Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft - Die LBBW
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Ein
LBBW RESEARCH 26.07.2018
Leben wir
Effekte derbald alle aufRealität
virtuellen einem auf
Holodeck?
die Volkswirtschaft
Auswirkungen von Technologien virtueller Realität
auf die Volkswirtschaft.
INHALTSVERZEICHNIS
Uwe Burkert
AUF EINEN BLICK Seite 2
HEAD OF RESEARCH, GROUP CHIEF ECONOMIST
(+49) 711 127-73462
uwe.burkert@LBBW.de
1. Neue unbekannte synthetische Welten ....................................................................3
2. Mikro-Aspekte synthetischer Welten ..................................................................... 12
AUTOR
Dr. Guido Zimmermann
3. Die Fantasie: Elemente einer Star-Trek-Ökonomie .................................................. 14
SENIOR ECONOMIST
(+49) 711 127-71640
4. Was ist wirklich machbar? Augmented Reality ....................................................... 18 GUIDO.ZIMMERMANN@LBBW.DE
BITTE BEACHTEN SIE DEN DISCLAIMER UND WICHTIGE OFFENLEGUNGSTATBESTÄNDE IN APPENDIX. 1 / 22Ein
LBBW RESEARCH 26.07.2018
Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft
Auf einen Blick:
Nicht nur Methoden künstlicher Intelligenz und Roboter werden unser Leben verändern, sondern
auch Methoden der virtuellen Realität bzw. synthetische Welten. Synthetische Welten sind com-
putergenerierte dreidimensionale Räume, die dazu entworfen sind, möglichst viele Menschen zu
Aktionen zu animieren. Diese synthetischen Welten manifestieren sich v. a. in sog. MMORGP
(Massive Multi-player Online Role-Playing Games).
Die zugrundeliegenden Technologien tragen langfristig die Möglichkeit starker Effekte auf die
reale Wirtschaft in sich. Zum einen aufgrund der zunehmenden Bedeutung der sie kreierenden
Branchen und von Anwendungen in traditionellen Branchen wie z. B. dem Bildungssektor oder
der Automobilindustrie. Zum anderen und vor allem aufgrund der immensen Effekte auf die
emotionalen Erfahrungen der Menschen. Dies hat wiederum Rückwirkungen, auch wenn wir
nicht so schnell auf einem Holodeck wie in der Star-Trek-Serie leben dürften wie von Optimisten
und Fantasten erhofft.
Synthetische Welten haben ein Eigenleben und eine eigene Ökonomie. Jede dieser synthetischen
Welten ist zumeist ein eigener Währungsraum, der wiederum über Tauschbörsen wie z. B. Ebay
mit herkömmlichen Währungen interagiert. Entscheiden sich zudem Menschen ihre Zeit ver-
mehrt in synthetischen Welten zu verbringen und dort digitale Güter zu konsumieren und zu
produzieren und nicht reale Güter, so hat dies Rückwirkungen auf die Arbeitsmärkte und das re-
ale Bruttoinlandsprodukt sowie auf das Zusammenleben: Interaktion mit Online-Freunden nimmt
Zeit für die Interaktion mit Offline-Freunden. Die Institutionen der synthetischen Welten beein-
flussen damit die reale Welt.
Eine immer größere Anzahl an Menschen dürfte sich zumindest zeitweise in virtuellen bzw. syn-
thetischen Welten aufhalten und mit MMORGP beschäftigen. Durch diese Migration in die
virtuelle Realität wird auch die reale Welt verändert. Denn die Zeitallokation der Menschen ver-
ändert sich hierdurch stark. Treiber der Emigration könnten nicht zuletzt v. a. die
Lohndifferenzen zwischen realer und virtueller Welt sein. Geringverdiener könnten daher eher in
synthetische Welten emigrieren als Besserverdienende, weil synthetische Welten mehr zu bieten
haben als die reale Welt. Möglicherweise werden die Menschen die in synthetischen Welten vor-
herrschenden Prinzipien der Chancengleichheit auch für die reale Welt einfordern. Verändert
sich dadurch die Sozialpolitik? Und ist das Bruttoinlandsprodukt damit noch ein taugliches Kon-
zept, wenn mehr Zeit für synthetische Welten geopfert wird, weil diese mehr Glücksgefühle
bereiten als reale Welten?
Simulationstechniken in virtueller Realität (VR) könnten auch beim Politikdesign zunehmend
verwendet werden, um die Konsequenzen von Politik zu durchdenken. Allerdings könnte auch
der Punkt kommen, dass synthetische Welten irgendwann einmal reguliert werden (müssen), weil
ihr Einfluss zu groß wird.
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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft
1. Neue unbekannte synthetische Welten
Kultur und Technologie interagieren miteinander. Manches, was in Science-Fiction-
Filmen der Vergangenheit skizziert wurde, kommt einem heute noch immer als fan- Science Fiction wird zu Science Fact.
tastisch, manches andere dagegen seltsam aktuell vor. Man denke hier nur an den
Computer HAL (in Anlehnung an das Akronym IBM) in dem bahnbrechenden Film
„2001 – Odyssey im Weltraum“ aus dem Jahr 1968, der sich im Verlauf des Films ver-
selbstständigt und gegen den Menschen richtet und den aktuellen Diskussionen um
die Effekte von Methoden künstlicher Intelligenz vorgriff. Gleiches gilt u. U. für Tech-
nologien virtueller Realität (VR). So wird in den Star-Trek-Serien ein sog. Holodeck als
ein Raum dargestellt, in dem beliebige virtuelle Welten mittels einer Kombination aus
Holografie- und Replikatoren-Technik simuliert werden können. Im Unterschied zu
tatsächlich existierenden Technologien der virtuellen Realität können die dargestellten
Umgebungen, Gegenstände und Personen aber nicht nur visuell und akustisch, son-
dern auch haptisch realistisch wahrgenommen werden, so dass beim Benutzer ein
Gefühl völligen Eintauchens erzeugt wird.
Die Entwicklung der Genres
Quelle: Hamburg Media School
Natürlich sind wir aktuell noch meilenweit davon entfernt, auf einem derartigen Holo-
Wir werden natürlich nicht schon bald auf
deck zu leben. Die diesbezüglichen Hoffnungen waren in der Vergangenheit wie bei
einem Holodeck à la Star Trek leben.
der künstlichen Intelligenz zumeist größer als die tatsächliche technologische Ent-
wicklung. Dennoch ist zu konstatieren, dass Technologien und Anwendungen
synthetischer Welten oder – um den populäreren Begriff zu benutzen – virtuelle Wel-
ten bzw. virtuelle Realität auf dem Vormarsch sind. Synthetische Welten sind
Aber der Einfluss synthetischer bzw. virtu-
computergenerierte dreidimensionale Räume, die dazu entworfen sind, möglichst vie-
eller Welten greift immer mehr um sich.
le Menschen zu Aktionen zu animieren. Synthetische Welten traten erstmals mit
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Second Life (2003) und World of Warcraft (2005) ins Bewusstsein einer größeren Öf-
fentlichkeit.
Meistgeschaute Games in Zuschauerstunden (Juli 2017) in Deutschland
World of Tanks
Street Fighter V
FIFA 17
Black Desert Online
Fortnite
Destiny
Starcraft II
Tom Clancy's Rainbow Six: Siege
H1Z1: King of the Kill
RuneScape
Minecraft
Heroes of the Storm
World of Warcraft
Grand Theft Auto V
Overwatch
Dota 2
Hearthstone
Player Unknown's Battleground
Counter-Strike
Leauge of Legends
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
Quelle: Hamburg Media School, LBBW Research.
Diese synthetischen Welten sind deswegen von zunehmender Bedeutung, weil sie Ef-
Synthetische Welten sind auch realwirt-
fekte auf die reale Welt haben. So werden VR-Technologien z. B. vom US-Konzern
schaftlich von immer größerer Bedeutung.
Walmart verwendet, um seine Mitarbeiter anzulernen; auch wird die VR-Technologie
zum Training des US-Skiteams eingesetzt. Gemäß einer Studie der Hamburg Media
School wird der Einfluss auf Branchen außerhalb des Medien- und Unterhaltungssek-
tors insbesondere bei Betrachtung der gestalterischen, motivationalen und narrativen
Kompetenzen und Innovationen der Computer- und Videospielindustrie deutlich. In
Die digitale Spaßrevolution hat auch Aus-
der Automobilindustrie können Games-Entwickler beispielsweise im Bereich des Inter- wirkungen auf die reale Welt.
facedesigns umfangreiche Erfahrungswerte und erprobte Konzepte anbieten. Durch
Spielmechaniken und interaktive Erzähltechniken können digitale Spiele auch komple-
xe und schwer vermittelbare Inhalte erlebbar machen. Darüber hinaus werden
unterhaltende Elemente von Spielen auch im Rahmen von Gamification-Prozessen so-
wohl im Sinne des Marketings als auch der Medienanreicherung von
Softwareangeboten eingesetzt. Neben den üblichen, häufig auf Hardware oder auch
Inhalten basierenden Innovationen stellen Data Analytics, gerade für den Gaming-
Sektor, ein nicht zu unterschätzende Technologie mit Transferpotenzialen dar. Hier-
bei geht es aber weniger um einen Transfer an Technologien oder Inhalten als viel
eher um die Frage, welche Daten in welcher Form auf granularer Ebene ausgewertet
werden können. Gerade Computer- und Videospiele liefern durch Online-Konnektivität
eine Vielzahl an Daten in Echtzeit. Schon heute arbeiten die Unternehmen der Produk-
tion intensiv mit diesen Daten, um u.a. Spielerlebnisse für die Nutzer zu optimieren,
aber auch, um über Zusatzangebote (im Spiel) bzw. eCommerce weitere Einnahmen
zu generieren. Ebenfalls werden Daten – insbesondere bei mobilen Spielen – genutzt,
um Werbung zu spezifizieren: „The gaming industry uses Big Data to drive customer
engagement, make more money on advertising and optimize the gaming experience“.
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Klar dürfte sein, dass mit der Weiterentwicklung der Verfahren der Data Analysis (prä-
ziser: Predictive Analysis und Big Data) zukünftig eine starke Wechselwirkung mit der
Computer- und Videospielindustrie zu beobachten sein wird. Um eine Brücke zum
letzten Absatz dieses Kapitels zu schlagen, sind dabei insbesondere Gamification-
Ansätze als Grenzphänomen der Industrie besonders betroffen. Ökonomisch betrach-
tet dürfte klar sein, dass die Daten, die in der Games-Industrie gewonnen werden,
einen echten Wert haben, sodass die Computer- und Videospielindustrie allein schon
aus Eigeninteresse zukünftig in diesem Feld neue Auswertungsverfahren entwickeln
wird, die entsprechende Ausstrahlungs- bzw. Spill-over-Effekte haben können.
Diese synthetischen Welten manifestieren sich v. a. in sog. MMORGP (Massive Multi-
player Online Role-Playing Games). Derartige Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele
Synthetische Welten manifestieren sich v.a.
sind eine Sonderform eines Massively Multiplayer Online Game und dabei ein aus-
in MMORGP (Massive Multiplayer Online
schließlich über das Internet spielbares Computer-Rollenspiel, bei dem gleichzeitig
Role-Playing Games).
mehrere tausend Spieler eine persistente virtuelle Welt bevölkern können. Die eigent-
liche Spielwelt und die Avatare genannten Spielfiguren der Spieler werden auf Servern
verwaltet. Der Spieler verbindet sich typischerweise über ein Clientprogramm mit dem
Server. Der Client enthält üblicherweise nur die Daten zur Darstellung der Spielwelt
(Grafik, Objekte, Musik, …), während die Spielmechanik auf dem Server verwaltet und
verarbeitet wird.
Diese synthetischen Welten haben ein Eigenleben und eine eigene Ökonomie – genau-
so wie Facebook mit über 1 Mrd. registrierten Nutzern quasi wie ein eigenes Land Synthetische Welten haben ein Eigenleben
bzw. eine eigene Ökonomie ist. Neben Facebook existieren aber wiederum andere und eine eigene Ökonomie.
vergleichbare Netzwerke in Russland, Brasilien und China. Das Gleiche gilt für synthe-
tische Welten.
Wie groß diese synthetischen Welten effektiv sind, ist nicht bekannt. Dies liegt aber
nicht an zu wenig, sondern an zu vielen Informationen und Daten, da Computer ja
diese synthetischen Welten generieren. Das Problem bei der Messung ist, dass diese Die Größe der synthetischen Welten ist
Daten höchst disaggregiert generiert und nur sehr schwierig gemessen werden kön- aufgrund der Unüberschaubarkeit der Da-
nen. Die EZB kam 2012 in einem Arbeitspapier zu dem Schluss, dass im Euroraum tenmassen nicht bekannt.
effektiv in den Jahren 2008-2010 zwischen 200 Mio. EUR und 10 Mrd. EUR für virtuel-
le Spiele und virtuelle Währungen ausgegeben wurde. Die Unsicherheitsspanne ist
damit immens. Diese Größenordnungen stellen aber nur die Spitze des Eisbergs dar.
Schätzungen zeigen, dass schon im Jahr 2005 diese synthetischen Welten ein jährli-
ches Volumen von Handel innerhalb dieser Welten von rund 1 Mrd. USD ausmachten.
2016 betrugen die Konsumausgaben der US-Haushalte für Videospiele über 30,4 Mrd.
USD.
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Jährliche Ausgaben für Video Content in den USA, in Mrd. USD.
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2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
Quelle: Entertainment Software Association, LBBW Research.
Weltweite Investitionen in virtueller Realität und Augmented Reality, 2017.
Quelle: Hamburg Media School.
Virtuelle und reale Ökonomien interagie-
ren.
Gleichzeitig ist jede dieser synthetischen Welten zumeist ein eigener Währungsraum,
der wiederum über Tauschbörsen wie z. B. Ebay mit herkömmlichen Währungsräumen
interagiert. Entscheiden sich zudem Menschen dazu, ihre Zeit vermehrt in syntheti-
schen Welten zu verbringen und dort digitale Güter zu konsumieren und zu
produzieren und nicht reale Güter, so hat dies Rückwirkungen auf die Arbeitsmärkte
und das reale Bruttoinlandsprodukt und auch auf die soziale Interaktion: Interaktion
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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft
mit Online-Freunden nimmt Zeit für die Interaktion mit Offline-Freunden. Die Instituti-
onen der synthetischen Welten beeinflussen damit die reale Welt.
Was ist so fundamental an diesen syntheti-
Was ist so fundamental an diesen synthetischen Welten? schen Welten?
Zum ersten Mal in der Geschichte hat die Menschheit nicht nur eine Welt,
sondern mehrere Welten, in denen sie mental leben kann.
Neue Lebensformen können nach Belieben mental kreiert werden.
Die menschlichen Systeme in der realen Welt sind vergleichbar mit den
menschlichen Systemen in den synthetischen Welten, in denen ebenfalls
gehandelt, kommuniziert und auch Krieg geführt wird.
Die sich in diesen synthetischen Welten bildenden Institutionen beeinflus-
sen perspektivisch auch die Institutionen in der realen Welt. So bewirkte die
Entwicklung der virtuellen Währung Bitcoin, dass auch die Zentralbanken
über die Schaffung von digitalen Währungen nachdenken. Je mehr Möglich-
keiten des Erlebens von VR dem Konsumenten gegeben werden, umso
stärker dürfte auch die Nachfrage nach virtuellen Gütern steigen. Die Un-
ternehmen müssen entsprechend mehr virtuelle Räume für die
Konsumenten anbieten, und die Nachfrage nach VR-Dienstleistungen und
VR-Fachkräften steigen. So jedenfalls optimistische Prognostiker.
Anwendungen von VR-Technologien sind insbesondere durch die Spieleindustrie vo-
rangetrieben worden. Inzwischen tauchen Millionen von Menschen weltweit in
MMORGP in virtuelle Welten ab und agieren miteinander:
Der typische Nutzer dieser Spiele verbringt rund 20-30 Stunden pro Woche
innerhalb dieser virtuellen Welten. Rund 20% dieser Spieler glaubt wirklich
daran, dass diese virtuelle Welt die für sie wirkliche relevante und reale
Welt ist.
Die Rate der Nutzung dieser Spiele verdoppelt sich praktisch alle zwei Jahre.
Wie viele Spieler partizipieren, kann nicht gesagt werden, da die verfügba-
ren Schätzungen auf Abonnementzahlungen beruhen, die meisten Spieler
aber keine Abonnements haben dürften. Konservative Schätzungen für das
Jahr 2020 gehen weltweit von einer Bevölkerung dieser synthetischen Wel-
ten von rund 100 Mio. Teilnehmern aus.
Jede dieser synthetischen Welten verfügt normalerweise über eine virtuelle
Währung, diese kann gegen den USD z. B. bei Ebay eingetauscht werden.
Für die USA gibt es relativ genaue Schätzungen in Bezug auf den Konsum
synthetischer Welten: Fünfundsechzig Prozent der US-Haushalte sind Hei-
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mat für jemanden, der regelmäßig Videospiele spielt, und 67 Prozent der
US-Haushalte besitzen ein Gerät, das zum Spielen von Videospielen ver-
wendet wird.
Spieler im Alter von 18 Jahren oder älter repräsentieren 72 Prozent der Vi- Daten für die USA.
deospielbevölkerung in den USA, und der Durchschnittsspieler ist 35 Jahre
alt.
Erwachsene Frauen stellen in den USA einen größeren Anteil der Video-
spielpopulation (31 Prozent) als Jungen unter 18 Jahren (18 Prozent).
67 Prozent der US-Eltern spielen mindestens einmal pro Woche Videospiele
mit ihren Kindern. 71 Prozent der Eltern sind der Meinung, dass sich Video-
spiele positiv auf das Leben ihres Kindes auswirken. Die Mehrheit der Eltern
(85 Prozent) ist mit dem Videospiel-Bewertungssystem vom Entertainment
Software Rating Board sehr vertraut. 96 Prozent sind sehr zuversichtlich,
dass das Bewertungssystem korrekt ist.
53 Prozent der am häufigsten spielenden Videospielspieler in den USA ge-
ben an, Videospiele mit anderen zu spielen.
11 Prozent der US-Haushalte besitzen ein Virtual Reality (VR) -Headset, und
ein Drittel der am häufigsten agierenden Videospiel-Spieler gibt an, dass es
im nächsten Jahr ein VR-Headset kaufen wird.
74 Prozent der Besitzer von PC / Konsolen-VR-Headsets verwenden ihr Ge-
rät, um Einzelspieler-Videospiele zu spielen.
Im Jahr 2016 trug die VR-Industrie 11,7 Milliarden US-Dollar zum US-BIP bei.
Dies führte zu einer direkten Beschäftigung von 65.678 US-Amerikanern
und 30,4 Milliarden US-Dollar an Konsumausgaben, verglichen mit 23,5 Mil-
liarden US-Dollar im Jahr 2015. Virtuelle Realität eröffnet die Möglichkeit,
reale Erlebnisse und Handlungen kostengünstig zu simulieren, ohne hierbei
die physikalischen Gesetze der Realität beachten zu müssen. Hierin liegt
der Charme dieser Technologie. Dementsprechend stark ist das Interesse
insbesondere der Konsumenten an VR-Technologien gewachsen (siehe
nächste Abbildung).
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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft
Die häufigsten VR-Aktivitäten in den USA (in %)
Soziale Interaktion via VR
Virtueller Desktop
Multispieler-Videospiel
Lernen über VR
Einer anderen Person VR zeigen
Film sehen
Erforschen eines Zieles in VR
Einzelspieler Videospiel
0 10 20 30 40 50 60 70 80
Mobil PC/Konsole
Quelle: Entertainment Software Association, LBBW Research.
Google Trends: Interesse an Virtual Reality weltweit, 2004-02.05.2018
Interesse im zeitlichen Verlauf: Die Werte geben das Suchinteresse relativ zum höchsten Punkt im Diagramm für die ausgewählte Region im
festgelegten Zeitraum an. Der Wert 100 steht für die höchste Beliebtheit dieses Suchbegriffs. Der Wert 50 bedeutet, dass der Begriff halb so
beliebt war und der Wert 0 entspricht einer Beliebtheit von weniger als 1 % im Vergleich zum Höchstwert.
Quelle: Google Trends..
Daten für Deutschland.
Gemäß der Hamburg Media School erzielten in Deutschland ansässige Unternehmen
des Kernmarktes der Computer- und Videospielindustrie 2015 im Bereich Games ei-
nen Unternehmensumsatz von 2,876 Mrd. EUR. Die Bruttowertschöpfung der
deutschen Computer- und Videospielindustrie liegt demnach bei 1,509 Mrd. EUR, was
52 % der Unternehmensumsätze entspricht. Ein großer Teil der in Deutschland erziel-
ten Unternehmensumsätze wird von regionalen Niederlassungen internationaler
Konzerne erwirtschaftet. Deutsche Unternehmen, die ein Mutterunternehmen im Aus-
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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft
land haben, erwirtschaften über die Hälfte des nationalen Games-Umsatzes. Dabei
handelt es sich um weniger als 5 % aller in Deutschland gemeldeten Games-
Unternehmen. Gemäß dem Verband der deutschen Games-Branche lag der Umsatz
der deutschen Games-Unternehmen 2015 mit 2,876 Milliarden Euro vor dem anderer
Kultur- und Kreativbranchen wie der Musikindustrie (1,55 Milliarden Euro) oder dem
Bereich Kinofilm (1,17 Milliarden Euro). Auch das notwendige fachliche Wissen und
Können ist hierzulande vorhanden, um die Innovationsbranche weiter wachsen zu
lassen: Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung gab es rund 14.000 Beschäftigte in der
deutschen Games-Branche; bis zu 600 Personen schließen jährlich einen spezifischen
Studien- oder schulischen Ausbildungsgang mit Schwerpunkt Games-Entwicklung ab.
Entwicklung des deutschen Games-Markts seit 1995
.Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware
Gemäß einer Studie der Hamburg Media School wird ein großer Teil der in Deutsch-
land erzielten Umsätze von regionalen Niederlassungen internationaler Konzerne
erwirtschaftet. Diese sind oft lediglich für die Veröffentlichung und den Vertrieb in-
nerhalb Deutschlands, der DACH-Region70 oder gelegentlich in ganz Europa
zuständig. Die kostenintensive Entwicklung der vermarkteten Titel findet überwiegend
im Ausland statt und kommt deutschen Entwicklungsunternehmen in der Regel nicht
zugute.71 Ebenso verhält es sich mit den erzielten Gewinnen, welche zu einem gro-
ßen Teil wieder in die Heimatländer der Unternehmen zurückfließen. Deutsche
Unternehmen, die ein Mutterunternehmen im Ausland haben, erwirtschaften über die
Hälfte des nationalen Games-Umsatzes. Dabei handelt es sich um weniger als 5 % aller
in Deutschland gemeldeten Games-Unternehmen.
Was sind die Auswirkungen von Technologien virtueller Realität auf Volkswirtschaft
Effekte von VR auf die Volkswirtschaft – ein
und Gesellschaft? Nicht nur basiert schon heute ein Großteil digitaler Spiele auf An- kurzer Abriss.
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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft
wendungen derartiger Technologien, sondern auch deren Anteil wird aller Voraussicht
nach weiter steigen. Zudem dürfte der Anteil der Spieler und Anwendungen weiter
stark zunehmen. Zudem dürfte der Markt für Anwendungen von VR massiv an Bedeu-
tung gewinnen. Wir wollen daher in dieser Publikation informiert darüber spekulieren,
welche Konsequenzen dies hat. So ist z. B. für die USA zu konstatieren, dass ein nicht
unerheblicher Anteil männlicher Arbeitsloser sich aus der realen Welt des US-
Arbeitsmarkts zugunsten einer virtuellen Welt der Online-Spiele zurückgezogen hat
und damit effektiv dem US-Arbeitsmarkt nicht mehr zur Verfügung steht – auch wenn
noch andere Gründe für dieses Phänomen des Rückzugs von Männern aus dem US-
Arbeitsmarkt vorliegen.
In diesem Sinne findet eine Migration aus der realen Welt in den Cyberspace statt. Im
Die große Emigration in die synthetische
Cyberspace ist ein Großteil der Nachfrage und des Angebots virtueller Natur. Für ei-
Welt?
nen Aufenthalt im Cyberspace benötigt es nicht große physische Ressourcen. Ist ein
wie immer geartetes Grundeinkommen für den Spieler verfügbar und ist der Lohnab-
Ist der Lohnabstand zwischen Arbeitsmarkt
stand zwischen Arbeitsmarkt und Lohnersatzleistungen nicht groß, so werden Anreize
und Lohnersatzleistungen nicht groß, so
gesetzt, sich in virtuellen Welten aufzuhalten. Praktisch könnte zudem ein Subsis- werden Anreize gesetzt, sich in virtuellen
tenzniveau schon heute durch den Tausch von in virtuellen Welten erworbenen Welten aufzuhalten.
fiktiven Währungen gegen Zentralbankgeld finanzieren. Die mentale Entlohnung die-
ser Gamification der Gesellschaft ist aber durch den resultierenden Spaß an den
Spielen immens. Dies hat wiederum Rückwirkungen auf die reale Welt, die wir in den
folgenden Kapiteln beschreiben wollen. Hierbei rekurrieren wir stark auf die For-
schungsergebnisse von Edward Castronova (Edward Castronova | Indiana University
Media School).
Veränderung der Wochenstunden für Männer im Alter 21-30, 2004-2015, USA
Quelle: Young Men Give Up Work for Video Games? Be Skeptical - Bloomberg.
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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft
2. Mikro-Aspekte synthetischer Welten Was ist ein virtueller Raum?
Eine virtuelle Umgebung ist ein digitaler Raum, in dem die Bewegungen eines Nutzers
aufgezeichnet und seine Umgebung seinen Sinnesempfindungen – im Einklang mit
seinen Bewegungen – entsprechend angepasst wird. Das Ziel solcher virtueller Welten
ist, die „Launen“ der realen Welt durch digitale zu ersetzen. Das Blocken sensorischer
Empfindungen der realen Welt ist ein entscheidendes Charakteristikum von VR-
Welten. Stilisiert ist der technische Aufbau einer VR-Welt wie folgt:
(A) Kameras folgen einem optischen Sensor und zeichnen dessen Daten
auf.
(B) Damit wird die Position des Akteurs im Raum festgelegt.
(C) Ein Akzelerometer zeichnet die Bewegungen des Kopfes auf.
(D) Die Information wird an den Computer gesendet. Dieser bestimmt, wie
der Raum aufgefasst und was der Mensch zu sehen bekommt.
Stilisierter technologischer Ablauf eines VR-Experiments
Quelle: Virtual Reality – A Survival Guide for the Social Scientist, Jesse Fox et al., Stanford 2009.
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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft
In einer traditionellen Volkswirtschaft sind Ressourcen knapp, in einer digitalen Öko-
nomie sind dagegen Ressourcen fast schon im Überfluss vorhanden, was damit
zusammenhängt, dass das Datenvolumen immer größer wird und digitale Güter ko- In einer virtuellen Ökonomie werden knap-
pierbar sind. Die Share Economy basiert im Wesentlichen auf einem relativen pe digitale Güter gehandelt.
Überfluss von digitalen Gütern gegenüber realen Gütern. In einer virtuellen Ökonomie
werden dagegen insbesondere knappe digitale Güter gehandelt. Ein Beispiel hierfür ist
ein virtuelles Auto in einem Onlinespiel. Es kann nur in diesem Spiel genutzt werden,
dagegen ist eine kopierte mp3-Datei vielfach nutzbar und damit im Gegensatz zu
dem virtuellen Auto aus Konsumentensicht nicht knapp. Virtuelle Güter sind aus Kon-
sumentensicht knapp, aus Produzentensicht dagegen nicht, da eine digitale
Contentfirma Grenzkosten der Produktion dieses virtuellen Gutes von nahe Null hat.
In einer virtuellen Ökonomie ist dieser digitale Güterhandel aber nicht eigentlicher
Digitaler Güterhandel ist nicht Sinn und
Sinn und Zweck. So werden z. B. im Onlinespiel EVE Online zwar Mineralien, Raum-
Zweck einer virtuellen Ökonomie.
schiffkomponenten und andere Güter gehandelt. In Onlinespielen existieren zudem
nicht selten auch virtuelle Währungen. Ziel ist hier aber nicht die Einnahmenerzielung
per se, sondern in einem Spiel den Spielern die Motivation zu geben, deren Aufmerk-
samkeit und damit das Spiel aufrecht zu erhalten. Das knappste Gut sowohl in einer
digitalen als auch in einer virtuellen Ökonomie ist die Aufmerksamkeit der Akteure.
Der Spaß für die Spieler resultiert aus der Kombination der mentalen und emotionalen
Herausforderungen, die in dien Onlinespielen bzw. in diesem Cyberspace gestellt
werden. Insbesondere geht es hier oft um das Überleben der virtuellen Akteure, wobei
der Spieler natürlich gleichzeitig völlig sicher ist.
Welche Grundcharakteristika zeichnen moderne Videospiele aus? Grundcharakteristika moderner Videospie-
le.
Die wichtigste Anreizstruktur in einem Spiel resultiert aus dem Rollenspiel.
Regeln und Anreize drängen die Spieler dazu, in eine Rolle zu schlüpfen.
Anreize bringen die Akteure auch dazu, möglichst für sie angenehme Rol-
len. Diese Rollen geben den Akteuren die Möglichkeiten zur
Selbstverwirklichung. Gleichzeitig prägen sie das soziale Klima in der syn-
thetischen Welt.
Regeln und Anreize sowie Aufgaben geben die Möglichkeit sich weiter zu
entwickeln und höhere Stufen des Spiels zu spielen und in dem Spiel einen
höheren Status einzunehmen.
Normalweise sind die Anreize so gesetzt, einen höheren Status zu erlangen.
Es reicht nicht, einfach „anders“ zu sein.
Synthetische Welten weisen jede Mengen Risiken und Gefahrensituationen
auf. Durch das Eingehen von Risiken kann man gewinnen, aber auch verlie-
ren.
Die Knappheit an Ressourcen in den synthetischen Welten bewirkt, dass die
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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft
Spieler entweder um die Ressourcen kämpfen oder miteinander kooperie-
ren müssen. Sehr oft wird soziale Kooperation belohnt. Eine der
wichtigsten Größen ist daher das Reputationskapital jedes einzelnen Ak-
teurs.
In den synthetischen Welten sind implizit Normen durch unausgesprochene
Botschaften versteckt, die wiederum aus dem Kanon der Normen der Ge-
sellschaften, aus denen die Game Designer im realen Leben kommen,
resultieren.
Bots und Figuren, die auf Methoden der künstlichen Intelligenz basieren,
stellen das helfende Fußvolk dieser Spiele dar. Man denke an den Computer
R2-D2 des Films Star Wars. Diese machen rund 90% eines typischen Spiels
aus. Durch diesen Kunstgriff wird es möglich, dass alle Spieler im Zeitablauf
zu den oberen 10% der Status-Verteilung gehören können.
3. Die Fantasie: Elemente einer Star-Trek-Ökonomie
Die diesbezügliche akademische Forschung kommt zu folgenden Trendaussagen:
Game Design versucht Menschen durch Institutionen, die Spaß bereiten, glücklich zu
machen, indem sie durch Rückgriff auf die Psychologie und Spieltheorie neue soziale
Welten schaffen, in denen die Spieler soziale Probleme lösen.
Das Besondere an digitalen Spielen im Vergleich zu anderen Medien ist ihre Interakti-
vität und die Möglichkeit des sozialen Austauschs. Virtuelle Spiele sind ansprechend
für das menschliche Gehirn, da sie eine große emotionale Tiefe haben können. Durch
die Vielzahl an möglichen Spielern ist die Bildung von sozialen Strukturen wie Macht,
Hierarchien, Kooperation, Sprachen etc. möglich. In diesen VR-Welten trifft man auf
reale Menschen in einer künstlichen, aber natürlich aussehenden Welt (hier gibt es
Bäume, Wasser, etc.).
Game Design spielt quasi die Rolle von Po-
Game Design spielt damit quasi die Rolle von Politik im virtuellen Raum, indem sie
litik im virtuellen Raum.
Governance-Strukturen kreiert.
Eine immer größere Anzahl an Menschen dürfte sich zumindest zeitweise in virtuellen
Durch diese Migration in die virtuelle Reali-
bzw. synthetischen Welten aufhalten und mit MMORGP (man denke nur an World of
tät wird auch die reale Welt verändert.
Warcraft, Second Life, Lord of the Rings Online) beschäftigen. Durch diese Migration
Denn die Zeitallokation der Menschen ver-
in die virtuelle Realität wird auch die reale Welt verändert. Denn die Zeitallokation der ändert sich hierdurch stark.
Menschen verändert sich hierdurch stark, weil Onlinespiele oft ganze Wochenenden
hindurch gespielt werden. Gleichzeitig ist hier eine Aufteilung zu sehen zwischen
Spielern, die über viel Zeit verfügen und denjenigen, die über viel Geld verfügen. Um
Erfolg beim Spielen zu haben, bedurfte es traditionell zumeist Zeit. Inzwischen sind
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Spiele aber auch oft so konstruiert, dass man mit Geldressourcen ebenso Erfolg ha-
ben kann.
Die Frage, was überhaupt „die“ Realität darstellt, wird öfter gestellt werden, da reale
und virtuelle Erfahrungen verschwimmen, weil das Gehirn zwischen beiden Erlebnis-
welten mitunter nur unklar zu unterscheiden vermag. Mit verantwortlich ist hierfür die
immer höhere Pixelzahl und Auflösung.
Die Unterhaltungsindustrie wird revolutioniert. Einerseits werden Live-Erlebnisse zu-
sammen mit anderen Menschen noch wertvoller als schon heute. Zum anderen gibt es
neue Möglichkeiten der sozialen Erlebnisse im VR-Raum. Die Anbieter passiver Medie-
nunterhaltung wie das Fernsehen dürften zu den Hauptverlierern dieser Entwicklung
gehören.
Neue Lernerfahrungen für den Bildungs-
Der Bildungssektor ermöglicht eine neue Lernerfahrung durch Simulationsmöglichkei-
sektor und die Chirurgie.
ten. Man denke hier auch an die diesbezüglichen Möglichkeiten in der Chirurgie.
Diese VR-Welten haben zunehmend dauerhaften Onlinecharakter. Gleichzeitig gibt es
immer mehr Onlineversionen von existierenden Spielen in der realen Welt. Dies gilt
auch für die existierende Literatur und Geschichten dieser realen Welt: sie bieten ein
endloses Reservoir an Möglichkeiten zur Gamification.
Ökonomien innerhalb der VR-Welten wach-
Nicht nur wächst die Größe des Marktes für VR sondern die Ökonomien innerhalb die- sen.
ser virtuellen Welten wachsen ebenfalls. Hier werden virtuelle Gelder eingesetzt, um
Ressourcen zu alloziieren, zu konsumieren und zu investieren. Schon jetzt existieren
Börsen, auf denen virtuelle und real existierende Währungen getauscht werden kön-
nen. Die VR-Welten und die reale Welten sind somit auch hierdurch vernetzt. So war es
nur durch das Einschreiten der chinesischen Aufsichtsbehörden zu verdanken, dass
die von Tencent 2002 erschaffene Spielwährung QQ Coin nicht quasi zu einer „offizi-
ellen“ Währung in China im Jahr 2007 wurde.
Treiber der Emigration von Menschen in virtuelle Welten sind die folgenden: Emigration in synthetische Welten.
Lohndifferenzen zwischen der realen Welt und der VR-Welt: Menschen mit
Emigration, gespeist durch Lohndifferen-
relativ niedrigen Löhnen in der realen Welt haben einen größeren Anreiz in
zen zwischen realer und virtueller Welt.
eine VR-Welt zu emigrieren als Hochlohnbezieher.
Die Qualität der Arbeit: Arbeitnehmer, deren Stelle nicht viel Spaß ver-
Geringqualifizierte emigrieren in syntheti-
spricht, haben einen größeren Anreiz in die VR-Welt zu emigrieren.
sche Welten, weil sie mehr zu bieten haben
Gleichzeitig könnten sie sich als Tester für Spiele ein Zubrot verdienen.
als die reale Welt.
Unterschiedliche Kulturen: Ist die imaginäre VR-Kultur für den Spieler ange-
nehmer, wird er sich lieber dort aufhalten.
Die Kosten der VR-Migration sind im Vergleich zur realen Migration in ein
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anderes Land relativ gering.
Migration hat schon immer die Lebensverhältnisse zwischen dem abgebenden und Virtuelle Welten verändern auch das Zu-
aufnehmenden Land angenähert. Dies dürfte auch zwischen der VR-Welt und der rea- sammenleben in der realen Welt.
len Welt der Fall sein. Dass synthetische Welten schon heute kulturell merkwürdige
Effekte haben, zeigt vorige Liste von Ereignissen aus Südkorea schon aus dem Jahr
2003, die man als Mitteleuropäer kaum glauben kann.
Soziokulturelle Anekdoten von Effekten synthetischer Welten in Korea, 2003
Quelle: Synthetic Worlds, Edward Castranova.
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Spielt der Spaßfaktor bei Onlinespielen natürlich eine wesentliche Rolle, so hat dies Möglicherweise werden die Menschen die
auch Rückwirkungen auf die Politik, da die Menschen zunehmend fordern werden, Prinzipien der Chancengleichheit in synthe-
Glücksfaktoren zu fördern. Denn was unterscheidet VR-Welten von der realen Welt? tischen Welten auch für die reale Welt
Hier gibt es Vollbeschäftigung, gleiche Startbedingungen und damit Chancengleich- einfordern.
heit, gleichzeitig aber eine enorme Ergebnisungleichheit (The Winner Takes It All), was
aber als fair angesehen wird, da man ja Chancengleichheit hat. Da alle die gleichen
Chancen haben, gibt es auch keinen Wohlfahrtsstaat oder Sozialversicherung, zumal
in VR-Welten Vollbeschäftigung herrscht.
Verändert sich dadurch die Sozialpolitik?
Wie könnte sich ein Game Design-Ansatz in der realen Welt ausleben? Jeder würde z.
B. ein bedingungsloses Grundeinkommen erhalten, das einem Spieler bzw. Arbeit-
nehmer das kulturelle Existenzminimum sichert. Gleichzeitig sind Spiele so
strukturiert, dass sie für die Erfüllung kleiner Aufgaben sofort kleine Belohnungen
auszahlen, um den Spieler motiviert zu halten. Erfüllt ein Spieler ein Mindestniveau,
wird er automatisch auf eine höhere Ebene gehoben. Damit würden sich auch die Ma-
nagementsysteme in der realen Welt ändern, da sukzessive immer mehr Arbeitnehmer
auf die höheren Ebenen gelangen. Die Sozialstruktur in den Unternehmen würde hy-
pothetisch invertieren. Die Topmanagementpositionen sind damit offen für alle und
stehen für das Endspiel, in dem es um den großen Preis geht, zur Verfügung. Gleich-
zeitig ist in einer VR-Welt Vermögen und Macht wichtiger als Wachstum. Da Steuern in
dieser VR-Welt Belohnungen reduzieren, existieren sie auch nicht; Beiträge (z. B. für
die Benutzung einer Brücke) dagegen schon. Da immer wieder Geld in das System
gepumpt wird, ist auch von einer moderaten Inflationsrate auszugehen. Die Game
Designer hätten hier die Aufgabe, einerseits den Wert der VR-Währung zu erhalten,
andererseits Anreize zum Spielen zu erhalten – also nicht wesentlich anders als in der
realen Welt heute. Höhere Inflation kann dadurch resultieren, dass das Computerspiel
gehackt wird und arbiträr mehr Geld in das VR-Spiel gepumpt wird. Die Existenz einer
Vielzahl von virtuellen Währungen, die u. U. auch auf Tauschbörsen gehandelt werden
können, lädt zu kriminellen Aktivitäten ein.
Das Bruttoinlandsprodukt als herkömmliches Maß von Wohlstand könnte an Bedeu- Ist das Bruttoinlandsprodukt noch ein taug-
tung verlieren. Wenn z. B . in einem Online-Spiel durch kluges Taktieren virtuellen liches Konzept, wenn mehr Zeit für
synthetische Welten geopfert wird?
Summen erwirtschaftet werden, müssten diese nicht eigentlich auch zum BIP gezählt
werden? Wenn nicht, dann würde das BIP niedriger als ohne diese Tätigkeiten in der
virtuellen Realität ausfallen. Jeder Spieler ist auch ein Beitragszahler in die Sozialkas-
sen weniger. Zugegebenermaßen ist das BIP für die meisten Länder immens wichtig,
da der Großteil der Weltbevölkerung wenn nicht arm, so aber zumindest als nicht be-
gütert gelten kann. Lediglich reiche Gesellschaften wie die der entwickelten Länder
können es sich leisten, verstärkt immaterielle Güter wie virtuelle Güter zu konsumie-
ren. Ein virtuelles Bruttoinlandsprodukt und die Fokussierung auf das Glück statt auf
den Wohlstand hat damit eher für die reichen Länder eine Relevanz.
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Der Rückgriff auf VR-Technologien trägt zur Schonung von Ressourcen bei, da mit Ceteris paribus sind synthetische Welten
Hilfe dieser Technik zum einen vermehrt simuliert werden kann (man denke an das ressourcenschonend.
Design von Räumen oder das Anprobieren von Kleidern) und man sich zum Erleben
weniger physisch bewegen muss. Ceteris paribus hätte dies ein Sinken des CO²-
Ausstoßes zur Folge.
Rechtlich werden in einer VR-Welt rund 80% aller Regeln durch den Programmiercode Zunehmender Einfluss von Smart
bestimmt und 20% durch Vorkehrungen, wenn die Regeln nicht eingehalten werden. Contracts?
Übertragen auf die reale Welt würde dies heißen, dass man zunehmend Smart
Contracts, d.h. durch Computer ausgeführte Verträge und Regeln bei Eintreten eines
Ereignisses sieht („Wenn x, dann Y…“).
Simulationstechniken in VR könnten auch beim Politikdesign zunehmend verwendet
Simulationstechniken in VR könnten auch
werden, um die Konsequenzen von Politik zu durchdenken. So kommt diesbezüglich
beim Politikdesign zunehmend verwendet
neuere psychologische Forschung zu dem Ergebnis, dass eine Simulation des eigenes werden, um die Konsequenzen von Politik
Alters mit Hilfe eines Atavars, jungen Menschen, die nur geringe Finanzkenntnisse zu durchdenken.
haben, ihre zukünftige Finanzsituation im Alter besser zu verstehen und entspre-
chend vorzusorgen (siehe Connecting to Your Future Self: Enhancing Financial
Planning among Diverse Communities Using Virtual Technology , Tamara Sims et al.,
Stanford, 2015).
Synthetische Welten sind bislang unreguliert. Dies könnte sich aber spätestens dann Werden synthetische Welten irgendwann
ändern, wenn ihre Bedeutung steigt. Schon jetzt können koreanische Game-Anbieter einmal reguliert?
nicht ohne Genehmigung ihre Spiele im chinesischen Markt anbieten. Gleichzeitig
können autokratische Systeme Spiele zur Verfügung stellen, die die Nutzer durch im-
plizite Botschaften in ihrem Sinne steuern. Regierungen können aber synthetische
Welten nutzen, um Sozialexperimente durchzuführen. NGOs können ebenfalls Spiele
anbieten, um ihre Botschaften hierdurch unter das Volk zu bringen.
4. Was ist wirklich machbar? Augmented Reality
Im Gegensatz zur virtuellen Realität, bei welcher der Benutzer komplett in eine virtuel-
le Welt eintaucht, steht bei der erweiterten Realität (Augmented Reality – AR) die
Darstellung zusätzlicher Informationen im Vordergrund. Unter erweiterter Realität
versteht man die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Diese
Information kann alle menschlichen Sinnesmodalitäten ansprechen. Häufig wird je-
doch unter erweiterter Realität nur die visuelle Darstellung von Informationen
verstanden, also die Ergänzung von Bildern oder Videos mit computergenerierten Zu-
satzinformationen oder virtuellen Objekten mittels Einblendung/Überlagerung.
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Zur Begriffsabgrenzung:
Augmented Reality: Hier werden virtuelle Elemente in reale Umwelten ein- Virtual, Augmented und Mixed Reality.
gebunden.
Augmented Virtuality: Reale Elemente werden in virtuelle Umgebungen ein-
gebunden (z. B. Facebook).
Virtual Reality: eine umfassende computergenerierte Umwelt, die Darstel-
lungen realer Elemente enthalten kann.
Mixed Reality: eine Kategorie, die VR, AR und AV umfasst.
Im Virtualitäts-Realitätskontinuum kann folgende Darstellung weiterhelfen:
Realität => AR => MR => VR
Reality < --------------- Augmented Reality ---- Mixed Reality ----------------- > Virtual reality
Erschwingliche Anwendungen von AR gehen mit Entwicklungen des Internet of AR zunehmend bei Entwicklung des Inter-
Things/Industrie 4.0 einher. Bei dem IoT sind Maschinen über Sensoren vernetzt. AR net of Things/Industrie 4.0 eingesetzt.
hilft hier der Koordination zwischen Mensch und Maschine. Denn AR hilft dem Men-
schen, die für IoT charakteristische Vernetzung und konstante Aufdatierung in
Echtzeit zu erfassen (siehe hierzu: The augmented commons: how augmented reality
aids agile self-organization, Abigail Devereaux, George Mason University).
Gemäß einer Studie der Hamburg Media School sind die voraussichtlichen Effekte der Innovative Effekte der Games-Industrie auf
Games-Technologien, die immer mehr auf AR/VR-Techniken zurückgreifen, die fol- die Volkswirtschaft.
genden: Innovationen im Sinne des Grundverständnisses von an den Markt erfolgreich
übertragenen Inventionen finden sich in vielen Bereichen der Computer- und Video-
spielindustrie. Im Kern sind es dabei drei zentrale Bereiche, die hier ausschlaggebend
sind: (allgemeine) Innovationen (inklusive Hardware), Serious Games und Gamificati-
on. Solche Innovationen sind nicht unidirektional zu verstehen. Die Games-Branche
hat schon früh Errungenschaften in Bereichen wie Simulation (Mechaniken, Physik,
Wirtschaftskreisläufe etc.), künstlicher Intelligenz und Visual Effects produktiv zu nut-
zen gewusst und teilweise eine Innovationsspirale ausgelöst. Eine der wichtigsten
Innovationen innerhalb der Computer- und Videospielindustrie waren und sind die
Engines, die in letzter Konsequenz Programmier- bzw. Entwicklungsumgebungen dar-
stellen, die natürlich auch jenseits der reinen Spielentwicklung eingesetzt werden, z.B.
Grafikrendering in Echtzeit (Architektur etc.). Darüber hinaus gibt es Innovationen, die
eher in eine betriebswirtschaftliche Betrachtung fallen, wie z.B. die Umsetzung des
Free-to-play-Prinzips als Geschäftsmodellinnovation, die auch stark in andere Medien-
bereiche disruptiv wirken. Außerdem finden sich Innovationen im Bereich der
Kundenbetreuung, z.B. beim Community-Management. In keiner anderen Industrie ist
so konsequent daran gearbeitet worden, in rein digitalen Gemeinschaften proaktiv
BITTE BEACHTEN SIE DEN DISCLAIMER UND WICHTIGE OFFENLEGUNGSTATBESTÄNDE IN APPENDIX. 19 / 22Ein LBBW RESEARCH 26.07.2018 Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft Kundenbindung zu betreiben. Ein besonderes Segment im Rahmen der Betrachtung von Innovationen, insbesondere hinsichtlich der Frage von Transferleistungen und Spill-over-Effekten, stellen Serious Games dar. Der zentrale Grundgedanke: Es werden zu lernende Inhalte so in die Anwendungen eingebaut, dass es „Spaß“ macht zu spie- len und „nebenbei“ gelernt wird. Auf Basis des Paderborner Modells sind ca. 3 bis 5 % der originären Produkte der Computer- und Videospielindustrie (je nach Zuschrei- bung) als Serious Games identifizierbar und könnten so ökonomisch bewertet werden. Gamification bietet aber nicht die gesamte Spielerfahrung, sondern nur ein- zelne Elemente. Mit ihr werden bestimmte Ziele, wie z.B. die Mitarbeitermotivation, verfolgt. Sowohl Gamification als auch Serious Games werden derzeit nicht systema- tisch in Kennzahlen erfasst. Dennoch gehen Marktforschungsexperten von einem zukünftig starken Wachstum auch im Kontext digitaler Bildung aus. BITTE BEACHTEN SIE DEN DISCLAIMER UND WICHTIGE OFFENLEGUNGSTATBESTÄNDE IN APPENDIX. 20 / 22
LBBW RESEARCH 26.07.2018 Appendix Disclaimer Bitte beachten Sie Aufsichtsbehörden der LBBW: Europäische Zentralbank (EZB), Sonnemannstraße 22, 60314 Frankfurt am Main und Bundesanstalt für Finanzdienstleistungsaufsicht (BaFin), Graurheindorfer Str. 108, 53117 Bonn / Marie-Curie-Str. 24-28, 60439 Frankfurt. Diese Publikation beruht auf von uns nicht überprüfbaren, allgemein zugänglichen Quellen, die wir für zuverlässig halten, für deren Richtigkeit und Vollständigkeit wir jedoch keine Gewähr übernehmen können. Sie gibt unsere unverbindliche Auffassung über den Markt und die Produkte zum Zeitpunkt des Redaktionsschlusses wieder, ungeachtet etwaiger Eigenbestände in diesen Produkten. Diese Publikation ersetzt nicht die persönliche Beratung. Sie dient nur zu Informationszwecken und gilt nicht als Angebot oder Aufforderung zum Kauf oder Verkauf. Für weitere zeitnähere Informationen über konkrete Anlagemöglichkeiten und zum Zwecke einer individuellen Anlageberatung wenden Sie sich bitte an Ihren Anlageberater. Diese Publikation wird von der LBBW nicht an Personen in den USA vertrieben und die LBBW beabsichtigt nicht, Personen in den USA anzusprechen. Wir behalten uns vor, unsere hier geäußerte Meinung jederzeit und ohne Vorankündigung zu ändern. Wir behalten uns des Weiteren vor, ohne weitere Vorankündigung Aktuali- sierungen dieser Information nicht vorzunehmen oder völlig einzustellen. Die in dieser Ausarbeitung abgebildeten oder beschriebenen früheren Wertentwicklungen, Simulationen oder Prognosen stellen keinen verlässlichen Indikator für die künftige Wertentwicklung dar. Die Entgegennahme von Research Dienstleistungen durch ein Wertpapierdienstleistungsunternehmen kann aufsichtsrechtlich als Zuwendung qualifiziert werden. In diesen Fällen geht die LBBW davon aus, dass die Zuwendung dazu bestimmt ist, die Qualität der jeweiligen Dienstleistung für den Kunden des Zuwendungsempfängers zu verbessern. #RELEASE_DATE# #PDFRELEASE_DATE# BITTE BEACHTEN SIE DEN DISCLAIMER UND WICHTIGE OFFENLEGUNGSTATBESTÄNDE IN APPENDIX. 21 / 22
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