TAGDER MEDIEN I-BAU 09-17 UHR - Hochschule Furtwangen
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2 GRUSSWORT DEKAN 2
Grußwort Dekan
Liebe Gäste, liebe Studierende, liebes Kollegium,
der Tag der Medien ist der Abschluss und Höhepunkt eines jeden Semesters an unserer
Fakultät. Auch dieses Mal reicht die Spannweite der gezeigten Arbeiten von Vorträgen und
Poster-Präsentationen zu Bachelor- und Master-Thesen bis hin zu aufwändigen Medien-
produktionen und interaktiven Installationen. Entstanden sind sie in ganz unterschiedlichen
Veranstaltungen und oft Zusammenarbeit mit Unternehmen.
Zur anschließenden MediaNight und Party laden wir Sie ganz herzlich ein.
Sie ist das soziale Event eines jeden Semesters.
Ich wünsche Ihnen einen Tag voller spannender Eindrücke und guter Gespräche!
Prof. Martin Aichele
Dekan der Fakultät Digitale Medien3 inhaltsverzeichnis PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR) ............................................................................................ S. 7 THESIS-PRÄSENTATIONEN (BACHELOR) ..............................................................................S. 15 TRIBÜNE-PRÄSENTATIONSZEITEN.......................................................................................S. 15 FORSCHUNGS- UND DESIGNPROJEKTE (MASTER)............................................................ S. 20 LAGEPLAN ............................................................................................................................. S. 26 DIE ZONES ............................................................................................................................. S. 28 DM-CLASSICS ....................................................................................................................... S. 37 SOCIAL MEDIA ...................................................................................................................... S. 38 DIE STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN.................................................... S. 39 KOOPERATIONSMÖGLICHKEITEN MIT DER FAKULTÄT ...................................................... S. 46 DM-ALUMNI-PROGRAMM ................................................................................................... S. 47 MEDIANIGHT ......................................................................................................................... S. 48 DER FAKULTÄTSBLOG ........................................................................................................... S. 49 WIR SIND EURE FACHSCHAFT ............................................................................................. S. 50 BAND: STRANDED IN PARADISE ..........................................................................................S. 51
4 -
Projektstudium (Bachelor)
Im Projektstudium wird über ein Jahr in eigenständiger Teamarbeit ein Projekt von der
Konzeption bis hin zur Umsetzung ausgeführt. Meist findet dies in Kooperation mit Unter-
nehmen statt. Das Spektrum reicht hierbei von Imagefilmen über Websites, Applikationen,
Social-Media-Kampagnen, interaktiven Filmserien oder Sound-Installationen bis hin zu
wissenschaftlichen Simulationsprojekten.
Die Projekte sind mit jeweils einem Projektstand am Tag der Medien vertreten und präsen-
tieren sich zusätzlich mit Hilfe einer Multimedia-Päsentation auf der Bühne im Flur des Erd-
geschosses.
ARDUINO FÜR ALLE
Beteiligte Studierende:
Tim Haas (MIB)
Yannick Kondziella (MIB)
Philipp König (MIB)
Maxim Kraus (OMB)
Lea-Nuray Kriebel (OMB)
Betreuer:
Prof. Dr. M. Waldowski Viele wissen nicht, welche Möglichkeiten es mit einem Arduino gibt.
Ausstellungsort:
Mit dem Projekt „Arduino für alle“ möchten wir den Arduino anderen
Raum i0.13 Menschen näherbringen. Dies setzen wir mit Hilfe eines Modellautos,
basierend auf der Arduino-Technik, um. Das Modellauto steht für das
Präsentationszeit:
Tribüne 14:45 Uhr breite Spektrum, welches ein Arduino mit sich bringt.
Hierzu wird eine Strecke gebaut, die variabel anpassbar ist, auf dem
das Auto selbstständig fahren kann. Autonomes Fahren steht an erster
Stelle.PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR) 5
BIBEL DIGITAL
Beteiligte Studierende:
Daniel Arnold (OMB)
Philipp Biener (OMB)
Luisa Müller (MKB)
Elena Reuss (MKB)
Jessica Steinbach (OMB)
Betreuer:
Prof. Dr. Oliver Ruf
Ausstellungsort:
Wir machen Schluss mit Bücher wälzen im Unterricht. Mit unserem
Raum i0.14 ebook „Bibel digital“ mischen wir den Religionsunterricht so richtig auf.
Langeweile war gestern – heute gestalten wir den Unterricht abwechs-
Präsentationszeit:
Tribüne 15:30 Uhr lungsreich und interaktiv – und vor allem DIGITAL. Gemeinsam mit
unserem Projektpartner EIBOR (Eberhard-Karls-Universität Tübingen)
sollen Lehrkräfte wie auch Schüler auf ihrem Bildungsweg unterstützt
werden. Im Vordergrund stehen dabei Berufsschulen, die einen Zuwachs
an Schülern mit multikulturellem Hintergrund verzeichnen. Das Projekt
soll für ein „uncooles“ Thema sensibilisieren und Interesse wecken.
DROH(N)ENDE GEFAHR
in Kooperation mit: Bernhard Glaser
Beteiligte Studierende:
Jasmin Heck (MKB)
Hatice Karababa (MKB)
Simon Mai (MKB)
Jan Saurer (OMB)
Minella Vosseler (MKB)
Kathrin Thomalla (MKB)
Betreuer: Bei dem Projekt „Droh(n)ende Gefahr“ handelt es sich um einen Lehrfilm,
Prof. Dr. Thomas Schneider der praktische Hilfestellungen bezüglich der Gefahren in Verbindung mit
Ausstellungsort: Drohnen gibt. Hierbei werden mögliche Gefahrenstellungen erläutert
Raum i0.15 und die richtigen Sicherheitsmaßnahmen und Vorgehensweisen darge-
Präsentationszeit: stellt. Das Projekt ist in Kooperation mit Kriminaldirektor a.D. Bernhard
Tribüne 12:30 Uhr Glaser entstanden, der den Film zu Lehrzwecken verwenden wird.6 PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR)
KINDERBEREICH WEBAUFTRITT EDEKA-WOHLFÜHLKONZEPT.DE
in Kooperation mit: Edeka Südwest
Beteiligte Studierende:
Bartosz Adamski (MIB)
Blerta Bajrami (OMB)
Melissa Bernhardt (OMB)
Leah-Sophie Dold (MKB)
Hannah Ödell (MIB)
Lisa Wintermantel (MKB)
Betreuerin:
Sandra Beuck Im Auftrag des externen Projektpartners Edeka Südwest wurde der
Ausstellungsort: Webauftritt EDEKA-wohlfühlkonzept.de um einen Kinderbereich
Raum i0.15 konzeptionell, sowie technisch erweitert.
Präsentationszeit: Das Thema „Gesunde Ernährung“ wird kindgerecht aufgegriffen und
Tribüne 12:45 Uhr soll anhand des Contents spielerisch Wissen vermitteln oder anspre-
chende Beschäftigungsmöglichkeiten für unsere Zielgruppe bieten, um
dieser ein bestmögliches Erlebnis auf unserer Webseite zu gewähren.
FLEXILEARN
Beteiligte Studierende:
Thomas Becker (OMB)
Johannes Keller (MIB)
Deniz Özcan (OMB)
Lisa Ullrich (MKB)
Nico Weingärtner (MIB)
Betreuer:
Prof. Dr. Wolfgang Taube
Ausstellungsort:
Das Projektteam „FlexiLearn“ beschäftigte sich mit der Entwicklung
Raum i0.13 einer Web App. Mithilfe aktuellster Web-Technologien ermöglicht diese
App den gleichzeitigen Zugriff auf die hochschulinternen Lernplatt-
Präsentationszeit:
Tribüne 11:30 Uhr formen „DM-Intranet“ und Felix. Ob am Smartphone, Tablet oder Desk-
top: Studierenden der Fakultät DM stehen nun alle persönlichen Kurse,
Neuigkeiten und Dateien plattformübergreifend und sogar offline zur
Verfügung.PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR) 7
FPV-RACING
Beteiligte Studierende:
Sören Bangert (MIB)
Shane Bauser (MIB)
Frederik Öfflinger (OMB)
Chiara Preisser (MIB)
Levin Calvin Rodloff (MIB)
Betreuer:
Prof. Dr. Michael Waldowski Bei unserem Projekt geht es um das FPV-Racing mit einer Drohne. FPV
Ausstellungsort:
steht für „First-person-view“. Wir fliegen mit einer FPV-Brille, die dies
Raum i0.13 ermöglicht. Unsere Arbeit an dem Projekt beinhaltet die komplette
Koordination des Equipments sowie der technischen Gegebenheiten.
Präsentationszeit:
Tribüne 10:45 Uhr Neben dem Fliegen mit der Drohne selbst, ist auch ein neues Referat
in Planung.
LABORTRAILER
Beteiligte Studierende:
Raphael Frei (OMB)
Julius Nedele (OMB)
Olivia Storz (MIB) L BOR
Simon Wöhrle (MKB)
Johannes Wollnik (MKB) TR ILER
Betreuer:
Prof. Christian Fries In unserem Projekt stellen wir die verschiedenen Labore der Fakultät
Sandra Beuck DM anhand eines kurzen Trailers vor. Mit Hilfe einer Story soll dem
Ausstellungsort: Zuschauer das Labor, die Einsatzmöglichkeiten und diverse technische
Raum i0.14 Equipments erklärt werden. Die Filme haben jeweils eine Länge ca. 90
Präsentationszeit: –120 Sekunden. Aktuell wissen viele Studierende nicht über wieviele
Tribüne 09:15 Uhr Labore und interessanten Möglichkeiten die Fakultät verfügt. Mit die-
sem Projekt wollen wir einen Beitrag zum Hochschulmarketing leisten
und so den Studierenden sowie Interessenten einen Einblick in die Mög-
lichkeiten an unserer Fakultät bieten.8 PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR)
NARREN-VR
Beteiligte Studierende:
Andreas Dettling (MKB)
Meriem Khamassi (MIB)
Simone Milde (MKB)
Peruska Özgül (OMB)
Alisa Wolper (MKB)
Betreuer:
Prof. Dr. Ullrich Dittler
Ausstellungsort:
Das Projekt Narren-VR beschäftigt sich mit der Aufnahme und Produk-
Raum i0.13 tion von hochaufgelösten 360-Grad-Filmaufnahmen von Ereignissen der
schwäbisch-alemannischen Fastnacht und wie diese über VR-Brillen
Präsentationszeit:
Tribüne 15:15 Uhr erlebbar gemacht werden können. Neben dem Eintauchen in süd-
deutsches Brauchtum, wurden im Rahmen des Projektes auch 360-Grad-
Aufnahmen von Maskenschnitzern, Häsmalern und Schellenmachern, in
deren Werkstätten aufgezeichnet. Die Aufnahmen werden im Museum
Narrenschopf in Bad Dürrheim gezeigt.
PROTOTYPE LANDING PAGE MUSIKDESIGN B.MUS. / MUSICDESIGN M.A.
Beteiligte Studierende:
Andres Baumann (MIB)
Chiara Kloos (MKB)
Alica Knopf (OMB)
Frederike Plieth (MKB)
Kevin Harley Raab (OMB)
Betreuer:
Prof. Patricia Stolz Das Ziel des Projekts ist es eine gemeinsame Landing Page für die
Prof. Thomas Krach Studiengänge Musikdesign B.Mus. und MusicDesign M.A. zu konzipie-
Ausstellungsort: ren und als Prototyp umzusetzen. Bei der Umsetzung mit HTML, CSS
Raum i0.14 und Bootstrap sollten die Design Guidelines der HFU und der Musik-
Präsentationszeit: hochschule Trossingen zu gleichen Teilen berücksichtigt werden. Das
Tribüne 11:00 Uhr Ergebnis ist eine Landing Page, die die beiden Studiengänge bewirbt
und einer breiten Zielgruppe die vielseitigen Inhalte präsentiert.PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR) 9
SCULPTYOURS
in Kooperation mit: Musikhochschule Trossingen, Kunsthalle Mannheim
Beteiligte Studierende:
Maurice Herrbrich (MKB)
David Hoffmann (MIB)
Alischa Jewko (MIB)
Anna Krause (MKB)
Maria-Magdalena Kühnhardt
(MKB)
Fabian Kurtz (MIB)
Gemeinsam mit der Musikhochschule Trossingen und der Kunsthalle
Betreuer: Mannheim entwerfen wir eine Museumsinstallation für das soge-
Andreas Sieß nannte „Virtuelle Skulpturenlab“, das ab 2018 den Schwerpunkt auf
Ausstellungsort: die Vermittlung der Skulpturensammlung mit multimedialen Dar-
Raum i0.15 stellungsformen legt. Unter diesen Gesichtspunkten wollen wir mit
Präsentationszeit: einer Augmented-Reality-Anwendung eine einzigartige Möglichkeit
Tribüne 13:00 Uhr bieten, neue Zugänge zu den Skulpturen an sich zu ermöglichen und
diese interaktiv zu erleben.
THE COMIC GAME PROJECT
Beteiligte Studierende:
Patrick Bertsche (MIB)
Diana Bossert (OMB)
Vina Löhle (MKB)
Simon Jonas Merkel (MKB)
Nastassia Tschurikow (MKB)
Helena Zink (MKB)
Betreuer:
Prof. Thomas Krach Das „The Comic Game Project“ ist eine Mischung aus einem Comic und
Ausstellungsort: einem Fighting Game. Die Story, welche durch Entscheidungen teils
Raum i0.14 beeinflussbar ist, wird in einem Comic-Format erzählt. In regelmäßigen
Präsentationszeit: Abständen sind dabei Kämpfe im Fighting-Game-Stil zu bewältigen.
Tribüne 10:30 Uhr Das Besondere hierbei ist, dass die Grafik komplett von Hand gezeich-
net und coloriert wurde. Das Projekt wurde mit der Game-Engine Unity
umgesetzt.10 PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR)
TRICORDER – INTERGALACTIC DEFENSE SCANNER
Beteiligte Studierende:
Falco Böhnke (MIB)
Suzan Johannes (MIB)
Andreas Konstanz (MIB)
Ben Ruff (MIB)
Thomas Kühnast (MKB)
Sebastian Wagner (OMB)
Betreuer: Wir wollen mithilfe einer hardwaregestützten, mobilen App Scandaten
Prof. Jirka Dell´Oro-Friedl für die Verwendung in autonomen Fahrzeugsimulationen sammeln. Um
Ausstellungsort: das zu erreichen, motivieren wir den Nutzer mithilfe eines Tower-Defense
Raum i0.15 Spiels. Dabei muss der Spieler Objekte am Straßenrand scannen, um
Präsentationszeit: Bauplätze für seine Türme freizuschalten. Nur so kann er die Gegner von
Tribüne 13:45 Uhr seinem Stützpunkt fernhalten.
VFX KURZFILM „FILTERED“
Beteiligte Studierende:
Stefan Bregenzer (MIB)
Nico Janßen (OMB)
Roland Krämer (OMB)
Jonas Petschel (MIB)
Justin Schumann (MKB)
Betreuer:
Prof. Christoph Müller
Ausstellungsort:
Es handelt sich um einen gesellschaftskritischen VFX-Kurzfilm, der den
Raum i0.13 Namen „filtered“ trägt. „filtered“ ist ein dystopischer Science-Fiction
Kurzfilm mit der kritischen Thematik des Identitätverlusts durch die
Präsentationszeit:
Tribüne 15:00 Uhr übermäßige Nutzung von Gesichtsfiltern.PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR) 11
VIRTUAL CLASSROOM
Beteiligte Studierende:
Deike Eichhorn (MKB)
Robin Feitz (OMB)
Alexander Koch (MKB)
Julian Scheuermann (OMB)
Falko Von Kiparsk (OMB)
Artur Olgarenko (MIB)
Betreuer: Im Rahmen des Projektes wird ein virtueller Klassenraum konzipiert
Prof. Dr. Jürgen Anders und zu Demonstrationszwecken eingerichtet. Um den Klassenraum der
Ausstellungsort: Zukunft erlebbar zu machen, gestalten wir einen Beispielunterricht und
Raum i0.14 stellen diesen am Tag der Medien vor. Der Beispielunterricht wird eine
Präsentationszeit: Dauer von ca. 10 Minuten haben und den Einsatz neuer multimedialer
Tribüne 13:15 Uhr Geräte (Augmented Reality, Virtual Reality, Tablets, 3D Fernseher),
sowie neue Lehrmethoden beinhalten.12
Thesis-Präsentationen (bachelor)
In der Thesis wird ein Thema, das meist aus Interessens- oder Projektschwerpunkten entsteht,
wissenschaftlich untersucht. Oft findet dies in Kooperation mit Agenturen und Unternehmen
statt. Ein Großteil der Thesis soll mit Methoden wie empirischer Forschung, Analyse oder
Vergleich erarbeitet werden. Hinzu kommen praktische Formate wie Konzeption, Prototyping
und Umsetzung.
9:00 - 10:30 Uhr
RAUM i1.18 FLUR 1.OG LINKS FLUR 1.OG RECHTS
GAYER, JENNIFER ASSELBOR, ALEXANDER
ESCHENBRUCH, PHILIP Analyse und Konzeption von Campus 4.0: Wie die Digi-
Erstellung von Charakteren und Begegnungskommunikation am talisierung die zukünftige
Story für Videospiele Beispiel vom „Tag der Medien“ Hochschullehre verändern wird -
der Fakultät Digitale Medien Strategische Überlegungen...
JANSEN, JAKOB DANNECKER, MAX
GEHRINGER, JANOSCH
Entwicklung eines Konzeptes Analyse und Umsetzung einer
Virtuelle Koordination in
zum Einsatz eines PEPPER- Vereins-orientierten 360-Grad
Projekten: Herausforderungen
Roboters im Bibliotheksumfeld Videoproduktion auf YouTube -
und Lösungen
zur Unterstützung des... am Beispiel des 1. FC Köln
GRASSNER, ROBIN
PALKE, SEBASTIAN HORN, JOHANNES
Spiegelt sich Musik in der
Konzeption eines After Volumenbestimmung von Baum-
Veränderung der Augenpupille
Effects-Plugins zur stämmen mit Hilfe eines künst-
wider? - Eine Untersuchung über
vereinfachten Bedienung lichen neuronalen Netzwerkes
den Zusammenhang...
ROMAHN, JOHANNA SCHREIBER, LOUIS
KELLER, JULIA
Konzeption und Design eines Nutzung und Generierung
Einsatzszenarien von Augmented
Augmented Reality Interfaces für visueller Reize in der Werbung
Reality in der betrieblichen
ein mobiles, virtuelles Handbuch zur Beeinflussung der Emotionen
Weiterbildung
für die Montage von Maschinen und Assoziationen einer...
WERNER, LEON ZIMOLONG, NICOLE
Die Kriterien zur Beurteilung Verbesserung der User Experi-
von E-Sport als Sportart auf ence nativer B. Braun Marketing
dem Weg zu einer Olympischen Apps unter Verwendung von
Disziplin Augmented Reality am Beispiel...THESIS-PRÄSENTATIONEN (BACHELOR) 13
10:30 - 12:00 Uhr
RAUM i1.18 FLUR 1.OG LINKS FLUR 1.OG RECHTS
GAIER, MAXIMILIAN
ARNS, CHRISTIAN ATICI, TUGBA
Wie haben sich die musikalischen
Social Video Content Marketing Management interkultureller
Erwartungen an Videospiele und
in Bezug auf das Branding von Projektteams: Barrieren und
die technischen Anforderungen
Unternehmen Lösungen
zu ihrer Umsetzung im Laufe...
FREUND, GREGOR BOSCHERT, MAXINE
GERLACH, ANNIKA
Entwicklung eines B2B-Marke- Produktmanagement am Beispiel
Personalisierungsmethoden in
tingkommunikationskonzepts: des KATZ Display Boards: Eine
Onlineshops - Darstellung und
Erarbeitung zielgerichteter Analyse potentieller Märkte und
kritische Würdigung
Kommunikationsmaßnahmen... Entwicklung einer...
REICH, ANDREAS
KALLWEIT, STEFFEN KÖSE, FATMAGÜL
Konzeption und prototypische
Produktion zweier Musikvideos Strukturwandel von klassischer
Umsetzung einer nativen
mit narrativem und non- Werbung zu neuen Medien und
Android-App für Smartphones zur
narrativem Ansatz sozialen Netzwerken
Vermessung und Verwaltung...
WOCHNER, LUKAS SCHAUB, LINUS SCHNEIDER, FABIAN
Entwicklung einer Netzwerk- Konzeption und Entwicklung eines LSTM - Netzwerke: Sequence to
struktur für ein interaktives mobilen Augmented-Reality Sequnce Learning von struktu-
Mobile Game Grafikbearbeitungsprogramms rierten Daten
WOLFF, KEVIN TEKLEZGHI, ROBEL
Die Erzeugung des Flow- Umsetzung einer cross-plattfor-
Erlebnisses bei Zuschauern durch men Desktopapplikation mithilfe
Interaktionen auf Twitch.tv des Frameworks Electron
TÜTÜNCÜ, SEDA NUR
Identitätsentwicklung und
Rollenfindung von Frauen unter
dem Einfluss von Medien14 THESIS-PRÄSENTATIONEN (BACHELOR) -
12:00 - 13:30 Uhr
RAUM i1.18 FLUR 1.OG LINKS FLUR 1.OG RECHTS
BRAUN, CORINNA
CIVAS, EMRE BUSSMANN, JAN
Vergleich zweier Compositing-
Entwicklung des Nutzerverhal- Implementierung und Vergleich
Programme im Bezug auf die
tens von live TV-Streaming- von Java EE und React js
Entwicklung und Anwendung
Angeboten Webapplikationen (AT)
von Skripten
DRAGOJEVIC, VANESSA DIETRICH, ELENA HUG, MELISSA
Psychologische Ansätze, Untersuchung der unterschied- Konzeption einer Augmented
Theorien und Überlegungen lichen Feedback-Modalitäten in Reality Anwendung zur Absatz-
zur Erklärung der wachsenden Microinteractions im Hinblick auf förderung im stationären Handel
Bedeutung von Influencern... die Auswirkungen... im Hinblick auf den ROPO-Effekt
GEHL, UWE LASSAK, CHRISTIAN
Vergleich von Studioaufzeich- FLISTER FONSECA, BIANCA Auswirkungen der Europäischen
nung und Live Aufzeichnung. Anwendung des Projektmanage- Datenschutz-Grundverordnung
Möglichkeiten der klanglichen ment im interkulturellen Bereich auf das Data-Driven-Marketing
Optimierung aus Unternehmens- und...
MOLL, JULIA KNOOP, FELIX RUTH, FABIAN
Einsatzmöglichkeiten, Chancen Evaluation zur Wahrnehmung von Vergleich zwischen Angular
und Erfolgskriterien von Augmen- Produktplatzierungen durch Influ- und React/Redux, im Bezug auf
ted Reality Anwendungen im encer auf sozialen Netzwerken Progressive Web Apps, anhand
Mobile Marketing mit Hilfe der Eye-Tracking-... von Beispiel Applikationen
PAULIKAT, MARTIN WANGLER, NIKLAS
LIEBERMANN, JONAS
Kategorisierung von Musik- Konzeption und Implementierung
Uncanny Valley Effect in 3D
stücken mithilfe neuronaler eines mobilen Arbeitsplatzes auf
Renderings
Netze der Basis von React (AT)
NGUYEN, PHUONG LINH WITKIN, NICOLE
SAILER, ADRIAN
Kooperationsmodelle im Designing a voice user interface
Virtualisierte Netze in der 5G
Influencer Marketing - Eine for professional healthcare
Evolution (AT)
kritische Würdigung applicationsTHESIS-PRÄSENTATIONEN (BACHELOR) 15
13:30 - 15:00 Uhr
RAUM i1.18 FLUR 1.OG LINKS FLUR 1.OG RECHTS
BRUNS, JOSHUA DANYLYSCHYN, ALEXANDER
Benchmark mobiler Appli- DITSCH, BASTIAN Untersuchung der Offline- &
kationen für professioneller Zwischen Komödie und Tragödie Synchronisationsfunktionalität
Sportvereine & Entwicklung - eine Genreanalyse der Sadcom in der mobilen Desktop Nutzung
einer Checkliste durch... von PWAs mit GraphQL...
ENGLERT, SASCHA FISCHER, FABIAN
HÖR, DEBORA
Entwicklung einer und Vergleich Prozessoptimierung im
Narrative Branding - die Marke
mehrerer Netzwerkkomponenten Rahmen der Einführung eines
als Narrativ
für Computerspiele Content-Delivery-Portals
GAMM, ALEXANDER HORNUNG, KATJA
RIMMELE, ALEXANDRA
Humor in Character Design - Ent- Employer Branding über Social
Instagram-Theorie: Ästhetische
wicklung eines komödiantischen Media – Ermittlung einer
Reflexion eines postmodernen
Cartoon-Characters im Kontext geeigneten Content-Strategie zur
Medienphänomens
eines Computeranimationsfilms Positionierung der Postbank...
HUBER, JULIA JANZ, JASMIN
SPEER, CHRISTOPHER Die Zukunft des Journalismus: Soziale Netzwerke und ihre
Anwendungsbereiche der Formen und Methoden narrativer Auswirkungen auf Nachrichten-
Blockchain-Technologie Berichterstattung im digitalen portale - Ein Vergleich zwischen
Zeitalter klassischem Journalismus...
LUTHARDT, CAROLIN MÜLLER, NADINE
ZÖCKLER, MEIKE
B2B-Marketing durch visuelles Erfolgreiche Krisenkommunikati-
Potential von VR und AR im
Storytelling – Eine Analyse der on mit Hilfe von Facebook - Eine
Tourismusbereich am Beispiel der
Funktionsweise von Instagram Analyse von Good-Practice-Bei-
Sauschwänzlebahn (AT)
für B2B-Unternehmen spielen und Erstellung...
MÜLLER, THOMAS ÜNSAL, TUGBA
Wirkung von Presseberichter- Untersuchung und Auswertung
stattung über RB Leipzig: Medi- von SEO Trends für Bilder und
enpsychologische Erklärungsan- deren mögliche Umsetzung am
sätze und deren empirische... Beispiel der Drogerie-...16 THESIS-PRÄSENTATIONEN (BACHELOR)
15:00 - 16:30 Uhr
RAUM i1.18 FLUR 1.OG LINKS FLUR 1.OG RECHTS
DÖRFLINGER, MICHAEL
RENGERS, JENNIFER DIBKE, KIMBERLY
Evaluierung & prototypische
Der Einfluss von Environmental Chancen und Risiken von
Entwicklung einer webbasierten
Storytelling auf das Storytelling In-Game Recruiting am konkreten
Anwendung im Bereich Prozess-
von Videospielen Beispiel
automatisierung am Beispiel...
GÖBET, KATHARINA SPRISSLER, ANTONIA
Influencer als Gesicht einer Brand Communication und
Marke – Chancen und Risiken Public Relations im Online-Be-
von Social Media Stars als reich – Eine Analyse Digitaler
Testimonials in klassischen... Marketingmaßnahmen und...
MACKERT, JURIJ
Nonverbales Storytelling in
Computerspielen
SCHUBERT, ALYSSA
Tabu und Satire. Eine informati-
onsanalytische Studie der „ZDF
heute-show“. (AT)
SCHWEITZER, FLORIAN
Dynamisches Reporting - Entwick-
lung eines Ansatzes mit der Hilfe
von Reflexion und Annotation in
der Programmiersprache Java
ZWALLER, LAURA
Storytelling von Subbrands -
Erfolgsfaktoren einer Marken-
geschichte bei Untermarken im
Spielwarenbereich17
tribüne-Präsentationszeiten
Die Tribüne befindet sich im Flur im Erdgeschoss des Gebäudes.
9:15 Uhr PROJEKT: LABORTRAILER
Vorstellung der Labore an der Fakultät Digitale Medien
9:30 Uhr THESIS: SCHOTT, MATTHIAS
Komposition von Filmmusik mit Hilfe von Machine Learning: Konzeption
und Design einer Performance getriebenen, intelligenten Anwendung
zur musikalischen Wiedergabe der Stimmung im Film
9:45 Uhr THESIS: OTEC, MARVIN
Entwicklung einer verteilten Anwendung zur Unterstützung der Gestal-
tung des Shoopfloor Managements
10:30 Uhr PROJEKT: THE COMIC GAME PROJECT
10:45 Uhr PROJEKT: FPV-RACING
11:00 Uhr PROJEKT: PROTOTYPE LANDING PAGE
MUSIKDESIGN B.MUS. / MUSICDESIGN M.A.
11:30 Uhr PROJEKT: FLEXI-LEARN
12:30 Uhr PROJEKT: DROH(N)ENDE GEFAHR
Lehrfilm: Was tun, wenn die Drohne kommt?
12:45 Uhr PROJEKT: KINDERBEREICH WEBAUFTRITT
EDEKA-WOHLFÜHLKONZEPT.DE
13:00 Uhr PROJEKT: SCULPTYOURS
Museumsinstallation für das „Creative Lab“
13:15 Uhr PROJEKT: VIRTUAL CLASSROOM18 TRIBÜNE-PRÄSENTATIONSZEITEN
13:45 Uhr PROJEKT: TRICORDER - INTERGALACTIC DEFENSE SCANNER
Trekkies aufgepasst: wir bauen einen Tricorder!
14:30 Uhr THESIS: HIRA, DENIZ
Grundstrukturen und Erfolgsfaktoren der Produktionsprozesse von
TV-Streaming-Serien
14:45 Uhr PROJEKT: ARDUINO FÜR ALLE
15:00 Uhr PROJEKT: VFX KURZFILM „FILTERED“
15:15 Uhr PROJEKT: NARREN-VR
360-Videos der Fastnacht für VR-Brillen
15:30 Uhr PROJEKT: BIBEL DIGITAL
Konzeption, Realisierung und Evaluation eines eBooksForschungs- und Designprojekte (Master)19
Forschungs- und Designprojekte der
Masterstudiengänge MIM, DIM, MUM
Wir laden Sie alle herzlich zu den Kurzpräsentation der Forschungs- und Designprojekte aus
den drei Masterstudiengängen ein. Diese finden von 13:00 – 14:30 Uhr, im Master-Seminar-
raum i1.21 statt.
Es werden sechs Projekte aus den Masterstudiengängen vorgestellt, welche seit dem Win-
tersemester laufen und derzeit abgeschlossen werden. Die Forschungs- und Designprojekte
sind ein wichtiger Schwerpunkt in unseren Masterstudiengängen und zeigen eine Vielfalt der
Themen und Anwendungsbereiche, zu denen geforscht, konzipiert, gestaltet und umgesetzt
wurde. Nach den Präsentationen (10 Minuten) gibt es einige Minuten Zeit für Fragen und
Diskussion.
terminübersicht
13:00 Uhr MACHINE LEARNING IN SURVEYING
Prof. Christoph Müller mit Fraunhofer Institut Freiburg
13:15 Uhr AUDIOGESTALTUNG UND REZEPTION VON TON IN VR-UMGEBUNGEN
Prof. Dr. Regina Friess
13:30 Uhr CONVERSATIONAL UI ZUR BANKKUNDENBETREUUNG
Prof. Patricia Stolz mit Fa. adorsys Nürnberg
13:45 Uhr DESIGNÄSTHETIK. THEORIE UND SOZIALE PRAXIS
Prof. Dr. Oliver Ruf mit Arp-Museum / Uni Koblenz-Landau
14:00 Uhr COLLABORATIVE CO-LOCATED MOBILE WEB AUDIO
Prof. Dr. Norbert Schnell
14:15 Uhr HVA XPLORE: WHY DO USERS LOOK WHERE?
Prof. Nikolaus Hottong20 FORSCHUNGS- UND DESIGNPROJEKTE (MASTER)
Projektübersicht
CONVERSATIONAL UI ZUR BANKKUNDENBETREUUNG
in Kooperation mit: adorsys
Beteiligte Studierende:
Kathrin Altherr (DIM)
Daniel Birkicht (DIM)
Melinda Braun (DIM)
Jannik Culig (MIM)
Oliver Schwamb (DIM)
Sarah Siebold (DIM)
Betreuer:
Prof. Patricia Stolz Das Projekt entsteht in Zusammenarbeit mit der Firma adorsys, einem IT
Präsentation: Solution Provider aus Nürnberg. Es soll ein Conversational User Interface
Raum i1.21 (CUI) für den Anwendungsbereich Finance entstehen. Der Schwerpunkt
13:30 Uhr liegt auf der Ideenentwicklung, Konzeption und einer prototypischen
Umsetzung dieses text- und sprachgesteuerten Assistenten (Chatbot).
DESIGNÄSTHETIK
in Kooperation mit: Arp-Museum Bahnhof Rolandseck
Beteiligte Studierende:
Eva Fischer (DIM)
Theresa Annika Kiefer (DIM)
Cynthia Murat (DIM)
Carolin Zeiler (DIM)
Betreuer:
Prof. Dr. Oliver Ruf
Das Projekt »Designästhetik« verknüpft Gestaltungsumsetzung mit
Präsentation:
Raum i1.21
Designforschung. Aufgabe des Projekts ist es, eine gleichnamige Tagung
13:45 Uhr im Arp-Museum Bahnhof Rolandseck gestalterisch, organisatorisch
und wissenschaftlich zu begleiten. Die Thematik »Wie kann man den
Design- und Entwurfsprozess erforschen?« stellt dabei die Forschungs-
frage des theoretischen Projektteils dar. In diesem Semester wurden
hierfür weiterführende Mediengestaltungen sowie eine Website rea-
lisiert. Zusätzlich soll ein Tagungsfilm entstehen welcher interessante
Momente der Tagung zusammenfasst und repräsentiert.FORSCHUNGS- UND DESIGNPROJEKTE (MASTER) 21
HVA XPLORE: WHY DO USERS LOOK WHERE?
in Kooperation mit: adorsys
Beteiligte Studierende:
David Buscholl (MIM)
Robert Döhler (MIM)
Monika Galkewisch (MIM)
Fabian Haubrichs (MIM)
Konstantin Kaiser (MIM)
Adrian Vögtle (MIM)
Betreuer:
Prof. Nikolaus Hottong Wie nehmen wir virtuelle Räume in VR-Umgebungen wahr und welche
Präsentation: Auswirkungen hat dies auf unser VR-Erlebnis und den Entwicklungs-
Raum i1.21 prozess von VR-Anwendungen? Diesen Fragen geht das Team HVA-
14:15 Uhr Explore nach. Dabei gilt es insbesondere mithilfe von Probandentests
Grenzkonflikte bei der Perzeption von VR-Inhalten aufzudecken und die
Führung unserer Aufmerksamkeit in VR-Räumen zu analysieren.
KOM[BP]O
Beteiligte Studierende:
Kathrin Fuhrer (MIM)
Sandra Kleß (MIM)
Lukas Scheuerle (MIM)
Johannes Schiel (DIM)
Patrick Schmid (MIM)
Betreuer:
Prof. Dr. Norbert Schnell
Präsentation:
Kom[bp]o ist eine interaktive Klanginstallation, in der mehrere Teil-
Raum i1.21 nehmer miteinander eine musikalische Umgebung kreieren, die sich
14:00 Uhr ständig verändert. Die Installation besteht aus zwölf mobilen End-
geräten mit Kopfhörern und einer großen Projektionsleinwand mit Laut-
sprechern. Die Teilnehmer können mit ihrem Gerät durch Bewegung
und Touchscreen einen Klang auswählen und auf einem einfachen gra-
fischen Editor eine musikalische Loop-Sequenz erstellen, die zunächst
nur über Kopfhörer zu hören ist.22 FORSCHUNGS- UND DESIGNPROJEKTE (MASTER)
MACHINE LEARNING IN SURVEYING
in Kooperation mit: Fraunhofer IPM
Beteiligte Studierende:
Sarah Busert (MIM)
Ann-Sophie Dietrich (MIM)
Denis Dik (MIM)
Florian Kordon (MIM)
Moritz Roetner (MIM)
Philipp Winskowski (MIM)
Betreuer: In Kooperation mit dem Fraunhofer IPM in Freiburg werden sowohl
Prof. Christoph Müller 2D-Bildaufnahmen als auch 3D-Laserscandaten von Straßenzügen se-
Präsentation: mantisch aufbereitet. Mit Hilfe aktueller „Machine Learning“-Modelle
Raum i1.21 wird hierbei für jeden Pixel bzw. jeden Punkt in der 3D-Punktwolke
13:00 Uhr identifiziert, zu welchem Objekt bzw. zu welcher Objektklasse dieser
gehört. Mit diesen Informationen und dem Ausblick auf eine automa-
tisierte Verarbeitung können detailreiche Kartographien, Analysen und
Langzeitvergleiche zum deutschen Straßennetz durchgeführt werden.
SUBMERSION – CODENAME E.S.C.A.
Beteiligte Studierende:
Tanita Deinhammer (MUM)
Felix Gähr (MIM)
Oliver Kruppa (MIM)
Elke Scherffius (MIM)
Bianca Schneider (DIM)
Betreuer:
Prof. Dr. Regina Friess
Präsentation:
Wie kann durch Soundgestaltung ein intensives Horrorerlebnis in Virtual
Raum i1.21 Reality geschaffen werden?
13:15 Uhr Das Ziel dieses Masterprojekts ist es, ein Virtual Reality Horror-Game
zu entwickeln, in dem das gezielte Einsetzen von Sound das Angst-
empfinden des Rezipienten verstärken soll. Untersucht wird die For-
schungsfrage an zwei Probandengruppen, die das Spiel mit identischen
visuellen Inhalten, jedoch mit zwei unterschiedlichen Soundkulissen
testen.23 LAgeplan BACHELOR BACHELOR THESEN PROJEKTE MASTER FORSCHUNGSPROJEKTE AudioZone InteractiveZone BusinessZone MusicVideoZone CultureZone MusicZone GameZone PhotoZone BAND: SNACK-BAR STRANDED IN PARADISE DM-CLASSICS TRIBÜNE INFOSTAND NETWORKING-AREA
24 -
1. OG
I1.07- I1.11
I1.21 I1.20 I1.19 I1.18 I1.17-
Erdgeschoss
I0.06 I0.07-
I0.15 I0.14 I0.13DIE ZONES 25
die Zones
AUDIOZONE
Prof. Dr. Norbert Schnell
Die AudioZone zeigt Studienprojekte aus dem Bereich Musikdesign, in dem es
um die Gestaltung digitaler Anwendungen für Klang und Musik geht. Bei den
vorgestellten Projekten handelt es sich um einjähriges Masterprojekt, sowie
um Projekte, die in den Lehrveranstaltungen des Master-Studiengangs Music-
Design und des Bachelor-Studiengangs Musikdesign entstanden sind.
Audio Environments und interaktive Audioanwendungen
Bei den Projekten der Lehrveranstaltung „Audio Environments“ geht es um die
Gestaltung von Klangumgebungen, die entweder mit Multikanal-Lautsprecher-
systemen oder mit VR-Technologien arbeiten.
Weitere Projekte beschäftigen sich mit der Entwicklung interaktiver Audio-
anwendungen, mit Hilfe der grafischen Programmierumgebungen Max und
PureData, die Gegenstand einer Lehrveranstaltung sind, die an der Hochschule
Furtwangen für die Studierenden des Bachelor-Studiengangs Musikdesign an
der Staatlichen Musikhochschule Trossingen angeboten wird.26 DIE ZONES
Kom[bp]o Masterprojekt
Kom[bp]o ist eine interaktive Klanginstallation, in der mehrere Teilnehmende
miteinander eine musikalische Umgebung kreieren, die sich ständig verändert.
Die Installation besteht aus zwölf mobilen Endgeräten mit Kopfhörern und
einer großen Projektionsleinwand mit Lautsprechern. Die Teilnehmenden können
mit einem mobilen Gerät durch Bewegungen und Touchscreen einen Klang aus-
wählen und auf einem einfachen grafischen Editor eine musikalische Loop-
Sequenz erstellen, die zunächst nur über Kopfhörer zu hören ist. Der Loop kann
beliebig verändert und erneuert werden, bevor er mit einer Wurfgeste im Raum
publiziert wird. Der Gesamtmix der publizierten Loop-Sequenzen erklingt über
die Lautsprecher im Raum und wird auf einer breiten Wandprojektion visuell
dargestellt. Schon kurze Zeit nach seiner Ankunft im Gesamtmix fängt jeder
Loop an sich langsam aufzulösen – klanglich und visuell –, um nach mehreren
Durchläufen wieder Platz für neue Beiträge zu machen. Die Loops in den
offenen Kopfhörern und der Mix im Raum sind stets synchronisiert, so dass
die individuellen Beiträge vor der Publikation auf den Gesamtmix abgestimmt
werden können. So entsteht ein kollaboratives Spiel, das zum gemeinsamen
Musikmachen einlädt und zugleich jedem Teilnehmenden einen eigenen Raum
zum individuellen Experimentieren lässt.
Die Installation wurde von Studierenden der Master-Studiengänge Design
Digitaler Medien und Medieninformatik im Rahmen eines einjährigen Master-
projekts Entwickelt.
Raum i0.06DIE ZONES 27
BUSINESSZONE
Achim Herbstreit
Auf Basis eigener Ideen erarbeiten Studierende selbstständig einen Business-
plan, der am Ende des Semesters einer Bank zur Prüfung vorgelegt wird. Dabei
wählt jedes Gruppenmitglied zunächst einen von sechs „Berufen“ (Gründer,
Sekretariat, Steuerberater, Wirtschaftsberater, Jurist, Banker) um ihren Beitrag
zugunsten der „Firma“ leisten zu können. Anschließend erarbeiten die Gruppen
eigenständig die Kalkulation der fi ktiven Kosten, den optimale Standort, die
notwendigen Investitionen u.v.m.
Raum i1.07-28 DIE ZONES
CULTUREZONE
Prof. Dr. Christoph Zydorek
Im Wahlpflichtmodul Mediale Gegenkultur behandeln wir theoretisch und
praktisch gesellschaftliche Gegenkulturen sowie deren Themen, Strategien
und Vorgehensweisen in den Medien. Studierende schreiben entweder eine
wissenschaftliche Hausarbeit zu einem gegenkulturellen Thema, oder ent-
wickeln eigene „gegenkulturelle Produkte“. Eine kleine Auswahl dieser Produkte
werden jeweilig zum Ende des Semesters am Tag der Medien ausgestellt.
Flur 1.OGDIE ZONES 29
GAMEZONE
Prof. Jirka Dell´Oro-Friedl
In der GameZone werden studentische Arbeiten aus dem Bereich der Computer-
spiele interaktiv präsentiert. Die Spanne reicht dabei von Werken aus der Erst-
semesterveranstaltung Programmieren über Ergebnisse aus Studienprojekten
und Abschlussarbeiten der Bachelor- und Masterstudiengänge bis hin zu freien
Arbeiten.
Raum i1.1930 DIE ZONES
INTERACTIVEZONE
Prof. Patricia Stolz & Prof. Thomas Krach
Eine Auswahl an Arbeiten aus gestalterischen Seminaren zeigt das breite Spek-
trum der Studieninhalte auf diesem Gebiet. Hierzu gehören Web Design, App
Design , AR-Applikationen, vernetzte Objekte (IOT) und interaktive Prototypen.
Die gezeigten Arbeitsschritte umfassen Ideenfindung, User-Experience Design,
Mockups, Interaktionsdemos und Prototyping.
UX Design (2. Semester): Konzeption, Gestung und prototypische Umsetzung
einer interaktiven Anwendung zum Thema „Luft“
Responsive Webdesign (4. Semester): Konzeption, Gestaltung und prototypi-
sche Umsetzung einer onlinegestützten Anwendung
Ambient Media (5. Semester): Konzeption, Gestaltung und prototypische Um-
setzung einer Augmented Reality Applikation (AR)
Online Design (5. Semester): Konzeption, Gestaltung und prototypische Umset-
zung eines vernetzten Objekts (IOT)
Flur 1.Og & Raum i1.17-DIE ZONES 31
MUSICZONE
Prof. Matthias Reusch
Max Mutzke und Monopunk in Schiltach, das Konzert
Wir haben unsere mobile Tonanlage ausgeführt und ein Livekonzert nicht nur besucht,
sondern auch auf Einzelspuren mitgeschnitten.
Zu Gast waren wir bei Max Mutzke, einem Sänger der Extraklasse, Teilnehmer beim
Eurovision Song Contest. Stefan Raab hat ihn groß gemacht, jetzt hat er sich als
Soulsänger der Oberklasse etabliert. Mit dabei ist seine langjährige Band Monopunk,
Tobias Held an den Drums, Danny Samar am Bass und Maik Schott an den Keyboards.
Nach seinem Konzert in der Elbphilharmonie mit Monopunk und dem NDR Sinfonie-
orchester war er bei der Firma HansGrohe zu Gast. HansGrohe hat dazu ihre Aus-
stellungsräume in einen Konzertsaal verwandelt. Wir haben live mitgeschnitten, unser
mobiles Studio konnten wir im firmeneigenen 3D Kino installieren.
Die aufgenommenen Tracks haben wir anschliessend in unserem nagelneuen Ton-
studio im N Bau bearbeitet und gemischt.
Sie können sich im Surroundstudio im I Bau den Produktionsprozess anschauen, in Ein-
zelspuren reinhören, die Bearbeitungsschritte kennenlernen, sich Bilder des Konzerts
anschauen und die fertigen Mischungen genießen.
Teilgenommen haben: Nathaniel Keeler, Klara Preisser, Kevin Lasar, Joscha Bitsch,
Atrjom Glock und Dominik Bosse.
Raum i0.0532 DIE ZONES
MUSICVIDEOZONE
Prof. Dr. Regina Friess & Prof. Dr. Norbert Schnell
In der Masterveranstaltung „Gestaltung für interaktive Video- und Audioum-
gebung“, geleitet von Prof. Dr. Norbert Schnell und Prof. Dr. Regina Friess, geht
es um die konzeptionelle Entwicklung und Produktion eines interaktiven Musik-
videos.
Dabei gibt es zwei Wege: entweder liegt der Schwerpunkt der interaktiven
Dramaturgie auf der Audio-Ebene und die Video-Ebene wird unterstützend
entwickelt – oder umgekehrt. Je nach Schwerpunkt wird das Projekt in der
dramaturgischen Entwicklung der interaktiven Gestaltung vorwiegend von
Norbert Schnell oder Regina Friess betreut. Die Studenten stehen zu Beginn
des Semesters vor der Aufgabe der Konzeptausarbeitung und Produktion einer
interaktiven Videoanwendung. Die Software, um die interaktive Struktur zu
realisieren, kann hierbei frei gewählt werden (Klynt, Unity, HTML/Java…).
Raum i0.07-DIE ZONES 33
PHOTOZONE
Prof. Christian Fries & Sandra Beuck
Ausgestellt werden einige Arbeiten aus der Veranstaltung „Photographie“ der
letzten Semester. Die Veranstaltung wird von Prof. Christian Fries und Sandra
Beuck betreut und beinhaltet verschiedenste Themen im Bereich der Photo-
graphie, so zählen nicht nur Personen-, Landschafts-, Produkt und viele weitere
zu den Aufgaben der Studierenden. Auch der kreative Einsatz von Licht und
Technik ist tragender Teil der Vorlesung. Die Studierenden setzten sich kreativ
mit diesen Themen auseinander und kreierten einzigartige Werke.
Zudem sind alle Besucher eingeladen am Tag der Medien selbst Photos im
Studio zu machen und diese als Andenken mit nach Hause zu nehmen.
Raum i1.1134 -
DM-CLASSICS
Klassiker im Kinoformat
Mit Medieninformatik fing 1990 alles für die Fakultät Digitale Medien an der
Hochschule Furtwangen an. Heute bilden wir die Studenten in vier Bachelor-
und drei Masterstudiengänge aus. Jedes Semester entstehen viele spannende,
innovative und lehrreiche Projekte, Filme und Thesen. Leider geraten diese
schnell in Vergessenheit. Wir wollen die alten Arbeiten wieder aufleben lassen
und am Tag der Medien mit euch zum Leben erwecken. Schaut vorbei im
DM-Classics-Bereich und schwelgt in Erinnerungen.
Raum i0.02SOCIALMEDIA 35
socialmedia
KANNST ES NICHT ABWARTEN
ODER HAST NOCH NICHT GENUG?
DANN BESUCH UNS!
INFOS ZUM TAG DER MEDIEN, DEN
PROJEKTEN, STUDIENGÄNGEN UVM. AUF:
WWW.HS-FURTWANGEN.DE
/DIGITALEMEDIEN.FURTWANGEN /DIGITALEMEDIENFURTWANGEN36 DIE BACHELOR-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN Medieninformatik (Bachelor of Science) Der Studiengang Medieninformatik wurde 1990 an der Hochschule Furtwangen entwickelt. Damit begann eine Erfolgsgeschichte, die bis heute fortgeschrieben wird. Das Studium ver- bindet Informatik, Medientechnik und Design auf innovativem und richtungsweisendem Weg. MedieninformatikerInnen werden in technischen und gestalterischen Bereichen ausgebildet und arbeiten häufig genau an deren Schnittstelle. Ihre Kompetenz eröffnet Ihnen die Entfal- tung eines enormen kreativen Potenzials.
DIE BACHELOR-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN 37 Medienkonzeption (Bachelor of arts) Medienstudiengänge gibt es bereits viele – Medienkonzeption ist der erste seiner Art, der den Fokus auf die Konzeption von digitalen Medien legt. Mit diesem deutschlandweit erst- mals angebotenen Studiengang ist die HFU wieder einen Schritt voraus. Medien haben sich heute zu komplexen Systemen entwickelt. Medien sind interaktiver, kollaborativer und krea- tiver geworden. Klassische Massenmedien, Internetmedien und mobile Anwendungen wirken bei immer anspruchsvolleren Zielgruppen im Verbund. Integrierte Kommunikation und Cross- media, Microtargeting und Web 2.0, interaktives Storytelling und Szenografie, Planning und Marketingkonzeption sind nur einige der Themen, mit denen sich der innovative Studiengang befasst.
38 DIE BACHELOR-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN Musikdesign (Bachelor of music) Der interdisziplinäre Studiengang Musikdesign, ein Angebot der Staatlichen Hochschule für Musik Trossingen, in Zusammenarbeit mit der Fakultät Digitale Medien der Hochschule Furtwangen, betrachtet die Arbeit mit Klang als Teil einer Gesamtinszenierung, die für den hörenden Betrachter multimedial und multisensorisch erlebbar wird. MusikdesignerInnen gestalten Klang aus den Elementen (komponierte) Musik, Sprache und Sound. Sie können diesen Klang aus ästhetischer sowie psychoakustischer Sicht analysieren und beurteilen. Die Fakultät Digitale Medien steht für Kompetenz in Sachen Medien, Medienausbau und Medien- konzeption, die Musikhochschule für musikalisches und künstlerisches Schaffen. Die Koopera- tion im Rahmen des Studiengangs Musikdesign bringt beide Qualitäten zusammen.
DIE BACHELOR-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN 39 OnlineMedien (Bachelor of Science) Online-Anwendungen wie Facebook, Twitter oder Amazon sind weithin bekannt; kontinuierlich ergeben sich neue Online-Trends. Der Studiengang OnlineMedien stellt die Basistechnologie „Internet“ in den Vordergrund und greift dabei sowohl auf gestalterische als auch (informa- tions-)technische und ökonomische Perspektiven zurück. Ganzheitlich werden die Aufgaben der Konzeption, Entwicklung und Vermarktung professioneller Online-Angebote betrachtet. Im Internet wachsen alle klassischen Medien (Film, Hörfunk/Ton, Print) zusammen, und so er- öffnet der Studiengang OnlineMedien eine immense Breite an inhaltlichen Vertiefungen. On- line-Marketing, Mediengestaltung/-konzeption, Informatik und Medientechnik sind nur einige Bereiche, in denen Studierende insbesondere im Hauptstudium ihre Studienschwerpunkte frei wählen können.
40 DIE MASTER-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN Design Interaktiver Medien (Master of Arts) Die Arbeit in kleinen, interdisziplinären Teams, die persönliche Betreuung durch die Lehren- den und die individuelle Beratung bei der Studiumsgestaltung sorgen für eine erfolgreiche Schwerpunktbildung im breiten Spektrum von User Experience Design, Interface Design, Interaktionsdesign für digitale Produkte und virtuelle Umgebungen, Game Design, inter- aktivem Film und dem Management digitaler Medienproduktion. Der Masterstudiengang Design Interaktiver Medien bietet ein individuell gestaltbares Stu- dium zur optimalen Vorbereitung auf eine sich ständig weiterentwickelnde Medienbranche.
DIE MASTER-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN 41 Medieninformatik (Master of science) Der Masterstudiengang Medieninformatik bietet eine Fortsetzung und Vertiefung für den Ba- chelorstudiengang Medieninformatik – sowie Bachelorstudiengänge mit ähnlichen Inhalten. Im Mittelpunkt dieses technik- und entwicklungsorientierten Masters stehen die fortgeschrit- tene Medieninformatik, Medienprogrammierung, Bildverarbeitung, Computergrafik und Medi- enproduktion sowie Themen aus dem Bereich der Übertragung medialer Inhalte.
42 DIE MASTER-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN Musicdesign (Master of arts) Musik und Klang sind feste Bestandteile der audiovisuellen Medien, die wir tagtäglich nut- zen – sei es als reine Informationsträger, als akustischer Hintergrund oder als Kunstform. Als Kulturvermittler von unmittelbarer, hoch suggestiver Wirkung prägen sie entscheidend die Menschen in der globalisierten Mediengesellschaft. Wie klingt Zukunft? Der Masterstudien- gang MusicDesign gibt die Möglichkeit diese, im Spannungsfeld zwischen Funktionalität und kultureller Identität, mitzugestalten. Thematisiert werden u.a. auditives Produkt- und Kom- munikationsdesign; auch Soundbranding sowie die akustische Gestaltung von Lebensräumen. Music and sound are part of the audiovisual media we use every day – as information, as an acoustic background, or as an art form. As a cultural mediator with an immediate, highly suggestive impact, music and sound have a strong influence on people in our globalized media society. What does the future sound like? The MA in MusicDesign offers students the opportunity to play a role in the fascinating area of conflict between functionality and cultural identity. Topics covered on this course include auditive product and communication design, sound branding and the acoustic design of living spaces.
43
KOOPERATIONSMÖGLICHKEITEN mit
DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN
Die Fakultät DM bietet vielfältige Kooperationsmöglichkeiten, sowohl für Unternehmen als
auch für andere Organisationen. Jede Kooperation wird von Vertretern der Fakultät von der
Idee über die Durchführung bis hin zur Nachbereitung professionell begleitet, um eine lang-
fristige und erfolgreiche Zusammenarbeit zu ermöglichen. In den letzten 25 Jahren fanden
rund 700 Kooperationen statt, die viele Erfahrungswerte einbrachten. Wir würden uns freuen,
auch mit Ihnen zusammenzuarbeiten.
STUDIENPROJEKTE PRAXISSEMESTER
EVENTS THESEN
KOOPERATIONS-
MÖGLICHKEITEN
FORSCHUNGS-
FAKULTÄTSBEIRAT
PROJEKTE
CAMPUSMEDIEN LEHRBETEILIGUNG
Kontakt:
Peter Schmidtlein
dm-kooperationen@hs-furtwangen.de
http://bit.ly/dm-kooperationen44 - DM-ALUMNI-PROGRAMM Über 1.000 Absolventinnen und Absolventen sind inzwischen Mitglied des DM-Alumni-Netzwerkes und zeigen damit ihre Verbundenheit zur Fakultät Digitale Medien. Sie profitieren außerdem von: NETWORKING: Austausch mit Alumni, Professoren und Studierenden RECRUITING: Praktikanten, Werksstudenten, Thesis-Kandidaten und Absolventen FORSCHUNG: Master Forschungs- und Designprojekte, Forschungsprojekte von Professoren KOOPERATIONEN IN DER LEHRE: Praxisnahe Aufgabenstellungen für Lehrveranstaltungen WEITERBILDUNG: Vorträge und Workshops an der Fakultät Digitale Medien E-MAIL-NEWSLETTER: Einmal im Semester die wichtigsten Informationen aus der Fakultät Digitale Medien Du bist DM-Alumna/Alumnus und noch nicht bei uns registriert? Dann melde dich gleich an auf www.hs-furtwangen.de/dm/alumni!
45
Medianight
Im Anschluss an den Tag der Medien werden auf der MediaNight die besten Medienproduk-
tionen des Semesters prämiert. In wahrer Oscar-Manier werden herausragende Produktionen
unserer Studierenden vorgestellt. Verliehen werden ein Medien-Preis, ein Medien-Informatik-
Preis, ein Informatik-Preis und ein Publikums-Preis für die Projekte der Bachelor-Studierenden.
Dieses Semester ganz neu wird es einen Forschungs-Preis für die Arbeiten der Master-Stu-
dierenden geben, die im Rahmen des Forschungsprojekts entstanden sind.
19:30 Uhr
Aula, a-bau
MediaNight
INKL.
PREISVERLEIHUNG46
Der Fakultätsblog
An der Fakultät Digitale Medien entstehen jedes Semester unzählige Projekte. Die Band-
breite reicht von Konzeption, Gestaltung, Marketing, Game, Filmgestaltung, Virtual-Reality-
Projekten bis hin zu Development. Nicht nur auf der Werkschau »Tag der Medien« sind die
Arbeitsergebnisse der vier Bachelor- und drei Masterstudiengänge zu sehen, sondern auch
hier auf unserem Fakultätsblog.
WWW.DIGITALEMEDIEN-FURTWANGEN.DE47 WIR SIND EURE FACHSCHAFT Hochschulpolitik mitbestimmen? Events organisieren? Sich für eine vielfältige und harmonische Hochschulgemeinschaft engagieren? Das alles kannst Du in der Fachschaft Digitale Medien. Die amtierende Fachschaft DM: Julia Grumbach (OMB 6), Jennifer Gayer (MKB 7), Marvin Otec (MIB 7), Adina Kendel (MKB 6), Isabel Boller (MKB 6), Florian Schweitzer (MIB 7) Kontaktiere uns gerne per Mail über post@fachschaft-dm.de oder schreibe uns über unsere Facebook-Seite (Fachschaft Digitale Medien). DM-Care: immer dienstags um 13.30 Uhr im Raum L 1.04.
48
Band: Stranded in paradise
"Mit anderen Musik zu feiern ist für uns das Größte."
Ausgerüstet mit Gitarre, Violine, ihren Stimmen und elektronischen Instrumenten ist ihre
lebendige Popmusik inspiriert von den Begegnungen und Erlebnissen einer Straßenmusik-Tour,
die die Musiker von Berlin bis nach Barcelona führte. Nutze die Gelegenheit, um die Band
persönlich kennenzulernen!
/EPICJONI /STRANDEDINPARADISEBANDSie können auch lesen