Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft - Die LBBW

 
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LBBW RESEARCH                                                                                                                                              26.07.2018

Leben wir
Effekte derbald alle aufRealität
            virtuellen   einem auf
                                 Holodeck?
                                    die Volkswirtschaft
Auswirkungen von Technologien virtueller Realität
auf die Volkswirtschaft.

INHALTSVERZEICHNIS

                                                                                                                 Uwe Burkert
AUF EINEN BLICK                                                                                        Seite 2
                                                                                                                 HEAD OF RESEARCH, GROUP CHIEF ECONOMIST
                                                                                                                 (+49) 711 127-73462
                                                                                                                 uwe.burkert@LBBW.de
1. Neue unbekannte synthetische Welten ....................................................................3

2. Mikro-Aspekte synthetischer Welten ..................................................................... 12
                                                                                                                 AUTOR

                                                                                                                 Dr. Guido Zimmermann
3. Die Fantasie: Elemente einer Star-Trek-Ökonomie .................................................. 14
                                                                                                                 SENIOR ECONOMIST
                                                                                                                 (+49) 711 127-71640

4. Was ist wirklich machbar? Augmented Reality ....................................................... 18        GUIDO.ZIMMERMANN@LBBW.DE

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

      Auf einen Blick:
       Nicht nur Methoden künstlicher Intelligenz und Roboter werden unser Leben verändern, sondern
        auch Methoden der virtuellen Realität bzw. synthetische Welten. Synthetische Welten sind com-
        putergenerierte dreidimensionale Räume, die dazu entworfen sind, möglichst viele Menschen zu
        Aktionen zu animieren. Diese synthetischen Welten manifestieren sich v. a. in sog. MMORGP
        (Massive Multi-player Online Role-Playing Games).
       Die zugrundeliegenden Technologien tragen langfristig die Möglichkeit starker Effekte auf die
        reale Wirtschaft in sich. Zum einen aufgrund der zunehmenden Bedeutung der sie kreierenden
        Branchen und von Anwendungen in traditionellen Branchen wie z. B. dem Bildungssektor oder
        der Automobilindustrie. Zum anderen und vor allem aufgrund der immensen Effekte auf die
        emotionalen Erfahrungen der Menschen. Dies hat wiederum Rückwirkungen, auch wenn wir
        nicht so schnell auf einem Holodeck wie in der Star-Trek-Serie leben dürften wie von Optimisten
        und Fantasten erhofft.
       Synthetische Welten haben ein Eigenleben und eine eigene Ökonomie. Jede dieser synthetischen
        Welten ist zumeist ein eigener Währungsraum, der wiederum über Tauschbörsen wie z. B. Ebay
        mit herkömmlichen Währungen interagiert. Entscheiden sich zudem Menschen ihre Zeit ver-
        mehrt in synthetischen Welten zu verbringen und dort digitale Güter zu konsumieren und zu
        produzieren und nicht reale Güter, so hat dies Rückwirkungen auf die Arbeitsmärkte und das re-
        ale Bruttoinlandsprodukt sowie auf das Zusammenleben: Interaktion mit Online-Freunden nimmt
        Zeit für die Interaktion mit Offline-Freunden. Die Institutionen der synthetischen Welten beein-
        flussen damit die reale Welt.
       Eine immer größere Anzahl an Menschen dürfte sich zumindest zeitweise in virtuellen bzw. syn-
        thetischen Welten aufhalten und mit MMORGP beschäftigen. Durch diese Migration in die
        virtuelle Realität wird auch die reale Welt verändert. Denn die Zeitallokation der Menschen ver-
        ändert sich hierdurch stark. Treiber der Emigration könnten nicht zuletzt v. a. die
        Lohndifferenzen zwischen realer und virtueller Welt sein. Geringverdiener könnten daher eher in
        synthetische Welten emigrieren als Besserverdienende, weil synthetische Welten mehr zu bieten
        haben als die reale Welt. Möglicherweise werden die Menschen die in synthetischen Welten vor-
        herrschenden Prinzipien der Chancengleichheit auch für die reale Welt einfordern. Verändert
        sich dadurch die Sozialpolitik? Und ist das Bruttoinlandsprodukt damit noch ein taugliches Kon-
        zept, wenn mehr Zeit für synthetische Welten geopfert wird, weil diese mehr Glücksgefühle
        bereiten als reale Welten?
       Simulationstechniken in virtueller Realität (VR) könnten auch beim Politikdesign zunehmend
        verwendet werden, um die Konsequenzen von Politik zu durchdenken. Allerdings könnte auch
        der Punkt kommen, dass synthetische Welten irgendwann einmal reguliert werden (müssen), weil
        ihr Einfluss zu groß wird.

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

 1. Neue unbekannte synthetische Welten

 Kultur und Technologie interagieren miteinander. Manches, was in Science-Fiction-
 Filmen der Vergangenheit skizziert wurde, kommt einem heute noch immer als fan-            Science Fiction wird zu Science Fact.
 tastisch, manches andere dagegen seltsam aktuell vor. Man denke hier nur an den
 Computer HAL (in Anlehnung an das Akronym IBM) in dem bahnbrechenden Film
 „2001 – Odyssey im Weltraum“ aus dem Jahr 1968, der sich im Verlauf des Films ver-
 selbstständigt und gegen den Menschen richtet und den aktuellen Diskussionen um
 die Effekte von Methoden künstlicher Intelligenz vorgriff. Gleiches gilt u. U. für Tech-
 nologien virtueller Realität (VR). So wird in den Star-Trek-Serien ein sog. Holodeck als
 ein Raum dargestellt, in dem beliebige virtuelle Welten mittels einer Kombination aus
 Holografie- und Replikatoren-Technik simuliert werden können. Im Unterschied zu
 tatsächlich existierenden Technologien der virtuellen Realität können die dargestellten
 Umgebungen, Gegenstände und Personen aber nicht nur visuell und akustisch, son-
 dern auch haptisch realistisch wahrgenommen werden, so dass beim Benutzer ein
 Gefühl völligen Eintauchens erzeugt wird.

 Die Entwicklung der Genres

 Quelle: Hamburg Media School

 Natürlich sind wir aktuell noch meilenweit davon entfernt, auf einem derartigen Holo-
                                                                                            Wir werden natürlich nicht schon bald auf
 deck zu leben. Die diesbezüglichen Hoffnungen waren in der Vergangenheit wie bei
                                                                                            einem Holodeck à la Star Trek leben.
 der künstlichen Intelligenz zumeist größer als die tatsächliche technologische Ent-
 wicklung. Dennoch ist zu konstatieren, dass Technologien und Anwendungen
 synthetischer Welten oder – um den populäreren Begriff zu benutzen – virtuelle Wel-
 ten bzw. virtuelle Realität auf dem Vormarsch sind. Synthetische Welten sind
                                                                                            Aber der Einfluss synthetischer bzw. virtu-
 computergenerierte dreidimensionale Räume, die dazu entworfen sind, möglichst vie-
                                                                                            eller Welten greift immer mehr um sich.
 le Menschen zu Aktionen zu animieren. Synthetische Welten traten erstmals mit

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

 Second Life (2003) und World of Warcraft (2005) ins Bewusstsein einer größeren Öf-
 fentlichkeit.

 Meistgeschaute Games in Zuschauerstunden (Juli 2017) in Deutschland
                  World of Tanks
                 Street Fighter V
                          FIFA 17
              Black Desert Online
                         Fortnite
                          Destiny
                      Starcraft II
  Tom Clancy's Rainbow Six: Siege
            H1Z1: King of the Kill
                      RuneScape
                       Minecraft
             Heroes of the Storm
              World of Warcraft
              Grand Theft Auto V
                      Overwatch
                           Dota 2
                    Hearthstone
  Player Unknown's Battleground
                  Counter-Strike
               Leauge of Legends

                                     0   10     20   30   40   50   60   70   80   90

 Quelle: Hamburg Media School, LBBW Research.

 Diese synthetischen Welten sind deswegen von zunehmender Bedeutung, weil sie Ef-
                                                                                         Synthetische Welten sind auch realwirt-
 fekte auf die reale Welt haben. So werden VR-Technologien z. B. vom US-Konzern
                                                                                         schaftlich von immer größerer Bedeutung.
 Walmart verwendet, um seine Mitarbeiter anzulernen; auch wird die VR-Technologie
 zum Training des US-Skiteams eingesetzt. Gemäß einer Studie der Hamburg Media
 School wird der Einfluss auf Branchen außerhalb des Medien- und Unterhaltungssek-
 tors insbesondere bei Betrachtung der gestalterischen, motivationalen und narrativen
 Kompetenzen und Innovationen der Computer- und Videospielindustrie deutlich. In
                                                                                         Die digitale Spaßrevolution hat auch Aus-
 der Automobilindustrie können Games-Entwickler beispielsweise im Bereich des Inter-     wirkungen auf die reale Welt.
 facedesigns umfangreiche Erfahrungswerte und erprobte Konzepte anbieten. Durch
 Spielmechaniken und interaktive Erzähltechniken können digitale Spiele auch komple-
 xe und schwer vermittelbare Inhalte erlebbar machen. Darüber hinaus werden
 unterhaltende Elemente von Spielen auch im Rahmen von Gamification-Prozessen so-
 wohl im Sinne des Marketings als auch der Medienanreicherung von
 Softwareangeboten eingesetzt. Neben den üblichen, häufig auf Hardware oder auch
 Inhalten basierenden Innovationen stellen Data Analytics, gerade für den Gaming-
 Sektor, ein nicht zu unterschätzende Technologie mit Transferpotenzialen dar. Hier-
 bei geht es aber weniger um einen Transfer an Technologien oder Inhalten als viel
 eher um die Frage, welche Daten in welcher Form auf granularer Ebene ausgewertet
 werden können. Gerade Computer- und Videospiele liefern durch Online-Konnektivität
 eine Vielzahl an Daten in Echtzeit. Schon heute arbeiten die Unternehmen der Produk-
 tion intensiv mit diesen Daten, um u.a. Spielerlebnisse für die Nutzer zu optimieren,
 aber auch, um über Zusatzangebote (im Spiel) bzw. eCommerce weitere Einnahmen
 zu generieren. Ebenfalls werden Daten – insbesondere bei mobilen Spielen – genutzt,
 um Werbung zu spezifizieren: „The gaming industry uses Big Data to drive customer
 engagement, make more money on advertising and optimize the gaming experience“.

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

 Klar dürfte sein, dass mit der Weiterentwicklung der Verfahren der Data Analysis (prä-
 ziser: Predictive Analysis und Big Data) zukünftig eine starke Wechselwirkung mit der
 Computer- und Videospielindustrie zu beobachten sein wird. Um eine Brücke zum
 letzten Absatz dieses Kapitels zu schlagen, sind dabei insbesondere Gamification-
 Ansätze als Grenzphänomen der Industrie besonders betroffen. Ökonomisch betrach-
 tet dürfte klar sein, dass die Daten, die in der Games-Industrie gewonnen werden,
 einen echten Wert haben, sodass die Computer- und Videospielindustrie allein schon
 aus Eigeninteresse zukünftig in diesem Feld neue Auswertungsverfahren entwickeln
 wird, die entsprechende Ausstrahlungs- bzw. Spill-over-Effekte haben können.

 Diese synthetischen Welten manifestieren sich v. a. in sog. MMORGP (Massive Multi-
 player Online Role-Playing Games). Derartige Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele
                                                                                          Synthetische Welten manifestieren sich v.a.
 sind eine Sonderform eines Massively Multiplayer Online Game und dabei ein aus-
                                                                                          in MMORGP (Massive Multiplayer Online
 schließlich über das Internet spielbares Computer-Rollenspiel, bei dem gleichzeitig
                                                                                          Role-Playing Games).
 mehrere tausend Spieler eine persistente virtuelle Welt bevölkern können. Die eigent-
 liche Spielwelt und die Avatare genannten Spielfiguren der Spieler werden auf Servern
 verwaltet. Der Spieler verbindet sich typischerweise über ein Clientprogramm mit dem
 Server. Der Client enthält üblicherweise nur die Daten zur Darstellung der Spielwelt
 (Grafik, Objekte, Musik, …), während die Spielmechanik auf dem Server verwaltet und
 verarbeitet wird.

 Diese synthetischen Welten haben ein Eigenleben und eine eigene Ökonomie – genau-
 so wie Facebook mit über 1 Mrd. registrierten Nutzern quasi wie ein eigenes Land         Synthetische Welten haben ein Eigenleben
 bzw. eine eigene Ökonomie ist. Neben Facebook existieren aber wiederum andere            und eine eigene Ökonomie.
 vergleichbare Netzwerke in Russland, Brasilien und China. Das Gleiche gilt für synthe-
 tische Welten.

 Wie groß diese synthetischen Welten effektiv sind, ist nicht bekannt. Dies liegt aber
 nicht an zu wenig, sondern an zu vielen Informationen und Daten, da Computer ja
 diese synthetischen Welten generieren. Das Problem bei der Messung ist, dass diese       Die Größe der synthetischen Welten ist
 Daten höchst disaggregiert generiert und nur sehr schwierig gemessen werden kön-         aufgrund der Unüberschaubarkeit der Da-
 nen. Die EZB kam 2012 in einem Arbeitspapier zu dem Schluss, dass im Euroraum            tenmassen nicht bekannt.
 effektiv in den Jahren 2008-2010 zwischen 200 Mio. EUR und 10 Mrd. EUR für virtuel-
 le Spiele und virtuelle Währungen ausgegeben wurde. Die Unsicherheitsspanne ist
 damit immens. Diese Größenordnungen stellen aber nur die Spitze des Eisbergs dar.
 Schätzungen zeigen, dass schon im Jahr 2005 diese synthetischen Welten ein jährli-
 ches Volumen von Handel innerhalb dieser Welten von rund 1 Mrd. USD ausmachten.
 2016 betrugen die Konsumausgaben der US-Haushalte für Videospiele über 30,4 Mrd.
 USD.

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

 Jährliche Ausgaben für Video Content in den USA, in Mrd. USD.
   25
   24
   23
   22
   21
   20
   19
   18
   17
   16
   15
               2010              2011             2012        2013   2014   2015   2016

 Quelle: Entertainment Software Association, LBBW Research.

 Weltweite Investitionen in virtueller Realität und Augmented Reality, 2017.

 Quelle: Hamburg Media School.

                                                                                          Virtuelle und reale Ökonomien interagie-
                                                                                          ren.
 Gleichzeitig ist jede dieser synthetischen Welten zumeist ein eigener Währungsraum,
 der wiederum über Tauschbörsen wie z. B. Ebay mit herkömmlichen Währungsräumen
 interagiert. Entscheiden sich zudem Menschen dazu, ihre Zeit vermehrt in syntheti-
 schen Welten zu verbringen und dort digitale Güter zu konsumieren und zu
 produzieren und nicht reale Güter, so hat dies Rückwirkungen auf die Arbeitsmärkte
 und das reale Bruttoinlandsprodukt und auch auf die soziale Interaktion: Interaktion

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

 mit Online-Freunden nimmt Zeit für die Interaktion mit Offline-Freunden. Die Instituti-
 onen der synthetischen Welten beeinflussen damit die reale Welt.
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 Was ist so fundamental an diesen synthetischen Welten?                                    schen Welten?

          Zum ersten Mal in der Geschichte hat die Menschheit nicht nur eine Welt,
           sondern mehrere Welten, in denen sie mental leben kann.

          Neue Lebensformen können nach Belieben mental kreiert werden.

          Die menschlichen Systeme in der realen Welt sind vergleichbar mit den
           menschlichen Systemen in den synthetischen Welten, in denen ebenfalls
           gehandelt, kommuniziert und auch Krieg geführt wird.

          Die sich in diesen synthetischen Welten bildenden Institutionen beeinflus-
           sen perspektivisch auch die Institutionen in der realen Welt. So bewirkte die
           Entwicklung der virtuellen Währung Bitcoin, dass auch die Zentralbanken
           über die Schaffung von digitalen Währungen nachdenken. Je mehr Möglich-
           keiten des Erlebens von VR dem Konsumenten gegeben werden, umso
           stärker dürfte auch die Nachfrage nach virtuellen Gütern steigen. Die Un-
           ternehmen müssen entsprechend mehr virtuelle Räume für die
           Konsumenten anbieten, und die Nachfrage nach VR-Dienstleistungen und
           VR-Fachkräften steigen. So jedenfalls optimistische Prognostiker.

 Anwendungen von VR-Technologien sind insbesondere durch die Spieleindustrie vo-
 rangetrieben worden. Inzwischen tauchen Millionen von Menschen weltweit in
 MMORGP in virtuelle Welten ab und agieren miteinander:

          Der typische Nutzer dieser Spiele verbringt rund 20-30 Stunden pro Woche
           innerhalb dieser virtuellen Welten. Rund 20% dieser Spieler glaubt wirklich
           daran, dass diese virtuelle Welt die für sie wirkliche relevante und reale
           Welt ist.

          Die Rate der Nutzung dieser Spiele verdoppelt sich praktisch alle zwei Jahre.
           Wie viele Spieler partizipieren, kann nicht gesagt werden, da die verfügba-
           ren Schätzungen auf Abonnementzahlungen beruhen, die meisten Spieler
           aber keine Abonnements haben dürften. Konservative Schätzungen für das
           Jahr 2020 gehen weltweit von einer Bevölkerung dieser synthetischen Wel-
           ten von rund 100 Mio. Teilnehmern aus.

          Jede dieser synthetischen Welten verfügt normalerweise über eine virtuelle
           Währung, diese kann gegen den USD z. B. bei Ebay eingetauscht werden.

          Für die USA gibt es relativ genaue Schätzungen in Bezug auf den Konsum
           synthetischer Welten: Fünfundsechzig Prozent der US-Haushalte sind Hei-

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

          mat für jemanden, der regelmäßig Videospiele spielt, und 67 Prozent der
          US-Haushalte besitzen ein Gerät, das zum Spielen von Videospielen ver-
          wendet wird.

         Spieler im Alter von 18 Jahren oder älter repräsentieren 72 Prozent der Vi-    Daten für die USA.
          deospielbevölkerung in den USA, und der Durchschnittsspieler ist 35 Jahre
          alt.

         Erwachsene Frauen stellen in den USA einen größeren Anteil der Video-
          spielpopulation (31 Prozent) als Jungen unter 18 Jahren (18 Prozent).

         67 Prozent der US-Eltern spielen mindestens einmal pro Woche Videospiele
          mit ihren Kindern. 71 Prozent der Eltern sind der Meinung, dass sich Video-
          spiele positiv auf das Leben ihres Kindes auswirken. Die Mehrheit der Eltern
          (85 Prozent) ist mit dem Videospiel-Bewertungssystem vom Entertainment
          Software Rating Board sehr vertraut. 96 Prozent sind sehr zuversichtlich,
          dass das Bewertungssystem korrekt ist.

         53 Prozent der am häufigsten spielenden Videospielspieler in den USA ge-
          ben an, Videospiele mit anderen zu spielen.

         11 Prozent der US-Haushalte besitzen ein Virtual Reality (VR) -Headset, und
          ein Drittel der am häufigsten agierenden Videospiel-Spieler gibt an, dass es
          im nächsten Jahr ein VR-Headset kaufen wird.

         74 Prozent der Besitzer von PC / Konsolen-VR-Headsets verwenden ihr Ge-
          rät, um Einzelspieler-Videospiele zu spielen.

         Im Jahr 2016 trug die VR-Industrie 11,7 Milliarden US-Dollar zum US-BIP bei.
          Dies führte zu einer direkten Beschäftigung von 65.678 US-Amerikanern
          und 30,4 Milliarden US-Dollar an Konsumausgaben, verglichen mit 23,5 Mil-
          liarden US-Dollar im Jahr 2015. Virtuelle Realität eröffnet die Möglichkeit,
          reale Erlebnisse und Handlungen kostengünstig zu simulieren, ohne hierbei
          die physikalischen Gesetze der Realität beachten zu müssen. Hierin liegt
          der Charme dieser Technologie. Dementsprechend stark ist das Interesse
          insbesondere der Konsumenten an VR-Technologien gewachsen (siehe
          nächste Abbildung).

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

 Die häufigsten VR-Aktivitäten in den USA (in %)

         Soziale Interaktion via VR

                Virtueller Desktop

           Multispieler-Videospiel

                   Lernen über VR

  Einer anderen Person VR zeigen

                        Film sehen

      Erforschen eines Zieles in VR

           Einzelspieler Videospiel

                                      0          10           20          30          40           50          60           70          80

                                                              Mobil     PC/Konsole

 Quelle: Entertainment Software Association, LBBW Research.

 Google Trends: Interesse an Virtual Reality weltweit, 2004-02.05.2018

 Interesse im zeitlichen Verlauf: Die Werte geben das Suchinteresse relativ zum höchsten Punkt im Diagramm für die ausgewählte Region im

 festgelegten Zeitraum an. Der Wert 100 steht für die höchste Beliebtheit dieses Suchbegriffs. Der Wert 50 bedeutet, dass der Begriff halb so

 beliebt war und der Wert 0 entspricht einer Beliebtheit von weniger als 1 % im Vergleich zum Höchstwert.

 Quelle: Google Trends..

                                                                                                                                                Daten für Deutschland.
 Gemäß der Hamburg Media School erzielten in Deutschland ansässige Unternehmen
 des Kernmarktes der Computer- und Videospielindustrie 2015 im Bereich Games ei-
 nen Unternehmensumsatz von 2,876 Mrd. EUR. Die Bruttowertschöpfung der
 deutschen Computer- und Videospielindustrie liegt demnach bei 1,509 Mrd. EUR, was
 52 % der Unternehmensumsätze entspricht. Ein großer Teil der in Deutschland erziel-
 ten Unternehmensumsätze wird von regionalen Niederlassungen internationaler
 Konzerne erwirtschaftet. Deutsche Unternehmen, die ein Mutterunternehmen im Aus-

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

 land haben, erwirtschaften über die Hälfte des nationalen Games-Umsatzes. Dabei
 handelt es sich um weniger als 5 % aller in Deutschland gemeldeten Games-
 Unternehmen. Gemäß dem Verband der deutschen Games-Branche lag der Umsatz
 der deutschen Games-Unternehmen 2015 mit 2,876 Milliarden Euro vor dem anderer
 Kultur- und Kreativbranchen wie der Musikindustrie (1,55 Milliarden Euro) oder dem
 Bereich Kinofilm (1,17 Milliarden Euro). Auch das notwendige fachliche Wissen und
 Können ist hierzulande vorhanden, um die Innovationsbranche weiter wachsen zu
 lassen: Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung gab es rund 14.000 Beschäftigte in der
 deutschen Games-Branche; bis zu 600 Personen schließen jährlich einen spezifischen
 Studien- oder schulischen Ausbildungsgang mit Schwerpunkt Games-Entwicklung ab.

 Entwicklung des deutschen Games-Markts seit 1995

 .Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

 Gemäß einer Studie der Hamburg Media School wird ein großer Teil der in Deutsch-
 land erzielten Umsätze von regionalen Niederlassungen internationaler Konzerne
 erwirtschaftet. Diese sind oft lediglich für die Veröffentlichung und den Vertrieb in-
 nerhalb Deutschlands, der DACH-Region70 oder gelegentlich in ganz Europa
 zuständig. Die kostenintensive Entwicklung der vermarkteten Titel findet überwiegend
 im Ausland statt und kommt deutschen Entwicklungsunternehmen in der Regel nicht
 zugute.71 Ebenso verhält es sich mit den erzielten Gewinnen, welche zu einem gro-
 ßen Teil wieder in die Heimatländer der Unternehmen zurückfließen. Deutsche
 Unternehmen, die ein Mutterunternehmen im Ausland haben, erwirtschaften über die
 Hälfte des nationalen Games-Umsatzes. Dabei handelt es sich um weniger als 5 % aller
 in Deutschland gemeldeten Games-Unternehmen.

 Was sind die Auswirkungen von Technologien virtueller Realität auf Volkswirtschaft
                                                                                          Effekte von VR auf die Volkswirtschaft – ein
 und Gesellschaft? Nicht nur basiert schon heute ein Großteil digitaler Spiele auf An-    kurzer Abriss.

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

 wendungen derartiger Technologien, sondern auch deren Anteil wird aller Voraussicht
 nach weiter steigen. Zudem dürfte der Anteil der Spieler und Anwendungen weiter
 stark zunehmen. Zudem dürfte der Markt für Anwendungen von VR massiv an Bedeu-
 tung gewinnen. Wir wollen daher in dieser Publikation informiert darüber spekulieren,
 welche Konsequenzen dies hat. So ist z. B. für die USA zu konstatieren, dass ein nicht
 unerheblicher Anteil männlicher Arbeitsloser sich aus der realen Welt des US-
 Arbeitsmarkts zugunsten einer virtuellen Welt der Online-Spiele zurückgezogen hat
 und damit effektiv dem US-Arbeitsmarkt nicht mehr zur Verfügung steht – auch wenn
 noch andere Gründe für dieses Phänomen des Rückzugs von Männern aus dem US-
 Arbeitsmarkt vorliegen.

 In diesem Sinne findet eine Migration aus der realen Welt in den Cyberspace statt. Im
                                                                                          Die große Emigration in die synthetische
 Cyberspace ist ein Großteil der Nachfrage und des Angebots virtueller Natur. Für ei-
                                                                                          Welt?
 nen Aufenthalt im Cyberspace benötigt es nicht große physische Ressourcen. Ist ein
 wie immer geartetes Grundeinkommen für den Spieler verfügbar und ist der Lohnab-
                                                                                          Ist der Lohnabstand zwischen Arbeitsmarkt
 stand zwischen Arbeitsmarkt und Lohnersatzleistungen nicht groß, so werden Anreize
                                                                                          und Lohnersatzleistungen nicht groß, so
 gesetzt, sich in virtuellen Welten aufzuhalten. Praktisch könnte zudem ein Subsis-       werden Anreize gesetzt, sich in virtuellen
 tenzniveau schon heute durch den Tausch von in virtuellen Welten erworbenen              Welten aufzuhalten.
 fiktiven Währungen gegen Zentralbankgeld finanzieren. Die mentale Entlohnung die-
 ser Gamification der Gesellschaft ist aber durch den resultierenden Spaß an den
 Spielen immens. Dies hat wiederum Rückwirkungen auf die reale Welt, die wir in den
 folgenden Kapiteln beschreiben wollen. Hierbei rekurrieren wir stark auf die For-
 schungsergebnisse von Edward Castronova (Edward Castronova | Indiana University
 Media School).

 Veränderung der Wochenstunden für Männer im Alter 21-30, 2004-2015, USA

 Quelle: Young Men Give Up Work for Video Games? Be Skeptical - Bloomberg.

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

 2. Mikro-Aspekte synthetischer Welten                                                                   Was ist ein virtueller Raum?

 Eine virtuelle Umgebung ist ein digitaler Raum, in dem die Bewegungen eines Nutzers
 aufgezeichnet und seine Umgebung seinen Sinnesempfindungen – im Einklang mit
 seinen Bewegungen – entsprechend angepasst wird. Das Ziel solcher virtueller Welten
 ist, die „Launen“ der realen Welt durch digitale zu ersetzen. Das Blocken sensorischer
 Empfindungen der realen Welt ist ein entscheidendes Charakteristikum von VR-
 Welten. Stilisiert ist der technische Aufbau einer VR-Welt wie folgt:

                 (A) Kameras folgen einem optischen Sensor und zeichnen dessen Daten
                  auf.

                 (B) Damit wird die Position des Akteurs im Raum festgelegt.

                 (C) Ein Akzelerometer zeichnet die Bewegungen des Kopfes auf.

                 (D) Die Information wird an den Computer gesendet. Dieser bestimmt, wie
                  der Raum aufgefasst und was der Mensch zu sehen bekommt.

 Stilisierter technologischer Ablauf eines VR-Experiments

 Quelle: Virtual Reality – A Survival Guide for the Social Scientist, Jesse Fox et al., Stanford 2009.

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

 In einer traditionellen Volkswirtschaft sind Ressourcen knapp, in einer digitalen Öko-
 nomie sind dagegen Ressourcen fast schon im Überfluss vorhanden, was damit
 zusammenhängt, dass das Datenvolumen immer größer wird und digitale Güter ko-            In einer virtuellen Ökonomie werden knap-
 pierbar sind. Die Share Economy basiert im Wesentlichen auf einem relativen              pe digitale Güter gehandelt.
 Überfluss von digitalen Gütern gegenüber realen Gütern. In einer virtuellen Ökonomie
 werden dagegen insbesondere knappe digitale Güter gehandelt. Ein Beispiel hierfür ist
 ein virtuelles Auto in einem Onlinespiel. Es kann nur in diesem Spiel genutzt werden,
 dagegen ist eine kopierte mp3-Datei vielfach nutzbar und damit im Gegensatz zu
 dem virtuellen Auto aus Konsumentensicht nicht knapp. Virtuelle Güter sind aus Kon-
 sumentensicht knapp, aus Produzentensicht dagegen nicht, da eine digitale
 Contentfirma Grenzkosten der Produktion dieses virtuellen Gutes von nahe Null hat.

 In einer virtuellen Ökonomie ist dieser digitale Güterhandel aber nicht eigentlicher
                                                                                          Digitaler Güterhandel ist nicht Sinn und
 Sinn und Zweck. So werden z. B. im Onlinespiel EVE Online zwar Mineralien, Raum-
                                                                                          Zweck einer virtuellen Ökonomie.
 schiffkomponenten und andere Güter gehandelt. In Onlinespielen existieren zudem
 nicht selten auch virtuelle Währungen. Ziel ist hier aber nicht die Einnahmenerzielung
 per se, sondern in einem Spiel den Spielern die Motivation zu geben, deren Aufmerk-
 samkeit und damit das Spiel aufrecht zu erhalten. Das knappste Gut sowohl in einer
 digitalen als auch in einer virtuellen Ökonomie ist die Aufmerksamkeit der Akteure.
 Der Spaß für die Spieler resultiert aus der Kombination der mentalen und emotionalen
 Herausforderungen, die in dien Onlinespielen bzw. in diesem Cyberspace gestellt
 werden. Insbesondere geht es hier oft um das Überleben der virtuellen Akteure, wobei
 der Spieler natürlich gleichzeitig völlig sicher ist.

 Welche Grundcharakteristika zeichnen moderne Videospiele aus?                            Grundcharakteristika moderner Videospie-
                                                                                          le.
          Die wichtigste Anreizstruktur in einem Spiel resultiert aus dem Rollenspiel.
           Regeln und Anreize drängen die Spieler dazu, in eine Rolle zu schlüpfen.
           Anreize bringen die Akteure auch dazu, möglichst für sie angenehme Rol-
           len. Diese Rollen geben den Akteuren die Möglichkeiten zur
           Selbstverwirklichung. Gleichzeitig prägen sie das soziale Klima in der syn-
           thetischen Welt.

          Regeln und Anreize sowie Aufgaben geben die Möglichkeit sich weiter zu
           entwickeln und höhere Stufen des Spiels zu spielen und in dem Spiel einen
           höheren Status einzunehmen.

          Normalweise sind die Anreize so gesetzt, einen höheren Status zu erlangen.
           Es reicht nicht, einfach „anders“ zu sein.

          Synthetische Welten weisen jede Mengen Risiken und Gefahrensituationen
           auf. Durch das Eingehen von Risiken kann man gewinnen, aber auch verlie-
           ren.

          Die Knappheit an Ressourcen in den synthetischen Welten bewirkt, dass die

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

           Spieler entweder um die Ressourcen kämpfen oder miteinander kooperie-
           ren müssen. Sehr oft wird soziale Kooperation belohnt. Eine der
           wichtigsten Größen ist daher das Reputationskapital jedes einzelnen Ak-
           teurs.

          In den synthetischen Welten sind implizit Normen durch unausgesprochene
           Botschaften versteckt, die wiederum aus dem Kanon der Normen der Ge-
           sellschaften, aus denen die Game Designer im realen Leben kommen,
           resultieren.

          Bots und Figuren, die auf Methoden der künstlichen Intelligenz basieren,
           stellen das helfende Fußvolk dieser Spiele dar. Man denke an den Computer
           R2-D2 des Films Star Wars. Diese machen rund 90% eines typischen Spiels
           aus. Durch diesen Kunstgriff wird es möglich, dass alle Spieler im Zeitablauf
           zu den oberen 10% der Status-Verteilung gehören können.

 3. Die Fantasie: Elemente einer Star-Trek-Ökonomie

 Die diesbezügliche akademische Forschung kommt zu folgenden Trendaussagen:

 Game Design versucht Menschen durch Institutionen, die Spaß bereiten, glücklich zu
 machen, indem sie durch Rückgriff auf die Psychologie und Spieltheorie neue soziale
 Welten schaffen, in denen die Spieler soziale Probleme lösen.

 Das Besondere an digitalen Spielen im Vergleich zu anderen Medien ist ihre Interakti-
 vität und die Möglichkeit des sozialen Austauschs. Virtuelle Spiele sind ansprechend
 für das menschliche Gehirn, da sie eine große emotionale Tiefe haben können. Durch
 die Vielzahl an möglichen Spielern ist die Bildung von sozialen Strukturen wie Macht,
 Hierarchien, Kooperation, Sprachen etc. möglich. In diesen VR-Welten trifft man auf
 reale Menschen in einer künstlichen, aber natürlich aussehenden Welt (hier gibt es
 Bäume, Wasser, etc.).

                                                                                             Game Design spielt quasi die Rolle von Po-
 Game Design spielt damit quasi die Rolle von Politik im virtuellen Raum, indem sie
                                                                                             litik im virtuellen Raum.
 Governance-Strukturen kreiert.

 Eine immer größere Anzahl an Menschen dürfte sich zumindest zeitweise in virtuellen
                                                                                             Durch diese Migration in die virtuelle Reali-
 bzw. synthetischen Welten aufhalten und mit MMORGP (man denke nur an World of
                                                                                             tät wird auch die reale Welt verändert.
 Warcraft, Second Life, Lord of the Rings Online) beschäftigen. Durch diese Migration
                                                                                             Denn die Zeitallokation der Menschen ver-
 in die virtuelle Realität wird auch die reale Welt verändert. Denn die Zeitallokation der   ändert sich hierdurch stark.
 Menschen verändert sich hierdurch stark, weil Onlinespiele oft ganze Wochenenden
 hindurch gespielt werden. Gleichzeitig ist hier eine Aufteilung zu sehen zwischen
 Spielern, die über viel Zeit verfügen und denjenigen, die über viel Geld verfügen. Um
 Erfolg beim Spielen zu haben, bedurfte es traditionell zumeist Zeit. Inzwischen sind

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

 Spiele aber auch oft so konstruiert, dass man mit Geldressourcen ebenso Erfolg ha-
 ben kann.

 Die Frage, was überhaupt „die“ Realität darstellt, wird öfter gestellt werden, da reale
 und virtuelle Erfahrungen verschwimmen, weil das Gehirn zwischen beiden Erlebnis-
 welten mitunter nur unklar zu unterscheiden vermag. Mit verantwortlich ist hierfür die
 immer höhere Pixelzahl und Auflösung.

 Die Unterhaltungsindustrie wird revolutioniert. Einerseits werden Live-Erlebnisse zu-
 sammen mit anderen Menschen noch wertvoller als schon heute. Zum anderen gibt es
 neue Möglichkeiten der sozialen Erlebnisse im VR-Raum. Die Anbieter passiver Medie-
 nunterhaltung wie das Fernsehen dürften zu den Hauptverlierern dieser Entwicklung
 gehören.

                                                                                           Neue Lernerfahrungen für den Bildungs-
 Der Bildungssektor ermöglicht eine neue Lernerfahrung durch Simulationsmöglichkei-
                                                                                           sektor und die Chirurgie.
 ten. Man denke hier auch an die diesbezüglichen Möglichkeiten in der Chirurgie.

 Diese VR-Welten haben zunehmend dauerhaften Onlinecharakter. Gleichzeitig gibt es
 immer mehr Onlineversionen von existierenden Spielen in der realen Welt. Dies gilt
 auch für die existierende Literatur und Geschichten dieser realen Welt: sie bieten ein
 endloses Reservoir an Möglichkeiten zur Gamification.
                                                                                           Ökonomien innerhalb der VR-Welten wach-
 Nicht nur wächst die Größe des Marktes für VR sondern die Ökonomien innerhalb die-        sen.
 ser virtuellen Welten wachsen ebenfalls. Hier werden virtuelle Gelder eingesetzt, um
 Ressourcen zu alloziieren, zu konsumieren und zu investieren. Schon jetzt existieren
 Börsen, auf denen virtuelle und real existierende Währungen getauscht werden kön-
 nen. Die VR-Welten und die reale Welten sind somit auch hierdurch vernetzt. So war es
 nur durch das Einschreiten der chinesischen Aufsichtsbehörden zu verdanken, dass
 die von Tencent 2002 erschaffene Spielwährung QQ Coin nicht quasi zu einer „offizi-
 ellen“ Währung in China im Jahr 2007 wurde.

 Treiber der Emigration von Menschen in virtuelle Welten sind die folgenden:               Emigration in synthetische Welten.

          Lohndifferenzen zwischen der realen Welt und der VR-Welt: Menschen mit
                                                                                           Emigration, gespeist durch Lohndifferen-
           relativ niedrigen Löhnen in der realen Welt haben einen größeren Anreiz in
                                                                                           zen zwischen realer und virtueller Welt.
           eine VR-Welt zu emigrieren als Hochlohnbezieher.

          Die Qualität der Arbeit: Arbeitnehmer, deren Stelle nicht viel Spaß ver-
                                                                                           Geringqualifizierte emigrieren in syntheti-
           spricht, haben einen größeren Anreiz in die VR-Welt zu emigrieren.
                                                                                           sche Welten, weil sie mehr zu bieten haben
           Gleichzeitig könnten sie sich als Tester für Spiele ein Zubrot verdienen.
                                                                                           als die reale Welt.

          Unterschiedliche Kulturen: Ist die imaginäre VR-Kultur für den Spieler ange-
           nehmer, wird er sich lieber dort aufhalten.

          Die Kosten der VR-Migration sind im Vergleich zur realen Migration in ein

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

                 anderes Land relativ gering.

 Migration hat schon immer die Lebensverhältnisse zwischen dem abgebenden und         Virtuelle Welten verändern auch das Zu-
 aufnehmenden Land angenähert. Dies dürfte auch zwischen der VR-Welt und der rea-     sammenleben in der realen Welt.
 len Welt der Fall sein. Dass synthetische Welten schon heute kulturell merkwürdige
 Effekte haben, zeigt vorige Liste von Ereignissen aus Südkorea schon aus dem Jahr
 2003, die man als Mitteleuropäer kaum glauben kann.

 Soziokulturelle Anekdoten von Effekten synthetischer Welten in Korea, 2003

 Quelle: Synthetic Worlds, Edward Castranova.

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

 Spielt der Spaßfaktor bei Onlinespielen natürlich eine wesentliche Rolle, so hat dies        Möglicherweise werden die Menschen die
 auch Rückwirkungen auf die Politik, da die Menschen zunehmend fordern werden,                Prinzipien der Chancengleichheit in synthe-
 Glücksfaktoren zu fördern. Denn was unterscheidet VR-Welten von der realen Welt?             tischen Welten auch für die reale Welt
 Hier gibt es Vollbeschäftigung, gleiche Startbedingungen und damit Chancengleich-            einfordern.
 heit, gleichzeitig aber eine enorme Ergebnisungleichheit (The Winner Takes It All), was
 aber als fair angesehen wird, da man ja Chancengleichheit hat. Da alle die gleichen
 Chancen haben, gibt es auch keinen Wohlfahrtsstaat oder Sozialversicherung, zumal
 in VR-Welten Vollbeschäftigung herrscht.

                                                                                              Verändert sich dadurch die Sozialpolitik?
 Wie könnte sich ein Game Design-Ansatz in der realen Welt ausleben? Jeder würde z.
 B. ein bedingungsloses Grundeinkommen erhalten, das einem Spieler bzw. Arbeit-
 nehmer das kulturelle Existenzminimum sichert. Gleichzeitig sind Spiele so
 strukturiert, dass sie für die Erfüllung kleiner Aufgaben sofort kleine Belohnungen
 auszahlen, um den Spieler motiviert zu halten. Erfüllt ein Spieler ein Mindestniveau,
 wird er automatisch auf eine höhere Ebene gehoben. Damit würden sich auch die Ma-
 nagementsysteme in der realen Welt ändern, da sukzessive immer mehr Arbeitnehmer
 auf die höheren Ebenen gelangen. Die Sozialstruktur in den Unternehmen würde hy-
 pothetisch invertieren. Die Topmanagementpositionen sind damit offen für alle und
 stehen für das Endspiel, in dem es um den großen Preis geht, zur Verfügung. Gleich-
 zeitig ist in einer VR-Welt Vermögen und Macht wichtiger als Wachstum. Da Steuern in
 dieser VR-Welt Belohnungen reduzieren, existieren sie auch nicht; Beiträge (z. B. für
 die Benutzung einer Brücke) dagegen schon. Da immer wieder Geld in das System
 gepumpt wird, ist auch von einer moderaten Inflationsrate auszugehen. Die Game
 Designer hätten hier die Aufgabe, einerseits den Wert der VR-Währung zu erhalten,
 andererseits Anreize zum Spielen zu erhalten – also nicht wesentlich anders als in der
 realen Welt heute. Höhere Inflation kann dadurch resultieren, dass das Computerspiel
 gehackt wird und arbiträr mehr Geld in das VR-Spiel gepumpt wird. Die Existenz einer
 Vielzahl von virtuellen Währungen, die u. U. auch auf Tauschbörsen gehandelt werden
 können, lädt zu kriminellen Aktivitäten ein.

 Das Bruttoinlandsprodukt als herkömmliches Maß von Wohlstand könnte an Bedeu-                Ist das Bruttoinlandsprodukt noch ein taug-
 tung verlieren. Wenn z. B . in einem Online-Spiel durch kluges Taktieren virtuellen          liches Konzept, wenn mehr Zeit für
                                                                                              synthetische Welten geopfert wird?
 Summen erwirtschaftet werden, müssten diese nicht eigentlich auch zum BIP gezählt
 werden? Wenn nicht, dann würde das BIP niedriger als ohne diese Tätigkeiten in der
 virtuellen Realität ausfallen. Jeder Spieler ist auch ein Beitragszahler in die Sozialkas-
 sen weniger. Zugegebenermaßen ist das BIP für die meisten Länder immens wichtig,
 da der Großteil der Weltbevölkerung wenn nicht arm, so aber zumindest als nicht be-
 gütert gelten kann. Lediglich reiche Gesellschaften wie die der entwickelten Länder
 können es sich leisten, verstärkt immaterielle Güter wie virtuelle Güter zu konsumie-
 ren. Ein virtuelles Bruttoinlandsprodukt und die Fokussierung auf das Glück statt auf
 den Wohlstand hat damit eher für die reichen Länder eine Relevanz.

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

 Der Rückgriff auf VR-Technologien trägt zur Schonung von Ressourcen bei, da mit            Ceteris paribus sind synthetische Welten
 Hilfe dieser Technik zum einen vermehrt simuliert werden kann (man denke an das            ressourcenschonend.
 Design von Räumen oder das Anprobieren von Kleidern) und man sich zum Erleben
 weniger physisch bewegen muss. Ceteris paribus hätte dies ein Sinken des CO²-
 Ausstoßes zur Folge.

 Rechtlich werden in einer VR-Welt rund 80% aller Regeln durch den Programmiercode          Zunehmender Einfluss von Smart
 bestimmt und 20% durch Vorkehrungen, wenn die Regeln nicht eingehalten werden.             Contracts?
 Übertragen auf die reale Welt würde dies heißen, dass man zunehmend Smart
 Contracts, d.h. durch Computer ausgeführte Verträge und Regeln bei Eintreten eines
 Ereignisses sieht („Wenn x, dann Y…“).

 Simulationstechniken in VR könnten auch beim Politikdesign zunehmend verwendet
                                                                                            Simulationstechniken in VR könnten auch
 werden, um die Konsequenzen von Politik zu durchdenken. So kommt diesbezüglich
                                                                                            beim Politikdesign zunehmend verwendet
 neuere psychologische Forschung zu dem Ergebnis, dass eine Simulation des eigenes          werden, um die Konsequenzen von Politik
 Alters mit Hilfe eines Atavars, jungen Menschen, die nur geringe Finanzkenntnisse          zu durchdenken.
 haben, ihre zukünftige Finanzsituation im Alter besser zu verstehen und entspre-
 chend vorzusorgen (siehe Connecting to Your Future Self: Enhancing Financial
 Planning among Diverse Communities Using Virtual Technology , Tamara Sims et al.,
 Stanford, 2015).

 Synthetische Welten sind bislang unreguliert. Dies könnte sich aber spätestens dann        Werden synthetische Welten irgendwann
 ändern, wenn ihre Bedeutung steigt. Schon jetzt können koreanische Game-Anbieter           einmal reguliert?
 nicht ohne Genehmigung ihre Spiele im chinesischen Markt anbieten. Gleichzeitig
 können autokratische Systeme Spiele zur Verfügung stellen, die die Nutzer durch im-
 plizite Botschaften in ihrem Sinne steuern. Regierungen können aber synthetische
 Welten nutzen, um Sozialexperimente durchzuführen. NGOs können ebenfalls Spiele
 anbieten, um ihre Botschaften hierdurch unter das Volk zu bringen.

 4. Was ist wirklich machbar? Augmented Reality

 Im Gegensatz zur virtuellen Realität, bei welcher der Benutzer komplett in eine virtuel-
 le Welt eintaucht, steht bei der erweiterten Realität (Augmented Reality – AR) die
 Darstellung zusätzlicher Informationen im Vordergrund. Unter erweiterter Realität
 versteht man die computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Diese
 Information kann alle menschlichen Sinnesmodalitäten ansprechen. Häufig wird je-
 doch unter erweiterter Realität nur die visuelle Darstellung von Informationen
 verstanden, also die Ergänzung von Bildern oder Videos mit computergenerierten Zu-
 satzinformationen oder virtuellen Objekten mittels Einblendung/Überlagerung.

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

 Zur Begriffsabgrenzung:

           Augmented Reality: Hier werden virtuelle Elemente in reale Umwelten ein-                   Virtual, Augmented und Mixed Reality.
            gebunden.

           Augmented Virtuality: Reale Elemente werden in virtuelle Umgebungen ein-
            gebunden (z. B. Facebook).

           Virtual Reality: eine umfassende computergenerierte Umwelt, die Darstel-
            lungen realer Elemente enthalten kann.

           Mixed Reality: eine Kategorie, die VR, AR und AV umfasst.

 Im Virtualitäts-Realitätskontinuum kann folgende Darstellung weiterhelfen:

                                  Realität => AR => MR => VR

  Reality < --------------- Augmented Reality ---- Mixed Reality ----------------- > Virtual reality

 Erschwingliche Anwendungen von AR gehen mit Entwicklungen des Internet of                             AR zunehmend bei Entwicklung des Inter-
 Things/Industrie 4.0 einher. Bei dem IoT sind Maschinen über Sensoren vernetzt. AR                    net of Things/Industrie 4.0 eingesetzt.
 hilft hier der Koordination zwischen Mensch und Maschine. Denn AR hilft dem Men-
 schen, die für IoT charakteristische Vernetzung und konstante Aufdatierung in
 Echtzeit zu erfassen (siehe hierzu: The augmented commons: how augmented reality
 aids agile self-organization, Abigail Devereaux, George Mason University).

 Gemäß einer Studie der Hamburg Media School sind die voraussichtlichen Effekte der                    Innovative Effekte der Games-Industrie auf
 Games-Technologien, die immer mehr auf AR/VR-Techniken zurückgreifen, die fol-                        die Volkswirtschaft.
 genden: Innovationen im Sinne des Grundverständnisses von an den Markt erfolgreich
 übertragenen Inventionen finden sich in vielen Bereichen der Computer- und Video-
 spielindustrie. Im Kern sind es dabei drei zentrale Bereiche, die hier ausschlaggebend
 sind: (allgemeine) Innovationen (inklusive Hardware), Serious Games und Gamificati-
 on. Solche Innovationen sind nicht unidirektional zu verstehen. Die Games-Branche
 hat schon früh Errungenschaften in Bereichen wie Simulation (Mechaniken, Physik,
 Wirtschaftskreisläufe etc.), künstlicher Intelligenz und Visual Effects produktiv zu nut-
 zen gewusst und teilweise eine Innovationsspirale ausgelöst. Eine der wichtigsten
 Innovationen innerhalb der Computer- und Videospielindustrie waren und sind die
 Engines, die in letzter Konsequenz Programmier- bzw. Entwicklungsumgebungen dar-
 stellen, die natürlich auch jenseits der reinen Spielentwicklung eingesetzt werden, z.B.
 Grafikrendering in Echtzeit (Architektur etc.). Darüber hinaus gibt es Innovationen, die
 eher in eine betriebswirtschaftliche Betrachtung fallen, wie z.B. die Umsetzung des
 Free-to-play-Prinzips als Geschäftsmodellinnovation, die auch stark in andere Medien-
 bereiche disruptiv wirken. Außerdem finden sich Innovationen im Bereich der
 Kundenbetreuung, z.B. beim Community-Management. In keiner anderen Industrie ist
 so konsequent daran gearbeitet worden, in rein digitalen Gemeinschaften proaktiv

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Effekte der virtuellen Realität auf die Volkswirtschaft

 Kundenbindung zu betreiben. Ein besonderes Segment im Rahmen der Betrachtung
 von Innovationen, insbesondere hinsichtlich der Frage von Transferleistungen und
 Spill-over-Effekten, stellen Serious Games dar. Der zentrale Grundgedanke: Es werden
 zu lernende Inhalte so in die Anwendungen eingebaut, dass es „Spaß“ macht zu spie-
 len und „nebenbei“ gelernt wird. Auf Basis des Paderborner Modells sind ca. 3 bis 5 %
 der originären Produkte der Computer- und Videospielindustrie (je nach Zuschrei-
 bung) als Serious Games identifizierbar und könnten so ökonomisch bewertet
 werden. Gamification bietet aber nicht die gesamte Spielerfahrung, sondern nur ein-
 zelne Elemente. Mit ihr werden bestimmte Ziele, wie z.B. die Mitarbeitermotivation,
 verfolgt. Sowohl Gamification als auch Serious Games werden derzeit nicht systema-
 tisch in Kennzahlen erfasst. Dennoch gehen Marktforschungsexperten von einem
 zukünftig starken Wachstum auch im Kontext digitaler Bildung aus.

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 wolfgang.albrecht@LBBW.de          MACRO                                                                         DR. KATJA MÜLLER
                                                                   CLEMENS BUNDSCHUH                              CORPORATE/RETAIL DEVELOPMENTS
 FRANK KLUMPP, CFA                  DIRK CHLENCH                                                                  +49 711 127-42106
                                    USA, UK                        RETAIL DEVELOPMENTS
 EQUITY STRATEGY, ASSET                                            +49 711 127-74029                              katja.mueller@LBBW.de
 ALLOCATION, COMMODITIES            +49 711 127-76136
                                    dirk.chlench@LBBW.de           clemens.bundschuh@LBBW.de
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                                    CHINA, JAPAN, EM               CORPORATE DEVELOPMENTS
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