Digital Trend Outlook 2016 Virtual Reality: Nimmt der Gaming-Markt eine Pionier-Rolle ein? - Lout

 
WEITER LESEN
Digital Trend Outlook 2016 Virtual Reality: Nimmt der Gaming-Markt eine Pionier-Rolle ein? - Lout
www.pwc.de/digital-trend-outlook

                              Digital Trend Outlook 2016
                              Virtual Reality: Nimmt der Gaming-
                              Markt eine Pionier-Rolle ein?

In diesem Whitepaper
informieren wir Sie
über die aktuelle Markt­
situation und zukünftige
Entwicklungen von Virtual
Reality. Schwerpunkt dieser
Studie ist der Gaming
Markt.
Digital Trend Outlook 2016 Virtual Reality: Nimmt der Gaming-Markt eine Pionier-Rolle ein? - Lout
Digital Trend Outlook 2016 Virtual Reality: Nimmt der Gaming-Markt eine Pionier-Rolle ein? - Lout
Digital Trend Outlook 2016
                              Virtual Reality: Nimmt der Gaming-
                              Markt eine Pionier-Rolle ein?

In diesem Whitepaper
informieren wir Sie
über die aktuelle Markt­
situation und zukünftige
Entwicklungen von Virtual
Reality. Schwerpunkt dieser
Studie ist der Gaming
Markt.
Digital Trend Outlook 2016 Virtual Reality: Nimmt der Gaming-Markt eine Pionier-Rolle ein? - Lout
Digital Trend Outlook 2016

Herausgegeben von der PricewaterhouseCoopers AG Wirtschaftsprüfungsgesellschaft (PwC)

Von Werner Ballhaus, Laura Bruns, Felicia Deligios, Dr. Tobias Gräber, Sina Kämmerling,
Manuel Lorenz, Nena Schink, Dr. Anna-Kristine Wipper und Niklas Wilke.

August 2016, 32 Seiten, 14 Abbildungen

Alle Rechte vorbehalten. Vervielfältigungen, Mikroverfilmung, die Einspeicherung und Verarbeitung in
elektronischen Medien sind ohne Zustimmung des Herausgebers nicht gestattet.

Die Inhalte dieser Publikation sind zur Information unserer Mandanten bestimmt. Sie entsprechen
dem Kenntnisstand der Autoren zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Für die Lösung einschlägiger
Probleme greifen Sie bitte auf die in der Publikation angegebenen Quellen zurück oder wenden sich
an die genannten Ansprechpartner. Meinungsbeiträge geben die Auffassung der einzelnen Autoren
wieder. In den Grafiken kann es zu Rundungsdifferenzen kommen.

Die PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft bekennt sich zu
den PwC-Ethikgrundsätzen (zugänglich in deutscher Sprache über www.pwc.de/de/ethikcode) und
zu den Zehn Prinzipien des UN Global Compact (zugänglich in deutscher und englischer Sprache
über www.globalcompact.de).

© August 2016 PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft.
Alle Rechte vorbehalten.
„PwC“ bezeichnet in diesem Dokument die PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft
Wirtschaftsprüfungsgesellschaft, die eine Mitgliedsgesellschaft der PricewaterhouseCoopers
International Limited (PwCIL) ist. Jede der Mitgliedsgesellschaften der PwCIL ist eine rechtlich
selbstständige Gesellschaft.
Digital Trend Outlook 2016 Virtual Reality: Nimmt der Gaming-Markt eine Pionier-Rolle ein? - Lout
Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

Einleitung.................................................................................................................6

Virtual Reality: ein Marktüberblick...........................................................................7

Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung....................................................12

Die Stimme der Experten: Willkommen in der Virtual Reality!...............................18

Exkurs: Rechtliche Fragestellungen zu „Virtual Reality“
und „Augmented Reality“.......................................................................................20

Virtual Reality in den kommenden Jahren: ein Ausblick.........................................23

Quellenverzeichnis.................................................................................................29

Ihre Ansprechpartner..............................................................................................30

                                                                                                                               Digital Trend Outlook 2016 5
Digital Trend Outlook 2016 Virtual Reality: Nimmt der Gaming-Markt eine Pionier-Rolle ein? - Lout
Einleitung

   Einleitung

   Ob auf dem letzten Mobile World              Da die Stimme der Nutzer bei der            Ich wünsche Ihnen eine anregende und
   Congress in Barcelona, der CEBIT             Betrachtung des Marktes für uns eine        informative Lektüre.
   in Hannover oder der Gamescom in             entscheidende Rolle spielt, haben wir
   Köln, Virtual Reality ist angekommen.        eine Online­umfrage mit mehr als
   Präsentiert auf der Gamescom 2014 war        1.000 Teilnehmern zum Thema Virtual
   die Oculus Rift die erste Virtual-Reality-   Reality durchgeführt. Die Befragten         Werner Ballhaus
   Brille, die es einem Nutzer ermöglichte,     haben sich Virtual Reality gegenüber        Leiter des Bereichs Technologie,
   sich vollständig in eine virtuelle           positiv geäußert. Vor allem Männer und      Medien und Telekommunikation
   Welt einzufinden. Neben der Virtual-         die Alters­gruppe der 18- bis 30-Jährigen
   Reality-Brille zeigt ein breit gefächertes   zeigen großes Interesse. Neben dem
   Spektrum an Virtual-Reality-Hardware         Anwendungs­bereich Gaming wird der
   die vielseitigen Nutzungsmöglichkeiten       Einsatz von Virtual Reality auch im
   auf. Je nach Bildauflösung und               kommerziellen Bereich gesehen.
   Verwendungs­zweck positionieren sich
   die derzeitigen Anbieter am Markt.           Das Wissen von Experten ist für
   Die Inhalte, die dem Träger der Brille       uns besonders wichtig. Aus diesem
   letztendlich präsentiert werden, bilden      Grund möchte ich mich herzlich bei
   zusammen das Softwaresegment des             Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer
   Virtual-Reality-Marktes. Da sich dieses      des Bundesverbands Interaktive
   derzeit noch im Aufbau befindet, besteht     Unterhaltungs­software e. V. (BIU),
   der Großteil der erhältlichen Inhalte        für seine Unterstützung bedanken.
   bisher hauptsächlich aus Videospielen.       Mit seiner Meinung zur aktuellen
                                                Marktsituation und zu zukünftigen
   Das Phänomen der gänzlichen                  Entwicklungen haben sie unsere Studie
   Immersion in eine computer­generierte        sehr bereichert.
   Umgebung zu erleben, unterscheidet
   sich von der Technologie der Augmented       Mit dieser Ausgabe des Digital Trend
   Reality. Während die Augmented-              Outlook informieren wir Sie über die
   Reality-Brille zusätzlich virtuelle          Marktsituation 2016 sowie zukünftige
   Inhalte auf den Bildschirm projiziert,       Entwicklungen von Virtual Reality im
   der Nutzer hintergründig aber immer          B2C- und B2B-Bereich. Schwerpunkt
   noch die reale Umgebung wahrnimmt,           dieser Studie ist der Gaming-Markt, da
   blendet die Virtual-Reality-Brille diese     in diesem ein großes Potenzial gesehen
   komplett aus.                                wird.

6 Digital Trend Outlook 2016
Digital Trend Outlook 2016 Virtual Reality: Nimmt der Gaming-Markt eine Pionier-Rolle ein? - Lout
Virtual Reality: ein Marktüberblick

Virtual Reality:
ein Marktüberblick
Es ist wohl einer der größten                Rückblick                                       Die eigentliche Idee von Virtual Reality
                                             Die „virtuelle Realität“ genießt unter          reicht bis in das Jahr 1962 zurück. Aus
technologischen Meilensteine                 ihrer englischen Bezeichnung „Virtual           der Vorstellung, ein Kino der Zukunft
des Jahres 2016. Was vor                     Reality“, kurz VR, ein großes mediales          kreieren zu können, entstand mit dem
20 Jahren als zu virtuell an                 Interesse. Zuerst soll Virtual Reality          Sensorama eine stationäre Apparatur,
den hohen Erwartungen des                    den Gaming-Markt revolutionieren,               die sowohl Bilder und Farben als auch
                                             dann ganze Industrien und in ein                Gerüche und Wind simulierte. Nicht
Marktes scheiterte, ist in                   paar Jahren wird Virtual Reality aus            ohne Grund gilt sein Erfinder Morton
diesem Jahr so real wie nie.                 dem Alltag der Deutschen nicht mehr             Heilig bis heute als der Urvater der
                                             wegzudenken sein.                               virtuellen Realität.

Abb. 1   Meilensteine in der Historie von Virtual Reality

                                                                                                     das Visualisierungssystem
   Morton Heilig erfindet                             die NASA entwickelt                            CAVE projiziert 3-D-Bilder
    den Sensorama als                                  den DataGlove als                               auf alle Wände eines
  passiven VR-Automaten                             ersten Daten­handschuh                                    Raumes

            1962                    1982                      1985                    1986                      1992

                             der Begriff „Virtual                                   das erste
                              Reality“ wird zum                                  Head-Mounted-
                             ersten Mal erwähnt                                  Display entsteht

       Erfindung des
      Head-Mounted-                                 Max-Planck-Institut testet                            Marktstart der
   Displays Forte VFXI mit                          erstes omnidirektionales                             neuen Generation
   Headtracking-Funktion                                    Laufband                                      von VR-Brillen

            1994                    1995                      2008                    2014                      2016

                               Nintendo erlitt                                   Facebook kauft
                             großen Misserfolg                                    Oculus VR für
                             mit dem Virtual Boy                                  2,3 Mrd. US$

                                                                                                             Digital Trend Outlook 2016 7
1982 wird erstmals der Begriff „Virtual    ermutigte zahlreiche Start-ups, sich      Das aktuelle Marktangebot
   Reality“ geprägt und schon wenig           erneut der Herausforderung zu stellen.    Die Anbieter von VR-Brillen haben ihr
   später nimmt das neue Konzept die          Software- und Hardware­herstellern,       Angebot insgesamt stark auf Video­spiele
   Form des ersten Head-Mounted-              Unternehmen der Mobiltelefon- und         ausgerichtet. Die Brillen unterscheiden
   Display (HMD) an. Dieses wesentlich        der Videospiel­sbranche gelang es, eine   sich in ihren Eigenschaften daher
   handlichere Gestell hatte bereits          neue Generation von VR-Brillen auf den    im Wesentlichen nach den Spiele­
   deutliche Ähnlichkeit mit der heutigen     Markt zu bringen.                         plattformen, für die sie verwendet
   VR-Brille. Hauptsächlich im japanischen                                              werden. So sind High-End-VR-Brillen
   und amerikanischen Raum, speziell im       Aus technischer Perspektive handelt es    für das Spielen am Computer oder an
   Militär und in der Raumfahrt, wurde        sich bei der VR-Brille des Jahres 2016    der stationären Spiele­konsole ausgelegt,
   zunehmend in die Weiter­entwicklung        um die Schnittstelle zwischen Nutzer      Modelle der Mobile-VR-Brille hingegen
   von notwendiger Hard- und Software         und Computer, ausgestattet mit einer      für den Gebrauch am mobilen Endgerät.
   investiert. Probleme bereiteten aber vor   Reihe von Sensoren. Diese dienen          Wesentliches Unterscheidungsmerkmal
   allem die zu geringe Rechner­kapazität     dem sogenannten Head-Tracking und         dieser beiden Ausführungen ist, dass
   und die zu kleinen Grafik­karten. Die      bewirken, dass sich das 3-D-Bild nach     in den Brillen der High-End-Kategorie
   Preise für die ersten VR-Brillen in        jeder Bewegung des Kopfes dem neu         bereits ein Display integriert ist,
   den 1990er-Jahren entsprachen den          eingenommenen Blick­winkel anpasst.       während die mobile VR-Brille ein
   damaligen Preisen für neue Computer.       Dieses erscheint dann auf einem direkt    Smartphone erfordert, das dann als
   Zudem war die Bild­qualität schlecht       vor den Augen befindlichen Display.       Bildschirm fungiert. Lässt sich letztere
   und die Auflösung mit nur 384 x            Das Gefühl der totalen Immersion          Version zwar ohne Anschluss an ein
   224 Pixel unzureichend. Dies führte        wird vor allem dadurch erreicht, dass     weiteres System tragen, so ist ihr
   schließlich zu etlichen gescheiterten      der Nutzer sich ständig in Echtzeit­      größter Nachteil doch, dass sich mit
   Markt­starts. Die Konsumenten waren        interaktion mit dem Computer befindet.    ihr nur kurze Video- oder Videospiel­
   wegen nicht erfüllter Erwartungen          Ziel ist es, die zeitliche Verzögerung    demonstrationen übertragen lassen.
   enttäuscht und viele Entwickler zogen      zwischen Bewegung und Bild­anzeige zu     Zu schnell ist die Kapazitäts­grenze des
   sich zurück. Erst die „Oculus Kick­        reduzieren und im Idealfall gänzlich zu   Smartphones erreicht. Dass sie dafür in
   starter Kampagne“ im Jahr 2012             überwinden.                               der Anschaffung deutlich preiswerter
                                                                                        ist, verspricht ihr schon in diesem Jahr
                                                                                        eine größere Durchsetzungs­k raft im
                                                                                        Massenmarkt.

8 Digital Trend Outlook 2016
Virtual Reality: ein Marktüberblick

Derzeit dominieren den Markt der             Zuvor haben sich jedoch beide Hersteller     Darüber hinaus kündigte auch die
VR-Brillen nur wenige, oftmals in            dem Problem der Liefer­unfähigkeit           Google-Tochter YouTube an, in VR-
Kooperationen arbeitende Anbieter.           zu stellen, die Ursache dafür ist, dass      fähige 360-Grad-Videos zu investieren.
Die wohl bedeutendste Transaktion            sich der für die erste Jahres­hälfte
hierzu erfolgte im März 2014, als            angekündigte Markt­start immer wieder        Spätestens 2017 kann ebenfalls mit dem
der kalifornische Videobrillen­              verzögert. Auch die PlayStation VR,          Markteintritt der Apple Inc. gerechnet
hersteller Oculus VR von der                 das Äquivalent der VR-Brille für die         werden, wenn in Ergänzung zum
Facebook Inc. akquiriert wurde. Mit          Nutzung an der Spiele­konsole, ist bisher    neuen iPhone 7 ein hiermit kompatibles
einem Transaktions­volumen von               nur bei ihrem japanischen Hersteller         mobiles VR-Headset auf den Markt
2,3 Milliarden US-Dollar handelt es sich     Sony vorbestellbar. Dieser hatte 2015        gebracht wird.
bei dieser Unternehmens­transaktion          vorbereitend das belgische Hightech­
um die bisher größte im VR-Markt.            unternehmen SoftKinetic übernommen.          In Zukunft ist davon auszugehen,
Nach anschließender Zusammenarbeit           Der geringere Preis der PlayStation VR       dass die Global Player zwar eine
von Facebook mit dem Hard- und               von 399 Euro rechtfertigt die geringere      richtungs­weisende Rolle in der Markt­
Software­unternehmen Microsoft wurde         Bildauflösung von 1920 x 1080 Pixel.         entwicklung einnehmen, sich mit
die Pionierin unter den am Computer                                                       zunehmender Markt­attraktivität aber
einsetzbaren VR-Brillen, die Oculus          Schon Ende 2015 war mit der Samsung          auch kleine Anbieter im VR-Geschäft
Rift, zum ersten Mal auf der Gamescom        Gear VR des gleichnamigen Mobil­             etablieren werden. Sie gelten als ernst
2014 präsentiert. Mitte 2016 befindet sie    telefon­herstellers Samsung die erste        zu nehmender Wettbewerb, weil sie
sich nun in der Auslieferung. Mit einer      mobile Version der VR-Brille im Handel       als oftmals junge Unternehmen die
Auflösung von 2160 x 1200 Pixel und          erhältlich. Für 80 Euro bietet sie eine      finanzielle wie fachliche Unterstützung
einem Anschaffungs­wert von 699 Euro         Auflösung von 2560 x 1440 Pixel.             zahlreicher Venture-Capital-Geber
ist sie derzeitig die zweitteuerste          Auch ihre Entwicklung geht auf eine          erhalten. Knapp 800 Start-ups
verfügbare VR-Brille. Mit 799 Euro           Kooperation mit Oculus VR zurück.            präsentieren sich ihren potenziellen
ist lediglich ihr direkter Konkurrent                                                     Business Angels allein auf der US-
teurer, die HTC Vive, entstanden aus         Einflussnehmender Akteur auf dem             amerikanischen Plattform AngelList
einer Kooperation zwischen dem               Markt der virtuellen Realität ist auch die   und warten nur darauf, ihre Gründungs­
Mobiltelefon­hersteller HTC und              Google Inc. Im Oktober 2014 investierte      ideen im VR-Markt umzusetzen.
dem Software­unternehmen Valve.              sie 542 Millionen US-Dollar in das
Signifikante Unterschiede zwischen den       Privat­unternehmen Magic Leap, dessen        Herausfordernd ist schon jetzt
beiden Modellen sind nur dahingehend         Marktwert heute auf 3 bis 5 Milliarden       die Vielfalt der entstehenden VR-
bekannt, dass aufgrund des größeren          US-Dollar geschätzt wird. Fokussiert auf     Varianten, die sich in Preis, Leistung
Bekanntheits­grads dem Projekt Oculus        die Optimierung der Bildschirm­leistung,     und Markt­reife derartig voneinander
Rift eine höhere Investitions­bereitschaft   um eine bessere Zusammenführung von          unterscheiden, dass ungewiss ist,
seitens der Software­entwickler gilt.        realer und virtueller Welt zu erreichen,     welche Struktur der Virtual-Reality-
                                             gilt Magic Leap als Spezialist für die       Markt zukünftig annehmen wird.
                                             Entwicklung neuer VR-Software.

                                                             In Zukunft ist davon auszugehen, dass die
                                                             Global Player zwar eine richtungsweisende
                                                             Rolle in der Marktentwicklung einnehmen,
                                                             sich mit zunehmender Marktattraktivität
                                                             aber auch kleine Anbieter im VR-Geschäft
                                                             etablieren werden.

                                                                                                           Digital Trend Outlook 2016 9
Virtual Reality: ein Marktüberblick

   Abb. 2     VR-Brillen im Vergleich
                                                                        High-End-VR                                            Mobile-VR
                                      Oculus Rift               HTC Vive                    Sony PlayStation VR        Samsung Gear VR
                                      2160 x 1200               2160 x 1200                 1920 x 1080
   Displayauflösung                                                                                                    2560 x 1440
                                      (1080 x 1200 pro Auge)    (1080 x 1200 pro Auge)      (960 x 1080 pro Auge)
   Bildwiederholungs­                                                                       120 Hz (Reprojection),
                                      90 Hz                     90 Hz                                                  60 Hz
   frequenz                                                                                 60 Hz
   Diagonale                          unbekannt                 unbekannt                   5,7 Zoll                   5,7 Zoll
                                                                                                                       bisher noch nicht
   Positions-Tracking                 externe Kamera            Laser-Tracker               externe Kamera
                                                                                                                       möglich
   Integrierte Kamera                 nicht vorhanden           Frontkamera                 nicht vorhanden            Smartphone
   Mikrofon                           ja                        ja                          ja                         nein
   Gewicht                            470 g                     600 g                       610 g                      318 g
                                                                                                                       nein (Bildschärfe aber
   Geeignet für Brillenträger         ja                        ja                          ja
                                                                                                                       einstellbar)
                                      HDMI                      HDMI                        HDMI
                                      1x USB 3.0                1x USB 2.0                  1x USB 3.0
   Anschlüsse                                                                                                          keine (mobil)
                                      Kopfhörer                 Kopfhörer                   Kopfhörer
                                      (3,5 mm)                  (3,5 mm)                    (3,5 mm)
                                      • Prozessor:              • Prozessor:                • PlayStation 4            •   Galaxy S6 (Edge)
                                        Intel i5-4590             Intel i5-4590             • PlayStation 4 Kamera     •   Galaxy S6 Edge Plus
                                      • Arbeitsspeicher:        • Arbeitsspeicher:          • PlayStation Move         •   Galaxy S7 (Edge)
                                        8 GB                      4 GB                        (optional)               •   Galaxy S7 Edge Plus
   Systemvoraussetzungen              • Grafikkarte:            • Grafikkarte:                                         •   Note 5
                                        Geforce GTX 970           Geforce GTX 970
                                      • USB-Anschluss:          • USB-Anschluss:
                                        3x USB 3.0,               1x USB 2.0
                                        1x USB 2.0
   Kooperation                        Facebook und Microsoft    Valve                       keine                      Oculus VR
   Preis                              699 Euro                  799 Euro                    399 Euro                   80 Euro

                                                        Der Gaming-Markt als                           diese Weise sämtliche Bewegungen
                                                        Schlüsselmarkt?                                nachverfolgt. Der Variante des
                                                        Viele von ihnen sind bereits mit leistungs­    Hand-Trackings und Feet-Trackings
                                                        stärkeren PCs, dem neusten Modell der          mittels Sensoren widmen sich höchst
                                                        PlayStation (PS4) oder anderer VR-             spezialisierte Unternehmen wie Control
                                                        kompatibler Hardware ausgestattet. Auf         VR, Perception Neuron und Prio VR.
                                                        der Suche nach der perfekten Immersion         Ihre größte Herausforderung besteht
                                                        ist die VR-Brille insbesondere für             darin, Steuerungsmöglichkeiten
                                                        Videospielnutzer längst nicht mehr die         zu entwickeln, die den Einsatz
                                                        einzige Investitionsmöglichkeit.               herkömmlicher Eingabegeräte wie Maus
                                                                                                       oder Tastatur überflüssig machen. Das
                                                        Internationale IT-Gesellschaften arbeiten      Start-up-Unternehmen Control VR hat
                                                        derzeit an zwei unterschiedlichen              sich diesem Problem mit der Zielsetzung
                                                        Verfahren, um nicht nur Kopf­                  gestellt, durch die Verarbeitung taktiler
                                                        bewegungen, sondern auch die von               Sensoren in einer Kombination aus
                                                        Händen und Füßen nachverfolgen                 Datenhandschuh und Oberkörpersensor
                                                        und virtuell nachstellen zu können.            insbesondere feine Bewegungen in die
                                                        Unternehmen wie Intel, Leap Motion             virtuelle Welt transferieren zu können.
                                                        und Nimble VR, zuletzt aufgekauft              Reagiert wird damit auf das Bedürfnis
                                                        von Oculus VR, entwickeln hierzu eine          der Gamer, über das Hand-Tracking mit
                                                        Frontkamera, die am Head-Mounted-              virtuellen Mitspielern interagieren zu
                                                        Display angebracht wird und auf                können.

10 Digital Trend Outlook 2016
Virtual Reality: ein Marktüberblick

  Die Funktion des Feet-Trackings                         Da dieser Prozess allerdings noch          Der industrielle Einsatz –
  übernimmt das preislich bei etwa                        einige Jahre in Anspruch nehmen            ein Ausblick
  700 US-Dollar einzuordnende                             wird, lässt sich erklären, warum           Ist die Rede von einer Schlüssel­
  omnidirektionale Laufband, derzeit                      kurzfristiges Umsatz­potenzial eher        technologie, so sprechen Wissenschaftler
  erhältlich von Unternehmen wie                          in der VR-Hardware und nicht in der        von Innovationen, die ganzen Volks­
  Virtuix Omni und Cyberith Virtualizer,                  Software gesehen wird. Von Letzterer       wirtschaften zu neuem Aufschwung
  ebenfalls Start-ups der Technologie­                    verspricht man sich erst ab 2017 einen     verhelfen können, indem sich ein
  branche. Dieses Band ermöglicht einem                   signifikanten Fortschritt.                 technologischer Fortschritt weltweit
  Spieler das zusätzliche Erlebnis, sich in                                                          und in einer Vielzahl unterschiedlicher
  der virtuellen Welt auch fortzubewegen.                 Kritische Stimmen empfehlen, dass trotz    Branchen durchsetzt. Für die Zukunft
  Doch ein tatsächliches Absatzpotenzial                  des hohen Durchdringungspotenzials         von Virtual Reality hieße dies, dass
  sehen die Hersteller hierfür vorerst                    von Virtual Reality in der Videospiel­     langfristig neben dem Gaming-Markt
  nur bei Videospielnutzern mit hoher                     branche die Entwicklung in den             und dem allgemeinen B2C-Geschäft
  Spielintensität.                                        nächsten Jahren realistisch betrachtet     vor allem auch der B2B-Markt im
                                                          werden sollte. Zwar hat sich die           Visier der Hersteller liegt. Hier
  Wurden im Jahr 2014 noch                                Bildauflösung der VR-Brillen bis heute     gewinnt dann weniger der Effekt der
  68 Milliarden US-Dollar für die                         mehr als verfünffacht, doch die zu hohe    totalen Immersion, sondern die rein
  Entwicklung von Gaming-Software                         Latenzzeit zwischen Kopfbewegung           funktionale Simulation an Bedeutung.
  ausgegeben, so wird sich die Summe                      und Bildänderung bringt gerade             Die Möglichkeiten industrieller
  dieses Jahr auf 81 Milliarden US-                       bei längerem Tragen häufig noch            Anwendung sind vielfältig und die
  Dollar erhöhen. Es lässt sich daher die                 gesundheitliche Beeinträchtigungen         Überzeugung, dass Virtual Reality
  Vermutung treffen, dass neben weiterer                  in Form von Schwindel- und Übelkeits­      neben dem Unterhaltungsfaktor auch
  Hardware auch Softwareprodukte für                      gefühlen (Motion Sickness) mit sich.       einen klaren finanzwirtschaftlichen
  die Durchsetzung von Virtual Reality im                                                            Mehrwert mit sich bringt, ist groß.
  Gaming-Markt sorgen werden. Bisher                      Herausfordernd gestaltet sich auch, dass   So könnten Produkte anhand virtueller
  sind nur wenige Videospiele für den                     die Breitbandausstattung der privaten      Prototypen simuliert und auf Mängel
  Gebrauch von VR-Brillen ausgelegt; dies                 Haushalte in Deutschland mit 30 Mbit/s     untersucht werden. Auch ließen sich
  bedeutet, dass entweder existierende                    bei Weitem nicht ausreicht, um VR-         ganze Prozesse überwachen, virtuell
  Spiele umprogrammiert oder neue VR-                     fähige Spiele in ausreichender Qualität    rekonstruieren und anschließend
  fähige Spiele kreiert werden müssen.                    präsentieren zu können. Dies wäre erst     optimieren. Zudem würden sich neue
                                                          ab mindestens 100 Mbit/s möglich.          Möglichkeiten für eine verbesserte
                                                                                                     Onlinepräsentation von Produkten
  Abb. 3	Prognose zum Umsatz von Virtual Reality weltweit in den                                    und Dienstleistungen ergeben.
          Jahren 2014 bis 2018                                                                       Branchenübergreifend sind es vor allem
                                                                                                     strategische Ziele wie Kostenreduktion,
                     10.000                                                                          Effizienz- und Qualitätssteigerung,
                      9.000                                                                          die in den Unternehmen zu einer
                     8.000                                                                           Entscheidung für die Investition in
                                                                                                     Virtual Reality zu kommerziellen
Umsatz in Mio. US$

                      7.000                                                             4.666
                                                                                                     Zwecken führen.
                     6.000                                                2.574
                      5.000
                      4.000                                1.085
                      3.000                                                                               Dass dem Gaming-Markt
                      2.000                                              4.543          4.652             die Rolle des Schlüssel­
                                                           3.271                                          markts von Virtual Reality
                      1.000
                                              726                                                         zukommt und von ihm
                         0                                                                                abhängt, wie sich die
                               2014          2015          2016           2017          2018
                                                                                                          VR-Technologie auch
                              Hardware (Head-Mounted-Displays und Eingabegeräte)       Software           langfristig durchsetzt,
                                                                                                          liegt daran, dass die Gamer
                                                                                                          als „Early Adopters“ ihr
                                                                                                          gegenüber eine höhere
                                                                                                          Akzeptanz aufweisen.

                                                                                                                    Digital Trend Outlook 2016 11
Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung

   Die Stimme der Nutzer:
   Konsumentenbefragung
   Im Juni 2016 befragte PwC                  Der Bekanntheitsgrad von Virtual              741 der 1.057 Befragten gaben an,
                                              Reality ist bereits hoch                      Videospiele mindestens einmal im
   in Deutschland insgesamt                   Der Bekanntheitsgrad von Virtual              Monat oder öfters zu spielen. Diese
   1.057 Personen ab 18 Jahren,               Reality in Deutschland ist den Studien­       Gruppe wird in der Studie als Gamer
   um herauszufinden, inwieweit               ergebnissen zufolge bereits sehr hoch.        klassifiziert. Laut der Ergebnisse nutzen
   sich Virtual Reality bereits in            Von den 1.057 Befragten gaben 84,3 %          19,9 % der Gamer bereits Virtual Reality.
                                              an von Virtual Reality gehört zu haben        Von diesen verwenden 7,6 % Virtual
   Deutschland etabliert hat.                 und 15,7 %, es schon zu nutzen.               Reality ausschließlich zum Spielen von
                                                                                            Videospielen.

                                              Abb. 4	Nutzung von Virtual Reality

                                              Frage: Nutzen Sie Virtual Reality bzw. haben Sie schon einem Virtual Reality genutzt?
                                              n = 1.057

                                                                           84,3 %
                                              Nein, ich nutze Virtual
                                              Reality nicht, habe aber
                                              schon davon gehört.

                                                                                                   Ja, ich habe bereits Virtual Reality
                                                                                       5,7 %             genutzt, allerdings nicht zum
                                                                                                            Spielen von Videospielen.
                                                  Ja, aber ausschließlich zum
                                                  Spielen von Videospielen,       5,5 %
                                                  sonst noch nicht.

                                                                                                    Ja, ich habe verschiedene
                                                                                     4,5 %       Möglichkeiten bereits genutzt.

12 Digital Trend Outlook 2016
Virtual Reality überzeugt                   Abb. 5	Häufigkeit der Nutzung von Virtual Reality
In unserer Befragung bewerteten 166
Teilnehmer, die bereits Virtual Reality     Frage: Wie oft nutzen Sie Virtual Reality?
genutzt haben, ihre Erfahrungen als         n = 166
überzeugend. Dennoch ist die Nutzung
von Virtual Reality eher gering.
                                                 täglich       4,2 %
Insgesamt verwenden 71,1 % der
Befragten Virtual Reality gelegentlich        mehrmals
                                                                       10,8 %
und 28,9 % einmal pro Woche bis              pro Woche
täglich. Bei der Gruppe der Gamer            einmal pro
hingegen sind dies 32 %.                                                 13,9 %
                                                Woche
                                             zumindest
Samsung Gear ist die bekannteste                                                                                               71,1 %
                                            gelegentlich
VR-Brille
Im Rahmen unserer Studie wurden
vier VR-Brillen miteinander verglichen.
Diese gehören entweder zur Kategorie        Abb. 6	Bekanntheit der VR-Brillen
der High-End-VR oder zu den Mobile-
VR-Brillen. Des Weiteren unterscheiden      Frage: Von welchen der folgenden Brillen haben Sie schon gehört?
sich die Brillen in der Displayauflösung,   n = 166
der Bildwiederholungsfrequenz sowie
im Preis. Unserer Befragung zufolge
                                                                    Samsung Gear                    59,2 %
variiert der Bekanntheitsgrad der
verschiedenen VR-Brillen stark; so
                                                                          Sony Playstation VR          52,0 %
genießen die Samsung Gear (59,2 %)
und die Sony Playstation VR (52,0 %)
                                                                                  Oculus Rift                27,2 %
die größte Bekanntheit. Die Oculus Rift
und die HTC Vive liegen mit 27,2 % und
18,8 % auf Platz 3 und 4.
                                                                                         HTC Vive                18,8 %

                                                                                                         Digital Trend Outlook 2016 13
Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung

   Virtual Reality wird primär für              Abb. 7	Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality
   Videospiele genutzt
   Vier von fünf Befragten können sich          Frage: Wo können Sie sich einen privaten Einsatz in den folgenden Bereichen vorstellen?
   einen Einsatz von Virtual Reality            n = 1.057
   hauptsächlich im Bereich Video­spiele
   vorstellen. Dies gilt insbesondere
                                                Videospiele                                                                          80,1 %
   für Männer (85,9 %). Aber auch die
   Altersgruppe der 18- bis 30-Jährigen
                                                      Filme                                                               68,5 %
   (89,2 %) setzt ihren Fokus auf Video­
   spiele. An zweiter Stelle der potenziellen
   Einsatz­möglichkeiten sehen die Gesamt­               TV                                                51,9 %
   befragten den Bereich Filme (68,5 %).
   Hinsichtlich Videos und TV können sich           Videos                                                 51,4 %
   jeweils rund 50 % einen Einsatz von
   Virtual Reality vorstellen.

                                                Große Unentschlossenheit beim                 Gesamtheitlich betrachtet sind 46,1 %
                                                Kauf von VR-Brillen                           noch unentschlossen, was den Kauf
                                                Insgesamt haben 18,9 % der Befragten          einer VR-Brille anbelangt. Weitere
                                                angegeben, daran interessiert zu sein,        32,0 % der Befragten würden sich
                                                sich eine VR-Brille zu kaufen, wobei          gegen eine VR-Brille entscheiden.
                                                der Anteil der Männer mit 26,1 %              Hierbei sticht vor allem der Anteil an
                                                deutlich größer als der der Frauen            Frauen (39,9 %) heraus. Insgesamt 0,9 %
                                                (12,2 %) ausfiel. Bei der Gruppe              der Befragten haben eine VR-Brille
                                                der Gamer erreicht der Prozentsatz            vorbestellt und 2,1 % besitzen bereits
                                                der Interessenten 25,1 %. Auch die            eine solche.
                                                Altersgruppe der 31- bis 45-Jährigen
                                                (24,7 %) verweist auf ein großes
                                                Kaufinteresse.

                                                Abb. 8	Interesse an VR-Brille

                                                Frage: Sind Sie daran interessiert sich eine VR-Brille anzuschaffen?
                                                n = 1.057

                                                ja                                                              Ich habe bereits eine Brille
                                                18,9 %                                                                         vorbestellt.
                                                                                                                                     0,9 %
                                                nein
                                                32,0 %                                                       Ich besitze bereits eine Brille.
                                                                                                                                      2,1 %

                                                                                                             Ich bin noch unentschlossen.
                                                                                                                                   46,1 %

                    Vier von fünf Befragten können
                    sich einen Einsatz von Virtual
                    Reality hauptsächlich im
                    Bereich Videospiele vorstellen.

14 Digital Trend Outlook 2016
Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung

VR-Brillen müssen günstiger                    Abb. 9	Van-Westendorp-Preistest
werden
Der im Rahmen unserer Studie                   Frage: Bei welchem Preis würden Sie sagen, dass die Virtual-Brille …
ermittelte optimale Preispunkt einer           n = 1.057
VR-Brille liegt bei 78 Euro; also weit
                                               100 %
unterhalb der derzeitigen Preise
vieler Hersteller. Der Indifferenzpreis           90 %
bewegt sich um die 87 Euro. Damit hat             80 %
Samsung mit der Samsung Gear VR                   70 %                                       Indifferenzpreis
(80 Euro) einen optimalen Preis gesetzt.          60 %                                              87 €
Die von den Befragten angegebene
                                                  50 %
Preis­obergrenze von 153 Euro wird
hingegen von den Preisen der Sony                 40 %
                                                  30 %           optimaler
Playstation VR (399 Euro), der Oculus
                                                              Preispunkt 78 €
Rift (699 Euro) und der HTC Vive                  20 %
(799 Euro) weit überschritten. Die                10 %
geringen Verkaufszahlen der VR-Brillen             0%
ließen sich daher auch auf die hohen                     0€       20 €     40 €      60 €      80 €     100 €     120 €      140 €    160 €   180 €
Preise zurückführen. Eine signifikante
Preissenkung könnte die Nachfrage                             teuer          zu teuer            günstig (inv.)           zu günstig (inv.)
nach VR-Brillen möglicherweise
deutlich ankurbeln.

Abb. 10	Investition in Hard-/Software                                                                Bereitschaft, in weitere Hard-
                                                                                                      und Software zu investieren, ist
Frage: In welche Hard-/Software haben Sie investiert bzw. würden Sie investieren?                     begrenzt
n = 1.057                                                                                             Die Befragten sind mit 36,7 % in erster
                                                                                                      Linie bereit, in VR-fähige Videospiele
                                                                                                      zu investieren. Die Bereitschaft, in
      3-D-Maus (spezielle Maus zur                                                                    speziellere Hardware wie zum Beispiel
                                         19,8 %          32,8 %                   45,6 %
         Navigation in 3-D-Welten)                                                                    eine 3-D-Maus, Datenhandschuhe, einen
                                                                                                      Flystick oder ein omnidirektionales
    Datenhandschuh (Eingaben des                                                                      Laufband zu investieren, liegt jeweils
      Nutzers werden mittels eines                                                                    bei rund 20 %. Unter allen Befragten
                                         22,6 %          27,3 %                 49,3 %
    Handschuhs in die virtuelle Welt                                                                  sind insbesondere Männer und die
                       übertragen)                                                                    Altersgruppe der 18- bis 30-Jährigen
    Flystick (Eingaben des Nutzers                                                                    daran interessiert, in VR-fähige
  werden mittels eines Sticks in die     19,9 %          33,6 %                   45,6 %              Videospiele zu investieren.
          virtuelle Welt übertragen)
                                                                                                      Bei alleiniger Betrachtung der Gamer
       omnisdirektionales Laufband                                                                    zeigt sich eine höhere Bereitschaft,
(Geh­bewegung des Spielers werden                                                                     in weitere Hard- und Software zu
                                         20,3 %          30,3 %                 48,5 %
 mittels eines Laufband direkt in die                                                                 investieren. Hier wären 48,2 % bereit,
            virtuelle Welt übertragen)                                                                in VR- fähige Videospiele zu investieren.
                                                                                                      Ihre Bereitschaft, in weitere Hardware
              VR-fähige Videospiele          36,7 %               26,7 %            35,1 %            zu investieren, liegt bei rund 25 %.

                                          ja, habe bereits investiert
                                          ja, wäre bereit zu investieren
                                          weiß nicht
                                          nein, bin nicht bereit zu investieren

                                                                                                                      Digital Trend Outlook 2016 15
Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung

                                              Virtual Reality birgt Gefahren
                                              und Risiken
                                              In Bezug auf ausgewählte Gefahren
                                              und Risiken von Virtual Reality sehen
                                              25,8 % der Befragten die zunehmende
                                              Entkopplung von der Realität bzw.
                                              der Vermischung von realer und
                                              virtueller Welt als größtes Risiko
                                              an. Vor allem Frauen betrachten die
                                              Entkopplung von der Realität als
                                              eine große Gefahr. Gesundheitliche
                                              Beeinträchtigungen wie Schwindel
                                              und Bewegungsstörungen wählten
                                              24,9 % der Befragten auf Rang 2, dicht
                                              gefolgt von Risiken für Kinder im
                                              Umgang mit Virtual Reality mit 16,7 %.
                                              Als weiteres Risiko identifizierten die
                                              Befragten ein erhöhtes Suchtpotenzial.
                                              Die Abhängigkeit von technischen
                                              Komponenten und den Verlust von
                                              Erfahrungswissen und Fertigkeiten
                                              befürchten die Studienteilnehmer
                                              vergleichsweise wenig und die
                                              geringsten Probleme sehen sie in punkto
                                              Urheberrecht.

                                              Im privaten Gebrauch punktet
                                              Virtual Reality durch das
                                              Mittendrin-Gefühl
                                              Über drei Viertel der Befragten sehen
                                              den größten Vorteil von Virtual Reality
                                              beim Spielen von Videospielen im
                                              Mittendrin-Gefühl. 48,2 % empfinden
                                              die Echtzeitinteraktion als Vorteil.
                                              Auch dass die klassische Spielweise
                                              mit Tastatur, Maus oder Konsole von
                                              der VR-Brille abgelöst werden könnte,
                                              beurteilen die Befragten positiv.
                                              37,7 % der Befragten betrachten die
                                              hochauflösenden Spiele in besserer
                                              Qualität als Plus.

16 Digital Trend Outlook 2016
Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung

Vorteile von Virtual Reality im             Abb. 11 Gefahren und Vorteile von VR
industriellen Einsatz
Die Befragten sehen Vorteile von Virtual
Reality für die Produktpräsentation
und die Qualitäts­steigerung. Fast
jeder Fünfte traut Virtual Reality vor
allem Qualitätssteigerungseffekte,
zum Beispiel durch das Testen von
Produkten im virtuellen Raum, zu.             Gefahren und Risiken
Einen Nutzen für die Produktivitäts­          • zunehmende Ent­kopplung von der Realität bzw. Vermischung von realer
steigerung können sich lediglich knapp          und virtueller Welt
8 % der Befragten vorstellen. Gut 12 %        • gesundheitliche Beein­trächtigungen
setzen die Mitarbeiterqualifikation, zum      • Risiken für Kinder im Umgang mit Virtual Reality
Beispiel durch präventives Training zur       • Suchtpotenzial
Vermeidung von Fehlern, auf Rang 1.           • Abhängigkeit von technischen Komponenten
Weitere Vorteile im industriellen Einsatz     • Verlust von Erfahrungs­wissen und Fertigkeiten
sehen die Befragten in der Sicherheit         • Urheberrechts­angelegenheiten produzierter Inhalte
durch optimierte Prozess­überwachung
oder Simulation aus der Distanz sowie
in der Kostenreduktion. Kostenintensive
Produktdemonstrationen könnten durch
virtuelle Produkte bzw. Showrooms
ersetzt werden. Die geringsten Vorteile
durch Virtual Reality werden für die
Kundenbetreuung gesehen. Die 18- bis
30-Jährigen erhoffen sich weitaus
stärker als die 31- bis 45-Jährigen eine      Vorteile von VR (privat)
Erlebniskomponente von Virtual Reality        • Mittendrin-Gefühl
im industriellen Einsatz.                     • Echtzeitinteraktion
                                              • ersetzt klassische Spielweise mit Tastatur, Maus oder Konsole
                                              • hochauflösende Spiele in besserer Qualität
                                              • sonstiges (Räumlichkeit, spannende Technik, Umfeld wird nicht belästigt)

                                              Vorteile von VR (Industrie)
                                              • bessere Produkt­präsentation (virtuelle Onlineshops)
                                              • Qualitäts­steigerung (Testen der Produkte im virtuellen Raum)
                                              • Mitarbeiter­qualifikation (präventives Training zur Vermeidung von Fehlern)
                                              • Sicherheit (Prozess­überwachung, Simulation aus der Distanz)
                                              • Kosten­reduktion (Ersatz kostenintensiver Produkt­demonstrationen durch
                                                virtuelle Produkte/Showrooms)
                                              • Schaffung einer Erlebnis­komponente (Förderung der eigenen Wettbewerbs­
                                                position)
                                              • Produktivitäts­erhöhung (Prozess­überwachung und -optimierung)
                                              • Kunden­betreuung (Kontakt zum Kunden trotz Distanz)

                                                                                                     Digital Trend Outlook 2016 17
Die Stimme der Experten: Willkommen in der Virtual Reality!

   Die Stimme der Experten:
   Willkommen in der Virtual Reality!
   Virtual Reality (VR) ist                           Sie ist eine Schnittstelle zu einer neuen   Durch das große Interesse vieler Early
                                                      Form des Erfahrens, Interagierens und       Adopter waren einige Geräte nach
   mehr als ein Unterhaltungs­                        Kommunizierens. Sie hat das Potential,      Markt­start sogar einige Wochen nicht
   medium.                                            nach PC sowie Smartphone und                lieferbar. Virtual Reality bestimmt seit
                                                      Tablet zur nächsten großen digitalen        Jahres­beginn die Programmpläne von
                                                      Plattform zu werden. Computer-              Entwickler­konferenzen und weiteren
                                                      und Video­spiele sind nur eine von          Events der Digital-Branche: Welt­weit
                                                      unzähligen Anwendungs­formen, um die        tauschen Experten ihre Ideen und
                                                      Möglichkeiten von VR zu nutzen. Außer       Erfahrungen aus und auch auf der
                                                      in die Unterhaltungsindustrie wird die      diesjährigen gamescom in Köln wird
                                                      Technik Einzug in viele weitere Branchen    virtuelle Realität eines der Trend­
                                                      und Bereiche unserer Gesellschaft           themen sein, das von den Besuchern
                                                      halten: Bildung, Medizin, Tourismus,        am heißesten diskutiert werden wird.
                                                      Shopping, Kommunikation und andere.         Dies spiegelt sich auch in dem großen
                                                      Wir werden zukünftig Sprachen lernen,       Interesse der Medien wider. Analysten
                                                      indem wir Vokabeln in virtuellen            und Journalisten beschäftigen sich
                                                      Gedächtnis­palästen abspeichern,            seit Monaten mit den Potentialen der
                                                      die nächste Ferien­wohnung oder das         neuen Technik für unsere Freizeit- und
                                                      neue Auto vom heimischen Sofa aus           Arbeitswelten. Auch die führenden
                                                      begutachten oder uns mit überall auf        Unternehmen der Digitalwirtschaft
                                                      der Welt verteilten Geschäfts­partnern in   glauben an den durchschlagenden
                                                      einem virtuellen Meeting-Raum treffen.      Erfolg von Virtual Reality: Investoren
                                                                                                  wie Apple oder Facebook haben
                                                      2016 ist das Jahr, in dem wir die           alleine in den vergangenen zwei
                                                      virtuelle Realität erobern. Jahrzehnte­     Jahren über 3,5 Milliarden US-Dollar
                                                      lang ein Traum von Futuristen und           Venture Capital in die wegweisende
                                                      Visionären, hat die Games-Branche           Technik investiert. Mit PlayStation
                                                      in den vergangenen Jahren die               VR, Sonys hauseigener VR-Brille für
                                                      Technologien vorangetrieben, die            die PlayStation 4, steht diesen Oktober
                                                      Virtual Reality nun Wirklichkeit werden     außerdem eine weitere Veröffentlichung
                                                      lassen. Die ersten Geräte sind bereits      an, die mit ihrer Mischung aus
                                                      erhältlich: Mit der Rift von Oculus VR      attraktivem Preis und potentiell großer
                                                      und der Vive von HTC ist im Frühjahr        Nutzer­basis noch mehr Bewegung in das
                                                      2016 die erste Generation von High-End-     junge Markt­segment bringen wird. Mit
                                                      VR-Brillen auch hierzulande erschienen.     dem VR-Spiel „Robinson: The Journey“
                                                      Mit Smartphonekompatiblen Brillen wie       des Frankfurter Entwicklerstudios
                                                      der Gear VR von Samsung und der VR          Crytek kommt einer der spannendsten
                                                      One von Zeiss sind auch bereits Geräte      Exklusiv­titel für das Sony-Headset sogar
                                                      zu günstigeren Preisen verfügbar.           aus Deutschland.

18 Digital Trend Outlook 2016
Die Stimme der Experten: Willkommen in der Virtual Reality!

Natürlich steht der Virtual-Reality-      Virtual Reality ist eine neue Technik        Virtual Reality ist der nächste Schritt
Markt aktuell noch vor einigen            mit eigener Hardware und einem               in der digitalen Evolution der Medien.
Herausforderungen – in denen              sich in Entstehung befindenden               Wie zuvor bei anderen neuen Medien
aber auch große Chancen liegen,           Öko­system. Die Anzahl verkaufter            wird es zunächst eine kleine Basis an
insbesondere für den Stand­ort            Geräte ist aktuell noch gering, die          Nutzern geben, die allerdings stetig
Deutschland. So erfordert Virtual         Anschaffungs­kosten sind im Verhältnis       wachsen wird. Die Preise werden durch
Reality neue Ansätze bei der Konzeption   zu anderer Unterhaltungs­elektronik          die technische Entwicklung weiter
und Produktion von Inhalten. Kreative     hoch. Durch die günstigeren Mobile-          sinken, mehr und mehr Inhalte werden
und Content-Macher müssen in diesem       VR-Systeme bewegen sich aber schon           erscheinen und von der privaten Nutzung
Sinne eine ganz neue Sprache lernen,      jetzt Einsteiger­modelle in attraktiven      bis zur industriellen Anwendung
denn Virtual Reality bindet den Nutzer    Preisse­gmenten für viele Käufer. Mit der    wird sich ein expandierender Markt
anders ein, schafft neue Perspektiven     Zeit werden auch die Produktionskosten       entwickeln. Begleitend wird sich
und verlangt spezielle Erzähl­methoden.   für High-End-Varianten fallen und die        ein umfangreiches wirtschaftliches
Eine neue Form von Medien­ästhetik ist    dadurch sinkenden Preise werden in           Ökosystem um die neue Technik
die Folge. Video­spiel­entwickler sind    Verbindung mit einer immer größeren          herausbilden: Hardware- und Zubehör-
hier aktuell federführend, denn VR        Auswahl attraktiver Inhalte dazu             Hersteller, Entwickler von Inhalten
ist eine Weiter­entwicklung etablierter   führen, dass sich mehr und mehr Nutzer       und Anwendungen sowie Anbieter
Game-Technologien – vielleicht sogar      für den Kauf einer VR-Brille begeistern      maßgeschneiderter Services. Und
das nächste originäre Digital­medium      werden. Außer für Endverbraucher             vielleicht ist der wegweisende Content,
nach digitalen Spielen. Virtual Reality   sind High-End-VR-Produkte auch für           der für den Durchbruch von Virtual
ist auch für Deutschland eine große       viele weitere Anwendungs­bereiche            Reality in der breiten Masse sorgen
Chance sich als Branchen-Standort zu      hoch interessant. Etwa für den Einsatz       wird, ja bereits bei einem deutschen
etablieren – vor allem, da sich erste     in der Entertainment- und Freizeit-          Games-Unternehmen in Entwicklung.
Vorreiter und Technologietreiber wie      Branche in Form von Vergnügungspark-
Crytek aus Frankfurt, Exozet aus Berlin   Attraktionen, VR-Kinos oder anderen
oder Limbic aus Langen hier bereits       Einrichtungen, die auf die Technik
am Markt positioniert haben. Da in der    zurückgreifen, um ihren Gästen ein
Anfangs­phase auch mit kleinen Budgets    außer­gewöhnliches Erlebnis zu bieten.
erfolgreiche Projekte realisiert werden
können, ist die virtuelle Realität auch
für kleine, unabhängige Entwickler-
Teams attraktiv.

                                                 Dr. Maximilian Schenk
                                                 Geschäftsführer des Bundesverbands
                                                 Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU)

                                                                                                          Digital Trend Outlook 2016 19
Exkurs: Rechtliche Fragestellungen zu „Virtual Reality“ und „Augmented Reality“

   Exkurs: Rechtliche Fragestellungen zu
   „Virtual Reality“ und „Augmented Reality“
   Die neuen technischen                              Urheberrecht und Marken                     Die Bewegungen des Spielers werden
                                                      Bei fremden Designs und urheber­            von der Brille mitverfolgt, und daran
   Möglichkeiten durch die                            rechtlich geschützten Gegenständen          angepasst werden ihm virtuelle
   Nutzung von Virtual Reality                        in der AR und VR gestaltet sich die         Landschaften und Bauwerke gezeigt.
   (VR) und Augmented Reality                         Situation ein wenig anders als in der       Auch bei diesen Projektionen müssen
   (AR) bringen eine Viel­                            realen Welt. Zwar sieht das deutsche        die Schranken des Urheberrechts
                                                      Urheber­recht die sogenannte Panorama-      beachtet werden. Urheberrechtlich
   zahl von rechtlichen Frage­                        Freiheit vor. Die Panoramafreiheit          geschützte Gegenstände dürfen deshalb
   stellungen mit sich. Eine                          gestattet es, Werke, die dauerhaft          nur gezeigt werden, wenn sie in der
   Auswahl dieser Fragen haben                        im öffentlichen Raum stehen, zu             Wirklichkeit von öffentlichen Straßen
   wir nachfolgend dargestellt.                       fotografieren und zu filmen und             oder Plätzen aus ebenfalls zu sehen sind.
                                                      die Aufnahmen zu privaten oder              Dies gilt z. B. niemals für das Innere
                                                      gewerblichen Zwecken zu nutzen, ohne        von Bauwerken oder für Bauwerke,
                                                      vorher die Genehmigung des Urhebers         die man nur besichtigen kann, indem
                                                      einholen zu müssen. Faktisch schränkt       man privaten Grund – z. B. einen
                                                      die Panorama-Freiheit das Urheber­          fremden Garten oder einen privaten
                                                      recht ein. Anderen­falls wäre es nicht      Park – betritt. Das Werk darf außerdem
                                                      möglich, z. B. Spielfilme im öffentlichen   äußerlich nicht verändert werden,
                                                      Raum zu drehen, denn man müsste             d. h. es dürfen keine wahrnehmbaren
                                                      geschützte Bauwerke und Fassaden            Erweiterungen z. B. in Form von
                                                      stets aus dem Film heraus­schneiden         Anbauten oder Verkleinerungen des
                                                      oder gar nicht erst aufnehmen. Dies         Bauwerks vorgenommen werden.
                                                      will die Panorama­f reiheit vermeiden.      Darüber hinaus darf das Bauwerk nicht
                                                      Allerdings bezieht sich die Panorama-       virtuell veränderbar gemacht werden.
                                                      Freiheit ausschließlich auf Werke, die
                                                      sich bleibend an öffentlichen Straßen       Die Abbildung von Marken dürfte
                                                      oder Plätzen befinden, also in der Regel    unproblematisch sein, sofern sie
                                                      auf Architektur. Ein designrechtlich        lediglich hintergründig projiziert
                                                      geschütztes Auto, das am Straßen­rand       werden und visuell nicht im Vorder­
                                                      parkt, würde nicht hierunter fallen,        grund stehen. Der Eindruck von
                                                      denn es steht dort nicht bleibend,          Schleich­werbung sollte allerdings
                                                      sondern kann jederzeit weg­gefahren         vermieden werden. Eine Marken­
                                                      werden. Der Spieler hat dank der            verletzung wird durch die virtuelle
                                                      VR-Brillen die Möglichkeit, in die          Verwendung markenrechtlich
                                                      virtuelle Welt einzutauchen und sich in     geschützter Güter in der Regel nicht zu
                                                      diesem virtuellen Raum zu bewegen.          befürchten sein.

20 Digital Trend Outlook 2016
Exkurs: Rechtliche Fragestellungen zu „Virtual Reality“ und „Augmented Reality“

Datenschutz                                Problematisch ist, dass sich die
In 2016 erleben erstmalig Spiele wie       Betreiber zum Teil vorbehalten,
Pokémon Go, bei denen virtuelle und        die GPS- Daten für diverse Zwecke
reale Welt miteinander verschmelzen,       auszuwerten und gegebenenfalls
einen Durchbruch. Diese Verschmelzung      auch an Dritte weiter­zuleiten.
führt zu vielerlei rechtlichen Fragen,     Insbesondere Geodaten sind aus Sicht
die bereits bei der Ausgestaltung          der Privatwirtschaft hochgradig
von Geschäfts­bedingungen aber             interessant, weil sie Rück­schlüsse über
auch bei der datenschutz­konformen         das Verhalten von Kunden ermöglichen.
Ausgestaltung derartiger Spiele beachtet   Wann die Daten weitergeleitet werden,
werden müssen. Beim Herunter­laden         stellt der Betreiber in sein eigenes
vieler Spiele müssen die Nutzungs­         Ermessen. In der Regel wird bei der
bedingungen sowie die Datenschutz­         Übermittlung dann der Name des
erklärung des Betreibers akzeptiert        Spielers durch einen anderen Identifier
werden. Eine anonyme Nutzung eines         ersetzt. Dies lässt allerdings nach
solchen Spiels ist praktisch unmöglich,    deutschem Recht den Personen­bezug zu
weil der Spieler je nach Geschäfts­        dem Spieler nicht entfallen. Der Vorgang
bedingungen des Betreibers sowohl          ist deshalb datenschutzrechtlich nach
der Erfassung von Geo- Daten als           wie vor von Relevanz und erfordert
auch der Angabe von aktuellen und          die Einwilligung des Betroffenen, da
wahrheitsgemäßen Daten über sich           eine andere Rechts­grundlage für eine
selbst zustimmt. Pokémon Go beispiels­     derartige Daten­übermittlung nur in
weise sammelt bei der Nutzung der App      Ausnahme­fällen gegeben sein dürfte.
permanent Geo- Daten. Dadurch kann
ein umfassendes Bewegungs­profil des       Bedenklich ist darüber hinaus, dass
Spielers erstellt werden. Durch sich       viele insbesondere US-Amerikanische
täglich wiederholende Bewegungs­           Anbieter von AR-Diensten keine
muster könnten Rück­schlüsse über          Löschfristen der Daten vorsehen.
den Wohnort, den Arbeits­platz, oder,
bei Kindern, den Ort der Schule            Es sind jedoch nicht nur die Daten von
gezogen werden. Es besteht zudem bei       Spielern betroffen. Durch die Kamera­
Regelmäßigkeiten im Bewegungs­profil       aufnahmen gelangen auch Daten von
die Möglichkeit, abschätzen, wohin         fremden Personen in die Hände der
sich der Spieler zukünftig begeben         Betreiber. Dies sind personen­bezogene
wird. Diese GPS- Daten unterfallen dem     Daten und erfordern zu ihrer Weiter­
Schutz­bereich des Bundes­daten­schutz­    leitung und Verarbeitung grundsätzlich
gesetzes (BDSG).                           eine Einwilligung der Betroffenen.

                                                                                                             Digital Trend Outlook 2016 21
Exkurs: Rechtliche Fragestellungen zu „Virtual Reality“ und „Augmented Reality“

Haftung                                            Fazit                                       Ihre Ansprechpartner
Neben der datenschutzrechtlichen                   Die Ansiedelung der AR- Spiele in der
Relevanz stellt sich die Frage, wer                realen Welt eröffnet urheberrechtliche
haftet, wenn ein Spieler bei der Jagd              sowie datenschutz- und haftungs­            Dr. Tobias Gräber
nach Pokémons den Straßenverkehr                   rechtliche Spannungs­felder, die die        LL.M., CISA
gefährdet, sich unbefugt Zutritt zu                Betreiber veranlassen, die Konformität      Düsseldorf
fremden Grundstücken verschafft                    der Spiele mit dem Daten­schutz-            Tel.: +49 211 981-1837
oder Sachen beschädigt. Wenn ein                   und Urheber­recht prüfen zu lassen.         tobias.graeber@de.pwc.com
Spieler während der Nutzung der AR                 Letztlich wird sich die Notwendigkeit
einen Schaden verursacht, egal ob                  datenschutz­konformer Ausgestaltung
aus Leichtsinn, Missgeschick oder                  ab Mai 2018 noch deutlich verschärfen.      Dr. Anna-Kristine Wipper
Vergesslichkeit, ist er durch eine private         Von da an muss die Datenschutz­             Berlin
Haftpflicht­versicherung versichert,               grund­verordnung beachtet werden,           Tel.: +49 30 2636-5816
sofern eine solche vorhanden ist.                  die explizit vorsieht, Datenschutz­         anna-kristine.wipper@de.pwc.com
Versicherungs­schutz besteht jedoch                anforderungen bereits bei der Produkt­
nicht, wenn der Schaden vorsätzlich                gestaltung einfließen zu lassen und
angerichtet wird.                                  Apps in der datenschutz­f reundlichsten     Unsere Expertise
                                                   Vor­einstellung auszuliefern (data          Dr. Anna-Kristine Wipper und
Generell gilt es bei der Nutzung von               protection by design und data protection    Dr. Tobias Gräber sind Teil der
Spielen im Rahmen der AR zu beachten,              by default). Verstöße werden mit Buß­       Praxis­gruppe IP/IT der PwC
dass diese während des Führens eines               geldern entweder in Höhe von 4 %            Legal AG. Dr. Wipper ist in den
Fahrzeugs im Straßenverkehr mit einem              des Jahres­umsatzes oder mit bis zu         Bereichen IP und gewerblicher
Bußgeld geahndet werden kann. Sollte               20 Mio. EUR bestraft, je nachdem,           Rechtsschutz tätig, Dr. Gräber ist für
umgekehrt ein Spieler bei der Pokémon-             welcher Betrag höher ist.                   den Bereich Legal IT-Compliance
Jagd von einem Auto erfasst werden,                                                            verantwortlich. Das Team IP/IT
greift die Kfz- Haftpflichtversicherung            Aus strafrechtlichen Gesichtspunkten ist    berät die Games- Branche in allen
eines Autofahrers. Grundsätzlich                   nicht auszuschließen, dass Kriminelle       relevanten Bereichen des IT-Rechts,
zahlt diese bei einem Verkehrsunfall               und Cyberkriminelle nach Wegen              Datenschutzrechts, Games-Rechts,
mit einem Fußgänger. Ist dieser                    Ausschau halten werden, die wachsende       Urheber-, Marken- und Designrechts
jedoch geistesabwesend und ins Spiel               Spieler­basis der AR- Spiele auszunutzen.   sowie des Wettbewerbsrechts.
versunken über die Straße gegangen,                AR- Spiele bieten darüber hinaus neue       Wir verfügen über langjährige
kann ihn unter Umständen eine                      und spannende Möglichkeiten, Geld           Erfahrung in der Beratung nationaler
Mitschuld am Unfall treffen. Es besteht            zu verdienen. Restaurants oder z. B.        und internationaler Publisher
selbstverständlich auch eine Prüfpflicht           Coffee Shops und Bars könnten künftig       und Studios. Ebenso zählen
seitens des Spielers hinsichtlich des              zu gesponserten Locations werden,           Dienstleister wie Marketing- und
Betretens von fremden Grundstücken,                sog. Pokéstops, die die Spieler mit         Paymentdienstleistern zu unseren
Häusern oder sonstigem Eigentum,                   virtueller „Beute“ anlocken. Es gilt        Mandanten.
auch wenn Pokémon Go ein Pokémon                   daher, die rechtlichen Entwicklungen
auf einem nicht öffentlich zugänglichen            frühzeitig zu erkennen und proaktiv auf
Platz platziert hat. Ein unbefugtes                die oben aufgezeigten Problemfelder
Betreten ist Hausfriedensbruch                     zu reagieren, denn die rechtlichen
gemäß § 123 StGB und damit ein                     Auswirkungen von VR und AR auch
Straftatbestand. Das Gleiche gilt                  in Handel, Industrie, Bildung und
auch für die Beschädigung fremden                  Forschung sind immens.
Eigentums, § 303 StGB, wofür derjenige
haftet, der den Schaden in der realen
Welt verursacht hat.

22 Digital Trend Outlook 2016
Virtual Reality in den kommenden Jahren: ein Ausblick

Virtual Reality in den kommenden Jahren:
ein Ausblick
Abb. 12 Mögliche Entwicklung von VR

                                                                         Weitere Technologien
   Bekanntheitsgrad                                                         begünstigen ein                   Die virtuelle Realität
  und Akzeptanz von                       Zunehmende                     expansives Wachstum                  kann durch Kontakt­
   Virtual Reality im                   Entwicklung von                    von Virtual Reality                    linsen wahr­
   B2C-Markt steigt                 Virtual-Reality-Software              auch im B2B-Markt                   genommen werden

         2016               2017                2018            2019              2020             2025                  ...

                Die VR-Brille ist preiswerter            Die Virtual-Reality-                  Virtual Reality
                und kabellos, verfügt über             Brille nimmt die Gestalt             entwickelt sich zum
                ein optimiertes Display und             einer Sonnenbrille an               Mainstream wie einst
                   verbesserte Sensoren                                                      das Smartphone

Virtual Reality in den kommenden                 Virtual Reality im Gaming-Markt              können. Parallel etabliert sich auf dem
Jahren: ein Ausblick                             wird immer realer                            australischen Kontinent aktuell eine
Der Bekanntheitsgrad der VR-Brillen              In den kommenden Jahren ist                  sogenannte Action-Halle. In dieser
im deutschen Markt hat sich seit Beginn          zunächst eine Markt­penetration von          können sich Gaming-Interessierte
des Jahres 2016 deutlich potenziert;             Virtual Reality im Gaming-Bereich            zusammenfinden und auf einer Fläche
ein erster Durchbruch im Gaming-                 durch die Erweiterung der Produkt­           von 400 Quadrat­metern gemeinsam
Markt ist gelungen und auch in anderen           vielfalt zu erwarten. Innovationen           dem Erleben virtueller Szenarien
Branchen zeichnet sich ein wachsendes            werden das zentrale Ziel verfolgen,          nachgehen. Das Start-up Zero Latency
Potenzial ab. Welche Entwicklungen               die visuelle Immersion um weitere            stellt hierzu mit Sensoren versehene
sind nun nach 2016 zu erwarten?                  Effekte zu ergänzen. Sie werden das          Westen zur Verfügung, die während
Welche Einfluss­faktoren verhelfen der           Bedürfnis der Spieler erfüllen, mit          der Spiel­zeit zu tragen sind. Auch
Technologie kurzfristig zu weiterem              sämtlichen Sinneszellen in die virtuelle     Sony, Hersteller der PlayStation VR,
Erfolg und welche langfristig? Welche            Spielewelt einzudringen. Hierzu              hat das Potenzial des Gaming-Marktes
Veränderungen impliziert dies einerseits         wird sich schwerpunktmäßig der               erkannt und sich strategisch stark
für die Anbieter und andererseits für            Herausforderung einer verbesserten           darauf ausgerichtet. Sony-Mobile-Chef
den Alltag der Nutzer?                           Bewegungs­f reiheit zu stellen sein.         Hiroki Totoki sieht sich mit seinem
                                                 Unter dem Namen AxonVR arbeitet              Unternehmen durch diesen Entschluss
                                                 ein US-amerikanisches Team aus               auch in Zukunft in einem klaren
                                                 Ingenieuren, Designern und Produkt­          Wettbewerbs­vorteil.
                                                 entwicklern diesbezüglich an einem
                                                 sogenannten AxonSuit. Hierbei handelt        Es ist davon auszugehen, dass die
                                                 es sich um einen mit einer Vielzahl an       Geschwindigkeit, mit der auch andere
                                                 Sensoren ausgestatteten Ganz­körper­         Hersteller den Gaming-Markt durch VR-
                                                 anzug. Neben Zusammen­stößen mit             Neuerungen erschließen, schnell und
                                                 Objekten der virtuellen Spieleumgebung       rasant ansteigen wird. Bis 2020 ist laut
                                                 sollen in Zukunft auch Variationen           Forschungs­institut BI Intelligence mit
                                                 hinsichtlich Stabilitäts­empfindungen,       einem Anstieg der Auslieferungs­menge
                                                 Umgebungs­temperaturen und Boden­            um 99 % jährlich zu rechnen.
                                                 beschaffen­heiten simuliert werden

                                                                                                                Digital Trend Outlook 2016 23
Sie können auch lesen