Las Vegas: 3D-Flug für den Pharmariesen

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Las Vegas: 3D-Flug für den Pharmariesen
34 : 03 : 05 : DIGITAL PRODUCTION

COMPUTERGRAFIK

                   Las Vegas: 3D-Flug
                   für den Pharmariesen
DVD Für die Konferenz eines internationalen Phar-                     das Event einzustimmen. Für den darauf folgenden interaktiven
makonzerns in Las Vegas sollte in nur vier Wochen                     Teil der Show standen Spieltische und 60 vernetzte Rechner im
eine komplexe Infotainment-Veranstaltung samt                         Raum.
3D-Animation realisiert werden. Dazu arbeiteten die                   Mittels Videosequenzen lernten die Teilnehmer mehr über die
deutsche Agentur Effekt-Etage und ihr US-Pendant                      Pharmaprodukte des Auftraggebers. Die Rechner dienten als
Creative Bubble eng zusammen – über Sprach- und                       Terminal, um Multiple-Choice-Fragen zu beantworten. Jeder
Ländergrenzen hinweg, via FTP und vor Ort in New                      Teilnehmer konnte so sein Wissen testen und Punkte gewinnen.
York und Las Vegas.                                                   Um die Punkteerfassung und Steuerung der Videosequenzen zu
                                                                      realisieren, kombinierte Creative Bubble Director, Flash, PHP und
Für eine große Firmenkonferenz in Las Vegas wünschte sich der         MYSQL: „Auf Director konnten wir nicht verzichten, weil Flash
weltweit drittgrößte Pharmakonzern (der nicht genannt werden          keine Filme in so hoher Auflösung mit 5.1 Sound abspielen kann.
will) ein interaktives Multimedia-Event: Eine 90-minütige Infotain-   Die Kommunikation zwischen Flash und Director war eine große
ment-Veranstaltung sollte es sein, die amerikanische Handelsver-      Herausforderung“, erinnert sich Jens Löffler, Chefentwickler bei
treter weiterbildet, ihnen gleichzeitig aber auch Spaß macht. Der     Creative Bubble.
Auftrag ging an die New Yorker Agentur Creative Bubble sowie an
die Berliner Agentur Effekt-Etage. Gemeinsam entwickelten und         PRODUKTIONSABLAUF MIT PREMIERE
realisierten sie ein Konzept, das 3D-Animationen sowie Themen-
park-Effekte à la Disney World umfasst und auch das Las-Vegas-        Das Las-Vegas-Projekt war die erste Zusammenarbeit beider
typische Glücksspiel einbezieht. Die Effekt-Etage übernahm die        Agenturen. Eine wichtige Aufgabe bestand deshalb darin, die rei-
komplette 3D-Entwicklung und war als Event Director vor Ort.          bungslose Kommunikation sowie einen schnellen Datenaustausch
Den Auftakt der Veranstaltung bildete eine etwa dreiminütige Ani-     zwischen den Kontinenten sicher zu stellen, weil dies eine große
mation, die auf eine 15 x 5 Meter große Leinwand projiziert wurde.    Sorge des Auftraggebers war.
Live vor Ort erzeugte Rauch- und Lichteffekte ergänzten sie kon-      Für das Kickoff-Meeting reisten zwei Mitarbeiter der Effekt-Etage
textbezogen – führte die Animation durch eine Bar mit Spiegelku-      nach New York, um vor Ort über Details zu sprechen und bereits
gel, so wurde der reale Raum mit Spiegelkugeln beleuchtet. War        ein grobes Storyboard zu erarbeiten. Mit diesen Informationen
Rauch in der Animation zu sehen, sprangen Nebelmaschinen an.          im Gepäck wurde nach der Rückkehr nach Berlin das Projekt
Für den richtigen Klang sorgte eine Abmischung in 5.1 Surround        begonnen. Ab der Projektmitte war ein Effekt-Etagen-Mitarbei-
Sound.                                                                ter ständig in New York, um die Arbeiten vor Ort zu koordinieren.
Die Aufgabe dieser Animation war es, ein aus „Disney Rides“ be-       Dazu gehörte das Briefing der Tonabteilung, die Drehbetreuung
kanntes Achterbahn-Gefühl zu erzeugen und die Teilnehmer auf          der Greenscreen-Aufnahmen sowie die Kommunikation mit dem
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                                                         3D-ANIMATION

      In 3D durch die Stadt fliegen: Las Vegas und der Veranstaltungsort, das Hotel
      Mirage, sollten dem Kundenwunsch entsprechend eine Computerspiel-ähnli-
      che, bunte Optik erhalten

Berliner Büro. Er war somit der direkte Ansprechpartner der Projektleitung von
Creative Bubble in New York. Der Datenaustausch erfolgte über einen Server, auf
den beide Agenturen via FTP zugriffen.
In Las Vegas leistete die Effekt-Etage ebenfalls Vor-Ort-Support. Sie koordinierte
die einzelnen Zulieferer der Veranstaltungstechnik, briefte die Ton- und Lichtin-
genieure und übernahm somit die Aufgaben eines Event Directors.

3D-VISUALISIERUNG: DIE AUFGABE

Das Konzept sah als Eröffnung einen Flug durch Las Vegas vor. Er sollte über den
Wolken beginnen, um dann entlang des berühmte Las Vegas Boulevard („Strip“)
bis hin zur Rezeption des Hotel Mirage zu führen – alles ohne Schnitt in nur einer
Einstellung. Insbesondere der Strip sollte originalgetreu nachempfunden wer-
den. Alle Hotels mussten an der richtigen Position stehen und die richtigen Grö-
ßenverhältnisse aufweisen, Menschen und Autos sollten die Szene beleben.
Zudem waren Kamerafahrten durch das Innere des Mirage-Hotels geplant: Die
Vorgabe bestand darin, sowohl das Atrium zu zeigen als auch die berühmten
weißen Tiger, das Casino und die Hotelflure. Weil die Veranstaltung im Mirage
stattfand und viele Teilnehmer dort auch wohnten, musste unbedingt ein Wieder-
erkennungseffekt gewährleistet sein.
Für das gesamte Projekt wurde eine Produktionszeit von lediglich vier Wochen
angesetzt. Eine zusätzliche Herausforderung bestand darin, ohne Informationen
über den Strip und ohne die Zeit, sich persönlich vor Ort umzusehen, diese Ani-
mation zu erstellen. Darüber hinaus sollte die Animation in einer Auflösung von
1600 x 480 Pixel gerendert werden.

PRODUKTIONSBEGINN: LAS VEGAS ERFASSEN

Für den Nachbau der Flugstrecke recherchierte das Team zunächst im Internet.
Um die Anmutung des Las Vegas Boulevard glaubhaft darzustellen, mussten
die Positionen und Proportionen der Gebäude und Straßenverläufe exakt mit
dem Originalschauplatz übereinstimmen. Als wichtigstes Tool zum Erfassen der
Grundrisse und Positionen der Gebäude und Straßenzüge diente die Software
Terra Explorer von Skyline Software Systems (www.skylinesoft.com).
Das Programm ist ein Browser, mit dessen Hilfe man verschiedene Städte durch
Überflüge in einer dreidimensionalen Ansicht erkunden kann. „Dieses Tool er-
möglichte extrem detailgenaue Ansichten der Stadt Las Vegas, basierend auf
Satellitenfotos“, erklärt Andreas Böttger, Lead Artist in der Effekt-Etage.
Neben den hervorragenden Satellitenbildern bietet der Terra Explorer einen
weiteren Vorteil: Große Bauwerke werden mit dreidimensionalen Grundkörpern
dargestellt, so dass ein guter Eindruck ihrer Größe entsteht. Auch relative Hö-
henunterschiede zwischen den einzelnen Gebäuden lassen sich sehr gut erken-
nen. Dank dieses Tools konnte sich das Team einen genauen Überblick der Stadt
verschaffen.
Der Terra Explorer erlaubt aber nicht nur vorgefertigte Kameraflüge – sein An-
wender kann sich vielmehr mit der Kamera frei im Raum bewegen. „Für unsere
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Am Veranstaltungsort war eine 15 x 5 Meter große       Das Programm Terra Explorer lieferte auf Basis von Satellitenbildern die
Leinwand installiert, auf der die Animation in einer   nötigen Stadtansichten – die einzelnen Abschnitte wurden in Photoshop
Auflösung von 1600 x 480 Pixel ablief. 60 vernetzte    zu einer Map zusammengefasst
Rechner sorgten für Spielspaß

Produktion haben wir die Kamera in einem 90-Grad-Winkel über          Erstellen der Texturen. Der Auftraggeber wünschte sich einen
Las Vegas positioniert und die Stadt per Screencapturing nach         farbenfrohen Look, der an Computerspiele erinnert, insgesamt
und nach erfasst“, verrät Böttger. Die einzelnen Teilbereiche         jedoch qualitativ höherwertig erscheint.
wurden dann in Photoshop zu einer Map zusammengeführt. Die so          Sämtliche Texturen für den Strip wie auch für die Innenansichten
enstandene Bauvorlage war derart genau, dass sich jeder Gebäu-        des Hotels wurden mit im Internet recherchierten Bildmaterial
degrundriss und jeder Straßenzug exakt in Cinema 4D nachbauen         gebaut. Die Bilder wurden zu diesem Zweck in Photoshop begra-
ließ. Neben dem Terra Explorer verschafft sich das Team zusätz-       digt und entzerrt, farbkorrigiert und in Diffuse-, Reflection- und
lich anhand hunderter im Internet gesammelter Bilder einen ge-        Self-Illumination-Maps umgebaut. So gelangen authentisch wir-
nauen Eindruck der Stadt.                                             kende Texturen mit hohem Wiedererkennungwert. Parallel zu den
 Dem Mirage-Hotel galt wegen der geplanten Innen- und Außenan-        Texturierungsarbeiten wurden die finalen Kamerafahrten in den
sichten besondere Aufmerksamkeit. Auch hierfür wurde viel Bild-       untexturierten Szenen erstellt.
material aus dem Internet herangezogen. Am Ende der Recherche
standen zahlreiche hochauflösende Bilder der Stadt und des Mi-        BASIS-CHARACTER AUS POSER, TEXTURIERUNG IN C4D
rage zur Verfügung. Mit Hilfe dieses umfangreichen Materials ließ
sich jedes Gebäude akkurat nachbilden.                                „Es reicht natürlich nicht, alles originalgetreu nachzukonstruie-
                                                                      ren inklusive Bäumen und Lichteranimation, um eine Szenen zum
3D-STORYBOARD ALS ABSTIMMUNGSHILFE                                    Leben zu erwecken“, konstatiert Holger Schaal: „Wir mussten die
                                                                      Szenen auch mit Menschen füllen.“ Das gestaltete sich schwierig,
Zeitgleich wurde ein detailliertes 3D-Storyboard entwickelt, um       denn in der kurzen Produktionszeit war es nicht möglich, selbst
eine optimale und effektive Produktion zu gewährleisten. Anhand       Character zu modelieren, zu riggen und anschließend zu animie-
des Storyboards wurde die Detailgenauigkeit bei der Modellierung      ren. Der Aufwand wäre ohnehin nicht vertretbar gewesen, sollten
festgelegt. Das war wichtig, um nicht unnötig Arbeit in Stellen zu    die Charaktere doch nur als Statisten fungieren, also beispielswei-
investieren, die in der fertigen Animation dann doch niemand sieht,   se im Hintergrund durchs Bild laufen, telefonieren und miteinan-
und um die Renderzeit kurz zu halten. Zu diesem Zweck reduzierte      der sprechen.
das Team die Polygonanzahl weitestgehend und modellierte nur          „Es gibt gute Produkte am Markt, die vorgefertigten Charaktere
dort Details, wo sie später definitiv benötigt wurden. „Eine ganze    und Bewegungsaubläufe bereitstellen. Allerdings stellt der Ex-
Stadt mit Menschen, Bäumen und Autos in einer Szene kann sehr         port und spätere Import in Cinema 4D bei vielen Lösungen ein
schnell sehr groß werden und ist dann nicht mehr zu handhaben.        Problem dar. Viele solcher Softwarepakete sind Insellösungen“,
Auch die Renderzeiten können leicht explodieren. Daher war es         moniert Schaal. Nach einigen Internet-Recherchen fiel die Wahl
wichtig, immer das Ergebnis im Kopf zu behalten, und nur das zu       auf Poser 5.0 von Curious Labs (www.curiouslabs.com). Dieses
tun, was wirklich nötig ist“, beschreibt Effekt-Etagen-Geschäfts-     Produkt stellt leicht modifizierbare Grundcharaktere bereit, hinzu
führer Holger Schaal den praktizierten Minimalismus.                  kommen vorgefertigte Kleidungsstücke, die sich beliebig mitein-
Der Kunde konnte sich in dieser frühen Produktionsphase einen         ander kombinieren lassen. Mit dem „Walk Designer“ kann man die
genauen Eindruck der späteren Animation verschaffen und Ände-         Charaktere sehr einfach einen vorgegebenen Pfad entlanggehen
rungswünsche äußern. Spätere Änderungen wären in dem engen            lassen. Nützlich ist die Möglichkeit, per Schieberegler sehr einfach
Zeitrahmen auch nicht möglich gewesen.                                die Art des Gehens verändern zu können.
                                                                      Nach nur zwei Tagen Einarbeitungszeit konnte Poser schon für die
ROH-TEXTUREN AUS DER INTERNET-RECHERCHE                               Produktion eingesetzt werden, obwohl es keinerlei Erfahrungen
                                                                      mit der Software gab. So war es möglich, einen Fundus an sich be-
Nachdem das Storyboard abgenommen und der Strip und die               wegenden Charakteren zu erstellen. Der Export erfolgte als OBJ,
Innenansichten des Mirage-Hotels (Hotelgänge, Lobby, Piano-           weil eine direkte Schnittstelle zu Cinema 4D fehlt. Poser exportier-
lounge, Casino et cetera) fertig modelliert waren, ging es ans        te also jede einzelne Pose eines Walkcycles als eigene OBJ-Datei.
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                                           3D-ANIMATION

Das detaillierte 3D-Storyboard diente zur Abstimmung     Screencapture des Las Vegas Boulevard während der Texturierungsarbeiten
und zum Festlegen der Detailgenauigkeit bei der
späteren Modellierung

Natürlich ist es aus Zeit- und Speichergründen nicht ratsam, jede    die Software so wenige Exportformate unterstützt“, relativiert
OBJ-Datei einzeln in Cinema zu importieren, denn einige Animati-     Schaal.
onen waren 500 Frames lang.                                          Die drei realen Hauptakteure – der Concierge, der Doktor und der
Mittels eines Plug-Ins für Cinema 4D war es möglich, diese OBJs      Croupier – wurden in New York in einem Greenscreen-Studio auf-
in ePLA-Dateien (externe Point-Level Animation) zu konvertieren.     genommen. Die Effekt-Etage übernahm dabei die Drehbetreuung.
Das Ergebnis: Nur eine ePLA-Datei wird in die Szene geladen, und     Anschließend wurden die Aufnahmen gekeyed und per Composi-
diese Datei referenziert auf die OBJ-Dateien. Automatisch wird       ting in die 3D-Umgebung eingefügt.
bei jedem Frame nur noch die benötigte OBJ-Datei geladen, so         Für Objekte wie Autos und Bäume griff das Team auf Geometrien
dass sich nicht alle OBJ-Dateien permanent im Speicher befinden.     aus verschiedenen Datenbanken zurück. Zwar mussten hier viele
Nachdem das Plug-In auf allen Clients der Renderfarm installiert     Polygonobjekte optimiert und auf die richtige Größe skaliert wer-
war, funktionierte es einwandfrei.                                   den. Aber diese Tätigkeit fiel immer noch weit weniger aufwändig
Der Nachteil am OBJ-Export besteht allerdings darin, dass keine      aus, als die Objekte selbst zu modellieren. So ließen sich die Sze-
Texturen übergeben werden. Daher mussten alle Charaktere in          nen effektiv und schnell beleben.
Cinema 4D neu texturiert werden. Dieser Arbeitsschritt war ein       Neben der Opening-Animation und den Innenansichten des Mira-
Ärgernis, weil Poser 5.0 automatisch Texturen zuweist, die für die   ge Hotels erstellte die Effekt-Etage zusätzlich kurze Clips. Dabei
Aufgaben hervorragend funktioniert hätten. „Poser 5.0 hat uns in     handelte es sich beispielsweise um rollende Würfel, einen ani-
diesem Projekt gute Dienste geleistet. Aber es ist schade, dass      mierten einarmigen Banditen und einen Rundflug um das Mirage

                                                                                                                                Anzeige
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Das Original aus dem Internet (oben) diente als Vorlage für das                 Weil die Zeit für aufwändiges Character Modeling fehlte,
entzerrte und farbkorrigierte Bild (unten) – der rote Rahmen                    griff die Effekt-Etage zu Poser 5.0, um vorgefertigte Cha-
markiert den Ausschnitt, der hier mit seiner finalen Textur und                 raktere zu übernehmen. Die Einarbeitungszeit war nur
deren Reflexionsmap zu sehen ist                                                kurz, der Export an Cinema 4D dafür um so umständlicher

Hotel. Diese Clips wurden am Anfang und Ende der Veranstaltung      Für umfangreiche Schattenberechnungen fehlte die Zeit. Auch
gezeigt und rundeten das Event ab.                                  konnten keine aufwändigen und damit rechenintensiven Shader
                                                                    benutzt werden: Fast alle Schatten, Reflexionen und Effekte wur-
AUFLÖSUNG UND MOTIONBLUR                                            den als gemappte Paintings realisiert. Beim Rendering griff das
TREIBEN RENDERZEIT IN DIE HÖHE                                      Effekt-Etagen-Team auf die hauseigene Renderfarm zurück, die
                                                                    aus neun 3,2-GHz-Hyperthreading-Rechnern mit je einem Giga-
„Das Rendering war definitiv der Flaschenhals bei dieser Produk-    byte Arbeitsspeicher besteht.
tion“, räumt Schaal ein. „Die Renderauflösung betrug immerhin       Die ersten Szenen waren bereits fertig gerendert, als bei anderen
1600 x 480 Pixel, und insgesamt gab es fast 10 Minuten Animation    Szenen gerade mit der Texturierung begonnen wurde. „Nur durch
zu rendern.“ Überdies war es unverzichtbar, die Szenen mit Be-      das optimale Ausnutzen der Renderpower waren wir in der Lage,
wegungsunschärfe zu berechnen, um einen hochwertigen Look zu        den Zeitplan zu halten. Wir konnten nicht einfach alles fertig stel-
erzeugen. In Cinema 4D 8.5 ist eine RPF-Lösung, also ein Multi-     len und dann auf das Rendering warten“, stellt Schaal klar.
pass Rendering, bei dem Zusatzinformation wie Bewegungsvekto-
ren und Tiefenvektoren in der Bilddatei mit abgespeichert werden,   COMPOSITING UND SOUND
noch nicht integriert. Daher kann kein Motionblur in Combustion
über den Velocity-Pass (Bewegungsvektor) erzeugt werden. Der        Der finale Look der Bilder entstand im Compositing mit Combus-
einzige Weg, einen gut aussehenden Motionblur zu erhalten, führt    tion. Die Bilder wurden in mehreren Layern gerendert, um maxi-
deshalb über den klassischen „Szenen Motion Blur“ in den Ren-       male Flexibilität im Compositing zu gewährleisten. So ließen sich
dereinstellungen von Cinema 4D. Weil die Kamera sehr schnelle       verschiedene Post-Effekte wie Glows und gezielte Color-Gradings
Bewegungen ausführt, musste mit einer 16-fachen Samplingrate        realisieren. Das Color-Grading wurde so angelegt, dass es die vom
gerendert werden, da sonst Shuttereffekte sichtbar gewesen wä-      Kunden gewünschte, bunte Game-Optik zusätzlich unterstützt.
ren. Das heißt, jeder Frame wurde 16 Mal berechnet, jeweils aus     Damit die Animation richtig wirkt, produzierte die Sound-Abteilung
einer leicht veränderten Kameraposition. Diese 16 Bilder wurden     bei Creative Bubble in New York einen 5.1-Soundmix aus Musik und
dann überblendet und ergeben einen Frame. „Der Motionblur           Effekten. Die Soundfiles wurden von der Effekt-Etage mit der Ani-
sieht gut aus, erhöht die Renderzeit aber um den Faktor 16“, be-    mation als WMV-Files codiert.
merkt Schaal: „Allerdings lässt sich bei 16-facher Samplingrate
auf Anti-Aliasing verzichten, was das Rendering wiederum etwas      PRAGMATISMUS STATT PERFEKTIONSSTREBEN
beschleunigt.“
                                                                    An dieser Produktion lässt sich ablesen, wie viel in kurzer Zeit
                                                                    dank effektiver Planung umsetzbar ist. „Bei dieser Produktion ging
                      DIE ETAGEN                                    es immer darum, den kürzesten und einfachsten Weg zum Ziel zu
                                                                    finden. Ein gewisses Maß an Pragmatismus ist dabei unabding-
Unter der Dachmarke „Die Etagen“ entwickeln die drei Fir-           bar“, resümiert Holger Schaal: „Bei der Fülle der Aufgaben konn-
men Werbe-Etage, Netz-Etage und Effekt-Etage Kommu-                 ten wir einfach nicht zu viel Zeit in einzelne Details oder Probleme
nikationslösungen in den Bereichen Klassische Werbung,              stecken.“ Das Ergebnis dieser vierwöchigen Produktion (Dateien
Internet und Film. In enger Zusammenarbeit entstehen so             auf Heft-DVD) kann sich sehen lassen und macht schon für sich
hochwertige Lösungen mit ganzheitlichem Konzept.                    genommen Spaß – im Kontext des Events war es ein Erlebnis.
Das Leistungsspektrum der Effekt-Etage umfasst Krea-
tivkonzepte, Effektplanung, Drehbetreuung (Supervising),                                                                 T Björn Kowalski
Film-/Videoproduktion, 2D/3D-Animation, Visualisierung,
                                                                    Der Autor (www.bjoernkowalski.de) studierte „Digitale Medien“ und arbei-
Compositing / Postproduktion sowie Flash-Video Con-                 tete mehrere Jahre als Digital Artist in Deutschland und Südafrika, bevor
tentproduktion. Kunden sind unter anderem BMW Group,                er als Postproduction und VFX Supervisor tätig wurde. Er betreut T V-Com-
                                                                    mercials, Musikvideos, Image- und Corporate Filme. Darüber hinaus hält
BBDO InterOne, WEA Records, EMI Music, N24, Skandia                 er als Gastdozent Vorlesungen an verschiedenen Universitäten und gibt
Leben und Filmlounge. www.die-etagen.de                             Seminare im Bereich VFX.
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