Las Vegas: 3D-Flug für den Pharmariesen
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34 : 03 : 05 : DIGITAL PRODUCTION COMPUTERGRAFIK Las Vegas: 3D-Flug für den Pharmariesen DVD Für die Konferenz eines internationalen Phar- das Event einzustimmen. Für den darauf folgenden interaktiven makonzerns in Las Vegas sollte in nur vier Wochen Teil der Show standen Spieltische und 60 vernetzte Rechner im eine komplexe Infotainment-Veranstaltung samt Raum. 3D-Animation realisiert werden. Dazu arbeiteten die Mittels Videosequenzen lernten die Teilnehmer mehr über die deutsche Agentur Effekt-Etage und ihr US-Pendant Pharmaprodukte des Auftraggebers. Die Rechner dienten als Creative Bubble eng zusammen – über Sprach- und Terminal, um Multiple-Choice-Fragen zu beantworten. Jeder Ländergrenzen hinweg, via FTP und vor Ort in New Teilnehmer konnte so sein Wissen testen und Punkte gewinnen. York und Las Vegas. Um die Punkteerfassung und Steuerung der Videosequenzen zu realisieren, kombinierte Creative Bubble Director, Flash, PHP und Für eine große Firmenkonferenz in Las Vegas wünschte sich der MYSQL: „Auf Director konnten wir nicht verzichten, weil Flash weltweit drittgrößte Pharmakonzern (der nicht genannt werden keine Filme in so hoher Auflösung mit 5.1 Sound abspielen kann. will) ein interaktives Multimedia-Event: Eine 90-minütige Infotain- Die Kommunikation zwischen Flash und Director war eine große ment-Veranstaltung sollte es sein, die amerikanische Handelsver- Herausforderung“, erinnert sich Jens Löffler, Chefentwickler bei treter weiterbildet, ihnen gleichzeitig aber auch Spaß macht. Der Creative Bubble. Auftrag ging an die New Yorker Agentur Creative Bubble sowie an die Berliner Agentur Effekt-Etage. Gemeinsam entwickelten und PRODUKTIONSABLAUF MIT PREMIERE realisierten sie ein Konzept, das 3D-Animationen sowie Themen- park-Effekte à la Disney World umfasst und auch das Las-Vegas- Das Las-Vegas-Projekt war die erste Zusammenarbeit beider typische Glücksspiel einbezieht. Die Effekt-Etage übernahm die Agenturen. Eine wichtige Aufgabe bestand deshalb darin, die rei- komplette 3D-Entwicklung und war als Event Director vor Ort. bungslose Kommunikation sowie einen schnellen Datenaustausch Den Auftakt der Veranstaltung bildete eine etwa dreiminütige Ani- zwischen den Kontinenten sicher zu stellen, weil dies eine große mation, die auf eine 15 x 5 Meter große Leinwand projiziert wurde. Sorge des Auftraggebers war. Live vor Ort erzeugte Rauch- und Lichteffekte ergänzten sie kon- Für das Kickoff-Meeting reisten zwei Mitarbeiter der Effekt-Etage textbezogen – führte die Animation durch eine Bar mit Spiegelku- nach New York, um vor Ort über Details zu sprechen und bereits gel, so wurde der reale Raum mit Spiegelkugeln beleuchtet. War ein grobes Storyboard zu erarbeiten. Mit diesen Informationen Rauch in der Animation zu sehen, sprangen Nebelmaschinen an. im Gepäck wurde nach der Rückkehr nach Berlin das Projekt Für den richtigen Klang sorgte eine Abmischung in 5.1 Surround begonnen. Ab der Projektmitte war ein Effekt-Etagen-Mitarbei- Sound. ter ständig in New York, um die Arbeiten vor Ort zu koordinieren. Die Aufgabe dieser Animation war es, ein aus „Disney Rides“ be- Dazu gehörte das Briefing der Tonabteilung, die Drehbetreuung kanntes Achterbahn-Gefühl zu erzeugen und die Teilnehmer auf der Greenscreen-Aufnahmen sowie die Kommunikation mit dem
DIGITAL PRODUCTION : 03 : 05 : 35 3D-ANIMATION In 3D durch die Stadt fliegen: Las Vegas und der Veranstaltungsort, das Hotel Mirage, sollten dem Kundenwunsch entsprechend eine Computerspiel-ähnli- che, bunte Optik erhalten Berliner Büro. Er war somit der direkte Ansprechpartner der Projektleitung von Creative Bubble in New York. Der Datenaustausch erfolgte über einen Server, auf den beide Agenturen via FTP zugriffen. In Las Vegas leistete die Effekt-Etage ebenfalls Vor-Ort-Support. Sie koordinierte die einzelnen Zulieferer der Veranstaltungstechnik, briefte die Ton- und Lichtin- genieure und übernahm somit die Aufgaben eines Event Directors. 3D-VISUALISIERUNG: DIE AUFGABE Das Konzept sah als Eröffnung einen Flug durch Las Vegas vor. Er sollte über den Wolken beginnen, um dann entlang des berühmte Las Vegas Boulevard („Strip“) bis hin zur Rezeption des Hotel Mirage zu führen – alles ohne Schnitt in nur einer Einstellung. Insbesondere der Strip sollte originalgetreu nachempfunden wer- den. Alle Hotels mussten an der richtigen Position stehen und die richtigen Grö- ßenverhältnisse aufweisen, Menschen und Autos sollten die Szene beleben. Zudem waren Kamerafahrten durch das Innere des Mirage-Hotels geplant: Die Vorgabe bestand darin, sowohl das Atrium zu zeigen als auch die berühmten weißen Tiger, das Casino und die Hotelflure. Weil die Veranstaltung im Mirage stattfand und viele Teilnehmer dort auch wohnten, musste unbedingt ein Wieder- erkennungseffekt gewährleistet sein. Für das gesamte Projekt wurde eine Produktionszeit von lediglich vier Wochen angesetzt. Eine zusätzliche Herausforderung bestand darin, ohne Informationen über den Strip und ohne die Zeit, sich persönlich vor Ort umzusehen, diese Ani- mation zu erstellen. Darüber hinaus sollte die Animation in einer Auflösung von 1600 x 480 Pixel gerendert werden. PRODUKTIONSBEGINN: LAS VEGAS ERFASSEN Für den Nachbau der Flugstrecke recherchierte das Team zunächst im Internet. Um die Anmutung des Las Vegas Boulevard glaubhaft darzustellen, mussten die Positionen und Proportionen der Gebäude und Straßenverläufe exakt mit dem Originalschauplatz übereinstimmen. Als wichtigstes Tool zum Erfassen der Grundrisse und Positionen der Gebäude und Straßenzüge diente die Software Terra Explorer von Skyline Software Systems (www.skylinesoft.com). Das Programm ist ein Browser, mit dessen Hilfe man verschiedene Städte durch Überflüge in einer dreidimensionalen Ansicht erkunden kann. „Dieses Tool er- möglichte extrem detailgenaue Ansichten der Stadt Las Vegas, basierend auf Satellitenfotos“, erklärt Andreas Böttger, Lead Artist in der Effekt-Etage. Neben den hervorragenden Satellitenbildern bietet der Terra Explorer einen weiteren Vorteil: Große Bauwerke werden mit dreidimensionalen Grundkörpern dargestellt, so dass ein guter Eindruck ihrer Größe entsteht. Auch relative Hö- henunterschiede zwischen den einzelnen Gebäuden lassen sich sehr gut erken- nen. Dank dieses Tools konnte sich das Team einen genauen Überblick der Stadt verschaffen. Der Terra Explorer erlaubt aber nicht nur vorgefertigte Kameraflüge – sein An- wender kann sich vielmehr mit der Kamera frei im Raum bewegen. „Für unsere
36 : 03 : 05 : DIGITAL PRODUCTION COMPUTERGRAFIK Am Veranstaltungsort war eine 15 x 5 Meter große Das Programm Terra Explorer lieferte auf Basis von Satellitenbildern die Leinwand installiert, auf der die Animation in einer nötigen Stadtansichten – die einzelnen Abschnitte wurden in Photoshop Auflösung von 1600 x 480 Pixel ablief. 60 vernetzte zu einer Map zusammengefasst Rechner sorgten für Spielspaß Produktion haben wir die Kamera in einem 90-Grad-Winkel über Erstellen der Texturen. Der Auftraggeber wünschte sich einen Las Vegas positioniert und die Stadt per Screencapturing nach farbenfrohen Look, der an Computerspiele erinnert, insgesamt und nach erfasst“, verrät Böttger. Die einzelnen Teilbereiche jedoch qualitativ höherwertig erscheint. wurden dann in Photoshop zu einer Map zusammengeführt. Die so Sämtliche Texturen für den Strip wie auch für die Innenansichten enstandene Bauvorlage war derart genau, dass sich jeder Gebäu- des Hotels wurden mit im Internet recherchierten Bildmaterial degrundriss und jeder Straßenzug exakt in Cinema 4D nachbauen gebaut. Die Bilder wurden zu diesem Zweck in Photoshop begra- ließ. Neben dem Terra Explorer verschafft sich das Team zusätz- digt und entzerrt, farbkorrigiert und in Diffuse-, Reflection- und lich anhand hunderter im Internet gesammelter Bilder einen ge- Self-Illumination-Maps umgebaut. So gelangen authentisch wir- nauen Eindruck der Stadt. kende Texturen mit hohem Wiedererkennungwert. Parallel zu den Dem Mirage-Hotel galt wegen der geplanten Innen- und Außenan- Texturierungsarbeiten wurden die finalen Kamerafahrten in den sichten besondere Aufmerksamkeit. Auch hierfür wurde viel Bild- untexturierten Szenen erstellt. material aus dem Internet herangezogen. Am Ende der Recherche standen zahlreiche hochauflösende Bilder der Stadt und des Mi- BASIS-CHARACTER AUS POSER, TEXTURIERUNG IN C4D rage zur Verfügung. Mit Hilfe dieses umfangreichen Materials ließ sich jedes Gebäude akkurat nachbilden. „Es reicht natürlich nicht, alles originalgetreu nachzukonstruie- ren inklusive Bäumen und Lichteranimation, um eine Szenen zum 3D-STORYBOARD ALS ABSTIMMUNGSHILFE Leben zu erwecken“, konstatiert Holger Schaal: „Wir mussten die Szenen auch mit Menschen füllen.“ Das gestaltete sich schwierig, Zeitgleich wurde ein detailliertes 3D-Storyboard entwickelt, um denn in der kurzen Produktionszeit war es nicht möglich, selbst eine optimale und effektive Produktion zu gewährleisten. Anhand Character zu modelieren, zu riggen und anschließend zu animie- des Storyboards wurde die Detailgenauigkeit bei der Modellierung ren. Der Aufwand wäre ohnehin nicht vertretbar gewesen, sollten festgelegt. Das war wichtig, um nicht unnötig Arbeit in Stellen zu die Charaktere doch nur als Statisten fungieren, also beispielswei- investieren, die in der fertigen Animation dann doch niemand sieht, se im Hintergrund durchs Bild laufen, telefonieren und miteinan- und um die Renderzeit kurz zu halten. Zu diesem Zweck reduzierte der sprechen. das Team die Polygonanzahl weitestgehend und modellierte nur „Es gibt gute Produkte am Markt, die vorgefertigten Charaktere dort Details, wo sie später definitiv benötigt wurden. „Eine ganze und Bewegungsaubläufe bereitstellen. Allerdings stellt der Ex- Stadt mit Menschen, Bäumen und Autos in einer Szene kann sehr port und spätere Import in Cinema 4D bei vielen Lösungen ein schnell sehr groß werden und ist dann nicht mehr zu handhaben. Problem dar. Viele solcher Softwarepakete sind Insellösungen“, Auch die Renderzeiten können leicht explodieren. Daher war es moniert Schaal. Nach einigen Internet-Recherchen fiel die Wahl wichtig, immer das Ergebnis im Kopf zu behalten, und nur das zu auf Poser 5.0 von Curious Labs (www.curiouslabs.com). Dieses tun, was wirklich nötig ist“, beschreibt Effekt-Etagen-Geschäfts- Produkt stellt leicht modifizierbare Grundcharaktere bereit, hinzu führer Holger Schaal den praktizierten Minimalismus. kommen vorgefertigte Kleidungsstücke, die sich beliebig mitein- Der Kunde konnte sich in dieser frühen Produktionsphase einen ander kombinieren lassen. Mit dem „Walk Designer“ kann man die genauen Eindruck der späteren Animation verschaffen und Ände- Charaktere sehr einfach einen vorgegebenen Pfad entlanggehen rungswünsche äußern. Spätere Änderungen wären in dem engen lassen. Nützlich ist die Möglichkeit, per Schieberegler sehr einfach Zeitrahmen auch nicht möglich gewesen. die Art des Gehens verändern zu können. Nach nur zwei Tagen Einarbeitungszeit konnte Poser schon für die ROH-TEXTUREN AUS DER INTERNET-RECHERCHE Produktion eingesetzt werden, obwohl es keinerlei Erfahrungen mit der Software gab. So war es möglich, einen Fundus an sich be- Nachdem das Storyboard abgenommen und der Strip und die wegenden Charakteren zu erstellen. Der Export erfolgte als OBJ, Innenansichten des Mirage-Hotels (Hotelgänge, Lobby, Piano- weil eine direkte Schnittstelle zu Cinema 4D fehlt. Poser exportier- lounge, Casino et cetera) fertig modelliert waren, ging es ans te also jede einzelne Pose eines Walkcycles als eigene OBJ-Datei.
DIGITAL PRODUCTION : 03 : 05 : 37 3D-ANIMATION Das detaillierte 3D-Storyboard diente zur Abstimmung Screencapture des Las Vegas Boulevard während der Texturierungsarbeiten und zum Festlegen der Detailgenauigkeit bei der späteren Modellierung Natürlich ist es aus Zeit- und Speichergründen nicht ratsam, jede die Software so wenige Exportformate unterstützt“, relativiert OBJ-Datei einzeln in Cinema zu importieren, denn einige Animati- Schaal. onen waren 500 Frames lang. Die drei realen Hauptakteure – der Concierge, der Doktor und der Mittels eines Plug-Ins für Cinema 4D war es möglich, diese OBJs Croupier – wurden in New York in einem Greenscreen-Studio auf- in ePLA-Dateien (externe Point-Level Animation) zu konvertieren. genommen. Die Effekt-Etage übernahm dabei die Drehbetreuung. Das Ergebnis: Nur eine ePLA-Datei wird in die Szene geladen, und Anschließend wurden die Aufnahmen gekeyed und per Composi- diese Datei referenziert auf die OBJ-Dateien. Automatisch wird ting in die 3D-Umgebung eingefügt. bei jedem Frame nur noch die benötigte OBJ-Datei geladen, so Für Objekte wie Autos und Bäume griff das Team auf Geometrien dass sich nicht alle OBJ-Dateien permanent im Speicher befinden. aus verschiedenen Datenbanken zurück. Zwar mussten hier viele Nachdem das Plug-In auf allen Clients der Renderfarm installiert Polygonobjekte optimiert und auf die richtige Größe skaliert wer- war, funktionierte es einwandfrei. den. Aber diese Tätigkeit fiel immer noch weit weniger aufwändig Der Nachteil am OBJ-Export besteht allerdings darin, dass keine aus, als die Objekte selbst zu modellieren. So ließen sich die Sze- Texturen übergeben werden. Daher mussten alle Charaktere in nen effektiv und schnell beleben. Cinema 4D neu texturiert werden. Dieser Arbeitsschritt war ein Neben der Opening-Animation und den Innenansichten des Mira- Ärgernis, weil Poser 5.0 automatisch Texturen zuweist, die für die ge Hotels erstellte die Effekt-Etage zusätzlich kurze Clips. Dabei Aufgaben hervorragend funktioniert hätten. „Poser 5.0 hat uns in handelte es sich beispielsweise um rollende Würfel, einen ani- diesem Projekt gute Dienste geleistet. Aber es ist schade, dass mierten einarmigen Banditen und einen Rundflug um das Mirage Anzeige
38 : 03 : 05 : DIGITAL PRODUCTION COMPUTERGRAFIK Das Original aus dem Internet (oben) diente als Vorlage für das Weil die Zeit für aufwändiges Character Modeling fehlte, entzerrte und farbkorrigierte Bild (unten) – der rote Rahmen griff die Effekt-Etage zu Poser 5.0, um vorgefertigte Cha- markiert den Ausschnitt, der hier mit seiner finalen Textur und raktere zu übernehmen. Die Einarbeitungszeit war nur deren Reflexionsmap zu sehen ist kurz, der Export an Cinema 4D dafür um so umständlicher Hotel. Diese Clips wurden am Anfang und Ende der Veranstaltung Für umfangreiche Schattenberechnungen fehlte die Zeit. Auch gezeigt und rundeten das Event ab. konnten keine aufwändigen und damit rechenintensiven Shader benutzt werden: Fast alle Schatten, Reflexionen und Effekte wur- AUFLÖSUNG UND MOTIONBLUR den als gemappte Paintings realisiert. Beim Rendering griff das TREIBEN RENDERZEIT IN DIE HÖHE Effekt-Etagen-Team auf die hauseigene Renderfarm zurück, die aus neun 3,2-GHz-Hyperthreading-Rechnern mit je einem Giga- „Das Rendering war definitiv der Flaschenhals bei dieser Produk- byte Arbeitsspeicher besteht. tion“, räumt Schaal ein. „Die Renderauflösung betrug immerhin Die ersten Szenen waren bereits fertig gerendert, als bei anderen 1600 x 480 Pixel, und insgesamt gab es fast 10 Minuten Animation Szenen gerade mit der Texturierung begonnen wurde. „Nur durch zu rendern.“ Überdies war es unverzichtbar, die Szenen mit Be- das optimale Ausnutzen der Renderpower waren wir in der Lage, wegungsunschärfe zu berechnen, um einen hochwertigen Look zu den Zeitplan zu halten. Wir konnten nicht einfach alles fertig stel- erzeugen. In Cinema 4D 8.5 ist eine RPF-Lösung, also ein Multi- len und dann auf das Rendering warten“, stellt Schaal klar. pass Rendering, bei dem Zusatzinformation wie Bewegungsvekto- ren und Tiefenvektoren in der Bilddatei mit abgespeichert werden, COMPOSITING UND SOUND noch nicht integriert. Daher kann kein Motionblur in Combustion über den Velocity-Pass (Bewegungsvektor) erzeugt werden. Der Der finale Look der Bilder entstand im Compositing mit Combus- einzige Weg, einen gut aussehenden Motionblur zu erhalten, führt tion. Die Bilder wurden in mehreren Layern gerendert, um maxi- deshalb über den klassischen „Szenen Motion Blur“ in den Ren- male Flexibilität im Compositing zu gewährleisten. So ließen sich dereinstellungen von Cinema 4D. Weil die Kamera sehr schnelle verschiedene Post-Effekte wie Glows und gezielte Color-Gradings Bewegungen ausführt, musste mit einer 16-fachen Samplingrate realisieren. Das Color-Grading wurde so angelegt, dass es die vom gerendert werden, da sonst Shuttereffekte sichtbar gewesen wä- Kunden gewünschte, bunte Game-Optik zusätzlich unterstützt. ren. Das heißt, jeder Frame wurde 16 Mal berechnet, jeweils aus Damit die Animation richtig wirkt, produzierte die Sound-Abteilung einer leicht veränderten Kameraposition. Diese 16 Bilder wurden bei Creative Bubble in New York einen 5.1-Soundmix aus Musik und dann überblendet und ergeben einen Frame. „Der Motionblur Effekten. Die Soundfiles wurden von der Effekt-Etage mit der Ani- sieht gut aus, erhöht die Renderzeit aber um den Faktor 16“, be- mation als WMV-Files codiert. merkt Schaal: „Allerdings lässt sich bei 16-facher Samplingrate auf Anti-Aliasing verzichten, was das Rendering wiederum etwas PRAGMATISMUS STATT PERFEKTIONSSTREBEN beschleunigt.“ An dieser Produktion lässt sich ablesen, wie viel in kurzer Zeit dank effektiver Planung umsetzbar ist. „Bei dieser Produktion ging DIE ETAGEN es immer darum, den kürzesten und einfachsten Weg zum Ziel zu finden. Ein gewisses Maß an Pragmatismus ist dabei unabding- Unter der Dachmarke „Die Etagen“ entwickeln die drei Fir- bar“, resümiert Holger Schaal: „Bei der Fülle der Aufgaben konn- men Werbe-Etage, Netz-Etage und Effekt-Etage Kommu- ten wir einfach nicht zu viel Zeit in einzelne Details oder Probleme nikationslösungen in den Bereichen Klassische Werbung, stecken.“ Das Ergebnis dieser vierwöchigen Produktion (Dateien Internet und Film. In enger Zusammenarbeit entstehen so auf Heft-DVD) kann sich sehen lassen und macht schon für sich hochwertige Lösungen mit ganzheitlichem Konzept. genommen Spaß – im Kontext des Events war es ein Erlebnis. Das Leistungsspektrum der Effekt-Etage umfasst Krea- tivkonzepte, Effektplanung, Drehbetreuung (Supervising), T Björn Kowalski Film-/Videoproduktion, 2D/3D-Animation, Visualisierung, Der Autor (www.bjoernkowalski.de) studierte „Digitale Medien“ und arbei- Compositing / Postproduktion sowie Flash-Video Con- tete mehrere Jahre als Digital Artist in Deutschland und Südafrika, bevor tentproduktion. Kunden sind unter anderem BMW Group, er als Postproduction und VFX Supervisor tätig wurde. Er betreut T V-Com- mercials, Musikvideos, Image- und Corporate Filme. Darüber hinaus hält BBDO InterOne, WEA Records, EMI Music, N24, Skandia er als Gastdozent Vorlesungen an verschiedenen Universitäten und gibt Leben und Filmlounge. www.die-etagen.de Seminare im Bereich VFX.
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