhäufigkeit Ein wesentlicher Unterschied zwischen Wer sind die Gamer? Studenten und Studentinnen liegt in der Spielhäufigkeit. Studenten (72%) Spielhäufigkeit spielen an den meisten Tagen häufiger Gaming ist nicht länger ein als Studentinnen (45%), während Nischenhobby oder -interesse. Allein im Studentinnen (29%) häufiger als Vereinigten Königreich haben fast 86% Studenten (9%) einmal pro Woche oder der Personen im Alter von 16–69Jahren 15% zwei- bis dreimal pro Monat spielen. im letzten Jahr irgendwann einmal auf Dieser Unterschied ist wahrscheinlich Konsolen, Laptops, Desktop-Computern auf die Gerätepräferenz zurückzuführen, 24% oder Mobiltelefonen ein Videospiel denn andere Studien haben gezeigt, 6% gespielt. 50% derjenigen, die an den dass Männer und Frauen täglich ähnlich meisten Tagen ein Videospiel spielen, häufig zu einem Videospiel greifen,6 sind weiblich.5 Frauen dies jedoch häufiger als Männer auf einem Smartphone tun.7 8% 85% aller Studierenden gaben an, dass sie in den letzten sechsMonaten auf einem Laptop, einem Desktop- Welche Art von Spielen spielen Computer oder einer Konsole sie? Videospiele gespielt haben. Etwas Rollenspiele sind sowohl bei Männern 7% 23% weniger als die Hälfte war weiblich. als auch bei Frauen die beliebteste Art von Spiel, während Puzzle- und Mit wem spielen sie? Quizspiele sowie Spiele in den sozialen 17% Multiplayer-Gaming ist beliebt– 86% Netzwerken wie Farmville oder Candy der studentischen Gamer gaben an, in Crush bei Frauen beliebter sind als bei den letzten sechs Monaten mit anderen Männern. Anderen Menschen beim online gespielt zu haben, ein Drittel Spielen über Streaming-Plattformen (36%) hat dies an den meisten Tagen zuzusehen, ist ebenfalls ein beliebter getan. Für einige ist das Online-Gaming Zeitvertreib. 87% der Studierenden mit anderen ein neuer Zeitvertreib– gaben an, dass sie in den letzten sechs einer von sechs studentischen Gamern Monaten anderen beim Spielen über Täglich 24% (17%) hatte vor der Pandemie noch nie Streaming-Plattformen zugesehen An den meisten Tagen 23% mit anderen online gespielt. haben. Zwei- bis dreimal pro Woche 17% Einmal pro Woche 7% 86 Prozent der studentischen Gamer gaben an, Zwei- oder dreimal pro Monat 8% Einmal pro Monat oder seltener 6% in den letzten sechs Monaten mit anderen online Nie 15% gespielt zu haben Stichprobenumfang: 800 Befragte Andere Vorteile von Gaming 27 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
79% Zur allgemeinen Unterhaltung Gründe fürs Gaming Gaming ist ein guter Zeitvertreib 76% 92% 79% 67% 55% 69% Gaming baut Stress ab 49% 37% 60% Mir gefällt die Herausforderung/der Wettbewerb 43% 32% 55% Mit Gaming kann ich die Beziehungen zu Freunden aufrechterhalten 32% 23% 43% Um Erinnerungen mit Freunden zu schaffen 26% 21% 35% Fantasie/Rollenspiel 24% 23% 40% Ich bin gerne Teil einer Online-Community 13% 10% 36% Über Gaming kann ich neue Freunde finden 19% 11% 22% Mit Gaming entwickle ich wichtige Kompetenzen, die ich verbessern will 10% 8% 19% Selbstpräsentation (Erstellen einer einzigartigen Figur, um sich online selbst darzustellen) 17% 3% 19% Mit Gaming steigere ich mein Selbstvertrauen 6% 3% 8% Es hält mich dazu an, körperlich aktiv zu sein 4% 3% Täglich/An den meisten Tagen 2% 1–3Mal pro Woche Sonstige (bitte angeben) 2% 3Mal pro Monat oder seltener 2% 74% Spielkonsole (z.B. PlayStation, Gründe fürs Gaming So ist die Wahrscheinlichkeit, dass Bevorzugte Geräte Xbox, Nintendo usw.) 78% Studierende, die an den meisten Tagen 71% Die meisten Studierenden spielen Spielkonsolen wie PlayStation, spielen, dies tun, um Stress abzubauen, zur allgemeinen Unterhaltung (79%), Xbox oder Nintendo zählen 52% größer (69%) als bei Studierenden, während diejenigen, die seltener als sowohl bei Männern als auch Laptop 43% die 1–3Tage pro Woche spielen einmal pro Woche spielen, primär zur bei Frauen zu den beliebtesten (49%). Diese Gruppe schätzt auch den 58% Unterhaltung (92%) und weniger wegen Geräten. Frauen spielen eher Insgesamt sozialen Aspekt des Gamings sehr. Sie der anderen Vorteile spielen, die das (58%) auf einem Laptop, Männlich 37% gaben häufiger an, dass es ihnen hilft, Computer Gaming bietet. während Männer eher auf Weiblich 49% Beziehungen zu pflegen und dass sie (Desktop) einem Desktop-Computer 26% Diejenigen, die regelmäßiger spielen, gerne Teil einer Online-Community sind. spielen (49%). legen mehr Wert auf andere Vorteile. Andere Vorteile von Gaming 27 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
Der Effekt des Lockdowns Studierenden haben seit Beginn der Pandemie schwierige 18Monate durchlebt, wobei Studentinnen über eine stärkere Beeinträchtigung ihres Wohlbefindens berichten als Studenten. Lockdown hat sich negativ auf das im Allgemeinen „anfälliger für die Wohlbefinden der Studierenden Auswirkungen von Einsamkeit auf die ausgewirkt psychische Gesundheit“ sind.11 Fast drei Viertel (73%) aller Studierenden sagten, dass sich die Das Lernen wurde beeinträchtigt jüngsten Lockdowns negativ auf ihr Die COVID-bedingten Beschränkungen psychisches Wohlbefinden ausgewirkt haben sich überraschenderweise haben. Diese Zahl ist etwas höher sogar noch schlechter auf das Lernen als in ähnlichen Studien, in denen der Studierenden ausgewirkt. 80% rund 52%8–58%9 der Studierenden gaben an, dass die Beschränkungen über eine Verschlechterung ihrer einen negativen Effekt hatten. psychischen Gesundheit berichteten. Interessanterweise berichten Studentinnen haben die jüngsten diejenigen, die täglich mit anderen Lockdowns mehr zugesetzt. 40% gaben online spielen, deutlich seltener an, dass sie sich sehr negativ auf ihr (71%) von negativen Auswirkungen psychisches Wohlbefinden ausgewirkt auf das Lernen. Die Gründe dafür haben, verglichen mit 27% der sind zwar nicht klar, aber es könnte Studenten. Dies deckt sich mit anderen sein, dass diese soziale Interaktion Studien, in denen festgestellt wurde, als Schutzfaktor für das allgemeine dass Universitätsstudentinnen während Wohlbefinden wirkt. der Pandemie eher depressiv, ängstlich oder gestresst waren als Studenten.10 Es gibt einige Hinweise darauf, dass dies daran liegen könnte, dass Frauen 12 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
DIEJENIGEN, DIE JEDEN TAG MIT ANDEREN ONLINE SPIELEN, GABEN DEUTLICH SELTENER (71%) AN, DASS SICH GAMING NEGATIV AUF DAS LERNEN AUSWIRKT. IV IV V V G TI TI UN T T GA GA SI SI ER PO PO NE NE ND HR ER ER HR RÄ EH SE EH SE VE 4% % % % NE 12 39 34 I KE % 10 Welche Auswirkung hatten die letzten Lockdowns auf Ihr psychisches Wohlbefinden? V V V V NG TI TI TI TI GA GA U SI SI ER PO PO NE NE ND HR R ER HR E RÄ EH SE EH SE VE 3% % % % E 10 IN 38 42 KE 7% Welche Auswirkung hatten die COVID-bedingten Beschränkungen auf Ihr Lernvermögen? 14 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
Die Rolle von Gaming • weniger Langeweile 84% bei denjenigen, die täglich spielen, • der Kopf ist beschäftigt (65%) deutlich an. Mehr als die Hälfte gab an, während des Lockdowns • ein glücklicheres Gefühl (63%) dass Gaming ihnen hilft, Beziehungen aufrechtzuerhalten (57%) und dass Der von den Studierenden es das Gefühl der Isolation verringert angegebene Glücksfaktor ist sehr (54%). während der Zeit der Einschränkungen real. Während des Gamings wird Gaming hat eine nicht nur der Wohlfühlstoff Dopamin Männer gaben häufiger als Frauen gestiegen ist. Diese Zahl wird durch Schlüsselrolle eine von der University of Glasgow ausgeschüttet,13sondern die Spieler an, dass Gaming ihnen geholfen hat, dabei gespielt, den durchgeführte Umfrage gestützt, berichten auch von einem gesteigerten Beziehungen zu pflegen. Das könnte die ergab, dass 71% der Befragten Gefühl der Kompetenz und können in daran liegen, dass Männer Gaming Studierenden zu helfen, einen „Flow-Zustand“ geraten– ein der offenbar bewusst nutzen, um mit aufgrund der Pandemie mehr Zeit mit soziale Beziehungen Gaming verbringen.12 Unabhängig Meditation ähnlicher Zustand.14 Freunden zu kommunizieren– zwei aufrechtzuerhalten und davon, wie häufig sie Videospiele Drittel der Studenten (68%) gaben gespielt haben, sagten 81% der Mehr soziale Kontakte an, dass sie während des Lockdowns Stress während des entweder ein paar Tage pro Woche oder studentischen Gamer, dass das Spielen Lockdowns abzubauen. von Videospielen ihnen geholfen hat, Gaming während des Lockdowns täglich Spiele zur Kommunikation mit hat außerdem einen erheblichen Freunden nutzen, während dies nur für Wie viele andere Menschen auf der den Lockdown zu überstehen. sozialen Butzen für Studierenden, da die Hälfte der Frauen angaben (49%). ganzen Welt gaben zweiDrittel (65%) Die größte Nutzen von Gaming, die von es das Gefühl der Isolation verringert der studentischen Gamer an, dass die diesen Studierenden genannt wurden, (44%) und hilft, Beziehungen zu Zeit, die sie mit Gaming verbringen, lauten wie folgt: pflegen (45%). Diese Zahlen steigen Andere Vorteile von Gaming 27 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
Gaming und das psychische Stressbewältigung Wohlbefinden Eine Art und Weise, wie Gaming den „Studierenden, die angaben, dass sie Stress der Spieler reduziert, ist, dass jeden Tag Videospiele spielen, gaben es für Ablenkung oder Realitätsflucht auch seltener (26%) an, dass die sorgt, indem Spieler für eine jüngsten Lockdowns sich sehr negativ gewisse Zeit von Problemen oder auf ihr psychisches Wohlbefinden Stresssituationen abgelenkt werden.19 ausgewirkt haben, als diejenigen, Daher ist es nicht überraschend, dass die 2-3 Mal pro Monat oder weniger diejenigen, die angaben, dass sie spielen (39%).“ ihr allgemeines Wohlbefinden als schlecht bewerten, mit deutlich höherer Da das Gefühl der Verbundenheit Wahrscheinlichkeit (67%) sagen, ein wichtiger Faktor für das Gaming hilft mir gegen Gaming hat mir dass sie Videospiele spielen, um die Wohlbefinden ist,15 ist es möglich, Langeweile – 84 % geholfen, Beziehungen durch die Coronakrise entstandenen dass der soziale Aspekt des Gamings aufrechtzuerhalten – Belastungen zu bewältigen, und dass als Schutzfaktor wirkt. Gamer haben 45 % Gaming eine Flucht vor den Ängsten im oftmals auch Zugang zu sozialer Zusammenhang mit dem Coronavirus Unterstützung durch ihre Gaming- darstellt (65%). Communities,16 17 und Studien zeigen, dass die Wahrscheinlichkeit, online Die Ergebnisse anderer Studien deuten Mein Kopf ist Ich fühle mich Freundschaften zu schließen, umso ebenfalls darauf hin, dass Gamer beschäftigt – 65 % weniger isoliert – größer ist, je mehr Zeit jemand mit Spiele bewusst zur Stressbewältigung 44 % Gaming verbringt.18 Diejenigen, die einsetzen und sogar so weit gehen, vor der Pandemie Videospiele gespielt dass sie Spiele auswählen, die ihren haben, sind möglicherweise eher daran aktuellen emotionalen Bedürfnissen gewöhnt, online Kontakte zu knüpfen am ehesten entsprechen. Eine Studie und Freundschaften zu schließen, aus dem Vereinigten Königreich hat Ich fühle mich Gaming hilft mir, sodass sie mit dem Lockdown besser beispielsweise ergeben, dass viele glücklicher – 63 % konzentriert zu zurechtkommen und sich seltener Spieler während des Lockdowns zu bleiben – 31 % isoliert fühlen. „eher entspannenden, beruhigenden oder passiven Spielen“ übergingen und zu „alten Lieblingsspielen“ zurückkehrten, weil diese ein Gefühl von Geborgenheit und Vertrautheit Ich fühle mich Sonstige (bitte vermitteln, um in einer sehr turbulenten weniger gestresst – angeben) – 1 % Zeit ein gewisses Gefühl von 54 % „Normalität“ zu erhalten.20 „Diejenigen, die angaben, dass ihr allgemeines Wohlbefinden als schlecht zu bewerten ist, gaben mit Ich kann durch den deutlich höherer Wahrscheinlichkeit (67%) an, dass Coronavirus entstandenen sie Videospiele spielen, um die durch die Coronakrise Angstzuständen entstandenen Belastungen zu bewältigen.“ entkommen – 52 % Andere Vorteile von Gaming 27 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
Gaming und das Wohlbefinden der Studierenden Während eine kleine Gruppe von Studierenden anfällig für problematisches Gaming ist, gibt es Belege dafür, dass Gaming für mehr Studierende positive Auswirkungen auf ihre Zufriedenheit, ihr psychisches Wohlbefinden, ihre sozialen Beziehungen und ihr Stress- und Angstniveau außerhalb eines Lockdowns hat. Aktuelles allgemeines oder mehrere Bereiche ihres Lebens Wohlbefinden beeinträchtigt.22 Etwas mehr als die Hälfte (57%) aller Unsere Untersuchung zeigt, dass 14% studentischen Gamer beschreiben ihr der studentischen Gamer angaben, Wohlbefinden als gut oder sehr gut. dass sie oft oder sehr oft mit ihrem Spielverhalten beschäftigt sind, Diejenigen, die jeden Tag spielen, und 7% gaben an, dass sie sich oft bewerten ihr Wohlbefinden eher positiv oder sehr oft gereizt, ängstlich oder (65%) als diejenigen, die 1–3 Tage pro traurig fühlen, wenn sie versuchen, Woche spielen (55%). ihre Spielaktivität zu reduzieren oder zu beenden. Drei Prozent (3%) der Problematisches Gaming- Studierenden gaben an, dass sie durch Verhalten ihre Gaming-Aktivitäten sehr oft das Bei einigen gefährdeten Personen Interesse an früheren Hobbys und kann das Spielverhalten den Bereich anderen Unterhaltungsaktivitäten des „exzessiven Spielens“ oder des verlieren. Sechs Prozent (6%) gaben an, „problematischen Spielverhaltens“ dass sie systematisch scheitern, wenn erreichen– oft auch als Internet Gaming sie versuchen, ihre Spielaktivitäten zu Disorder (IGD) bezeichnet.21 kontrollieren oder zu beenden. IGD ist Gegenstand vieler Debatten in Eine schlechte psychische Verfassung der Gaming-Branche und in der Medizin, und ein Gefühl der Einsamkeit sind da sich IGD von anderen Süchten bekannte Risikofaktoren23 für exzessives dadurch unterscheidet, dass Spiele Gaming und so überrascht es nicht, selbst nicht von Natur aus süchtig dass diejenigen, die ihr allgemeines machen. Vielmehr besitzen Personen Wohlbefinden als schlecht einstufen, mit einer IGD Eigenschaften, die sie für deutlich häufiger (21%) angaben, den „Flow“-Effekt des Gamings anfällig dass sie sich oft oder sehr oft mit machen und ihre Motivation zum ihrem Gaming-Verhalten beschäftigen Spielen so weit steigern, dass es einen als diejenigen, die ihr allgemeines Andere Vorteile von Gaming 27 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
Wohlbefinden als gut bezeichnen Wohlbefinden (26%), den Schlaf (49%) (13%). und die akademischen Leistungen (27%) hat. Auch wenn diese Ergebnisse zeigen, dass die negativen Auswirkungen Es ist wahrscheinlich, dass die von Gaming für einige Studierende negativen Auswirkungen auf die ein sehr reales Problem sind, müssen akademischen Leistungen zumindest diese Zahlen mit Vorsicht interpretiert teilweise mit diesem Mangel an Schlaf werden, da die Umfrage zu einem und körperlichem Wohlbefinden Zeitpunkt durchgeführt wurde, als zusammenhängen, da Schlafentzug die Lockdown-Beschränkungen das Gedächtnis und die Konzentration im Vereinigten Königreich und beeinträchtigen kann. Darüber hinaus in Europa zwar etwas gelockert gaben Studierende, die sagten, dass wurden, aber immer noch in Kraft Gaming einen negativen Einfluss auf waren. Zum Zeitpunkt der Umfrage ihre akademischen Leistungen hatte, hatten viele Studierende aufgrund im Vergleich zu anderen Studierenden von Kontaktbeschränkungen keine auch häufiger an, dass sie sich derzeit Möglichkeiten zur Teilnahme an insgesamt nicht wohlfühlen. anderen Aktivitäten, und so mag Probleme wie Schlafmangel und ein das Gaming für einige Personen schlechtes körperliches Wohlbefinden eine wichtigere Rolle gespielt von Gamern im Studierendenalter haben als in „normalen“ Zeiten. anzugehen, mag jedoch angesichts ihres Gaming als Medizin Eine Ende 2020 vom Global Web Erwachsenenstatus wie eine unmögliche Index durchgeführte Umfrage ergab, Im Juni2020 schrieb das Spiel seine Wirksamkeit nachzuweisen und Aufgabe erscheinen. Viele Geräte dass mit den Lockerungen der EndeavourRX Geschichte, als es die mögliche negative Nebenwirkungen zu verfügen über eine Kindersicherung, die Lockdown-Maßnahmen „Dinge wie US-amerikanische Arzneimittelbehörde ermitteln. Kinder, die das Spiel nutzten, es ermöglicht, Zeitlimits festzulegen, der Besuch eines Fitnessstudios, „Federal Drug Administration“ (FDA) als wurden in zwei Kontrollgruppen wenn kleine Kinder spielen. Es ist jedoch eines Musikkonzerts oder Treffen mit Medikament für Kinder im Alter von aufgeteilt– eine Gruppe, die eine Herausforderung, junge Erwachsene Freunden in Zukunft oberste Priorität 8–12 Jahren mit ADHS legal vermarktete stimulierende Medikamente einnahm, zu ermutigen, diese Funktionen zu haben werden, was bedeutet, dass das und verschrieb. EndeavourRX wurde und die andere, die keine Medikamente nutzen, um ihre Spielzeit zu kontrollieren Gaming– selbst bei seinen treuesten entwickelt, um dem Gehirn von einnahm. Beide Gruppen zeigten und gesunde Gewohnheiten Fans– einen Rückschlag erleiden Kindern eine Herausforderung zu sowohl während der Studie als auch einzurichten (einschließlich eines wird“.24 bieten, indem es sie dazu anregt, sich neunMonate nach der Behandlung ausgewogenen Verhältnisses zwischen Studium und Spielzeit). beim Spielen auf mehrere Aufgaben signifikant weniger ADHS-Symptome.33 Andere negative Auswirkungen gleichzeitig zu konzentrieren. Wie bei 34 des Gamings Eine Aufklärung über die Auswirkungen jedem neuen Medikament wurde das von Schlafmangel auf die kognitiven Spiel mehrere Jahre lang getestet, um Selbst bei denjenigen, die nicht Funktionen ist wahrscheinlich in einem Ausmaß spielen, das als sinnvoll. Forschungen im Bereich des problematisch angesehen würde, zeigt E-Sports haben ergeben, dass der unsere Untersuchung, dass das Gaming Hauptunterschied zwischen Gaming bei vielen Studierenden negative und körperlichen Sportarten in der Auswirkungen auf das körperliche Kultur des „Spielens bis der Arzt Andere Vorteile von Gaming 27 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
kommt“ liegt, die das Gaming umgibt. beim Abbau von Stress und Ängsten. Gaming lehrt Kinder, Emotionen Während Kinder dieses rasante Spiel Beim kompetitiven Gaming herrscht die 69% der studentischen Gamer gaben zu steuern spielen, verfolgt ein Monitor an einem Einstellung vor, dass das Eintauchen in an, dass sich das Gaming positiv Finger ihre Herzfrequenz und zeigt Als sie feststellten, dass Kinder, die die Materie auf Kosten von körperlicher auf ihre Stress- und Angstzustände sie auf dem Computerbildschirm an, Problemen bei der Wutkontrolle Aktivität und Schlaf leistungsfördernd ausgewirkt hat. Die Gründe dafür sind während sie auf feindliche Raumschiffe aufweisen, sich oftmals einer ist, wohingegen beim Sport Schlaf komplex, aber einige Studien deuten schießen und freundlich gesinnten Psychotherapie verweigern, aber sehr und Erholung als entscheidend für die darauf hin, dass Gaming nicht nur eine ausweichen. Sobald die Herzfrequenz gerne Videospiele spielen, entwickelten Steigerung der Leistung angesehen Fluchtmöglichkeit bietet, sondern auch einen bestimmten Wert überschreitet, zwei Mediziner des Boston Children’s werden.25 Forscher merken an, dass es ein sicheres Umfeld, um neue Dinge können Spieler nicht mehr auf den Hospital ein Spiel namens „RAGE wichtig ist, „sich positiv auf den Schlaf auszuprobieren, und ein Gefühl der Feind schießen. Um ihr Spiel zu Control“, um Kindern Fähigkeiten zur auswirkende Verhaltensweisen zu Hoffnung und des Optimismus fördert.30 verbessern, müssen Kinder lernen, ruhig Kontrolle ihrer Emotionen zu vermitteln, fördern“ und Spieler zu ermutigen, den 31 Darüber hinaus gibt es Belege für ein zu bleiben.35 die sie später in herausfordernden Zusammenhang zwischen ihrer Leistung höheres Maß an Kompetenz, Freude, Lebenssituationen anwenden können. und ihrer Schlafqualität zu überwachen Autonomie und Verbundenheit, die und zu verfolgen, um die Überzeugung allesamt Schlüsselfaktoren für das der Spieler, auf Schlaf verzichten zu Wohlbefinden sind.32 müssen, infrage zu stellen.26 Positiver Einfluss auf die Gaming und Gesundheit Hochschulerfahrung In den letzten zehnJahren hat sich Neben den Vorteilen, die das die Wissenschaft zunehmend mit Gaming für die Gesundheit und das den positiven Auswirkungen des Wohlbefinden des Einzelnen bietet, gibt Gamings auf die Gesundheit und es auch Hinweise darauf, dass es die das Wohlbefinden des Einzelnen Hochschulerfahrung für Studierende beschäftigt. Studien haben gezeigt, verbessern kann. Diejenigen, die an dass Videospiele Patienten mit den meisten Tagen spielen, gaben verschiedenen Krankheiten wie Krebs, zum Beispiel mit deutlich höherer Diabetes, Asthma, Depressionen, Wahrscheinlichkeit an, dass sich das Autismus und der Parkinson-Krankheit Gaming positiv auf die folgenden helfen können.27 Zahlreiche klinische Aspekte ihres Hochschullebens Studien haben auch die Wirksamkeit ausgewirkt hat: kommerzieller Videospiele bei der • Wohlbefinden an der Hochschule Bekämpfung von Depressions-, Angst- (45%) und Stresssymptomen belegt. 28 29 • soziales Leben an der Hochschule (40%) Nutzen für das psychische • Hochschulerfahrung insgesamt Wohlbefinden (38%) Wir wissen, dass sich Gaming positiv Dieser positive Effekt auf verschiedene auf soziale Beziehungen und das Aspekte der Hochschule ist Glücksempfinden auswirkt. Daneben bei deutschen und spanischen bieten Spiele einen großen Nutzen Studierenden besonders ausgeprägt. Andere Vorteile von Gaming 27 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
Andere Vorteile von Gaming Verbesserte kognitive Fähigkeiten kommerziellen oder kommerziellen „Gehirntrainingsprogrammen“ Angesichts der Koordination, der ausgehen.37 Geschicklichkeit und des räumlichen Bewusstseins, die beim Spielen von Videospielen erforderlich sind, sollte Verbesserte „Soft Skills“ es nicht überraschen, dass Gaming Die Studierenden berichteten auch, zur Entwicklung einer Vielzahl von dass das Gaming ihre Teamfähigkeit Fähigkeiten beiträgt. Als sie gebeten verbessert hat. Zwei Drittel (67%) wurden, bis zu fünf Fähigkeiten der studentischen Gamer gaben an, auszuwählen, die sie durch das dass sie der Aussage „Gaming wird Gaming verbessert haben, gaben mir dabei helfen, erfolgreich mit Studierende folgenden Fähigkeiten und anderen in einem Team zu arbeiten“ Eine Studie der University of Glasgow untersuchte zweiGruppen von Kompetenzen an: zustimmen. Diejenigen, die regelmäßig Studierenden– eine Gruppe spielte zweiStunden pro Woche zusammen, die 1. Problemlösung (59%) (zumindest an den meisten Tagen) andere nicht. Die erste Gruppe spielte acht verschiedene Arten von Spielen 2. Strategische Planung (54%) Videospiele spielen, stimmten mit (wobei die Mehrheit Multiplayer-Spiele waren). Nach nur 14Stunden Spielzeit 3. Konzentration (52%) hoher Wahrscheinlichkeit zu. schnitten die Studierenden aus der Gruppe der Spieler in den Bereichen 4. Kritisches Denken (41%) Dank Studien gibt es immer mehr Kommunikation, Einfallsreichtum und Anpassungsfähigkeit besser ab39. 5. Mustererkennung (37%) Belege dafür, dass Gaming zur Die Antworten, die wir in unserer Entwicklung von Soft Skills wie Studie erhalten haben, stimmen mit Teamwork, Kommunikationsfähigkeit, den Ergebnissen klinischer Studien Einfallsreichtum und überein, die nachgewiesen haben, Anpassungsfähigkeit beiträgt38. dass Gamer über bessere kognitive Denn in einer Gaming-Umgebung Fähigkeiten verfügen. Dies macht müssen Spieler hart arbeiten, um zu sich beim Wechseln von Aufgaben, lernen und zu verstehen, mit anderen in der Verarbeitungsgeschwindigkeit, zusammenzuarbeiten, um die Strategie über eine verbesserte in Multiplayer-Spielen zu koordinieren, visuomotorische Koordination und Probleme zu lösen und sich ständig an in den Problemlösungsfähigkeiten veränderte Bedingungen anzupassen. bemerkbar.36 Die gute Nachricht Es ist bemerkenswert, dass diese ist, dass es belastbare Beweise Verbesserungen nach einer geringen bis dafür gibt, dass diese Vorteile mäßigen Spielzeit beobachtet wurden. sowohl von kommerziellen Videospielen als auch von nicht- 26 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
Arbeitgeber erkennen zunehmend, Manpower hat umfangreiche dass Gaming die Art von Fähigkeiten Untersuchungen zu den übertragbaren entwickelt, die in einem beruflichen Fähigkeiten von Gamern durchgeführt, Umfeld erforderlich sind, und beginnen, indem über 11.000Spiele aus Gaming als bewerbungsrelevant zu 13Genres analysiert wurden.43 Auf betrachten.40 dieser Grundlage wurde ein „Skills Translator Quiz“ entwickelt, das einen „Soll ich einen Fortnite-Spieler Algorithmus verwendet, um „ihre mit ausgeprägten Fähigkeiten zur Spielerfahrung in Fähigkeiten am Zusammenarbeit einstellen oder Arbeitsplatz zu übersetzen, die sie einen ‚Words with Friends‘-Spieler, ihrem Lebenslauf hinzufügen können... der geübter im Lösen von Problemen und die sie schließlich mit potenziellen ist?41 Jobangeboten in Verbindung bringen.“44 Dieser Auszug aus dem Blog des Die Royal Air Force ist ein Beispiel für globalen Personaldienstleisters Gaming hilft, die sozialen Gaming-Technologie zur einen Arbeitgeber, der Gamer aktiv dazu Manpower zeigt, dass die übertragbaren Fähigkeiten von Kindern mit Verbesserung der Fähigkeiten von ermutigt, sich auf Stellen zu bewerben. Fähigkeiten von Menschen, die Autismus zu verbessern Medizinern In einem Interview mit der BBC erklärte Videospiele spielen, am Arbeitsplatz sie Folgendes: Kinder mit Autismus haben oft Das Spiel „Night Shift“ wurde für zunehmend geschätzt werden, und dass sich frühere Klischees über Gamer „Die Fähigkeit, Informationen zu Schwierigkeiten, den emotionalen Notärzte entwickelt und ist ein zerstreuen. Ein Vertreter von Manpower verarbeiten, schnell zu reagieren und Zustand anderer Menschen Trainingssimulator in Form eines erklärt: Aktionen zu koordinieren und dabei einzuschätzen und haben storygestützten Abenteuers, bei dem unter Druck ruhig zu bleiben, sind möglicherweise Angst, Fehler zu die Spieler in die Rolle eines Notarztes „Gaming fördert nicht nur die machen. Mediziner nutzen Spiele, um schlüpfen. Während die Spieler häufig Eigenschaften von Menschen, technischen Fähigkeiten, sondern Kindern im Autismus-Spektrum beim durch eine Nachtschicht navigieren, die gut im Gaming sind. Diese auch die Soft Skills... Gamer bringen Erlernen neuer sozialer Fähigkeiten diagnostizieren und behandeln sie Fähigkeiten sind Teil dessen, was die mehr kritisches Denken, Kreativität, in einer weniger bedrohlichen Patienten und entscheiden, ob diese RAF sucht.“45 emotionale Intelligenz und komplexe Spielumgebung zu helfen, in der die in ein Traumazentrum verlegt werden Problemlösungen mit. Videospiele Die Website der RAF zeigt, wie wichtig Kommunikation für die Kinder weniger müssen. Es lässt die Spieler auch die lehren die Spieler sogar, wie man Gaming-Kenntnisse sind. In den einschüchternd ist. Das liegt an der emotionale Geschichte eines echten Feedback effektiv kommuniziert. Beschreibungen vieler Stellen findet fehlenden persönlichen Interaktion und Patienten erleben. Wenn zum Beispiel Diese Soft Skills sind schwer zu sich ein Symbol, das darauf hinweist, daran, dass sie sich in einer Umgebung ein virtueller Patient eine Fehldiagnose finden und noch schwerer zu dass diese Stellen „ideal für Videospiel- befinden, in der andere Spieler ein erhält und stirbt, wird der Spieler mit schulen– 43Prozent der Arbeitgeber und Computerbegeisterte sind.“46 Interesse an dem haben, was sie tun. verzweifelten Angehörigen konfrontiert. sagen, dass es schwieriger sei, die Videospiele werden auch eingesetzt, von ihnen gesuchten Soft Skills zu Eine klinische Studie zu dem um Kindern mit Autismus beizubringen, vermitteln.“42 Spiel ergab, dass Ärzte, die das „sich mit dem Gedanken anzufreunden, Spiel spielten, seltener Patienten nicht perfekt zu sein“, was eine wichtige unterdiagnostizierten (z.B. Patienten Lebenskompetenz ist. Spiele wie die mit schweren Verletzungen nicht an ein der Nintendo Wii wurden eingesetzt, Traumazentrum überwiesen).48 um die Feinmotorik, die Hand-Augen- Koordination und die Flexibilität von Kindern mit Autismus zu fördern.47 Andere Vorteile von Gaming 27 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
GAMING IST NICHT DAS WOHLBEFINDEN GAMING KANN DIE FEHLT DER RICHTIGE LÄNGER EIN VON UND DAS LERNEN KOGNITIVEN FÄHIGKEITEN UMGANG MIT MÄNNERN DOMINIERTES DER STUDIERENDEN VERBESSERN SPIELGEWOHNHEITEN, NISCHENHOBBY WURDE DURCH DIE KANN SICH DIES NEGATIV Es gibt zahlreiche Belege COVID-BEDINGTEN AUF DIE AKADEMISCHEN Fünfundachtzig Prozent dafür, dass Gaming die BESCHRÄNKUNGEN LEISTUNGEN AUSWIRKEN (85%) der Studierenden, kognitiven Fähigkeiten NEGATIV BEEINFLUSST die auf unsere Umfrage verbessert, z.B. die Wenn Gaming nicht geantwortet haben, Fast dreiViertel der Geschwindigkeit der als Teil einer Routine haben in den letzten sechs Monaten mit Studierenden gaben an, dass sich die Aufgabenverarbeitung und des Umschaltens, gehandhabt wird, kann dies negative einem Laptop/Desktop-Computer oder einer COVID-bedingten Beschränkungen auf ihr die Konzentration und das Problemlösen. Auswirkungen auf den Schlaf und die Konsole gespielt. Der Anteil der Studenten Wohlbefinden ausgewirkt haben, wobei akademischen Leistungen haben. und Studentinnen, die Videospiele spielen, Studentinnen eher von sehr negativen ist fast gleich. Ein großer Unterschied ist Auswirkungen berichteten als Studenten. die Häufigkeit, wobei Männer regelmäßiger spielen als Frauen. GAMING HAT EINE GAMING HAT ES ARBEITGEBER ERKENNEN DER NUTZEN VON GAMING SCHLÜSSELROLLE FÜR DEN STUDIERENDEN ZUNEHMEND DIE SOFT GEHT ÜBER DIE WELT DER DAS WOHLBEFINDEN DER ERMÖGLICHT, EIN SKILLS, DIE SICH BEIM STUDIERENDEN HINAUS, STUDIERENDEN IN DER ZEIT GRÖẞERES GEFÜHL DER GAMING ENTWICKELN DA GAMING VIELE REALE DER COVID-BEDINGTEN VERBUNDENHEIT ZU ANWENDUNGEN BIETET, Arbeitgeber erkennen BESCHRÄNKUNGEN ENTWICKELN INSBESONDERE IM zunehmend, dass Gaming GESPIELT MEDIZINISCHEN BEREICH. Studentische Gamer bei der Entwicklung Ein wesentlicher Nutzen haben im Lockdown von Soft Skills wie Gaming bringt auch eine Reihe des Gamings besteht darin, dass es den mehr Zeit mit dem Spielen von Videospielen Zusammenarbeit, Kommunikation und von Innovationen in anderen Bereichen Studierenden hilft, ihren Stress zu bewältigen, verbracht, während sich andere mit dem Anpassungsfähigkeit hilft, und beginnen hervor. Medizinische Berufe haben von was besonders in unsicheren Zeiten der Spielen von Online-Spielen mit anderen daher, Gamer aktiv einzustellen. Spielen profitiert, die mittlerweile bei der COVID-bedingten Beschränkungen wichtig ist. Personen die Zeit vertrieben haben. Behandlung von Patienten, aber auch bei der 81% der studentischen Gamer gaben an, dass Unabhängig davon, wie viel sie spielen, hat Ausbildung von medizinischen Fachkräften Gaming ihnen geholfen habe, den Lockdown das Gaming einen erheblichen sozialen eingesetzt werden. zu überstehen, indem es die Langeweile Nutzen für die Studierenden: Zwei Drittel reduziert, sie glücklicher macht und ihren der Studierenden gaben an, dass sich das Kopf beschäftigt, indem es ihnen eine Flucht Gaming positiv auf die Beziehung zu ihren vor den Ängsten im Zusammenhang mit dem Freunden ausgewirkt hat. Coronavirus ermöglicht. 30 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
ASK4 freut sich, im November die ein so wichtiger Bestandteil des dieses Jahres mit der Gaming- und Universitäts- und Hochschullebens E-Sports-Organisation Gfinity ist, milderte. Der Bericht ist wichtig, zusammenzuarbeiten und ein FIFA da er tiefere Einblicke in die positiven 22-Online-Turnier für Studierende Auswirkungen des Gamings in den letzten zu veranstalten, die in Einrichtungen 18Monaten bietet. unter Verwaltung von ASK4 in Sheffield, Wir bei Gfinity haben aus erster Hand Leeds, Manchester und Birmingham erfahren, wie viel Spaß Gaming macht und leben. Unser Ziel ist es, unseren Kunden welche Kreativität es anregt. Wir freuen die Popularität und den Nutzen von uns, jungen Menschen die Möglichkeit zu Gaming aufzuzeigen, Studierende bieten, durch Gaming-Inhalte zu lernen, zu mit gemeinsamen Interessen in spielen und sich zu unterhalten. Gaming verschiedenen Städten zu verbinden ist eine Lebensart und spielt, wie dieser und unseren Kunden zu helfen, Gaming- Bericht zeigt, eine zunehmend positive Aktivitäten für ihre Bewohner in der Rolle in unserer Gesellschaft.“ Zukunft zu ermöglichen. John Clarke, CEO von Gfinity, kommentierte den Gaming for Good- ÜBER GFINITY Bericht mit den folgenden Worten: Gfinity ist ein führendes Medien- und „Die weltweite Pandemie hat das Leben Technologieunternehmen in der schnell verändert. Niemand ist davon mehr wachsenden E-Sports- und Gaming- betroffen als junge Menschen. Sie Branche. wurden gezwungen, eine unvorstellbare Gfinity wurde Ende 2012 gegründet Situation zu durchleben. Mehr als einJahr, und hat sich als Experte für E-Sports in dem sie entweder isoliert oder in und Community-Engagement ihrer Fähigkeit, persönliche Kontakte zu etabliert. Inzwischen gibt es weltweit knüpfen, erheblich eingeschränkt waren. 2,7Milliarden Gamer. Dies bedeutet, Der Bericht von ASK4 zeigt, dass dass Gaming die bedeutendste diese Generation, die Digital Natives, Freizeitbeschäftigung dieser Generation einfallsreich ist. Sie haben neue Wege darstellt. Gfinity glaubt an die Kraft gefunden, um in schwierigen Zeiten des Gamings, diese neue Generation in Verbindung zu bleiben. Soziale zu unterhalten und zu inspirieren, und Kontakte durch Gaming, ein Zeitvertreib, nutzt seinen langjährigen Ruf für hohe der ihre psychische Gesundheit Qualität, seine eigenen Angebote und schützte und den Verlust der normalen seine vertrauensvollen Partnerschaften zwischenmenschlichen Interaktion, mit anderen Marken, um dieses Ziel zu erreichen. Andere Vorteile von Gaming 27 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
EINIGE INFORMATIONEN VON Es ist sehr erfreulich, dass die psychische Gesundheit von Studierenden stärker erforscht wird. ASK4 hat in seinem neuesten Bericht die Auswirkungen von Gaming auf Studierende untersucht. Im August 2021 haben wir von Student Minds den Bericht „University Mental Health: Life in a Pandemic“ veröffentlicht. Unser Bericht enthält die Erkenntnisse, die wir während der Covid-19-Pandemie gewonnen haben, wobei der Schwerpunkt darauf liegt, wie die Hochschulgemeinschaften in dieser Zeit betroffen waren. Wir haben folgende Erkenntnisse gewonnen: • Die Pandemie wirkte sich auf alle Bereiche des Lebens der Studierenden aus, einschließlich ihrer Ausbildung, ihrer Wohnsituation, ihres sozialen Lebens, ihrer finanziellen Sicherheit und ihres Zugangs zu Unterstützung. Die Auswirkungen waren breit gefächert und oft tiefgreifend. • Einsamkeit unter Studierenden war weit verbreitet – zwei Drittel der Studierenden gaben an, sich seit März 2020 oft einsam oder isoliert zu fühlen. • Obwohl 65 % der Studierenden während der Pandemie Student Minds ist eine britische Wohltätigkeitsorganisation für Unterstützung benötigten, haben nur 19 % tatsächlich Hilfe erhalten. psychische Gesundheit. Wir befähigen Studierende und Mitglieder Der häufigste Grund von Studierenden, keine Hilfe in Anspruch zu der Hochschulen, sich um ihre eigene psychische Gesundheit nehmen war „das Gefühl, dass meine Situation nicht ernst genug war, zu kümmern, andere zu unterstützen und Veränderungen zu um Hilfe in Anspruch zu nehmen.“ bewirken. • Die Pandemie hatte ungleiche Auswirkungen. Studierende, die Studierende dürfen sich niemals mit einer psychischen Gesundheit schon vorher von Ungleichheiten betroffen waren, wurden von der allein gelassen fühlen. Deshalb wollen wir Ihren Studierenden mit Pandemie unverhältnismäßig stark in Mitleidenschaft gezogen. Student Space helfen – einer Plattform, die Ihren Communitys hilft, die Unterstützung zu finden, die sie während der Pandemie und darüber hinaus benötigen. Wir sind hier, um ihnen die folgende Unterstützung zu bieten: Wir von Student Minds sind der Meinung, dass mehr getan werden • Direkter Support per • Hilfeverzeichnis der kann, um sicherzustellen, dass Telefon, Text, Webchat und Hochschule, um Studierende während ihrer Zeit an E-Mail herauszufinden, was auf der Hochschule und darüber hinaus dem jeweiligen Campus erfolgreich sein können. • Ratschläge und verfügbar ist Informationen, die www.studentminds.org.uk Studierenden bei der Orientierung im Hochschulleben helfen • Geschichten und Tipps von Studierenden Andere Vorteile von Gaming 27 GAMING FOR GOOD www.ask4.com
QUELLENANGABEN Anderson, Mark. „Prescription-Strength Gaming: in 2020/21.“ Higher Education Policy Institute, Information Systems and Management 1, Nr. 1–2 Sun, Jessie, Kelci Harris und Simine Vazire. „Is Well- ADHD Treatment Now Comes in the Form of a 2020. (2014): 83–124. Being Associated with the Quantity and Quality First-Person Racing Game-[News].“ IEEE Spectrum of Social Interactions?“ Journal of Personality and Iacovides, Ioanna und Elisa D Mekler. „The Role of Ofcom. „Adults’ Media Use and Attitudes Report.“ 57, Nr. 8 (2020): 9-10. Social Psychology (2019). 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