TAGDER MEDIEN I-BAU 09-17 UHR - Hochschule Furtwangen

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TAGDER MEDIEN I-BAU 09-17 UHR - Hochschule Furtwangen
DIENSTAG

 TAG
  03.07.2018
      -

    DER

MEDIEN           I-BAU
               09-17- UHR
TAGDER MEDIEN I-BAU 09-17 UHR - Hochschule Furtwangen
2          GRUSSWORT DEKAN                                                                        2

    Grußwort Dekan
    Liebe Gäste, liebe Studierende, liebes Kollegium,
    der Tag der Medien ist der Abschluss und Höhepunkt eines jeden Semesters an unserer
    Fakultät. Auch dieses Mal reicht die Spannweite der gezeigten Arbeiten von Vorträgen und
    Poster-Präsentationen zu Bachelor- und Master-Thesen bis hin zu aufwändigen Medien-
    produktionen und interaktiven Installationen. Entstanden sind sie in ganz unterschiedlichen
    Veranstaltungen und oft Zusammenarbeit mit Unternehmen.

    Zur anschließenden MediaNight und Party laden wir Sie ganz herzlich ein.
    Sie ist das soziale Event eines jeden Semesters.

    Ich wünsche Ihnen einen Tag voller spannender Eindrücke und guter Gespräche!

    Prof. Martin Aichele
    Dekan der Fakultät Digitale Medien
TAGDER MEDIEN I-BAU 09-17 UHR - Hochschule Furtwangen
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inhaltsverzeichnis
PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR) ............................................................................................ S. 7

THESIS-PRÄSENTATIONEN (BACHELOR) ..............................................................................S. 15

TRIBÜNE-PRÄSENTATIONSZEITEN.......................................................................................S. 15

FORSCHUNGS- UND DESIGNPROJEKTE (MASTER)............................................................ S. 20

LAGEPLAN ............................................................................................................................. S. 26

DIE ZONES ............................................................................................................................. S. 28

DM-CLASSICS ....................................................................................................................... S. 37

SOCIAL MEDIA ...................................................................................................................... S. 38

DIE STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN.................................................... S. 39

KOOPERATIONSMÖGLICHKEITEN MIT DER FAKULTÄT ...................................................... S. 46

DM-ALUMNI-PROGRAMM ................................................................................................... S. 47

MEDIANIGHT ......................................................................................................................... S. 48

DER FAKULTÄTSBLOG ........................................................................................................... S. 49

WIR SIND EURE FACHSCHAFT ............................................................................................. S. 50

BAND: STRANDED IN PARADISE ..........................................................................................S. 51
TAGDER MEDIEN I-BAU 09-17 UHR - Hochschule Furtwangen
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    Projektstudium (Bachelor)
    Im Projektstudium wird über ein Jahr in eigenständiger Teamarbeit ein Projekt von der
    Konzeption bis hin zur Umsetzung ausgeführt. Meist findet dies in Kooperation mit Unter-
    nehmen statt. Das Spektrum reicht hierbei von Imagefilmen über Websites, Applikationen,
    Social-Media-Kampagnen, interaktiven Filmserien oder Sound-Installationen bis hin zu
    wissenschaftlichen Simulationsprojekten.

    Die Projekte sind mit jeweils einem Projektstand am Tag der Medien vertreten und präsen-
    tieren sich zusätzlich mit Hilfe einer Multimedia-Päsentation auf der Bühne im Flur des Erd-
    geschosses.

    ARDUINO FÜR ALLE

    Beteiligte Studierende:
    Tim Haas (MIB)
    Yannick Kondziella (MIB)
    Philipp König (MIB)
    Maxim Kraus (OMB)
    Lea-Nuray Kriebel (OMB)
    Betreuer:
    Prof. Dr. M. Waldowski     Viele wissen nicht, welche Möglichkeiten es mit einem Arduino gibt.
    Ausstellungsort:
                               Mit dem Projekt „Arduino für alle“ möchten wir den Arduino anderen
    Raum i0.13                 Menschen näherbringen. Dies setzen wir mit Hilfe eines Modellautos,
                               basierend auf der Arduino-Technik, um. Das Modellauto steht für das
    Präsentationszeit:
    Tribüne 14:45 Uhr          breite Spektrum, welches ein Arduino mit sich bringt.
                               Hierzu wird eine Strecke gebaut, die variabel anpassbar ist, auf dem
                               das Auto selbstständig fahren kann. Autonomes Fahren steht an erster
                               Stelle.
PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR)                        5

BIBEL DIGITAL

Beteiligte Studierende:
Daniel Arnold (OMB)
Philipp Biener (OMB)
Luisa Müller (MKB)
Elena Reuss (MKB)
Jessica Steinbach (OMB)
Betreuer:
Prof. Dr. Oliver Ruf
Ausstellungsort:
                             Wir machen Schluss mit Bücher wälzen im Unterricht. Mit unserem
Raum i0.14                   ebook „Bibel digital“ mischen wir den Religionsunterricht so richtig auf.
                             Langeweile war gestern – heute gestalten wir den Unterricht abwechs-
Präsentationszeit:
Tribüne 15:30 Uhr            lungsreich und interaktiv – und vor allem DIGITAL. Gemeinsam mit
                             unserem Projektpartner EIBOR (Eberhard-Karls-Universität Tübingen)
                             sollen Lehrkräfte wie auch Schüler auf ihrem Bildungsweg unterstützt
                             werden. Im Vordergrund stehen dabei Berufsschulen, die einen Zuwachs
                             an Schülern mit multikulturellem Hintergrund verzeichnen. Das Projekt
                             soll für ein „uncooles“ Thema sensibilisieren und Interesse wecken.

DROH(N)ENDE GEFAHR
in Kooperation mit: Bernhard Glaser

Beteiligte Studierende:
Jasmin Heck (MKB)
Hatice Karababa (MKB)
Simon Mai (MKB)
Jan Saurer (OMB)
Minella Vosseler (MKB)
Kathrin Thomalla (MKB)
Betreuer:                    Bei dem Projekt „Droh(n)ende Gefahr“ handelt es sich um einen Lehrfilm,
Prof. Dr. Thomas Schneider   der praktische Hilfestellungen bezüglich der Gefahren in Verbindung mit
Ausstellungsort:             Drohnen gibt. Hierbei werden mögliche Gefahrenstellungen erläutert
Raum i0.15                   und die richtigen Sicherheitsmaßnahmen und Vorgehensweisen darge-
Präsentationszeit:           stellt. Das Projekt ist in Kooperation mit Kriminaldirektor a.D. Bernhard
Tribüne 12:30 Uhr            Glaser entstanden, der den Film zu Lehrzwecken verwenden wird.
6            PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR)

    KINDERBEREICH WEBAUFTRITT EDEKA-WOHLFÜHLKONZEPT.DE
    in Kooperation mit: Edeka Südwest

    Beteiligte Studierende:
    Bartosz Adamski (MIB)
    Blerta Bajrami (OMB)
    Melissa Bernhardt (OMB)
    Leah-Sophie Dold (MKB)
    Hannah Ödell (MIB)
    Lisa Wintermantel (MKB)
    Betreuerin:
    Sandra Beuck               Im Auftrag des externen Projektpartners Edeka Südwest wurde der
    Ausstellungsort:           Webauftritt EDEKA-wohlfühlkonzept.de um einen Kinderbereich
    Raum i0.15                 konzeptionell, sowie technisch erweitert.
    Präsentationszeit:         Das Thema „Gesunde Ernährung“ wird kindgerecht aufgegriffen und
    Tribüne 12:45 Uhr          soll anhand des Contents spielerisch Wissen vermitteln oder anspre-
                               chende Beschäftigungsmöglichkeiten für unsere Zielgruppe bieten, um
                               dieser ein bestmögliches Erlebnis auf unserer Webseite zu gewähren.

    FLEXILEARN

    Beteiligte Studierende:
    Thomas Becker (OMB)
    Johannes Keller (MIB)
    Deniz Özcan (OMB)
    Lisa Ullrich (MKB)
    Nico Weingärtner (MIB)
    Betreuer:
    Prof. Dr. Wolfgang Taube
    Ausstellungsort:
                               Das Projektteam „FlexiLearn“ beschäftigte sich mit der Entwicklung
    Raum i0.13                 einer Web App. Mithilfe aktuellster Web-Technologien ermöglicht diese
                               App den gleichzeitigen Zugriff auf die hochschulinternen Lernplatt-
    Präsentationszeit:
    Tribüne 11:30 Uhr          formen „DM-Intranet“ und Felix. Ob am Smartphone, Tablet oder Desk-
                               top: Studierenden der Fakultät DM stehen nun alle persönlichen Kurse,
                               Neuigkeiten und Dateien plattformübergreifend und sogar offline zur
                               Verfügung.
PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR)                       7

FPV-RACING

Beteiligte Studierende:
Sören Bangert (MIB)
Shane Bauser (MIB)
Frederik Öfflinger (OMB)
Chiara Preisser (MIB)
Levin Calvin Rodloff (MIB)
Betreuer:
Prof. Dr. Michael Waldowski   Bei unserem Projekt geht es um das FPV-Racing mit einer Drohne. FPV
Ausstellungsort:
                              steht für „First-person-view“. Wir fliegen mit einer FPV-Brille, die dies
Raum i0.13                    ermöglicht. Unsere Arbeit an dem Projekt beinhaltet die komplette
                              Koordination des Equipments sowie der technischen Gegebenheiten.
Präsentationszeit:
Tribüne 10:45 Uhr             Neben dem Fliegen mit der Drohne selbst, ist auch ein neues Referat
                              in Planung.

LABORTRAILER

Beteiligte Studierende:
Raphael Frei (OMB)
Julius Nedele (OMB)
Olivia Storz (MIB)                                        L BOR
Simon Wöhrle (MKB)
Johannes Wollnik (MKB)                                   TR ILER
Betreuer:
Prof. Christian Fries         In unserem Projekt stellen wir die verschiedenen Labore der Fakultät
Sandra Beuck                  DM anhand eines kurzen Trailers vor. Mit Hilfe einer Story soll dem
Ausstellungsort:              Zuschauer das Labor, die Einsatzmöglichkeiten und diverse technische
Raum i0.14                    Equipments erklärt werden. Die Filme haben jeweils eine Länge ca. 90
Präsentationszeit:            –120 Sekunden. Aktuell wissen viele Studierende nicht über wieviele
Tribüne 09:15 Uhr             Labore und interessanten Möglichkeiten die Fakultät verfügt. Mit die-
                              sem Projekt wollen wir einen Beitrag zum Hochschulmarketing leisten
                              und so den Studierenden sowie Interessenten einen Einblick in die Mög-
                              lichkeiten an unserer Fakultät bieten.
8             PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR)

    NARREN-VR

    Beteiligte Studierende:
    Andreas Dettling (MKB)
    Meriem Khamassi (MIB)
    Simone Milde (MKB)
    Peruska Özgül (OMB)
    Alisa Wolper (MKB)
    Betreuer:
    Prof. Dr. Ullrich Dittler
    Ausstellungsort:
                                Das Projekt Narren-VR beschäftigt sich mit der Aufnahme und Produk-
    Raum i0.13                  tion von hochaufgelösten 360-Grad-Filmaufnahmen von Ereignissen der
                                schwäbisch-alemannischen Fastnacht und wie diese über VR-Brillen
    Präsentationszeit:
    Tribüne 15:15 Uhr           erlebbar gemacht werden können. Neben dem Eintauchen in süd-
                                deutsches Brauchtum, wurden im Rahmen des Projektes auch 360-Grad-
                                Aufnahmen von Maskenschnitzern, Häsmalern und Schellenmachern, in
                                deren Werkstätten aufgezeichnet. Die Aufnahmen werden im Museum
                                Narrenschopf in Bad Dürrheim gezeigt.

    PROTOTYPE LANDING PAGE MUSIKDESIGN B.MUS. / MUSICDESIGN M.A.

    Beteiligte Studierende:
    Andres Baumann (MIB)
    Chiara Kloos (MKB)
    Alica Knopf (OMB)
    Frederike Plieth (MKB)
    Kevin Harley Raab (OMB)
    Betreuer:
    Prof. Patricia Stolz        Das Ziel des Projekts ist es eine gemeinsame Landing Page für die
    Prof. Thomas Krach          Studiengänge Musikdesign B.Mus. und MusicDesign M.A. zu konzipie-
    Ausstellungsort:            ren und als Prototyp umzusetzen. Bei der Umsetzung mit HTML, CSS
    Raum i0.14                  und Bootstrap sollten die Design Guidelines der HFU und der Musik-
    Präsentationszeit:          hochschule Trossingen zu gleichen Teilen berücksichtigt werden. Das
    Tribüne 11:00 Uhr           Ergebnis ist eine Landing Page, die die beiden Studiengänge bewirbt
                                und einer breiten Zielgruppe die vielseitigen Inhalte präsentiert.
PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR)                      9

SCULPTYOURS
in Kooperation mit: Musikhochschule Trossingen, Kunsthalle Mannheim

Beteiligte Studierende:
Maurice Herrbrich (MKB)
David Hoffmann (MIB)
Alischa Jewko (MIB)
Anna Krause (MKB)
Maria-Magdalena Kühnhardt
(MKB)
Fabian Kurtz (MIB)
                             Gemeinsam mit der Musikhochschule Trossingen und der Kunsthalle
Betreuer:                    Mannheim entwerfen wir eine Museumsinstallation für das soge-
Andreas Sieß                 nannte „Virtuelle Skulpturenlab“, das ab 2018 den Schwerpunkt auf
Ausstellungsort:             die Vermittlung der Skulpturensammlung mit multimedialen Dar-
Raum i0.15                   stellungsformen legt. Unter diesen Gesichtspunkten wollen wir mit
Präsentationszeit:           einer Augmented-Reality-Anwendung eine einzigartige Möglichkeit
Tribüne 13:00 Uhr            bieten, neue Zugänge zu den Skulpturen an sich zu ermöglichen und
                             diese interaktiv zu erleben.

THE COMIC GAME PROJECT

Beteiligte Studierende:
Patrick Bertsche (MIB)
Diana Bossert (OMB)
Vina Löhle (MKB)
Simon Jonas Merkel (MKB)
Nastassia Tschurikow (MKB)
Helena Zink (MKB)
Betreuer:
Prof. Thomas Krach           Das „The Comic Game Project“ ist eine Mischung aus einem Comic und
Ausstellungsort:             einem Fighting Game. Die Story, welche durch Entscheidungen teils
Raum i0.14                   beeinflussbar ist, wird in einem Comic-Format erzählt. In regelmäßigen
Präsentationszeit:           Abständen sind dabei Kämpfe im Fighting-Game-Stil zu bewältigen.
Tribüne 10:30 Uhr            Das Besondere hierbei ist, dass die Grafik komplett von Hand gezeich-
                             net und coloriert wurde. Das Projekt wurde mit der Game-Engine Unity
                             umgesetzt.
10         PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR)

 TRICORDER – INTERGALACTIC DEFENSE SCANNER

 Beteiligte Studierende:
 Falco Böhnke (MIB)
 Suzan Johannes (MIB)
 Andreas Konstanz (MIB)
 Ben Ruff (MIB)
 Thomas Kühnast (MKB)
 Sebastian Wagner (OMB)
 Betreuer:                     Wir wollen mithilfe einer hardwaregestützten, mobilen App Scandaten
 Prof. Jirka Dell´Oro-Friedl   für die Verwendung in autonomen Fahrzeugsimulationen sammeln. Um
 Ausstellungsort:              das zu erreichen, motivieren wir den Nutzer mithilfe eines Tower-Defense
 Raum i0.15                    Spiels. Dabei muss der Spieler Objekte am Straßenrand scannen, um
 Präsentationszeit:            Bauplätze für seine Türme freizuschalten. Nur so kann er die Gegner von
 Tribüne 13:45 Uhr             seinem Stützpunkt fernhalten.

 VFX KURZFILM „FILTERED“

 Beteiligte Studierende:
 Stefan Bregenzer (MIB)
 Nico Janßen (OMB)
 Roland Krämer (OMB)
 Jonas Petschel (MIB)
 Justin Schumann (MKB)
 Betreuer:
 Prof. Christoph Müller
 Ausstellungsort:
                               Es handelt sich um einen gesellschaftskritischen VFX-Kurzfilm, der den
 Raum i0.13                    Namen „filtered“ trägt. „filtered“ ist ein dystopischer Science-Fiction
                               Kurzfilm mit der kritischen Thematik des Identitätverlusts durch die
 Präsentationszeit:
 Tribüne 15:00 Uhr             übermäßige Nutzung von Gesichtsfiltern.
PROJEKTSTUDIUM (BACHELOR)                  11

VIRTUAL CLASSROOM

Beteiligte Studierende:
Deike Eichhorn (MKB)
Robin Feitz (OMB)
Alexander Koch (MKB)
Julian Scheuermann (OMB)
Falko Von Kiparsk (OMB)
Artur Olgarenko (MIB)
Betreuer:                  Im Rahmen des Projektes wird ein virtueller Klassenraum konzipiert
Prof. Dr. Jürgen Anders    und zu Demonstrationszwecken eingerichtet. Um den Klassenraum der
Ausstellungsort:           Zukunft erlebbar zu machen, gestalten wir einen Beispielunterricht und
Raum i0.14                 stellen diesen am Tag der Medien vor. Der Beispielunterricht wird eine
Präsentationszeit:         Dauer von ca. 10 Minuten haben und den Einsatz neuer multimedialer
Tribüne 13:15 Uhr          Geräte (Augmented Reality, Virtual Reality, Tablets, 3D Fernseher),
                           sowie neue Lehrmethoden beinhalten.
12

 Thesis-Präsentationen (bachelor)
 In der Thesis wird ein Thema, das meist aus Interessens- oder Projektschwerpunkten entsteht,
 wissenschaftlich untersucht. Oft findet dies in Kooperation mit Agenturen und Unternehmen
 statt. Ein Großteil der Thesis soll mit Methoden wie empirischer Forschung, Analyse oder
 Vergleich erarbeitet werden. Hinzu kommen praktische Formate wie Konzeption, Prototyping
 und Umsetzung.

                                        9:00 - 10:30 Uhr
              RAUM i1.18                      FLUR 1.OG LINKS                  FLUR 1.OG RECHTS

                                              GAYER, JENNIFER                ASSELBOR, ALEXANDER
         ESCHENBRUCH, PHILIP              Analyse und Konzeption von         Campus 4.0: Wie die Digi-
     Erstellung von Charakteren und      Begegnungskommunikation am           talisierung die zukünftige
          Story für Videospiele          Beispiel vom „Tag der Medien“     Hochschullehre verändern wird -
                                          der Fakultät Digitale Medien      Strategische Überlegungen...

            JANSEN, JAKOB                                                       DANNECKER, MAX
                                           GEHRINGER, JANOSCH
      Entwicklung eines Konzeptes                                          Analyse und Umsetzung einer
                                            Virtuelle Koordination in
       zum Einsatz eines PEPPER-                                           Vereins-orientierten 360-Grad
                                         Projekten: Herausforderungen
      Roboters im Bibliotheksumfeld                                        Videoproduktion auf YouTube -
                                                 und Lösungen
         zur Unterstützung des...                                            am Beispiel des 1. FC Köln

                                                                                GRASSNER, ROBIN
          PALKE, SEBASTIAN                    HORN, JOHANNES
                                                                              Spiegelt sich Musik in der
          Konzeption eines After        Volumenbestimmung von Baum-
                                                                            Veränderung der Augenpupille
            Effects-Plugins zur         stämmen mit Hilfe eines künst-
                                                                           wider? - Eine Untersuchung über
         vereinfachten Bedienung         lichen neuronalen Netzwerkes
                                                                                den Zusammenhang...

         ROMAHN, JOHANNA                                                        SCHREIBER, LOUIS
                                                KELLER, JULIA
        Konzeption und Design eines                                            Nutzung und Generierung
                                        Einsatzszenarien von Augmented
     Augmented Reality Interfaces für                                       visueller Reize in der Werbung
                                           Reality in der betrieblichen
     ein mobiles, virtuelles Handbuch                                      zur Beeinflussung der Emotionen
                                                 Weiterbildung
      für die Montage von Maschinen                                            und Assoziationen einer...

            WERNER, LEON                     ZIMOLONG, NICOLE
       Die Kriterien zur Beurteilung     Verbesserung der User Experi-
       von E-Sport als Sportart auf     ence nativer B. Braun Marketing
      dem Weg zu einer Olympischen        Apps unter Verwendung von
                  Disziplin             Augmented Reality am Beispiel...
THESIS-PRÄSENTATIONEN (BACHELOR)                         13

                                   10:30 - 12:00 Uhr
          RAUM i1.18                     FLUR 1.OG LINKS                    FLUR 1.OG RECHTS

                                                                            GAIER, MAXIMILIAN
      ARNS, CHRISTIAN                       ATICI, TUGBA
                                                                       Wie haben sich die musikalischen
Social Video Content Marketing       Management interkultureller
                                                                       Erwartungen an Videospiele und
 in Bezug auf das Branding von       Projektteams: Barrieren und
                                                                       die technischen Anforderungen
         Unternehmen                          Lösungen
                                                                        zu ihrer Umsetzung im Laufe...

      FREUND, GREGOR                     BOSCHERT, MAXINE
                                                                             GERLACH, ANNIKA
 Entwicklung eines B2B-Marke-       Produktmanagement am Beispiel
                                                                        Personalisierungsmethoden in
  tingkommunikationskonzepts:        des KATZ Display Boards: Eine
                                                                        Onlineshops - Darstellung und
    Erarbeitung zielgerichteter     Analyse potentieller Märkte und
                                                                             kritische Würdigung
 Kommunikationsmaßnahmen...               Entwicklung einer...

       REICH, ANDREAS
                                         KALLWEIT, STEFFEN                   KÖSE, FATMAGÜL
 Konzeption und prototypische
                                    Produktion zweier Musikvideos      Strukturwandel von klassischer
   Umsetzung einer nativen
                                       mit narrativem und non-         Werbung zu neuen Medien und
Android-App für Smartphones zur
                                          narrativem Ansatz                 sozialen Netzwerken
 Vermessung und Verwaltung...

      WOCHNER, LUKAS                       SCHAUB, LINUS                    SCHNEIDER, FABIAN
  Entwicklung einer Netzwerk-      Konzeption und Entwicklung eines    LSTM - Netzwerke: Sequence to
   struktur für ein interaktives     mobilen Augmented-Reality          Sequnce Learning von struktu-
          Mobile Game               Grafikbearbeitungsprogramms                 rierten Daten

                                            WOLFF, KEVIN                     TEKLEZGHI, ROBEL
                                        Die Erzeugung des Flow-        Umsetzung einer cross-plattfor-
                                    Erlebnisses bei Zuschauern durch   men Desktopapplikation mithilfe
                                       Interaktionen auf Twitch.tv       des Frameworks Electron

                                                                           TÜTÜNCÜ, SEDA NUR
                                                                          Identitätsentwicklung und
                                                                        Rollenfindung von Frauen unter
                                                                           dem Einfluss von Medien
14           THESIS-PRÄSENTATIONEN (BACHELOR)                                                                  -

                                        12:00 - 13:30 Uhr
               RAUM i1.18                     FLUR 1.OG LINKS                   FLUR 1.OG RECHTS

           BRAUN, CORINNA
                                                 CIVAS, EMRE                      BUSSMANN, JAN
      Vergleich zweier Compositing-
                                         Entwicklung des Nutzerverhal-      Implementierung und Vergleich
       Programme im Bezug auf die
                                          tens von live TV-Streaming-          von Java EE und React js
      Entwicklung und Anwendung
                                                  Angeboten                     Webapplikationen (AT)
               von Skripten

        DRAGOJEVIC, VANESSA                    DIETRICH, ELENA                      HUG, MELISSA
         Psychologische Ansätze,         Untersuchung der unterschied-        Konzeption einer Augmented
       Theorien und Überlegungen        lichen Feedback-Modalitäten in       Reality Anwendung zur Absatz-
      zur Erklärung der wachsenden      Microinteractions im Hinblick auf   förderung im stationären Handel
       Bedeutung von Influencern...            die Auswirkungen...           im Hinblick auf den ROPO-Effekt

               GEHL, UWE                                                        LASSAK, CHRISTIAN
      Vergleich von Studioaufzeich-       FLISTER FONSECA, BIANCA           Auswirkungen der Europäischen
      nung und Live Aufzeichnung.        Anwendung des Projektmanage-       Datenschutz-Grundverordnung
      Möglichkeiten der klanglichen      ment im interkulturellen Bereich   auf das Data-Driven-Marketing
              Optimierung                                                     aus Unternehmens- und...

              MOLL, JULIA                        KNOOP, FELIX                       RUTH, FABIAN
      Einsatzmöglichkeiten, Chancen     Evaluation zur Wahrnehmung von        Vergleich zwischen Angular
     und Erfolgskriterien von Augmen-   Produktplatzierungen durch Influ-    und React/Redux, im Bezug auf
       ted Reality Anwendungen im        encer auf sozialen Netzwerken      Progressive Web Apps, anhand
             Mobile Marketing             mit Hilfe der Eye-Tracking-...      von Beispiel Applikationen

           PAULIKAT, MARTIN                                                      WANGLER, NIKLAS
                                             LIEBERMANN, JONAS
       Kategorisierung von Musik-                                           Konzeption und Implementierung
                                           Uncanny Valley Effect in 3D
       stücken mithilfe neuronaler                                          eines mobilen Arbeitsplatzes auf
                                                  Renderings
                 Netze                                                          der Basis von React (AT)

                                           NGUYEN, PHUONG LINH                     WITKIN, NICOLE
            SAILER, ADRIAN
                                             Kooperationsmodelle im         Designing a voice user interface
       Virtualisierte Netze in der 5G
                                           Influencer Marketing - Eine         for professional healthcare
               Evolution (AT)
                                               kritische Würdigung                    applications
THESIS-PRÄSENTATIONEN (BACHELOR)                         15

                                   13:30 - 15:00 Uhr
         RAUM i1.18                      FLUR 1.OG LINKS                    FLUR 1.OG RECHTS

       BRUNS, JOSHUA                                                   DANYLYSCHYN, ALEXANDER
   Benchmark mobiler Appli-               DITSCH, BASTIAN                Untersuchung der Offline- &
  kationen für professioneller      Zwischen Komödie und Tragödie       Synchronisationsfunktionalität
  Sportvereine & Entwicklung        - eine Genreanalyse der Sadcom     in der mobilen Desktop Nutzung
    einer Checkliste durch...                                              von PWAs mit GraphQL...

                                         ENGLERT, SASCHA                     FISCHER, FABIAN
        HÖR, DEBORA
                                   Entwicklung einer und Vergleich         Prozessoptimierung im
 Narrative Branding - die Marke
                                   mehrerer Netzwerkkomponenten         Rahmen der Einführung eines
          als Narrativ
                                         für Computerspiele               Content-Delivery-Portals

                                        GAMM, ALEXANDER                      HORNUNG, KATJA
   RIMMELE, ALEXANDRA
                                    Humor in Character Design - Ent-    Employer Branding über Social
Instagram-Theorie: Ästhetische
                                    wicklung eines komödiantischen         Media – Ermittlung einer
 Reflexion eines postmodernen
                                    Cartoon-Characters im Kontext      geeigneten Content-Strategie zur
      Medienphänomens
                                    eines Computeranimationsfilms        Positionierung der Postbank...

                                            HUBER, JULIA                       JANZ, JASMIN
    SPEER, CHRISTOPHER              Die Zukunft des Journalismus:        Soziale Netzwerke und ihre
   Anwendungsbereiche der          Formen und Methoden narrativer      Auswirkungen auf Nachrichten-
    Blockchain-Technologie          Berichterstattung im digitalen     portale - Ein Vergleich zwischen
                                              Zeitalter                  klassischem Journalismus...

                                        LUTHARDT, CAROLIN                    MÜLLER, NADINE
       ZÖCKLER, MEIKE
                                    B2B-Marketing durch visuelles      Erfolgreiche Krisenkommunikati-
   Potential von VR und AR im
                                    Storytelling – Eine Analyse der    on mit Hilfe von Facebook - Eine
Tourismusbereich am Beispiel der
                                    Funktionsweise von Instagram       Analyse von Good-Practice-Bei-
     Sauschwänzlebahn (AT)
                                        für B2B-Unternehmen                spielen und Erstellung...

                                         MÜLLER, THOMAS                       ÜNSAL, TUGBA
                                     Wirkung von Presseberichter-       Untersuchung und Auswertung
                                    stattung über RB Leipzig: Medi-      von SEO Trends für Bilder und
                                    enpsychologische Erklärungsan-      deren mögliche Umsetzung am
                                     sätze und deren empirische...         Beispiel der Drogerie-...
16          THESIS-PRÄSENTATIONEN (BACHELOR)

                                         15:00 - 16:30 Uhr
              RAUM i1.18                       FLUR 1.OG LINKS                    FLUR 1.OG RECHTS

        DÖRFLINGER, MICHAEL
                                              RENGERS, JENNIFER                     DIBKE, KIMBERLY
       Evaluierung & prototypische
                                          Der Einfluss von Environmental           Chancen und Risiken von
     Entwicklung einer webbasierten
                                          Storytelling auf das Storytelling   In-Game Recruiting am konkreten
     Anwendung im Bereich Prozess-
                                                 von Videospielen                        Beispiel
      automatisierung am Beispiel...

          GÖBET, KATHARINA                    SPRISSLER, ANTONIA
       Influencer als Gesicht einer          Brand Communication und
      Marke – Chancen und Risiken         Public Relations im Online-Be-
       von Social Media Stars als         reich – Eine Analyse Digitaler
      Testimonials in klassischen...       Marketingmaßnahmen und...

            MACKERT, JURIJ
       Nonverbales Storytelling in
           Computerspielen

          SCHUBERT, ALYSSA
     Tabu und Satire. Eine informati-
     onsanalytische Studie der „ZDF
           heute-show“. (AT)

        SCHWEITZER, FLORIAN
     Dynamisches Reporting - Entwick-
     lung eines Ansatzes mit der Hilfe
      von Reflexion und Annotation in
       der Programmiersprache Java

           ZWALLER, LAURA
      Storytelling von Subbrands -
     Erfolgsfaktoren einer Marken-
     geschichte bei Untermarken im
           Spielwarenbereich
17

tribüne-Präsentationszeiten
Die Tribüne befindet sich im Flur im Erdgeschoss des Gebäudes.

           9:15 Uhr        PROJEKT: LABORTRAILER
                           Vorstellung der Labore an der Fakultät Digitale Medien

           9:30 Uhr        THESIS: SCHOTT, MATTHIAS
                           Komposition von Filmmusik mit Hilfe von Machine Learning: Konzeption
                           und Design einer Performance getriebenen, intelligenten Anwendung
                           zur musikalischen Wiedergabe der Stimmung im Film

           9:45 Uhr        THESIS: OTEC, MARVIN
                           Entwicklung einer verteilten Anwendung zur Unterstützung der Gestal-
                           tung des Shoopfloor Managements

          10:30 Uhr        PROJEKT: THE COMIC GAME PROJECT

          10:45 Uhr        PROJEKT: FPV-RACING

          11:00 Uhr        PROJEKT: PROTOTYPE LANDING PAGE
                           MUSIKDESIGN B.MUS. / MUSICDESIGN M.A.

          11:30 Uhr        PROJEKT: FLEXI-LEARN

          12:30 Uhr        PROJEKT: DROH(N)ENDE GEFAHR
                           Lehrfilm: Was tun, wenn die Drohne kommt?

          12:45 Uhr        PROJEKT: KINDERBEREICH WEBAUFTRITT
                           EDEKA-WOHLFÜHLKONZEPT.DE

          13:00 Uhr        PROJEKT: SCULPTYOURS
                           Museumsinstallation für das „Creative Lab“

          13:15 Uhr        PROJEKT: VIRTUAL CLASSROOM
18   TRIBÜNE-PRÄSENTATIONSZEITEN

       13:45 Uhr    PROJEKT: TRICORDER - INTERGALACTIC DEFENSE SCANNER
                    Trekkies aufgepasst: wir bauen einen Tricorder!

       14:30 Uhr    THESIS: HIRA, DENIZ
                    Grundstrukturen und Erfolgsfaktoren der Produktionsprozesse von
                    TV-Streaming-Serien

       14:45 Uhr    PROJEKT: ARDUINO FÜR ALLE

       15:00 Uhr    PROJEKT: VFX KURZFILM „FILTERED“

       15:15 Uhr    PROJEKT: NARREN-VR
                    360-Videos der Fastnacht für VR-Brillen

       15:30 Uhr    PROJEKT: BIBEL DIGITAL
                    Konzeption, Realisierung und Evaluation eines eBooks
Forschungs- und Designprojekte (Master)19

Forschungs- und Designprojekte der
Masterstudiengänge MIM, DIM, MUM
Wir laden Sie alle herzlich zu den Kurzpräsentation der Forschungs- und Designprojekte aus
den drei Masterstudiengängen ein. Diese finden von 13:00 – 14:30 Uhr, im Master-Seminar-
raum i1.21 statt.
Es werden sechs Projekte aus den Masterstudiengängen vorgestellt, welche seit dem Win-
tersemester laufen und derzeit abgeschlossen werden. Die Forschungs- und Designprojekte
sind ein wichtiger Schwerpunkt in unseren Masterstudiengängen und zeigen eine Vielfalt der
Themen und Anwendungsbereiche, zu denen geforscht, konzipiert, gestaltet und umgesetzt
wurde. Nach den Präsentationen (10 Minuten) gibt es einige Minuten Zeit für Fragen und
Diskussion.

terminübersicht
13:00 Uhr     MACHINE LEARNING IN SURVEYING
              Prof. Christoph Müller mit Fraunhofer Institut Freiburg

13:15 Uhr     AUDIOGESTALTUNG UND REZEPTION VON TON IN VR-UMGEBUNGEN
              Prof. Dr. Regina Friess

13:30 Uhr     CONVERSATIONAL UI ZUR BANKKUNDENBETREUUNG
              Prof. Patricia Stolz mit Fa. adorsys Nürnberg

13:45 Uhr     DESIGNÄSTHETIK. THEORIE UND SOZIALE PRAXIS
              Prof. Dr. Oliver Ruf mit Arp-Museum / Uni Koblenz-Landau

14:00 Uhr     COLLABORATIVE CO-LOCATED MOBILE WEB AUDIO
              Prof. Dr. Norbert Schnell

14:15 Uhr     HVA XPLORE: WHY DO USERS LOOK WHERE?
              Prof. Nikolaus Hottong
20         FORSCHUNGS- UND DESIGNPROJEKTE (MASTER)

 Projektübersicht
 CONVERSATIONAL UI ZUR BANKKUNDENBETREUUNG
 in Kooperation mit: adorsys

 Beteiligte Studierende:
 Kathrin Altherr (DIM)
 Daniel Birkicht (DIM)
 Melinda Braun (DIM)
 Jannik Culig (MIM)
 Oliver Schwamb (DIM)
 Sarah Siebold (DIM)
 Betreuer:
 Prof. Patricia Stolz          Das Projekt entsteht in Zusammenarbeit mit der Firma adorsys, einem IT
 Präsentation:                 Solution Provider aus Nürnberg. Es soll ein Conversational User Interface
 Raum i1.21                    (CUI) für den Anwendungsbereich Finance entstehen. Der Schwerpunkt
 13:30 Uhr                     liegt auf der Ideenentwicklung, Konzeption und einer prototypischen
                               Umsetzung dieses text- und sprachgesteuerten Assistenten (Chatbot).

 DESIGNÄSTHETIK
 in Kooperation mit: Arp-Museum Bahnhof Rolandseck

 Beteiligte Studierende:
 Eva Fischer (DIM)
 Theresa Annika Kiefer (DIM)
 Cynthia Murat (DIM)
 Carolin Zeiler (DIM)
 Betreuer:
 Prof. Dr. Oliver Ruf
                               Das Projekt »Designästhetik« verknüpft Gestaltungsumsetzung mit
 Präsentation:
 Raum i1.21
                               Designforschung. Aufgabe des Projekts ist es, eine gleichnamige Tagung
 13:45 Uhr                     im Arp-Museum Bahnhof Rolandseck gestalterisch, organisatorisch
                               und wissenschaftlich zu begleiten. Die Thematik »Wie kann man den
                               Design- und Entwurfsprozess erforschen?« stellt dabei die Forschungs-
                               frage des theoretischen Projektteils dar. In diesem Semester wurden
                               hierfür weiterführende Mediengestaltungen sowie eine Website rea-
                               lisiert. Zusätzlich soll ein Tagungsfilm entstehen welcher interessante
                               Momente der Tagung zusammenfasst und repräsentiert.
FORSCHUNGS- UND DESIGNPROJEKTE (MASTER)                       21

HVA XPLORE: WHY DO USERS LOOK WHERE?
in Kooperation mit: adorsys

Beteiligte Studierende:
David Buscholl (MIM)
Robert Döhler (MIM)
Monika Galkewisch (MIM)
Fabian Haubrichs (MIM)
Konstantin Kaiser (MIM)
Adrian Vögtle (MIM)
Betreuer:
Prof. Nikolaus Hottong        Wie nehmen wir virtuelle Räume in VR-Umgebungen wahr und welche
Präsentation:                 Auswirkungen hat dies auf unser VR-Erlebnis und den Entwicklungs-
Raum i1.21                    prozess von VR-Anwendungen? Diesen Fragen geht das Team HVA-
14:15 Uhr                     Explore nach. Dabei gilt es insbesondere mithilfe von Probandentests
                              Grenzkonflikte bei der Perzeption von VR-Inhalten aufzudecken und die
                              Führung unserer Aufmerksamkeit in VR-Räumen zu analysieren.

KOM[BP]O

Beteiligte Studierende:
Kathrin Fuhrer (MIM)
Sandra Kleß (MIM)
Lukas Scheuerle (MIM)
Johannes Schiel (DIM)
Patrick Schmid (MIM)
Betreuer:
Prof. Dr. Norbert Schnell
Präsentation:
                              Kom[bp]o ist eine interaktive Klanginstallation, in der mehrere Teil-
Raum i1.21                    nehmer miteinander eine musikalische Umgebung kreieren, die sich
14:00 Uhr                     ständig verändert. Die Installation besteht aus zwölf mobilen End-
                              geräten mit Kopfhörern und einer großen Projektionsleinwand mit Laut-
                              sprechern. Die Teilnehmer können mit ihrem Gerät durch Bewegung
                              und Touchscreen einen Klang auswählen und auf einem einfachen gra-
                              fischen Editor eine musikalische Loop-Sequenz erstellen, die zunächst
                              nur über Kopfhörer zu hören ist.
22        FORSCHUNGS- UND DESIGNPROJEKTE (MASTER)

 MACHINE LEARNING IN SURVEYING
 in Kooperation mit: Fraunhofer IPM

 Beteiligte Studierende:
 Sarah Busert (MIM)
 Ann-Sophie Dietrich (MIM)
 Denis Dik (MIM)
 Florian Kordon (MIM)
 Moritz Roetner (MIM)
 Philipp Winskowski (MIM)
 Betreuer:                   In Kooperation mit dem Fraunhofer IPM in Freiburg werden sowohl
 Prof. Christoph Müller      2D-Bildaufnahmen als auch 3D-Laserscandaten von Straßenzügen se-
 Präsentation:               mantisch aufbereitet. Mit Hilfe aktueller „Machine Learning“-Modelle
 Raum i1.21                  wird hierbei für jeden Pixel bzw. jeden Punkt in der 3D-Punktwolke
 13:00 Uhr                   identifiziert, zu welchem Objekt bzw. zu welcher Objektklasse dieser
                             gehört. Mit diesen Informationen und dem Ausblick auf eine automa-
                             tisierte Verarbeitung können detailreiche Kartographien, Analysen und
                             Langzeitvergleiche zum deutschen Straßennetz durchgeführt werden.

 SUBMERSION – CODENAME E.S.C.A.

 Beteiligte Studierende:
 Tanita Deinhammer (MUM)
 Felix Gähr (MIM)
 Oliver Kruppa (MIM)
 Elke Scherffius (MIM)
 Bianca Schneider (DIM)
 Betreuer:
 Prof. Dr. Regina Friess
 Präsentation:
                             Wie kann durch Soundgestaltung ein intensives Horrorerlebnis in Virtual
 Raum i1.21                  Reality geschaffen werden?
 13:15 Uhr                   Das Ziel dieses Masterprojekts ist es, ein Virtual Reality Horror-Game
                             zu entwickeln, in dem das gezielte Einsetzen von Sound das Angst-
                             empfinden des Rezipienten verstärken soll. Untersucht wird die For-
                             schungsfrage an zwei Probandengruppen, die das Spiel mit identischen
                             visuellen Inhalten, jedoch mit zwei unterschiedlichen Soundkulissen
                             testen.
23

LAgeplan

   BACHELOR               BACHELOR
   THESEN                 PROJEKTE

   MASTER
   FORSCHUNGSPROJEKTE

   AudioZone              InteractiveZone

   BusinessZone           MusicVideoZone

   CultureZone            MusicZone

   GameZone               PhotoZone

   BAND:                  SNACK-BAR
   STRANDED IN PARADISE

   DM-CLASSICS            TRIBÜNE

   INFOSTAND              NETWORKING-AREA
24                                                                     -

                     1. OG

I1.07-                                          I1.11

          I1.21              I1.20              I1.19      I1.18   I1.17-

                  Erdgeschoss

                     I0.06                   I0.07-

                                     I0.15              I0.14      I0.13
DIE ZONES      25

die Zones

                           AUDIOZONE
                            Prof. Dr. Norbert Schnell

Die AudioZone zeigt Studienprojekte aus dem Bereich Musikdesign, in dem es
um die Gestaltung digitaler Anwendungen für Klang und Musik geht. Bei den
vorgestellten Projekten handelt es sich um einjähriges Masterprojekt, sowie
um Projekte, die in den Lehrveranstaltungen des Master-Studiengangs Music-
Design und des Bachelor-Studiengangs Musikdesign entstanden sind.

Audio Environments und interaktive Audioanwendungen
Bei den Projekten der Lehrveranstaltung „Audio Environments“ geht es um die
Gestaltung von Klangumgebungen, die entweder mit Multikanal-Lautsprecher-
systemen oder mit VR-Technologien arbeiten.
Weitere Projekte beschäftigen sich mit der Entwicklung interaktiver Audio-
anwendungen, mit Hilfe der grafischen Programmierumgebungen Max und
PureData, die Gegenstand einer Lehrveranstaltung sind, die an der Hochschule
Furtwangen für die Studierenden des Bachelor-Studiengangs Musikdesign an
der Staatlichen Musikhochschule Trossingen angeboten wird.
26     DIE ZONES

 Kom[bp]o Masterprojekt
 Kom[bp]o ist eine interaktive Klanginstallation, in der mehrere Teilnehmende
 miteinander eine musikalische Umgebung kreieren, die sich ständig verändert.
 Die Installation besteht aus zwölf mobilen Endgeräten mit Kopfhörern und
 einer großen Projektionsleinwand mit Lautsprechern. Die Teilnehmenden können
 mit einem mobilen Gerät durch Bewegungen und Touchscreen einen Klang aus-
 wählen und auf einem einfachen grafischen Editor eine musikalische Loop-
 Sequenz erstellen, die zunächst nur über Kopfhörer zu hören ist. Der Loop kann
 beliebig verändert und erneuert werden, bevor er mit einer Wurfgeste im Raum
 publiziert wird. Der Gesamtmix der publizierten Loop-Sequenzen erklingt über
 die Lautsprecher im Raum und wird auf einer breiten Wandprojektion visuell
 dargestellt. Schon kurze Zeit nach seiner Ankunft im Gesamtmix fängt jeder
 Loop an sich langsam aufzulösen – klanglich und visuell –, um nach mehreren
 Durchläufen wieder Platz für neue Beiträge zu machen. Die Loops in den
 offenen Kopfhörern und der Mix im Raum sind stets synchronisiert, so dass
 die individuellen Beiträge vor der Publikation auf den Gesamtmix abgestimmt
 werden können. So entsteht ein kollaboratives Spiel, das zum gemeinsamen
 Musikmachen einlädt und zugleich jedem Teilnehmenden einen eigenen Raum
 zum individuellen Experimentieren lässt.

 Die Installation wurde von Studierenden der Master-Studiengänge Design
 Digitaler Medien und Medieninformatik im Rahmen eines einjährigen Master-
 projekts Entwickelt.

                               Raum i0.06
DIE ZONES       27

                          BUSINESSZONE
                                Achim Herbstreit

Auf Basis eigener Ideen erarbeiten Studierende selbstständig einen Business-
plan, der am Ende des Semesters einer Bank zur Prüfung vorgelegt wird. Dabei
wählt jedes Gruppenmitglied zunächst einen von sechs „Berufen“ (Gründer,
Sekretariat, Steuerberater, Wirtschaftsberater, Jurist, Banker) um ihren Beitrag
zugunsten der „Firma“ leisten zu können. Anschließend erarbeiten die Gruppen
eigenständig die Kalkulation der fi ktiven Kosten, den optimale Standort, die
notwendigen Investitionen u.v.m.

                               Raum i1.07-
28     DIE ZONES

                           CULTUREZONE
                            Prof. Dr. Christoph Zydorek

 Im Wahlpflichtmodul Mediale Gegenkultur behandeln wir theoretisch und
 praktisch gesellschaftliche Gegenkulturen sowie deren Themen, Strategien
 und Vorgehensweisen in den Medien. Studierende schreiben entweder eine
 wissenschaftliche Hausarbeit zu einem gegenkulturellen Thema, oder ent-
 wickeln eigene „gegenkulturelle Produkte“. Eine kleine Auswahl dieser Produkte
 werden jeweilig zum Ende des Semesters am Tag der Medien ausgestellt.

                                Flur 1.OG
DIE ZONES      29

                            GAMEZONE
                            Prof. Jirka Dell´Oro-Friedl

In der GameZone werden studentische Arbeiten aus dem Bereich der Computer-
spiele interaktiv präsentiert. Die Spanne reicht dabei von Werken aus der Erst-
semesterveranstaltung Programmieren über Ergebnisse aus Studienprojekten
und Abschlussarbeiten der Bachelor- und Masterstudiengänge bis hin zu freien
Arbeiten.

                               Raum i1.19
30     DIE ZONES

                        INTERACTIVEZONE
                      Prof. Patricia Stolz & Prof. Thomas Krach

 Eine Auswahl an Arbeiten aus gestalterischen Seminaren zeigt das breite Spek-
 trum der Studieninhalte auf diesem Gebiet. Hierzu gehören Web Design, App
 Design , AR-Applikationen, vernetzte Objekte (IOT) und interaktive Prototypen.
 Die gezeigten Arbeitsschritte umfassen Ideenfindung, User-Experience Design,
 Mockups, Interaktionsdemos und Prototyping.

 UX Design (2. Semester): Konzeption, Gestung und prototypische Umsetzung
 einer interaktiven Anwendung zum Thema „Luft“

 Responsive Webdesign (4. Semester): Konzeption, Gestaltung und prototypi-
 sche Umsetzung einer onlinegestützten Anwendung

 Ambient Media (5. Semester): Konzeption, Gestaltung und prototypische Um-
 setzung einer Augmented Reality Applikation (AR)

 Online Design (5. Semester): Konzeption, Gestaltung und prototypische Umset-
 zung eines vernetzten Objekts (IOT)

                      Flur 1.Og & Raum i1.17-
DIE ZONES       31

                              MUSICZONE
                               Prof. Matthias Reusch

Max Mutzke und Monopunk in Schiltach, das Konzert

Wir haben unsere mobile Tonanlage ausgeführt und ein Livekonzert nicht nur besucht,
sondern auch auf Einzelspuren mitgeschnitten.

Zu Gast waren wir bei Max Mutzke, einem Sänger der Extraklasse, Teilnehmer beim
Eurovision Song Contest. Stefan Raab hat ihn groß gemacht, jetzt hat er sich als
Soulsänger der Oberklasse etabliert. Mit dabei ist seine langjährige Band Monopunk,
Tobias Held an den Drums, Danny Samar am Bass und Maik Schott an den Keyboards.
Nach seinem Konzert in der Elbphilharmonie mit Monopunk und dem NDR Sinfonie-
orchester war er bei der Firma HansGrohe zu Gast. HansGrohe hat dazu ihre Aus-
stellungsräume in einen Konzertsaal verwandelt. Wir haben live mitgeschnitten, unser
mobiles Studio konnten wir im firmeneigenen 3D Kino installieren.
Die aufgenommenen Tracks haben wir anschliessend in unserem nagelneuen Ton-
studio im N Bau bearbeitet und gemischt.

Sie können sich im Surroundstudio im I Bau den Produktionsprozess anschauen, in Ein-
zelspuren reinhören, die Bearbeitungsschritte kennenlernen, sich Bilder des Konzerts
anschauen und die fertigen Mischungen genießen.
Teilgenommen haben: Nathaniel Keeler, Klara Preisser, Kevin Lasar, Joscha Bitsch,
Atrjom Glock und Dominik Bosse.

                                Raum i0.05
32     DIE ZONES

                         MUSICVIDEOZONE
                    Prof. Dr. Regina Friess & Prof. Dr. Norbert Schnell

 In der Masterveranstaltung „Gestaltung für interaktive Video- und Audioum-
 gebung“, geleitet von Prof. Dr. Norbert Schnell und Prof. Dr. Regina Friess, geht
 es um die konzeptionelle Entwicklung und Produktion eines interaktiven Musik-
 videos.

 Dabei gibt es zwei Wege: entweder liegt der Schwerpunkt der interaktiven
 Dramaturgie auf der Audio-Ebene und die Video-Ebene wird unterstützend
 entwickelt – oder umgekehrt. Je nach Schwerpunkt wird das Projekt in der
 dramaturgischen Entwicklung der interaktiven Gestaltung vorwiegend von
 Norbert Schnell oder Regina Friess betreut. Die Studenten stehen zu Beginn
 des Semesters vor der Aufgabe der Konzeptausarbeitung und Produktion einer
 interaktiven Videoanwendung. Die Software, um die interaktive Struktur zu
 realisieren, kann hierbei frei gewählt werden (Klynt, Unity, HTML/Java…).

                                  Raum i0.07-
DIE ZONES      33

                             PHOTOZONE
                        Prof. Christian Fries & Sandra Beuck

Ausgestellt werden einige Arbeiten aus der Veranstaltung „Photographie“ der
letzten Semester. Die Veranstaltung wird von Prof. Christian Fries und Sandra
Beuck betreut und beinhaltet verschiedenste Themen im Bereich der Photo-
graphie, so zählen nicht nur Personen-, Landschafts-, Produkt und viele weitere
zu den Aufgaben der Studierenden. Auch der kreative Einsatz von Licht und
Technik ist tragender Teil der Vorlesung. Die Studierenden setzten sich kreativ
mit diesen Themen auseinander und kreierten einzigartige Werke.
Zudem sind alle Besucher eingeladen am Tag der Medien selbst Photos im
Studio zu machen und diese als Andenken mit nach Hause zu nehmen.

                                Raum i1.11
34                                                                               -

                       DM-CLASSICS
 Klassiker im Kinoformat

 Mit Medieninformatik fing 1990 alles für die Fakultät Digitale Medien an der
 Hochschule Furtwangen an. Heute bilden wir die Studenten in vier Bachelor-
 und drei Masterstudiengänge aus. Jedes Semester entstehen viele spannende,
 innovative und lehrreiche Projekte, Filme und Thesen. Leider geraten diese
 schnell in Vergessenheit. Wir wollen die alten Arbeiten wieder aufleben lassen
 und am Tag der Medien mit euch zum Leben erwecken. Schaut vorbei im
 DM-Classics-Bereich und schwelgt in Erinnerungen.

                               Raum i0.02
SOCIALMEDIA   35
socialmedia
          KANNST ES NICHT ABWARTEN
         ODER HAST NOCH NICHT GENUG?
        DANN BESUCH UNS!
     INFOS ZUM TAG DER MEDIEN, DEN
   PROJEKTEN, STUDIENGÄNGEN UVM. AUF:

                    WWW.HS-FURTWANGEN.DE

     /DIGITALEMEDIEN.FURTWANGEN   /DIGITALEMEDIENFURTWANGEN
36      DIE BACHELOR-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN

 Medieninformatik
 (Bachelor of Science)
 Der Studiengang Medieninformatik wurde 1990 an der Hochschule Furtwangen entwickelt.
 Damit begann eine Erfolgsgeschichte, die bis heute fortgeschrieben wird. Das Studium ver-
 bindet Informatik, Medientechnik und Design auf innovativem und richtungsweisendem Weg.
 MedieninformatikerInnen werden in technischen und gestalterischen Bereichen ausgebildet
 und arbeiten häufig genau an deren Schnittstelle. Ihre Kompetenz eröffnet Ihnen die Entfal-
 tung eines enormen kreativen Potenzials.
DIE BACHELOR-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN                   37

Medienkonzeption
(Bachelor of arts)
Medienstudiengänge gibt es bereits viele – Medienkonzeption ist der erste seiner Art, der
den Fokus auf die Konzeption von digitalen Medien legt. Mit diesem deutschlandweit erst-
mals angebotenen Studiengang ist die HFU wieder einen Schritt voraus. Medien haben sich
heute zu komplexen Systemen entwickelt. Medien sind interaktiver, kollaborativer und krea-
tiver geworden. Klassische Massenmedien, Internetmedien und mobile Anwendungen wirken
bei immer anspruchsvolleren Zielgruppen im Verbund. Integrierte Kommunikation und Cross-
media, Microtargeting und Web 2.0, interaktives Storytelling und Szenografie, Planning und
Marketingkonzeption sind nur einige der Themen, mit denen sich der innovative Studiengang
befasst.
38      DIE BACHELOR-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN

 Musikdesign
 (Bachelor of music)
 Der interdisziplinäre Studiengang Musikdesign, ein Angebot der Staatlichen Hochschule
 für Musik Trossingen, in Zusammenarbeit mit der Fakultät Digitale Medien der Hochschule
 Furtwangen, betrachtet die Arbeit mit Klang als Teil einer Gesamtinszenierung, die für den
 hörenden Betrachter multimedial und multisensorisch erlebbar wird. MusikdesignerInnen
 gestalten Klang aus den Elementen (komponierte) Musik, Sprache und Sound. Sie können
 diesen Klang aus ästhetischer sowie psychoakustischer Sicht analysieren und beurteilen. Die
 Fakultät Digitale Medien steht für Kompetenz in Sachen Medien, Medienausbau und Medien-
 konzeption, die Musikhochschule für musikalisches und künstlerisches Schaffen. Die Koopera-
 tion im Rahmen des Studiengangs Musikdesign bringt beide Qualitäten zusammen.
DIE BACHELOR-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN                   39

OnlineMedien
(Bachelor of Science)
Online-Anwendungen wie Facebook, Twitter oder Amazon sind weithin bekannt; kontinuierlich
ergeben sich neue Online-Trends. Der Studiengang OnlineMedien stellt die Basistechnologie
„Internet“ in den Vordergrund und greift dabei sowohl auf gestalterische als auch (informa-
tions-)technische und ökonomische Perspektiven zurück. Ganzheitlich werden die Aufgaben
der Konzeption, Entwicklung und Vermarktung professioneller Online-Angebote betrachtet.
Im Internet wachsen alle klassischen Medien (Film, Hörfunk/Ton, Print) zusammen, und so er-
öffnet der Studiengang OnlineMedien eine immense Breite an inhaltlichen Vertiefungen. On-
line-Marketing, Mediengestaltung/-konzeption, Informatik und Medientechnik sind nur einige
Bereiche, in denen Studierende insbesondere im Hauptstudium ihre Studienschwerpunkte frei
wählen können.
40      DIE MASTER-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN

 Design Interaktiver Medien
 (Master of Arts)
 Die Arbeit in kleinen, interdisziplinären Teams, die persönliche Betreuung durch die Lehren-
 den und die individuelle Beratung bei der Studiumsgestaltung sorgen für eine erfolgreiche
 Schwerpunktbildung im breiten Spektrum von User Experience Design, Interface Design,
 Interaktionsdesign für digitale Produkte und virtuelle Umgebungen, Game Design, inter-
 aktivem Film und dem Management digitaler Medienproduktion.

 Der Masterstudiengang Design Interaktiver Medien bietet ein individuell gestaltbares Stu-
 dium zur optimalen Vorbereitung auf eine sich ständig weiterentwickelnde Medienbranche.
DIE MASTER-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN                    41

Medieninformatik
(Master of science)
Der Masterstudiengang Medieninformatik bietet eine Fortsetzung und Vertiefung für den Ba-
chelorstudiengang Medieninformatik – sowie Bachelorstudiengänge mit ähnlichen Inhalten.
Im Mittelpunkt dieses technik- und entwicklungsorientierten Masters stehen die fortgeschrit-
tene Medieninformatik, Medienprogrammierung, Bildverarbeitung, Computergrafik und Medi-
enproduktion sowie Themen aus dem Bereich der Übertragung medialer Inhalte.
42      DIE MASTER-STUDIENGÄNGE DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN

 Musicdesign
 (Master of arts)
 Musik und Klang sind feste Bestandteile der audiovisuellen Medien, die wir tagtäglich nut-
 zen – sei es als reine Informationsträger, als akustischer Hintergrund oder als Kunstform. Als
 Kulturvermittler von unmittelbarer, hoch suggestiver Wirkung prägen sie entscheidend die
 Menschen in der globalisierten Mediengesellschaft. Wie klingt Zukunft? Der Masterstudien-
 gang MusicDesign gibt die Möglichkeit diese, im Spannungsfeld zwischen Funktionalität und
 kultureller Identität, mitzugestalten. Thematisiert werden u.a. auditives Produkt- und Kom-
 munikationsdesign; auch Soundbranding sowie die akustische Gestaltung von Lebensräumen.

 Music and sound are part of the audiovisual media we use every day – as information, as
 an acoustic background, or as an art form. As a cultural mediator with an immediate, highly
 suggestive impact, music and sound have a strong influence on people in our globalized
 media society. What does the future sound like? The MA in MusicDesign offers students the
 opportunity to play a role in the fascinating area of conflict between functionality and cultural
 identity. Topics covered on this course include auditive product and communication design,
 sound branding and the acoustic design of living spaces.
43

KOOPERATIONSMÖGLICHKEITEN mit
DER FAKULTÄT DIGITALE MEDIEN
Die Fakultät DM bietet vielfältige Kooperationsmöglichkeiten, sowohl für Unternehmen als
auch für andere Organisationen. Jede Kooperation wird von Vertretern der Fakultät von der
Idee über die Durchführung bis hin zur Nachbereitung professionell begleitet, um eine lang-
fristige und erfolgreiche Zusammenarbeit zu ermöglichen. In den letzten 25 Jahren fanden
rund 700 Kooperationen statt, die viele Erfahrungswerte einbrachten. Wir würden uns freuen,
auch mit Ihnen zusammenzuarbeiten.

                              STUDIENPROJEKTE   PRAXISSEMESTER

                     EVENTS                                       THESEN

                                   KOOPERATIONS-
                                   MÖGLICHKEITEN
                                                             FORSCHUNGS-
                 FAKULTÄTSBEIRAT
                                                                  PROJEKTE

                              CAMPUSMEDIEN      LEHRBETEILIGUNG

Kontakt:
Peter Schmidtlein
dm-kooperationen@hs-furtwangen.de
http://bit.ly/dm-kooperationen
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 DM-ALUMNI-PROGRAMM

 Über 1.000 Absolventinnen und Absolventen sind inzwischen Mitglied des
 DM-Alumni-Netzwerkes und zeigen damit ihre Verbundenheit zur Fakultät Digitale Medien.
 Sie profitieren außerdem von:

 NETWORKING: Austausch mit Alumni, Professoren und Studierenden

 RECRUITING: Praktikanten, Werksstudenten, Thesis-Kandidaten und Absolventen

 FORSCHUNG: Master Forschungs- und Designprojekte, Forschungsprojekte von Professoren

 KOOPERATIONEN IN DER LEHRE: Praxisnahe Aufgabenstellungen für Lehrveranstaltungen

 WEITERBILDUNG: Vorträge und Workshops an der Fakultät Digitale Medien

 E-MAIL-NEWSLETTER: Einmal im Semester die wichtigsten Informationen aus der Fakultät
 Digitale Medien

 Du bist DM-Alumna/Alumnus und noch nicht bei uns registriert?
 Dann melde dich gleich an auf www.hs-furtwangen.de/dm/alumni!
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Medianight
Im Anschluss an den Tag der Medien werden auf der MediaNight die besten Medienproduk-
tionen des Semesters prämiert. In wahrer Oscar-Manier werden herausragende Produktionen
unserer Studierenden vorgestellt. Verliehen werden ein Medien-Preis, ein Medien-Informatik-
Preis, ein Informatik-Preis und ein Publikums-Preis für die Projekte der Bachelor-Studierenden.
Dieses Semester ganz neu wird es einen Forschungs-Preis für die Arbeiten der Master-Stu-
dierenden geben, die im Rahmen des Forschungsprojekts entstanden sind.

                                                             19:30 Uhr
                                                           Aula, a-bau

        MediaNight
                                            INKL.
                          PREISVERLEIHUNG
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 Der Fakultätsblog
 An der Fakultät Digitale Medien entstehen jedes Semester unzählige Projekte. Die Band-
 breite reicht von Konzeption, Gestaltung, Marketing, Game, Filmgestaltung, Virtual-Reality-
 Projekten bis hin zu Development. Nicht nur auf der Werkschau »Tag der Medien« sind die
 Arbeitsergebnisse der vier Bachelor- und drei Masterstudiengänge zu sehen, sondern auch
 hier auf unserem Fakultätsblog.

                  WWW.DIGITALEMEDIEN-FURTWANGEN.DE
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WIR SIND EURE FACHSCHAFT
Hochschulpolitik mitbestimmen? Events organisieren?
Sich für eine vielfältige und harmonische Hochschulgemeinschaft engagieren?

Das alles kannst Du in der Fachschaft Digitale Medien.

Die amtierende Fachschaft DM:
Julia Grumbach (OMB 6), Jennifer Gayer (MKB 7), Marvin Otec (MIB 7), Adina Kendel (MKB 6),
Isabel Boller (MKB 6), Florian Schweitzer (MIB 7)

Kontaktiere uns gerne per Mail über post@fachschaft-dm.de oder schreibe uns über unsere
Facebook-Seite (Fachschaft Digitale Medien).

DM-Care: immer dienstags um 13.30 Uhr im Raum L 1.04.
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 Band: Stranded in paradise
 "Mit anderen Musik zu feiern ist für uns das Größte."
 Ausgerüstet mit Gitarre, Violine, ihren Stimmen und elektronischen Instrumenten ist ihre
 lebendige Popmusik inspiriert von den Begegnungen und Erlebnissen einer Straßenmusik-Tour,
 die die Musiker von Berlin bis nach Barcelona führte. Nutze die Gelegenheit, um die Band
 persönlich kennenzulernen!

                     /EPICJONI                        /STRANDEDINPARADISEBAND
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