IMMERSIVE LERNWELTEN AUGMENTED UND VIRTUAL REALITY FÜR DIE BERUFSBILDUNG - CHRISTIAN DOMINIC FEHLING, INSTITUT SIKOM+, BERGISCHE UNIVERSITÄT WUPPERTAL

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IMMERSIVE LERNWELTEN AUGMENTED UND VIRTUAL REALITY FÜR DIE BERUFSBILDUNG - CHRISTIAN DOMINIC FEHLING, INSTITUT SIKOM+, BERGISCHE UNIVERSITÄT WUPPERTAL
Immersive Lernwelten
Augmented und Virtual Reality für die Berufsbildung

Christian Dominic Fehling, Institut SIKoM+ , Bergische Universität Wuppertal
IMMERSIVE LERNWELTEN AUGMENTED UND VIRTUAL REALITY FÜR DIE BERUFSBILDUNG - CHRISTIAN DOMINIC FEHLING, INSTITUT SIKOM+, BERGISCHE UNIVERSITÄT WUPPERTAL
AR & VR im Institut SIKoM

   2013-2016   Social Augmented Learning (SAL)
   2016-2017   Social Virtual Learning (SVL)
   2017-2019   Social Virtual Learning 2020 (SVL2020)
   2018-2021   Inklusion in der Produktion (InProD²)
   2020-2023   Kohärenz in der Lehrerbildung (KoLBi)
   2020-2023   Augmented und Virtual Reality in der Hochschulbildung (AR/VR.nrw)
IMMERSIVE LERNWELTEN AUGMENTED UND VIRTUAL REALITY FÜR DIE BERUFSBILDUNG - CHRISTIAN DOMINIC FEHLING, INSTITUT SIKOM+, BERGISCHE UNIVERSITÄT WUPPERTAL
Augmented und Virtual Reality im Überblick
Ein Versuch der Verortung

                                             Quelle: mmb Institut (modifiziert)
IMMERSIVE LERNWELTEN AUGMENTED UND VIRTUAL REALITY FÜR DIE BERUFSBILDUNG - CHRISTIAN DOMINIC FEHLING, INSTITUT SIKOM+, BERGISCHE UNIVERSITÄT WUPPERTAL
Augmented und Virtual Reality im Überblick
Ein Versuch der Verortung

                                             Quelle: mmb Institut (modifiziert)
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Herausforderungen
Herausforderungen des Einsatzes von XR als Lernmittel

   Identifikation sinnvoller Anwendungsfälle (Söbke et al. 2018)
   Kognitive Beanspruchung durch XR insb. durch geringe Usability (Radu 2014)
   Verwirrung der Nutzer durch XR, insb. in AR (Wu et al. 2013)
   Individuelle Anpassungen durch Pädagogen sollten möglich sein (Söbke et al. 2018)
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Warum Immersion?
Vorteile von Virtual Reality in der Berufsbildung

   LERNEN IN VIRTUELLEN WELTEN
    Selbstgesteuert, entweder einzeln oder gemeinsam mit Gleichaltrigen

   NEUE FORMEN DES LERNENS
    Natürliche Interaktionen mit digitalen Inhalten, Objekten und Umgebungen

   EINFACHE ERSTELLUNG VON VR INHALTEN
    Autorenwerkzeuge, Import & Export aufbereiteter Inhalte

   KOLLABORATIVES LERNEN ÜBER MEDIENGRENZEN HINWEG
    Vernetzte Lernerfahrungen, unabhängig vom eingesetzten Medium
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Exkurs:
Visuelle Wiedergabetreue als wichtiger Faktor für Immersion

   Half-Life Alyx

                                                              * No Geometry, just pure Shader Magic
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Lernen in virtuellen Welten
Selbstgesteuert, einzeln oder gemeinsam mit Gleichaltrigen

   Interaktive Lernerfahrungen in authentischen Umgebungen
   Immersion und Präsenz durch realisitische Prozessvisualisierung
   Kooperatives Multi-User-Setting für diverse Anwendungsszenarien
Lernen in virtuellen Welten
Selbstgesteuert, einzeln oder gemeinsam mit Gleichaltrigen
Lernen in virtuellen Welten
Selbstgesteuert, einzeln oder gemeinsam mit Gleichaltrigen
Lernen in virtuellen Welten
Selbstgesteuert, einzeln oder gemeinsam mit Gleichaltrigen
Exkurs:
Interaktion in VR

   @DennysKuhnert
Neue Formen des Lernens
Natürliche Interaktion mit digitalen Inhalten, Objekten und Umgebungen

   Lernerautonomie durch selbstbestimmte Exploration und Interaktion
   Abstraktionsfähigkeit unterstützen (2D/3D)
AR/VR Inhalte
Autorenwerkzeuge, Import & Expor

   Intuitive Autorenwerkzeuge zur einfachen Erstellung von AR/VR -Inhalten
   Keine IT-Expertise notwendig um Aufgaben zu erstellen
   Auch ohne Expertenwissen in der 3D-Gestaltung immersive Welten gestalten
AR/VR Inhalte
Autorenwerkzeuge, Import & Export

   Konzeption erleichtert den
    Austausch vor der eigentlichen
    Inhaltserstellung
   Akquise und Erstellung von Daten
    sind vorgeschaltete Prozesse
   Inhaltserstellung durch
    Fachexperten in einfach zu
    bedienenden Autorenwerkzeugen
   Unterrichten, Teilen, Modifizieren
Wiederverwertbarkeit und Kontext
Inhaltserstellung und Aufbereitung von klein nach groß
Wiederverwertbarkeit und Kontext
Inhaltserstellung und Aufbereitung von klein nach groß

   Content-Assets und Informationsobjekte
Wiederverwertbarkeit und Kontext
Inhaltserstellung und Aufbereitung von klein nach groß

   Didaktisch aufbereitete Content-Assets und Informationsobjekte
Wiederverwertbarkeit und Kontext
Inhaltserstellung und Aufbereitung von klein nach groß

   Lernobjekte und Module
Wiederverwertbarkeit und Kontext
Inhaltserstellung und Aufbereitung von klein nach groß

   Kursmaterialien und virtuelle Lernwelten
Kollaboratives Lernen über Mediengrenzen hinweg
Vernetzte Lernerfahrungen, unabhängig vom eingesetzten Medium

   3D-Visualisierungen für Desktop, AR, VR und mobile Endgeräte
   Verborgene Prozesse an realen Objekten mit Augmented Reality visualisieren
   Virtuelle Lernwelten mittels Virtual Reality betreten und erkunden
www.inProD2.de
Digitale Tools zur Unterstützung von Lernprozessen in Produktionsberufen
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