Präventionsoffensive Mediensucht 2020 - Gaming und Social-Media-Nutzung in Corona-Zeiten - DAK-Gesundheit

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Präventionsoffensive Mediensucht 2020 - Gaming und Social-Media-Nutzung in Corona-Zeiten - DAK-Gesundheit
Präventionsoffensive Mediensucht 2020
G a m i n g   u n d   S o c i a l - M e d i a - N u t z u n g   i n   C o r o n a - Z e i t e n

Andreas Storm, Vorstandschef DAK -Gesundheit
Präventionsoffensive Mediensucht 2020 - Gaming und Social-Media-Nutzung in Corona-Zeiten - DAK-Gesundheit
PRÄVENTIONSOFFENSIVE
      MEDIENSUCHT 2020
    FORSCHUNG / PRÄVENTION / HILFE

2              2 9 . J u l i   2 0 2 0
Präventionsoffensive Mediensucht 2020 - Gaming und Social-Media-Nutzung in Corona-Zeiten - DAK-Gesundheit
WARUM PRÄVENTIONSOFFENSIVE MEDIENSUCHT?

                   Zunehmende
                   Digitalisierung

                                                          WHO-
                                                       Anerkennung
                                                         Gaming
                                                         Disorder
     Lockdown in
       Corona-
        Zeiten

                                      Handlungs-
                                        bedarf
                                      Mediensucht
                                         2020

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Präventionsoffensive Mediensucht 2020 - Gaming und Social-Media-Nutzung in Corona-Zeiten - DAK-Gesundheit
PRÄVENTIONSOFFENSIVE MEDIENSUCHT 2020

          •   FORSCHUNG
              Neue DAK-Längsschnittstudie zur Mediensucht mit dem Deutschen Zentrum für
              Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (UKE Hamburg): pathologische und
              riskante Nutzung Gaming und Social-Media UND Entwicklung im Corona-Lockdown.
              Erste Zwischenergebnisse von zwei Eltern-Kind-Befragungen (1.200 Familien).

          •   VORSORGE
              DAK-Gesundheit bietet als erste Krankenkasse neues Mediensuchtscreening im
              Rahmen der Jugendvorsorgeuntersuchungen (J1 und J2) an. Am 1.Oktober 2020
              startet Pilotprojekt mit dem Berufsverband der Kinder- und Jugendärzte (BVKJ).

          •   HILFE
              DAK-Gesundheit finanziert neue Online-Anlaufstelle Mediensucht der
              Computersuchthilfe Hamburg am UKE. Das kostenlose Angebot für Betroffene
              und Eltern ist offen für Versicherte aller Krankenkassen.

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FORSCHUNG

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BISHERIGE STUDIEN DER DAK-GESUNDHEIT

November 2015:                    Dezember 2016:                    März 2018:                        März 2019:
Befragung von 1.000 Müttern und   Befragung von 1.531 Jugend-       Befragung von 1.001 Kindern und   Befragung von 1.000 Kindern und
Vätern zum Internet- und          lichen und jungen Erwachsenen     Jugendlichen (12 bis 17 Jahre)    Jugendlichen (12 bis 17 Jahre) zu
Computergebrauch ihrer Kinder     (12 bis 25 Jahre) zum eigenen     zur Nutzung von Sozialen Medien   Computerspielen in Verbindung mit
(12 bis 17 Jahre)                 Computerspielverhalten                                              Glücksspiel

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Präventionsoffensive Mediensucht 2020 - Gaming und Social-Media-Nutzung in Corona-Zeiten - DAK-Gesundheit
Deutsches Zentrum für Suchtfragen des
                             Kindes- und Jugendalters (DZSKJ)

Gaming und Social-Media –
Das Nutzungsverhalten 10- bis 17-Jähriger und ihrer Eltern vor und
unter dem Corona-Lockdown

Prof. Dr. Rainer Thomasius

Pressekonferenz
DAK/DZSKJ-Studie

Haus der
Bundespressekonferenz
Berlin
29.07.2020
Präventionsoffensive Mediensucht 2020 - Gaming und Social-Media-Nutzung in Corona-Zeiten - DAK-Gesundheit
Deutsches Zentrum für Suchtfragen des
                        Kindes- und Jugendalters (DZSKJ)

Hintergrund und Fragestellungen der Studie
Präventionsoffensive Mediensucht 2020 - Gaming und Social-Media-Nutzung in Corona-Zeiten - DAK-Gesundheit
Deutsches Zentrum für Suchtfragen des
                                            Kindes- und Jugendalters (DZSKJ)

Einleitung

1. Vorgestellt werden erste Zwischenergebnisse einer Längsschnittstudie, in der erstmalig die Häufigkeit der
   pathologischen und riskanten Nutzung für digitale Spiele und soziale Medien bei Kindern und Jugendlichen
   nach den neuen Kriterien der ICD-11 untersucht werden. Die Studie beinhaltet zudem, ob riskante und
   pathologische Nutzungsmuster unter den Bedingungen des Corona-Lockdowns und der Corona-
   Beschränkungen zunehmen.

2. Seit Einführung der WHO-Kriterien (ICD-11) zur Computerspielstörung sind keine aktuellen
   Prävalenzzahlen für betroffene Kinder und Jugendliche in Deutschland veröffentlicht worden.

3. Aktuell existieren keine validen Daten zur Veränderung von Mediennutzungsverhalten aufgrund des
   Lockdowns.

4. Unter Corona-Lockdown-Bedingungen zeigten sich weltweit höhere Download-, und Absatzraten von Apps.

5. Familien waren/sind in großem Ausmaß von den Maßnahmen des Corona-Lockdowns und der Corona-
   Beschränkungen betroffen (Schulschließungen, Home Office, Kontaktsperren, Aussetzen von Sport- und
   Freizeitangeboten)

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Fragestellungen der aktuellen Studie

1. Wie hoch war die Prävalenz riskanter und pathologischer Nutzung von
   digitalen Spielen bzw. sozialen Medien bei Kindern und Jugendlichen
   nach den neuen ICD-11-Kriterien vor Beginn der COVID-19-Pandemie?

2. In welchem Ausmaß haben sich Nutzungszeiten durch den Lockdown
   verändert?

3. Welche Nutzungsmotive werden von Kindern und Jugendlichen sowie
   ihren Eltern unter Lockdown-Bedingungen genannt?

4. Welche Medienregeln sind in deutschen Haushalten etabliert? Zeigt
   sich eine Veränderung durch den Lockdown?

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Grundlagen der Studie
Pathologische Mediennutzung: Diagnostische Kriterien der
Weltgesundheitsorganisation (WHO, 2019)

Wiederkehrendes, kontinuierliches oder episodisches Nutzungsverhalten der
i.d.R. letzten 12 Monate (durchgängig oder episodisch), das einhergeht mit
▪    Kontrollverlust (in Bezug auf Beginn, Frequenz, Intensität, Dauer,
    Beendigung, Kontext des Spielens),
▪    zunehmender Priorisierung gegenüber anderen Lebensinhalten und
    Alltagsaktivitäten
▪    einer Fortsetzung des Verhaltens trotz negativer Konsequenzen.

Dieses Verhalten resultiert in einer signifikanten Störung persönlicher,
familiärer, sozialer, die Bildung/Ausbildung/den Beruf betreffender bzw.
anderer wichtiger Funktionsbereiche.

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Grundlagen der Studie
Riskante Mediennutzung: Diagnostische Kriterien der
Weltgesundheitsorganisation (WHO, 2019)

Nutzungsmuster, das mit erhöhtem Risiko für schädliche Konsequenzen für
die physische oder psychische Gesundheit der Betroffenen oder anderer
Menschen in deren Umgebung einhergeht aufgrund der
▪    Nutzungsfrequenz
▪    Nutzungsdauer
▪    Vernachlässigung anderer Aktivitäten und Prioritäten
▪    nutzungsassoziierten riskanten Verhaltensweisen
▪    negativen Konsequenzen des Nutzungsverhaltens
▪    oder deren Kombination
Dieses Verhaltensmuster persistiert häufig, obwohl sich die Betroffenen des
erhöhten Schadensrisikos in Bezug auf sich oder andere bewusst sind.

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Grundlagen der Studie
Erfasste Inhalte

▪ Riskante/pathologische Nutzung digitaler Spiele und sozialer Medien:
          ▪   Gaming Disorder Scale for Adolescents (GADIS-A, Paschke
              et al. 2020)
          ▪   ICD-11-Items der Social Media Disorder Scale (SMDS, Van
              Den Eijnden et al. 2016; vgl. Ko et al. 2019, Jo et al. 2019)
▪   Häufigkeit und Dauer der Nutzung digitaler Medien vor und unter
    COVID-19-Lockdown
▪   Häusliche Regeln zur Mediennutzung vor und unter Lockdown
▪   Motive der Mediennutzung unter Lockdown

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Methodik der Studie
Berücksichtigt wurden Soziale Medien sowie digitale Online- und Offline-Spiele auf allen
technischen Geräten:

                            ▪   Spielekonsole                ▪     Computer
                            ▪   Smartphone                   ▪     Tablet

          Definition Soziale Medien:

▪   Messenger-Dienste (WhatsApp, Signal, Threema)
▪   Video- und Streaming-Dienste mit Kommentar- und/oder Like-Funktion
    (YouTube, Tik Tok)
▪   Digitale Fotoalben (Instagram, Snapchat)
▪   Mikroblogging-Dienste (Twitter, Facebook)
▪   Berufsplattformen (XING, LinkedIn)

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Hintergrund der Studie

2 Erhebungszeiträume:
▪ 13. - 27. September 2019
▪ 20. - 30. April 2020 (4 Wochen nach Beginn des deutschen Corona-Lockdowns)

Zahl der Befragten:
▪ Für Deutschland repräsentative Stichprobe von 1.221 Kindern und
  Jugendlichen im Alter von 10 bis 17 Jahren$ mit jeweils einem Elternteilǂ.
  Gesamt: 2.442 Kinder/Jugendliche und Erziehungsberechtigte
▪ Davon nahmen 824 Familien an der zweiten Erhebung teil.
  Gesamt: 1.648 Kinder/Jugendliche und Erziehungsberechtigte

Datenerhebung:
▪ Forsa Politik- und Sozialforschung GmbH
  Online-Befragung via forsa.omninet

$ M=13.04,   SD=2.39
ǂ M=46,21,   SD=8.15, range=28-75
                                                                                     15
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Ergebnisse der Studie
Deutsches Zentrum für Suchtfragen des
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Nutzung digitaler Medien [in %] vor Corona-Lockdown
Kinder und Jugendliche: Prävalenzen der Nutzungsmuster nach ICD-11
Erhebung September 2019

             90                                       79,2
             80                                   71,5
             70
             60
             50
             40
             30
             20           15,8
                                  9,4                                   10 # 8,2 +
             10                                                                                 2,7 *3,2 §
              0
                          keine                 unauffällige           riskante             pathologische
                       regelmäßige               Nutzung               Nutzung                Nutzung
                         Nutzung
                                                 Gaming           Social Media

                                                      GAMING           SOCIAL MEDIA

# Entspricht ca. 535.000 der 10- bis 17-Jährigen in Deutschland     * Entspricht ca. 144.500 der 10- bis 17-Jährigen in Deutschland
+ Entspricht ca. 438.700 der 10- bis 17-Jährigen in Deutschland    §Entspricht ca. 171.200 der 10- bis 17-Jährigen in Deutschland
                                                                                                                                      17
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Riskante Nutzung digitaler Medien [in %] vor Corona-Lockdown
Mädchen- und Jungen-Prävalenzen nach ICD-11
Erhebung September 2019

                16             14,3
                14
                12   ***                                                9,9
                10                                                *
                 8                                          6,3
                 6   5,1
                 4
                 2
                 0

                           GAMING                            SOCIAL MEDIA

* p < 0.05
*** p < 0.001
                                                                              18
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Pathologische Nutzung digitaler Medien [in %] vor Corona-Lockdown
Mädchen- und Jungen-Prävalenzen nach ICD-11
Erhebung September 2019

             5
                                                                        4
             4         *   3,7

             3
                                                         2,2
             2   1,6

             1

             0

                       GAMING                              SOCIAL MEDIA

* p < 0.05
                                                                            19
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     Nutzung digitaler Medien [in Minuten] vor Corona-Lockdown
     Mittlere tägliche Nutzungszeiten in Abhängigkeit vom Nutzungsverhalten

              250                                                                  229 230
                                                                197
              200                                            178
                                           148
              150                       116                          109 114             120 115
                                                 90 87
              100             63 57
               50      16 4
                0
                         keine          unauffällige            riskante           pathologische
                      regelmäßige        Nutzung                Nutzung              Nutzung
                        Nutzung
                              Gaming Kinder               soziale Medien Kinder
                              Gaming Eltern               soziale Medien Eltern

Über die Nutzungszeiten kann die Ausprägung pathologischer Nutzung bei Kindern und Jugendlichen
statistisch bedeutsam im Modell vorhergesagt werden. Den größten Anteil haben hier die kindlichen Gaming-
Zeiten gefolgt von den kindlichen Soziale-Medien-Zeiten. Die elterlichen Nutzungszeiten haben einen
signifikanten, jedoch geringen Einfluss.
                                                                                                            20
Deutsches Zentrum für Suchtfragen des
                                          Kindes- und Jugendalters (DZSKJ)

Nutzungshäufigkeiten [%] der Kinder und Jugendlichen vor und
unter Corona-Lockdown

              +14,86%
                             GAMING                                                 SOCIAL MEDIA

                                                                        90,1 93,0
                                                                                                   +13,79 %
 100         ** 96,6                                      100
            84,1
  80                                                       80                                    *** 75,1
                                      +36,43%                                                  66,0
  60                                    54,3               60
                                  ***
                                 39,8
  40                                                       40
  20                                                       20
    0                                                        0
          regelmäßige        tägliche Nutzung                         regelmäßige          tägliche Nutzung
            Nutzung                                                     Nutzung
          vor Corona        unter Corona                                vor Corona       unter Corona

Regelmäßige Nutzung = Nutzung mindestens 1x die Woche
Signifikanzen: ** p < 0.01, *** p < 0.001
                                                                                                              21
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                                          Kindes- und Jugendalters (DZSKJ)

Nutzungszeiten [in Minuten] der regelmäßigen Nutzer (Kinder und
Jugendliche) vor und unter Corona-Lockdown

                       GAMING                                                     SOCIAL MEDIA

 250                                                     250                                               241
                                     +29,28%                          +66,38%               +30,52%
                                       193,14                                 192,93                 ***
 200         +75,01%
                                     ***                 200                                     184,65

                  138,59           149,4                                ***
 150                                                     150
                                                                      115,96
              ***
 100        79,19                                        100

   50                                                      50

    0                                                        0
             Werktags             Wochenende                            Werktags                 Wochenende
           vor Corona           unter Corona                           vor Corona           unter Corona

Regelmäßige Nutzung = Nutzung mindestens 1x die Woche
Signifikanzen: *** p < 0.001                                                                                     22
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                                         Kindes- und Jugendalters (DZSKJ)

Nutzungshäufigkeit [in %] der Eltern vor und unter Corona-Lockdown

                         GAMING                                                      SOCIAL MEDIA

                                                                                                    +9,45%
 100           +18,77%                                       100,0           91,0 92,8
                                     +36,21%
                                                                                                 **
   80          *** 65,8                                        80,0                                 71,8
                                                                                               65,6
             55,4
   60                                **                        60,0
   40                                * 33,1
                                  24,3                         40,0
   20                                                          20,0
    0                                                            0,0
           regelmäßige        tägliche Nutzung                             regelmäßige     tägliche Nutzung
             Nutzung                                                         Nutzung
           vor Corona        unter Corona                               vor Corona       unter Corona

Regelmäßige Nutzung = Nutzung mindestens 1x die Woche
Signifikanzen: ** p < 0.01, *** p < 0.001
                                                                                                              23
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Nutzungszeiten [in Minuten] der regelmäßigen elterlichen Nutzer
vor und unter Corona-Lockdown

                    GAMING                                                       SOCIAL MEDIA

                                     131,55                                                          141,11
140                          +29,22%                        140    +57,47%       126,45    +39,93%
120          +49,32%               ***                      120                                   ***
                                 101,8                                   ***                    100,84
100         ** 88,07
                                                            100          80,3
 80         *
           58,98                                             80
 60                                                          60
 40                                                          40
 20                                                          20
  0                                                           0
            Werktags            Wochenende                                Werktags              Wochenende
          vor Corona         unter Corona                               vor Corona         unter Corona

Regelmäßige Nutzung = Nutzung mindestens 1x die Woche
Signifikanzen: *** p < 0.001
                                                                                                              24
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Nutzungsmotive der Kinder und Jugendlichen [in %] unter
Corona-Lockdown

                                 GAMING                SOCIAL MEDIA

       100   89 86        89
        90
        80
        70
        60           55
        50                             37      38 36                        38
        40                                                   35 36     30
        30
        20                        12                                             12 13
        10
         0

                                                                                         25
Deutsches Zentrum für Suchtfragen des
                                Kindes- und Jugendalters (DZSKJ)

Nutzungsmotive der Eltern [in %] unter Corona-Lockdown

                                GAMING              SOCIAL MEDIA
      100                  88
       90
       80   75
                                         67
       70        58
       60                                                     47
       50
       40                                       33                      29
                      27                                           27        24
       30
       20                          12                16
       10                                                                         6 6
        0

                                                                                        26
Deutsches Zentrum für Suchtfragen des
                                                  Kindes- und Jugendalters (DZSKJ)

Medienregeln und deren Umsetzung [%] vor und unter Corona-
Lockdown aus Sicht der Eltern

                                 80                                      67 64                70

      Relative Häufigkeit in %
                                 70                                                                64
                                 60   53 51       53
                                                        48
                                 50
                                 40                       36,2
                                                           %
                                 30
                                                                  31,4
                                 20                                %
                                 10
                                  0
                                      Art der     zeitliche         inhaltliche      konsequente
                                      20,2
                                      Nutzung
                                           19,3   Nutzung            Nutzung          Umsetzung
                                       %                                             18,1
                                            %
                                                                                          %
                                                       Medienregeln                                15,2
                                                                                                    %

                                                          vor Corona

                                                                                                          27
Deutsches Zentrum für Suchtfragen des
                            Kindes- und Jugendalters (DZSKJ)

Zusammenfassung, Ausblick und Implikationen

                                    36,2
                                     %
                                            31,4
                                             %

              20,2   19,3
               %                                                18,1
                      %
                                                                 %
                                                                       15,2
                                                                        %

                                                                              29
Deutsches Zentrum für Suchtfragen des
                                            Kindes- und Jugendalters (DZSKJ)

Zusammenfassung der Ergebnisse

▪ Erstmalig werden in einer Längsschnittstudie die Häufigkeiten pathologischer und riskanter Internetnutzung für
  digitale Spiele und soziale Medien bei Kindern und Jugendlichen nach den neuen Kriterien der ICD-11 (WHO)
  untersucht. 10% der 10- bis 17-Jährigen zeigten riskantes Nutzungsverhalten für digitale Spiele und 8,2% für
  soziale Medien im September 2019. Pathologisches Gaming zeigten 2,7% der Kinder und Jugendlichen insgesamt
  bzw. 3,7% der Jungen und 1,6% der Mädchen. Bei einer Abhängigkeit von sozialen Medien (3,2%) unterscheiden
  sich Jungen (4%) und Mädchen (2,2%) nicht signifikant von einander.

▪ Die größte Vorhersagekraft für problematisches und pathologisches Verhalten ergab sich für die Nutzungszeiten
  der Kinder und Jugendlichen. Elterliche Nutzungszeiten hatten eine statistisch bedeutsame, jedoch geringe
  Vorhersagekraft.

▪ Kinder und Jugendliche sowie ihre Eltern zeigten eine signifikante Zunahme in der zeitlichen Nutzung von digitalen
  Spielen und sozialen Medien unter dem Corona-Lockdown. Die Nutzung von digitalen Spielen und sozialen
  Medien erfolgte vorrangig zur Bekämpfung von Langeweile sowie zur Aufrechterhaltung sozialer Kontakte.

▪ Medienregeln unter dem Corona-Lockdown waren mit denen vor dem Lockdown vergleichbar.

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Deutsches Zentrum für Suchtfragen des
                                          Kindes- und Jugendalters (DZSKJ)

Ausblick

▪ Die nächste längsschnittliche Untersuchung der beschriebenen
  Stichprobe ist ein Jahr nach der Ersterhebung geplant.
▪ Entsprechend des Zeitkriteriums der ICD-11 können dann neue
  Prävalenzschätzungen von riskantem und pathologischem
  Nutzungsverhalten digitaler Spiele und sozialer Medien
  vorgenommen werden.
▪ Die Vorhersagekraft von Nutzungszeiten, Stresserleben und
  Nutzungsmotiven kann dann im längsschnittlichen Setting
  überprüft werden.

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Implikationen
Warnsignale für pathologische Mediennutzung

▪ Kontaktverhalten. Der Jugendliche geht jeglicher Begegnung aus dem Weg, Gespräche verlaufen eher
  flüchtig und oberflächlich.

▪ Nutzungszeiten. Die Zeit, in der der Jugendliche das Internet oder das Smartphone oder den Computer
  nicht nutzt wird immer kürzer, sonstige Freizeitaktivitäten werden vernachlässigt oder ganz aufgegeben.

▪ Tagesstruktur. Der Jugendliche ist bis in die Nacht hinein im Internet, er schläft deutlich weniger oder in
  einem anderen Rhythmus als früher, er ist oft müde.

▪ Affekt. Der Jugendliche reagiert launisch, wütend, depressiv verstimmt, wenn er/sie keinen Internet-/
  Computer-Zugang hat.

▪ Nachlässigkeit. Es kommt zu Versäumnissen bei der Erfüllung von Aufgaben und Verpflichtungen.

▪ Selbstreflexion. Betroffene selbst haben oft große Schwierigkeiten ihren Internetgebrauch realistisch
  einzuschätzen und sind deshalb dazu auf Hilfe von außen angewiesen.

                                                                                                                32
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Implikationen
Mediennutzung in Zeiten des Corona-Lockdowns

Eltern sollten ihre Kinder zum einem sicheren und verantwortungsbewussten Umgang mit Internet, Sozialen
Medien und Computerspielen anleiten:
▪    Eltern sollten informiert sein – hilfreich ist, Inhalte der Domänen, deren Suchtpotenzial und
    Alterskennzeichnungen zu kennen
▪    Eltern sollten Interesse zeigen – hilfreich ist, Spielmotive, Vorlieben und Spielverhalten zu ergründen
▪    Eltern sollten Grenzen setzen – hilfreich ist, eine Antwort auf das „Wann“, „Wo“ und „Was“ zu geben
▪    Eltern sollten Alternativen anbieten – hilfreich ist, Vorschläge für eine analoge Freizeitgestaltung mit
    positiven Erlebnissen und Möglichkeiten der aktiven Stressbewältigung aufzuzeigen

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Implikationen
Empfehlung der Gemeinsamen Suchtkommission der kinder- und
jugendpsychiatrischen Fachverbände

▪ Bis zum Schulbeginn sollen Kinder nur analog und nicht mit Hilfe digitaler Medien lernen und spielen.

▪ Vor Besuch der 5. Klasse sollten Kinder kein eigenes Smartphone besitzen. Danach sollte die Nutzung unter
  elterlicher Steuerung, Aufsicht und Medienkompetenzvermittlung erfolgen.
   ▪   Kinder im Alter von 7 bis 10 Jahren sollten digitale Medien maximal 45 Minuten am Tag nutzen; Kinder von
       11 bis 13 Jahren maximal eine Stunde; Jugendliche ab 14 Jahren maximal 1,5 Stunden am Tag
   ▪   Ein PC im eigenen Zimmer ist frühestens ab 12 Jahren sinnvoll, Regeln müssen vereinbart und kontrolliert
       werden.
   ▪   Kein Internetzugang für Kinder unter 8 Jahren, danach nur für Kinder geeignete Seiten unter Aufsicht
       beziehungsweise ab 12 Jahren auch alleine

▪ Chatten nicht unter 8 Jahren, danach nicht ohne Kontrolle und nur für Kinder geeignete Angebote, ab 11 Jahren
  Regeln vereinbaren und kontrollieren

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Informationen
www.computersuchthilfe.info

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DAK-FAZIT STUDIE MEDIENSUCHT 2020

      Die Ergebnisse der Studie Mediensucht 2020 sind alarmierend. Nach dem neuen
      ICD-11 Schlüssel der Weltgesundheitsorganisation WHO ist das Gaming bundesweit
      bei fast 700.000 Kindern und Jugendlichen (knapp 13 Prozent) riskant oder
      pathologisch. Ähnlich problematisch ist die Nutzung von Social-Media.

      Die Corona-Krise kann die Situation zusätzlich verschärfen. Im Lockdown sind beim
      Gaming die Nutzungszeiten werktags nochmals um 75 Prozent angestiegen. Viele
      Spieler wollen so der Realität entfliehen oder Stress abbauen. Das sind erste
      Warnsignale, dass sich die Computerspielsucht durch Corona ausweiten
      könnte.

      Die DAK-Gesundheit reagiert darauf frühzeitig mit einer breit angelegten
      Präventionsoffensive Mediensucht 2020.

3 6                                              2 6 . 0 5 . 2 0
DAK-ANTWORTEN AUF MEDIENSUCHT 2020

      1.   Wir setzen unsere Forschung fort. Im Frühjahr 2021 untersucht die Längsschnittstudie des Deutschen
           Zentrums für Suchtfragen, ob und wie sich die Mediensucht durch Corona und den Lockdown verändert hat.
           Schulschließungen und eingeschränkte Freizeitaktivitäten haben die Nutzung von Gaming und Social-Media
           deutlich verstärkt. Wir wollen herausfinden, ob dies auch mehr Jungen und Mädchen krank und abhängig macht.

      2.   Wir brauchen ein verlässliches und umfassendes Frühwarnsystem gegen Mediensucht. Es darf nicht länger
           Zufall sein, Risiko-Gamer zu erkennen und ihnen Hilfsangebote zu machen. Als Vorreiter bei der Vorsorge
           bietet die DAK-Gesundheit als bundesweit erste Krankenkasse ein neues Mediensucht-screening an. Wir führen
           eine zusätzliche Früherkennungsuntersuchung für Jungen und Mädchen zwischen 12 und 17 Jahren ein. Zum 1.
           Oktober startet in fünf Bundesländern ein Pilotprojekt mit dem Berufsverband der Kinder- und Jugendärzte
           (BVKJ), das rund 70.000 Kinder und Jugendliche nutzen können.

      3.   Wir bieten mit einer neuen Online-Anlaufstelle konkrete Hilfe bei Mediensucht. Partnerin ist die
           Computersuchthilfe Hamburg am UKE. Unser kostenloses Angebot für Betroffene und Eltern ist offen für
           Versicherte aller Krankenkassen. Kinder bekommen Hilfe beim Umgang mit Online-Medien - Eltern Orientierung.

3 7                                                2 6 . 0 5 . 2 0
DAK-STUDIEN IM DROGEN- UND SUCHTBERICHT

3 8                0 5 . 1 1 . 1 9
MEDIENSUCHTSCREENING

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FRÜHWARNSYSTEM MEDIENSUCHTSCREENING

 • VORREITER:
      DAK-Gesundheit bietet als bundesweit erste Krankenkasse ein Mediensuchtscreening für ihre
      Versicherten an. Partner ist der Berufsverband der Kinder- und Jugendärzte (BVKJ)

 • INHALT
      Screening im Rahmen der Jugendvorsorgeuntersuchungen J1 und J2. Jungen und Mädchen (12 – 17 J.)
      beantworten standardisierten Fragebogen zu ihrem Spiel- und Onlineverhalten.
      Nach auffälligem Screening erfolgt:
      + Beratung durch den Kinder- oder Jugendarzt,
      + Verweis auf neue Online-Anlaufstelle, die Medienkompetenz stärken soll,
      + gegebenenfalls Überweisung an einen Facharzt.

 • VERTRAG
      Screening ab 1. Oktober 2020 in fünf Pilotregionen (Nordrhein-Westfalen, Sachsen, Sachsen-
      Anhalt und Thüringen und Bremen) für rund 70.000 DAK-versicherte Kinder und Jugendliche
4 0                                            2 9 . 0 7 . 2 0
MEDIENSUCHTSCREENING- GADIS-A-SKALA

 • GADIS-A-Skala
      Fragebogen liegt sogenannte GADIS-A-Skala zugrunde: Das international erste validierte Screening-
      Instrument für Kinder und Jugendliche. Veröffentlicht am 2. April 2020: Journal of Clinical Medicine (JCM)
      + Ergebnis der gemeinsamen Studien von DAK-Gesundheit und Deutsches Zentrum für Suchtfragen des
      Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) am UKE Hamburg
      + erstmals in der breiten Praxis im Einsatz.

      Jungen und Mädchen geben an, wie stark sie bestimmten Aussagen zustimmen, wenn sie an die
      vergangenen 12 Monate denken. Je stärker die Zustimmung, desto mehr Punkte.
      Hohe Gesamtpunktezahl + Verhalten über längere Phasen oder nahezu täglich = Störung

4 1                                               2 9 . 0 7 . 2 0
MEDIENSUCHTSCREENING

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ONLINE-ANLAUFSTELLE
          MEDIENSUCHT

4 3          2 9 . 0 7 . 2 0
H I L F S A N G E B O T: O N L I N E - A N L A U F S T E L L E

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H I L F S A N G E B O T: O N L I N E - A N L A U F S T E L L E

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H I L F S A N G E B O T: O N L I N E - A N L A U F S T E L L E

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H I L F S A N G E B O T: O N L I N E - A N L A U F S T E L L E

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H I L F S A N G E B O T: O N L I N E - A N L A U F S T E L L E

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H I L F S A N G E B O T: O N L I N E - A N L A U F S T E L L E

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VIELEN

      DANK.

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