Digital Trend Outlook 2016 Virtual Reality: Nimmt der Gaming-Markt eine Pionier-Rolle ein? - Lout
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www.pwc.de/digital-trend-outlook Digital Trend Outlook 2016 Virtual Reality: Nimmt der Gaming- Markt eine Pionier-Rolle ein? In diesem Whitepaper informieren wir Sie über die aktuelle Markt situation und zukünftige Entwicklungen von Virtual Reality. Schwerpunkt dieser Studie ist der Gaming Markt.
Digital Trend Outlook 2016 Virtual Reality: Nimmt der Gaming- Markt eine Pionier-Rolle ein? In diesem Whitepaper informieren wir Sie über die aktuelle Markt situation und zukünftige Entwicklungen von Virtual Reality. Schwerpunkt dieser Studie ist der Gaming Markt.
Digital Trend Outlook 2016 Herausgegeben von der PricewaterhouseCoopers AG Wirtschaftsprüfungsgesellschaft (PwC) Von Werner Ballhaus, Laura Bruns, Felicia Deligios, Dr. Tobias Gräber, Sina Kämmerling, Manuel Lorenz, Nena Schink, Dr. Anna-Kristine Wipper und Niklas Wilke. August 2016, 32 Seiten, 14 Abbildungen Alle Rechte vorbehalten. Vervielfältigungen, Mikroverfilmung, die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Medien sind ohne Zustimmung des Herausgebers nicht gestattet. Die Inhalte dieser Publikation sind zur Information unserer Mandanten bestimmt. Sie entsprechen dem Kenntnisstand der Autoren zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Für die Lösung einschlägiger Probleme greifen Sie bitte auf die in der Publikation angegebenen Quellen zurück oder wenden sich an die genannten Ansprechpartner. Meinungsbeiträge geben die Auffassung der einzelnen Autoren wieder. In den Grafiken kann es zu Rundungsdifferenzen kommen. Die PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft bekennt sich zu den PwC-Ethikgrundsätzen (zugänglich in deutscher Sprache über www.pwc.de/de/ethikcode) und zu den Zehn Prinzipien des UN Global Compact (zugänglich in deutscher und englischer Sprache über www.globalcompact.de). © August 2016 PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft. Alle Rechte vorbehalten. „PwC“ bezeichnet in diesem Dokument die PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft, die eine Mitgliedsgesellschaft der PricewaterhouseCoopers International Limited (PwCIL) ist. Jede der Mitgliedsgesellschaften der PwCIL ist eine rechtlich selbstständige Gesellschaft.
Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis Einleitung.................................................................................................................6 Virtual Reality: ein Marktüberblick...........................................................................7 Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung....................................................12 Die Stimme der Experten: Willkommen in der Virtual Reality!...............................18 Exkurs: Rechtliche Fragestellungen zu „Virtual Reality“ und „Augmented Reality“.......................................................................................20 Virtual Reality in den kommenden Jahren: ein Ausblick.........................................23 Quellenverzeichnis.................................................................................................29 Ihre Ansprechpartner..............................................................................................30 Digital Trend Outlook 2016 5
Einleitung Einleitung Ob auf dem letzten Mobile World Da die Stimme der Nutzer bei der Ich wünsche Ihnen eine anregende und Congress in Barcelona, der CEBIT Betrachtung des Marktes für uns eine informative Lektüre. in Hannover oder der Gamescom in entscheidende Rolle spielt, haben wir Köln, Virtual Reality ist angekommen. eine Onlineumfrage mit mehr als Präsentiert auf der Gamescom 2014 war 1.000 Teilnehmern zum Thema Virtual die Oculus Rift die erste Virtual-Reality- Reality durchgeführt. Die Befragten Werner Ballhaus Brille, die es einem Nutzer ermöglichte, haben sich Virtual Reality gegenüber Leiter des Bereichs Technologie, sich vollständig in eine virtuelle positiv geäußert. Vor allem Männer und Medien und Telekommunikation Welt einzufinden. Neben der Virtual- die Altersgruppe der 18- bis 30-Jährigen Reality-Brille zeigt ein breit gefächertes zeigen großes Interesse. Neben dem Spektrum an Virtual-Reality-Hardware Anwendungsbereich Gaming wird der die vielseitigen Nutzungsmöglichkeiten Einsatz von Virtual Reality auch im auf. Je nach Bildauflösung und kommerziellen Bereich gesehen. Verwendungszweck positionieren sich die derzeitigen Anbieter am Markt. Das Wissen von Experten ist für Die Inhalte, die dem Träger der Brille uns besonders wichtig. Aus diesem letztendlich präsentiert werden, bilden Grund möchte ich mich herzlich bei zusammen das Softwaresegment des Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer Virtual-Reality-Marktes. Da sich dieses des Bundesverbands Interaktive derzeit noch im Aufbau befindet, besteht Unterhaltungssoftware e. V. (BIU), der Großteil der erhältlichen Inhalte für seine Unterstützung bedanken. bisher hauptsächlich aus Videospielen. Mit seiner Meinung zur aktuellen Marktsituation und zu zukünftigen Das Phänomen der gänzlichen Entwicklungen haben sie unsere Studie Immersion in eine computergenerierte sehr bereichert. Umgebung zu erleben, unterscheidet sich von der Technologie der Augmented Mit dieser Ausgabe des Digital Trend Reality. Während die Augmented- Outlook informieren wir Sie über die Reality-Brille zusätzlich virtuelle Marktsituation 2016 sowie zukünftige Inhalte auf den Bildschirm projiziert, Entwicklungen von Virtual Reality im der Nutzer hintergründig aber immer B2C- und B2B-Bereich. Schwerpunkt noch die reale Umgebung wahrnimmt, dieser Studie ist der Gaming-Markt, da blendet die Virtual-Reality-Brille diese in diesem ein großes Potenzial gesehen komplett aus. wird. 6 Digital Trend Outlook 2016
Virtual Reality: ein Marktüberblick Virtual Reality: ein Marktüberblick Es ist wohl einer der größten Rückblick Die eigentliche Idee von Virtual Reality Die „virtuelle Realität“ genießt unter reicht bis in das Jahr 1962 zurück. Aus technologischen Meilensteine ihrer englischen Bezeichnung „Virtual der Vorstellung, ein Kino der Zukunft des Jahres 2016. Was vor Reality“, kurz VR, ein großes mediales kreieren zu können, entstand mit dem 20 Jahren als zu virtuell an Interesse. Zuerst soll Virtual Reality Sensorama eine stationäre Apparatur, den hohen Erwartungen des den Gaming-Markt revolutionieren, die sowohl Bilder und Farben als auch dann ganze Industrien und in ein Gerüche und Wind simulierte. Nicht Marktes scheiterte, ist in paar Jahren wird Virtual Reality aus ohne Grund gilt sein Erfinder Morton diesem Jahr so real wie nie. dem Alltag der Deutschen nicht mehr Heilig bis heute als der Urvater der wegzudenken sein. virtuellen Realität. Abb. 1 Meilensteine in der Historie von Virtual Reality das Visualisierungssystem Morton Heilig erfindet die NASA entwickelt CAVE projiziert 3-D-Bilder den Sensorama als den DataGlove als auf alle Wände eines passiven VR-Automaten ersten Datenhandschuh Raumes 1962 1982 1985 1986 1992 der Begriff „Virtual das erste Reality“ wird zum Head-Mounted- ersten Mal erwähnt Display entsteht Erfindung des Head-Mounted- Max-Planck-Institut testet Marktstart der Displays Forte VFXI mit erstes omnidirektionales neuen Generation Headtracking-Funktion Laufband von VR-Brillen 1994 1995 2008 2014 2016 Nintendo erlitt Facebook kauft großen Misserfolg Oculus VR für mit dem Virtual Boy 2,3 Mrd. US$ Digital Trend Outlook 2016 7
1982 wird erstmals der Begriff „Virtual ermutigte zahlreiche Start-ups, sich Das aktuelle Marktangebot Reality“ geprägt und schon wenig erneut der Herausforderung zu stellen. Die Anbieter von VR-Brillen haben ihr später nimmt das neue Konzept die Software- und Hardwareherstellern, Angebot insgesamt stark auf Videospiele Form des ersten Head-Mounted- Unternehmen der Mobiltelefon- und ausgerichtet. Die Brillen unterscheiden Display (HMD) an. Dieses wesentlich der Videospielsbranche gelang es, eine sich in ihren Eigenschaften daher handlichere Gestell hatte bereits neue Generation von VR-Brillen auf den im Wesentlichen nach den Spiele deutliche Ähnlichkeit mit der heutigen Markt zu bringen. plattformen, für die sie verwendet VR-Brille. Hauptsächlich im japanischen werden. So sind High-End-VR-Brillen und amerikanischen Raum, speziell im Aus technischer Perspektive handelt es für das Spielen am Computer oder an Militär und in der Raumfahrt, wurde sich bei der VR-Brille des Jahres 2016 der stationären Spielekonsole ausgelegt, zunehmend in die Weiterentwicklung um die Schnittstelle zwischen Nutzer Modelle der Mobile-VR-Brille hingegen von notwendiger Hard- und Software und Computer, ausgestattet mit einer für den Gebrauch am mobilen Endgerät. investiert. Probleme bereiteten aber vor Reihe von Sensoren. Diese dienen Wesentliches Unterscheidungsmerkmal allem die zu geringe Rechnerkapazität dem sogenannten Head-Tracking und dieser beiden Ausführungen ist, dass und die zu kleinen Grafikkarten. Die bewirken, dass sich das 3-D-Bild nach in den Brillen der High-End-Kategorie Preise für die ersten VR-Brillen in jeder Bewegung des Kopfes dem neu bereits ein Display integriert ist, den 1990er-Jahren entsprachen den eingenommenen Blickwinkel anpasst. während die mobile VR-Brille ein damaligen Preisen für neue Computer. Dieses erscheint dann auf einem direkt Smartphone erfordert, das dann als Zudem war die Bildqualität schlecht vor den Augen befindlichen Display. Bildschirm fungiert. Lässt sich letztere und die Auflösung mit nur 384 x Das Gefühl der totalen Immersion Version zwar ohne Anschluss an ein 224 Pixel unzureichend. Dies führte wird vor allem dadurch erreicht, dass weiteres System tragen, so ist ihr schließlich zu etlichen gescheiterten der Nutzer sich ständig in Echtzeit größter Nachteil doch, dass sich mit Marktstarts. Die Konsumenten waren interaktion mit dem Computer befindet. ihr nur kurze Video- oder Videospiel wegen nicht erfüllter Erwartungen Ziel ist es, die zeitliche Verzögerung demonstrationen übertragen lassen. enttäuscht und viele Entwickler zogen zwischen Bewegung und Bildanzeige zu Zu schnell ist die Kapazitätsgrenze des sich zurück. Erst die „Oculus Kick reduzieren und im Idealfall gänzlich zu Smartphones erreicht. Dass sie dafür in starter Kampagne“ im Jahr 2012 überwinden. der Anschaffung deutlich preiswerter ist, verspricht ihr schon in diesem Jahr eine größere Durchsetzungsk raft im Massenmarkt. 8 Digital Trend Outlook 2016
Virtual Reality: ein Marktüberblick Derzeit dominieren den Markt der Zuvor haben sich jedoch beide Hersteller Darüber hinaus kündigte auch die VR-Brillen nur wenige, oftmals in dem Problem der Lieferunfähigkeit Google-Tochter YouTube an, in VR- Kooperationen arbeitende Anbieter. zu stellen, die Ursache dafür ist, dass fähige 360-Grad-Videos zu investieren. Die wohl bedeutendste Transaktion sich der für die erste Jahreshälfte hierzu erfolgte im März 2014, als angekündigte Marktstart immer wieder Spätestens 2017 kann ebenfalls mit dem der kalifornische Videobrillen verzögert. Auch die PlayStation VR, Markteintritt der Apple Inc. gerechnet hersteller Oculus VR von der das Äquivalent der VR-Brille für die werden, wenn in Ergänzung zum Facebook Inc. akquiriert wurde. Mit Nutzung an der Spielekonsole, ist bisher neuen iPhone 7 ein hiermit kompatibles einem Transaktionsvolumen von nur bei ihrem japanischen Hersteller mobiles VR-Headset auf den Markt 2,3 Milliarden US-Dollar handelt es sich Sony vorbestellbar. Dieser hatte 2015 gebracht wird. bei dieser Unternehmenstransaktion vorbereitend das belgische Hightech um die bisher größte im VR-Markt. unternehmen SoftKinetic übernommen. In Zukunft ist davon auszugehen, Nach anschließender Zusammenarbeit Der geringere Preis der PlayStation VR dass die Global Player zwar eine von Facebook mit dem Hard- und von 399 Euro rechtfertigt die geringere richtungsweisende Rolle in der Markt Softwareunternehmen Microsoft wurde Bildauflösung von 1920 x 1080 Pixel. entwicklung einnehmen, sich mit die Pionierin unter den am Computer zunehmender Marktattraktivität aber einsetzbaren VR-Brillen, die Oculus Schon Ende 2015 war mit der Samsung auch kleine Anbieter im VR-Geschäft Rift, zum ersten Mal auf der Gamescom Gear VR des gleichnamigen Mobil etablieren werden. Sie gelten als ernst 2014 präsentiert. Mitte 2016 befindet sie telefonherstellers Samsung die erste zu nehmender Wettbewerb, weil sie sich nun in der Auslieferung. Mit einer mobile Version der VR-Brille im Handel als oftmals junge Unternehmen die Auflösung von 2160 x 1200 Pixel und erhältlich. Für 80 Euro bietet sie eine finanzielle wie fachliche Unterstützung einem Anschaffungswert von 699 Euro Auflösung von 2560 x 1440 Pixel. zahlreicher Venture-Capital-Geber ist sie derzeitig die zweitteuerste Auch ihre Entwicklung geht auf eine erhalten. Knapp 800 Start-ups verfügbare VR-Brille. Mit 799 Euro Kooperation mit Oculus VR zurück. präsentieren sich ihren potenziellen ist lediglich ihr direkter Konkurrent Business Angels allein auf der US- teurer, die HTC Vive, entstanden aus Einflussnehmender Akteur auf dem amerikanischen Plattform AngelList einer Kooperation zwischen dem Markt der virtuellen Realität ist auch die und warten nur darauf, ihre Gründungs Mobiltelefonhersteller HTC und Google Inc. Im Oktober 2014 investierte ideen im VR-Markt umzusetzen. dem Softwareunternehmen Valve. sie 542 Millionen US-Dollar in das Signifikante Unterschiede zwischen den Privatunternehmen Magic Leap, dessen Herausfordernd ist schon jetzt beiden Modellen sind nur dahingehend Marktwert heute auf 3 bis 5 Milliarden die Vielfalt der entstehenden VR- bekannt, dass aufgrund des größeren US-Dollar geschätzt wird. Fokussiert auf Varianten, die sich in Preis, Leistung Bekanntheitsgrads dem Projekt Oculus die Optimierung der Bildschirmleistung, und Marktreife derartig voneinander Rift eine höhere Investitionsbereitschaft um eine bessere Zusammenführung von unterscheiden, dass ungewiss ist, seitens der Softwareentwickler gilt. realer und virtueller Welt zu erreichen, welche Struktur der Virtual-Reality- gilt Magic Leap als Spezialist für die Markt zukünftig annehmen wird. Entwicklung neuer VR-Software. In Zukunft ist davon auszugehen, dass die Global Player zwar eine richtungsweisende Rolle in der Marktentwicklung einnehmen, sich mit zunehmender Marktattraktivität aber auch kleine Anbieter im VR-Geschäft etablieren werden. Digital Trend Outlook 2016 9
Virtual Reality: ein Marktüberblick Abb. 2 VR-Brillen im Vergleich High-End-VR Mobile-VR Oculus Rift HTC Vive Sony PlayStation VR Samsung Gear VR 2160 x 1200 2160 x 1200 1920 x 1080 Displayauflösung 2560 x 1440 (1080 x 1200 pro Auge) (1080 x 1200 pro Auge) (960 x 1080 pro Auge) Bildwiederholungs 120 Hz (Reprojection), 90 Hz 90 Hz 60 Hz frequenz 60 Hz Diagonale unbekannt unbekannt 5,7 Zoll 5,7 Zoll bisher noch nicht Positions-Tracking externe Kamera Laser-Tracker externe Kamera möglich Integrierte Kamera nicht vorhanden Frontkamera nicht vorhanden Smartphone Mikrofon ja ja ja nein Gewicht 470 g 600 g 610 g 318 g nein (Bildschärfe aber Geeignet für Brillenträger ja ja ja einstellbar) HDMI HDMI HDMI 1x USB 3.0 1x USB 2.0 1x USB 3.0 Anschlüsse keine (mobil) Kopfhörer Kopfhörer Kopfhörer (3,5 mm) (3,5 mm) (3,5 mm) • Prozessor: • Prozessor: • PlayStation 4 • Galaxy S6 (Edge) Intel i5-4590 Intel i5-4590 • PlayStation 4 Kamera • Galaxy S6 Edge Plus • Arbeitsspeicher: • Arbeitsspeicher: • PlayStation Move • Galaxy S7 (Edge) 8 GB 4 GB (optional) • Galaxy S7 Edge Plus Systemvoraussetzungen • Grafikkarte: • Grafikkarte: • Note 5 Geforce GTX 970 Geforce GTX 970 • USB-Anschluss: • USB-Anschluss: 3x USB 3.0, 1x USB 2.0 1x USB 2.0 Kooperation Facebook und Microsoft Valve keine Oculus VR Preis 699 Euro 799 Euro 399 Euro 80 Euro Der Gaming-Markt als diese Weise sämtliche Bewegungen Schlüsselmarkt? nachverfolgt. Der Variante des Viele von ihnen sind bereits mit leistungs Hand-Trackings und Feet-Trackings stärkeren PCs, dem neusten Modell der mittels Sensoren widmen sich höchst PlayStation (PS4) oder anderer VR- spezialisierte Unternehmen wie Control kompatibler Hardware ausgestattet. Auf VR, Perception Neuron und Prio VR. der Suche nach der perfekten Immersion Ihre größte Herausforderung besteht ist die VR-Brille insbesondere für darin, Steuerungsmöglichkeiten Videospielnutzer längst nicht mehr die zu entwickeln, die den Einsatz einzige Investitionsmöglichkeit. herkömmlicher Eingabegeräte wie Maus oder Tastatur überflüssig machen. Das Internationale IT-Gesellschaften arbeiten Start-up-Unternehmen Control VR hat derzeit an zwei unterschiedlichen sich diesem Problem mit der Zielsetzung Verfahren, um nicht nur Kopf gestellt, durch die Verarbeitung taktiler bewegungen, sondern auch die von Sensoren in einer Kombination aus Händen und Füßen nachverfolgen Datenhandschuh und Oberkörpersensor und virtuell nachstellen zu können. insbesondere feine Bewegungen in die Unternehmen wie Intel, Leap Motion virtuelle Welt transferieren zu können. und Nimble VR, zuletzt aufgekauft Reagiert wird damit auf das Bedürfnis von Oculus VR, entwickeln hierzu eine der Gamer, über das Hand-Tracking mit Frontkamera, die am Head-Mounted- virtuellen Mitspielern interagieren zu Display angebracht wird und auf können. 10 Digital Trend Outlook 2016
Virtual Reality: ein Marktüberblick Die Funktion des Feet-Trackings Da dieser Prozess allerdings noch Der industrielle Einsatz – übernimmt das preislich bei etwa einige Jahre in Anspruch nehmen ein Ausblick 700 US-Dollar einzuordnende wird, lässt sich erklären, warum Ist die Rede von einer Schlüssel omnidirektionale Laufband, derzeit kurzfristiges Umsatzpotenzial eher technologie, so sprechen Wissenschaftler erhältlich von Unternehmen wie in der VR-Hardware und nicht in der von Innovationen, die ganzen Volks Virtuix Omni und Cyberith Virtualizer, Software gesehen wird. Von Letzterer wirtschaften zu neuem Aufschwung ebenfalls Start-ups der Technologie verspricht man sich erst ab 2017 einen verhelfen können, indem sich ein branche. Dieses Band ermöglicht einem signifikanten Fortschritt. technologischer Fortschritt weltweit Spieler das zusätzliche Erlebnis, sich in und in einer Vielzahl unterschiedlicher der virtuellen Welt auch fortzubewegen. Kritische Stimmen empfehlen, dass trotz Branchen durchsetzt. Für die Zukunft Doch ein tatsächliches Absatzpotenzial des hohen Durchdringungspotenzials von Virtual Reality hieße dies, dass sehen die Hersteller hierfür vorerst von Virtual Reality in der Videospiel langfristig neben dem Gaming-Markt nur bei Videospielnutzern mit hoher branche die Entwicklung in den und dem allgemeinen B2C-Geschäft Spielintensität. nächsten Jahren realistisch betrachtet vor allem auch der B2B-Markt im werden sollte. Zwar hat sich die Visier der Hersteller liegt. Hier Wurden im Jahr 2014 noch Bildauflösung der VR-Brillen bis heute gewinnt dann weniger der Effekt der 68 Milliarden US-Dollar für die mehr als verfünffacht, doch die zu hohe totalen Immersion, sondern die rein Entwicklung von Gaming-Software Latenzzeit zwischen Kopfbewegung funktionale Simulation an Bedeutung. ausgegeben, so wird sich die Summe und Bildänderung bringt gerade Die Möglichkeiten industrieller dieses Jahr auf 81 Milliarden US- bei längerem Tragen häufig noch Anwendung sind vielfältig und die Dollar erhöhen. Es lässt sich daher die gesundheitliche Beeinträchtigungen Überzeugung, dass Virtual Reality Vermutung treffen, dass neben weiterer in Form von Schwindel- und Übelkeits neben dem Unterhaltungsfaktor auch Hardware auch Softwareprodukte für gefühlen (Motion Sickness) mit sich. einen klaren finanzwirtschaftlichen die Durchsetzung von Virtual Reality im Mehrwert mit sich bringt, ist groß. Gaming-Markt sorgen werden. Bisher Herausfordernd gestaltet sich auch, dass So könnten Produkte anhand virtueller sind nur wenige Videospiele für den die Breitbandausstattung der privaten Prototypen simuliert und auf Mängel Gebrauch von VR-Brillen ausgelegt; dies Haushalte in Deutschland mit 30 Mbit/s untersucht werden. Auch ließen sich bedeutet, dass entweder existierende bei Weitem nicht ausreicht, um VR- ganze Prozesse überwachen, virtuell Spiele umprogrammiert oder neue VR- fähige Spiele in ausreichender Qualität rekonstruieren und anschließend fähige Spiele kreiert werden müssen. präsentieren zu können. Dies wäre erst optimieren. Zudem würden sich neue ab mindestens 100 Mbit/s möglich. Möglichkeiten für eine verbesserte Onlinepräsentation von Produkten Abb. 3 Prognose zum Umsatz von Virtual Reality weltweit in den und Dienstleistungen ergeben. Jahren 2014 bis 2018 Branchenübergreifend sind es vor allem strategische Ziele wie Kostenreduktion, 10.000 Effizienz- und Qualitätssteigerung, 9.000 die in den Unternehmen zu einer 8.000 Entscheidung für die Investition in Virtual Reality zu kommerziellen Umsatz in Mio. US$ 7.000 4.666 Zwecken führen. 6.000 2.574 5.000 4.000 1.085 3.000 Dass dem Gaming-Markt 2.000 4.543 4.652 die Rolle des Schlüssel 3.271 markts von Virtual Reality 1.000 726 zukommt und von ihm 0 abhängt, wie sich die 2014 2015 2016 2017 2018 VR-Technologie auch Hardware (Head-Mounted-Displays und Eingabegeräte) Software langfristig durchsetzt, liegt daran, dass die Gamer als „Early Adopters“ ihr gegenüber eine höhere Akzeptanz aufweisen. Digital Trend Outlook 2016 11
Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung Im Juni 2016 befragte PwC Der Bekanntheitsgrad von Virtual 741 der 1.057 Befragten gaben an, Reality ist bereits hoch Videospiele mindestens einmal im in Deutschland insgesamt Der Bekanntheitsgrad von Virtual Monat oder öfters zu spielen. Diese 1.057 Personen ab 18 Jahren, Reality in Deutschland ist den Studien Gruppe wird in der Studie als Gamer um herauszufinden, inwieweit ergebnissen zufolge bereits sehr hoch. klassifiziert. Laut der Ergebnisse nutzen sich Virtual Reality bereits in Von den 1.057 Befragten gaben 84,3 % 19,9 % der Gamer bereits Virtual Reality. an von Virtual Reality gehört zu haben Von diesen verwenden 7,6 % Virtual Deutschland etabliert hat. und 15,7 %, es schon zu nutzen. Reality ausschließlich zum Spielen von Videospielen. Abb. 4 Nutzung von Virtual Reality Frage: Nutzen Sie Virtual Reality bzw. haben Sie schon einem Virtual Reality genutzt? n = 1.057 84,3 % Nein, ich nutze Virtual Reality nicht, habe aber schon davon gehört. Ja, ich habe bereits Virtual Reality 5,7 % genutzt, allerdings nicht zum Spielen von Videospielen. Ja, aber ausschließlich zum Spielen von Videospielen, 5,5 % sonst noch nicht. Ja, ich habe verschiedene 4,5 % Möglichkeiten bereits genutzt. 12 Digital Trend Outlook 2016
Virtual Reality überzeugt Abb. 5 Häufigkeit der Nutzung von Virtual Reality In unserer Befragung bewerteten 166 Teilnehmer, die bereits Virtual Reality Frage: Wie oft nutzen Sie Virtual Reality? genutzt haben, ihre Erfahrungen als n = 166 überzeugend. Dennoch ist die Nutzung von Virtual Reality eher gering. täglich 4,2 % Insgesamt verwenden 71,1 % der Befragten Virtual Reality gelegentlich mehrmals 10,8 % und 28,9 % einmal pro Woche bis pro Woche täglich. Bei der Gruppe der Gamer einmal pro hingegen sind dies 32 %. 13,9 % Woche zumindest Samsung Gear ist die bekannteste 71,1 % gelegentlich VR-Brille Im Rahmen unserer Studie wurden vier VR-Brillen miteinander verglichen. Diese gehören entweder zur Kategorie Abb. 6 Bekanntheit der VR-Brillen der High-End-VR oder zu den Mobile- VR-Brillen. Des Weiteren unterscheiden Frage: Von welchen der folgenden Brillen haben Sie schon gehört? sich die Brillen in der Displayauflösung, n = 166 der Bildwiederholungsfrequenz sowie im Preis. Unserer Befragung zufolge Samsung Gear 59,2 % variiert der Bekanntheitsgrad der verschiedenen VR-Brillen stark; so Sony Playstation VR 52,0 % genießen die Samsung Gear (59,2 %) und die Sony Playstation VR (52,0 %) Oculus Rift 27,2 % die größte Bekanntheit. Die Oculus Rift und die HTC Vive liegen mit 27,2 % und 18,8 % auf Platz 3 und 4. HTC Vive 18,8 % Digital Trend Outlook 2016 13
Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung Virtual Reality wird primär für Abb. 7 Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality Videospiele genutzt Vier von fünf Befragten können sich Frage: Wo können Sie sich einen privaten Einsatz in den folgenden Bereichen vorstellen? einen Einsatz von Virtual Reality n = 1.057 hauptsächlich im Bereich Videospiele vorstellen. Dies gilt insbesondere Videospiele 80,1 % für Männer (85,9 %). Aber auch die Altersgruppe der 18- bis 30-Jährigen Filme 68,5 % (89,2 %) setzt ihren Fokus auf Video spiele. An zweiter Stelle der potenziellen Einsatzmöglichkeiten sehen die Gesamt TV 51,9 % befragten den Bereich Filme (68,5 %). Hinsichtlich Videos und TV können sich Videos 51,4 % jeweils rund 50 % einen Einsatz von Virtual Reality vorstellen. Große Unentschlossenheit beim Gesamtheitlich betrachtet sind 46,1 % Kauf von VR-Brillen noch unentschlossen, was den Kauf Insgesamt haben 18,9 % der Befragten einer VR-Brille anbelangt. Weitere angegeben, daran interessiert zu sein, 32,0 % der Befragten würden sich sich eine VR-Brille zu kaufen, wobei gegen eine VR-Brille entscheiden. der Anteil der Männer mit 26,1 % Hierbei sticht vor allem der Anteil an deutlich größer als der der Frauen Frauen (39,9 %) heraus. Insgesamt 0,9 % (12,2 %) ausfiel. Bei der Gruppe der Befragten haben eine VR-Brille der Gamer erreicht der Prozentsatz vorbestellt und 2,1 % besitzen bereits der Interessenten 25,1 %. Auch die eine solche. Altersgruppe der 31- bis 45-Jährigen (24,7 %) verweist auf ein großes Kaufinteresse. Abb. 8 Interesse an VR-Brille Frage: Sind Sie daran interessiert sich eine VR-Brille anzuschaffen? n = 1.057 ja Ich habe bereits eine Brille 18,9 % vorbestellt. 0,9 % nein 32,0 % Ich besitze bereits eine Brille. 2,1 % Ich bin noch unentschlossen. 46,1 % Vier von fünf Befragten können sich einen Einsatz von Virtual Reality hauptsächlich im Bereich Videospiele vorstellen. 14 Digital Trend Outlook 2016
Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung VR-Brillen müssen günstiger Abb. 9 Van-Westendorp-Preistest werden Der im Rahmen unserer Studie Frage: Bei welchem Preis würden Sie sagen, dass die Virtual-Brille … ermittelte optimale Preispunkt einer n = 1.057 VR-Brille liegt bei 78 Euro; also weit 100 % unterhalb der derzeitigen Preise vieler Hersteller. Der Indifferenzpreis 90 % bewegt sich um die 87 Euro. Damit hat 80 % Samsung mit der Samsung Gear VR 70 % Indifferenzpreis (80 Euro) einen optimalen Preis gesetzt. 60 % 87 € Die von den Befragten angegebene 50 % Preisobergrenze von 153 Euro wird hingegen von den Preisen der Sony 40 % 30 % optimaler Playstation VR (399 Euro), der Oculus Preispunkt 78 € Rift (699 Euro) und der HTC Vive 20 % (799 Euro) weit überschritten. Die 10 % geringen Verkaufszahlen der VR-Brillen 0% ließen sich daher auch auf die hohen 0€ 20 € 40 € 60 € 80 € 100 € 120 € 140 € 160 € 180 € Preise zurückführen. Eine signifikante Preissenkung könnte die Nachfrage teuer zu teuer günstig (inv.) zu günstig (inv.) nach VR-Brillen möglicherweise deutlich ankurbeln. Abb. 10 Investition in Hard-/Software Bereitschaft, in weitere Hard- und Software zu investieren, ist Frage: In welche Hard-/Software haben Sie investiert bzw. würden Sie investieren? begrenzt n = 1.057 Die Befragten sind mit 36,7 % in erster Linie bereit, in VR-fähige Videospiele zu investieren. Die Bereitschaft, in 3-D-Maus (spezielle Maus zur speziellere Hardware wie zum Beispiel 19,8 % 32,8 % 45,6 % Navigation in 3-D-Welten) eine 3-D-Maus, Datenhandschuhe, einen Flystick oder ein omnidirektionales Datenhandschuh (Eingaben des Laufband zu investieren, liegt jeweils Nutzers werden mittels eines bei rund 20 %. Unter allen Befragten 22,6 % 27,3 % 49,3 % Handschuhs in die virtuelle Welt sind insbesondere Männer und die übertragen) Altersgruppe der 18- bis 30-Jährigen Flystick (Eingaben des Nutzers daran interessiert, in VR-fähige werden mittels eines Sticks in die 19,9 % 33,6 % 45,6 % Videospiele zu investieren. virtuelle Welt übertragen) Bei alleiniger Betrachtung der Gamer omnisdirektionales Laufband zeigt sich eine höhere Bereitschaft, (Gehbewegung des Spielers werden in weitere Hard- und Software zu 20,3 % 30,3 % 48,5 % mittels eines Laufband direkt in die investieren. Hier wären 48,2 % bereit, virtuelle Welt übertragen) in VR- fähige Videospiele zu investieren. Ihre Bereitschaft, in weitere Hardware VR-fähige Videospiele 36,7 % 26,7 % 35,1 % zu investieren, liegt bei rund 25 %. ja, habe bereits investiert ja, wäre bereit zu investieren weiß nicht nein, bin nicht bereit zu investieren Digital Trend Outlook 2016 15
Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung Virtual Reality birgt Gefahren und Risiken In Bezug auf ausgewählte Gefahren und Risiken von Virtual Reality sehen 25,8 % der Befragten die zunehmende Entkopplung von der Realität bzw. der Vermischung von realer und virtueller Welt als größtes Risiko an. Vor allem Frauen betrachten die Entkopplung von der Realität als eine große Gefahr. Gesundheitliche Beeinträchtigungen wie Schwindel und Bewegungsstörungen wählten 24,9 % der Befragten auf Rang 2, dicht gefolgt von Risiken für Kinder im Umgang mit Virtual Reality mit 16,7 %. Als weiteres Risiko identifizierten die Befragten ein erhöhtes Suchtpotenzial. Die Abhängigkeit von technischen Komponenten und den Verlust von Erfahrungswissen und Fertigkeiten befürchten die Studienteilnehmer vergleichsweise wenig und die geringsten Probleme sehen sie in punkto Urheberrecht. Im privaten Gebrauch punktet Virtual Reality durch das Mittendrin-Gefühl Über drei Viertel der Befragten sehen den größten Vorteil von Virtual Reality beim Spielen von Videospielen im Mittendrin-Gefühl. 48,2 % empfinden die Echtzeitinteraktion als Vorteil. Auch dass die klassische Spielweise mit Tastatur, Maus oder Konsole von der VR-Brille abgelöst werden könnte, beurteilen die Befragten positiv. 37,7 % der Befragten betrachten die hochauflösenden Spiele in besserer Qualität als Plus. 16 Digital Trend Outlook 2016
Die Stimme der Nutzer: Konsumentenbefragung Vorteile von Virtual Reality im Abb. 11 Gefahren und Vorteile von VR industriellen Einsatz Die Befragten sehen Vorteile von Virtual Reality für die Produktpräsentation und die Qualitätssteigerung. Fast jeder Fünfte traut Virtual Reality vor allem Qualitätssteigerungseffekte, zum Beispiel durch das Testen von Produkten im virtuellen Raum, zu. Gefahren und Risiken Einen Nutzen für die Produktivitäts • zunehmende Entkopplung von der Realität bzw. Vermischung von realer steigerung können sich lediglich knapp und virtueller Welt 8 % der Befragten vorstellen. Gut 12 % • gesundheitliche Beeinträchtigungen setzen die Mitarbeiterqualifikation, zum • Risiken für Kinder im Umgang mit Virtual Reality Beispiel durch präventives Training zur • Suchtpotenzial Vermeidung von Fehlern, auf Rang 1. • Abhängigkeit von technischen Komponenten Weitere Vorteile im industriellen Einsatz • Verlust von Erfahrungswissen und Fertigkeiten sehen die Befragten in der Sicherheit • Urheberrechtsangelegenheiten produzierter Inhalte durch optimierte Prozessüberwachung oder Simulation aus der Distanz sowie in der Kostenreduktion. Kostenintensive Produktdemonstrationen könnten durch virtuelle Produkte bzw. Showrooms ersetzt werden. Die geringsten Vorteile durch Virtual Reality werden für die Kundenbetreuung gesehen. Die 18- bis 30-Jährigen erhoffen sich weitaus stärker als die 31- bis 45-Jährigen eine Vorteile von VR (privat) Erlebniskomponente von Virtual Reality • Mittendrin-Gefühl im industriellen Einsatz. • Echtzeitinteraktion • ersetzt klassische Spielweise mit Tastatur, Maus oder Konsole • hochauflösende Spiele in besserer Qualität • sonstiges (Räumlichkeit, spannende Technik, Umfeld wird nicht belästigt) Vorteile von VR (Industrie) • bessere Produktpräsentation (virtuelle Onlineshops) • Qualitätssteigerung (Testen der Produkte im virtuellen Raum) • Mitarbeiterqualifikation (präventives Training zur Vermeidung von Fehlern) • Sicherheit (Prozessüberwachung, Simulation aus der Distanz) • Kostenreduktion (Ersatz kostenintensiver Produktdemonstrationen durch virtuelle Produkte/Showrooms) • Schaffung einer Erlebniskomponente (Förderung der eigenen Wettbewerbs position) • Produktivitätserhöhung (Prozessüberwachung und -optimierung) • Kundenbetreuung (Kontakt zum Kunden trotz Distanz) Digital Trend Outlook 2016 17
Die Stimme der Experten: Willkommen in der Virtual Reality! Die Stimme der Experten: Willkommen in der Virtual Reality! Virtual Reality (VR) ist Sie ist eine Schnittstelle zu einer neuen Durch das große Interesse vieler Early Form des Erfahrens, Interagierens und Adopter waren einige Geräte nach mehr als ein Unterhaltungs Kommunizierens. Sie hat das Potential, Marktstart sogar einige Wochen nicht medium. nach PC sowie Smartphone und lieferbar. Virtual Reality bestimmt seit Tablet zur nächsten großen digitalen Jahresbeginn die Programmpläne von Plattform zu werden. Computer- Entwicklerkonferenzen und weiteren und Videospiele sind nur eine von Events der Digital-Branche: Weltweit unzähligen Anwendungsformen, um die tauschen Experten ihre Ideen und Möglichkeiten von VR zu nutzen. Außer Erfahrungen aus und auch auf der in die Unterhaltungsindustrie wird die diesjährigen gamescom in Köln wird Technik Einzug in viele weitere Branchen virtuelle Realität eines der Trend und Bereiche unserer Gesellschaft themen sein, das von den Besuchern halten: Bildung, Medizin, Tourismus, am heißesten diskutiert werden wird. Shopping, Kommunikation und andere. Dies spiegelt sich auch in dem großen Wir werden zukünftig Sprachen lernen, Interesse der Medien wider. Analysten indem wir Vokabeln in virtuellen und Journalisten beschäftigen sich Gedächtnispalästen abspeichern, seit Monaten mit den Potentialen der die nächste Ferienwohnung oder das neuen Technik für unsere Freizeit- und neue Auto vom heimischen Sofa aus Arbeitswelten. Auch die führenden begutachten oder uns mit überall auf Unternehmen der Digitalwirtschaft der Welt verteilten Geschäftspartnern in glauben an den durchschlagenden einem virtuellen Meeting-Raum treffen. Erfolg von Virtual Reality: Investoren wie Apple oder Facebook haben 2016 ist das Jahr, in dem wir die alleine in den vergangenen zwei virtuelle Realität erobern. Jahrzehnte Jahren über 3,5 Milliarden US-Dollar lang ein Traum von Futuristen und Venture Capital in die wegweisende Visionären, hat die Games-Branche Technik investiert. Mit PlayStation in den vergangenen Jahren die VR, Sonys hauseigener VR-Brille für Technologien vorangetrieben, die die PlayStation 4, steht diesen Oktober Virtual Reality nun Wirklichkeit werden außerdem eine weitere Veröffentlichung lassen. Die ersten Geräte sind bereits an, die mit ihrer Mischung aus erhältlich: Mit der Rift von Oculus VR attraktivem Preis und potentiell großer und der Vive von HTC ist im Frühjahr Nutzerbasis noch mehr Bewegung in das 2016 die erste Generation von High-End- junge Marktsegment bringen wird. Mit VR-Brillen auch hierzulande erschienen. dem VR-Spiel „Robinson: The Journey“ Mit Smartphonekompatiblen Brillen wie des Frankfurter Entwicklerstudios der Gear VR von Samsung und der VR Crytek kommt einer der spannendsten One von Zeiss sind auch bereits Geräte Exklusivtitel für das Sony-Headset sogar zu günstigeren Preisen verfügbar. aus Deutschland. 18 Digital Trend Outlook 2016
Die Stimme der Experten: Willkommen in der Virtual Reality! Natürlich steht der Virtual-Reality- Virtual Reality ist eine neue Technik Virtual Reality ist der nächste Schritt Markt aktuell noch vor einigen mit eigener Hardware und einem in der digitalen Evolution der Medien. Herausforderungen – in denen sich in Entstehung befindenden Wie zuvor bei anderen neuen Medien aber auch große Chancen liegen, Ökosystem. Die Anzahl verkaufter wird es zunächst eine kleine Basis an insbesondere für den Standort Geräte ist aktuell noch gering, die Nutzern geben, die allerdings stetig Deutschland. So erfordert Virtual Anschaffungskosten sind im Verhältnis wachsen wird. Die Preise werden durch Reality neue Ansätze bei der Konzeption zu anderer Unterhaltungselektronik die technische Entwicklung weiter und Produktion von Inhalten. Kreative hoch. Durch die günstigeren Mobile- sinken, mehr und mehr Inhalte werden und Content-Macher müssen in diesem VR-Systeme bewegen sich aber schon erscheinen und von der privaten Nutzung Sinne eine ganz neue Sprache lernen, jetzt Einsteigermodelle in attraktiven bis zur industriellen Anwendung denn Virtual Reality bindet den Nutzer Preissegmenten für viele Käufer. Mit der wird sich ein expandierender Markt anders ein, schafft neue Perspektiven Zeit werden auch die Produktionskosten entwickeln. Begleitend wird sich und verlangt spezielle Erzählmethoden. für High-End-Varianten fallen und die ein umfangreiches wirtschaftliches Eine neue Form von Medienästhetik ist dadurch sinkenden Preise werden in Ökosystem um die neue Technik die Folge. Videospielentwickler sind Verbindung mit einer immer größeren herausbilden: Hardware- und Zubehör- hier aktuell federführend, denn VR Auswahl attraktiver Inhalte dazu Hersteller, Entwickler von Inhalten ist eine Weiterentwicklung etablierter führen, dass sich mehr und mehr Nutzer und Anwendungen sowie Anbieter Game-Technologien – vielleicht sogar für den Kauf einer VR-Brille begeistern maßgeschneiderter Services. Und das nächste originäre Digitalmedium werden. Außer für Endverbraucher vielleicht ist der wegweisende Content, nach digitalen Spielen. Virtual Reality sind High-End-VR-Produkte auch für der für den Durchbruch von Virtual ist auch für Deutschland eine große viele weitere Anwendungsbereiche Reality in der breiten Masse sorgen Chance sich als Branchen-Standort zu hoch interessant. Etwa für den Einsatz wird, ja bereits bei einem deutschen etablieren – vor allem, da sich erste in der Entertainment- und Freizeit- Games-Unternehmen in Entwicklung. Vorreiter und Technologietreiber wie Branche in Form von Vergnügungspark- Crytek aus Frankfurt, Exozet aus Berlin Attraktionen, VR-Kinos oder anderen oder Limbic aus Langen hier bereits Einrichtungen, die auf die Technik am Markt positioniert haben. Da in der zurückgreifen, um ihren Gästen ein Anfangsphase auch mit kleinen Budgets außergewöhnliches Erlebnis zu bieten. erfolgreiche Projekte realisiert werden können, ist die virtuelle Realität auch für kleine, unabhängige Entwickler- Teams attraktiv. Dr. Maximilian Schenk Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) Digital Trend Outlook 2016 19
Exkurs: Rechtliche Fragestellungen zu „Virtual Reality“ und „Augmented Reality“ Exkurs: Rechtliche Fragestellungen zu „Virtual Reality“ und „Augmented Reality“ Die neuen technischen Urheberrecht und Marken Die Bewegungen des Spielers werden Bei fremden Designs und urheber von der Brille mitverfolgt, und daran Möglichkeiten durch die rechtlich geschützten Gegenständen angepasst werden ihm virtuelle Nutzung von Virtual Reality in der AR und VR gestaltet sich die Landschaften und Bauwerke gezeigt. (VR) und Augmented Reality Situation ein wenig anders als in der Auch bei diesen Projektionen müssen (AR) bringen eine Viel realen Welt. Zwar sieht das deutsche die Schranken des Urheberrechts Urheberrecht die sogenannte Panorama- beachtet werden. Urheberrechtlich zahl von rechtlichen Frage Freiheit vor. Die Panoramafreiheit geschützte Gegenstände dürfen deshalb stellungen mit sich. Eine gestattet es, Werke, die dauerhaft nur gezeigt werden, wenn sie in der Auswahl dieser Fragen haben im öffentlichen Raum stehen, zu Wirklichkeit von öffentlichen Straßen wir nachfolgend dargestellt. fotografieren und zu filmen und oder Plätzen aus ebenfalls zu sehen sind. die Aufnahmen zu privaten oder Dies gilt z. B. niemals für das Innere gewerblichen Zwecken zu nutzen, ohne von Bauwerken oder für Bauwerke, vorher die Genehmigung des Urhebers die man nur besichtigen kann, indem einholen zu müssen. Faktisch schränkt man privaten Grund – z. B. einen die Panorama-Freiheit das Urheber fremden Garten oder einen privaten recht ein. Anderenfalls wäre es nicht Park – betritt. Das Werk darf außerdem möglich, z. B. Spielfilme im öffentlichen äußerlich nicht verändert werden, Raum zu drehen, denn man müsste d. h. es dürfen keine wahrnehmbaren geschützte Bauwerke und Fassaden Erweiterungen z. B. in Form von stets aus dem Film herausschneiden Anbauten oder Verkleinerungen des oder gar nicht erst aufnehmen. Dies Bauwerks vorgenommen werden. will die Panoramaf reiheit vermeiden. Darüber hinaus darf das Bauwerk nicht Allerdings bezieht sich die Panorama- virtuell veränderbar gemacht werden. Freiheit ausschließlich auf Werke, die sich bleibend an öffentlichen Straßen Die Abbildung von Marken dürfte oder Plätzen befinden, also in der Regel unproblematisch sein, sofern sie auf Architektur. Ein designrechtlich lediglich hintergründig projiziert geschütztes Auto, das am Straßenrand werden und visuell nicht im Vorder parkt, würde nicht hierunter fallen, grund stehen. Der Eindruck von denn es steht dort nicht bleibend, Schleichwerbung sollte allerdings sondern kann jederzeit weggefahren vermieden werden. Eine Marken werden. Der Spieler hat dank der verletzung wird durch die virtuelle VR-Brillen die Möglichkeit, in die Verwendung markenrechtlich virtuelle Welt einzutauchen und sich in geschützter Güter in der Regel nicht zu diesem virtuellen Raum zu bewegen. befürchten sein. 20 Digital Trend Outlook 2016
Exkurs: Rechtliche Fragestellungen zu „Virtual Reality“ und „Augmented Reality“ Datenschutz Problematisch ist, dass sich die In 2016 erleben erstmalig Spiele wie Betreiber zum Teil vorbehalten, Pokémon Go, bei denen virtuelle und die GPS- Daten für diverse Zwecke reale Welt miteinander verschmelzen, auszuwerten und gegebenenfalls einen Durchbruch. Diese Verschmelzung auch an Dritte weiterzuleiten. führt zu vielerlei rechtlichen Fragen, Insbesondere Geodaten sind aus Sicht die bereits bei der Ausgestaltung der Privatwirtschaft hochgradig von Geschäftsbedingungen aber interessant, weil sie Rückschlüsse über auch bei der datenschutzkonformen das Verhalten von Kunden ermöglichen. Ausgestaltung derartiger Spiele beachtet Wann die Daten weitergeleitet werden, werden müssen. Beim Herunterladen stellt der Betreiber in sein eigenes vieler Spiele müssen die Nutzungs Ermessen. In der Regel wird bei der bedingungen sowie die Datenschutz Übermittlung dann der Name des erklärung des Betreibers akzeptiert Spielers durch einen anderen Identifier werden. Eine anonyme Nutzung eines ersetzt. Dies lässt allerdings nach solchen Spiels ist praktisch unmöglich, deutschem Recht den Personenbezug zu weil der Spieler je nach Geschäfts dem Spieler nicht entfallen. Der Vorgang bedingungen des Betreibers sowohl ist deshalb datenschutzrechtlich nach der Erfassung von Geo- Daten als wie vor von Relevanz und erfordert auch der Angabe von aktuellen und die Einwilligung des Betroffenen, da wahrheitsgemäßen Daten über sich eine andere Rechtsgrundlage für eine selbst zustimmt. Pokémon Go beispiels derartige Datenübermittlung nur in weise sammelt bei der Nutzung der App Ausnahmefällen gegeben sein dürfte. permanent Geo- Daten. Dadurch kann ein umfassendes Bewegungsprofil des Bedenklich ist darüber hinaus, dass Spielers erstellt werden. Durch sich viele insbesondere US-Amerikanische täglich wiederholende Bewegungs Anbieter von AR-Diensten keine muster könnten Rückschlüsse über Löschfristen der Daten vorsehen. den Wohnort, den Arbeitsplatz, oder, bei Kindern, den Ort der Schule Es sind jedoch nicht nur die Daten von gezogen werden. Es besteht zudem bei Spielern betroffen. Durch die Kamera Regelmäßigkeiten im Bewegungsprofil aufnahmen gelangen auch Daten von die Möglichkeit, abschätzen, wohin fremden Personen in die Hände der sich der Spieler zukünftig begeben Betreiber. Dies sind personenbezogene wird. Diese GPS- Daten unterfallen dem Daten und erfordern zu ihrer Weiter Schutzbereich des Bundesdatenschutz leitung und Verarbeitung grundsätzlich gesetzes (BDSG). eine Einwilligung der Betroffenen. Digital Trend Outlook 2016 21
Exkurs: Rechtliche Fragestellungen zu „Virtual Reality“ und „Augmented Reality“ Haftung Fazit Ihre Ansprechpartner Neben der datenschutzrechtlichen Die Ansiedelung der AR- Spiele in der Relevanz stellt sich die Frage, wer realen Welt eröffnet urheberrechtliche haftet, wenn ein Spieler bei der Jagd sowie datenschutz- und haftungs Dr. Tobias Gräber nach Pokémons den Straßenverkehr rechtliche Spannungsfelder, die die LL.M., CISA gefährdet, sich unbefugt Zutritt zu Betreiber veranlassen, die Konformität Düsseldorf fremden Grundstücken verschafft der Spiele mit dem Datenschutz- Tel.: +49 211 981-1837 oder Sachen beschädigt. Wenn ein und Urheberrecht prüfen zu lassen. tobias.graeber@de.pwc.com Spieler während der Nutzung der AR Letztlich wird sich die Notwendigkeit einen Schaden verursacht, egal ob datenschutzkonformer Ausgestaltung aus Leichtsinn, Missgeschick oder ab Mai 2018 noch deutlich verschärfen. Dr. Anna-Kristine Wipper Vergesslichkeit, ist er durch eine private Von da an muss die Datenschutz Berlin Haftpflichtversicherung versichert, grundverordnung beachtet werden, Tel.: +49 30 2636-5816 sofern eine solche vorhanden ist. die explizit vorsieht, Datenschutz anna-kristine.wipper@de.pwc.com Versicherungsschutz besteht jedoch anforderungen bereits bei der Produkt nicht, wenn der Schaden vorsätzlich gestaltung einfließen zu lassen und angerichtet wird. Apps in der datenschutzf reundlichsten Unsere Expertise Voreinstellung auszuliefern (data Dr. Anna-Kristine Wipper und Generell gilt es bei der Nutzung von protection by design und data protection Dr. Tobias Gräber sind Teil der Spielen im Rahmen der AR zu beachten, by default). Verstöße werden mit Buß Praxisgruppe IP/IT der PwC dass diese während des Führens eines geldern entweder in Höhe von 4 % Legal AG. Dr. Wipper ist in den Fahrzeugs im Straßenverkehr mit einem des Jahresumsatzes oder mit bis zu Bereichen IP und gewerblicher Bußgeld geahndet werden kann. Sollte 20 Mio. EUR bestraft, je nachdem, Rechtsschutz tätig, Dr. Gräber ist für umgekehrt ein Spieler bei der Pokémon- welcher Betrag höher ist. den Bereich Legal IT-Compliance Jagd von einem Auto erfasst werden, verantwortlich. Das Team IP/IT greift die Kfz- Haftpflichtversicherung Aus strafrechtlichen Gesichtspunkten ist berät die Games- Branche in allen eines Autofahrers. Grundsätzlich nicht auszuschließen, dass Kriminelle relevanten Bereichen des IT-Rechts, zahlt diese bei einem Verkehrsunfall und Cyberkriminelle nach Wegen Datenschutzrechts, Games-Rechts, mit einem Fußgänger. Ist dieser Ausschau halten werden, die wachsende Urheber-, Marken- und Designrechts jedoch geistesabwesend und ins Spiel Spielerbasis der AR- Spiele auszunutzen. sowie des Wettbewerbsrechts. versunken über die Straße gegangen, AR- Spiele bieten darüber hinaus neue Wir verfügen über langjährige kann ihn unter Umständen eine und spannende Möglichkeiten, Geld Erfahrung in der Beratung nationaler Mitschuld am Unfall treffen. Es besteht zu verdienen. Restaurants oder z. B. und internationaler Publisher selbstverständlich auch eine Prüfpflicht Coffee Shops und Bars könnten künftig und Studios. Ebenso zählen seitens des Spielers hinsichtlich des zu gesponserten Locations werden, Dienstleister wie Marketing- und Betretens von fremden Grundstücken, sog. Pokéstops, die die Spieler mit Paymentdienstleistern zu unseren Häusern oder sonstigem Eigentum, virtueller „Beute“ anlocken. Es gilt Mandanten. auch wenn Pokémon Go ein Pokémon daher, die rechtlichen Entwicklungen auf einem nicht öffentlich zugänglichen frühzeitig zu erkennen und proaktiv auf Platz platziert hat. Ein unbefugtes die oben aufgezeigten Problemfelder Betreten ist Hausfriedensbruch zu reagieren, denn die rechtlichen gemäß § 123 StGB und damit ein Auswirkungen von VR und AR auch Straftatbestand. Das Gleiche gilt in Handel, Industrie, Bildung und auch für die Beschädigung fremden Forschung sind immens. Eigentums, § 303 StGB, wofür derjenige haftet, der den Schaden in der realen Welt verursacht hat. 22 Digital Trend Outlook 2016
Virtual Reality in den kommenden Jahren: ein Ausblick Virtual Reality in den kommenden Jahren: ein Ausblick Abb. 12 Mögliche Entwicklung von VR Weitere Technologien Bekanntheitsgrad begünstigen ein Die virtuelle Realität und Akzeptanz von Zunehmende expansives Wachstum kann durch Kontakt Virtual Reality im Entwicklung von von Virtual Reality linsen wahr B2C-Markt steigt Virtual-Reality-Software auch im B2B-Markt genommen werden 2016 2017 2018 2019 2020 2025 ... Die VR-Brille ist preiswerter Die Virtual-Reality- Virtual Reality und kabellos, verfügt über Brille nimmt die Gestalt entwickelt sich zum ein optimiertes Display und einer Sonnenbrille an Mainstream wie einst verbesserte Sensoren das Smartphone Virtual Reality in den kommenden Virtual Reality im Gaming-Markt können. Parallel etabliert sich auf dem Jahren: ein Ausblick wird immer realer australischen Kontinent aktuell eine Der Bekanntheitsgrad der VR-Brillen In den kommenden Jahren ist sogenannte Action-Halle. In dieser im deutschen Markt hat sich seit Beginn zunächst eine Marktpenetration von können sich Gaming-Interessierte des Jahres 2016 deutlich potenziert; Virtual Reality im Gaming-Bereich zusammenfinden und auf einer Fläche ein erster Durchbruch im Gaming- durch die Erweiterung der Produkt von 400 Quadratmetern gemeinsam Markt ist gelungen und auch in anderen vielfalt zu erwarten. Innovationen dem Erleben virtueller Szenarien Branchen zeichnet sich ein wachsendes werden das zentrale Ziel verfolgen, nachgehen. Das Start-up Zero Latency Potenzial ab. Welche Entwicklungen die visuelle Immersion um weitere stellt hierzu mit Sensoren versehene sind nun nach 2016 zu erwarten? Effekte zu ergänzen. Sie werden das Westen zur Verfügung, die während Welche Einflussfaktoren verhelfen der Bedürfnis der Spieler erfüllen, mit der Spielzeit zu tragen sind. Auch Technologie kurzfristig zu weiterem sämtlichen Sinneszellen in die virtuelle Sony, Hersteller der PlayStation VR, Erfolg und welche langfristig? Welche Spielewelt einzudringen. Hierzu hat das Potenzial des Gaming-Marktes Veränderungen impliziert dies einerseits wird sich schwerpunktmäßig der erkannt und sich strategisch stark für die Anbieter und andererseits für Herausforderung einer verbesserten darauf ausgerichtet. Sony-Mobile-Chef den Alltag der Nutzer? Bewegungsf reiheit zu stellen sein. Hiroki Totoki sieht sich mit seinem Unter dem Namen AxonVR arbeitet Unternehmen durch diesen Entschluss ein US-amerikanisches Team aus auch in Zukunft in einem klaren Ingenieuren, Designern und Produkt Wettbewerbsvorteil. entwicklern diesbezüglich an einem sogenannten AxonSuit. Hierbei handelt Es ist davon auszugehen, dass die es sich um einen mit einer Vielzahl an Geschwindigkeit, mit der auch andere Sensoren ausgestatteten Ganzkörper Hersteller den Gaming-Markt durch VR- anzug. Neben Zusammenstößen mit Neuerungen erschließen, schnell und Objekten der virtuellen Spieleumgebung rasant ansteigen wird. Bis 2020 ist laut sollen in Zukunft auch Variationen Forschungsinstitut BI Intelligence mit hinsichtlich Stabilitätsempfindungen, einem Anstieg der Auslieferungsmenge Umgebungstemperaturen und Boden um 99 % jährlich zu rechnen. beschaffenheiten simuliert werden Digital Trend Outlook 2016 23
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