TAGDER MEDIEN I-BAU 09-17 UHR - Hochschule Furtwangen
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2 GRUSSWORT DEKAN 2 Grußwort Dekan Liebe Gäste, liebe Studierende, liebes Kollegium, der Tag der Medien ist der Abschluss und Höhepunkt eines jeden Semesters an unserer Fakultät. Auch dieses Mal reicht die Spannweite der gezeigten Arbeiten von Vorträgen und Poster-Präsentationen zu Bachelor- und Master-Thesen bis hin zu aufwändigen Medien- produktionen und interaktiven Installationen. Entstanden sind sie in ganz unterschiedlichen Veranstaltungen und oft Zusammenarbeit mit Unternehmen. Zur anschließenden MediaNight und Party laden wir Sie ganz herzlich ein. Sie ist das soziale Event eines jeden Semesters. Ich wünsche Ihnen einen Tag voller spannender Eindrücke und guter Gespräche! Prof. Martin Aichele Dekan der Fakultät Digitale Medien
3 inhaltsverzeichnis PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR) ............................................................................................ S. 7 THESIS-PRÄSENTATIONEN (BACHELOR) ..............................................................................S. 15 TRIBÜNE-PRÄSENTATIONSZEITEN.......................................................................................S. 15 FORSCHUNGS- UND DESIGNPROJEKTE (MASTER)............................................................ S. 20 LAGEPLAN ............................................................................................................................. S. 26 DIE ZONES ............................................................................................................................. S. 28 DM-CLASSICS ....................................................................................................................... S. 37 SOCIAL MEDIA ...................................................................................................................... S. 38 DIE STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN.................................................... S. 39 KOOPERATIONSMÖGLICHKEITEN MIT DER FAKULTÄT ...................................................... S. 46 DM-ALUMNI-PROGRAMM ................................................................................................... S. 47 MEDIANIGHT ......................................................................................................................... S. 48 DER FAKULTÄTSBLOG ........................................................................................................... S. 49 WIR SIND EURE FACHSCHAFT ............................................................................................. S. 50 BAND: STRANDED IN PARADISE ..........................................................................................S. 51
4 - Projektstudium (Bachelor) Im Projektstudium wird über ein Jahr in eigenständiger Teamarbeit ein Projekt von der Konzeption bis hin zur Umsetzung ausgeführt. Meist findet dies in Kooperation mit Unter- nehmen statt. Das Spektrum reicht hierbei von Imagefilmen über Websites, Applikationen, Social-Media-Kampagnen, interaktiven Filmserien oder Sound-Installationen bis hin zu wissenschaftlichen Simulationsprojekten. Die Projekte sind mit jeweils einem Projektstand am Tag der Medien vertreten und präsen- tieren sich zusätzlich mit Hilfe einer Multimedia-Päsentation auf der Bühne im Flur des Erd- geschosses. ARDUINO FÜR ALLE Beteiligte Studierende: Tim Haas (MIB) Yannick Kondziella (MIB) Philipp König (MIB) Maxim Kraus (OMB) Lea-Nuray Kriebel (OMB) Betreuer: Prof. Dr. M. Waldowski Viele wissen nicht, welche Möglichkeiten es mit einem Arduino gibt. Ausstellungsort: Mit dem Projekt „Arduino für alle“ möchten wir den Arduino anderen Raum i0.13 Menschen näherbringen. Dies setzen wir mit Hilfe eines Modellautos, basierend auf der Arduino-Technik, um. Das Modellauto steht für das Präsentationszeit: Tribüne 14:45 Uhr breite Spektrum, welches ein Arduino mit sich bringt. Hierzu wird eine Strecke gebaut, die variabel anpassbar ist, auf dem das Auto selbstständig fahren kann. Autonomes Fahren steht an erster Stelle.
PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR) 5 BIBEL DIGITAL Beteiligte Studierende: Daniel Arnold (OMB) Philipp Biener (OMB) Luisa Müller (MKB) Elena Reuss (MKB) Jessica Steinbach (OMB) Betreuer: Prof. Dr. Oliver Ruf Ausstellungsort: Wir machen Schluss mit Bücher wälzen im Unterricht. Mit unserem Raum i0.14 ebook „Bibel digital“ mischen wir den Religionsunterricht so richtig auf. Langeweile war gestern – heute gestalten wir den Unterricht abwechs- Präsentationszeit: Tribüne 15:30 Uhr lungsreich und interaktiv – und vor allem DIGITAL. Gemeinsam mit unserem Projektpartner EIBOR (Eberhard-Karls-Universität Tübingen) sollen Lehrkräfte wie auch Schüler auf ihrem Bildungsweg unterstützt werden. Im Vordergrund stehen dabei Berufsschulen, die einen Zuwachs an Schülern mit multikulturellem Hintergrund verzeichnen. Das Projekt soll für ein „uncooles“ Thema sensibilisieren und Interesse wecken. DROH(N)ENDE GEFAHR in Kooperation mit: Bernhard Glaser Beteiligte Studierende: Jasmin Heck (MKB) Hatice Karababa (MKB) Simon Mai (MKB) Jan Saurer (OMB) Minella Vosseler (MKB) Kathrin Thomalla (MKB) Betreuer: Bei dem Projekt „Droh(n)ende Gefahr“ handelt es sich um einen Lehrfilm, Prof. Dr. Thomas Schneider der praktische Hilfestellungen bezüglich der Gefahren in Verbindung mit Ausstellungsort: Drohnen gibt. Hierbei werden mögliche Gefahrenstellungen erläutert Raum i0.15 und die richtigen Sicherheitsmaßnahmen und Vorgehensweisen darge- Präsentationszeit: stellt. Das Projekt ist in Kooperation mit Kriminaldirektor a.D. Bernhard Tribüne 12:30 Uhr Glaser entstanden, der den Film zu Lehrzwecken verwenden wird.
6 PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR) KINDERBEREICH WEBAUFTRITT EDEKA-WOHLFÜHLKONZEPT.DE in Kooperation mit: Edeka Südwest Beteiligte Studierende: Bartosz Adamski (MIB) Blerta Bajrami (OMB) Melissa Bernhardt (OMB) Leah-Sophie Dold (MKB) Hannah Ödell (MIB) Lisa Wintermantel (MKB) Betreuerin: Sandra Beuck Im Auftrag des externen Projektpartners Edeka Südwest wurde der Ausstellungsort: Webauftritt EDEKA-wohlfühlkonzept.de um einen Kinderbereich Raum i0.15 konzeptionell, sowie technisch erweitert. Präsentationszeit: Das Thema „Gesunde Ernährung“ wird kindgerecht aufgegriffen und Tribüne 12:45 Uhr soll anhand des Contents spielerisch Wissen vermitteln oder anspre- chende Beschäftigungsmöglichkeiten für unsere Zielgruppe bieten, um dieser ein bestmögliches Erlebnis auf unserer Webseite zu gewähren. FLEXILEARN Beteiligte Studierende: Thomas Becker (OMB) Johannes Keller (MIB) Deniz Özcan (OMB) Lisa Ullrich (MKB) Nico Weingärtner (MIB) Betreuer: Prof. Dr. Wolfgang Taube Ausstellungsort: Das Projektteam „FlexiLearn“ beschäftigte sich mit der Entwicklung Raum i0.13 einer Web App. Mithilfe aktuellster Web-Technologien ermöglicht diese App den gleichzeitigen Zugriff auf die hochschulinternen Lernplatt- Präsentationszeit: Tribüne 11:30 Uhr formen „DM-Intranet“ und Felix. Ob am Smartphone, Tablet oder Desk- top: Studierenden der Fakultät DM stehen nun alle persönlichen Kurse, Neuigkeiten und Dateien plattformübergreifend und sogar offline zur Verfügung.
PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR) 7 FPV-RACING Beteiligte Studierende: Sören Bangert (MIB) Shane Bauser (MIB) Frederik Öfflinger (OMB) Chiara Preisser (MIB) Levin Calvin Rodloff (MIB) Betreuer: Prof. Dr. Michael Waldowski Bei unserem Projekt geht es um das FPV-Racing mit einer Drohne. FPV Ausstellungsort: steht für „First-person-view“. Wir fliegen mit einer FPV-Brille, die dies Raum i0.13 ermöglicht. Unsere Arbeit an dem Projekt beinhaltet die komplette Koordination des Equipments sowie der technischen Gegebenheiten. Präsentationszeit: Tribüne 10:45 Uhr Neben dem Fliegen mit der Drohne selbst, ist auch ein neues Referat in Planung. LABORTRAILER Beteiligte Studierende: Raphael Frei (OMB) Julius Nedele (OMB) Olivia Storz (MIB) L BOR Simon Wöhrle (MKB) Johannes Wollnik (MKB) TR ILER Betreuer: Prof. Christian Fries In unserem Projekt stellen wir die verschiedenen Labore der Fakultät Sandra Beuck DM anhand eines kurzen Trailers vor. Mit Hilfe einer Story soll dem Ausstellungsort: Zuschauer das Labor, die Einsatzmöglichkeiten und diverse technische Raum i0.14 Equipments erklärt werden. Die Filme haben jeweils eine Länge ca. 90 Präsentationszeit: –120 Sekunden. Aktuell wissen viele Studierende nicht über wieviele Tribüne 09:15 Uhr Labore und interessanten Möglichkeiten die Fakultät verfügt. Mit die- sem Projekt wollen wir einen Beitrag zum Hochschulmarketing leisten und so den Studierenden sowie Interessenten einen Einblick in die Mög- lichkeiten an unserer Fakultät bieten.
8 PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR) NARREN-VR Beteiligte Studierende: Andreas Dettling (MKB) Meriem Khamassi (MIB) Simone Milde (MKB) Peruska Özgül (OMB) Alisa Wolper (MKB) Betreuer: Prof. Dr. Ullrich Dittler Ausstellungsort: Das Projekt Narren-VR beschäftigt sich mit der Aufnahme und Produk- Raum i0.13 tion von hochaufgelösten 360-Grad-Filmaufnahmen von Ereignissen der schwäbisch-alemannischen Fastnacht und wie diese über VR-Brillen Präsentationszeit: Tribüne 15:15 Uhr erlebbar gemacht werden können. Neben dem Eintauchen in süd- deutsches Brauchtum, wurden im Rahmen des Projektes auch 360-Grad- Aufnahmen von Maskenschnitzern, Häsmalern und Schellenmachern, in deren Werkstätten aufgezeichnet. Die Aufnahmen werden im Museum Narrenschopf in Bad Dürrheim gezeigt. PROTOTYPE LANDING PAGE MUSIKDESIGN B.MUS. / MUSICDESIGN M.A. Beteiligte Studierende: Andres Baumann (MIB) Chiara Kloos (MKB) Alica Knopf (OMB) Frederike Plieth (MKB) Kevin Harley Raab (OMB) Betreuer: Prof. Patricia Stolz Das Ziel des Projekts ist es eine gemeinsame Landing Page für die Prof. Thomas Krach Studiengänge Musikdesign B.Mus. und MusicDesign M.A. zu konzipie- Ausstellungsort: ren und als Prototyp umzusetzen. Bei der Umsetzung mit HTML, CSS Raum i0.14 und Bootstrap sollten die Design Guidelines der HFU und der Musik- Präsentationszeit: hochschule Trossingen zu gleichen Teilen berücksichtigt werden. Das Tribüne 11:00 Uhr Ergebnis ist eine Landing Page, die die beiden Studiengänge bewirbt und einer breiten Zielgruppe die vielseitigen Inhalte präsentiert.
PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR) 9 SCULPTYOURS in Kooperation mit: Musikhochschule Trossingen, Kunsthalle Mannheim Beteiligte Studierende: Maurice Herrbrich (MKB) David Hoffmann (MIB) Alischa Jewko (MIB) Anna Krause (MKB) Maria-Magdalena Kühnhardt (MKB) Fabian Kurtz (MIB) Gemeinsam mit der Musikhochschule Trossingen und der Kunsthalle Betreuer: Mannheim entwerfen wir eine Museumsinstallation für das soge- Andreas Sieß nannte „Virtuelle Skulpturenlab“, das ab 2018 den Schwerpunkt auf Ausstellungsort: die Vermittlung der Skulpturensammlung mit multimedialen Dar- Raum i0.15 stellungsformen legt. Unter diesen Gesichtspunkten wollen wir mit Präsentationszeit: einer Augmented-Reality-Anwendung eine einzigartige Möglichkeit Tribüne 13:00 Uhr bieten, neue Zugänge zu den Skulpturen an sich zu ermöglichen und diese interaktiv zu erleben. THE COMIC GAME PROJECT Beteiligte Studierende: Patrick Bertsche (MIB) Diana Bossert (OMB) Vina Löhle (MKB) Simon Jonas Merkel (MKB) Nastassia Tschurikow (MKB) Helena Zink (MKB) Betreuer: Prof. Thomas Krach Das „The Comic Game Project“ ist eine Mischung aus einem Comic und Ausstellungsort: einem Fighting Game. Die Story, welche durch Entscheidungen teils Raum i0.14 beeinflussbar ist, wird in einem Comic-Format erzählt. In regelmäßigen Präsentationszeit: Abständen sind dabei Kämpfe im Fighting-Game-Stil zu bewältigen. Tribüne 10:30 Uhr Das Besondere hierbei ist, dass die Grafik komplett von Hand gezeich- net und coloriert wurde. Das Projekt wurde mit der Game-Engine Unity umgesetzt.
10 PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR) TRICORDER – INTERGALACTIC DEFENSE SCANNER Beteiligte Studierende: Falco Böhnke (MIB) Suzan Johannes (MIB) Andreas Konstanz (MIB) Ben Ruff (MIB) Thomas Kühnast (MKB) Sebastian Wagner (OMB) Betreuer: Wir wollen mithilfe einer hardwaregestützten, mobilen App Scandaten Prof. Jirka Dell´Oro-Friedl für die Verwendung in autonomen Fahrzeugsimulationen sammeln. Um Ausstellungsort: das zu erreichen, motivieren wir den Nutzer mithilfe eines Tower-Defense Raum i0.15 Spiels. Dabei muss der Spieler Objekte am Straßenrand scannen, um Präsentationszeit: Bauplätze für seine Türme freizuschalten. Nur so kann er die Gegner von Tribüne 13:45 Uhr seinem Stützpunkt fernhalten. VFX KURZFILM „FILTERED“ Beteiligte Studierende: Stefan Bregenzer (MIB) Nico Janßen (OMB) Roland Krämer (OMB) Jonas Petschel (MIB) Justin Schumann (MKB) Betreuer: Prof. Christoph Müller Ausstellungsort: Es handelt sich um einen gesellschaftskritischen VFX-Kurzfilm, der den Raum i0.13 Namen „filtered“ trägt. „filtered“ ist ein dystopischer Science-Fiction Kurzfilm mit der kritischen Thematik des Identitätverlusts durch die Präsentationszeit: Tribüne 15:00 Uhr übermäßige Nutzung von Gesichtsfiltern.
PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR) 11 VIRTUAL CLASSROOM Beteiligte Studierende: Deike Eichhorn (MKB) Robin Feitz (OMB) Alexander Koch (MKB) Julian Scheuermann (OMB) Falko Von Kiparsk (OMB) Artur Olgarenko (MIB) Betreuer: Im Rahmen des Projektes wird ein virtueller Klassenraum konzipiert Prof. Dr. Jürgen Anders und zu Demonstrationszwecken eingerichtet. Um den Klassenraum der Ausstellungsort: Zukunft erlebbar zu machen, gestalten wir einen Beispielunterricht und Raum i0.14 stellen diesen am Tag der Medien vor. Der Beispielunterricht wird eine Präsentationszeit: Dauer von ca. 10 Minuten haben und den Einsatz neuer multimedialer Tribüne 13:15 Uhr Geräte (Augmented Reality, Virtual Reality, Tablets, 3D Fernseher), sowie neue Lehrmethoden beinhalten.
12 Thesis-Präsentationen (bachelor) In der Thesis wird ein Thema, das meist aus Interessens- oder Projektschwerpunkten entsteht, wissenschaftlich untersucht. Oft findet dies in Kooperation mit Agenturen und Unternehmen statt. Ein Großteil der Thesis soll mit Methoden wie empirischer Forschung, Analyse oder Vergleich erarbeitet werden. Hinzu kommen praktische Formate wie Konzeption, Prototyping und Umsetzung. 9:00 - 10:30 Uhr RAUM i1.18 FLUR 1.OG LINKS FLUR 1.OG RECHTS GAYER, JENNIFER ASSELBOR, ALEXANDER ESCHENBRUCH, PHILIP Analyse und Konzeption von Campus 4.0: Wie die Digi- Erstellung von Charakteren und Begegnungskommunikation am talisierung die zukünftige Story für Videospiele Beispiel vom „Tag der Medien“ Hochschullehre verändern wird - der Fakultät Digitale Medien Strategische Überlegungen... JANSEN, JAKOB DANNECKER, MAX GEHRINGER, JANOSCH Entwicklung eines Konzeptes Analyse und Umsetzung einer Virtuelle Koordination in zum Einsatz eines PEPPER- Vereins-orientierten 360-Grad Projekten: Herausforderungen Roboters im Bibliotheksumfeld Videoproduktion auf YouTube - und Lösungen zur Unterstützung des... am Beispiel des 1. FC Köln GRASSNER, ROBIN PALKE, SEBASTIAN HORN, JOHANNES Spiegelt sich Musik in der Konzeption eines After Volumenbestimmung von Baum- Veränderung der Augenpupille Effects-Plugins zur stämmen mit Hilfe eines künst- wider? - Eine Untersuchung über vereinfachten Bedienung lichen neuronalen Netzwerkes den Zusammenhang... ROMAHN, JOHANNA SCHREIBER, LOUIS KELLER, JULIA Konzeption und Design eines Nutzung und Generierung Einsatzszenarien von Augmented Augmented Reality Interfaces für visueller Reize in der Werbung Reality in der betrieblichen ein mobiles, virtuelles Handbuch zur Beeinflussung der Emotionen Weiterbildung für die Montage von Maschinen und Assoziationen einer... WERNER, LEON ZIMOLONG, NICOLE Die Kriterien zur Beurteilung Verbesserung der User Experi- von E-Sport als Sportart auf ence nativer B. Braun Marketing dem Weg zu einer Olympischen Apps unter Verwendung von Disziplin Augmented Reality am Beispiel...
THESIS-PRÄSENTATIONEN (BACHELOR) 13 10:30 - 12:00 Uhr RAUM i1.18 FLUR 1.OG LINKS FLUR 1.OG RECHTS GAIER, MAXIMILIAN ARNS, CHRISTIAN ATICI, TUGBA Wie haben sich die musikalischen Social Video Content Marketing Management interkultureller Erwartungen an Videospiele und in Bezug auf das Branding von Projektteams: Barrieren und die technischen Anforderungen Unternehmen Lösungen zu ihrer Umsetzung im Laufe... FREUND, GREGOR BOSCHERT, MAXINE GERLACH, ANNIKA Entwicklung eines B2B-Marke- Produktmanagement am Beispiel Personalisierungsmethoden in tingkommunikationskonzepts: des KATZ Display Boards: Eine Onlineshops - Darstellung und Erarbeitung zielgerichteter Analyse potentieller Märkte und kritische Würdigung Kommunikationsmaßnahmen... Entwicklung einer... REICH, ANDREAS KALLWEIT, STEFFEN KÖSE, FATMAGÜL Konzeption und prototypische Produktion zweier Musikvideos Strukturwandel von klassischer Umsetzung einer nativen mit narrativem und non- Werbung zu neuen Medien und Android-App für Smartphones zur narrativem Ansatz sozialen Netzwerken Vermessung und Verwaltung... WOCHNER, LUKAS SCHAUB, LINUS SCHNEIDER, FABIAN Entwicklung einer Netzwerk- Konzeption und Entwicklung eines LSTM - Netzwerke: Sequence to struktur für ein interaktives mobilen Augmented-Reality Sequnce Learning von struktu- Mobile Game Grafikbearbeitungsprogramms rierten Daten WOLFF, KEVIN TEKLEZGHI, ROBEL Die Erzeugung des Flow- Umsetzung einer cross-plattfor- Erlebnisses bei Zuschauern durch men Desktopapplikation mithilfe Interaktionen auf Twitch.tv des Frameworks Electron TÜTÜNCÜ, SEDA NUR Identitätsentwicklung und Rollenfindung von Frauen unter dem Einfluss von Medien
14 THESIS-PRÄSENTATIONEN (BACHELOR) - 12:00 - 13:30 Uhr RAUM i1.18 FLUR 1.OG LINKS FLUR 1.OG RECHTS BRAUN, CORINNA CIVAS, EMRE BUSSMANN, JAN Vergleich zweier Compositing- Entwicklung des Nutzerverhal- Implementierung und Vergleich Programme im Bezug auf die tens von live TV-Streaming- von Java EE und React js Entwicklung und Anwendung Angeboten Webapplikationen (AT) von Skripten DRAGOJEVIC, VANESSA DIETRICH, ELENA HUG, MELISSA Psychologische Ansätze, Untersuchung der unterschied- Konzeption einer Augmented Theorien und Überlegungen lichen Feedback-Modalitäten in Reality Anwendung zur Absatz- zur Erklärung der wachsenden Microinteractions im Hinblick auf förderung im stationären Handel Bedeutung von Influencern... die Auswirkungen... im Hinblick auf den ROPO-Effekt GEHL, UWE LASSAK, CHRISTIAN Vergleich von Studioaufzeich- FLISTER FONSECA, BIANCA Auswirkungen der Europäischen nung und Live Aufzeichnung. Anwendung des Projektmanage- Datenschutz-Grundverordnung Möglichkeiten der klanglichen ment im interkulturellen Bereich auf das Data-Driven-Marketing Optimierung aus Unternehmens- und... MOLL, JULIA KNOOP, FELIX RUTH, FABIAN Einsatzmöglichkeiten, Chancen Evaluation zur Wahrnehmung von Vergleich zwischen Angular und Erfolgskriterien von Augmen- Produktplatzierungen durch Influ- und React/Redux, im Bezug auf ted Reality Anwendungen im encer auf sozialen Netzwerken Progressive Web Apps, anhand Mobile Marketing mit Hilfe der Eye-Tracking-... von Beispiel Applikationen PAULIKAT, MARTIN WANGLER, NIKLAS LIEBERMANN, JONAS Kategorisierung von Musik- Konzeption und Implementierung Uncanny Valley Effect in 3D stücken mithilfe neuronaler eines mobilen Arbeitsplatzes auf Renderings Netze der Basis von React (AT) NGUYEN, PHUONG LINH WITKIN, NICOLE SAILER, ADRIAN Kooperationsmodelle im Designing a voice user interface Virtualisierte Netze in der 5G Influencer Marketing - Eine for professional healthcare Evolution (AT) kritische Würdigung applications
THESIS-PRÄSENTATIONEN (BACHELOR) 15 13:30 - 15:00 Uhr RAUM i1.18 FLUR 1.OG LINKS FLUR 1.OG RECHTS BRUNS, JOSHUA DANYLYSCHYN, ALEXANDER Benchmark mobiler Appli- DITSCH, BASTIAN Untersuchung der Offline- & kationen für professioneller Zwischen Komödie und Tragödie Synchronisationsfunktionalität Sportvereine & Entwicklung - eine Genreanalyse der Sadcom in der mobilen Desktop Nutzung einer Checkliste durch... von PWAs mit GraphQL... ENGLERT, SASCHA FISCHER, FABIAN HÖR, DEBORA Entwicklung einer und Vergleich Prozessoptimierung im Narrative Branding - die Marke mehrerer Netzwerkkomponenten Rahmen der Einführung eines als Narrativ für Computerspiele Content-Delivery-Portals GAMM, ALEXANDER HORNUNG, KATJA RIMMELE, ALEXANDRA Humor in Character Design - Ent- Employer Branding über Social Instagram-Theorie: Ästhetische wicklung eines komödiantischen Media – Ermittlung einer Reflexion eines postmodernen Cartoon-Characters im Kontext geeigneten Content-Strategie zur Medienphänomens eines Computeranimationsfilms Positionierung der Postbank... HUBER, JULIA JANZ, JASMIN SPEER, CHRISTOPHER Die Zukunft des Journalismus: Soziale Netzwerke und ihre Anwendungsbereiche der Formen und Methoden narrativer Auswirkungen auf Nachrichten- Blockchain-Technologie Berichterstattung im digitalen portale - Ein Vergleich zwischen Zeitalter klassischem Journalismus... LUTHARDT, CAROLIN MÜLLER, NADINE ZÖCKLER, MEIKE B2B-Marketing durch visuelles Erfolgreiche Krisenkommunikati- Potential von VR und AR im Storytelling – Eine Analyse der on mit Hilfe von Facebook - Eine Tourismusbereich am Beispiel der Funktionsweise von Instagram Analyse von Good-Practice-Bei- Sauschwänzlebahn (AT) für B2B-Unternehmen spielen und Erstellung... MÜLLER, THOMAS ÜNSAL, TUGBA Wirkung von Presseberichter- Untersuchung und Auswertung stattung über RB Leipzig: Medi- von SEO Trends für Bilder und enpsychologische Erklärungsan- deren mögliche Umsetzung am sätze und deren empirische... Beispiel der Drogerie-...
16 THESIS-PRÄSENTATIONEN (BACHELOR) 15:00 - 16:30 Uhr RAUM i1.18 FLUR 1.OG LINKS FLUR 1.OG RECHTS DÖRFLINGER, MICHAEL RENGERS, JENNIFER DIBKE, KIMBERLY Evaluierung & prototypische Der Einfluss von Environmental Chancen und Risiken von Entwicklung einer webbasierten Storytelling auf das Storytelling In-Game Recruiting am konkreten Anwendung im Bereich Prozess- von Videospielen Beispiel automatisierung am Beispiel... GÖBET, KATHARINA SPRISSLER, ANTONIA Influencer als Gesicht einer Brand Communication und Marke – Chancen und Risiken Public Relations im Online-Be- von Social Media Stars als reich – Eine Analyse Digitaler Testimonials in klassischen... Marketingmaßnahmen und... MACKERT, JURIJ Nonverbales Storytelling in Computerspielen SCHUBERT, ALYSSA Tabu und Satire. Eine informati- onsanalytische Studie der „ZDF heute-show“. (AT) SCHWEITZER, FLORIAN Dynamisches Reporting - Entwick- lung eines Ansatzes mit der Hilfe von Reflexion und Annotation in der Programmiersprache Java ZWALLER, LAURA Storytelling von Subbrands - Erfolgsfaktoren einer Marken- geschichte bei Untermarken im Spielwarenbereich
17 tribüne-Präsentationszeiten Die Tribüne befindet sich im Flur im Erdgeschoss des Gebäudes. 9:15 Uhr PROJEKT: LABORTRAILER Vorstellung der Labore an der Fakultät Digitale Medien 9:30 Uhr THESIS: SCHOTT, MATTHIAS Komposition von Filmmusik mit Hilfe von Machine Learning: Konzeption und Design einer Performance getriebenen, intelligenten Anwendung zur musikalischen Wiedergabe der Stimmung im Film 9:45 Uhr THESIS: OTEC, MARVIN Entwicklung einer verteilten Anwendung zur Unterstützung der Gestal- tung des Shoopfloor Managements 10:30 Uhr PROJEKT: THE COMIC GAME PROJECT 10:45 Uhr PROJEKT: FPV-RACING 11:00 Uhr PROJEKT: PROTOTYPE LANDING PAGE MUSIKDESIGN B.MUS. / MUSICDESIGN M.A. 11:30 Uhr PROJEKT: FLEXI-LEARN 12:30 Uhr PROJEKT: DROH(N)ENDE GEFAHR Lehrfilm: Was tun, wenn die Drohne kommt? 12:45 Uhr PROJEKT: KINDERBEREICH WEBAUFTRITT EDEKA-WOHLFÜHLKONZEPT.DE 13:00 Uhr PROJEKT: SCULPTYOURS Museumsinstallation für das „Creative Lab“ 13:15 Uhr PROJEKT: VIRTUAL CLASSROOM
18 TRIBÜNE-PRÄSENTATIONSZEITEN 13:45 Uhr PROJEKT: TRICORDER - INTERGALACTIC DEFENSE SCANNER Trekkies aufgepasst: wir bauen einen Tricorder! 14:30 Uhr THESIS: HIRA, DENIZ Grundstrukturen und Erfolgsfaktoren der Produktionsprozesse von TV-Streaming-Serien 14:45 Uhr PROJEKT: ARDUINO FÜR ALLE 15:00 Uhr PROJEKT: VFX KURZFILM „FILTERED“ 15:15 Uhr PROJEKT: NARREN-VR 360-Videos der Fastnacht für VR-Brillen 15:30 Uhr PROJEKT: BIBEL DIGITAL Konzeption, Realisierung und Evaluation eines eBooks
Forschungs- und Designprojekte (Master)19 Forschungs- und Designprojekte der Masterstudiengänge MIM, DIM, MUM Wir laden Sie alle herzlich zu den Kurzpräsentation der Forschungs- und Designprojekte aus den drei Masterstudiengängen ein. Diese finden von 13:00 – 14:30 Uhr, im Master-Seminar- raum i1.21 statt. Es werden sechs Projekte aus den Masterstudiengängen vorgestellt, welche seit dem Win- tersemester laufen und derzeit abgeschlossen werden. Die Forschungs- und Designprojekte sind ein wichtiger Schwerpunkt in unseren Masterstudiengängen und zeigen eine Vielfalt der Themen und Anwendungsbereiche, zu denen geforscht, konzipiert, gestaltet und umgesetzt wurde. Nach den Präsentationen (10 Minuten) gibt es einige Minuten Zeit für Fragen und Diskussion. terminübersicht 13:00 Uhr MACHINE LEARNING IN SURVEYING Prof. Christoph Müller mit Fraunhofer Institut Freiburg 13:15 Uhr AUDIOGESTALTUNG UND REZEPTION VON TON IN VR-UMGEBUNGEN Prof. Dr. Regina Friess 13:30 Uhr CONVERSATIONAL UI ZUR BANKKUNDENBETREUUNG Prof. Patricia Stolz mit Fa. adorsys Nürnberg 13:45 Uhr DESIGNÄSTHETIK. THEORIE UND SOZIALE PRAXIS Prof. Dr. Oliver Ruf mit Arp-Museum / Uni Koblenz-Landau 14:00 Uhr COLLABORATIVE CO-LOCATED MOBILE WEB AUDIO Prof. Dr. Norbert Schnell 14:15 Uhr HVA XPLORE: WHY DO USERS LOOK WHERE? Prof. Nikolaus Hottong
20 FORSCHUNGS- UND DESIGNPROJEKTE (MASTER) Projektübersicht CONVERSATIONAL UI ZUR BANKKUNDENBETREUUNG in Kooperation mit: adorsys Beteiligte Studierende: Kathrin Altherr (DIM) Daniel Birkicht (DIM) Melinda Braun (DIM) Jannik Culig (MIM) Oliver Schwamb (DIM) Sarah Siebold (DIM) Betreuer: Prof. Patricia Stolz Das Projekt entsteht in Zusammenarbeit mit der Firma adorsys, einem IT Präsentation: Solution Provider aus Nürnberg. Es soll ein Conversational User Interface Raum i1.21 (CUI) für den Anwendungsbereich Finance entstehen. Der Schwerpunkt 13:30 Uhr liegt auf der Ideenentwicklung, Konzeption und einer prototypischen Umsetzung dieses text- und sprachgesteuerten Assistenten (Chatbot). DESIGNÄSTHETIK in Kooperation mit: Arp-Museum Bahnhof Rolandseck Beteiligte Studierende: Eva Fischer (DIM) Theresa Annika Kiefer (DIM) Cynthia Murat (DIM) Carolin Zeiler (DIM) Betreuer: Prof. Dr. Oliver Ruf Das Projekt »Designästhetik« verknüpft Gestaltungsumsetzung mit Präsentation: Raum i1.21 Designforschung. Aufgabe des Projekts ist es, eine gleichnamige Tagung 13:45 Uhr im Arp-Museum Bahnhof Rolandseck gestalterisch, organisatorisch und wissenschaftlich zu begleiten. Die Thematik »Wie kann man den Design- und Entwurfsprozess erforschen?« stellt dabei die Forschungs- frage des theoretischen Projektteils dar. In diesem Semester wurden hierfür weiterführende Mediengestaltungen sowie eine Website rea- lisiert. Zusätzlich soll ein Tagungsfilm entstehen welcher interessante Momente der Tagung zusammenfasst und repräsentiert.
FORSCHUNGS- UND DESIGNPROJEKTE (MASTER) 21 HVA XPLORE: WHY DO USERS LOOK WHERE? in Kooperation mit: adorsys Beteiligte Studierende: David Buscholl (MIM) Robert Döhler (MIM) Monika Galkewisch (MIM) Fabian Haubrichs (MIM) Konstantin Kaiser (MIM) Adrian Vögtle (MIM) Betreuer: Prof. Nikolaus Hottong Wie nehmen wir virtuelle Räume in VR-Umgebungen wahr und welche Präsentation: Auswirkungen hat dies auf unser VR-Erlebnis und den Entwicklungs- Raum i1.21 prozess von VR-Anwendungen? Diesen Fragen geht das Team HVA- 14:15 Uhr Explore nach. Dabei gilt es insbesondere mithilfe von Probandentests Grenzkonflikte bei der Perzeption von VR-Inhalten aufzudecken und die Führung unserer Aufmerksamkeit in VR-Räumen zu analysieren. KOM[BP]O Beteiligte Studierende: Kathrin Fuhrer (MIM) Sandra Kleß (MIM) Lukas Scheuerle (MIM) Johannes Schiel (DIM) Patrick Schmid (MIM) Betreuer: Prof. Dr. Norbert Schnell Präsentation: Kom[bp]o ist eine interaktive Klanginstallation, in der mehrere Teil- Raum i1.21 nehmer miteinander eine musikalische Umgebung kreieren, die sich 14:00 Uhr ständig verändert. Die Installation besteht aus zwölf mobilen End- geräten mit Kopfhörern und einer großen Projektionsleinwand mit Laut- sprechern. Die Teilnehmer können mit ihrem Gerät durch Bewegung und Touchscreen einen Klang auswählen und auf einem einfachen gra- fischen Editor eine musikalische Loop-Sequenz erstellen, die zunächst nur über Kopfhörer zu hören ist.
22 FORSCHUNGS- UND DESIGNPROJEKTE (MASTER) MACHINE LEARNING IN SURVEYING in Kooperation mit: Fraunhofer IPM Beteiligte Studierende: Sarah Busert (MIM) Ann-Sophie Dietrich (MIM) Denis Dik (MIM) Florian Kordon (MIM) Moritz Roetner (MIM) Philipp Winskowski (MIM) Betreuer: In Kooperation mit dem Fraunhofer IPM in Freiburg werden sowohl Prof. Christoph Müller 2D-Bildaufnahmen als auch 3D-Laserscandaten von Straßenzügen se- Präsentation: mantisch aufbereitet. Mit Hilfe aktueller „Machine Learning“-Modelle Raum i1.21 wird hierbei für jeden Pixel bzw. jeden Punkt in der 3D-Punktwolke 13:00 Uhr identifiziert, zu welchem Objekt bzw. zu welcher Objektklasse dieser gehört. Mit diesen Informationen und dem Ausblick auf eine automa- tisierte Verarbeitung können detailreiche Kartographien, Analysen und Langzeitvergleiche zum deutschen Straßennetz durchgeführt werden. SUBMERSION – CODENAME E.S.C.A. Beteiligte Studierende: Tanita Deinhammer (MUM) Felix Gähr (MIM) Oliver Kruppa (MIM) Elke Scherffius (MIM) Bianca Schneider (DIM) Betreuer: Prof. Dr. Regina Friess Präsentation: Wie kann durch Soundgestaltung ein intensives Horrorerlebnis in Virtual Raum i1.21 Reality geschaffen werden? 13:15 Uhr Das Ziel dieses Masterprojekts ist es, ein Virtual Reality Horror-Game zu entwickeln, in dem das gezielte Einsetzen von Sound das Angst- empfinden des Rezipienten verstärken soll. Untersucht wird die For- schungsfrage an zwei Probandengruppen, die das Spiel mit identischen visuellen Inhalten, jedoch mit zwei unterschiedlichen Soundkulissen testen.
23 LAgeplan BACHELOR BACHELOR THESEN PROJEKTE MASTER FORSCHUNGSPROJEKTE AudioZone InteractiveZone BusinessZone MusicVideoZone CultureZone MusicZone GameZone PhotoZone BAND: SNACK-BAR STRANDED IN PARADISE DM-CLASSICS TRIBÜNE INFOSTAND NETWORKING-AREA
24 - 1. OG I1.07- I1.11 I1.21 I1.20 I1.19 I1.18 I1.17- Erdgeschoss I0.06 I0.07- I0.15 I0.14 I0.13
DIE ZONES 25 die Zones AUDIOZONE Prof. Dr. Norbert Schnell Die AudioZone zeigt Studienprojekte aus dem Bereich Musikdesign, in dem es um die Gestaltung digitaler Anwendungen für Klang und Musik geht. Bei den vorgestellten Projekten handelt es sich um einjähriges Masterprojekt, sowie um Projekte, die in den Lehrveranstaltungen des Master-Studiengangs Music- Design und des Bachelor-Studiengangs Musikdesign entstanden sind. Audio Environments und interaktive Audioanwendungen Bei den Projekten der Lehrveranstaltung „Audio Environments“ geht es um die Gestaltung von Klangumgebungen, die entweder mit Multikanal-Lautsprecher- systemen oder mit VR-Technologien arbeiten. Weitere Projekte beschäftigen sich mit der Entwicklung interaktiver Audio- anwendungen, mit Hilfe der grafischen Programmierumgebungen Max und PureData, die Gegenstand einer Lehrveranstaltung sind, die an der Hochschule Furtwangen für die Studierenden des Bachelor-Studiengangs Musikdesign an der Staatlichen Musikhochschule Trossingen angeboten wird.
26 DIE ZONES Kom[bp]o Masterprojekt Kom[bp]o ist eine interaktive Klanginstallation, in der mehrere Teilnehmende miteinander eine musikalische Umgebung kreieren, die sich ständig verändert. Die Installation besteht aus zwölf mobilen Endgeräten mit Kopfhörern und einer großen Projektionsleinwand mit Lautsprechern. Die Teilnehmenden können mit einem mobilen Gerät durch Bewegungen und Touchscreen einen Klang aus- wählen und auf einem einfachen grafischen Editor eine musikalische Loop- Sequenz erstellen, die zunächst nur über Kopfhörer zu hören ist. Der Loop kann beliebig verändert und erneuert werden, bevor er mit einer Wurfgeste im Raum publiziert wird. Der Gesamtmix der publizierten Loop-Sequenzen erklingt über die Lautsprecher im Raum und wird auf einer breiten Wandprojektion visuell dargestellt. Schon kurze Zeit nach seiner Ankunft im Gesamtmix fängt jeder Loop an sich langsam aufzulösen – klanglich und visuell –, um nach mehreren Durchläufen wieder Platz für neue Beiträge zu machen. Die Loops in den offenen Kopfhörern und der Mix im Raum sind stets synchronisiert, so dass die individuellen Beiträge vor der Publikation auf den Gesamtmix abgestimmt werden können. So entsteht ein kollaboratives Spiel, das zum gemeinsamen Musikmachen einlädt und zugleich jedem Teilnehmenden einen eigenen Raum zum individuellen Experimentieren lässt. Die Installation wurde von Studierenden der Master-Studiengänge Design Digitaler Medien und Medieninformatik im Rahmen eines einjährigen Master- projekts Entwickelt. Raum i0.06
DIE ZONES 27 BUSINESSZONE Achim Herbstreit Auf Basis eigener Ideen erarbeiten Studierende selbstständig einen Business- plan, der am Ende des Semesters einer Bank zur Prüfung vorgelegt wird. Dabei wählt jedes Gruppenmitglied zunächst einen von sechs „Berufen“ (Gründer, Sekretariat, Steuerberater, Wirtschaftsberater, Jurist, Banker) um ihren Beitrag zugunsten der „Firma“ leisten zu können. Anschließend erarbeiten die Gruppen eigenständig die Kalkulation der fi ktiven Kosten, den optimale Standort, die notwendigen Investitionen u.v.m. Raum i1.07-
28 DIE ZONES CULTUREZONE Prof. Dr. Christoph Zydorek Im Wahlpflichtmodul Mediale Gegenkultur behandeln wir theoretisch und praktisch gesellschaftliche Gegenkulturen sowie deren Themen, Strategien und Vorgehensweisen in den Medien. Studierende schreiben entweder eine wissenschaftliche Hausarbeit zu einem gegenkulturellen Thema, oder ent- wickeln eigene „gegenkulturelle Produkte“. Eine kleine Auswahl dieser Produkte werden jeweilig zum Ende des Semesters am Tag der Medien ausgestellt. Flur 1.OG
DIE ZONES 29 GAMEZONE Prof. Jirka Dell´Oro-Friedl In der GameZone werden studentische Arbeiten aus dem Bereich der Computer- spiele interaktiv präsentiert. Die Spanne reicht dabei von Werken aus der Erst- semesterveranstaltung Programmieren über Ergebnisse aus Studienprojekten und Abschlussarbeiten der Bachelor- und Masterstudiengänge bis hin zu freien Arbeiten. Raum i1.19
30 DIE ZONES INTERACTIVEZONE Prof. Patricia Stolz & Prof. Thomas Krach Eine Auswahl an Arbeiten aus gestalterischen Seminaren zeigt das breite Spek- trum der Studieninhalte auf diesem Gebiet. Hierzu gehören Web Design, App Design , AR-Applikationen, vernetzte Objekte (IOT) und interaktive Prototypen. Die gezeigten Arbeitsschritte umfassen Ideenfindung, User-Experience Design, Mockups, Interaktionsdemos und Prototyping. UX Design (2. Semester): Konzeption, Gestung und prototypische Umsetzung einer interaktiven Anwendung zum Thema „Luft“ Responsive Webdesign (4. Semester): Konzeption, Gestaltung und prototypi- sche Umsetzung einer onlinegestützten Anwendung Ambient Media (5. Semester): Konzeption, Gestaltung und prototypische Um- setzung einer Augmented Reality Applikation (AR) Online Design (5. Semester): Konzeption, Gestaltung und prototypische Umset- zung eines vernetzten Objekts (IOT) Flur 1.Og & Raum i1.17-
DIE ZONES 31 MUSICZONE Prof. Matthias Reusch Max Mutzke und Monopunk in Schiltach, das Konzert Wir haben unsere mobile Tonanlage ausgeführt und ein Livekonzert nicht nur besucht, sondern auch auf Einzelspuren mitgeschnitten. Zu Gast waren wir bei Max Mutzke, einem Sänger der Extraklasse, Teilnehmer beim Eurovision Song Contest. Stefan Raab hat ihn groß gemacht, jetzt hat er sich als Soulsänger der Oberklasse etabliert. Mit dabei ist seine langjährige Band Monopunk, Tobias Held an den Drums, Danny Samar am Bass und Maik Schott an den Keyboards. Nach seinem Konzert in der Elbphilharmonie mit Monopunk und dem NDR Sinfonie- orchester war er bei der Firma HansGrohe zu Gast. HansGrohe hat dazu ihre Aus- stellungsräume in einen Konzertsaal verwandelt. Wir haben live mitgeschnitten, unser mobiles Studio konnten wir im firmeneigenen 3D Kino installieren. Die aufgenommenen Tracks haben wir anschliessend in unserem nagelneuen Ton- studio im N Bau bearbeitet und gemischt. Sie können sich im Surroundstudio im I Bau den Produktionsprozess anschauen, in Ein- zelspuren reinhören, die Bearbeitungsschritte kennenlernen, sich Bilder des Konzerts anschauen und die fertigen Mischungen genießen. Teilgenommen haben: Nathaniel Keeler, Klara Preisser, Kevin Lasar, Joscha Bitsch, Atrjom Glock und Dominik Bosse. Raum i0.05
32 DIE ZONES MUSICVIDEOZONE Prof. Dr. Regina Friess & Prof. Dr. Norbert Schnell In der Masterveranstaltung „Gestaltung für interaktive Video- und Audioum- gebung“, geleitet von Prof. Dr. Norbert Schnell und Prof. Dr. Regina Friess, geht es um die konzeptionelle Entwicklung und Produktion eines interaktiven Musik- videos. Dabei gibt es zwei Wege: entweder liegt der Schwerpunkt der interaktiven Dramaturgie auf der Audio-Ebene und die Video-Ebene wird unterstützend entwickelt – oder umgekehrt. Je nach Schwerpunkt wird das Projekt in der dramaturgischen Entwicklung der interaktiven Gestaltung vorwiegend von Norbert Schnell oder Regina Friess betreut. Die Studenten stehen zu Beginn des Semesters vor der Aufgabe der Konzeptausarbeitung und Produktion einer interaktiven Videoanwendung. Die Software, um die interaktive Struktur zu realisieren, kann hierbei frei gewählt werden (Klynt, Unity, HTML/Java…). Raum i0.07-
DIE ZONES 33 PHOTOZONE Prof. Christian Fries & Sandra Beuck Ausgestellt werden einige Arbeiten aus der Veranstaltung „Photographie“ der letzten Semester. Die Veranstaltung wird von Prof. Christian Fries und Sandra Beuck betreut und beinhaltet verschiedenste Themen im Bereich der Photo- graphie, so zählen nicht nur Personen-, Landschafts-, Produkt und viele weitere zu den Aufgaben der Studierenden. Auch der kreative Einsatz von Licht und Technik ist tragender Teil der Vorlesung. Die Studierenden setzten sich kreativ mit diesen Themen auseinander und kreierten einzigartige Werke. Zudem sind alle Besucher eingeladen am Tag der Medien selbst Photos im Studio zu machen und diese als Andenken mit nach Hause zu nehmen. Raum i1.11
34 - DM-CLASSICS Klassiker im Kinoformat Mit Medieninformatik fing 1990 alles für die Fakultät Digitale Medien an der Hochschule Furtwangen an. Heute bilden wir die Studenten in vier Bachelor- und drei Masterstudiengänge aus. Jedes Semester entstehen viele spannende, innovative und lehrreiche Projekte, Filme und Thesen. Leider geraten diese schnell in Vergessenheit. Wir wollen die alten Arbeiten wieder aufleben lassen und am Tag der Medien mit euch zum Leben erwecken. Schaut vorbei im DM-Classics-Bereich und schwelgt in Erinnerungen. Raum i0.02
SOCIALMEDIA 35 socialmedia KANNST ES NICHT ABWARTEN ODER HAST NOCH NICHT GENUG? DANN BESUCH UNS! INFOS ZUM TAG DER MEDIEN, DEN PROJEKTEN, STUDIENGÄNGEN UVM. AUF: WWW.HS-FURTWANGEN.DE /DIGITALEMEDIEN.FURTWANGEN /DIGITALEMEDIENFURTWANGEN
36 DIE BACHELOR-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN Medieninformatik (Bachelor of Science) Der Studiengang Medieninformatik wurde 1990 an der Hochschule Furtwangen entwickelt. Damit begann eine Erfolgsgeschichte, die bis heute fortgeschrieben wird. Das Studium ver- bindet Informatik, Medientechnik und Design auf innovativem und richtungsweisendem Weg. MedieninformatikerInnen werden in technischen und gestalterischen Bereichen ausgebildet und arbeiten häufig genau an deren Schnittstelle. Ihre Kompetenz eröffnet Ihnen die Entfal- tung eines enormen kreativen Potenzials.
DIE BACHELOR-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN 37 Medienkonzeption (Bachelor of arts) Medienstudiengänge gibt es bereits viele – Medienkonzeption ist der erste seiner Art, der den Fokus auf die Konzeption von digitalen Medien legt. Mit diesem deutschlandweit erst- mals angebotenen Studiengang ist die HFU wieder einen Schritt voraus. Medien haben sich heute zu komplexen Systemen entwickelt. Medien sind interaktiver, kollaborativer und krea- tiver geworden. Klassische Massenmedien, Internetmedien und mobile Anwendungen wirken bei immer anspruchsvolleren Zielgruppen im Verbund. Integrierte Kommunikation und Cross- media, Microtargeting und Web 2.0, interaktives Storytelling und Szenografie, Planning und Marketingkonzeption sind nur einige der Themen, mit denen sich der innovative Studiengang befasst.
38 DIE BACHELOR-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN Musikdesign (Bachelor of music) Der interdisziplinäre Studiengang Musikdesign, ein Angebot der Staatlichen Hochschule für Musik Trossingen, in Zusammenarbeit mit der Fakultät Digitale Medien der Hochschule Furtwangen, betrachtet die Arbeit mit Klang als Teil einer Gesamtinszenierung, die für den hörenden Betrachter multimedial und multisensorisch erlebbar wird. MusikdesignerInnen gestalten Klang aus den Elementen (komponierte) Musik, Sprache und Sound. Sie können diesen Klang aus ästhetischer sowie psychoakustischer Sicht analysieren und beurteilen. Die Fakultät Digitale Medien steht für Kompetenz in Sachen Medien, Medienausbau und Medien- konzeption, die Musikhochschule für musikalisches und künstlerisches Schaffen. Die Koopera- tion im Rahmen des Studiengangs Musikdesign bringt beide Qualitäten zusammen.
DIE BACHELOR-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN 39 OnlineMedien (Bachelor of Science) Online-Anwendungen wie Facebook, Twitter oder Amazon sind weithin bekannt; kontinuierlich ergeben sich neue Online-Trends. Der Studiengang OnlineMedien stellt die Basistechnologie „Internet“ in den Vordergrund und greift dabei sowohl auf gestalterische als auch (informa- tions-)technische und ökonomische Perspektiven zurück. Ganzheitlich werden die Aufgaben der Konzeption, Entwicklung und Vermarktung professioneller Online-Angebote betrachtet. Im Internet wachsen alle klassischen Medien (Film, Hörfunk/Ton, Print) zusammen, und so er- öffnet der Studiengang OnlineMedien eine immense Breite an inhaltlichen Vertiefungen. On- line-Marketing, Mediengestaltung/-konzeption, Informatik und Medientechnik sind nur einige Bereiche, in denen Studierende insbesondere im Hauptstudium ihre Studienschwerpunkte frei wählen können.
40 DIE MASTER-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN Design Interaktiver Medien (Master of Arts) Die Arbeit in kleinen, interdisziplinären Teams, die persönliche Betreuung durch die Lehren- den und die individuelle Beratung bei der Studiumsgestaltung sorgen für eine erfolgreiche Schwerpunktbildung im breiten Spektrum von User Experience Design, Interface Design, Interaktionsdesign für digitale Produkte und virtuelle Umgebungen, Game Design, inter- aktivem Film und dem Management digitaler Medienproduktion. Der Masterstudiengang Design Interaktiver Medien bietet ein individuell gestaltbares Stu- dium zur optimalen Vorbereitung auf eine sich ständig weiterentwickelnde Medienbranche.
DIE MASTER-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN 41 Medieninformatik (Master of science) Der Masterstudiengang Medieninformatik bietet eine Fortsetzung und Vertiefung für den Ba- chelorstudiengang Medieninformatik – sowie Bachelorstudiengänge mit ähnlichen Inhalten. Im Mittelpunkt dieses technik- und entwicklungsorientierten Masters stehen die fortgeschrit- tene Medieninformatik, Medienprogrammierung, Bildverarbeitung, Computergrafik und Medi- enproduktion sowie Themen aus dem Bereich der Übertragung medialer Inhalte.
42 DIE MASTER-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN Musicdesign (Master of arts) Musik und Klang sind feste Bestandteile der audiovisuellen Medien, die wir tagtäglich nut- zen – sei es als reine Informationsträger, als akustischer Hintergrund oder als Kunstform. Als Kulturvermittler von unmittelbarer, hoch suggestiver Wirkung prägen sie entscheidend die Menschen in der globalisierten Mediengesellschaft. Wie klingt Zukunft? Der Masterstudien- gang MusicDesign gibt die Möglichkeit diese, im Spannungsfeld zwischen Funktionalität und kultureller Identität, mitzugestalten. Thematisiert werden u.a. auditives Produkt- und Kom- munikationsdesign; auch Soundbranding sowie die akustische Gestaltung von Lebensräumen. Music and sound are part of the audiovisual media we use every day – as information, as an acoustic background, or as an art form. As a cultural mediator with an immediate, highly suggestive impact, music and sound have a strong influence on people in our globalized media society. What does the future sound like? The MA in MusicDesign offers students the opportunity to play a role in the fascinating area of conflict between functionality and cultural identity. Topics covered on this course include auditive product and communication design, sound branding and the acoustic design of living spaces.
43 KOOPERATIONSMÖGLICHKEITEN mit DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN Die Fakultät DM bietet vielfältige Kooperationsmöglichkeiten, sowohl für Unternehmen als auch für andere Organisationen. Jede Kooperation wird von Vertretern der Fakultät von der Idee über die Durchführung bis hin zur Nachbereitung professionell begleitet, um eine lang- fristige und erfolgreiche Zusammenarbeit zu ermöglichen. In den letzten 25 Jahren fanden rund 700 Kooperationen statt, die viele Erfahrungswerte einbrachten. Wir würden uns freuen, auch mit Ihnen zusammenzuarbeiten. STUDIENPROJEKTE PRAXISSEMESTER EVENTS THESEN KOOPERATIONS- MÖGLICHKEITEN FORSCHUNGS- FAKULTÄTSBEIRAT PROJEKTE CAMPUSMEDIEN LEHRBETEILIGUNG Kontakt: Peter Schmidtlein dm-kooperationen@hs-furtwangen.de http://bit.ly/dm-kooperationen
44 - DM-ALUMNI-PROGRAMM Über 1.000 Absolventinnen und Absolventen sind inzwischen Mitglied des DM-Alumni-Netzwerkes und zeigen damit ihre Verbundenheit zur Fakultät Digitale Medien. Sie profitieren außerdem von: NETWORKING: Austausch mit Alumni, Professoren und Studierenden RECRUITING: Praktikanten, Werksstudenten, Thesis-Kandidaten und Absolventen FORSCHUNG: Master Forschungs- und Designprojekte, Forschungsprojekte von Professoren KOOPERATIONEN IN DER LEHRE: Praxisnahe Aufgabenstellungen für Lehrveranstaltungen WEITERBILDUNG: Vorträge und Workshops an der Fakultät Digitale Medien E-MAIL-NEWSLETTER: Einmal im Semester die wichtigsten Informationen aus der Fakultät Digitale Medien Du bist DM-Alumna/Alumnus und noch nicht bei uns registriert? Dann melde dich gleich an auf www.hs-furtwangen.de/dm/alumni!
45 Medianight Im Anschluss an den Tag der Medien werden auf der MediaNight die besten Medienproduk- tionen des Semesters prämiert. In wahrer Oscar-Manier werden herausragende Produktionen unserer Studierenden vorgestellt. Verliehen werden ein Medien-Preis, ein Medien-Informatik- Preis, ein Informatik-Preis und ein Publikums-Preis für die Projekte der Bachelor-Studierenden. Dieses Semester ganz neu wird es einen Forschungs-Preis für die Arbeiten der Master-Stu- dierenden geben, die im Rahmen des Forschungsprojekts entstanden sind. 19:30 Uhr Aula, a-bau MediaNight INKL. PREISVERLEIHUNG
46 Der Fakultätsblog An der Fakultät Digitale Medien entstehen jedes Semester unzählige Projekte. Die Band- breite reicht von Konzeption, Gestaltung, Marketing, Game, Filmgestaltung, Virtual-Reality- Projekten bis hin zu Development. Nicht nur auf der Werkschau »Tag der Medien« sind die Arbeitsergebnisse der vier Bachelor- und drei Masterstudiengänge zu sehen, sondern auch hier auf unserem Fakultätsblog. WWW.DIGITALEMEDIEN-FURTWANGEN.DE
47 WIR SIND EURE FACHSCHAFT Hochschulpolitik mitbestimmen? Events organisieren? Sich für eine vielfältige und harmonische Hochschulgemeinschaft engagieren? Das alles kannst Du in der Fachschaft Digitale Medien. Die amtierende Fachschaft DM: Julia Grumbach (OMB 6), Jennifer Gayer (MKB 7), Marvin Otec (MIB 7), Adina Kendel (MKB 6), Isabel Boller (MKB 6), Florian Schweitzer (MIB 7) Kontaktiere uns gerne per Mail über post@fachschaft-dm.de oder schreibe uns über unsere Facebook-Seite (Fachschaft Digitale Medien). DM-Care: immer dienstags um 13.30 Uhr im Raum L 1.04.
48 Band: Stranded in paradise "Mit anderen Musik zu feiern ist für uns das Größte." Ausgerüstet mit Gitarre, Violine, ihren Stimmen und elektronischen Instrumenten ist ihre lebendige Popmusik inspiriert von den Begegnungen und Erlebnissen einer Straßenmusik-Tour, die die Musiker von Berlin bis nach Barcelona führte. Nutze die Gelegenheit, um die Band persönlich kennenzulernen! /EPICJONI /STRANDEDINPARADISEBAND
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