JANUAR 2020 - Hochschule Furtwangen
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
WERKSCHAU LIEBE GÄSTE, LIEBE STUDIERENDE, LIEBES KOLLEGIUM, der Tag der Medien ist der Abschluss und Höhepunkt eines jeden Semesters an unserer Fakultät. Auch dieses Mal reicht die Spannweite der gezeigten Arbeiten von Vorträgen und Poster-Präsentationen zu Bachelor- und Masterthesen bis hin zu aufwändigen Medienproduktionen und interaktiven Installa- tionen. Entstanden sind sie in ganz unterschiedlichen Veranstaltungen und oft in enger Zusammenarbeit mit Unternehmen. Zur anschließenden MediaNight laden wir Sie ganz herzlich ein. ABSCHLUSS- Sie ist das soziale Event eines jeden Semesters. ARBEITEN Ich wünsche Ihnen einen Tag voller spannender Eindrücke STUDIERENDEN- und guter Gespräche! GAMEZONE PROJEKTE AUS- BUSINESS- STELLUNGEN ZONE AUDIO- INTERACTIVE- Prof. Martin Aichele ZONE ZONE Dekan der Fakultät Digitale Medien MEDIA- NETWORKING CULTURE- AREA ZONE 3
UNSERE CMS INHALTSVERZEICHNIS KOMPETENZ- INTERNET Digitale Medien Kompetenzfelder 4 FELDER IT Kooperationsmöglichkeiten 6 DM-Alumniprogramm 7 MINT WEB Bachelor Projektstudium 8 CODE Bachelor-Thesen 26 INTER- Lageplan 38 SCIENCE AKTION Master Forschungs- und Designprojekte 40 DIGITALE GAMES TV MEDIEN Bühne Präsentationszeiten 48 APPS GRAFIK AV Zonen 52 UX BWL Networking Area 60 DESIGN Studiengänge 62 KON- STORY- DESIGN ZEPTION TELLING MediaNight 72 MARKE- 3D SOUND TING ART MUSIK VR 5
KOOPERATIONSMÖGLICHKEITEN DM-ALUMNI- MIT DER FAKULTÄT PROGRAMM DIGITALE MEDIEN Über 1.000 Absolventinnen und Absolventen sind inzwischen Mitglied des DM-Alumni-Netzwerkes und zeigen damit ihre Verbundenheit zur Die Fakultät DM bietet vielfältige Kooperationsmöglichkeiten, sowohl Fakultät Digitale Medien. Sie profitieren außerdem von: für Unternehmen als auch für andere Organisationen. Jede Kooperation wird von Vertretern der Fakultät von der Idee über die Durchführung NETWORKING: Austausch mit Alumni, Professoren und Professorinnen bis hin zur Nachbereitung professionell begleitet, um eine langfristige sowie Studierenden und erfolgreiche Zusammenarbeit zu ermöglichen. In den letzten 30 Jahren fanden rund 800 Kooperationen statt, die viele Erfahrungs- RECRUITING: Praktikanten und Praktikantinnen, Werksstudierende, werte einbrachten. Thesis-Kandidaten sowie Absolventen und Absolventinnen Wir würden uns freuen, auch mit Ihnen zusammenzuarbeiten. FORSCHUNG: Master Forschungs- und Designprojekte, Forschungs- projekte von Professoren und Professorinnen Kontakt: Peter Schmidtlein KOOPERATIONEN IN DER LEHRE: Praxisnahe Aufgabenstellungen dm-kooperationen@hs-furtwangen.de für Lehrveranstaltungen WEITERBILDUNG: Vorträge und Workshops an der Fakultät Digitale Medien PRAXIS- E-MAIL-NEWSLETTER: Einmal im Semester die wichtigsten Infor- SEMESTER mationen aus der Fakultät Digitale Medien STUDIEN- Du bist DM-Alumna/Alumnus und noch nicht bei uns registriert? THESEN PROJEKTE Dann melde dich gleich an auf www.hs-furtwangen.de/dm/alumni FORSCHUNGS- PROJEKTE EVENTS LEHRBE- FAKULTÄTS- TEILIGUNG BEIRAT UNTERNEHMS- PRÄSENTATION 7
BACHELOR Im Projektstudium wird über ein Jahr in eigenständiger Teamarbeit ein Projekt von der Konzeption bis hin zur Umsetzung durchgeführt. Das Spektrum reicht hierbei von Imagefilmen über Websites, Applikationen, Soci- al-Media-Kampagnen, interaktiven Filmserien oder Sound-Installationen bis hin zu wissenschaftlichen Simulationsprojekten. Die Projekte sind mit jeweils einem Messestand am Tag der Medien vertreten und stellen sich zusätzlich mit Hilfe einer Multimedia-Päsentation auf der Bühne im Erdgeschoss vor. PRO JEKT 8 STUDIUM
09:00 09:15 UHR UHR SERVICE ROBOT ANWENDUNG MIT BÜHNE DRONE RACING FURTWANGEN BÜHNE TURTLE BOT Das Ziel des Projektes ist die Etablierung von Drone Racing aIs Sportart in Furtwangen und in der Umgebung. Wir haben uns die Aufgabe Wir sind RoboCare. Unsere, für den Turtlebot und den humanoiden gestellt, ein Dronenreferat einzurichten, welches von studentischen und Roboter Nao konzipierte, reaktive Service-Robot-Application soll vor nicht-studentischen lnteressenten besucht werden kann. Das Werben allem im Gesundheitswesen Anwendung finden. Das dynamische Zusam- von Mitgliedem erfoIgt mittels Print- und Onlinemedien in Form von menschpiel beider Roboter ermöglicht die eigenständige Durchführung PIakaten, Videos, soziale Medien und einer Webseite. Egal ob groß von Medikamenten-Kontrollen und Botengängen in Pflegeeinrichtungen. oder klein, jung oder aIt, jeder ist bei uns willkommen. Das Projekt wurde in Kooperation mit der Fakultät GSG durchgeführt. BETREUER BETREUER Prof. Dr. MichaeI WaIdowski Prof. Dr. Ruxandra Lasowski BETEILIGTE STUDIERENDE BETEILIGTE STUDIERENDE Jade Decker Fabian Arndt Marius Pfaff Florian Pfützenreuter Oliver Kusch Frank Ling Robin Pittelkow Joana Zapp Quy-Matthias Ngo Miriam Aydt AUSSTELLUNGSORT AUSSTELLUNGSORT i0.15 i1.08 Ro b o C a re 11
09:30 11:00 UHR UHR AKTE 19|20 BÜHNE INNOVATIVE MEDIEN FÜR DAS BÜHNE Wussten Sie, dass die Hotdog-Mafia Ihren Konsum kontrolliert, oder PHONOMUSEUM IN ST. GEORGEN dass die Erde so flach ist wie eine Pizza? Im Projekt erarbeiten wir für das Phonomuseum in St. Georgen innovative Wir, die Akte 19|20, räumen endlich auf! Von Pyramiden zu Reptiloiden, Medienkonzepte. Konkret entwickeln wir eine App, die den Besucher unser selbst illustriertes Buch bietet jede Menge Wahrheit in Text und spielerisch auf einer Art „Schnitzeljagd“ durch das Museum führt. Bild. Lesen Sie alles, von dem Sie bis jetzt noch nicht wussten, dass Dabei verwenden wir die iBeacon-Technologie. sie es wissen wollen. Der fiktive Charakter Onkel Otto führt durch das bunte Sammelsurium an Geschichten, deren wahrheitsgetreue Fakten Zudem entwickeln wir eine VR-Anwendung. Mit dieser kann der Besu- Sie schockieren werden. cher einen Blick in die Vergangenheit werfen und sich ansehen, wie die Phonographen und Grammophone früher im Alltag der Menschen Sie glauben uns nicht? Dann sind Sie eindeutig Teil der Verschwörung! Anwendung gefunden haben. BETREUER BETREUER Prof. Christian Fries Prof. Norbert Schnell Alexandra Junge BETEILIGTE STUDIERENDE BETEILIGTE STUDIERENDE Alena Hurst Denise Marcella Alka Andreas Braun Rebecca Neß Luca Bösinger Sabrina Kerl Luisa Schnebelt Sarah Fink Melchior Mann Sevda Mahmutovic Timo Bausch AUSSTELLUNGSORT i0.14 AUSSTELLUNGSORT i0.15 13
11:15 11:30 UHR UHR 15. HFU BLACK FOREST RUN BÜHNE TALE IN TIME BÜHNE Das Projekt „HFU Lauf“ steht in direkter Verbindung mit dem alljähr- Tale in Time ist eine Augmented Reality Applikation für Smartphone lichen Event „WING Lauf“. Dieser soll zum diesjährigen Termin erst- Devices in dem der Nutzer an den interessanten, geheimen und myste- mals unter dem neuen Namen „15. HFU Black Forest Run“ laufen. Das riösen Stellen des Schwarzwaldes kleine Geschichten entdecken und Projekt zeichnet sich durch seinen vielseitigen und auch umfassenden erleben kann. Dabei kann der Nutzer zwischen zwei Zeitpunkten der Aufgabenbereich in der Konzeption und auch in der Umsetzung der Story hin- und herwechseln, um Geheimnisse und Hinweise zu finden. medialen Präsenz des Events aus. Die Stories sind derart offen gestaltet, um den Nutzern möglichst viel Interpretationsraum zu ermöglichen. Die Aufgabe unserer Gruppe ist die Erstellung einer Marketing-Kam- pagne sowie die mediale Vor- und Nachbereitung des Laufs. BETREUER Prof. Thomas Krach BETREUER Prof. Martin Aichele Thorsten Schelling BETEILIGTE STUDIERENDE Lutz Weigold Markus Schürmann BETEILIGTE STUDIERENDE Nikola Hack Fabio Armbruster Patrick Müller-Klug Hannah Pauli Thanh Tran Julia Böttger Tomislav Sever Katharina Muller Laura Giannotta Nicole Jasny AUSSTELLUNGSORT i0.15 AUSSTELLUNGSORT i0.14 15
12:15 12:30 UHR UHR FLUG 341 - EIN AMBIVENTURE BÜHNE >REBOOT_ BÜHNE Die Idee des Projektes ist es ein Hörspiel zu produzieren, das die Die Lowbudget-Filmproduktion umfasst die Konzeption, Organisation Grenzen des Mediums Audio erweitert und ihm eine „neue Dimension“ und Realisierung des Kurzfilmes >reboot_: verleiht. Nicht nur um den Höreindruck zu einem besonderen Erlebnis Dieser thematisiert die aufkommende Problematik der Massenarbeits- zu machen, sondern auch um den Hörer aktiv herauszufordern. Das losigkeit durch die künstliche Intelligenz im Jahre 2029. Davon betroffen Hörspiel soll mit immersiver 3D-Audioverarbeitung produziert werden ist auch der Hauptcharakter Lea. Sie entwickelt sich durch die Situation und eine interaktive spielerische Komponente erhalten. von einer ruhigen Informatikerin zu einer wilden Rebellin. Ihre Wut und neue Motivation etwas gegen diese Entwicklung zu tun, haben aber Der Hörer hat so die Möglichkeit Entscheidungen zu treffen und die ungeahnte Folgen ... Geschichte aktiv zu beeinflussen. BETREUER BETREUER Prof. Dr. Michael Waldowski Prof. Dr. Norbert Schnell Prof. Matthias Reusch BETEILIGTE STUDIERENDE Eyyüb Coban BETEILIGTE STUDIERENDE Luis Keck Daniel Aigeldinger Simon Rink Daniel Kern Sophie Köperl Florian Kudirka Tim Lieberherr Marc Wittmann Melvin Busch Philipp Oeschger AUSSTELLUNGSORT i0.02 AUSSTELLUNGSORT i0.15 17
12:45 13:45 UHR UHR DECIEL: ECOMMERCE BÜHNE FRAME - JOURNAL OF BÜHNE Durch das Projekt lernen die Studierenden die komplette Palette DESIGN & SCIENCE eines eCommerce Projektes und können die ganzen Prozesse selbst erarbeiten. Während des Projektstudiums beschäftigte sich das Team Das Projekt Editorial Design analysiert neue Wege einer designwissen- mit der Entwicklung des Web-Shop, Erstellung des Contents (Website schaftlichen Zeitschrift und setzt diese um. Dabei geht es ebenso um und Social Media) sowie mit der Entwicklung der Marketingstrategie. die Erschließung des Editorial Design-Marktes sowie der Medien- und Zusätzlich wurden die Produkte auf bestehenden eCommerce-Platt- Gestaltungsgeschichte des Themas wie um Möglichkeiten der visuellen formen platziert. und interaktiven Vermittlung designphilosophischer respektive design- ästhetischer Inhalte. Ziel ist einerseits die Erforschung von Designzeit- magazinen und kulturwissenschaftlichen Zeitschriften, anderseits die BETREUER Erstellung eines Editorial Design Templates. Prof. Christian Fries Desiree Guion-Firmin BETREUER Prof. Dr. Oliver Ruf BETEILIGTE STUDIERENDE Evelyn Schmidt Michelle Rapp BETEILIGTE STUDIERENDE Nick Rohrer Alissa Usta Sascha Lautenschläger Christopher Pulvermüller Valentin Kolaczewitz Johannes Halla Laura Geißler Sofia Gschwend AUSSTELLUNGSORT Sophie Rosiello i0.13 AUSSTELLUNGSORT i0.13 19
14:00 14:15 UHR UHR FESTIVAL RESERVOIR BÜHNE UNDONE BÜHNE Die Aufgabe bestand in der umfangreichen Organisation und Veranstal- Verfall, ausgestorbene Städte und verwahrloste Landschaften. Nach tung des Festivals Reservoir an der Linachtalsperre. Hierbei kümmerten dem Unfall in einem Labor wurde einen Giftgasnebel auf die Welt sich die Studierenden um Marketing, Social Media Auftritt, Website- entfesselt. Zahllose Opfer erinnern daran, dass der Tod dein allgegen- nerstellung, Sponsoren und vieles mehr. Das Festival fand dann am wärtiger Begleiter ist. Inmitten der Apokalypse sucht Sam verzweifelt 20. Juli 2019 erfolgreich statt. Des weiteren bestanden die Aufgaben nach einem Gegenmittel als letzte Hoffnung der Menschheit. darin, die gesammelten Materialien zu verarbeiten und Aftermovies u.a. daraus zu erstellen. UNDONE zeigt diese postapokalyptische Szenerie durch eindrucksvolle 2D- und 3D-Elemente als Mixed-Media Filmproduktion. BETREUER Prof. Dr. Norbert Schnell BETREUER David Lochmann Sandra Beuck BETEILIGTE STUDIERENDE Bianca Helle Chris Schmieder BETEILIGTE STUDIERENDE Elena Grundmann Leonie Schüttler Maria Ludewig Marco Bohn Marius Busch Nicolas Guldenschuh Max Buchwald Riem Yasin Sara Kalinic AUSSTELLUNGSORT i0.14 AUSSTELLUNGSORT i0.02 21
15:00 15:15 UHR UHR 3DRESSUP BÜHNE APP UND WEB FÜR BÜHNE Ziel unseres Projekts ist die Konzeption und Realisierung einer Applika- SCHWÄBISCH-ALEMANNISCHE tion, die digitale Charaktere mit Kleidung ausstattet, welche sowohl an FASTNACHT die unterschiedlichen Proportionen angepasst werden kann, als auch für Cloth Simulation geeignet ist. Es soll ermittelt werden, wie man den Beruf des Schneiders in eine Applikation übertragen kann, die im Das Projekt umfasste die Erstellung einer App sowie einer Website für Rahmen moderner und vor allem professioneller Medienproduktionen das Museum der schwäbisch-alemannischen Fastnacht „Narrenschopf“ angewendet werden kann. in Bad Dürrheim. Die Website wurde komplett neu konzipiert und anschließend mittels Wordpress umgesetzt. Für die Website wurden alle Medien selbst produziert. Die App wurde ebenfalls komplett neu BETREUER konzipiert und mit dem App CMS „Fluxguide“ umgesetzt. Auch für die Prof. Christoph Müller App wurden alle Medien selbst konzipiert und produziert. Rainer Duda BETREUER BETEILIGTE STUDIERENDE Prof. Dr. Ullrich Dittler Anna Lotz Felix Iwertowski Franziska Heiß BETEILIGTE STUDIERENDE Julia Jaroch Christian Capa Marco Gruhs Jonas Kern Marius König Joscha Mittmann Marion Roth Martin Dilger AUSSTELLUNGSORT Sascha Könninger i0.14 AUSSTELLUNGSORT i0.13 23
15:30 UHR INNOVATIONSJOURNALISMUS BÜHNE Unter Innovationsjournalismus lässt sich mehr als nur die Bericht- erstattung über Neuerungen in Forschung und Technik verstehen. Auch der Journalismus selbst weist immer mehr Transformationen auf. Wo früher der Fokus auf der inhaltlichen Ebene lag, wird heute vehement die inter-, multi- und crossmediale Aufbereitung etwa einer Reportage immer wichtiger. Die journalistischen Beiträge werden dabei zu kleinen, in sich geschlossenen Geschichten, die die Leser in die Erzählungen einbinden. BETREUER Prof. Dr. Oliver Ruf BETEILIGTE STUDIERENDE Daniela Rotter Jaqueline Schnitzer Lisa Jähn Saskia Kempf Sina Seifert AUSSTELLUNGSORT i0.13 25
BACHELOR-THESEN Im 7. Semester schreiben unsere Bachelor-Studie- renden ihre Thesis. Das Thema hierfür können sie frei wählen, oder sie bearbeiten es im Auftrag eines Unternehmens. Ziel ist es, die im Studium erlernten Techniken der wissenschaftlichen Arbeit an diesem Thema ganz gezielt eigenständig umzusetzen. So werden beispielsweise bestehende Anwendungen untersucht und optimiert, Prototypen erstellt, Mar- keting-Strategien oder Games entwickelt. Dies wird wissenschaftlich begleitet durch Umfragen oder Stu- dien und mit entsprechender Fachliteratur untermau- ert. Im Rahmen von Poster-Sessions bringen die Studie- renden am Tag der Medien ihre Arbeiten in 15 Minu- ten auf den Punkt: Was mache ich? Warum und wie? Sprechen Sie doch die Studierenden an, deren Thema Sie interessiert! THESIS PR 26 SENTATION
09:00- 09:00- 10:30 10:30 1.OG 1.OG FLUR LINKS RAUM I1.18 RODLOFF, LEVIN CALVIN FABIO: Entscheidungsfreiheit – Wie die Wahrnehmung von SAURER, JAN: Analyse der Veränderung des Frauenbildes Geschichten durch den Eingriff in ihren Verlauf beeinflusst wird in Computerspielen in den letzten 19 Jahren als Spiegel FREI, RAPHAEL: Social Media in Entwicklungsländern: Eine Analyse der Nutzung und die sich gesellschaftlicher Entwicklung daraus ergebenden Möglichkeiten für die Gesellschaft und Wirtschaft DEMIRCI, FAIK: Analyse der Kopfbewegungen in VR-Games am WAGNER, SEBASTIAN: Geschäftsprozessoptimierung in Unternehmen des Erlebnisbereichs Beispiel von Rennsimulationen (z.B. Project Cars auf OR/DK2) (AT) mit BPM HAZIRBULAN, NESIBE: Die Wirkung der Musik auf den Meschen WEISENBURGER, CHRISTIAN: Konzeption und prototypische Neuentwicklung eines Facility und der richtige Einsatz von Hintergrundmusik in Imagefilmen Management Webclienten mit den Schwerpunkten Usability und User Experience (AT) KRÄMER, ROLAND: Augmented Minimalism - Erstellung LÖW, LUKAS: Medienpsychologische Analyse der medialen Begleitung von Sportgroßevents einer prototypischen Augmented Reality Anwendung für am Beispiel der UFC („Ultimate Fighting Championship“) und deren Potential zur Verbesserung Umsetzungsformen digitaler Kunst der Vermarktung und Kundenbindung BLAKAJ, ELIJONA: Mit Emotionen überzeugen – Wie MÜLLER, PETER: Auswirkungen der Nutztierhaltung auf unsere Gesellschaft und Umwelt in erfolgreich ist der Überraschungseffekt im Guerilla Marketing Bezug auf Moral, Gesundheit, Menschen- und Tierrechte in Form eines Dokumentarfilms bei Werbekampagnen von Non-Profit-Organisationen? WALTHER, LUKAS: Befundsansicht FUSEE mit Erweiterung um neue Funktionalitäten FLUR RECHTS PETSCHEL, JONAS: Konzeption und prototypische Entwicklung einer VR-Anwendung zur Erhöhung des Lerneffekts durch diverse Spielmechaniken (AT) MALINOWSKI, NADINE: Ansprache der Altersgruppe ab 65 Jahren im Online-Marketing: Empfehlungen unter Berücksichtigung nachfolgender Generationen (AT) WEINGÄRTNER, NICO: Deep Learning im Browser – Konzeption und Entwicklung einer Webapp für Allergiker STORZ, LEONIE: Implementierung einer B2B-Social-Media-Kampagne in die Content- Marketing-Strategie LÖFFLER, SIMON: Einsatz von Deep Learning zur Bildgenerierung von Social Media Content am Beispiel Instagram (AT) WOLF, PATRICK: Untersuchungen von Streaming-Anwendungen in Peer-to-Peer Netzwerken mit WebRTC (AT) 29
10:30- 10:30- 12:00 12:00 1.OG 1.OG FLUR LINKS RAUM I1.18 SCHLEGELMILCH, BENJAMIN: Social-Media-Marketing wird zu Conversational REPP, LILLI: Ein Vergleich der User Experience beim Gaming im Marketing: Online-Marketing mit Digital Assistents (AT) Laufe der Zeit mit Hinblick auf den Nostalgiefaktor STEINER, ALISIA: Erfolgsfaktoren für die Customer Experience in Flagship Stores WANK, NIKLAS: Untersuchung der Möglichkeiten zur Optimierung DANG, VINH-PHAT, JOHNNY: Usability des Editors und Library aus Programmierersicht des Rendering-Prozesses einer dafür erzeugten digitalen Szene, unter von Fudge (AT) Berücksichtigung eines fotorealistischen Ergebnisses FEHRENBACH, JONAS: Lead Management im Kontext der Marketing Automation – Kon- BREGENZER, STEFAN: Usability Vergleich bei materiellen und zept zur Einführung eines modernen Lead Managements in B2B-Unternehmen am Beispiel der virtuellen Gesellschaftsspiele (AT) August Faller GmbH & Co. KG - Erfolgskriterien und Gestaltungsoptionen von B2B-Unterneh- RADZUWEIT, INA: Storytelling als Erfolgsfaktor im Imagefilm (AT) men am Beispiel der August Faller GmbH & Co. KG ACKERMANN, NICOLAS: Wie können Augmented Reality Foto Systeme für Start Ups oder jüngere Unternehmen Online vermarktet werden? FLUR RECHTS KRAUS, MAXIM: Potenzial von Social-Media-Marketing für B2B auf typischen B2C-Kanälen SIGWARTH, CHIARA: Implementierung eines neuen Werbesystems und Optimierung einer Werbekampagne für ein Ratgeberprodukt im Finanzbereich durch Anwendung von Zielgrup- pen-abhängigen Faktoren (AT) RUFF, BEN: Medikamentenerkennung zur Prüfung und Optimierung in der Pflege mithilfe von Deep Learning Algorithmen MÜHL, MATTHIAS: Konzeption und Realisierung der Erkennung von Fragentypen in einem hybriden ChatBot 31
12:00- 12:00- 13:30 13:30 1.OG 1.OG FLUR LINKS RAUM I1.18 WAGNER, JACQUELINE: Alexa Skill als Absatzkanal von Onlineshops – ein Prototypentest (AT) JOHANNES, SUZAN: Entwicklungsuntersuchung und Erfolgs- MATERN, VLADIMIR: Auswahl und Integration einer Physik Engine für FUDGE bewertung von klassischer TV-Werbung zum Influencer-Marketing KOHLER, MAXIMILIAN: Bildsprache in Spielfilmen - Die visuelle Vermittlung von Emotionen RATAJCZAK, MELANIE: Automatisierte Erstellung von 3D- und Informationen Produktmodellen aus Kundenkonfigurationen FLEIG, JULIAN: Evaluation der Features einer Progressive Web App anhand praktischer JEWKO, ALISCHA: Konzeption und Entwicklung einer Anwendung Use Cases zur Automatisierung des Bewertungsprozesses für die Online- DÜRR, ELYSSIA-SOFIE: Auswirkungen der Digitalisierung auf Musikreleases Präsenz von Unternehmen (AT) STÜWE, JANETT: Personalisierung in Online Shops – Methoden und kritische Würdigung WÜRSTLE, LISA: Konzeption und prototypische Umsetzung eines E-Learning-Konzepts für Getriebe-Trainings der ZF Friedrichshafen AG RUSSO, DAVIDE: Anpassung und Anbindung von Fusee in aktuellen VR-Technologien (AT) FLUR RECHTS MÜLLER, ANNKATHRIN: Die Veränderung der Darstellung des deutschen Wehrmachts- soldaten in deutschen Nachkriegsfilmen anhand ausgewählter Filme in der Zeitspanne von 1947–2013 KOCH, ALEXANDER: Potenzial von VR-Edutainment im musealen Umfeld. Konzeptanfertigung für das Unesco Welterbe “Die Venus vom Hohle Fels” mithilfe der Unreal Engine 4 FISCHER, MATTHIAS: Was ist Musik noch Wert? Einfluss von Musik-Streaming auf die Art und Weise wie heute Musik produziert wird (AT) RESKE, SASKIA: Medienpsychologische Erklärungsansätze für den Erfolg der Social- Media-Plattform TikTok MAI, SIMON: Zielgruppe Greta Thunberg: Strategische Herausforderungen und Handlungs- ansätze für Mercedes-Benz Cars im Influencer Marketing bei kritischen Zielgruppen MSL GRÜNDEL, DENNIS: Arduino basierte Motion Control Devices für die Steuerung von Kamera, Licht und Bühnenelementen in Stopmotion-Filmen mit Dragonframe (AT) 33
13:30- 13:30- 15:00 15:00 1.OG 1.OG FLUR LINKS RAUM I1.18 KARABABA, HATICE: Vergleichsanalyse von Storytelling in Imagefilmen UßLING, KATHARINA: Kalibrierung von Kamerasystemen und verschiedener Unternehmen Szenenrekonstruktion (AT) BURGER, JANA: Entwicklung und Anwendung eines methodischen Ansatzes zur Erstellung MÜLLER, ALFRED: Die Rolle der Kamera in heutigen Kammerspiel- von Prototypen für Augmented Reality Anwendungen auf Grundlage von Paper Prototyping filmen KÜHNHARDT, MARIA-MAGDALENA: Künstliche versus menschliche Kreativität – BERTSCHE, PATRICK: Entwicklung von Kameratransformationen Kann Künstliche Intelligenz kreativ sein? Die Zukunft der kreativen Berufsfelder und Shader-Programmen für Axonometrien und VR-Stereoskopie LINGNAU, JONATHAN: Visuelle Kommunikation für Spirituosen in der Bundesrepublik EDER, LEONIE: Die Bedeutung Sozialer Medien bei politischen Deutschland seit Ende des 2. Weltkriegs bis heute – Ein Vergleich (AT) Entscheidungen am Beispiel Brexit ROMANEK, STEVEN: Analyse von Pattern Libraries für die Webentwicklung in Bezug auf die TESFAMARIAM, HELEN SARA: Analyse der Beeinflussung kont- Anforderungen für den Einsatz im E-Commerce mit prototypischer Umsetzung roverser Werbung auf das Kaufverhalten der Generation Y (AT) NEDELE, JULIUS: Unterschiede in der Wahrnehmung der Rezipienten von Portraits als NGUYEN NGOC, HAILEY LILIAN: Die Anime-Frau emanzipiert Einzelbildaufnahmen zu Brenizer Portraits sich: von der hilflosen Opferrolle zur starken und selbstbestimmten Heldin (AT) FLUR RECHTS BIENER, PHILIPP: Chatbots im marketingkommunikationstechnischen Kontext (AT) GRETHER, BENEDIKT: Untersuchung von Animationen in der Tab Bar bezogen auf das Fra- mework React-Native (AT) FEITZ, ROBIN: Content Marketing – Eine Analyse und Erörterung der Erfolgsfaktoren des Phänomens des Brand Journalism KERN, PHILIPP: Konzeptionierung eines Identity and Access Managements Systems (AT) LOHMANN, JOSCHA: Konzeption und Entwicklung eines simplen Model-Editors für Fudge 35
15:00- 15:00- 16:30 16:30 1.OG 1.OG FLUR LINKS RAUM I1.18 STEINBACH, JESSICA: Digital Nomads – Arbeitsmodelle der Generation Z? MAZZARO, SELINA: Ableitung von Akzeptanzparametern und HALFINGER, KAI: Entwicklung eines Konzeptes zu erweiterten Interaktionsmöglichkeiten Entwicklung einer User Interface (UI) Handlungsempfehlung für zwischen Fahrzeugpassagieren und Außenwelt, bestehend aus neuartigem Anzeige- und AR-Technologien in Meetingräumen Bedienkonzept REITER, LUKAS: Video Marketing: Analyse der Erfolgsfaktoren SOMMER, MARIO: Brand Management – Analyse des Markenerlebnisses an digitalen und Konzeption einer Video Marketing Strategie für Handwerks- Touchpoints (AT) unternehmen MEISTER, LISA: Vermarkung nachhaltiger Produkte mit Hilfe von Content- METZGER, RON MARVIN: Analyse der Bildgestaltungsregeln für Marketing-Ansätzen vertikale Medien (AT) HERMANN, JANINA: Einfluss der Digitalisierung auf das Kaufverhalten im EPPLER, FABIAN: Untersuchung der CORS-Problematik bei ver- stationären Einzelhandel (AT) maschten Web-Anwendungen STEINER, MIKE: Auswirkungen von Werbeblockern im Programmatic Advertising und Präventionsansätze für Werbetreibende FLUR RECHTS WEFERS, TAMARA: Funktionsmechanismen und Wirkungsweise der Habitualisierung von Online-Produkten – Eine Analyse und kritische Würdigung (AT) BEHRINGER, JASMIN: Analyse, Evaluierung und Ausarbeitung von Handlungsempfehlungen für abhängige und unabhängige Naturkosmetikmarken mit Schwerpunkt auf eine verbesserte Markenwahrnehmung (AT) ÖDELL, HANNAH: Uncanny Valley in VR (AT) GANTER, JOSHUA MICHAEL: Echtzeit Raytracing: Was ist realer Nutzen und was Hype? Vorstellung von Echtzeit Raytracing am Beispiel von Microsofts DXR an Beispielszenen, die den realen Nutzen und Wirkungsgrad aufzeigen (AT) HERRBRICH, MAURICE: Gamification von Web-Interfaces zur Erhöhung des User-Engage- ments HECK, JASMIN: Open Innovation im Kontext von Shared Fleets 37
1. OG LAGEPLAN i1.07 Bachelor-Thesen Bachelor Projekte Master i1.21 i1.20 i1.19 i1.18 i1.17 BusinessZone InteractionZone InteractiveAudioZone GameZone Erdgeschoss CountercultureZone i0.02 i0.05 i0.06 i0.07 MusicZone Snack-Bar Infostand Ausstellung i0.17 i0.16 i0.15 i0.14 i0.13 Bühne Networking 39
MASTER Unter Leitung von Prof. Dr. Gabriel Rausch und Prof. Thomas Krach beschäftigen sich Studierende der Masterstudiengänge Design Interaktiver Medien, Medien Informatik Master und Musicdesign Master mit neuartigen Interaktionskonzepten im Raum. Die Hauptaufgabe der Studierenden war es, einen Arbeitsbereich zu analysieren und mit Hilfe von AR-gesteuerten Anwendungen zu erweitern. INTER AKTIONS 40 DESIGN
WEDRAFT i 1.21 SMART-MIRROR i 1.21 Benutzer interagierten mit virtuellen 3D-Objekten und zeichnen in Die Frisur vor dem Haare schneiden ausprobieren? Dank unserem einer gemeinsamen AR-Welt. Über eine AR-Brille werden diese im Smart-Mirror ist das keine Zukunftsmusik mehr! Mithilfe einer AR Raum sichtbar und können bewegt, gedreht und mit eigenen Skizzen Applikation können Nutzer sich in unserem Spiegel betrachten und kombiniert werden. Dadurch soll in Fördereinrichtungen das räumliche aus einer Auswahl von Frisuren testen, welcher Haarschnitt Ihnen am Denken und Visualisieren von Objekten erleichtert werden. besten steht. BETREUER Prof. Dr. Gabriel Rausch BETREUER Prof. Thomas Krach Prof. Dr. Gabriel Rausch Prof. Thomas Krach BETEILIGTE STUDIERENDE Niels Stehwien BETEILIGTE STUDIERENDE Olivia Storz Andreas Reich Louis Trouillier Judith Langer Simon Wöhrle Tim Marquardt AUSSTELLUNGSORT AUSSTELLUNGSORT i1.21 i1.21 43
IMNA - INTERACTIV MUSICAL i 1.21 CAR MECHANIC AR i 1.21 NOTATION ASSISTENT Das Ziel der Car Mechanic AR App ist es, eine Datenbank bereit zu stellen, mit welcher der Durchschnitts-Autobesitzer und Enthusiast In diesem Projekt wird ein Konzept für eine Augmented-Reality-An- in der Lage wäre einzelne Bauteile eines Autos auszutauschen. Die wendung erarbeitet, mir der real angespielte Töne, beispielweise App identifiziert verschiedene Komponente, stellt Informationen über mit einem Klavier, in der musikalischen Notation verortet und virtuell mögliche Ersatzteile bereit und gibt dem Nutzer detailierte Instruktionen sichtbar gemacht werden sollen. Damit soll eine fassbare Verbindung über den Austausch des Bauteils. von einem hörbaren Ton zu einer lesbaren Note erschaffen werden. Wir wollen hiermit ein Tool kreieren, durch das Kinder spielerisch das Notenlesen erlernen können. BETREUER Prof. Dr. Gabriel Rausch Prof. Thomas Krach BETREUER Prof. Dr. Gabriel Rausch Prof. Thomas Krach BETEILIGTE STUDIERENDE Andy Suii Jan Dettling BETEILIGTE STUDIERENDE Lea Marie Stegk Georg Melber Sophie Tobisch Kevin Lesar Lina Dahlhaus Jieh Hsin Chuang AUSSTELLUNGSORT i1.21 AUSSTELLUNGSORT i1.21 45
AR-DRIVEN APPLICATION FOR i 1.21 AR ACOUSTIC TRACER i 1.21 SHOPPING ASSISTANCE AND Ziel des Projektes „AR Acoustic Tracer“ ist es, zu untersuchen, inwieweit TRANSLATION Augmented Reality die Arbeit von Architekten und Architektinnen, Tontechnikern und Tontechnikerinnen, Veranstaltungstechnikern und Veranstaltungstechnikerinnen etc. unterstützen kann. Die Anwendung Ziel unseres Projektes ist es, einen Prototypen einer App zu kreieren, soll eine Brücke zu existierender Software von Akustik-Simulationen die es nicht-deutschsprachigen Personen erleichtert, ihren Einkauf im bilden, die eine immersive Erfahrung der Daten ermöglicht. Dadurch Supermarkt zu erledigen. Dafür soll die Augmented Reality Technologie erreichen wir, schnell Entscheidungen für Maßnahmen zu Verbesse- verwendet werden. Die App erkennt über die Kamera des verwendeten rung der Akustik in Gebäuden zu treffen, zum Beispiel für den Einsatz Gerätes das jeweilige Produkt, gibt dem User eine Beschreibung dessen in Konzerthallen. in der gewünschten Sprache und optional weitere Informationen wie beispielsweise Inhaltsstoffe für Allergiker. BETREUER Prof. Dr. Gabriel Rausch BETREUER Prof. Thomas Krach Prof. Dr. Gabriel Rausch Prof. Thomas Krach BETEILIGTE STUDIERENDE Felix Hohl BETEILIGTE STUDIERENDE Philip Eschenbruch Linus Ehmann Sara Dittrich Marcel Bauer Simon Storl-Schulke Park Sookyoung Philipp Fleig AUSSTELLUNGSORT i1.21 AUSSTELLUNGSORT i1.21 47
BACHELOR I BUSINESS Studierende aus unterschiedlichen Semestern sowie bis zu vier Unternehmen stellen auf unserer Bühne im Erdgeschoss sich und ihre Arbeit vor: Studierende aus dem 5. Semester präsentieren ihre Projekte und beantworten die Fragen des Publikums. Auch manche Bachelor-Thesen eignen sich mehr für eine multimediale Präsentation als für eine PosterPräsenta- tion. Sie werden hier etwas umfangreicher vorgestellt oder demonstriert. Darüber hinaus geben Unternehmen, die sich am Tag der Medien mit einem Unternehmensstand präsentieren, mit einem Unternehmensvortrag einen tieferen Einblick in ihre Projekte und ihren Arbeitsalltag. 48 BÜHNE
09:00- 12:30- 12:30 15:45 BÜHNE BÜHNE 09:00-09:15 UHR PROJEKT 12:30-12:45 UHR PROJEKT Service Robot Anwendung mit Turtle Bot >Reboot_ 09:15-09:30 UHR PROJEKT 12:45-13:00 UHR PROJEKT Drone Racing Furtwangen Deciel: Ecommerce 09:30-09:45 UHR PROJEKT 13:00-13:30 UHR Akte 19|20 UNTERNEHMENSVORTRAG 09:45-10:15 UHR 13:45-14:00 UHR PROJEKT UNTERNEHMENSVORTRAG Frame - Journal of Design & Science 10:45-11:00 UHR THESIS 14:00-14:15 UHR PROJEKT Entwicklung einer Augmented Reality Anwendung zur Unterstützung Festival Reservoir der Montage und Inbetriebnahme von technischen Anlagen 14:15-14:30 UHR PROJEKT 11:00-11:15 UHR PROJEKT Undone Innovative Medien für das Phonomuseum in St. Georgen 14:30-15:00 UHR 11:15-11:30 UHR PROJEKT UNTERNEHMENSVORTRAG 15. HFU Black Forest Run 15:00-15:15 UHR PROJEKT 11:30-11:45 UHR PROJEKT 3DressUp Tale in Time 15:15-15:30 UHR PROJEKT 11:45-12:15 UHR App und Web für Schwäbisch-Alemannische Fastnacht UNTERNEHMENSVORTRAG 15:30-15:45 UHR PROJEKT 12:15-12:30 UHR PROJEKT Innovationsjournalismus Flug 341 - Ein Ambiventure 51
BACHELOR | MASTER Im Rahmen der Lehrveranstaltungen unserer Bachelor- und Masterstudiengänge entstehen vielfältige Arbeiten aus den verschiedensten Themen-Bereichen. Diese haben wir in unterschiedliche Zonen zusammengefasst, damit unsere Besucher einen besseren Überblick bekommen und sich gezielt die für sie interessanten Arbeiten ansehen oder ausprobieren können. 52 ZONEN
RAUM FLUR INTRERACTIVEAUDIO i 0.06 COUNTERCULTURE 1.OG ZONE ZONE PROF. DR. NORBERT SCHNELL PROF. DR. CHRISTOPH ZYDOREK Die IntreractiveAudioZone zeigt Studienprojekte aus dem Bereich Music Im Wahlpflichtmodul Mediale Gegenkultur behandeln wir theoretisch Design, in dem es um die Gestaltung digitaler Anwendungen für Klang und praktisch gesellschaftliche Gegenkulturen sowie deren Themen, und Musik geht. Bei den vorgestellten Arbeiten handelt es sich um Strategien und Vorgehensweisen in den Medien. Studierende schreiben Masterinstallationen sowie um Projekte, die in den Lehrveranstaltungen entweder eine wissenschaftliche Hausarbeit zu einem gegenkulturellen des Masterstudiengangs MusicDesign und des Bachelorstudien- Thema oder entwickeln eigene „gegenkulturelle Produkte“. Eine kleine gangs Musikdesign oder im Projektstudium der Bachelorstudiengänge Auswahl dieser Produkte werden jeweils zum Ende des Semesters am entstanden sind. Tag der Medien ausgestellt. 55
FLUR RAUM BUSINESS 1.OG INTERACTION i 1.17 RAUM ZONE ZONE i 1.07 ACHIM HERBSTREIT PROF. THOMAS KRACH Auf Basis eigener Ideen erarbeiten Studierende selbstständig einen Eine Auswahl an Arbeiten aus dem breiten Anwendungsfeld des Inter- Businessplan, der am Ende des Semesters einer Bank zur Prüfung aktionsdesigns zeigt die InteractionZone. vorgelegt wird. Dabei wählt jedes Gruppenmitglied zunächst einen von Die gezeigten Arbeitsschritte umfassen Ideenfindung, User Experience sechs „Berufen“ (Gründer, Sekretariat, Steuerberater, Wirtschaftsbe- Design, Interaktionsdemos und Prototypen. rater, Jurist, Banker), um ihren Beitrag zugunsten des „Unternehmens“ leisten zu können. Anschließend erarbeiten die Gruppen eigenständig Kurse und Themen im Wintersemester 19/20 die Kalkulation der fiktiven Kosten, den optimalen Standort, die notwendigen Investitionen u. v. m. Interface Design (5. Semester, MKB): CAR USER INTERFACES DER ZUKUNFT Responsive Webdesign (4. Semester, OMB): CONNECTED CARS 2030 User Experience Design (2. Semester, OMB): DESTRUKTION 57
FLUR RAUM GAME 1.19 MUSIC i 0.06 ZONE ZONE PROF. JIRKA DELL´ORO-FRIEDL PROF. MATTHIAS REUSCH In den Wahlpflichtveranstaltungen von Prof. Matthias Reusch und in In der GameZone werden studentische Arbeiten aus dem Bereich der den Studiengängen Musikdesign (B.Mus.) und MusicDesign (M.A.) Computerspiele interaktiv präsentiert. lernen die Studierenden die Möglichkeiten kennen, die der Ton zu bieten Die Spanne reicht dabei von Werken aus dem Grundstudium über Ergeb- hat, um damit zu spielen und kreativ arbeiten zu können. Dazu werden nisse aus den Wahlpflichtveranstaltungen zum Zertifikat „Digital Games“ Studio- oder Live-Aufnahmen abgemischt, Live- oder Studiokonzerte und freien Arbeiten bis hin zu Studien- und Forschungsprojekten sowie beschallt. Die Ergebnisse präsentieren wir in der MusicZone. Abschlussarbeiten der Bachelor- und Masterstudiengänge. In diesem Semester versuchen wir das neue „Soundscape“ System von In diesem Semester haben unsere Besucher zudem die Chance auf ein d&b, das 3D Beschallung Open Air ermöglicht, in unserem MSL einzu- sehr seltenes Erlebnis. Mit Hilfe des Cyberith Virtualizer, einer VR-Brille setzen. Orchester und Band. Mal schauen, wie das klappt. Stattfinden sowie Sprach- und Handbewegungserkennung können sie vollständig wird das Ganze im Rahmen des WPMs „Livemix und Sounddesign“. in Traumwelten abtauchen. 59
RAUM i NETWORKING 1.20 AREA I Die Networking Area ist für jeden, der in einer angenehmen, ruhigen Atmosphäre Kontakte knüpfen und sich unterhalten möchte. Studie- rende der Fakultät DM haben dort zudem die Gelegenheit, sich externen Besuchern mit persönlichen Steckbriefen zu präsentieren und anzugeben, wonach sie gerade auf der Suche sind (Festanstel- lung, Thesisbetreuung, Praktikum, Werkstudentenstelle). Selbstverständlich ist vor Ort auch für das leibliche Wohl gesorgt. Wir freuen uns auf tolle Gespräche! NETWORKING FLUR AREA II EG Welche Möglichkeiten bietet ein Studium an der Fakultät Digitale Medien in der Berufswelt und wie kommt man am besten an interessante Thesisplätze, Praktika und Einstiegspositionen in Unternehmen heran? Diese Fragen werden in der Networking Area 2 (Flur EG) beantwortet. Dort präsentieren sich bis zu vier Unternehmen an ihren Unternehmens- ständen. Studierende und Besucher haben die Möglichkeit, wichtige Kontakte zu knüpfen, sich über offene Stellen zu informieren und aktuelle Entwicklungen verschiedener Berufsfelder zu diskutieren. Die Unternehmen der Networking Area 2 haben außerdem einen Slot auf unserer Bühne. Dort gehen sie, im Rahmen eines Unternehmens- vortrags, neben ihrer Unternehmenspräsentation auf aktuelle Themen der Branche, zukünftige Entwicklungen und eigene Innovationen ein. Die Zeitslots befinden sich auf Seite 50 im Bühnenprogramm. 61
BACHELOR | MASTER Digitale Medien in Furtwangen sind als anerkanntes Zentrum für angehende Medienexperten das Tor zur Medienwelt. Experten sind in einer Welt wachsender Medien- und Internetanwendungen gefragter denn je. Als Absolvent oder Absolventin aus Furtwangen sind die Berufsperspektiven besonders hoch, denn hier steht neben der Theorie die Anwendung des Gelernten im Fokus. Mit großem Wissensvorsprung, exzellenter Ausstat- tung und vor allem übersichtlichen Strukturen und persönlichem Umgang schafft die Fakultät Digitale Medien ein ideales Studienumfeld. Derzeit sind rund 850 Studierende an der Fakultät Digitale Medien ein- geschrieben. Es herrscht ein ausbalanciertes Verhält- nis von weiblichen und männlichen Studierenden. STUDIEN 62 GÄNGE
MEDIENINFORMATIK ONLINEMEDIEN BACHELOR OF SCIENCE BACHELOR OF SCIENCE Der Studiengang Medieninformatik wurde 1990 an der Hochschule Online-Anwendungen wie Facebook, Twitter oder Amazon sind weithin Furtwangen entwickelt. Damit begann eine Erfolgsgeschichte, die bekannt; kontinuierlich ergeben sich neue Online-Trends. Der Studien- bis heute fortgeschrieben wird. Das Studium verbindet Informatik, gang OnlineMedien stellt die Basistechnologie „Internet“ in den Medientechnik und Design auf innovativem und richtungsweisendem Vordergrund und greift dabei sowohl auf gestalterische als auch Weg. Medieninformatiker und Medieninformatikerinnen werden in (informations-)technische und ökonomische Perspektiven zurück. technischen und gestalterischen Bereichen ausgebildet und arbeiten Ganzheitlich werden die Aufgaben der Konzeption, Entwicklung und häufig genau an deren Schnittstelle. Ihre Kompetenz eröffnet ihnen Vermarktung professioneller Online-Angebote betrachtet. Im Internet die Entfaltung eines enormen kreativen Potenzials. wachsen alle klassischen Medien (Film, Hörfunk/Ton, Print) zusammen, und so eröffnet der Studiengang OnlineMedien eine immense Breite an inhaltlichen Vertiefungen. Online-Marketing, Mediengestaltung/-kon- zeption, Informatik und Medientechnik sind nur einige Bereiche, in denen Studierende insbesondere im Hauptstudium ihre Studienschwerpunkte frei wählen können. 65
MEDIENKONZEPTION MUSIKDESIGN BACHELOR OF ARTS BACHELOR OF MUSIC Medienstudiengänge gibt es viele – Medienkonzeption ist der erste Der interdisziplinäre Studiengang Musikdesign, ein Angebot der seiner Art, der den Fokus auf die Konzeption von digitalen Medien Staatlichen Hochschule für Musik Trossingen, in Zusammenarbeit mit legt. Mit diesem deutschlandweit erstmals angebotenen Studien- der Fakultät Digitale Medien der Hochschule Furtwangen, betrachtet gang ist die HFU wieder einen Schritt voraus. Medien haben sich zu die Arbeit mit Klang als Teil einer Gesamtinszenierung, die für den komplexen Systemen entwickelt, sind interaktiver, kollaborativer und hörenden Betrachter multimedial und multisensorisch erlebbar wird. kreativer geworden. Klassische Massenmedien, Internetmedien und Musikdesigner und Musikdesignerinnen gestalten Klang aus den mobile Anwendungen wirken im Verbund auf immer anspruchsvollere Elementen (komponierte) Musik, Sprache und Sound. Sie können diesen Zielgruppen. Integrierte Kommunikation, Crossmedia, Microtargeting Klang aus ästhetischer sowie psychoakustischer Sicht analysieren und und Web 2.0, interaktives Storytelling oder Szenografie, Planning und beurteilen. Die Fakultät Digitale Medien steht für Kompetenz in Sachen Marketingkonzeption sind nur einige der Themen, mit denen sich der Medien, Medienausbau und Medienkonzeption, die Musikhochschule für Studiengang befasst. musikalisches und künstlerisches Schaffen. Die Kooperation im Rahmen des Studiengangs Musikdesign bringt beide Qualitäten zusammen. 67
MEDIENINFORMATIK DESIGN INTERAKTIVER MEDIEN MASTER OF SCIENCE MASTER OF ARTS Der Masterstudiengang Medieninformatik bietet eine Fortsetzung Der Masterstudiengang Design Interaktiver Medien bietet ein individuell und Vertiefung für den Bachelorstudiengang Medieninformatik sowie gestaltbares Studium zur optimalen Vorbereitung auf eine sich ständig Bachelorstudiengänge mit ähnlichen Inhalten. Im Mittelpunkt dieses weiterentwickelnde Medienbranche. technik- und entwicklungsorientierten Masters stehen die fortgeschrit- tene Medieninformatik, Medienprogrammierung, Bildverarbeitung, Die Arbeit in kleinen, interdisziplinären Teams, die persönliche Betreuung Computergrafik und Medienproduktion sowie Themen aus dem Bereich durch die Lehrenden und die individuelle Beratung bei der Studiums- der Übertragung medialer Inhalte. gestaltung sorgen für eine erfolgreiche Schwerpunktbildung im breiten Spektrum von User Experience Design, Interface Design, Interaktions- design für digitale Produkte und virtuelle Umgebungen, Game Design, interaktivem Film, Designtheorie und Medienforschung und dem Management digitaler Medienproduktion. 69
MUSICDESIGN MASTER OF ARTS Die Entwicklung musikalischer Technologien und Medien hat über Jahr- tausende immer wieder neue Möglichkeiten geschaffen (mit) Musik zu spielen. Neue Musikinstrumente und -automaten, Notationen, Konzert- säle, Tonstudio- und Wiedergabetechniken eröffnen nicht nur neue Klangwelten und -räume, sondern ermöglichen auch neue Situationen, Interaktionen und Ökosysteme, in denen Musik Menschen zusammen- bringt und bewegt. Der Studiengang MusicDesign beschäftigt sich mit der Gestaltung musi- kalischer Medien und Praktiken im digitalen Zeitalter. An der Schnitt- stelle verschiedener Disziplinen vereint er Studierende verschiedener Horizonte, die zusammenkommen, um gemeinsam Wissen zu erarbeiten, Konzepte zu entwickeln und Projekte zu realisieren. 71
AUDIO-VISUELLE ARBEITEN | PREISE Der Tag der Medien schließt traditionell mit der MediaNight in der Aula der Hochschule Furtwangen. Hier werden die besten Arbeiten aus dem AV- Bereich gezeigt und es werden Preise für Arbeiten aus dem aktuellen Semester verliehen. Anschließend lädt die Fachschaft zu einem Get-Together ein. Je nach Wetter in der alten Cafete oder im Innenhof des B-Baus. MEDIA 72 NIGHT
MEDIANIGHT PREISVERLEIHUNG Im Anschluss an den Tag der Medien werden auf der MediaNight Zum Ende jedes Semesters werden die besten Arbeiten in den verschie- die besten Medienproduktionen des Semesters prämiert. In wahrer denen Bereichen der Lehre prämiert. Bewerben können sich alle Studie- Oscar-Manier werden herausragende Produktionen unserer Studie- renden und Projektgruppen. Es werden folgende Preise verliehen: renden vorgestellt. Verliehen werden Preise für die besten Arbeiten in den Bereichen klassische Medien, interaktive Medien und aus den MASTER PREIS: Master-Studiengängen. Darüber hinaus wird der Publikumspreis für Die beste Arbeit aus den Lehrveranstaltungen der Masterstudiengänge die beliebteste Arbeit am Tag der Medien vergeben. Medieninformatik, MusicDesign und Design Interaktiver Medien BACHELOR – INTERAKTIVE MEDIEN PREIS: Die beste Arbeit aus den Bereichen Technik, Programmierung, VR, Applikationen und Installationen BACHELOR – KLASSISCHE MEDIEN PREIS: Die beste Arbeit aus den Bereichen Audio, Video, Print PUBLIKUMSPREIS: Das beliebteste Projekt / die beliebteste Arbeit am Tag der Medien 75
INSTAGRAM @digitalemedienfurtwangen FACEBOOK @DigitaleMedien.Furtwangen YOUTUBE Digitale Medien Furtwangen WEBSITE digitalemedien.study ADRESSE Unterallmendstraße 21, Furtwangen
Sie können auch lesen