JANUAR 2020 - Hochschule Furtwangen

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JANUAR 2020 - Hochschule Furtwangen
21. JANUAR 2020
JANUAR 2020 - Hochschule Furtwangen
WERKSCHAU                                                   LIEBE GÄSTE, LIEBE STUDIERENDE,
                                                            LIEBES KOLLEGIUM,
                                                            der Tag der Medien ist der Abschluss und Höhepunkt eines
                                                            jeden Semesters an unserer Fakultät.

                                                            Auch dieses Mal reicht die Spannweite der gezeigten Arbeiten von
                                                            Vorträgen und Poster-Präsentationen zu Bachelor- und Masterthesen
                                                            bis hin zu aufwändigen Medienproduktionen und interaktiven Installa-
                                                            tionen. Entstanden sind sie in ganz unterschiedlichen Veranstaltungen
                                                            und oft in enger Zusammenarbeit mit Unternehmen.

                                                            Zur anschließenden MediaNight laden wir Sie ganz herzlich ein.
                   ABSCHLUSS-                               Sie ist das soziale Event eines jeden Semesters.
                    ARBEITEN
                                                            Ich wünsche Ihnen einen Tag voller spannender Eindrücke
   STUDIERENDEN-                                            und guter Gespräche!
                                GAMEZONE
     PROJEKTE

                      AUS-                      BUSINESS-
                   STELLUNGEN                     ZONE

      AUDIO-                    INTERACTIVE-                Prof. Martin Aichele
       ZONE                         ZONE                    Dekan der Fakultät Digitale Medien
                     MEDIA-
                                               NETWORKING
                    CULTURE-
                                                  AREA
                      ZONE

                                                                                                                                    3
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UNSERE                          CMS
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KOMPETENZ-                               INTERNET           Digitale Medien Kompetenzfelder         4

FELDER                           IT
                                                            Kooperationsmöglichkeiten               6

                                                            DM-Alumniprogramm                       7
                     MINT                  WEB
                                                            Bachelor Projektstudium                 8
                               CODE                         Bachelor-Thesen                         26

                    INTER-                                  Lageplan                                38
                                         SCIENCE
                    AKTION
                                                            Master Forschungs- und Designprojekte   40
                              DIGITALE
           GAMES                                     TV
                              MEDIEN                        Bühne Präsentationszeiten               48
  APPS              GRAFIK                 AV               Zonen                                   52
             UX
                                BWL
                                                            Networking Area                         60
           DESIGN
                                                            Studiengänge                            62
                     KON-                STORY-
  DESIGN
                    ZEPTION              TELLING
                                                            MediaNight                              72
                              MARKE-
            3D                                      SOUND
                               TING

   ART                                    MUSIK

            VR

                                                                                                          5
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KOOPERATIONSMÖGLICHKEITEN                                                  DM-ALUMNI-
MIT DER FAKULTÄT                                                           PROGRAMM
DIGITALE MEDIEN
                                                                           Über 1.000 Absolventinnen und Absolventen sind inzwischen Mitglied
                                                                           des DM-Alumni-Netzwerkes und zeigen damit ihre Verbundenheit zur
Die Fakultät DM bietet vielfältige Kooperationsmöglichkeiten, sowohl       Fakultät Digitale Medien. Sie profitieren außerdem von:
für Unternehmen als auch für andere Organisationen. Jede Kooperation
wird von Vertretern der Fakultät von der Idee über die Durchführung        NETWORKING: Austausch mit Alumni, Professoren und Professorinnen
bis hin zur Nachbereitung professionell begleitet, um eine langfristige    sowie Studierenden
und erfolgreiche Zusammenarbeit zu ermöglichen. In den letzten
30 Jahren fanden rund 800 Kooperationen statt, die viele Erfahrungs-       RECRUITING: Praktikanten und Praktikantinnen, Werksstudierende,
werte einbrachten.                                                         Thesis-Kandidaten sowie Absolventen und Absolventinnen

Wir würden uns freuen, auch mit Ihnen zusammenzuarbeiten.                  FORSCHUNG: Master Forschungs- und Designprojekte, Forschungs-
                                                                           projekte von Professoren und Professorinnen
Kontakt:
Peter Schmidtlein                                                          KOOPERATIONEN IN DER LEHRE: Praxisnahe Aufgabenstellungen
dm-kooperationen@hs-furtwangen.de                                          für Lehrveranstaltungen

                                                                           WEITERBILDUNG: Vorträge und Workshops an der Fakultät Digitale
                                                                           Medien

                               PRAXIS-                                     E-MAIL-NEWSLETTER: Einmal im Semester die wichtigsten Infor-
                              SEMESTER                                     mationen aus der Fakultät Digitale Medien

             STUDIEN-                                                      Du bist DM-Alumna/Alumnus und noch nicht bei uns registriert?
                                                THESEN
             PROJEKTE                                                      Dann melde dich gleich an auf www.hs-furtwangen.de/dm/alumni

                            FORSCHUNGS-
                              PROJEKTE                            EVENTS

              LEHRBE-                          FAKULTÄTS-
             TEILIGUNG                           BEIRAT

                            UNTERNEHMS-
                            PRÄSENTATION

                                                                                                                                                7
JANUAR 2020 - Hochschule Furtwangen
BACHELOR
    Im Projektstudium wird über ein Jahr in eigenständiger
    Teamarbeit ein Projekt von der Konzeption bis hin zur
    Umsetzung durchgeführt. Das Spektrum reicht hierbei
    von Imagefilmen über Websites, Applikationen, Soci-
    al-Media-Kampagnen, interaktiven Filmserien oder
    Sound-Installationen bis hin zu wissenschaftlichen
    Simulationsprojekten.

    Die Projekte sind mit jeweils einem Messestand am
    Tag der Medien vertreten und stellen sich zusätzlich
    mit Hilfe einer Multimedia-Päsentation auf der Bühne
    im Erdgeschoss vor.

                                             PRO
                                            JEKT
8
                                         STUDIUM
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09:00                                                                                      09:15
                                                                       UHR                                                                                        UHR
SERVICE ROBOT ANWENDUNG MIT                                                    BÜHNE   DRONE RACING FURTWANGEN                                                            BÜHNE

TURTLE BOT                                                                             Das Ziel des Projektes ist die Etablierung von Drone Racing aIs Sportart
                                                                                       in Furtwangen und in der Umgebung. Wir haben uns die Aufgabe
Wir sind RoboCare. Unsere, für den Turtlebot und den humanoiden                        gestellt, ein Dronenreferat einzurichten, welches von studentischen und
Roboter Nao konzipierte, reaktive Service-Robot-Application soll vor                   nicht-studentischen lnteressenten besucht werden kann. Das Werben
allem im Gesundheitswesen Anwendung finden. Das dynamische Zusam-                      von Mitgliedem erfoIgt mittels Print- und Onlinemedien in Form von
menschpiel beider Roboter ermöglicht die eigenständige Durchführung                    PIakaten, Videos, soziale Medien und einer Webseite. Egal ob groß
von Medikamenten-Kontrollen und Botengängen in Pflegeeinrichtungen.                    oder klein, jung oder aIt, jeder ist bei uns willkommen.
Das Projekt wurde in Kooperation mit der Fakultät GSG durchgeführt.

                                                                                       BETREUER
BETREUER                                                                               Prof. Dr. MichaeI WaIdowski
Prof. Dr. Ruxandra Lasowski

                                                                                       BETEILIGTE STUDIERENDE
BETEILIGTE STUDIERENDE                                                                 Jade Decker
Fabian Arndt                                                                           Marius Pfaff
Florian Pfützenreuter                                                                  Oliver Kusch
Frank Ling                                                                             Robin Pittelkow
Joana Zapp                                                                             Quy-Matthias Ngo
Miriam Aydt

                                                                                       AUSSTELLUNGSORT
AUSSTELLUNGSORT                                                                        i0.15
i1.08

                                              Ro
                                                     b o C a re

                                                                                                                                                                                  11
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                                                                         UHR                                                                                       UHR
AKTE 19|20                                                                       BÜHNE   INNOVATIVE MEDIEN FÜR DAS                                                         BÜHNE

Wussten Sie, dass die Hotdog-Mafia Ihren Konsum kontrolliert, oder
                                                                                         PHONOMUSEUM IN ST. GEORGEN
dass die Erde so flach ist wie eine Pizza?
                                                                                         Im Projekt erarbeiten wir für das Phonomuseum in St. Georgen innovative
Wir, die Akte 19|20, räumen endlich auf! Von Pyramiden zu Reptiloiden,                   Medienkonzepte. Konkret entwickeln wir eine App, die den Besucher
unser selbst illustriertes Buch bietet jede Menge Wahrheit in Text und                   spielerisch auf einer Art „Schnitzeljagd“ durch das Museum führt.
Bild. Lesen Sie alles, von dem Sie bis jetzt noch nicht wussten, dass                    Dabei verwenden wir die iBeacon-Technologie.
sie es wissen wollen. Der fiktive Charakter Onkel Otto führt durch das
bunte Sammelsurium an Geschichten, deren wahrheitsgetreue Fakten                         Zudem entwickeln wir eine VR-Anwendung. Mit dieser kann der Besu-
Sie schockieren werden.                                                                  cher einen Blick in die Vergangenheit werfen und sich ansehen, wie
                                                                                         die Phonographen und Grammophone früher im Alltag der Menschen
Sie glauben uns nicht? Dann sind Sie eindeutig Teil der Verschwörung!                    Anwendung gefunden haben.

BETREUER                                                                                 BETREUER
Prof. Christian Fries                                                                    Prof. Norbert Schnell
Alexandra Junge

                                                                                         BETEILIGTE STUDIERENDE
BETEILIGTE STUDIERENDE                                                                   Alena Hurst
Denise Marcella Alka                                                                     Andreas Braun
Rebecca Neß                                                                              Luca Bösinger
Sabrina Kerl                                                                             Luisa Schnebelt
Sarah Fink                                                                               Melchior Mann
Sevda Mahmutovic
Timo Bausch
                                                                                         AUSSTELLUNGSORT
                                                                                         i0.14
AUSSTELLUNGSORT
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                                                                                                                                                                                   13
JANUAR 2020 - Hochschule Furtwangen
11:15                                                                                    11:30
                                                                       UHR                                                                                      UHR
15. HFU BLACK FOREST RUN                                                       BÜHNE   TALE IN TIME                                                                     BÜHNE

Das Projekt „HFU Lauf“ steht in direkter Verbindung mit dem alljähr-                   Tale in Time ist eine Augmented Reality Applikation für Smartphone
lichen Event „WING Lauf“. Dieser soll zum diesjährigen Termin erst-                    Devices in dem der Nutzer an den interessanten, geheimen und myste-
mals unter dem neuen Namen „15. HFU Black Forest Run“ laufen. Das                      riösen Stellen des Schwarzwaldes kleine Geschichten entdecken und
Projekt zeichnet sich durch seinen vielseitigen und auch umfassenden                   erleben kann. Dabei kann der Nutzer zwischen zwei Zeitpunkten der
Aufgabenbereich in der Konzeption und auch in der Umsetzung der                        Story hin- und herwechseln, um Geheimnisse und Hinweise zu finden.
medialen Präsenz des Events aus.                                                       Die Stories sind derart offen gestaltet, um den Nutzern möglichst viel
                                                                                       Interpretationsraum zu ermöglichen.
Die Aufgabe unserer Gruppe ist die Erstellung einer Marketing-Kam-
pagne sowie die mediale Vor- und Nachbereitung des Laufs.
                                                                                       BETREUER
                                                                                       Prof. Thomas Krach
BETREUER
Prof. Martin Aichele
Thorsten Schelling                                                                     BETEILIGTE STUDIERENDE
                                                                                       Lutz Weigold
                                                                                       Markus Schürmann
BETEILIGTE STUDIERENDE                                                                 Nikola Hack
Fabio Armbruster                                                                       Patrick Müller-Klug
Hannah Pauli                                                                           Thanh Tran
Julia Böttger                                                                          Tomislav Sever
Katharina Muller
Laura Giannotta
Nicole Jasny                                                                           AUSSTELLUNGSORT
                                                                                       i0.15

AUSSTELLUNGSORT
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                                                                                                                                                                                15
JANUAR 2020 - Hochschule Furtwangen
12:15                                                                                       12:30
                                                                      UHR                                                                                         UHR
FLUG 341 - EIN AMBIVENTURE                                                    BÜHNE   >REBOOT_                                                                            BÜHNE

Die Idee des Projektes ist es ein Hörspiel zu produzieren, das die                    Die Lowbudget-Filmproduktion umfasst die Konzeption, Organisation
Grenzen des Mediums Audio erweitert und ihm eine „neue Dimension“                     und Realisierung des Kurzfilmes >reboot_:
verleiht. Nicht nur um den Höreindruck zu einem besonderen Erlebnis                   Dieser thematisiert die aufkommende Problematik der Massenarbeits-
zu machen, sondern auch um den Hörer aktiv herauszufordern. Das                       losigkeit durch die künstliche Intelligenz im Jahre 2029. Davon betroffen
Hörspiel soll mit immersiver 3D-Audioverarbeitung produziert werden                   ist auch der Hauptcharakter Lea. Sie entwickelt sich durch die Situation
und eine interaktive spielerische Komponente erhalten.                                von einer ruhigen Informatikerin zu einer wilden Rebellin. Ihre Wut und
                                                                                      neue Motivation etwas gegen diese Entwicklung zu tun, haben aber
Der Hörer hat so die Möglichkeit Entscheidungen zu treffen und die                    ungeahnte Folgen ...
Geschichte aktiv zu beeinflussen.

                                                                                      BETREUER
BETREUER                                                                              Prof. Dr. Michael Waldowski
Prof. Dr. Norbert Schnell
Prof. Matthias Reusch
                                                                                      BETEILIGTE STUDIERENDE
                                                                                      Eyyüb Coban
BETEILIGTE STUDIERENDE                                                                Luis Keck
Daniel Aigeldinger                                                                    Simon Rink
Daniel Kern                                                                           Sophie Köperl
Florian Kudirka                                                                       Tim Lieberherr
Marc Wittmann
Melvin Busch
Philipp Oeschger                                                                      AUSSTELLUNGSORT
                                                                                      i0.02

AUSSTELLUNGSORT
i0.15

                                                                                                                                                                                  17
JANUAR 2020 - Hochschule Furtwangen
12:45                                                                                       13:45
                                                                      UHR                                                                                         UHR
DECIEL: ECOMMERCE                                                             BÜHNE   FRAME - JOURNAL OF                                                                  BÜHNE

Durch das Projekt lernen die Studierenden die komplette Palette
                                                                                      DESIGN & SCIENCE
eines eCommerce Projektes und können die ganzen Prozesse selbst
erarbeiten. Während des Projektstudiums beschäftigte sich das Team                    Das Projekt Editorial Design analysiert neue Wege einer designwissen-
mit der Entwicklung des Web-Shop, Erstellung des Contents (Website                    schaftlichen Zeitschrift und setzt diese um. Dabei geht es ebenso um
und Social Media) sowie mit der Entwicklung der Marketingstrategie.                   die Erschließung des Editorial Design-Marktes sowie der Medien- und
Zusätzlich wurden die Produkte auf bestehenden eCommerce-Platt-                       Gestaltungsgeschichte des Themas wie um Möglichkeiten der visuellen
formen platziert.                                                                     und interaktiven Vermittlung designphilosophischer respektive design-
                                                                                      ästhetischer Inhalte. Ziel ist einerseits die Erforschung von Designzeit-
                                                                                      magazinen und kulturwissenschaftlichen Zeitschriften, anderseits die
BETREUER                                                                              Erstellung eines Editorial Design Templates.
Prof. Christian Fries
Desiree Guion-Firmin
                                                                                      BETREUER
                                                                                      Prof. Dr. Oliver Ruf
BETEILIGTE STUDIERENDE
Evelyn Schmidt
Michelle Rapp                                                                         BETEILIGTE STUDIERENDE
Nick Rohrer                                                                           Alissa Usta
Sascha Lautenschläger                                                                 Christopher Pulvermüller
Valentin Kolaczewitz                                                                  Johannes Halla
                                                                                      Laura Geißler
                                                                                      Sofia Gschwend
AUSSTELLUNGSORT                                                                       Sophie Rosiello
i0.13

                                                                                      AUSSTELLUNGSORT
                                                                                      i0.13

                                                                                                                                                                                  19
14:00                                                                                    14:15
                                                                         UHR                                                                                      UHR
FESTIVAL RESERVOIR                                                               BÜHNE   UNDONE                                                                           BÜHNE

Die Aufgabe bestand in der umfangreichen Organisation und Veranstal-                     Verfall, ausgestorbene Städte und verwahrloste Landschaften. Nach
tung des Festivals Reservoir an der Linachtalsperre. Hierbei kümmerten                   dem Unfall in einem Labor wurde einen Giftgasnebel auf die Welt
sich die Studierenden um Marketing, Social Media Auftritt, Website-                      entfesselt. Zahllose Opfer erinnern daran, dass der Tod dein allgegen-
nerstellung, Sponsoren und vieles mehr. Das Festival fand dann am                        wärtiger Begleiter ist. Inmitten der Apokalypse sucht Sam verzweifelt
20. Juli 2019 erfolgreich statt. Des weiteren bestanden die Aufgaben                     nach einem Gegenmittel als letzte Hoffnung der Menschheit.
darin, die gesammelten Materialien zu verarbeiten und Aftermovies
u.a. daraus zu erstellen.                                                                UNDONE zeigt diese postapokalyptische Szenerie durch eindrucksvolle
                                                                                         2D- und 3D-Elemente als Mixed-Media Filmproduktion.

BETREUER
Prof. Dr. Norbert Schnell                                                                BETREUER
                                                                                         David Lochmann
                                                                                         Sandra Beuck
BETEILIGTE STUDIERENDE
Bianca Helle
Chris Schmieder                                                                          BETEILIGTE STUDIERENDE
Elena Grundmann                                                                          Leonie Schüttler
Maria Ludewig                                                                            Marco Bohn
Marius Busch                                                                             Nicolas Guldenschuh
Max Buchwald                                                                             Riem Yasin
                                                                                         Sara Kalinic

AUSSTELLUNGSORT
i0.14                                                                                    AUSSTELLUNGSORT
                                                                                         i0.02

                                                                                                                                                                                  21
15:00                                                                                   15:15
                                                                           UHR                                                                                     UHR
3DRESSUP                                                                           BÜHNE   APP UND WEB FÜR                                                                 BÜHNE

Ziel unseres Projekts ist die Konzeption und Realisierung einer Applika-
                                                                                           SCHWÄBISCH-ALEMANNISCHE
tion, die digitale Charaktere mit Kleidung ausstattet, welche sowohl an                    FASTNACHT
die unterschiedlichen Proportionen angepasst werden kann, als auch
für Cloth Simulation geeignet ist. Es soll ermittelt werden, wie man
den Beruf des Schneiders in eine Applikation übertragen kann, die im                       Das Projekt umfasste die Erstellung einer App sowie einer Website für
Rahmen moderner und vor allem professioneller Medienproduktionen                           das Museum der schwäbisch-alemannischen Fastnacht „Narrenschopf“
angewendet werden kann.                                                                    in Bad Dürrheim. Die Website wurde komplett neu konzipiert und
                                                                                           anschließend mittels Wordpress umgesetzt. Für die Website wurden
                                                                                           alle Medien selbst produziert. Die App wurde ebenfalls komplett neu
BETREUER                                                                                   konzipiert und mit dem App CMS „Fluxguide“ umgesetzt. Auch für die
Prof. Christoph Müller                                                                     App wurden alle Medien selbst konzipiert und produziert.
Rainer Duda

                                                                                           BETREUER
BETEILIGTE STUDIERENDE                                                                     Prof. Dr. Ullrich Dittler
Anna Lotz
Felix Iwertowski
Franziska Heiß                                                                             BETEILIGTE STUDIERENDE
Julia Jaroch                                                                               Christian Capa
Marco Gruhs                                                                                Jonas Kern
Marius König                                                                               Joscha Mittmann
                                                                                           Marion Roth
                                                                                           Martin Dilger
AUSSTELLUNGSORT                                                                            Sascha Könninger
i0.14

                                                                                           AUSSTELLUNGSORT
                                                                                           i0.13

                                                                                                                                                                                   23
15:30
                                                                        UHR
INNOVATIONSJOURNALISMUS                                                         BÜHNE

Unter Innovationsjournalismus lässt sich mehr als nur die Bericht-
erstattung über Neuerungen in Forschung und Technik verstehen.
Auch der Journalismus selbst weist immer mehr Transformationen
auf. Wo früher der Fokus auf der inhaltlichen Ebene lag, wird heute
vehement die inter-, multi- und crossmediale Aufbereitung etwa einer
Reportage immer wichtiger. Die journalistischen Beiträge werden
dabei zu kleinen, in sich geschlossenen Geschichten, die die Leser in
die Erzählungen einbinden.

BETREUER
Prof. Dr. Oliver Ruf

BETEILIGTE STUDIERENDE
Daniela Rotter
Jaqueline Schnitzer
Lisa Jähn
Saskia Kempf
Sina Seifert

AUSSTELLUNGSORT
i0.13

                                                                                        25
BACHELOR-THESEN
     Im 7. Semester schreiben unsere Bachelor-Studie-
     renden ihre Thesis. Das Thema hierfür können sie
     frei wählen, oder sie bearbeiten es im Auftrag eines
     Unternehmens. Ziel ist es, die im Studium erlernten
     Techniken der wissenschaftlichen Arbeit an diesem
     Thema ganz gezielt eigenständig umzusetzen. So
     werden beispielsweise bestehende Anwendungen
     untersucht und optimiert, Prototypen erstellt, Mar-
     keting-Strategien oder Games entwickelt. Dies wird
     wissenschaftlich begleitet durch Umfragen oder Stu-
     dien und mit entsprechender Fachliteratur untermau-
     ert.

     Im Rahmen von Poster-Sessions bringen die Studie-
     renden am Tag der Medien ihre Arbeiten in 15 Minu-
     ten auf den Punkt: Was mache ich? Warum und wie?

     Sprechen Sie doch die Studierenden an, deren Thema
     Sie interessiert!

                               THESIS
                                  PR
26
                            SENTATION
09:00-                                                                                       09:00-
                                                                     10:30                                                                                        10:30
                                                                                  1.OG                                                                                     1.OG
FLUR LINKS                                                                                    RAUM I1.18

RODLOFF, LEVIN CALVIN FABIO: Entscheidungsfreiheit – Wie die Wahrnehmung von                  SAURER, JAN: Analyse der Veränderung des Frauenbildes
Geschichten durch den Eingriff in ihren Verlauf beeinflusst wird                              in Computerspielen in den letzten 19 Jahren als Spiegel
FREI, RAPHAEL: Social Media in Entwicklungsländern: Eine Analyse der Nutzung und die sich     gesellschaftlicher Entwicklung
daraus ergebenden Möglichkeiten für die Gesellschaft und Wirtschaft                           DEMIRCI, FAIK: Analyse der Kopfbewegungen in VR-Games am
WAGNER, SEBASTIAN: Geschäftsprozessoptimierung in Unternehmen des Erlebnisbereichs            Beispiel von Rennsimulationen (z.B. Project Cars auf OR/DK2) (AT)
mit BPM                                                                                       HAZIRBULAN, NESIBE: Die Wirkung der Musik auf den Meschen
WEISENBURGER, CHRISTIAN: Konzeption und prototypische Neuentwicklung eines Facility           und der richtige Einsatz von Hintergrundmusik in Imagefilmen
Management Webclienten mit den Schwerpunkten Usability und User Experience (AT)               KRÄMER, ROLAND: Augmented Minimalism - Erstellung
LÖW, LUKAS: Medienpsychologische Analyse der medialen Begleitung von Sportgroßevents          einer prototypischen Augmented Reality Anwendung für
am Beispiel der UFC („Ultimate Fighting Championship“) und deren Potential zur Verbesserung   Umsetzungsformen digitaler Kunst
der Vermarktung und Kundenbindung                                                             BLAKAJ, ELIJONA: Mit Emotionen überzeugen – Wie
MÜLLER, PETER: Auswirkungen der Nutztierhaltung auf unsere Gesellschaft und Umwelt in         erfolgreich ist der Überraschungseffekt im Guerilla Marketing
Bezug auf Moral, Gesundheit, Menschen- und Tierrechte in Form eines Dokumentarfilms           bei Werbekampagnen von Non-Profit-Organisationen?
                                                                                              WALTHER, LUKAS: Befundsansicht FUSEE mit Erweiterung
                                                                                              um neue Funktionalitäten
FLUR RECHTS

PETSCHEL, JONAS: Konzeption und prototypische Entwicklung einer VR-Anwendung
zur Erhöhung des Lerneffekts durch diverse Spielmechaniken (AT)
MALINOWSKI, NADINE: Ansprache der Altersgruppe ab 65 Jahren im Online-Marketing:
Empfehlungen unter Berücksichtigung nachfolgender Generationen (AT)
WEINGÄRTNER, NICO: Deep Learning im Browser – Konzeption und Entwicklung einer
Webapp für Allergiker
STORZ, LEONIE: Implementierung einer B2B-Social-Media-Kampagne in die Content-
Marketing-Strategie
LÖFFLER, SIMON: Einsatz von Deep Learning zur Bildgenerierung von Social Media Content
am Beispiel Instagram (AT)
WOLF, PATRICK: Untersuchungen von Streaming-Anwendungen in Peer-to-Peer Netzwerken
mit WebRTC (AT)

                                                                                                                                                                              29
10:30-                                                                                         10:30-
                                                                   12:00                                                                                          12:00
                                                                                 1.OG                                                                                      1.OG
FLUR LINKS                                                                                 RAUM I1.18

SCHLEGELMILCH, BENJAMIN: Social-Media-Marketing wird zu Conversational                     REPP, LILLI: Ein Vergleich der User Experience beim Gaming im
Marketing: Online-Marketing mit Digital Assistents (AT)                                    Laufe der Zeit mit Hinblick auf den Nostalgiefaktor
STEINER, ALISIA: Erfolgsfaktoren für die Customer Experience in Flagship Stores            WANK, NIKLAS: Untersuchung der Möglichkeiten zur Optimierung
DANG, VINH-PHAT, JOHNNY: Usability des Editors und Library aus Programmierersicht          des Rendering-Prozesses einer dafür erzeugten digitalen Szene, unter
von Fudge (AT)                                                                             Berücksichtigung eines fotorealistischen Ergebnisses
FEHRENBACH, JONAS: Lead Management im Kontext der Marketing Automation – Kon-              BREGENZER, STEFAN: Usability Vergleich bei materiellen und
zept zur Einführung eines modernen Lead Managements in B2B-Unternehmen am Beispiel der     virtuellen Gesellschaftsspiele (AT)
August Faller GmbH & Co. KG - Erfolgskriterien und Gestaltungsoptionen von B2B-Unterneh-   RADZUWEIT, INA: Storytelling als Erfolgsfaktor im Imagefilm (AT)
men am Beispiel der August Faller GmbH & Co. KG
ACKERMANN, NICOLAS: Wie können Augmented Reality Foto Systeme für Start Ups oder
jüngere Unternehmen Online vermarktet werden?

FLUR RECHTS

KRAUS, MAXIM: Potenzial von Social-Media-Marketing für B2B auf typischen B2C-Kanälen
SIGWARTH, CHIARA: Implementierung eines neuen Werbesystems und Optimierung einer
Werbekampagne für ein Ratgeberprodukt im Finanzbereich durch Anwendung von Zielgrup-
pen-abhängigen Faktoren (AT)
RUFF, BEN: Medikamentenerkennung zur Prüfung und Optimierung in der Pflege mithilfe von
Deep Learning Algorithmen
MÜHL, MATTHIAS: Konzeption und Realisierung der Erkennung von Fragentypen in einem
hybriden ChatBot

                                                                                                                                                                              31
12:00-                                                                                          12:00-
                                                                   13:30                                                                                           13:30
                                                                                1.OG                                                                                        1.OG
FLUR LINKS                                                                                  RAUM I1.18

WAGNER, JACQUELINE: Alexa Skill als Absatzkanal von Onlineshops – ein Prototypentest (AT)   JOHANNES, SUZAN: Entwicklungsuntersuchung und Erfolgs-
MATERN, VLADIMIR: Auswahl und Integration einer Physik Engine für FUDGE                     bewertung von klassischer TV-Werbung zum Influencer-Marketing
KOHLER, MAXIMILIAN: Bildsprache in Spielfilmen - Die visuelle Vermittlung von Emotionen     RATAJCZAK, MELANIE: Automatisierte Erstellung von 3D-
und Informationen                                                                           Produktmodellen aus Kundenkonfigurationen
FLEIG, JULIAN: Evaluation der Features einer Progressive Web App anhand praktischer         JEWKO, ALISCHA: Konzeption und Entwicklung einer Anwendung
Use Cases                                                                                   zur Automatisierung des Bewertungsprozesses für die Online-
DÜRR, ELYSSIA-SOFIE: Auswirkungen der Digitalisierung auf Musikreleases                     Präsenz von Unternehmen (AT)
STÜWE, JANETT: Personalisierung in Online Shops – Methoden und kritische Würdigung          WÜRSTLE, LISA: Konzeption und prototypische Umsetzung eines
                                                                                            E-Learning-Konzepts für Getriebe-Trainings der ZF Friedrichshafen AG
                                                                                            RUSSO, DAVIDE: Anpassung und Anbindung von Fusee in aktuellen
                                                                                            VR-Technologien (AT)

FLUR RECHTS

MÜLLER, ANNKATHRIN: Die Veränderung der Darstellung des deutschen Wehrmachts-
soldaten in deutschen Nachkriegsfilmen anhand ausgewählter Filme in der Zeitspanne
von 1947–2013
KOCH, ALEXANDER: Potenzial von VR-Edutainment im musealen Umfeld. Konzeptanfertigung
für das Unesco Welterbe “Die Venus vom Hohle Fels” mithilfe der Unreal Engine 4
FISCHER, MATTHIAS: Was ist Musik noch Wert? Einfluss von Musik-Streaming auf die Art
und Weise wie heute Musik produziert wird (AT)
RESKE, SASKIA: Medienpsychologische Erklärungsansätze für den Erfolg der Social-
Media-Plattform TikTok
MAI, SIMON: Zielgruppe Greta Thunberg: Strategische Herausforderungen und Handlungs-
ansätze für Mercedes-Benz Cars im Influencer Marketing bei kritischen Zielgruppen

MSL

GRÜNDEL, DENNIS: Arduino basierte Motion Control Devices für die Steuerung von Kamera,
Licht und Bühnenelementen in Stopmotion-Filmen mit Dragonframe (AT)

                                                                                                                                                                               33
13:30-                                                                                       13:30-
                                                                  15:00                                                                                        15:00
                                                                               1.OG                                                                                     1.OG
FLUR LINKS                                                                               RAUM I1.18

KARABABA, HATICE: Vergleichsanalyse von Storytelling in Imagefilmen                      UßLING, KATHARINA: Kalibrierung von Kamerasystemen und
verschiedener Unternehmen                                                                Szenenrekonstruktion (AT)
BURGER, JANA: Entwicklung und Anwendung eines methodischen Ansatzes zur Erstellung       MÜLLER, ALFRED: Die Rolle der Kamera in heutigen Kammerspiel-
von Prototypen für Augmented Reality Anwendungen auf Grundlage von Paper Prototyping     filmen
KÜHNHARDT, MARIA-MAGDALENA: Künstliche versus menschliche Kreativität –                  BERTSCHE, PATRICK: Entwicklung von Kameratransformationen
Kann Künstliche Intelligenz kreativ sein? Die Zukunft der kreativen Berufsfelder         und Shader-Programmen für Axonometrien und VR-Stereoskopie
LINGNAU, JONATHAN: Visuelle Kommunikation für Spirituosen in der Bundesrepublik          EDER, LEONIE: Die Bedeutung Sozialer Medien bei politischen
Deutschland seit Ende des 2. Weltkriegs bis heute – Ein Vergleich (AT)                   Entscheidungen am Beispiel Brexit
ROMANEK, STEVEN: Analyse von Pattern Libraries für die Webentwicklung in Bezug auf die   TESFAMARIAM, HELEN SARA: Analyse der Beeinflussung kont-
Anforderungen für den Einsatz im E-Commerce mit prototypischer Umsetzung                 roverser Werbung auf das Kaufverhalten der Generation Y (AT)
NEDELE, JULIUS: Unterschiede in der Wahrnehmung der Rezipienten von Portraits als        NGUYEN NGOC, HAILEY LILIAN: Die Anime-Frau emanzipiert
Einzelbildaufnahmen zu Brenizer Portraits                                                sich: von der hilflosen Opferrolle zur starken und selbstbestimmten
                                                                                         Heldin (AT)

FLUR RECHTS

BIENER, PHILIPP: Chatbots im marketingkommunikationstechnischen Kontext (AT)
GRETHER, BENEDIKT: Untersuchung von Animationen in der Tab Bar bezogen auf das Fra-
mework React-Native (AT)
FEITZ, ROBIN: Content Marketing – Eine Analyse und Erörterung der Erfolgsfaktoren des
Phänomens des Brand Journalism
KERN, PHILIPP: Konzeptionierung eines Identity and Access Managements Systems (AT)
LOHMANN, JOSCHA: Konzeption und Entwicklung eines simplen Model-Editors für Fudge

                                                                                                                                                                           35
15:00-                                                                                    15:00-
                                                                      16:30                                                                                     16:30
                                                                                    1.OG                                                                                 1.OG
FLUR LINKS                                                                                      RAUM I1.18

STEINBACH, JESSICA: Digital Nomads – Arbeitsmodelle der Generation Z?                           MAZZARO, SELINA: Ableitung von Akzeptanzparametern und
HALFINGER, KAI: Entwicklung eines Konzeptes zu erweiterten Interaktionsmöglichkeiten            Entwicklung einer User Interface (UI) Handlungsempfehlung für
zwischen Fahrzeugpassagieren und Außenwelt, bestehend aus neuartigem Anzeige- und               AR-Technologien in Meetingräumen
Bedienkonzept                                                                                   REITER, LUKAS: Video Marketing: Analyse der Erfolgsfaktoren
SOMMER, MARIO: Brand Management – Analyse des Markenerlebnisses an digitalen                    und Konzeption einer Video Marketing Strategie für Handwerks-
Touchpoints (AT)                                                                                unternehmen
MEISTER, LISA: Vermarkung nachhaltiger Produkte mit Hilfe von Content-                          METZGER, RON MARVIN: Analyse der Bildgestaltungsregeln für
Marketing-Ansätzen                                                                              vertikale Medien (AT)
HERMANN, JANINA: Einfluss der Digitalisierung auf das Kaufverhalten im                          EPPLER, FABIAN: Untersuchung der CORS-Problematik bei ver-
stationären Einzelhandel (AT)                                                                   maschten Web-Anwendungen
STEINER, MIKE: Auswirkungen von Werbeblockern im Programmatic Advertising
und Präventionsansätze für Werbetreibende

FLUR                                                                              RECHTS

WEFERS, TAMARA: Funktionsmechanismen und Wirkungsweise der Habitualisierung von
Online-Produkten – Eine Analyse und kritische Würdigung (AT)
BEHRINGER, JASMIN: Analyse, Evaluierung und Ausarbeitung von Handlungsempfehlungen
für abhängige und unabhängige Naturkosmetikmarken mit Schwerpunkt auf eine verbesserte
Markenwahrnehmung (AT)
ÖDELL, HANNAH: Uncanny Valley in VR (AT)
GANTER, JOSHUA MICHAEL: Echtzeit Raytracing: Was ist realer Nutzen und was Hype?
Vorstellung von Echtzeit Raytracing am Beispiel von Microsofts DXR an Beispielszenen, die den
realen Nutzen und Wirkungsgrad aufzeigen (AT)
HERRBRICH, MAURICE: Gamification von Web-Interfaces zur Erhöhung des User-Engage-
ments
HECK, JASMIN: Open Innovation im Kontext von Shared Fleets

                                                                                                                                                                            37
1. OG
LAGEPLAN                                  i1.07

   Bachelor-Thesen

   Bachelor Projekte

   Master
                                                      i1.21              i1.20         i1.19      i1.18   i1.17
   BusinessZone

   InteractionZone

   InteractiveAudioZone

   GameZone
                                                              Erdgeschoss
   CountercultureZone     i0.02               i0.05              i0.06               i0.07

   MusicZone

   Snack-Bar

   Infostand

   Ausstellung
                                  i0.17                i0.16                 i0.15             i0.14      i0.13
   Bühne

   Networking

                                                                                                                  39
MASTER
     Unter Leitung von Prof. Dr. Gabriel Rausch und Prof.
     Thomas Krach beschäftigen sich Studierende der
     Masterstudiengänge Design Interaktiver Medien,
     Medien Informatik Master und Musicdesign Master
     mit neuartigen Interaktionskonzepten im Raum.

     Die Hauptaufgabe der Studierenden war es, einen
     Arbeitsbereich zu analysieren und mit Hilfe von
     AR-gesteuerten Anwendungen zu erweitern.

                                             INTER
                                           AKTIONS
40
                                            DESIGN
WEDRAFT                                                                i 1.21   SMART-MIRROR                                                          i 1.21

Benutzer interagierten mit virtuellen 3D-Objekten und zeichnen in               Die Frisur vor dem Haare schneiden ausprobieren? Dank unserem
einer gemeinsamen AR-Welt. Über eine AR-Brille werden diese im                  Smart-Mirror ist das keine Zukunftsmusik mehr! Mithilfe einer AR
Raum sichtbar und können bewegt, gedreht und mit eigenen Skizzen                Applikation können Nutzer sich in unserem Spiegel betrachten und
kombiniert werden. Dadurch soll in Fördereinrichtungen das räumliche            aus einer Auswahl von Frisuren testen, welcher Haarschnitt Ihnen am
Denken und Visualisieren von Objekten erleichtert werden.                       besten steht.

BETREUER
Prof. Dr. Gabriel Rausch                                                        BETREUER
Prof. Thomas Krach                                                              Prof. Dr. Gabriel Rausch
                                                                                Prof. Thomas Krach

BETEILIGTE STUDIERENDE
Niels Stehwien                                                                  BETEILIGTE STUDIERENDE
Olivia Storz                                                                    Andreas Reich
Louis Trouillier                                                                Judith Langer
Simon Wöhrle                                                                    Tim Marquardt

AUSSTELLUNGSORT                                                                 AUSSTELLUNGSORT
i1.21                                                                           i1.21

                                                                                                                                                               43
IMNA - INTERACTIV MUSICAL                                                i 1.21
                                                                                  CAR MECHANIC AR                                                             i 1.21

NOTATION ASSISTENT                                                                Das Ziel der Car Mechanic AR App ist es, eine Datenbank bereit zu
                                                                                  stellen, mit welcher der Durchschnitts-Autobesitzer und Enthusiast
In diesem Projekt wird ein Konzept für eine Augmented-Reality-An-                 in der Lage wäre einzelne Bauteile eines Autos auszutauschen. Die
wendung erarbeitet, mir der real angespielte Töne, beispielweise                  App identifiziert verschiedene Komponente, stellt Informationen über
mit einem Klavier, in der musikalischen Notation verortet und virtuell            mögliche Ersatzteile bereit und gibt dem Nutzer detailierte Instruktionen
sichtbar gemacht werden sollen. Damit soll eine fassbare Verbindung               über den Austausch des Bauteils.
von einem hörbaren Ton zu einer lesbaren Note erschaffen werden.
Wir wollen hiermit ein Tool kreieren, durch das Kinder spielerisch das
Notenlesen erlernen können.
                                                                                  BETREUER
                                                                                  Prof. Dr. Gabriel Rausch
                                                                                  Prof. Thomas Krach
BETREUER
Prof. Dr. Gabriel Rausch
Prof. Thomas Krach                                                                BETEILIGTE STUDIERENDE
                                                                                  Andy Suii
                                                                                  Jan Dettling
BETEILIGTE STUDIERENDE                                                            Lea Marie Stegk
Georg Melber                                                                      Sophie Tobisch
Kevin Lesar
Lina Dahlhaus
Jieh Hsin Chuang                                                                  AUSSTELLUNGSORT
                                                                                  i1.21

AUSSTELLUNGSORT
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                                                                                                                                                                       45
AR-DRIVEN APPLICATION FOR                                                i 1.21   AR ACOUSTIC TRACER                                                          i 1.21

SHOPPING ASSISTANCE AND                                                           Ziel des Projektes „AR Acoustic Tracer“ ist es, zu untersuchen, inwieweit
TRANSLATION                                                                       Augmented Reality die Arbeit von Architekten und Architektinnen,
                                                                                  Tontechnikern und Tontechnikerinnen, Veranstaltungstechnikern und
                                                                                  Veranstaltungstechnikerinnen etc. unterstützen kann. Die Anwendung
Ziel unseres Projektes ist es, einen Prototypen einer App zu kreieren,            soll eine Brücke zu existierender Software von Akustik-Simulationen
die es nicht-deutschsprachigen Personen erleichtert, ihren Einkauf im             bilden, die eine immersive Erfahrung der Daten ermöglicht. Dadurch
Supermarkt zu erledigen. Dafür soll die Augmented Reality Technologie             erreichen wir, schnell Entscheidungen für Maßnahmen zu Verbesse-
verwendet werden. Die App erkennt über die Kamera des verwendeten                 rung der Akustik in Gebäuden zu treffen, zum Beispiel für den Einsatz
Gerätes das jeweilige Produkt, gibt dem User eine Beschreibung dessen             in Konzerthallen.
in der gewünschten Sprache und optional weitere Informationen wie
beispielsweise Inhaltsstoffe für Allergiker.

                                                                                  BETREUER
                                                                                  Prof. Dr. Gabriel Rausch
BETREUER                                                                          Prof. Thomas Krach
Prof. Dr. Gabriel Rausch
Prof. Thomas Krach
                                                                                  BETEILIGTE STUDIERENDE
                                                                                  Felix Hohl
BETEILIGTE STUDIERENDE                                                            Philip Eschenbruch
Linus Ehmann                                                                      Sara Dittrich
Marcel Bauer                                                                      Simon Storl-Schulke
Park Sookyoung
Philipp Fleig
                                                                                  AUSSTELLUNGSORT
                                                                                  i1.21
AUSSTELLUNGSORT
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                                                                                                                                                                       47
BACHELOR I BUSINESS
     Studierende aus unterschiedlichen Semestern sowie
     bis zu vier Unternehmen stellen auf unserer Bühne im
     Erdgeschoss sich und ihre Arbeit vor:

     Studierende aus dem 5. Semester präsentieren ihre
     Projekte und beantworten die Fragen des Publikums.
     Auch manche Bachelor-Thesen eignen sich mehr für eine
     multimediale Präsentation als für eine PosterPräsenta-
     tion. Sie werden hier etwas umfangreicher vorgestellt
     oder demonstriert.

     Darüber hinaus geben Unternehmen, die sich am Tag der
     Medien mit einem Unternehmensstand präsentieren,
     mit einem Unternehmensvortrag einen tieferen Einblick
     in ihre Projekte und ihren Arbeitsalltag.

48
                                                        BÜHNE
09:00-                                                               12:30-
                                                                  12:30                                                                15:45
                                                                           BÜHNE                                                                BÜHNE
09:00-09:15 UHR               PROJEKT                                              12:30-12:45 UHR PROJEKT
Service Robot Anwendung mit Turtle Bot                                             >Reboot_

09:15-09:30 UHR PROJEKT                                                            12:45-13:00 UHR PROJEKT
Drone Racing Furtwangen                                                            Deciel: Ecommerce

09:30-09:45 UHR PROJEKT                                                            13:00-13:30 UHR
Akte 19|20                                                                         UNTERNEHMENSVORTRAG

09:45-10:15 UHR                                                                    13:45-14:00 UHR                 PROJEKT
UNTERNEHMENSVORTRAG                                                                Frame - Journal of Design & Science

10:45-11:00 UHR THESIS                                                             14:00-14:15 UHR PROJEKT
Entwicklung einer Augmented Reality Anwendung zur Unterstützung                    Festival Reservoir
der Montage und Inbetriebnahme von technischen Anlagen

                                                                                   14:15-14:30 UHR PROJEKT
11:00-11:15 UHR PROJEKT                                                            Undone
Innovative Medien für das Phonomuseum in St. Georgen

                                                                                   14:30-15:00 UHR
11:15-11:30 UHR PROJEKT                                                            UNTERNEHMENSVORTRAG
15. HFU Black Forest Run

                                                                                   15:00-15:15 UHR PROJEKT
11:30-11:45 UHR PROJEKT                                                            3DressUp
Tale in Time

                                                                                   15:15-15:30 UHR              PROJEKT
11:45-12:15 UHR                                                                    App und Web für Schwäbisch-Alemannische Fastnacht
UNTERNEHMENSVORTRAG

                                                                                   15:30-15:45 UHR PROJEKT
12:15-12:30 UHR PROJEKT                                                            Innovationsjournalismus
Flug 341 - Ein Ambiventure

                                                                                                                                                    51
BACHELOR | MASTER
     Im Rahmen der Lehrveranstaltungen unserer Bachelor-
     und Masterstudiengänge entstehen vielfältige Arbeiten
     aus den verschiedensten Themen-Bereichen. Diese
     haben wir in unterschiedliche Zonen zusammengefasst,
     damit unsere Besucher einen besseren Überblick
     bekommen und sich gezielt die für sie interessanten
     Arbeiten ansehen oder ausprobieren können.

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                                                       ZONEN
RAUM                                                                            FLUR
INTRERACTIVEAUDIO                                                        i 0.06   COUNTERCULTURE                                                         1.OG
ZONE                                                                              ZONE
PROF. DR. NORBERT SCHNELL                                                         PROF. DR. CHRISTOPH ZYDOREK

Die IntreractiveAudioZone zeigt Studienprojekte aus dem Bereich Music             Im Wahlpflichtmodul Mediale Gegenkultur behandeln wir theoretisch
Design, in dem es um die Gestaltung digitaler Anwendungen für Klang               und praktisch gesellschaftliche Gegenkulturen sowie deren Themen,
und Musik geht. Bei den vorgestellten Arbeiten handelt es sich um                 Strategien und Vorgehensweisen in den Medien. Studierende schreiben
Masterinstallationen sowie um Projekte, die in den Lehrveranstaltungen            entweder eine wissenschaftliche Hausarbeit zu einem gegenkulturellen
des Masterstudiengangs MusicDesign und des Bachelorstudien-                       Thema oder entwickeln eigene „gegenkulturelle Produkte“. Eine kleine
gangs Musikdesign oder im Projektstudium der Bachelorstudiengänge                 Auswahl dieser Produkte werden jeweils zum Ende des Semesters am
entstanden sind.                                                                  Tag der Medien ausgestellt.

                                                                                                                                                                55
FLUR                                                                                   RAUM
BUSINESS                                                                1.OG   INTERACTION                                                                     i 1.17
                                                                                                                                                      RAUM
ZONE                                                                           ZONE                                                                   i 1.07
ACHIM HERBSTREIT                                                               PROF. THOMAS KRACH

Auf Basis eigener Ideen erarbeiten Studierende selbstständig einen             Eine Auswahl an Arbeiten aus dem breiten Anwendungsfeld des Inter-
Businessplan, der am Ende des Semesters einer Bank zur Prüfung                 aktionsdesigns zeigt die InteractionZone.
vorgelegt wird. Dabei wählt jedes Gruppenmitglied zunächst einen von           Die gezeigten Arbeitsschritte umfassen Ideenfindung, User Experience
sechs „Berufen“ (Gründer, Sekretariat, Steuerberater, Wirtschaftsbe-           Design, Interaktionsdemos und Prototypen.
rater, Jurist, Banker), um ihren Beitrag zugunsten des „Unternehmens“
leisten zu können. Anschließend erarbeiten die Gruppen eigenständig            Kurse und Themen im Wintersemester 19/20
die Kalkulation der fiktiven Kosten, den optimalen Standort, die
notwendigen Investitionen u. v. m.                                             Interface Design (5. Semester, MKB): CAR USER INTERFACES DER
                                                                               ZUKUNFT
                                                                               Responsive Webdesign (4. Semester, OMB): CONNECTED CARS 2030
                                                                               User Experience Design (2. Semester, OMB): DESTRUKTION

                                                                                                                                                                        57
FLUR                                                                             RAUM
GAME                                                                          1.19   MUSIC                                                                     i 0.06
ZONE                                                                                 ZONE
PROF. JIRKA DELL´ORO-FRIEDL                                                          PROF. MATTHIAS REUSCH
                                                                                     In den Wahlpflichtveranstaltungen von Prof. Matthias Reusch und in
In der GameZone werden studentische Arbeiten aus dem Bereich der                     den Studiengängen Musikdesign (B.Mus.) und MusicDesign (M.A.)
Computerspiele interaktiv präsentiert.                                               lernen die Studierenden die Möglichkeiten kennen, die der Ton zu bieten
Die Spanne reicht dabei von Werken aus dem Grundstudium über Ergeb-                  hat, um damit zu spielen und kreativ arbeiten zu können. Dazu werden
nisse aus den Wahlpflichtveranstaltungen zum Zertifikat „Digital Games“              Studio- oder Live-Aufnahmen abgemischt, Live- oder Studiokonzerte
und freien Arbeiten bis hin zu Studien- und Forschungsprojekten sowie                beschallt. Die Ergebnisse präsentieren wir in der MusicZone.
Abschlussarbeiten der Bachelor- und Masterstudiengänge.
                                                                                     In diesem Semester versuchen wir das neue „Soundscape“ System von
In diesem Semester haben unsere Besucher zudem die Chance auf ein                    d&b, das 3D Beschallung Open Air ermöglicht, in unserem MSL einzu-
sehr seltenes Erlebnis. Mit Hilfe des Cyberith Virtualizer, einer VR-Brille          setzen. Orchester und Band. Mal schauen, wie das klappt. Stattfinden
sowie Sprach- und Handbewegungserkennung können sie vollständig                      wird das Ganze im Rahmen des WPMs „Livemix und Sounddesign“.
in Traumwelten abtauchen.

                                                                                                                                                                        59
RAUM i
NETWORKING                                                                 1.20
AREA I

Die Networking Area ist für jeden, der in einer angenehmen, ruhigen
Atmosphäre Kontakte knüpfen und sich unterhalten möchte. Studie-
rende der Fakultät DM haben dort zudem die Gelegenheit, sich
externen Besuchern mit persönlichen Steckbriefen zu präsentieren
und anzugeben, wonach sie gerade auf der Suche sind (Festanstel-
lung, Thesisbetreuung, Praktikum, Werkstudentenstelle).

Selbstverständlich ist vor Ort auch für das leibliche Wohl gesorgt.
Wir freuen uns auf tolle Gespräche!

NETWORKING                                                                FLUR
AREA II                                                                    EG

Welche Möglichkeiten bietet ein Studium an der Fakultät Digitale Medien
in der Berufswelt und wie kommt man am besten an interessante
Thesisplätze, Praktika und Einstiegspositionen in Unternehmen heran?

Diese Fragen werden in der Networking Area 2 (Flur EG) beantwortet.
Dort präsentieren sich bis zu vier Unternehmen an ihren Unternehmens-
ständen. Studierende und Besucher haben die Möglichkeit, wichtige
Kontakte zu knüpfen, sich über offene Stellen zu informieren und
aktuelle Entwicklungen verschiedener Berufsfelder zu diskutieren.

Die Unternehmen der Networking Area 2 haben außerdem einen Slot
auf unserer Bühne. Dort gehen sie, im Rahmen eines Unternehmens-
vortrags, neben ihrer Unternehmenspräsentation auf aktuelle Themen
der Branche, zukünftige Entwicklungen und eigene Innovationen ein.
Die Zeitslots befinden sich auf Seite 50 im Bühnenprogramm.

                                                                                   61
BACHELOR | MASTER
     Digitale Medien in Furtwangen sind als anerkanntes
     Zentrum für angehende Medienexperten das Tor zur
     Medienwelt. Experten sind in einer Welt wachsender
     Medien- und Internetanwendungen gefragter denn
     je. Als Absolvent oder Absolventin aus Furtwangen
     sind die Berufsperspektiven besonders hoch, denn
     hier steht neben der Theorie die Anwendung des
     Gelernten im Fokus.

     Mit großem Wissensvorsprung, exzellenter Ausstat-
     tung und vor allem übersichtlichen Strukturen und
     persönlichem Umgang schafft die Fakultät Digitale
     Medien ein ideales Studienumfeld. Derzeit sind rund
     850 Studierende an der Fakultät Digitale Medien ein-
     geschrieben. Es herrscht ein ausbalanciertes Verhält-
     nis von weiblichen und männlichen Studierenden.

                                            STUDIEN
62
                                             GÄNGE
MEDIENINFORMATIK                                                     ONLINEMEDIEN
BACHELOR OF SCIENCE                                                  BACHELOR OF SCIENCE

Der Studiengang Medieninformatik wurde 1990 an der Hochschule        Online-Anwendungen wie Facebook, Twitter oder Amazon sind weithin
Furtwangen entwickelt. Damit begann eine Erfolgsgeschichte, die      bekannt; kontinuierlich ergeben sich neue Online-Trends. Der Studien-
bis heute fortgeschrieben wird. Das Studium verbindet Informatik,    gang OnlineMedien stellt die Basistechnologie „Internet“ in den
Medientechnik und Design auf innovativem und richtungsweisendem      Vordergrund und greift dabei sowohl auf gestalterische als auch
Weg. Medieninformatiker und Medieninformatikerinnen werden in        (informations-)technische und ökonomische Perspektiven zurück.
technischen und gestalterischen Bereichen ausgebildet und arbeiten   Ganzheitlich werden die Aufgaben der Konzeption, Entwicklung und
häufig genau an deren Schnittstelle. Ihre Kompetenz eröffnet ihnen   Vermarktung professioneller Online-Angebote betrachtet. Im Internet
die Entfaltung eines enormen kreativen Potenzials.                   wachsen alle klassischen Medien (Film, Hörfunk/Ton, Print) zusammen,
                                                                     und so eröffnet der Studiengang OnlineMedien eine immense Breite an
                                                                     inhaltlichen Vertiefungen. Online-Marketing, Mediengestaltung/-kon-
                                                                     zeption, Informatik und Medientechnik sind nur einige Bereiche, in denen
                                                                     Studierende insbesondere im Hauptstudium ihre Studienschwerpunkte
                                                                     frei wählen können.

                                                                                                                                                65
MEDIENKONZEPTION                                                        MUSIKDESIGN
BACHELOR OF ARTS                                                        BACHELOR OF MUSIC

Medienstudiengänge gibt es viele – Medienkonzeption ist der erste       Der interdisziplinäre Studiengang Musikdesign, ein Angebot der
seiner Art, der den Fokus auf die Konzeption von digitalen Medien       Staatlichen Hochschule für Musik Trossingen, in Zusammenarbeit mit
legt. Mit diesem deutschlandweit erstmals angebotenen Studien-          der Fakultät Digitale Medien der Hochschule Furtwangen, betrachtet
gang ist die HFU wieder einen Schritt voraus. Medien haben sich zu      die Arbeit mit Klang als Teil einer Gesamtinszenierung, die für den
komplexen Systemen entwickelt, sind interaktiver, kollaborativer und    hörenden Betrachter multimedial und multisensorisch erlebbar wird.
kreativer geworden. Klassische Massenmedien, Internetmedien und         Musikdesigner und Musikdesignerinnen gestalten Klang aus den
mobile Anwendungen wirken im Verbund auf immer anspruchsvollere         Elementen (komponierte) Musik, Sprache und Sound. Sie können diesen
Zielgruppen. Integrierte Kommunikation, Crossmedia, Microtargeting      Klang aus ästhetischer sowie psychoakustischer Sicht analysieren und
und Web 2.0, interaktives Storytelling oder Szenografie, Planning und   beurteilen. Die Fakultät Digitale Medien steht für Kompetenz in Sachen
Marketingkonzeption sind nur einige der Themen, mit denen sich der      Medien, Medienausbau und Medienkonzeption, die Musikhochschule für
Studiengang befasst.                                                    musikalisches und künstlerisches Schaffen. Die Kooperation im Rahmen
                                                                        des Studiengangs Musikdesign bringt beide Qualitäten zusammen.

                                                                                                                                                 67
MEDIENINFORMATIK                                                         DESIGN INTERAKTIVER MEDIEN
MASTER OF SCIENCE                                                        MASTER OF ARTS

Der Masterstudiengang Medieninformatik bietet eine Fortsetzung           Der Masterstudiengang Design Interaktiver Medien bietet ein individuell
und Vertiefung für den Bachelorstudiengang Medieninformatik sowie        gestaltbares Studium zur optimalen Vorbereitung auf eine sich ständig
Bachelorstudiengänge mit ähnlichen Inhalten. Im Mittelpunkt dieses       weiterentwickelnde Medienbranche.
technik- und entwicklungsorientierten Masters stehen die fortgeschrit-
tene Medieninformatik, Medienprogrammierung, Bildverarbeitung,           Die Arbeit in kleinen, interdisziplinären Teams, die persönliche Betreuung
Computergrafik und Medienproduktion sowie Themen aus dem Bereich         durch die Lehrenden und die individuelle Beratung bei der Studiums-
der Übertragung medialer Inhalte.                                        gestaltung sorgen für eine erfolgreiche Schwerpunktbildung im breiten
                                                                         Spektrum von User Experience Design, Interface Design, Interaktions-
                                                                         design für digitale Produkte und virtuelle Umgebungen, Game Design,
                                                                         interaktivem Film, Designtheorie und Medienforschung und dem
                                                                         Management digitaler Medienproduktion.

                                                                                                                                                      69
MUSICDESIGN
MASTER OF ARTS

Die Entwicklung musikalischer Technologien und Medien hat über Jahr-
tausende immer wieder neue Möglichkeiten geschaffen (mit) Musik zu
spielen. Neue Musikinstrumente und -automaten, Notationen, Konzert-
säle, Tonstudio- und Wiedergabetechniken eröffnen nicht nur neue
Klangwelten und -räume, sondern ermöglichen auch neue Situationen,
Interaktionen und Ökosysteme, in denen Musik Menschen zusammen-
bringt und bewegt.

Der Studiengang MusicDesign beschäftigt sich mit der Gestaltung musi-
kalischer Medien und Praktiken im digitalen Zeitalter. An der Schnitt-
stelle verschiedener Disziplinen vereint er Studierende verschiedener
Horizonte, die zusammenkommen, um gemeinsam Wissen zu erarbeiten,
Konzepte zu entwickeln und Projekte zu realisieren.

                                                                         71
AUDIO-VISUELLE
     ARBEITEN | PREISE
     Der Tag der Medien schließt traditionell mit der
     MediaNight in der Aula der Hochschule Furtwangen.
     Hier werden die besten Arbeiten aus dem AV-
     Bereich gezeigt und es werden Preise für Arbeiten aus
     dem aktuellen Semester verliehen. Anschließend lädt
     die Fachschaft zu einem Get-Together ein. Je nach
     Wetter in der alten Cafete oder im Innenhof des B-Baus.

                                                               MEDIA
72
                                                               NIGHT
MEDIANIGHT                                                            PREISVERLEIHUNG
Im Anschluss an den Tag der Medien werden auf der MediaNight          Zum Ende jedes Semesters werden die besten Arbeiten in den verschie-
die besten Medienproduktionen des Semesters prämiert. In wahrer       denen Bereichen der Lehre prämiert. Bewerben können sich alle Studie-
Oscar-Manier werden herausragende Produktionen unserer Studie-        renden und Projektgruppen. Es werden folgende Preise verliehen:
renden vorgestellt. Verliehen werden Preise für die besten Arbeiten
in den Bereichen klassische Medien, interaktive Medien und aus den    MASTER PREIS:
Master-Studiengängen. Darüber hinaus wird der Publikumspreis für      Die beste Arbeit aus den Lehrveranstaltungen der Masterstudiengänge
die beliebteste Arbeit am Tag der Medien vergeben.                    Medieninformatik, MusicDesign und Design Interaktiver Medien

                                                                      BACHELOR – INTERAKTIVE MEDIEN PREIS:
                                                                      Die beste Arbeit aus den Bereichen Technik, Programmierung, VR,
                                                                      Applikationen und Installationen

                                                                      BACHELOR – KLASSISCHE MEDIEN PREIS:
                                                                      Die beste Arbeit aus den Bereichen Audio, Video, Print

                                                                      PUBLIKUMSPREIS:
                                                                      Das beliebteste Projekt / die beliebteste Arbeit am Tag der Medien

                                                                                                                                              75
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